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a70fd901b9
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238
LICENSE.md
238
LICENSE.md
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@ -1,37 +1,37 @@
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All contents are licensed under the GothicMOD-License, unless otherwise stated.
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> Lizenz für die nichtkommerzielle Nutzung von Modifikationen
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> Lizenz für die nichtkommerzielle Nutzung von Modifikationen
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> (GothicMOD Lizenz)
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>
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> Version 1.0 - April 2004
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> Copyright (c) 2004 Pluto 13 GmbH (Piranha Bytes)
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# Präambel
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# Präambel
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Ziel der Lizenzierung eines Werkes unter der GothicMOD Lizenz ist es, die
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Verwendung von Inhalten zum Zwecke der unentgeltlichen und nichtkommerziellen
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Nutzung von Modifikationen zu ermöglichen. Die Lizenz richtet sich an
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diejenigen, die ihre urheberrechtlich geschützten Leistungen zum Zwecke der
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unentgeltlichen und nichtkommerziellen Nutzung von Modifikationen zur Verfügung
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stellen wollen, ohne dass für einzelne Nutzungen oder Änderungen gesondert
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Rechte eingeholt werden müssen.
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Nutzung von Modifikationen zu ermäglichen. Die Lizenz richtet sich an
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diejenigen, die ihre urheberrechtlich geschützten Leistungen zum Zwecke der
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unentgeltlichen und nichtkommerziellen Nutzung von Modifikationen zur Verfügung
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stellen wollen, ohne dass für einzelne Nutzungen oder Änderungen gesondert
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||||
Rechte eingeholt werden müssen.
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Durch die GothicMOD Lizenz werden dem Lizenznehmer die Nutzungsrechte für alle
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bekannten Nutzungsarten eingeräumt und auch die Bearbeitung des Werkes in jeder
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Durch die GothicMOD Lizenz werden dem Lizenznehmer die Nutzungsrechte für alle
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bekannten Nutzungsarten eingeräumt und auch die Bearbeitung des Werkes in jeder
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beliebigen Form gestattet. Die ideellen Interessen der Urheber am Werk werden
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von der Lizenz dabei beachtet, denn es ist eines der Ziele der Lizenz, die
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kreativen Leistungen der Urheber und anderen Leistungsschutzberechtigten in
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angemessener Weise anzuerkennen und ihre geistigen Belange zu schützen. Der
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angemessener Weise anzuerkennen und ihre geistigen Belange zu schützen. Der
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Urheber soll mit seinem Werk in Verbindung gebracht werden, indem sein Name
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genannt wird oder - für den Fall, dass das Werk bearbeitet wurde - ein
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genannt wird oder - für den Fall, dass das Werk bearbeitet wurde - ein
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angemessener Hinweis auf ihn erfolgt.
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Die GothicMOD Lizenz schützt die Lizenzgeber davor, dass Lizenznehmer die
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Nutzung des Werkes - auch in bearbeiteter Form - nachträglich beschränken
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können. Dazu dient der "Copyleft"-Effekt, der gewährleistet, dass ein Werk,
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Die GothicMOD Lizenz schützt die Lizenzgeber davor, dass Lizenznehmer die
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||||
Nutzung des Werkes - auch in bearbeiteter Form - nachträglich beschränken
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kännen. Dazu dient der "Copyleft"-Effekt, der gewährleistet, dass ein Werk,
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welches dieser Lizenz unterstellt wurde, sowie alle darauf beruhenden
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Bearbeitungen nur gemäß den Bestimmungen dieser Lizenz genutzt werden dürfen.
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Bearbeitungen nur gemäß den Bestimmungen dieser Lizenz genutzt werden dürfen.
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# 1. Abschluss der Lizenz
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@ -39,180 +39,180 @@ Bearbeitungen nur gemäß den Bestimmungen dieser Lizenz genutzt werden dürfen.
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## (a)
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Dieser Lizenztext stellt ein Angebot auf Abschluss eines Lizenzvertrages
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unter den nachfolgenden Bedingungen dar. Das Angebot richtet sich an
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jedermann. Der Lizenzvertrag kommt durch die Ausübung der in Ziffer 2 und 3
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genannten Rechte zustande, insbesondere durch die Vervielfältigung oder
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jedermann. Der Lizenzvertrag kommt durch die Ausübung der in Ziffer 2 und 3
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genannten Rechte zustande, insbesondere durch die Vervielfältigung oder
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Verbreitung des Werkes. Der Erwerber dieser Rechte wird im Folgenden als
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Lizenznehmer bezeichnet.
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## (b)
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||||
Für eine bloße Benutzung des Werkes muss dieser Lizenzvertrag nicht
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abgeschlossen werden. Dies gilt auch für Befugnisse zur Nutzung des Werkes,
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||||
die sich aus einer gesetzlichen Beschränkung des Urheberrechts ergeben,
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etwa für das Anfertigen einer Sicherungskopie oder für die Weitergabe eines
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rechtmäßig erworbenen Vervielfältigungsstückes.
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||||
Für eine bloße Benutzung des Werkes muss dieser Lizenzvertrag nicht
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||||
abgeschlossen werden. Dies gilt auch für Befugnisse zur Nutzung des Werkes,
|
||||
die sich aus einer gesetzlichen Beschränkung des Urheberrechts ergeben,
|
||||
etwa für das Anfertigen einer Sicherungskopie oder für die Weitergabe eines
|
||||
rechtmäßig erworbenen Vervielfältigungsstückes.
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# 2. Nutzungsrechte
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## (a)
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||||
Der Lizenznehmer erwirbt mit Abschluss der Lizenz das zeitlich und räumlich
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unbeschränkte Recht, das unveränderte Werk in unentgeltlicher und
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Der Lizenznehmer erwirbt mit Abschluss der Lizenz das zeitlich und räumlich
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unbeschränkte Recht, das unveränderte Werk in unentgeltlicher und
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||||
nichtkommerzieller Form zu nutzen. Dies beinhaltet das Recht, das Werk in
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digitaler und analoger Form, online und offline, körperlich und
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unkörperlich zu verwenden. Die Nutzung zu anderen Zwecken, insbesondere zur
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digitaler und analoger Form, online und offline, kärperlich und
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unkärperlich zu verwenden. Die Nutzung zu anderen Zwecken, insbesondere zur
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entgeltlichen Verwendung oder Weitergabe, wird durch diese Lizenz nicht
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||||
gestattet. Die Nutzungserlaubnis erfolgt lizenzgebührenfrei.
|
||||
gestattet. Die Nutzungserlaubnis erfolgt lizenzgebührenfrei.
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||||
## (b)
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||||
Zur Nutzung wird insbesondere das Recht eingeräumt, das Werk zu
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||||
vervielfältigen, zu verbreiten, zum Download bereitzuhalten oder in anderer
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||||
Weise öffentlich zugänglich zu machen, vorzutragen, aufzuführen oder in
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||||
anderer Form öffentlich wiederzugeben.
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||||
Zur Nutzung wird insbesondere das Recht eingeräumt, das Werk zu
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||||
vervielfältigen, zu verbreiten, zum Download bereitzuhalten oder in anderer
|
||||
Weise äffentlich zugänglich zu machen, vorzutragen, aufzuführen oder in
|
||||
anderer Form äffentlich wiederzugeben.
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||||
## (c)
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||||
Wer das Werk nutzt, darf von anderen Lizenznehmern keine Lizenzgebühren
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oder sonstige Forderungen für das Werk verlangen.
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||||
Wer das Werk nutzt, darf von anderen Lizenznehmern keine Lizenzgebühren
|
||||
oder sonstige Forderungen für das Werk verlangen.
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## (d)
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||||
Die durch diese Lizenz erworbenen Nutzungsrechte dürfen nicht an Dritte
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weiterübertragen werden. Dritte können die Nutzungsrechte durch den
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||||
Die durch diese Lizenz erworbenen Nutzungsrechte dürfen nicht an Dritte
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weiterübertragen werden. Dritte kännen die Nutzungsrechte durch den
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||||
Abschluss dieser Lizenz nur direkt von den Urhebern oder sonstigen Inhabern
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||||
der ausschließlichen Nutzungsrechte erwerben. Dafür genügt es, dass Dritte
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||||
das Werk mit dieser Lizenz von einer beliebigen Person erhalten und gemäß
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||||
Ziffer 1 den Lizenzvertrag abschließen.
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der ausschließlichen Nutzungsrechte erwerben. Dafür genügt es, dass Dritte
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das Werk mit dieser Lizenz von einer beliebigen Person erhalten und gemäß
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||||
Ziffer 1 den Lizenzvertrag abschließen.
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||||
## (e)
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||||
Der Lizenzgeber räumt mit Veröffentlichung seines Werks den Firmen Pluto 13
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Der Lizenzgeber räumt mit Veräffentlichung seines Werks den Firmen Pluto 13
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||||
GmbH, Essen, Deutschland und JoWood Productions AG, Österreich das
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gemeinsame und zeitlich und räumlich unbeschränkte Recht ein, die Rechte an
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||||
gemeinsame und zeitlich und räumlich unbeschränkte Recht ein, die Rechte an
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seinem Werk unter Nennung seines Namens einzeln oder gemeinsam mit anderen
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||||
Werken zu nutzen, dies abweichend von Ziffer 2 (a) auch in entgeltlicher
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||||
Form. Pluto 13 GmbH und JoWood werden für die Veröffentlichung jedoch keine
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||||
Lizenzgebühren für das Werk verlangen, außer dies wird mit dem jeweiligen
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||||
Lizenzgeber im Einzelnen vereinbart. Die Einräumung eines zu Ziffer 2 (e)
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||||
ähnlichen Rechts an andere Parteien als die beiden genannten ist
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||||
Form. Pluto 13 GmbH und JoWood werden für die Veräffentlichung jedoch keine
|
||||
Lizenzgebühren für das Werk verlangen, außer dies wird mit dem jeweiligen
|
||||
Lizenzgeber im Einzelnen vereinbart. Die Einräumung eines zu Ziffer 2 (e)
|
||||
ähnlichen Rechts an andere Parteien als die beiden genannten ist
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ausgeschlossen.
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# 3. Bearbeitungsrecht
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## (a)
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Der Lizenznehmer hat das Recht, das Werk zu bearbeiten und das bearbeitete
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Werk nach Maßgabe der Ziffer 2 zu nutzen. Dies umfasst die Befugnis das
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||||
Werk zu kürzen, neue Bestandteile hinzuzufügen, Teile des Werkes
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||||
auszutauschen oder es auf andere Weise zu verändern. Das Werk darf in einen
|
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anderen Kontext gestellt und seine Aussagen inhaltlich verändert werden.
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||||
Werk nach Maßgabe der Ziffer 2 zu nutzen. Dies umfasst die Befugnis das
|
||||
Werk zu kürzen, neue Bestandteile hinzuzufügen, Teile des Werkes
|
||||
auszutauschen oder es auf andere Weise zu verändern. Das Werk darf in einen
|
||||
anderen Kontext gestellt und seine Aussagen inhaltlich verändert werden.
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## (b)
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||||
Veränderungen dürfen die geistigen oder persönlichen Interessen der Urheber
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||||
nicht beeinträchtigen. Hierbei ist zu berücksichtigen, dass durch die
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||||
Lizenzierung unter dieser Lizenz auch substantielle Veränderungen des
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||||
Werkes bewusst in Kauf genommen werden, da die Freiheit zur Veränderung des
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||||
Veränderungen dürfen die geistigen oder persänlichen Interessen der Urheber
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||||
nicht beeinträchtigen. Hierbei ist zu berücksichtigen, dass durch die
|
||||
Lizenzierung unter dieser Lizenz auch substantielle Veränderungen des
|
||||
Werkes bewusst in Kauf genommen werden, da die Freiheit zur Veränderung des
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||||
Werkes eines der Hauptziele dieser Lizenz ist.
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## (c)
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||||
Bei einer Bearbeitung des Werkes muss sein Titel verändert werden. Der
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Titel des Werkes darf nicht verändert werden, wenn das Werk ansonsten
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||||
inhaltlich unverändert genutzt wird.
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||||
Bei einer Bearbeitung des Werkes muss sein Titel verändert werden. Der
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Titel des Werkes darf nicht verändert werden, wenn das Werk ansonsten
|
||||
inhaltlich unverändert genutzt wird.
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## (d)
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||||
Es wird empfohlen, für jede Bearbeitung des Werkes einen Urhebervermerk zu
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den bereits bestehenden Vermerken hinzuzufügen.
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||||
Es wird empfohlen, für jede Bearbeitung des Werkes einen Urhebervermerk zu
|
||||
den bereits bestehenden Vermerken hinzuzufügen.
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# 4. Freigabe von Bearbeitungen und verwandten Schutzrechten ("Copyleft")
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## (a)
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Wer bei der Bearbeitung des Werkes ein Urheberrecht erwirbt, muss dieses
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Recht den Bestimmungen dieser Lizenz unterstellen, wenn er das bearbeitete
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Werk verbreitet, zum Download bereithält oder in anderer Weise öffentlich
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||||
zugänglich macht, vorträgt, aufführt oder in anderer Form öffentlich
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||||
Werk verbreitet, zum Download bereithält oder in anderer Weise äffentlich
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||||
zugänglich macht, vorträgt, aufführt oder in anderer Form äffentlich
|
||||
wiedergibt.
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||||
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## (b)
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||||
Eine Bearbeitung in diesem Sinne liegt nicht vor, wenn das unveränderte
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||||
Eine Bearbeitung in diesem Sinne liegt nicht vor, wenn das unveränderte
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||||
Werk
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||||
- mit einem anderen selbständigen Werk verbunden wird. Dies gilt auch dann, wenn die verbundenen Werke als ein Gesamtwerk genutzt werden;
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||||
- in eine Datenbank oder ein sonstiges Sammelwerk eingefügt wird;
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||||
- eine Datenbank oder ein sonstiges Sammelwerk ist und weitere Elemente eingefügt werden.
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||||
- mit einem anderen selbständigen Werk verbunden wird. Dies gilt auch dann, wenn die verbundenen Werke als ein Gesamtwerk genutzt werden;
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||||
- in eine Datenbank oder ein sonstiges Sammelwerk eingefügt wird;
|
||||
- eine Datenbank oder ein sonstiges Sammelwerk ist und weitere Elemente eingefügt werden.
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||||
In diesen Fällen muss ein deutlicher Hinweis darauf erfolgen, welche Teile
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||||
In diesen Fällen muss ein deutlicher Hinweis darauf erfolgen, welche Teile
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des Gesamtwerkes oder Sammelwerkes dieser Lizenz unterstehen.
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## (c)
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||||
Ein selbständiges Werk ist ein Werk, das alleine in sinnvoller Weise
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genutzt werden kann oder das von der Verkehrsanschauung als selbständiges
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||||
Ein selbständiges Werk ist ein Werk, das alleine in sinnvoller Weise
|
||||
genutzt werden kann oder das von der Verkehrsanschauung als selbständiges
|
||||
Werk angesehen wird.
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## (d)
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||||
Wer bei der Nutzung oder Bearbeitung des Werkes ein verwandtes Schutzrecht
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erwirbt, zum Beispiel ein Datenbankherstellerrecht oder ein Recht an einer
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||||
Interpretation des Werkes, muss dieses Recht den Bestimmungen dieser Lizenz
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unterstellen, wenn er das Werk verbreitet, zum Download bereithält oder in
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||||
anderer Weise öffentlich zugänglich macht, vorträgt, aufführt oder in
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||||
anderer Form öffentlich wiedergibt und das verwandte Schutzrecht für diese
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||||
unterstellen, wenn er das Werk verbreitet, zum Download bereithält oder in
|
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anderer Weise äffentlich zugänglich macht, vorträgt, aufführt oder in
|
||||
anderer Form äffentlich wiedergibt und das verwandte Schutzrecht für diese
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||||
Nutzungen erforderlich ist.
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# 5. Namensnennung
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## (a)
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||||
Wird das Werk in unveränderter Form verbreitet, zum Download bereitgehalten
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||||
oder in anderer Weise öffentlich zugänglich gemacht, vorgetragen,
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||||
aufgeführt oder in anderer Form öffentlich wiedergegeben, müssen
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||||
Wird das Werk in unveränderter Form verbreitet, zum Download bereitgehalten
|
||||
oder in anderer Weise äffentlich zugänglich gemacht, vorgetragen,
|
||||
aufgeführt oder in anderer Form äffentlich wiedergegeben, müssen
|
||||
Namensnennungen von Urhebern und Interpreten in der vorgefundenen Art und
|
||||
Weise übernommen werden. Die Namensnennung hat dann in einer angemessenen
|
||||
und für die jeweilige Nutzungsart üblichen Form zu erfolgen.
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||||
Weise übernommen werden. Die Namensnennung hat dann in einer angemessenen
|
||||
und für die jeweilige Nutzungsart üblichen Form zu erfolgen.
|
||||
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||||
## (b)
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||||
Wird das Werk in inhaltlich veränderter Form verbreitet, zum Download
|
||||
bereitgehalten oder in anderer Weise öffentlich zugänglich gemacht,
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||||
vorgetragen, aufgeführt oder in anderer Form öffentlich wiedergegeben, darf
|
||||
keine Namensnennung von Urhebern oder Interpreten ohne deren ausdrückliche
|
||||
Zustimmung erfolgen. Übersetzungen gelten als inhaltliche Veränderung in
|
||||
diesem Sinne. Bei bloß formalen Änderungen muss die Namensnennung
|
||||
entsprechend der Nutzung in unveränderter Form erfolgen.
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||||
Wird das Werk in inhaltlich veränderter Form verbreitet, zum Download
|
||||
bereitgehalten oder in anderer Weise äffentlich zugänglich gemacht,
|
||||
vorgetragen, aufgeführt oder in anderer Form äffentlich wiedergegeben, darf
|
||||
keine Namensnennung von Urhebern oder Interpreten ohne deren ausdrückliche
|
||||
Zustimmung erfolgen. Übersetzungen gelten als inhaltliche Veränderung in
|
||||
diesem Sinne. Bei bloß formalen Änderungen muss die Namensnennung
|
||||
entsprechend der Nutzung in unveränderter Form erfolgen.
|
||||
Rechtschreibkorrekturen, Formatierungen oder Digitalisierungen sind im
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||||
Regelfall als bloß formale Änderungen anzusehen.
|
||||
Regelfall als bloß formale Änderungen anzusehen.
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## (c)
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||||
Dürfen Urheber oder Interpreten wegen einer inhaltlichen Veränderung des
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Dürfen Urheber oder Interpreten wegen einer inhaltlichen Veränderung des
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Werkes nicht genannt werden, muss bei jeder Nutzung des Werkes ein Hinweis
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auf die Urheber oder Interpreten des ursprünglichen Werkes in angemessener
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auf die Urheber oder Interpreten des ursprünglichen Werkes in angemessener
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Form erfolgen. Ein Hinweis in angemessener Form ist jedenfalls dann
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gegeben, wenn in die Namensnennung mit dem Zusatz "basierend auf einem Werk
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||||
von" erfolgt.
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## (d)
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||||
Die vorstehenden Ausführungen zur Namensnennung gelten entsprechend für die
|
||||
Inhaber der ausschließlichen Nutzungsrechte, sofern diese im Zusammenhang
|
||||
Die vorstehenden Ausführungen zur Namensnennung gelten entsprechend für die
|
||||
Inhaber der ausschließlichen Nutzungsrechte, sofern diese im Zusammenhang
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||||
mit dem Werk genannt werden.
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||||
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||||
# 6. Sonstige Verpflichtungen
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## (a)
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Bei einer Nutzung in körperlicher Form muss eine Kopie dieser Lizenz
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beigefügt oder eine Internetadresse angegeben werden, bei der der
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Lizenztext dauerhaft abrufbar ist. Bei unkörperlicher Wiedergabe des Werkes
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||||
Bei einer Nutzung in kärperlicher Form muss eine Kopie dieser Lizenz
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||||
beigefügt oder eine Internetadresse angegeben werden, bei der der
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||||
Lizenztext dauerhaft abrufbar ist. Bei unkärperlicher Wiedergabe des Werkes
|
||||
darf eine Wiedergabe der Lizenz unterbleiben, wenn dies untunlich ist. Dies
|
||||
kann der Fall sein bei Vorträgen und Aufführungen, sowie Fernseh- und
|
||||
kann der Fall sein bei Vorträgen und Aufführungen, sowie Fernseh- und
|
||||
Rundfunksendungen.
|
||||
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||||
## (b)
|
||||
Hinweise auf die Geltung dieser Lizenz und Urheberrechtsvermerke dürfen
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||||
nicht verändert oder gelöscht werden. Wo ein solcher Hinweis nach der
|
||||
Hinweise auf die Geltung dieser Lizenz und Urheberrechtsvermerke dürfen
|
||||
nicht verändert oder geläscht werden. Wo ein solcher Hinweis nach der
|
||||
konkreten Art der Nutzung unzumutbar ist, kann er unterbleiben, so etwa in
|
||||
Rundfunksendungen, die nur terrestrisch, via Kabel oder Satellit übertragen
|
||||
Rundfunksendungen, die nur terrestrisch, via Kabel oder Satellit übertragen
|
||||
werden oder bei der Nutzung des Werkes in der Fernsehwerbung.
|
||||
|
||||
## (c)
|
||||
Die Nutzung des Werkes darf nicht von der Erfüllung von Verpflichtungen
|
||||
abhängig gemacht werden, die nicht in dieser Lizenz genannt sind.
|
||||
Die Nutzung des Werkes darf nicht von der Erfüllung von Verpflichtungen
|
||||
abhängig gemacht werden, die nicht in dieser Lizenz genannt sind.
|
||||
|
||||
## (d)
|
||||
Wer im Zusammenhang mit der Nutzung des Werkes sonstige Schutzrechte
|
||||
erwirbt, insbesondere Patente, Marken, Geschmacksmuster und
|
||||
Gebrauchsmuster, darf mittels dieser Schutzrechte keine zusätzlichen
|
||||
Verpflichtungen für die Nutzung des Werkes aufstellen. So ist es etwa nicht
|
||||
zulässig, für eine fortentwickelte Version des Werkes ein Patent anzumelden
|
||||
und für die Nutzung des fortentwickelten Werkes mittels der Patentlizenz
|
||||
Bedingungen aufzustellen, die über die Bedingungen dieser Lizenz
|
||||
Gebrauchsmuster, darf mittels dieser Schutzrechte keine zusätzlichen
|
||||
Verpflichtungen für die Nutzung des Werkes aufstellen. So ist es etwa nicht
|
||||
zulässig, für eine fortentwickelte Version des Werkes ein Patent anzumelden
|
||||
und für die Nutzung des fortentwickelten Werkes mittels der Patentlizenz
|
||||
Bedingungen aufzustellen, die über die Bedingungen dieser Lizenz
|
||||
hinausgehen.
|
||||
|
||||
# 7. Beendigung der Rechte bei Zuwiderhandlung
|
||||
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@ -225,41 +225,41 @@ Jede Verletzung der Verpflichtungen aus dieser Lizenz beendet automatisch
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|||
Die Nutzungsrechte Dritter, die das Werk oder Rechte an dem Werk von dem
|
||||
Zuwiderhandelnden erworben haben, bestehen weiter.
|
||||
|
||||
# 8. Haftung und Gewährleistung
|
||||
# 8. Haftung und Gewährleistung
|
||||
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||||
## (a)
|
||||
Die Haftung der Lizenzgeber ist auf das arglistige Verschweigen von
|
||||
Rechtsmängeln beschränkt.
|
||||
Rechtsmängeln beschränkt.
|
||||
|
||||
## (b)
|
||||
Dieser Haftungshinweis bezieht sich ausschließlich auf die Einräumung von
|
||||
Rechten durch diese Lizenz. Die Haftung und Gewährleistung für andere
|
||||
Leistungen, etwa die Verbreitung von Werkstücken, richtet sich nach den
|
||||
Dieser Haftungshinweis bezieht sich ausschließlich auf die Einräumung von
|
||||
Rechten durch diese Lizenz. Die Haftung und Gewährleistung für andere
|
||||
Leistungen, etwa die Verbreitung von Werkstücken, richtet sich nach den
|
||||
gesetzlichen Bestimmungen oder individuellen Vereinbarungen.
|
||||
|
||||
# 9. Neue Versionen dieser Lizenz
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||||
|
||||
Die Pluto 13 GmbH kann diese Lizenz aktualisieren, soweit eine Veränderung der
|
||||
rechtlichen oder tatsächlichen Umstände dies erfordert. Der Lizenzgeber
|
||||
überlässt der Pluto13 GmbH die Bestimmung des Inhalts künftiger Versionen
|
||||
dieser Lizenz. Die Bestimmung erfolgt durch öffentliche Bekanntgabe des
|
||||
Lizenztextes. Künftige Versionen müssen den Grundprinzipien dieser Lizenz
|
||||
entsprechen. Soweit ein Werk nicht ausdrücklich einer bestimmten Version dieser
|
||||
Die Pluto 13 GmbH kann diese Lizenz aktualisieren, soweit eine Veränderung der
|
||||
rechtlichen oder tatsächlichen Umstände dies erfordert. Der Lizenzgeber
|
||||
überlässt der Pluto13 GmbH die Bestimmung des Inhalts künftiger Versionen
|
||||
dieser Lizenz. Die Bestimmung erfolgt durch äffentliche Bekanntgabe des
|
||||
Lizenztextes. Künftige Versionen müssen den Grundprinzipien dieser Lizenz
|
||||
entsprechen. Soweit ein Werk nicht ausdrücklich einer bestimmten Version dieser
|
||||
Lizenz unterstellt ist, gilt die jeweils aktuellste Version.
|
||||
|
||||
### Anhang: Wie unterstelle ich ein Werk der GothicMOD Lizenz?
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||||
|
||||
Um ein Werk nach den Bestimmungen dieser Lizenz zur freien Nutzung durch
|
||||
jedermann zur Verfügung zu stellen, muss dem Werk der folgende Hinweis in gut
|
||||
wahrnehmbarer Weise beigefügt werden. Es wird darüber hinaus empfohlen, einen
|
||||
Urhebervermerk aufzunehmen, der das Jahr der ersten Veröffentlichung sowie den
|
||||
Inhaber der ausschließlichen Nutzungsrechte (Name oder allgemein verständliche
|
||||
Abkürzung) enthält.
|
||||
jedermann zur Verfügung zu stellen, muss dem Werk der folgende Hinweis in gut
|
||||
wahrnehmbarer Weise beigefügt werden. Es wird darüber hinaus empfohlen, einen
|
||||
Urhebervermerk aufzunehmen, der das Jahr der ersten Veräffentlichung sowie den
|
||||
Inhaber der ausschließlichen Nutzungsrechte (Name oder allgemein verständliche
|
||||
Abkürzung) enthält.
|
||||
|
||||
Copyright (c) 20[jj] [Inhaber der ausschließlichen Nutzungsrechte].
|
||||
Copyright (c) 20[jj] [Inhaber der ausschließlichen Nutzungsrechte].
|
||||
Dieses Werk kann durch jedermann in nichtkommerzieller Form
|
||||
gemäß den Bestimmungen der GothicMOD Lizenz genutzt werden.
|
||||
Die Lizenzbedingungen können unter http://www.gothic2.de/mod
|
||||
gemäß den Bestimmungen der GothicMOD Lizenz genutzt werden.
|
||||
Die Lizenzbedingungen kännen unter http://www.gothic2.de/mod
|
||||
oder unter http://www.piranha-bytes.com/mod abgerufen werden.
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
File diff suppressed because it is too large
Load diff
Binary file not shown.
File diff suppressed because it is too large
Load diff
|
|
@ -1,5 +1,5 @@
|
|||
//**********************************************************************************
|
||||
// Baupläne Schmieden
|
||||
// Baupläne Schmieden
|
||||
//**********************************************************************************
|
||||
|
||||
var int schmiedePlan[100];
|
||||
|
|
@ -20,7 +20,7 @@ INSTANCE ItBp_1H_Degen (C_Item)
|
|||
on_state[0] = UseItBpDegen;
|
||||
scemeName = "MAP";
|
||||
description = "Bauplan: Degen";
|
||||
TEXT[2] = "Ein Bauplan für einen Degen";
|
||||
TEXT[2] = "Ein Bauplan für einen Degen";
|
||||
TEXT[3] = NAME_Damage; COUNT[2] = Damage_VLKSchwert;
|
||||
TEXT[4] = NAME_Dex_needed; COUNT[3] = Condition_VLKSchwert;
|
||||
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
|
||||
|
|
@ -37,7 +37,7 @@ func void UseItBpDegen ()
|
|||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Bauplan: Degen" );
|
||||
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_Book ); // -1 -> all pages
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Benötigtes Material:" );
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Benätigtes Material:" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "1x Rohstahl (Eisen)");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "");
|
||||
|
|
@ -48,7 +48,7 @@ func void UseItBpDegen ()
|
|||
schmiedePlan[2] = 1;
|
||||
PrintS("Neuer Bauplan: Degen");
|
||||
} else if (!learnedSmith) {
|
||||
PrintS("Ein schöner Bauplan! Leider kann ich damit nichts anfangen!");
|
||||
PrintS("Ein schäner Bauplan! Leider kann ich damit nichts anfangen!");
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -67,8 +67,8 @@ INSTANCE ItBp_2H_BauAxe (C_Item)
|
|||
material = MAT_LEATHER;
|
||||
on_state[0] = UseItBp2HBauAxe;
|
||||
scemeName = "MAP";
|
||||
description = "Bauplan: Holfzälleraxt";
|
||||
TEXT[2] = "Ein Bauplan für eine Holzfälleraxt";
|
||||
description = "Bauplan: Holfzälleraxt";
|
||||
TEXT[2] = "Ein Bauplan für eine Holzfälleraxt";
|
||||
TEXT[3] = NAME_Damage; COUNT[2] = Damage_Bau2hAxt;
|
||||
TEXT[4] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = Condition_Bau2hAxt;
|
||||
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
|
||||
|
|
@ -82,22 +82,22 @@ func void UseItBp2HBauAxe ()
|
|||
Doc_SetPage ( nDocID, 0, "letters.TGA" , 0 );
|
||||
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_BookHeadline ); // -1 -> all pages
|
||||
Doc_SetMargins ( nDocID, -1, 50, 50, 50, 50, 1 ); // 0 -> margins are in pixels
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Bauplan: Holzfälleraxt" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Bauplan: Holzfälleraxt" );
|
||||
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_Book ); // -1 -> all pages
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Benötigtes Material:" );
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Benätigtes Material:" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "1x Rohstahl (Eisen)");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "1x schwerer Ast");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Eine Axt, perfekt um Bäume zu fällen. Oder auch Gegner...");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Eine Axt, perfekt um Bäume zu fällen. Oder auch Gegner...");
|
||||
|
||||
Doc_Show ( nDocID );
|
||||
if (learnedSmith && schmiedePlan[3] == 0) {
|
||||
schmiedePlan[3] = 1;
|
||||
PrintS("Neuer Bauplan: Holzfälleraxt");
|
||||
PrintS("Neuer Bauplan: Holzfälleraxt");
|
||||
} else if (!learnedSmith) {
|
||||
PrintS("Ein schöner Bauplan! Leider kann ich damit nichts anfangen!");
|
||||
PrintS("Ein schäner Bauplan! Leider kann ich damit nichts anfangen!");
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -117,7 +117,7 @@ INSTANCE ItBp_2H_AxeL01 (C_Item)
|
|||
on_state[0] = UseItBp2HAxeL01;
|
||||
scemeName = "MAP";
|
||||
description = "Bauplan: Spitzhacke";
|
||||
TEXT[2] = "Ein Bauplan für eine Spitzhacke";
|
||||
TEXT[2] = "Ein Bauplan für eine Spitzhacke";
|
||||
TEXT[3] = NAME_Damage; COUNT[2] = Damage_Spitzhacke;
|
||||
TEXT[4] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = Condition_Spitzhacke;
|
||||
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
|
||||
|
|
@ -134,7 +134,7 @@ func void UseItBp2HAxeL01 ()
|
|||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Bauplan: Spitzhacke" );
|
||||
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_Book ); // -1 -> all pages
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Benötigtes Material:" );
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Benätigtes Material:" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "1x Rohstahl (Eisen)");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "1x schwerer Ast");
|
||||
|
|
@ -146,7 +146,7 @@ func void UseItBp2HAxeL01 ()
|
|||
schmiedePlan[4] = 1;
|
||||
PrintS("Neuer Bauplan: Spitzhacke");
|
||||
} else if (!learnedSmith) {
|
||||
PrintS("Ein schöner Bauplan! Leider kann ich damit nichts anfangen!");
|
||||
PrintS("Ein schäner Bauplan! Leider kann ich damit nichts anfangen!");
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -166,7 +166,7 @@ INSTANCE ItBp_1H_Mil (C_Item)
|
|||
on_state[0] = UseItBp1HMil;
|
||||
scemeName = "MAP";
|
||||
description = "Bauplan: Milizschwert";
|
||||
TEXT[2] = "Ein Bauplan für ein Milizschwert";
|
||||
TEXT[2] = "Ein Bauplan für ein Milizschwert";
|
||||
TEXT[3] = NAME_Damage; COUNT[2] = Damage_MilSchwert;
|
||||
TEXT[4] = NAME_Str_needed; COUNT[3] = Condition_MilSchwert;
|
||||
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
|
||||
|
|
@ -183,18 +183,18 @@ func void UseItBp1HMil ()
|
|||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Bauplan: Spitzhacke" );
|
||||
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_Book ); // -1 -> all pages
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Benötigtes Material:" );
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Benätigtes Material:" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "2x Rohstahl (Eisen)");
|
||||
//Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "1x schwerer Ast");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Ein solides Schwert. Von einem geübten Kämpfer getragen, wird es zur tödlichen Waffe.");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Ein solides Schwert. Von einem geübten Kämpfer getragen, wird es zur tädlichen Waffe.");
|
||||
|
||||
Doc_Show ( nDocID );
|
||||
if (learnedSmith && schmiedePlan[5] == 0) {
|
||||
schmiedePlan[5] = 1;
|
||||
PrintS("Neuer Bauplan: Milizschwert");
|
||||
} else if (!learnedSmith) {
|
||||
PrintS("Ein schöner Bauplan! Leider kann ich damit nichts anfangen!");
|
||||
PrintS("Ein schäner Bauplan! Leider kann ich damit nichts anfangen!");
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -11,7 +11,7 @@ FUNC VOID B_GiveTradeInv_Alec (var C_NPC slf)
|
|||
CreateInvItems (slf, ItFo_Wine, 3);
|
||||
CreateInvItems (slf, ItFo_Milk, 3);
|
||||
|
||||
// ------ Tränke ------
|
||||
// ------ Tränke ------
|
||||
|
||||
//WICHTIG!!! Die Materialien zum Schmieden noch eintragen! Einige Brocken Erz + ein paar Rohstahl
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,7 +13,7 @@ FUNC VOID B_GiveTradeInv_Hatof (var C_NPC slf)
|
|||
CreateInvItems (slf, ItMw_Sense, 1);
|
||||
CreateInvItems (slf, ItMw_2H_Axe_L_01, 1);
|
||||
|
||||
// ------ Tränke ------
|
||||
// ------ Tränke ------
|
||||
|
||||
//WICHTIG!!! Die Materialien zum Schmieden noch eintragen! Einige Brocken Erz + ein paar Rohstahl
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -11,7 +11,7 @@ FUNC VOID B_GiveTradeInv_Malian (var C_NPC slf)
|
|||
CreateInvItems (slf, ItFo_Wine, 3);
|
||||
CreateInvItems (slf, ItFo_Milk, 3);
|
||||
|
||||
// ------ Tränke ------
|
||||
// ------ Tränke ------
|
||||
|
||||
//WICHTIG!!! Die Materialien zum Schmieden noch eintragen! Einige Brocken Erz + ein paar Rohstahl
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -12,7 +12,7 @@ FUNC VOID B_GiveTradeInv_Timon (var C_NPC slf)
|
|||
CreateInvItems (slf, ItPl_Mana_Herb_02, 1);
|
||||
CreateInvItems (slf, ItPl_Health_Herb_02, 3);
|
||||
|
||||
// ------ Tränke ------
|
||||
// ------ Tränke ------
|
||||
CreateInvItems (slf, ItPo_Mana_01, 3);
|
||||
CreateInvItems (slf, ItPo_Mana_02, 1);
|
||||
CreateInvItems (slf, ItPo_Health_01, 5);
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -16,8 +16,8 @@ class oSDamageDescriptor {
|
|||
var int dmgMode; // zDWORD 0x24
|
||||
var int weaponMode; // zDWORD 0x28
|
||||
|
||||
var int dmgArray[8]; // zDWORD[8] 0x2C Vermutlich vor Abzug der Rüstungswerte
|
||||
var int dmgTotal; // zREAL 0x4C // Nach Abzug der Rüstungswerte?
|
||||
var int dmgArray[8]; // zDWORD[8] 0x2C Vermutlich vor Abzug der Rüstungswerte
|
||||
var int dmgTotal; // zREAL 0x4C // Nach Abzug der Rüstungswerte?
|
||||
var int dmgMultiplier; // zREAL 0x50
|
||||
|
||||
var int locationHit[3]; // zVEC3 0x54
|
||||
|
|
@ -37,7 +37,7 @@ class oSDamageDescriptor {
|
|||
var int timeCurrent; // zREAL 0x7C
|
||||
var int dmgReal; // zREAL 0x80
|
||||
var int dmgEffective; // zREAL 0x84
|
||||
var int dmgArrayEffective[8]; // zDWORD[8] 0x104 // Vermutlich nach Abzug der Rüstungswerte, ohne Mindestschaden
|
||||
var int dmgArrayEffective[8]; // zDWORD[8] 0x104 // Vermutlich nach Abzug der Rüstungswerte, ohne Mindestschaden
|
||||
var int vobParticleFX; // zCVob* 0x108
|
||||
var int particleFX; // zCParticleFX* 0x10C
|
||||
var int visualFX; // zCVisualFX* 0x110
|
||||
|
|
@ -61,7 +61,7 @@ func int DMG_OnDmg(var int victimPtr, var int attackerPtr, var int dmg, var int
|
|||
{
|
||||
var int dmgOrg; dmgOrg = mkf(dmg);
|
||||
var int dmgDiv; dmgDiv = mkf(100);
|
||||
var int dmgMult; dmgMult = mkf(110); //Fixierter Wert von 10% für Untoten-Buff.
|
||||
var int dmgMult; dmgMult = mkf(110); //Fixierter Wert von 10% für Untoten-Buff.
|
||||
dmgOrg = divf(dmgOrg, dmgDiv);
|
||||
dmgOrg = mulf(dmgOrg, dmgMult);
|
||||
dmg = roundf(dmgOrg);
|
||||
|
|
@ -80,7 +80,7 @@ func int DMG_OnDmg(var int victimPtr, var int attackerPtr, var int dmg, var int
|
|||
} else if (rustBuffApplied) {
|
||||
dmgOrg = mkf(dmg);
|
||||
dmgDiv = mkf(100);
|
||||
dmgMult = mkf(150); //Fixierter Wert von 10% für Untoten-Buff.
|
||||
dmgMult = mkf(150); //Fixierter Wert von 10% für Untoten-Buff.
|
||||
dmgOrg = divf(dmgOrg, dmgDiv);
|
||||
dmgOrg = mulf(dmgOrg, dmgMult);
|
||||
dmg = roundf(dmgOrg);
|
||||
|
|
@ -104,7 +104,7 @@ func int DMG_OnDmg(var int victimPtr, var int attackerPtr, var int dmg, var int
|
|||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Diese Funktion anpassen, wenn ihr den Schaden verändern wollt! 'dmg' ist der von Gothic berechnete Schaden
|
||||
// Diese Funktion anpassen, wenn ihr den Schaden verändern wollt! 'dmg' ist der von Gothic berechnete Schaden
|
||||
return dmg;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -3,7 +3,7 @@ var int toldBoth;
|
|||
|
||||
func void snitchSld () {
|
||||
if (Npc_GetDistToWP(hero, "WP_SNITCHSLD") <= 2000) {
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_snitchPirSld, "Das ist nicht gut. Die Söldner scheinen aufzurüsten und sich für irgendetwas bereit zu machen. Hoffentlich ist die Stadt nicht Teil ihrer Pläne.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_snitchPirSld, "Das ist nicht gut. Die Säldner scheinen aufzurüsten und sich für irgendetwas bereit zu machen. Hoffentlich ist die Stadt nicht Teil ihrer Pläne.");
|
||||
FF_Remove(snitchSld);
|
||||
sSld = TRUE;
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -11,7 +11,7 @@ func void snitchSld () {
|
|||
|
||||
func void snitchPir () {
|
||||
if (Npc_GetDistToWP(hero, "WP_SNITCHPIR") <= 2000) {
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_snitchPirSld, "Scheinbar ist ein Teil der Mannschaft zurückgekehrt. Und jetzt bereiten sie sich auf irgendetwas vor. Ob das gut geht...");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_snitchPirSld, "Scheinbar ist ein Teil der Mannschaft zurückgekehrt. Und jetzt bereiten sie sich auf irgendetwas vor. Ob das gut geht...");
|
||||
FF_Remove(snitchPir);
|
||||
FF_Remove(snitchPir_NotThisWay);
|
||||
sPir = TRUE;
|
||||
|
|
@ -88,8 +88,8 @@ func void monasSpy() {
|
|||
if ((Npc_GetDistToWP(hero, "NW_MONASTERY_PLACE_05") <= 2250) && (NPC_GetTrueGuild(hero) == GIL_STRF)) {
|
||||
AI_StandUp(hero);
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_KLO_01"); //Okay, einige Magier sind hier. Dazu noch ein paar Novizen.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_KLO_02"); //Ich glaube, eine wirkliche Gefahr können wir ausschließen.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_KLO_03"); //Sieht auch nicht aus, als würden sie großartig etwas planen.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_KLO_02"); //Ich glaube, eine wirkliche Gefahr kännen wir ausschließen.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_KLO_03"); //Sieht auch nicht aus, als würden sie großartig etwas planen.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_KLO_04"); //Mal sehen. Tenho soll das entscheiden.
|
||||
monSpy = TRUE;
|
||||
FF_Remove(monasSpy);
|
||||
|
|
@ -100,9 +100,9 @@ func void BMSpy() {
|
|||
if (Npc_GetDistToWP(hero, "NW_XARDAS_PATH_FARM1_08") <= 2250) {
|
||||
AI_StandUp(hero);
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_BM_01"); //Das sieht nicht gut aus.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_BM_02"); //Durch diese Höhle haben sie einen entscheidenden Vorteil. Sie können sich gut verbarrikadieren.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_BM_02"); //Durch diese Hähle haben sie einen entscheidenden Vorteil. Sie kännen sich gut verbarrikadieren.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_BM_03"); //Ich bin mir nicht sicher, ob ich weitergehen sollte.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_BM_04"); //Ich fürchte, da komme ich nicht durch.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_BM_04"); //Ich fürchte, da komme ich nicht durch.
|
||||
spyBM = 1;
|
||||
FF_Remove(BMSpy);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -113,7 +113,7 @@ func void ffFindPlace() {
|
|||
AI_StandUp(hero);
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_CONF_01"); //Das sieht doch gut aus.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_CONF_02"); //Nicht unbedingt dicke Mauern, aber durch den schmalen Weg im Notfall gut zu verteidigen.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_CONF_03"); //Jetzt nur noch freiräumen und schauen, ob ich eine heiße Quelle finde.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_CONF_03"); //Jetzt nur noch freiräumen und schauen, ob ich eine heiße Quelle finde.
|
||||
FF_Remove(ffFindPlace);
|
||||
FF_Apply(ffClearPlace);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -130,8 +130,8 @@ func void ffClearPlace() {
|
|||
{
|
||||
AI_StandUp(hero);
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_CONF_04"); //Das sollte reichen.
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_CONF_05"); //Zurück zu den anderen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findNeutralPlace, "Ich habe tatsächlich einen guten Ort gefunden. Ich sollte den anderen Bescheid geben.");
|
||||
AI_Output(hero, hero, "DIA_MONO_CONF_05"); //Zurück zu den anderen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findNeutralPlace, "Ich habe tatsächlich einen guten Ort gefunden. Ich sollte den anderen Bescheid geben.");
|
||||
foundNeutralPlace = TRUE;
|
||||
FF_Remove(ffClearPlace);
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -1,10 +1,10 @@
|
|||
//*************************************
|
||||
// Buchständer in der Klosterbibliothek
|
||||
// Buchständer in der Klosterbibliothek
|
||||
//*************************************
|
||||
var int knowsCandleBook;
|
||||
var int KelsavaCandleBook;
|
||||
|
||||
FUNC VOID Use_Bookstand_CandleTemple_01_S1() //Buchständer in der Magierbibliothek
|
||||
FUNC VOID Use_Bookstand_CandleTemple_01_S1() //Buchständer in der Magierbibliothek
|
||||
{
|
||||
var C_NPC her; her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
|
||||
|
||||
|
|
@ -21,12 +21,12 @@ FUNC VOID Use_Bookstand_CandleTemple_01_S1() //Buchständer in der Magierbiblio
|
|||
/*Doc_SetFont ( nDocID, -1, FONT_Book );
|
||||
Doc_SetMargins ( nDocID, 0, 275, 20, 30, 20, 1 );
|
||||
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Die Prüfung des Eises" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Die Prüfung des Eises" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
|
||||
|
||||
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "So ein Novize nicht erwählt ist, mag es sein, das er trotzdem die Bereitschaft verspürt sich der Prüfung der Magie zu unterwerfen. Wenn er diesen Entschluß reiflich überlegt hat und er darauf besteht, ist es ihm gewährt, die Prüfung zu verlangen und kein Magier darf sie ihm verweigern. Doch nicht nur die Prüfung der Magie wird ihm auferlegt, sondern er soll durch das Eis seine Erleuchtung finden. Wenn er vor dem hohen Rat darauf besteht, so soll ihm die PRÜFUNG DES EISES gewährt werden.");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "So ein Novize nicht erwählt ist, mag es sein, das er trotzdem die Bereitschaft verspürt sich der Prüfung der Magie zu unterwerfen. Wenn er diesen Entschluß reiflich überlegt hat und er darauf besteht, ist es ihm gewährt, die Prüfung zu verlangen und kein Magier darf sie ihm verweigern. Doch nicht nur die Prüfung der Magie wird ihm auferlegt, sondern er soll durch das Eis seine Erleuchtung finden. Wenn er vor dem hohen Rat darauf besteht, so soll ihm die PRÜFUNG DES EISES gewährt werden.");
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
@ -34,7 +34,7 @@ FUNC VOID Use_Bookstand_CandleTemple_01_S1() //Buchständer in der Magierbiblio
|
|||
Doc_PrintLine ( nDocID, 1, "" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 1, "" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 1, "" );
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 1, "In dieser Prüfung soll gleichermaßen die Klugheit, Stärke und das Geschick des Novizen gefordert werden. So soll er drei Prüfungen erfüllen, jede empfangen durch einen der Magier des hohen Rates, bevor er den Eid des Eises schwört und den Bund mit dem Eis eingehen kann. ");
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 1, "In dieser Prüfung soll gleichermaßen die Klugheit, Stärke und das Geschick des Novizen gefordert werden. So soll er drei Prüfungen erfüllen, jede empfangen durch einen der Magier des hohen Rates, bevor er den Eid des Eises schwärt und den Bund mit dem Eis eingehen kann. ");
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 1, "" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 1, "" );
|
||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 1, "So ist es Innos Wille und so soll es geschehen. " );
|
||||
|
|
@ -59,7 +59,7 @@ FUNC VOID Use_Bookstand_CandleTemple_01_S1() //Buchständer in der Magierbiblio
|
|||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
FUNC VOID Use_Bookstand_Unreadable_01_S1() //Buchständer in der Magierbibliothek
|
||||
FUNC VOID Use_Bookstand_Unreadable_01_S1() //Buchständer in der Magierbibliothek
|
||||
{
|
||||
var C_NPC her; her = Hlp_GetNpc(PC_Hero);
|
||||
|
||||
|
|
@ -78,12 +78,12 @@ FUNC VOID Use_Bookstand_Unreadable_01_S1() //Buchständer in der Magierbiblioth
|
|||
/*Doc_SetFont ( nDocID, -1, FONT_Book );
|
||||
Doc_SetMargins ( nDocID, 0, 275, 20, 30, 20, 1 );
|
||||
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Die Prüfung des Eises" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Die Prüfung des Eises" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
|
||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
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Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "So ein Novize nicht erwählt ist, mag es sein, das er trotzdem die Bereitschaft verspürt sich der Prüfung der Magie zu unterwerfen. Wenn er diesen Entschluß reiflich überlegt hat und er darauf besteht, ist es ihm gewährt, die Prüfung zu verlangen und kein Magier darf sie ihm verweigern. Doch nicht nur die Prüfung der Magie wird ihm auferlegt, sondern er soll durch das Eis seine Erleuchtung finden. Wenn er vor dem hohen Rat darauf besteht, so soll ihm die PRÜFUNG DES EISES gewährt werden.");
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Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "So ein Novize nicht erwählt ist, mag es sein, das er trotzdem die Bereitschaft verspürt sich der Prüfung der Magie zu unterwerfen. Wenn er diesen Entschluß reiflich überlegt hat und er darauf besteht, ist es ihm gewährt, die Prüfung zu verlangen und kein Magier darf sie ihm verweigern. Doch nicht nur die Prüfung der Magie wird ihm auferlegt, sondern er soll durch das Eis seine Erleuchtung finden. Wenn er vor dem hohen Rat darauf besteht, so soll ihm die PRÜFUNG DES EISES gewährt werden.");
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@ -91,7 +91,7 @@ FUNC VOID Use_Bookstand_Unreadable_01_S1() //Buchständer in der Magierbiblioth
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Doc_PrintLine ( nDocID, 1, "" );
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Doc_PrintLine ( nDocID, 1, "" );
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Doc_PrintLine ( nDocID, 1, "" );
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Doc_PrintLines ( nDocID, 1, "In dieser Prüfung soll gleichermaßen die Klugheit, Stärke und das Geschick des Novizen gefordert werden. So soll er drei Prüfungen erfüllen, jede empfangen durch einen der Magier des hohen Rates, bevor er den Eid des Eises schwört und den Bund mit dem Eis eingehen kann. ");
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||||
Doc_PrintLines ( nDocID, 1, "In dieser Prüfung soll gleichermaßen die Klugheit, Stärke und das Geschick des Novizen gefordert werden. So soll er drei Prüfungen erfüllen, jede empfangen durch einen der Magier des hohen Rates, bevor er den Eid des Eises schwärt und den Bund mit dem Eis eingehen kann. ");
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||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 1, "" );
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||||
Doc_PrintLine ( nDocID, 1, "" );
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Doc_PrintLines ( nDocID, 1, "So ist es Innos Wille und so soll es geschehen. " );
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@ -8,7 +8,7 @@ func void USESTOVE_S1 () {
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|||
self.aivar[AIV_INVINCIBLE]=TRUE;
|
||||
PLAYER_MOBSI_PRODUCTION = MOBSI_STOVE;
|
||||
AI_ProcessInfos (her);
|
||||
PrintS("Ein Stück Fleisch gebraten!");
|
||||
PrintS("Ein Stück Fleisch gebraten!");
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -46,7 +46,7 @@ instance PC_UseStove_One (C_INFO)
|
|||
condition = PC_UseStove_One_Condition;
|
||||
information = PC_UseStove_One_Info;
|
||||
permanent = TRUE;
|
||||
description = "Weiteres Stück Fleisch braten";
|
||||
description = "Weiteres Stück Fleisch braten";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int PC_UseStove_One_Condition () {
|
||||
|
|
@ -59,7 +59,7 @@ func int PC_UseStove_One_Condition () {
|
|||
func void PC_UseStove_One_Info () {
|
||||
Npc_RemoveInvItem(hero, ItFoMuttonRaw);
|
||||
CreateInvItems(hero, ItFoMutton, 1);
|
||||
PrintS("Ein Stück Fleisch gebraten!");
|
||||
PrintS("Ein Stück Fleisch gebraten!");
|
||||
};
|
||||
|
||||
instance PC_UseStove_All (C_INFO)
|
||||
|
|
@ -69,7 +69,7 @@ instance PC_UseStove_All (C_INFO)
|
|||
condition = PC_UseStove_All_Condition;
|
||||
information = PC_UseStove_All_Info;
|
||||
permanent = TRUE;
|
||||
description = "Alle Fleischstücke braten";
|
||||
description = "Alle Fleischstücke braten";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int PC_UseStove_All_Condition () {
|
||||
|
|
@ -83,7 +83,7 @@ func void PC_UseStove_All_Info () {
|
|||
meatCountStove = Npc_HasItems(hero, ItFoMuttonRaw);
|
||||
Npc_RemoveInvItems(hero, ItFoMuttonRaw, meatCountStove);
|
||||
CreateInvItems(hero, ItFoMutton, meatCountStove);
|
||||
var string conText; conText = ConcatStrings(IntToString(meatCountStove), " Stücke Fleisch gebraten!");
|
||||
var string conText; conText = ConcatStrings(IntToString(meatCountStove), " Stücke Fleisch gebraten!");
|
||||
PrintS(conText);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -73,7 +73,7 @@ func void BAU_230_Stan_canBuySth_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_230_Stan_canBuySth_Info_15_01"); // Kann ich bei dir was kaufen?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_canBuySth_Info_03_02"); // Frag mal Ron. Er ist mein Lagerverwalter.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_canBuySth_Info_03_03"); // Vielleicht haben wir noch was übrig.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_canBuySth_Info_03_03"); // Vielleicht haben wir noch was übrig.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -99,11 +99,11 @@ func int BAU_230_Stan_bandits_Condition()
|
|||
func void BAU_230_Stan_bandits_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_230_Stan_bandits_Info_15_01"); // Du hast Probleme mit Banditen?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_02"); // Diese verfluchten Idioten wollen meinen Hof verwüsten.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_02"); // Diese verfluchten Idioten wollen meinen Hof verwüsten.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_03"); // Sie haben schon ein paar Schafe geschlachtet, als wir vom Hof geflohen sind.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_230_Stan_bandits_Info_15_04"); // Sollen wir uns drum kümmern?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_05"); // Ja, verdammt! Wofür seid ihr Stadtwachen denn da?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_06"); // Sorg dafür, dass sie von meinem Hof verschwinden.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_230_Stan_bandits_Info_15_04"); // Sollen wir uns drum kümmern?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_05"); // Ja, verdammt! Wofür seid ihr Stadtwachen denn da?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_06"); // Sorg dafür, dass sie von meinem Hof verschwinden.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -130,7 +130,7 @@ func void BAU_230_Stan_banditsDead_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_230_Stan_banditsDead_Info_15_01"); // Die Banditen sind tot!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_02"); // Wirklich? Das ist gut.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_03"); // Dann können wir endlich weiterarbeiten!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_03"); // Dann kännen wir endlich weiterarbeiten!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_04"); // Wenn du irgendwas brauchst, komm zu uns. Wir haben immer etwas im Angebot!
|
||||
setMilPhaseBack(1);
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -47,7 +47,7 @@ func int BAU_240_Randolph_noTalk_Condition()
|
|||
|
||||
func void BAU_240_Randolph_noTalk_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_240_Randolph_noTalk_Info_05_01"); // Nicht jetzt. Hab' keine Zeit für Smalltalk.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_240_Randolph_noTalk_Info_05_01"); // Nicht jetzt. Hab' keine Zeit für Smalltalk.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -71,7 +71,7 @@ func int BAU_240_Randolph_letsFight_Condition()
|
|||
|
||||
func void BAU_240_Randolph_letsFight_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_240_Randolph_letsFight_Info_05_01"); // Soso, du willst also kämpfen?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_240_Randolph_letsFight_Info_05_01"); // Soso, du willst also kämpfen?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_240_Randolph_letsFight_Info_05_02"); // Na, dann komm her!
|
||||
Info_ClearChoices(BAU_240_Randolph_letsFight);
|
||||
Info_AddChoice(BAU_240_Randolph_letsFight, "Einen Moment noch..!", BAU_240_Randolph_letsFight_letsWait);
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -51,7 +51,7 @@ func void BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info_15_01"); // Was machst du hier?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info_17_02"); // Wonach siehts denn aus?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info_17_03"); // Ich trainiere meinen Schwertarm!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info_17_04"); // Vielleicht komme ich irgendwann aus diesem Loch hier raus und kann richtig kämpfen...
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info_17_04"); // Vielleicht komme ich irgendwann aus diesem Loch hier raus und kann richtig kämpfen...
|
||||
AI_StopProcessInfos(self);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -114,7 +114,7 @@ instance BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates (C_INFO)
|
|||
information = BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Suchst du immer noch eine Möglichkeit zu kämpfen?";
|
||||
description = "Suchst du immer noch eine Mäglichkeit zu kämpfen?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Condition()
|
||||
|
|
@ -127,10 +127,10 @@ func int BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Condition()
|
|||
|
||||
func void BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_15_01"); // Suchst du immer noch eine Möglichkeit zu kämpfen?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_15_01"); // Suchst du immer noch eine Mäglichkeit zu kämpfen?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_17_02"); // Willst du mich verarschen?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_17_03"); // Natürlich suche ich danach. Solange es mich hier rausbringt...
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_15_04"); // Wie stehst du zu nicht ganz legalen Geschäften...?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_17_03"); // Natürlich suche ich danach. Solange es mich hier rausbringt...
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_15_04"); // Wie stehst du zu nicht ganz legalen Geschäften...?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_17_05"); // Wie, nicht ganz legal?
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -143,7 +143,7 @@ instance BAU_241_Zaphina_joinPirates (C_INFO)
|
|||
information = BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich hätte einen neuen Job für dich. (Für die Piraten anwerben)";
|
||||
description = "Ich hätte einen neuen Job für dich. (Für die Piraten anwerben)";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int BAU_241_Zaphina_joinPirates_Condition()
|
||||
|
|
@ -156,21 +156,21 @@ func int BAU_241_Zaphina_joinPirates_Condition()
|
|||
|
||||
func void BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_01"); // Ich hätte einen neuen Job für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_02"); // Jetzt rück schon raus!
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_03"); // Du hast doch bestimmt davon gehört, dass Piraten auf der Insel sind.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_01"); // Ich hätte einen neuen Job für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_02"); // Jetzt rück schon raus!
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_03"); // Du hast doch bestimmt davon gehärt, dass Piraten auf der Insel sind.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_04"); // Sicher. Es war ja schwer das nicht mitzubekommen.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_05"); // Weißt du, wir suchen neue Leute, die kämpfen können.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_05"); // Weißt du, wir suchen neue Leute, die kämpfen kännen.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_06"); // Ich bei den Piraten? Und du meinst, ich werde nicht nur zum Kochen degradiert?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_07"); // Wenn Henry das versucht, mach ihm klar, dass du mehr kannst.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_08"); // Und zur Not... Sag ihm, dass ICH ihm das klar mache.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_09"); // Also schön.. Ich bei den Piraten.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_10"); // Hätte ich nie gedacht. Aber alle mal besser als dieser dämliche Bauernhof hier.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_09"); // Also schän.. Ich bei den Piraten.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_10"); // Hätte ich nie gedacht. Aber alle mal besser als dieser dämliche Bauernhof hier.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_11"); // Also, wo soll ich hin?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_12"); // Geh zum Leuchtturm in der Nähe der Stadt. Gilbert steht wahrscheinlich am Tor.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_13"); // Sag ihm, ich hätte dich geschickt. Dann wird er dir alles erklären und dich reinlassen.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_12"); // Geh zum Leuchtturm in der Nähe der Stadt. Gilbert steht wahrscheinlich am Tor.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_13"); // Sag ihm, ich hätte dich geschickt. Dann wird er dir alles erklären und dich reinlassen.
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "PIRATES");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newPirates, "Ich habe Zaphina auf einem der Bauernhöfe getroffen. Sie wird sich uns anschließen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newPirates, "Ich habe Zaphina auf einem der Bauernhäfe getroffen. Sie wird sich uns anschließen.");
|
||||
B_GivePlayerXP(350);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -183,7 +183,7 @@ instance BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace (C_INFO)
|
|||
information = BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich habe einen Ort für uns gefunden!";
|
||||
description = "Ich habe einen Ort für uns gefunden!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Condition()
|
||||
|
|
@ -196,34 +196,34 @@ func int BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Condition()
|
|||
|
||||
func void BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_01"); // Ich habe einen Ort für uns gefunden!
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_01"); // Ich habe einen Ort für uns gefunden!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_02"); // Wirklich? Das ist sehr gut!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_03"); // Wo ist denn dieser Ort?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_04"); // Ein Stückchen hinter der Taverne, ganz in der Nähe vom großen Bauernhof gibt es eine alte...
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_04"); // Ein Stückchen hinter der Taverne, ganz in der Nähe vom großen Bauernhof gibt es eine alte...
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_05"); // Ja, was ist das eigentlich? Eine Burg? Naja, nicht ganz.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_06"); // Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Gebäuden.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_07"); // Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg führt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_08"); // Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei Türme und noch eine Hütte.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_06"); // Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Gebäuden.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_07"); // Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg führt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_08"); // Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei Türme und noch eine Hütte.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_09"); // Das klingt hervorragend. Bestens geeignet.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_10"); // Ich gebe den anderen Bescheid. Sagen wir, wir treffen uns in zwei Tagen!
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findNeutralPlace, "Zaphina war begeistert. Sie wird den anderen Bescheid geben und hat vorgeschlagen, dass wir uns in zwei Tagen treffen.");
|
||||
MIS_findNeutralPlace = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_findNeutralPlace, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_GivePlayerXP(350);
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_11"); // Da wäre noch etwas anderes...
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_11"); // Da wäre noch etwas anderes...
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_12"); // Ja? Was denn?
|
||||
if (Npc_KnowsInfo(hero, VLK_4007_Fyneia_newJob))
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_13"); // Bei den Söldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_13"); // Bei den Säldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_14"); // In der Stadt gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
|
||||
};
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_15"); // Und?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_16"); // Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein Öl hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote stärkt.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_17"); // Das hört sich... interessant an. Funktioniert es?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_18"); // Ich bin mir nicht sicher. Aber ich würde sie gerne einladen. Ich denke, ihre Fähigkeiten könnten sich als nützlich erweisen.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_16"); // Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein Öl hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote stärkt.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_17"); // Das härt sich... interessant an. Funktioniert es?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_18"); // Ich bin mir nicht sicher. Aber ich würde sie gerne einladen. Ich denke, ihre Fähigkeiten kännten sich als nützlich erweisen.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_19"); // Das denke ich auch.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_20"); // Wenn du ihr vertraust, sag ihr Bescheid!
|
||||
MIS_firstNeutralMeeting = LOG_RUNNING;
|
||||
|
|
@ -258,7 +258,7 @@ func int BAU_241_Zaphina_smallTalkTemple_Condition()
|
|||
func void BAU_241_Zaphina_smallTalkTemple_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_smallTalkTemple_Info_17_01"); // Ob wir das Gitter durchbrechen sollten?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_smallTalkTemple_Info_17_02"); // Vielleicht finden wir dahinter etwas nützliches...
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_smallTalkTemple_Info_17_02"); // Vielleicht finden wir dahinter etwas nützliches...
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -270,7 +270,7 @@ instance BAU_241_Zaphina_gotFocus (C_INFO)
|
|||
information = BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich habe einen Fokus für dich!";
|
||||
description = "Ich habe einen Fokus für dich!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int BAU_241_Zaphina_gotFocus_Condition()
|
||||
|
|
@ -283,15 +283,15 @@ func int BAU_241_Zaphina_gotFocus_Condition()
|
|||
|
||||
func void BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_01"); // Ich habe einen Fokus für dich!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_02"); // Der ist aber etwas groß für ein Schmuckstück.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_03"); // (lacht) Ist ja auch kein Schmuck. Dieser Fokus bündelt die magische Energie.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_04"); // Damit sollte es möglich sein, dass wir alle in die Zwischenwelt wechseln.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_05"); // Ah, gut. Schade, etwas kleiner würde der sich gut an einer Halskette machen.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_01"); // Ich habe einen Fokus für dich!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_02"); // Der ist aber etwas groß für ein Schmuckstück.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_03"); // (lacht) Ist ja auch kein Schmuck. Dieser Fokus bündelt die magische Energie.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_04"); // Damit sollte es mäglich sein, dass wir alle in die Zwischenwelt wechseln.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_05"); // Ah, gut. Schade, etwas kleiner würde der sich gut an einer Halskette machen.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_06"); // Kannst ja mal mit Kelsava sprechen, vielleicht baut er dir ja noch einen. (zwinkert)
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_07"); // (schmunzelnd) Mal sehen. Ich nehme an, wir treffen uns im Turm?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_08"); // Genau.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_09"); // Wunderbar, bis später!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_09"); // Wunderbar, bis später!
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -304,7 +304,7 @@ instance BAU_241_Zaphina_shouldGoBack (C_INFO)
|
|||
information = BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wir sollten zurückkehren!";
|
||||
description = "Wir sollten zurückkehren!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Condition()
|
||||
|
|
@ -317,7 +317,7 @@ func int BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Condition()
|
|||
|
||||
func void BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zurückkehren!
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zurückkehren!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info_17_02"); // Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info_17_03"); // Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info_17_04"); // Wir treffen uns wieder im Turm.
|
||||
|
|
@ -352,7 +352,7 @@ func void BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_17_02"); // Sicher? Ich glaube, ich habe noch einen wichtigen Termin vergessen...
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_15_03"); // Nichts da! Wir haben das gemeinsam angefangen, wir stehen das auch gemeinsam bis zum Ende durch!
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_15_04"); // Was sollten wir denn ohne unsere Kampffurie tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_17_05"); // Na schön... Wir treffen uns im Turm?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_17_05"); // Na schän... Wir treffen uns im Turm?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_15_06"); // Machen wir!
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -50,7 +50,7 @@ func int BAU_970_Alec_welcomeTavern_Condition()
|
|||
func void BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_01"); // Willkommen in der Taverne 'Zum alten Scavenger'!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_02"); // Möchtest du etwas trinken? Oder ein Bett?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_02"); // Mächtest du etwas trinken? Oder ein Bett?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_03"); // Sag einfach Bescheid, wenn du etwas brauchst!
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -106,8 +106,8 @@ func int BAU_970_Alec_whatsHere_Condition()
|
|||
func void BAU_970_Alec_whatsHere_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_whatsHere_Info_15_01"); // Wo bin ich hier?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whatsHere_Info_06_02"); // Du bist hier im Herzen der Insel. Von meiner Taverne aus kommst du überall hin, wo du hin willst.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whatsHere_Info_06_03"); // Ich nehme an, du bist gerade aus der Stadt gekommen. Dann ist es von hier nicht mehr weit, um zum Kloster oder zu den Bauernhöfen zu gelangen.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whatsHere_Info_06_02"); // Du bist hier im Herzen der Insel. Von meiner Taverne aus kommst du überall hin, wo du hin willst.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whatsHere_Info_06_03"); // Ich nehme an, du bist gerade aus der Stadt gekommen. Dann ist es von hier nicht mehr weit, um zum Kloster oder zu den Bauernhäfen zu gelangen.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -133,8 +133,8 @@ func int BAU_970_Alec_whosHere_Condition()
|
|||
func void BAU_970_Alec_whosHere_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_15_01"); // Welche Menschen trifft man hier?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_02"); // Alle möglichen! Meine Taverne ist so etwas wie die neutrale Zone auf der Insel.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_03"); // Meistens findest du hier einige Bauern, die ihren kleinen Lohn versaufen. Aber auch die Söldner lassen gerne ihr Gold hier.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_02"); // Alle mäglichen! Meine Taverne ist so etwas wie die neutrale Zone auf der Insel.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_03"); // Meistens findest du hier einige Bauern, die ihren kleinen Lohn versaufen. Aber auch die Säldner lassen gerne ihr Gold hier.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_04"); // Ab und an kommt auch einer der Magier bei mir vorbei, meistens wenn er auf dem Weg in die Stadt ist, oder von dort kommt.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_05"); // Sollte die Stadtwache gerade irgendwo hin unterwegs sein, trinken auch sie gerne mal ein Bier bei mir.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_06"); // Nur Piraten oder Schwarzmagier habe ich hier noch nicht gesehen.
|
||||
|
|
@ -163,8 +163,8 @@ func int BAU_970_Alec_getNews_Condition()
|
|||
func void BAU_970_Alec_getNews_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getNews_Info_15_01"); // Du bekommst doch sicher viel mit, oder?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getNews_Info_06_02"); // Natürlich! (lacht) Die meisten Menschen werden redselig, wenn sie erst einmal getrunken haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getNews_Info_06_03"); // Da hört man vieles, leider auch Dinge, die man eigentlich gar nicht hören möchte... (schmunzelt)
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getNews_Info_06_02"); // Natürlich! (lacht) Die meisten Menschen werden redselig, wenn sie erst einmal getrunken haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getNews_Info_06_03"); // Da härt man vieles, leider auch Dinge, die man eigentlich gar nicht hären mächte... (schmunzelt)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -194,8 +194,8 @@ func void BAU_970_Alec_someNews_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_02"); // Hmm, lass mal sehen...
|
||||
if (knowsNewsChapter1 == FALSE)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_03"); // Die Bauern und die Söldner verschanzen sich immer mehr, genau wie die Magier im Kloster.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_04"); // Dazu rüstet die Stadtwache noch auf.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_03"); // Die Bauern und die Säldner verschanzen sich immer mehr, genau wie die Magier im Kloster.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_04"); // Dazu rüstet die Stadtwache noch auf.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_05"); // Gut, wer will es ihnen verdenken? Immerhin ist die Bedrohung durch die Piraten und die Schwarzmagier real.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_06"); // Ansonsten...
|
||||
knowsNewsChapter1 = TRUE;
|
||||
|
|
@ -203,16 +203,16 @@ func void BAU_970_Alec_someNews_Info()
|
|||
else if (kapitel == 2 && knowsNewsChapter2 == FALSE)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_07"); // Es wird hier langsam brenzlig.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_08"); // Mir fehlen immer mehr Gäste und ich meine gehört zu haben, dass die Söldner ein Lager in der Nähe der Stadt einrichten.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_08"); // Mir fehlen immer mehr Gäste und ich meine gehärt zu haben, dass die Säldner ein Lager in der Nähe der Stadt einrichten.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_09"); // Angeblich nehmen auch die Angriffe der Schwarzmagier auf das Kloster immer mehr zu.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_10"); // Ansonsten...
|
||||
knowsNewsChapter2 = TRUE;
|
||||
}
|
||||
else if (kapitel == 3 && knowsNewsChapter3 == FALSE)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_11"); // Die neue Bedrohung durch die Geister und Untoten rückt immer näher.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_12"); // Waren es bisher vereinzelte Wesen, tauchen sie jetzt immer häufiger und in größeren Gruppen auf.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_13"); // Zumindest hier kommen die Dämonenjäger der Söldner kaum noch hinterher.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_11"); // Die neue Bedrohung durch die Geister und Untoten rückt immer näher.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_12"); // Waren es bisher vereinzelte Wesen, tauchen sie jetzt immer häufiger und in gräßeren Gruppen auf.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_13"); // Zumindest hier kommen die Dämonenjäger der Säldner kaum noch hinterher.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_14"); // Ansonsten...
|
||||
knowsNewsChapter3 = TRUE;
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -246,51 +246,51 @@ func void BAU_970_Alec_needSomething_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_Info_06_03"); // Kannst du jagen?
|
||||
meatMax = 50;
|
||||
Info_ClearChoices(BAU_970_Alec_needSomething);
|
||||
Info_AddChoice(BAU_970_Alec_needSomething, "Ich könnte es auf einen Versuch ankommen lassen.", BAU_970_Alec_needSomething_letsTry);
|
||||
Info_AddChoice(BAU_970_Alec_needSomething, "Natürlich kann ich jagen!", BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse);
|
||||
Info_AddChoice(BAU_970_Alec_needSomething, "Ich kännte es auf einen Versuch ankommen lassen.", BAU_970_Alec_needSomething_letsTry);
|
||||
Info_AddChoice(BAU_970_Alec_needSomething, "Natürlich kann ich jagen!", BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse);
|
||||
Info_AddChoice(BAU_970_Alec_needSomething, "Lass mal lieber!", BAU_970_Alec_needSomething_betterNot);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void BAU_970_Alec_needSomething_letsTry()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_01"); // Ich könnte es auf einen Versuch ankommen lassen.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_01"); // Ich kännte es auf einen Versuch ankommen lassen.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_02"); // Sicher? Du klingst nicht wirklich begeistert.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_03"); // Aber gut, wenn du willst: Mir fressen die Bauern und Söldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_03"); // Aber gut, wenn du willst: Mir fressen die Bauern und Säldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_04"); // Ich brauche Fleisch. Ziemlich dringend und ziemlich viel.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_05"); // Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verköstigen.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_06"); // 50 Stück Fleisch! Wo soll ich die denn hernehmen?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_07"); // Siehst du, deswegen fragte ich, ob du jagen kannst. Hier rennt genug Viehzeug rum, die groß und saftig genug sind.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_05"); // Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verkästigen.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_06"); // 50 Stück Fleisch! Wo soll ich die denn hernehmen?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_07"); // Siehst du, deswegen fragte ich, ob du jagen kannst. Hier rennt genug Viehzeug rum, die groß und saftig genug sind.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_08"); // Ich brauche das Fleisch aber roh! Sonst kann ich meine Spezialmarinade nicht verwenden.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_09"); // (seufzt) In Ordnung. Ich werde sehen, was ich tun kann.
|
||||
MIS_tavernMeat = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_tavernMeat, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_tavernMeat, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec, Wirt in der Taverne 'Zum alten Scavenger' braucht Fleisch. Viel davon und auch noch roh. Ich soll ihm fünfzig Stück bringen, damit er seine Gäste bedienen kann. Na dann, auf zur Jagd!");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec, Wirt in der Taverne 'Zum alten Scavenger' braucht Fleisch. Viel davon und auch noch roh. Ich soll ihm fünfzig Stück bringen, damit er seine Gäste bedienen kann. Na dann, auf zur Jagd!");
|
||||
Info_ClearChoices(BAU_970_Alec_needSomething);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_01"); // Natürlich kann ich jagen!
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_01"); // Natürlich kann ich jagen!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_02"); // Wirklich? Das ist sehr gut. Folgendes Problem:
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_03"); // Mir fressen die Bauern und Söldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_03"); // Mir fressen die Bauern und Säldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_04"); // Ich brauche Fleisch. Ziemlich dringend und ziemlich viel.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_05"); // Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verköstigen.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_06"); // 50 Stück Fleisch? Kein Problem!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_05"); // Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verkästigen.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_06"); // 50 Stück Fleisch? Kein Problem!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_07"); // (lacht) Dachte ich mir. Bring mir einfach, soviel wie du bekommst. Es muss nicht alles auf einmal sein!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_08"); // Ich brauche das Fleisch aber roh! Sonst kann ich meine Spezialmarinade nicht verwenden.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_09"); // Bin gleich wieder da!
|
||||
MIS_tavernMeat = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_tavernMeat, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_tavernMeat, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec, Wirt in der Taverne 'Zum alten Scavenger' braucht Fleisch. Viel davon und auch noch roh. Ich soll ihm fünfzig Stück bringen, damit er seine Gäste bedienen kann. Na dann, auf zur Jagd!");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec, Wirt in der Taverne 'Zum alten Scavenger' braucht Fleisch. Viel davon und auch noch roh. Ich soll ihm fünfzig Stück bringen, damit er seine Gäste bedienen kann. Na dann, auf zur Jagd!");
|
||||
Info_ClearChoices(BAU_970_Alec_needSomething);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void BAU_970_Alec_needSomething_betterNot()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_betterNot_15_01"); // Lass mal lieber!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_betterNot_06_02"); // Schade. Dann habe ich leider nichts für dich zu tun.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_betterNot_06_02"); // Schade. Dann habe ich leider nichts für dich zu tun.
|
||||
Info_ClearChoices(BAU_970_Alec_needSomething);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -303,7 +303,7 @@ instance BAU_970_Alec_whereGetMeat (C_INFO)
|
|||
information = BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Hast du eine Idee, woher ich soviel Fleisch bekommen könnte?";
|
||||
description = "Hast du eine Idee, woher ich soviel Fleisch bekommen kännte?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int BAU_970_Alec_whereGetMeat_Condition()
|
||||
|
|
@ -316,12 +316,12 @@ func int BAU_970_Alec_whereGetMeat_Condition()
|
|||
|
||||
func void BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_15_01"); // Hast du eine Idee, woher ich soviel Fleisch bekommen könnte?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_02"); // Die ganze Menge? Wenn ich das wüsste, müsste ich dich nicht losschicken.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_03"); // Normalerweise würde ich mein Fleisch in der Stadt auf dem Markt kaufen.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_15_01"); // Hast du eine Idee, woher ich soviel Fleisch bekommen kännte?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_02"); // Die ganze Menge? Wenn ich das wüsste, müsste ich dich nicht losschicken.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_03"); // Normalerweise würde ich mein Fleisch in der Stadt auf dem Markt kaufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_04"); // Als ich das letzte Mal dort war, hatte er jedoch keins mehr auf Lager.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_05"); // Vielleicht hast du jetzt mehr Glück.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_06"); // Ansonsten, würde ich es mal bei den Jägern versuchen. Meistens treiben die sich östlich der Stadt herum.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_05"); // Vielleicht hast du jetzt mehr Glück.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_06"); // Ansonsten, würde ich es mal bei den Jägern versuchen. Meistens treiben die sich ästlich der Stadt herum.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec hat vorgeschlagen, es in der Stadt auf dem Markt zu versuchen, sollte ich das Fleisch nicht selber jagen wollen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -334,7 +334,7 @@ instance BAU_970_Alec_gotSomeMeat (C_INFO)
|
|||
information = BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = TRUE;
|
||||
description = "Ich habe Fleisch für dich!";
|
||||
description = "Ich habe Fleisch für dich!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Condition()
|
||||
|
|
@ -347,7 +347,7 @@ func int BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Condition()
|
|||
|
||||
func void BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_15_01"); // Ich habe Fleisch für dich!
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_15_01"); // Ich habe Fleisch für dich!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_02"); // Wirklich? Sehr gut, dann kann ich schon wieder einige Keulen marinieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_03"); // Gib her!
|
||||
var int meatCnt; meatCnt = Npc_HasItems(hero, ItFoMuttonRaw);
|
||||
|
|
@ -366,13 +366,13 @@ func void BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info()
|
|||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_05"); // Gut, das dürften dann alle gewesen sein!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_06"); // Vielen Dank für deine Mühe. Hier, ich gebe dir etwas Gold.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_05"); // Gut, das dürften dann alle gewesen sein!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_06"); // Vielen Dank für deine Mühe. Hier, ich gebe dir etwas Gold.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 200);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 200);
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_07"); // Außerdem... Lass mich überlegen. Klar, du bekommst hier auch immer ein warmes Zimmer.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_08"); // Natürlich kostenlos!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_09"); // Wie gesagt, Danke für alles!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_07"); // Außerdem... Lass mich überlegen. Klar, du bekommst hier auch immer ein warmes Zimmer.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_08"); // Natürlich kostenlos!
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_09"); // Wie gesagt, Danke für alles!
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec hat sein Fleisch bekommen. Im Gegenzug hat er mir angeboten, immer ein warmes Zimmer in seiner Taverne zu bekommen. Kostenlos, versteht sich.");
|
||||
B_GivePlayerXP(300);
|
||||
MIS_tavernMeat = LOG_SUCCESS;
|
||||
|
|
@ -389,7 +389,7 @@ instance BAU_970_Alec_getSupplies (C_INFO)
|
|||
information = BAU_970_Alec_getSupplies_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Lieferst du auch Vorräte?";
|
||||
description = "Lieferst du auch Vorräte?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int BAU_970_Alec_getSupplies_Condition()
|
||||
|
|
@ -402,26 +402,26 @@ func int BAU_970_Alec_getSupplies_Condition()
|
|||
|
||||
func void BAU_970_Alec_getSupplies_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_01"); // Sag mal... Lieferst du auch Vorräte?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_01"); // Sag mal... Lieferst du auch Vorräte?
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_02"); // Kommt drauf an. Was brauchst du denn?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_03"); // Wasser und Bier. Zur Not auch Wein.
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||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_04"); // Jo, das sollte möglich sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_04"); // Jo, das sollte mäglich sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_05"); // Sonst noch was?
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||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_06"); // Fleisch. Wir brauchen Fleisch.
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||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_07"); // Das könnte schwieriger werden... Wieviel brauchst du denn?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_08"); // Ich brauche die Vorräte für zwanzig Leute. Am besten regelmäßig, so einmal die Woche.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_07"); // Das kännte schwieriger werden... Wieviel brauchst du denn?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_08"); // Ich brauche die Vorräte für zwanzig Leute. Am besten regelmäßig, so einmal die Woche.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_09"); // Zwanzig Leute? Bist du wahnsinnig? Wo soll ich denn soviel Fleisch herbekommen?
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_10"); // Ähm..
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||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_11"); // Siehst du. Das Wasser und Wein kann ich dir liefern. Bier müsstest du mal in der Stadt nachfragen.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_12"); // Die können da Freibier verteilen, irgendwoher müssen die das ja bekommen.
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||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_13"); // Und das Fleisch... Sieh dich mal auf der Insel um. Es gibt einige Jägergruppen hier.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_14"); // Ein paar arbeiten für mich, aber vielleicht hat ja jemand Vorräte übrig.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_15"); // Wenn das für dich in Ordnung ist... Muss ich nur noch wissen, wo ich alles hinliefern soll.
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||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_16"); // Im Tal, zwischen der Stadt und dem Leuchtturm gibt es eine Höhle.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_11"); // Siehst du. Das Wasser und Wein kann ich dir liefern. Bier müsstest du mal in der Stadt nachfragen.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_12"); // Die kännen da Freibier verteilen, irgendwoher müssen die das ja bekommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_13"); // Und das Fleisch... Sieh dich mal auf der Insel um. Es gibt einige Jägergruppen hier.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_14"); // Ein paar arbeiten für mich, aber vielleicht hat ja jemand Vorräte übrig.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_15"); // Wenn das für dich in Ordnung ist... Muss ich nur noch wissen, wo ich alles hinliefern soll.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_16"); // Im Tal, zwischen der Stadt und dem Leuchtturm gibt es eine Hähle.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_17"); // Dort kannst du es hinliefern und wir holen es dann ab.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_18"); // In Ordnung. Ich hoffe für dich, dass ich dann in der Höhle jede Woche einen Goldbeutel mit mindestens 150 Goldstücken finde.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_18"); // In Ordnung. Ich hoffe für dich, dass ich dann in der Hähle jede Woche einen Goldbeutel mit mindestens 150 Goldstücken finde.
|
||||
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_19"); // Das sollte sich einrichten lassen.
|
||||
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_20"); // Perfekt. Also: Auf gute Zusammenarbeit!
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||||
knowsWater = TRUE;
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Alec liefert jede Woche zumindest das Wasser und den Wein. Er sagte mir, Bier könnte ich vielleicht in der Stadt bekommen und für Fleisch sollte ich bei den Jägern nachfragen. Für seine Lieferung will er jede Woche 150 Goldstücke sehen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Alec liefert jede Woche zumindest das Wasser und den Wein. Er sagte mir, Bier kännte ich vielleicht in der Stadt bekommen und für Fleisch sollte ich bei den Jägern nachfragen. Für seine Lieferung will er jede Woche 150 Goldstücke sehen.");
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -62,7 +62,7 @@ instance KDF_1403_Rayan_gotLetter (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Sellan hat mir den Schlüssel gegeben.";
|
||||
description = "Sellan hat mir den Schlüssel gegeben.";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1403_Rayan_gotLetter_Condition()
|
||||
|
|
@ -75,8 +75,8 @@ func int KDF_1403_Rayan_gotLetter_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_15_01"); // Sellan hat mir den Schlüssel gegeben.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_15_02"); // Außerdem habe ich hier einen Brief vom Magier Marius.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_15_01"); // Sellan hat mir den Schlüssel gegeben.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_15_02"); // Außerdem habe ich hier einen Brief vom Magier Marius.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_03"); // Von Marius? Gib mir den Brief!
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItWr_MariusMessage, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_04"); // Es ist lange her, dass Marius einen neuen Novizen geschickt hat.
|
||||
|
|
@ -85,12 +85,12 @@ func void KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info()
|
|||
AI_TurnToNpc(self, hero);
|
||||
B_UseFakeScroll();
|
||||
AI_TurnToNpc(self, hero);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_06"); // Aah, Marius schickt tatsächlich einen neuen Novizen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_07"); // Er schreibt, er spüre große Macht in dir. (leiser) Und du könntest unser aller Retter sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_06"); // Aah, Marius schickt tatsächlich einen neuen Novizen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_07"); // Er schreibt, er spüre große Macht in dir. (leiser) Und du känntest unser aller Retter sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_08"); // Gut, wir werden dich auf die Probe stellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_09"); // Wenn es dein Wunsch ist unserem Orden beizutreten, dann sprich mit Uysal.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_10"); // Er soll dich prüfen und dann werden wir entscheiden, ob du würdig bist, die Robe eines Novizen zu tragen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Rayan, einer der drei Räte des Eisordens hat mich in Empfang genommen. Nachdem er den Brief gelesen hat, sagte er mir, ich solle mit Uysal sprechen, wenn ich dem Orden beitreten wolle. Er würde mir eine Prüfung stellen. Da bin ich ja mal gespannt...");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_10"); // Er soll dich prüfen und dann werden wir entscheiden, ob du würdig bist, die Robe eines Novizen zu tragen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Rayan, einer der drei Räte des Eisordens hat mich in Empfang genommen. Nachdem er den Brief gelesen hat, sagte er mir, ich solle mit Uysal sprechen, wenn ich dem Orden beitreten wolle. Er würde mir eine Prüfung stellen. Da bin ich ja mal gespannt...");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -102,7 +102,7 @@ instance KDF_1403_Rayan_whatTest (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1403_Rayan_whatTest_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Was für eine Prüfung erwartet mich?";
|
||||
description = "Was für eine Prüfung erwartet mich?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1403_Rayan_whatTest_Condition()
|
||||
|
|
@ -115,8 +115,8 @@ func int KDF_1403_Rayan_whatTest_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1403_Rayan_whatTest_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatTest_Info_15_01"); // Was für eine Prüfung erwartet mich?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatTest_Info_12_02"); // Sprich mit Uysal. Er alleine bestimmt über Form und Größe der Prüfung.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatTest_Info_15_01"); // Was für eine Prüfung erwartet mich?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatTest_Info_12_02"); // Sprich mit Uysal. Er alleine bestimmt über Form und Gräße der Prüfung.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatTest_Info_12_03"); // Ich kann dir dazu nichts sagen.
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -143,11 +143,11 @@ func int KDF_1403_Rayan_whatNovice_Condition()
|
|||
func void KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_15_01"); // Was erwartet mich als Novize?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_02"); // Als Novize wirst du in die Kunst der Magie eingeführt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_03"); // Wir werden dich unterrichten, deine magischen Energien zu bündeln und freizusetzen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_04"); // Zusätzlich wirst du Arbeit für die Gemeinschaft verrichten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_05"); // Aber dazu später mehr.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_06"); // Bestehe zuerst die Prüfung, dann sehen wir weiter.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_02"); // Als Novize wirst du in die Kunst der Magie eingeführt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_03"); // Wir werden dich unterrichten, deine magischen Energien zu bündeln und freizusetzen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_04"); // Zusätzlich wirst du Arbeit für die Gemeinschaft verrichten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_05"); // Aber dazu später mehr.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_06"); // Bestehe zuerst die Prüfung, dann sehen wir weiter.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -159,7 +159,7 @@ instance KDF_1403_Rayan_joinMages (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1403_Rayan_joinMages_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = TRUE;
|
||||
description = "Ich habe die Prüfung bestanden.";
|
||||
description = "Ich habe die Prüfung bestanden.";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1403_Rayan_joinMages_Condition()
|
||||
|
|
@ -172,15 +172,15 @@ func int KDF_1403_Rayan_joinMages_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1403_Rayan_joinMages_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_15_01"); // Ich habe die Prüfung bestanden.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_15_01"); // Ich habe die Prüfung bestanden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_12_02"); // Ich merke es. Der Schatten, der das Kloster befallen hat, ist verschwunden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_12_03"); // Hast du auch mit Ulian gesprochen?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_15_04"); // Habe ich. Er dankte mir für meinen Einsatz und gab mir seinen Segen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_15_04"); // Habe ich. Er dankte mir für meinen Einsatz und gab mir seinen Segen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_12_05"); // Dann liegt die Entscheidung nun bei dir.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_12_06"); // Ist es immer noch dein Wunsch unserem Orden beizutreten und verpflichtest du dich, den Glauben Adanos zu leben und in die Welt zu tragen?
|
||||
Info_ClearChoices(KDF_1403_Rayan_joinMages);
|
||||
Info_AddChoice(KDF_1403_Rayan_joinMages, "Ehrlich gesagt, ist das eine schwere Entscheidung...", KDF_1403_Rayan_joinMages_noMage);
|
||||
Info_AddChoice(KDF_1403_Rayan_joinMages, "Ja, ich möchte dem Orden beitreten!", KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage);
|
||||
Info_AddChoice(KDF_1403_Rayan_joinMages, "Ja, ich mächte dem Orden beitreten!", KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void KDF_1403_Rayan_joinMages_noMage()
|
||||
|
|
@ -194,11 +194,11 @@ func void KDF_1403_Rayan_joinMages_noMage()
|
|||
|
||||
func void KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_15_01"); // Ja, ich möchte dem Orden beitreten!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_15_01"); // Ja, ich mächte dem Orden beitreten!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_02"); // Wenn dies dein eigener und freier Wille ist, so gehe mit dem Segen Adanos.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_03"); // Lege die Robe eines Novizen an und trage sie mit Ehrfurcht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_04"); // Sie soll dich schützen und dich leiten, auf allen Wegen, die du in dieser Welt beschreiten wirst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_05"); // Und nun genug des zeremoniellen: Herzlichen Glückwunsch und Willkommen im Orden!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_04"); // Sie soll dich schützen und dich leiten, auf allen Wegen, die du in dieser Welt beschreiten wirst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_05"); // Und nun genug des zeremoniellen: Herzlichen Glückwunsch und Willkommen im Orden!
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||||
kapitel = 2;
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B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN);
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B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Rayan, Uysal und Ulian haben mich in die Reihen der Magier aufgenommen. Ich kann mich nun Novize des Eises nennen! Herzlich willkommen in einem magischen Leben...");
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||||
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@ -222,7 +222,7 @@ instance KDF_1403_Rayan_whatToDo (C_INFO)
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|||
information = KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info;
|
||||
important = FALSE;
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||||
permanent = FALSE;
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||||
description = "Hast du eine Aufgabe für mich?";
|
||||
description = "Hast du eine Aufgabe für mich?";
|
||||
};
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||||
|
||||
func int KDF_1403_Rayan_whatToDo_Condition()
|
||||
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@ -235,26 +235,26 @@ func int KDF_1403_Rayan_whatToDo_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_01"); // Hast du eine Aufgabe für mich?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_01"); // Hast du eine Aufgabe für mich?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_02"); // Ich gebe dir eine Daueraufgabe.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_03"); // Okay?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_04"); // Lerne!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_05"); // Als Novize und im übrigen auch als ausgebildeter Magier ist es deine Aufgabe zu lernen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_06"); // Denn nur wer lernt, der kann stärker werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_07"); // Einiges können dir die anderen Magier beibringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_05"); // Als Novize und im übrigen auch als ausgebildeter Magier ist es deine Aufgabe zu lernen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_06"); // Denn nur wer lernt, der kann stärker werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_07"); // Einiges kännen dir die anderen Magier beibringen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_08"); // Zum Beispiel?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_09"); // Ulian wird dir dabei helfen, deine magische Kraft zu steigern.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_10"); // Uysal kann dich lehren, deine eigenen Runen herzustellen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_11"); // Doch bevor du sie nutzen kannst, musst du zuerst den ersten Kreis der Magie erlernen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_12"); // Und damit kommt meine erste Aufgabe.
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_13"); // Und die wäre?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_13"); // Und die wäre?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_14"); // In der Bibliothek im Keller ist ein Buch versteckt, welches dem Leser in einem Selbststudium den ersten Kreis der Magie beibringt.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_15"); // Finde es und lerne!
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_16"); // Weitere Magiekreise kannst du danach bei mir lernen.
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||||
MIS_findBookIce = LOG_RUNNING;
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||||
Log_CreateTopic(TOPIC_findBookIce, LOG_MISSION);
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||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_findBookIce, LOG_RUNNING);
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||||
B_LogEntry(TOPIC_findBookIce, "Rayan hat mir meine erste Aufgabe gegeben. Ich soll in der Bibliothek ein Buch finden, mit welchem ich den ersten Kreis der Magie erlernen kann. Hoffentlich sind da unten nicht noch mehr Dämonen...");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findBookIce, "Rayan hat mir meine erste Aufgabe gegeben. Ich soll in der Bibliothek ein Buch finden, mit welchem ich den ersten Kreis der Magie erlernen kann. Hoffentlich sind da unten nicht noch mehr Dämonen...");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -282,19 +282,19 @@ func void KDF_1403_Rayan_foundBook_Info()
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|||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_15_01"); // Ich habe das Buch der Magie gefunden!
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_02"); // Und hast du es gelesen?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_15_03"); // Habe ich. Es war sehr aufschlussreich.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_04"); // Dann gib es mir, damit ich es wieder in die Bibliothek zurück bringen kann. Andere Novizen nach dir werden auch noch danach suchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_04"); // Dann gib es mir, damit ich es wieder in die Bibliothek zurück bringen kann. Andere Novizen nach dir werden auch noch danach suchen.
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||||
B_GiveInvItems(other, self, ItWr_Kreis1, 1);
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||||
B_LogEntry(TOPIC_findBookIce, "Ich habe Rayan von meinem Erfolg berichtet und das Buch zurückgebracht.");
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||||
B_LogEntry(TOPIC_findBookIce, "Ich habe Rayan von meinem Erfolg berichtet und das Buch zurückgebracht.");
|
||||
MIS_findBookIce = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_findBookIce, LOG_SUCCESS);
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||||
B_GivePlayerXP(350);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_05"); // Dann bist du nun bereit, deine erste Rune herzustellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_06"); // Geh zu Uysal und lerne die Herstellung der Rune "Licht". Sie wird dir in vielen Situationen nützlich sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_06"); // Geh zu Uysal und lerne die Herstellung der Rune "Licht". Sie wird dir in vielen Situationen nützlich sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_07"); // Wenn du alle Runen des ersten Kreises verinnerlicht hast, werde ich dich den zweiten Kreis der Magie lehren.
|
||||
MIS_buildRunes = LOG_RUNNING;
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||||
Log_CreateTopic(TOPIC_buildRunes, LOG_MISSION);
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||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_buildRunes, LOG_RUNNING);
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||||
Log_AddEntry(TOPIC_buildRunes, "Für meine erste Aufgabe als Novize soll ich eine Rune bauen. Eine Lichtrune. Sie wird nützlich sein, sagt Rayan. Uysal könne mir beibringen, wie ich die Rune herstelle. Da bin ich ja gespannt...");
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_buildRunes, "Für meine erste Aufgabe als Novize soll ich eine Rune bauen. Eine Lichtrune. Sie wird nützlich sein, sagt Rayan. Uysal känne mir beibringen, wie ich die Rune herstelle. Da bin ich ja gespannt...");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
|
|
@ -323,9 +323,9 @@ func void KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info()
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|||
if (PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Zap] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_LightHeal] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_SummonGoblinSkeleton] == TRUE && hero.lp >= 10)
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||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_02"); // In Ordnung.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_03"); // Du hast gelernt dich in die Magie einzufühlen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_03"); // Du hast gelernt dich in die Magie einzufühlen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_04"); // Die ersten Schritte hast du bereits unternommen, um diese Kraft nach deinem Willen zu formen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_05"); // Die nächsten Runen bündeln mächtigere Magie. Es ist schwieriger, den Fokus zu halten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_05"); // Die nächsten Runen bündeln mächtigere Magie. Es ist schwieriger, den Fokus zu halten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_06"); // Daher lehren wir sie nicht jedem. Aber du hast Potenzial.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_07"); // Jetzt kannst du zu Uysal gehen. Er wird dich weitere Runen zeigen.
|
||||
Npc_SetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_MAGE, 2);
|
||||
|
|
@ -336,7 +336,7 @@ func void KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info()
|
|||
}
|
||||
else if (PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Zap] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_LightHeal] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_SummonGoblinSkeleton] == TRUE && hero.lp << 10)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_08"); // Mir scheint, als wärest du nicht erfahren genug.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_08"); // Mir scheint, als wärest du nicht erfahren genug.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_09"); // Komm wieder, wenn du reifer bist!
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
|
|
@ -371,18 +371,18 @@ func void KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_15_01"); // Lehre mich den dritten Kreis der Magie!
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||||
if (kapitel << 3 || Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_KDF)
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||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_02"); // Nein! Du hast zwar Potenzial, aber in die höheren Kreise der Magie führen wir nur vollwertige Magier ein.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_02"); // Nein! Du hast zwar Potenzial, aber in die häheren Kreise der Magie führen wir nur vollwertige Magier ein.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_03"); // Trainiere weiter und wir werden dir vielleicht die Chance geben.
|
||||
}
|
||||
else if (kapitel >= 3 && Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_KDF && hero.lp >= 15)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_04"); // In Ordnung. Du kennst nun bereits die Grundlagen der Magie.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_05"); // Doch die wirklich mächtigen Zauber liegen noch vor dir.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_06"); // Du wirst die Möglichkeit bekommen, auf Magie zurückzugreifen, die ohne große Anstrengung vielen Menschen großes Leid zufügen kann.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_07"); // Du hast dich bewiesen. Ich schätze, wir können dir diese Macht gewähren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_08"); // Du wirst bemerken, dass die neuen Runen weitaus schwieriger zu fokussieren sind. Du wirst deine ganze Konzentration benötigen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_09"); // Aber dafür wirst du auch belohnt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_10"); // Jetzt geh hin und lerne! Uysal wird dir erklären, wie du die nächsten Runen herstellen kannst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_05"); // Doch die wirklich mächtigen Zauber liegen noch vor dir.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_06"); // Du wirst die Mäglichkeit bekommen, auf Magie zurückzugreifen, die ohne große Anstrengung vielen Menschen großes Leid zufügen kann.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_07"); // Du hast dich bewiesen. Ich schätze, wir kännen dir diese Macht gewähren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_08"); // Du wirst bemerken, dass die neuen Runen weitaus schwieriger zu fokussieren sind. Du wirst deine ganze Konzentration benätigen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_09"); // Aber dafür wirst du auch belohnt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_10"); // Jetzt geh hin und lerne! Uysal wird dir erklären, wie du die nächsten Runen herstellen kannst.
|
||||
Npc_SetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_MAGE, 3);
|
||||
PrintS("Gelernt: Dritter Kreis der Magie!");
|
||||
Snd_Play ("LevelUp");
|
||||
|
|
@ -420,22 +420,22 @@ func void KDF_1403_Rayan_getInfo_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_01"); // Was kann ich noch tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_02"); // Normalerweise...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_03"); // Naja, normalerweise sprechen wir nicht mit Novizen über solche Dinge.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_04"); // Aber schwere Zeiten verlangen ungewöhnliche Maßnahmen. Wir...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_03"); // Naja, normalerweise sprechen wir nicht mit Novizen über solche Dinge.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_04"); // Aber schwere Zeiten verlangen ungewähnliche Maßnahmen. Wir...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_05"); // Wir haben ein Problem.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_06"); // Und welches?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_07"); // Wie du ja weißt, haben sich außer uns noch andere Magier hier auf der Insel niedergelassen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_08"); // Du hast selber bemerkt, wie sie uns das Leben schwer machen. Wir müssen etwas unternehmen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_07"); // Wie du ja weißt, haben sich außer uns noch andere Magier hier auf der Insel niedergelassen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_08"); // Du hast selber bemerkt, wie sie uns das Leben schwer machen. Wir müssen etwas unternehmen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_09"); // Und was soll das sein?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_10"); // Wir haben zwei Möglichkeiten. Entweder, wir verschanzen uns noch weiter, oder wir gehen in die Offensive.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_11"); // Was wäre denn, wenn wir uns Hilfe holen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_10"); // Wir haben zwei Mäglichkeiten. Entweder, wir verschanzen uns noch weiter, oder wir gehen in die Offensive.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_11"); // Was wäre denn, wenn wir uns Hilfe holen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_12"); // Hilfe? Woher denn?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_13"); // Aus der Stadt?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_14"); // Ich bitte dich. Normalerweise würde ich sofort bei den Paladinen sein, aber die haben genug eigene Probleme.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_14"); // Ich bitte dich. Normalerweise würde ich sofort bei den Paladinen sein, aber die haben genug eigene Probleme.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_15"); // Nein, wir sind auf uns gestellt. Und ich sage dir, was wir tun werden: Beides!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_16"); // Beides?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_17"); // Ja, wir bereiten uns auf alle Fälle vor. Uysal wird mit anderen Novizen hier die Verteidigung vorbreiten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_18"); // Für dich habe ich einen Spezialauftrag.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_17"); // Ja, wir bereiten uns auf alle Fälle vor. Uysal wird mit anderen Novizen hier die Verteidigung vorbreiten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_18"); // Für dich habe ich einen Spezialauftrag.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -447,7 +447,7 @@ instance KDF_1403_Rayan_somethingSpecial (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Was für einen Spezialauftrag hast du?";
|
||||
description = "Was für einen Spezialauftrag hast du?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Condition()
|
||||
|
|
@ -460,10 +460,10 @@ func int KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_15_01"); // Was für einen Spezialauftrag hast du?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_12_02"); // Du wirst für uns Informationen beschaffen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_12_03"); // Wir müssen wissen, mit wie vielen wir es zu tun haben, was auf uns zukommt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_12_04"); // Geh zu ihrem Turm und finde soviel heraus, wie nur möglich!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_15_01"); // Was für einen Spezialauftrag hast du?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_12_02"); // Du wirst für uns Informationen beschaffen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_12_03"); // Wir müssen wissen, mit wie vielen wir es zu tun haben, was auf uns zukommt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_12_04"); // Geh zu ihrem Turm und finde soviel heraus, wie nur mäglich!
|
||||
FF_ApplyOnce(BMSpy);
|
||||
MIS_spyBM = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_spyBM, LOG_MISSION);
|
||||
|
|
@ -495,16 +495,16 @@ func void KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_01"); // Ich war am Turm!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_02"); // Und? Was hast du herausgefunden?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_03"); // Ehrlich gesagt nicht viel. Der Weg zum Turm führt durch eine Art Höhle.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_03"); // Ehrlich gesagt nicht viel. Der Weg zum Turm führt durch eine Art Hähle.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_04"); // Dort stehen viele Novizen und halten Wache. Ich bin nicht weitergegangen, ich hatte keine Lust dabei drauf zu gehen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_05"); // Verständlich. Also, was denkst du?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_05"); // Verständlich. Also, was denkst du?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_06"); // Wozu? Zu einem Angriff?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_07"); // Zum Beispiel...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_08"); // Vergiss es! Wenn die Schwarzmagier klug sind, verbarrikadieren sie diese Höhle komplett. Dann kommt keiner auch nur in die Nähe.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_08"); // Vergiss es! Wenn die Schwarzmagier klug sind, verbarrikadieren sie diese Hähle komplett. Dann kommt keiner auch nur in die Nähe.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_09"); // Und diese Stellung kann man sehr gut verteidigen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_10"); // Also sollten wir uns auf die Verteidigung konzentrieren. Gut, Uysal und die anderen haben schon damit angefangen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_11"); // Sprich mit ihm, er wird dir weitere Aufgaben zuteilen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_spyBM, "Aufgrund meiner Erkundung hat sich Rayan dazu entschieden, die Verteidigung zu verstärken und keinen Angriff zu wagen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_spyBM, "Aufgrund meiner Erkundung hat sich Rayan dazu entschieden, die Verteidigung zu verstärken und keinen Angriff zu wagen.");
|
||||
MIS_spyBM = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_spyBM, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_GivePlayerXP(450);
|
||||
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@ -533,11 +533,11 @@ func int KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Condition()
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func void KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info()
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{
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AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_15_01"); // Du hast mich rufen lassen?
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_02"); // Richtig. Wir haben von unseren Spähern auf der Insel eine beunruhigende Meldung bekommen.
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_03"); // Die Schwarzmagier rücken an. Wir haben nicht mehr viel...
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_04"); // (Geräusche vom Klostervorhof)
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_05"); // Verdammt! Sie haben die Tür gesprengt.
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_06"); // Wir müssen los.
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_02"); // Richtig. Wir haben von unseren Spähern auf der Insel eine beunruhigende Meldung bekommen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_03"); // Die Schwarzmagier rücken an. Wir haben nicht mehr viel...
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_04"); // (Geräusche vom Klostervorhof)
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_05"); // Verdammt! Sie haben die Tür gesprengt.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_06"); // Wir müssen los.
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_07"); // (ruft laut) Verteidigt euch!
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startCityAttack(attIM);
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FF_ApplyExtData(ffCityAttack, 1000, -1, attIM);
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@ -569,7 +569,7 @@ func void KDF_1403_Rayan_fightOver_Info()
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_12_01"); // Warte! Der Kampf ist vorbei!
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AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_15_02"); // Was? Wieso denn das?
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_12_03"); // Hast du dieses Erdbeben gerade nicht bemerkt?
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_12_04"); // Die ganze Insel hat gewackelt. Daraufhin haben die Schwarzmagier spontan den Rückzug angeordnet und sich wegteleportiert.
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_12_04"); // Die ganze Insel hat gewackelt. Daraufhin haben die Schwarzmagier spontan den Rückzug angeordnet und sich wegteleportiert.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_12_05"); // Triff mich in der Kapelle. Dort besprechen wir alles weitere.
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startChapter3();
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Npc_ExchangeRoutine(KDF_1403_Rayan, "START");
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@ -600,15 +600,15 @@ func int KDF_1403_Rayan_whatNow_Condition()
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func void KDF_1403_Rayan_whatNow_Info()
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{
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AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_15_01"); // Und was tun wir jetzt?
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_02"); // Spürst du das auch? Das Gefüge der Magie scheint nachhaltig gestört.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_03"); // Und irgendwie hängt das mit dem Erdbeben zusammen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_04"); // Wir sind uns nicht sicher, was passiert ist, aber wir müssen es herausfinden.
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_02"); // Spürst du das auch? Das Gefüge der Magie scheint nachhaltig gestärt.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_03"); // Und irgendwie hängt das mit dem Erdbeben zusammen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_04"); // Wir sind uns nicht sicher, was passiert ist, aber wir müssen es herausfinden.
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_15_05"); // Kann ich etwas tun?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_06"); // Sicher. Kelsava hat die Forschungen übernommen. Bestimmt kannst du ihn unterstützen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_06"); // Sicher. Kelsava hat die Forschungen übernommen. Bestimmt kannst du ihn unterstützen.
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||||
MIS_magicFabric = LOG_RUNNING;
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Log_CreateTopic(TOPIC_magicFabric, LOG_MISSION);
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||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_magicFabric, LOG_RUNNING);
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||||
B_LogEntry(TOPIC_magicFabric, "Zeitgleich zum Erdbeben, welches den Angriff der Schwarzmagier zu unserem Glück unterbrochen hat, scheint das Gefüge der Magie gestört zu haben. Der hohe Rat spürt es deutlich und auch ich spüre ... etwas. Kelsava hat begonnen Nachforschungen anzustellen und ich soll ihn unterstützen.");
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||||
B_LogEntry(TOPIC_magicFabric, "Zeitgleich zum Erdbeben, welches den Angriff der Schwarzmagier zu unserem Glück unterbrochen hat, scheint das Gefüge der Magie gestärt zu haben. Der hohe Rat spürt es deutlich und auch ich spüre ... etwas. Kelsava hat begonnen Nachforschungen anzustellen und ich soll ihn unterstützen.");
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||||
};
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||||
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||||
// **************************************************
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@ -635,19 +635,19 @@ func void KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info()
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_01"); // So, du bist also der neue Paladin.
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AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_15_02"); // Korrekt.
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_03"); // Sehr gut. Entschuldige, falls ich bisher etwas ruppig zu dir war.
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_04"); // Die Zeiten sind schwer. Und wir können jeden Kämpfer gut gebrauchen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_05"); // Doch bedenke eines: Mit der Rüstung eines Paladins führst du nicht nur große Macht, sondern trägst auch eine Verantwortung.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_06"); // Du bist ein Beschützer der Schwachen. Heute noch mehr als sonst.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_07"); // Du trägst unsere Überzeugung in die Welt. Du verteidigst den Orden gegen schändliche Einflüsse.
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_04"); // Die Zeiten sind schwer. Und wir kännen jeden Kämpfer gut gebrauchen.
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_05"); // Doch bedenke eines: Mit der Rüstung eines Paladins führst du nicht nur große Macht, sondern trägst auch eine Verantwortung.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_06"); // Du bist ein Beschützer der Schwachen. Heute noch mehr als sonst.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_07"); // Du trägst unsere Überzeugung in die Welt. Du verteidigst den Orden gegen schändliche Einflüsse.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_08"); // Bist du bereit, deine Weihe zu empfangen?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_15_09"); // Ich bin bereit!
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_10"); // Dann nimm diese Rüstung. Sie wird dich vor allen Gefahren schützen.
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_10"); // Dann nimm diese Rüstung. Sie wird dich vor allen Gefahren schützen.
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||||
CreateInvItems(self, ItAr_Pal_M, 1);
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||||
B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Pal_M, 1);
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_11"); // Und nimm dieses Schwert. Es wird deine Feinde bezwingen.
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||||
CreateInvItems(self, ItMw_2h_Pal_Sword, 1);
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||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_2h_Pal_Sword, 1);
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_12"); // Geh zum Schrein. Dort sollst du den gättlichen Segen empfangen!
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_12"); // Geh zum Schrein. Dort sollst du den gättlichen Segen empfangen!
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||||
AI_StopProcessInfos(self);
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||||
};
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||||
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||||
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@ -674,8 +674,8 @@ func void KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info()
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|||
{
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_01"); // Du hast es geschafft! Ich gratuliere dir.
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_02"); // Ab sofort darfst du dich Paladin nennen.
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AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_03"); // Geh am besten direkt zurück zu Marten.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_04"); // Er möchte mit Sicherheit auch noch ein paar Worte sagen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_03"); // Geh am besten direkt zurück zu Marten.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_04"); // Er mächte mit Sicherheit auch noch ein paar Worte sagen.
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||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "START");
|
||||
};
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||||
|
||||
|
|
@ -703,28 +703,28 @@ func void KDF_1403_Rayan_youreBack_Info()
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|||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_01"); // Du lebst!
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_02"); // Überrascht?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_03"); // Wenn ich ehrlich sein soll... Ja, irgendwie schon.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_04"); // Nachdem wir von dir und deinen Gefährten schon länger nichts mehr hörten, dachten wir, die Untoten hätten euch erledigt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_04"); // Nachdem wir von dir und deinen Gefährten schon länger nichts mehr härten, dachten wir, die Untoten hätten euch erledigt.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_05"); // In den vergangenen zwei Wochen hat diese Insel jede Menge Menschen verloren. In Gedanken schrieben wir dich auch schon ab.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_06"); // Erzähl! Wie ist es dir ergangen?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_06"); // Erzähl! Wie ist es dir ergangen?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_07"); // Das ist eine lange Geschichte. Ich will nur so viel sagen:
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_08"); // Die alte Legende der Zwischenwelt scheint wahr zu sein. Die eigentliche Gefahr lauert dort.
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_09"); // Das, was sich hier abspielt, ist nur die Reaktion des Äthers.
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_10"); // Aber eines kann ich versprechen: Wir geben alles, um denjenigen, der dafür verantwortlich ist, aufzuhalten.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_11"); // Das sind gute Neuigkeiten! Wir können euch nur schwerlich unterstützen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_12"); // Die meisten von uns sind hier gebunden. Wir können die Insel nicht alleine lassen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_13"); // Daher möchten wir dich auf andere Art unterstützen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_14"); // Normalerweise gäbe es eine weitere Prüfung, nach deren Bestehen der Novize in den Kreis der Magier erhoben wird.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_15"); // Und das würde sogar mit einer Zeremonie und anschließenden Feierlichkeiten gebührend... Nun ja, gefeiert.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_16"); // Doch wir haben keine Zeit dafür. Ganz abgesehen davon hast du dich mehr als würdig erwiesen!
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_17"); // Ich möchte dich hiermit in den Kreis der Magier erheben.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_18"); // Diese Robe soll dich schützen. Trage Sie mit der Würde eines Magiers.
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_10"); // Aber eines kann ich versprechen: Wir geben alles, um denjenigen, der dafür verantwortlich ist, aufzuhalten.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_11"); // Das sind gute Neuigkeiten! Wir kännen euch nur schwerlich unterstützen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_12"); // Die meisten von uns sind hier gebunden. Wir kännen die Insel nicht alleine lassen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_13"); // Daher mächten wir dich auf andere Art unterstützen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_14"); // Normalerweise gäbe es eine weitere Prüfung, nach deren Bestehen der Novize in den Kreis der Magier erhoben wird.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_15"); // Und das würde sogar mit einer Zeremonie und anschließenden Feierlichkeiten gebührend... Nun ja, gefeiert.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_16"); // Doch wir haben keine Zeit dafür. Ganz abgesehen davon hast du dich mehr als würdig erwiesen!
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_17"); // Ich mächte dich hiermit in den Kreis der Magier erheben.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_18"); // Diese Robe soll dich schützen. Trage Sie mit der Würde eines Magiers.
|
||||
CreateInvItems(self, ITAR_KDW_L_Addon, 1);
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||||
B_GiveInvItems(self, other, ITAR_KDW_L_Addon, 1);
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_19"); // Außerdem will ich dir diesen Kampfstab überreichen. Es ist Tradition in unserem Zirkel, eine solche Waffe zu erhalten und zu führen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_20"); // Möge er deine Feinde niederstrecken.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_19"); // Außerdem will ich dir diesen Kampfstab überreichen. Es ist Tradition in unserem Zirkel, eine solche Waffe zu erhalten und zu führen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_20"); // Mäge er deine Feinde niederstrecken.
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||||
CreateInvItems(self, ItMw_Magicstaff, 1);
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||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Magicstaff, 1);
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_21"); // Ich weiß, es ist nicht viel, aber angesichts der Situation...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_21"); // Ich weiß, es ist nicht viel, aber angesichts der Situation...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_22"); // Es wird helfen. Ich danke euch!
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||||
Npc_SetTrueGuild(hero, 4);
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||||
hero.guild = 4;
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||||
|
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|||
|
|
@ -35,7 +35,7 @@ instance KDF_1404_Uysal_greetingsMage (C_INFO)
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|||
information = KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich grüße euch, hoher Magier!";
|
||||
description = "Ich grüße euch, hoher Magier!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Condition()
|
||||
|
|
@ -45,8 +45,8 @@ func int KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info_15_01"); // Ich grüße euch, hoher Magier!
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info_01_02"); // Sei gegrüßt. Du musst der neue Anwärter sein.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info_15_01"); // Ich grüße euch, hoher Magier!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info_01_02"); // Sei gegrüßt. Du musst der neue Anwärter sein.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -73,27 +73,27 @@ func void KDF_1404_Uysal_testMe_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_15_01"); // Stellt mich auf die Probe!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_02"); // Schickt Rayan dich?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_15_03"); // Ja, er sagt, Ihr sollt mich prüfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_04"); // In Ordnung. Deine Prüfung ist bereits vorbereitet.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_15_03"); // Ja, er sagt, Ihr sollt mich prüfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_04"); // In Ordnung. Deine Prüfung ist bereits vorbereitet.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_15_05"); // So schnell?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_06"); // Sie ist schon länger vorbereitet.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_07"); // Wie du vielleicht weißt, haben wir einige Probleme mit einer anderen Magiergruppierung auf der Insel.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_06"); // Sie ist schon länger vorbereitet.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_07"); // Wie du vielleicht weißt, haben wir einige Probleme mit einer anderen Magiergruppierung auf der Insel.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_08"); // Die Schwarzmagier machen uns immer wieder das Leben schwer.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_09"); // Zwar greifen sie nicht direkt an, doch sorgen sie immer wieder dafür, dass unser Ordensleben gestört wird.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_10"); // Meistens sind es Kleinigkeiten. Schafe die krank werden, oder Vorräte die vermodern. Ab und an wurde unser Trinkwasser ungenießbar.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_09"); // Zwar greifen sie nicht direkt an, doch sorgen sie immer wieder dafür, dass unser Ordensleben gestärt wird.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_10"); // Meistens sind es Kleinigkeiten. Schafe die krank werden, oder Vorräte die vermodern. Ab und an wurde unser Trinkwasser ungenießbar.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_11"); // Das haben wir alles in den Griff bekommen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_12"); // Jetzt sind aber weitere Probleme aufgetaucht. Eine kleine Gruppe Schwarzmagier hat es geschafft, eine Gruppe Untote in unserem Keller zu beschwören.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_13"); // Da wir den Teil des Kellers derzeit nicht benötigen, haben wir die Türe verschlossen. Interessanterweise lassen sich die Untoten dadurch aufhalten.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_14"); // Aber sie sind immer noch im Keller und ich muss zugeben, ich habe kein gutes Gefühl dabei.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_15"); // Daher stelle ich dir nun deine Prüfung:
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_12"); // Jetzt sind aber weitere Probleme aufgetaucht. Eine kleine Gruppe Schwarzmagier hat es geschafft, eine Gruppe Untote in unserem Keller zu beschwären.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_13"); // Da wir den Teil des Kellers derzeit nicht benätigen, haben wir die Türe verschlossen. Interessanterweise lassen sich die Untoten dadurch aufhalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_14"); // Aber sie sind immer noch im Keller und ich muss zugeben, ich habe kein gutes Gefühl dabei.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_15"); // Daher stelle ich dir nun deine Prüfung:
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_16"); // Geh hin und vernichte die Kreaturen der Dunkelheit!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_17"); // Du bekommst von mir den Schlüssel, sowie einige Spruchrollen. Dazu noch ein paar Manatränke.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_18"); // Außerdem werde ich einen Stärkungszauber auf dich wirken, damit deine magische Kraft für kurze Zeit gestärkt wird.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_19"); // Wenn du immer noch bereit bist uns beizutreten und deine Prüfung abzulegen, so sprich wieder mit mir.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_17"); // Du bekommst von mir den Schlüssel, sowie einige Spruchrollen. Dazu noch ein paar Manatränke.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_18"); // Außerdem werde ich einen Stärkungszauber auf dich wirken, damit deine magische Kraft für kurze Zeit gestärkt wird.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_19"); // Wenn du immer noch bereit bist uns beizutreten und deine Prüfung abzulegen, so sprich wieder mit mir.
|
||||
MIS_iceTest = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_iceTest, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_iceTest, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_iceTest, "Uysal, einer der Magier des Hohen Rates im Kloster der Eismagier hat mir eine Prüfung gestellt. Wenn ich sie bestehe, kann ich als Novize im Orden aufgenommen werden. Um mich zu beweisen, soll ich einige Untote vernichten, welche im Keller des Klosters beschworen wurden. Dazu werde ich von ihm mit Spruchrollen, Manatränken und einem Stärkungszauber ausgestattet.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_iceTest, "Uysal, einer der Magier des Hohen Rates im Kloster der Eismagier hat mir eine Prüfung gestellt. Wenn ich sie bestehe, kann ich als Novize im Orden aufgenommen werden. Um mich zu beweisen, soll ich einige Untote vernichten, welche im Keller des Klosters beschworen wurden. Dazu werde ich von ihm mit Spruchrollen, Manatränken und einem Stärkungszauber ausgestattet.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -105,7 +105,7 @@ instance KDF_1404_Uysal_goOn (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1404_Uysal_goOn_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich bin bereit für meine Prüfung!";
|
||||
description = "Ich bin bereit für meine Prüfung!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1404_Uysal_goOn_Condition()
|
||||
|
|
@ -118,11 +118,11 @@ func int KDF_1404_Uysal_goOn_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1404_Uysal_goOn_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_15_01"); // Ich bin bereit für meine Prüfung!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_02"); // In Ordnung. Hier ist als erstes der Schlüssel zum Keller.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_15_01"); // Ich bin bereit für meine Prüfung!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_02"); // In Ordnung. Hier ist als erstes der Schlüssel zum Keller.
|
||||
CreateInvItems(self, ItKe_KlosterSchatz, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItKe_KlosterSchatz, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_03"); // Der Raum befindet sich, wenn du die Treppen heruntergehst und dich rechts hälst, auf der rechten Seite.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_03"); // Der Raum befindet sich, wenn du die Treppen heruntergehst und dich rechts hälst, auf der rechten Seite.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_04"); // Und hier sind deine Spruchrollen. Setze sie weise ein!
|
||||
CreateInvItems(self, ItSc_Windfist, 2);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItSc_Windfist, 2);
|
||||
|
|
@ -134,10 +134,10 @@ func void KDF_1404_Uysal_goOn_Info()
|
|||
B_GiveInvItems(self, other, ItSc_ChargeFireball, 1);
|
||||
CreateInvItems(self, ItSc_HarmUndead, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItSc_HarmUndead, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_05"); // Und deine Manatränke!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_05"); // Und deine Manatränke!
|
||||
CreateInvItems(self, ItPo_Mana_01, 4);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItPo_Mana_01, 4);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_06"); // Und nun werde ich dich stärken!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_06"); // Und nun werde ich dich stärken!
|
||||
AI_TurnToNpc(self, hero);
|
||||
AI_PlayAni(self, "T_PRACTICEMAGIC2");
|
||||
AI_TurnToNpc(self, hero);
|
||||
|
|
@ -145,7 +145,7 @@ func void KDF_1404_Uysal_goOn_Info()
|
|||
Buff_Apply(hero, maxManaBuff);
|
||||
AI_StandUp(self);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_07"); // Du bist nun bereit. Gehe hin und befreie uns vom Übel der Untoten!
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_iceTest, "Ich bin bereit! Töten wir diese Untoten!");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_iceTest, "Ich bin bereit! Täten wir diese Untoten!");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -157,7 +157,7 @@ instance KDF_1404_Uysal_gotThem (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1404_Uysal_gotThem_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich habe die Dämonen zur Strecke gebracht!";
|
||||
description = "Ich habe die Dämonen zur Strecke gebracht!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1404_Uysal_gotThem_Condition()
|
||||
|
|
@ -170,16 +170,16 @@ func int KDF_1404_Uysal_gotThem_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1404_Uysal_gotThem_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_15_01"); // Ich habe die Dämonen zur Strecke gebracht!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_02"); // Ja, ich spüre, dass eine Last von mir abgefallen ist.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_15_01"); // Ich habe die Dämonen zur Strecke gebracht!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_02"); // Ja, ich spüre, dass eine Last von mir abgefallen ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_03"); // Ich merke gerade, wie sehr mir die reine Anwesenheit dieser Kreaturen zugesetzt hat.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_04"); // Wie auch immer, ich bin stolz auf dich!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_05"); // Von meiner Seite aus gibt es nichts, dass dagegen spricht, dass du uns beitrittst. Sprich aber zuerst noch mit Ulian.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_06"); // Wenn er keine Einwände hat, sprich mit Rayan. Er wird dich in den Orden aufnehmen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_07"); // Meine Glückwünsche, Novize!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_06"); // Wenn er keine Einwände hat, sprich mit Rayan. Er wird dich in den Orden aufnehmen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_07"); // Meine Glückwünsche, Novize!
|
||||
MIS_iceTest = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_iceTest, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_iceTest, "Ich habe die Dämonen im Kloster getötet. Uysal ist bereit, mich in den Orden aufzunehmen, solange Ulian keine Einwände hat.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_iceTest, "Ich habe die Dämonen im Kloster getätet. Uysal ist bereit, mich in den Orden aufzunehmen, solange Ulian keine Einwände hat.");
|
||||
B_GivePlayerXP(450);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -192,7 +192,7 @@ instance KDF_1404_Uysal_teachRune (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1404_Uysal_teachRune_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Rayan sagte, du könntest mir etwas beibringen!";
|
||||
description = "Rayan sagte, du känntest mir etwas beibringen!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1404_Uysal_teachRune_Condition()
|
||||
|
|
@ -205,21 +205,21 @@ func int KDF_1404_Uysal_teachRune_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1404_Uysal_teachRune_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_15_01"); // Rayan sagte, du könntest mir etwas beibringen!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_15_01"); // Rayan sagte, du känntest mir etwas beibringen!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_02"); // Dann hast du also den ersten Kreis der Magie verinnerlicht?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_15_03"); // Habe ich.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_04"); // In Ordnung. Ich werde dir beibringen, wie du Runen herstellst. Wir fangen mit einer einfachen Rune an.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_05"); // Wir fangen mit der Lichtrune an.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_06"); // Für diese einfache, aber sehr nützliche Rune brauchst du, außer einem Runenstein, noch eine passende Spruchrolle und fünf Goldmünzen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_15_07"); // Goldmünzen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_08"); // Ganz richtig! Gold ist nichts anderes, als mithilfe natürlicher Magie verdichtetes Licht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_09"); // Und durch Magie kann die Energie des Lichts wieder freigegeben und im Runenstein gebündelt werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_10"); // Und natürlich benötigst du die passende Spruchrolle. Sie wird die Energie der Magie verdichten und auf den Stein übertragen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_11"); // Sprich mit Kelsava. Er kann dir einen Runenstein geben und dir die praktische Anwendung näher bringen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_buildRunes, "Uysal kann mir beibringen, wie ich Runen herstelle. Zuerst hat er mir erklärt, was ich für eine Lichtrune brauche. Kelsava kann mir erklären, wie ich diese Rune herstelle und kann mir einen Runenstein geben.");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_06"); // Für diese einfache, aber sehr nützliche Rune brauchst du, außer einem Runenstein, noch eine passende Spruchrolle und fünf Goldmünzen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_15_07"); // Goldmünzen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_08"); // Ganz richtig! Gold ist nichts anderes, als mithilfe natürlicher Magie verdichtetes Licht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_09"); // Und durch Magie kann die Energie des Lichts wieder freigegeben und im Runenstein gebündelt werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_10"); // Und natürlich benätigst du die passende Spruchrolle. Sie wird die Energie der Magie verdichten und auf den Stein übertragen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_11"); // Sprich mit Kelsava. Er kann dir einen Runenstein geben und dir die praktische Anwendung näher bringen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_buildRunes, "Uysal kann mir beibringen, wie ich Runen herstelle. Zuerst hat er mir erklärt, was ich für eine Lichtrune brauche. Kelsava kann mir erklären, wie ich diese Rune herstelle und kann mir einen Runenstein geben.");
|
||||
PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_LIGHT] = TRUE;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_runes, LOG_NOTE);
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_runes, "Rune 'Licht': 5 Goldmünzen (Kreis 1)");
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_runes, "Rune 'Licht': 5 Goldmünzen (Kreis 1)");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -247,7 +247,7 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotRune_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotRune_Info_15_01"); // Ich habe die Rune hergestellt!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotRune_Info_01_02"); // Sehr gut! Dann scheinst du die Grundlagen der Runenherstellung gelernt zu haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotRune_Info_01_03"); // Ab sofort werde ich dir die weiteren Runen beibringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotRune_Info_01_04"); // Wenn du alle gelernt hast, wird Rayan dich den nächsten Kreis der Magie lehren!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotRune_Info_01_04"); // Wenn du alle gelernt hast, wird Rayan dich den nächsten Kreis der Magie lehren!
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_buildRunes, LOG_NOTE);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_buildRunes, "Uysal war zufrieden mit mir und wird mir jetzt die weiteren Runen des ersten Kreises beibringen.");
|
||||
MIS_buildRunes = LOG_SUCCESS;
|
||||
|
|
@ -278,26 +278,26 @@ func int KDF_1404_Uysal_doSth_Condition()
|
|||
func void KDF_1404_Uysal_doSth_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_15_01"); // Ich soll bei der Verteidigung helfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_02"); // Achja? Das ist gut, wir können jede Hilfe gebrauchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_02"); // Achja? Das ist gut, wir kännen jede Hilfe gebrauchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_03"); // Hast du bereits gelernt, eine Feuerpfeil-Rune herzustellen?
|
||||
if (PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] == TRUE)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_15_04"); // Ja, habe ich.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_05"); // Sehr gut. Dann geh' zu Kelsava. Er soll dir Material geben um vier Feuerpfeil-Runen herzustellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_06"); // Verteile sie unter den Novizen. Eine davon ist für dich selbst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_06"); // Verteile sie unter den Novizen. Eine davon ist für dich selbst.
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_15_07"); // Nein, noch nicht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_08"); // Dann lerne es.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_09"); // Geh' danach zu Kelsava. Er soll dir Material geben um vier Feuerpfeil-Runen herzustellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_10"); // Verteile sie unter den Novizen. Eine davon ist für dich selbst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_10"); // Verteile sie unter den Novizen. Eine davon ist für dich selbst.
|
||||
};
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_11"); // Wir müssen ja irgendwie bewaffnet sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_11"); // Wir müssen ja irgendwie bewaffnet sein.
|
||||
MIS_runesForNovices = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_runesForNovices, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_runesForNovices, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_runesForNovices, "Ich soll für uns vier Novizen Feuerpfeil-Runen herstellen. Kelsava wird mir das Material geben.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_runesForNovices, "Ich soll für uns vier Novizen Feuerpfeil-Runen herstellen. Kelsava wird mir das Material geben.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -329,12 +329,12 @@ func void KDF_1404_Uysal_runesDone_Info()
|
|||
B_GivePlayerXP(250);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_02"); // Sehr gut. Dann sind wir wohl vorbereitet.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_03"); // Eine Sache noch.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_04"); // Könntest du bitte Marius in der Stadt Bescheid geben, dass er zum Kloster kommen soll?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_04"); // Känntest du bitte Marius in der Stadt Bescheid geben, dass er zum Kloster kommen soll?
|
||||
MIS_getMarius = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_getMarius, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getMarius, LOG_RUNNING);
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_getMarius, "Uysal hat mir noch aufgetragen, Marius aus der Stadt zurück zu holen.");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_05"); // Wir können jeden Magier gebrauchen.
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_getMarius, "Uysal hat mir noch aufgetragen, Marius aus der Stadt zurück zu holen.");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_05"); // Wir kännen jeden Magier gebrauchen.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -346,7 +346,7 @@ instance KDF_1404_Uysal_gotMarius (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Marius kommt zurück!";
|
||||
description = "Marius kommt zurück!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1404_Uysal_gotMarius_Condition()
|
||||
|
|
@ -359,12 +359,12 @@ func int KDF_1404_Uysal_gotMarius_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info_15_01"); // Marius kommt zurück!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info_15_01"); // Marius kommt zurück!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info_01_02"); // Das ist sehr gut.
|
||||
B_GivePlayerXP(250);
|
||||
MIS_getMarius = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getMarius, LOG_SUCCESS);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info_01_03"); // Dann halte dich bitte in der Nähe. Sobald sich etwas neues ergibt, werden wir euch rufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info_01_03"); // Dann halte dich bitte in der Nähe. Sobald sich etwas neues ergibt, werden wir euch rufen.
|
||||
iceMageDay = Wld_GetDay();
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -391,21 +391,21 @@ func int KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Condition()
|
|||
func void KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_15_01"); // Ich sollte zu dir kommen!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_02"); // Richtig. Zuerst einmal, möchte ich dir herzlich gratulieren zur Aufnahme in den Kreis der Magier.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_03"); // Es sind sicherlich nicht die Umstände, die wir uns alle vorgestellt haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_04"); // Aber sei dir dennoch eines bewusst: Als Magier bist du befähigt, die mächtigsten Zauber zu wirken, die den Menschen bekannt sind.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_02"); // Richtig. Zuerst einmal, mächte ich dir herzlich gratulieren zur Aufnahme in den Kreis der Magier.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_03"); // Es sind sicherlich nicht die Umstände, die wir uns alle vorgestellt haben.
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AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_04"); // Aber sei dir dennoch eines bewusst: Als Magier bist du befähigt, die mächtigsten Zauber zu wirken, die den Menschen bekannt sind.
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AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_05"); // Setze deine Macht weise ein.
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AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_06"); // Aber, weshalb ich dich eigentlich sprechen wollte: Du hast von Rayan einen Kampfstab bekommen?
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AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_15_07"); // Habe ich!
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AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_08"); // Sehr gut. Auch wenn wir Magier uns hauptsächlich auf unsere Zauber verlassen, ist der Stab eine nicht zu unterschätzende Waffe.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_08"); // Sehr gut. Auch wenn wir Magier uns hauptsächlich auf unsere Zauber verlassen, ist der Stab eine nicht zu unterschätzende Waffe.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_09"); // Er hat eine hohe Reichweite und ist dadurch gut geeignet, deine Feinde auf Distanz zu halten, sollten sie dir doch einmal zu nahe kommen.
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AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_10"); // Und trotzdem kann man ihn mit Sicherheit noch verbessern.
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AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_11"); // Was du vielleicht nicht weißt... Bevor ich mich den Eismagiern angeschlossen habe, war ich ein einfacher Handwerker.
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AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_11"); // Was du vielleicht nicht weißt... Bevor ich mich den Eismagiern angeschlossen habe, war ich ein einfacher Handwerker.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_12"); // Gut, ein sehr begabter. Und ich denke, dass ich vieles noch nicht verlernt habe.
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AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_13"); // Einer unserer Trupps hat berichtet, dass sie einen Golem sahen, ganz aus reinstem Stahl. Ihre Waffen konnten ihm nichts anhaben.
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AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_14"); // Ich sag dir folgendes: Solltest du es schaffen, dieses Ungetüm zur Strecke zu bringen und mir etwas von dem Material zu bringen, könnte ich deinen Kamofstab noch mächtiger machen.
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AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_14"); // Ich sag dir folgendes: Solltest du es schaffen, dieses Ungetüm zur Strecke zu bringen und mir etwas von dem Material zu bringen, kännte ich deinen Kamofstab noch mächtiger machen.
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_15_15"); // Ein Stahlgolem? Nicht noch einer von der Sorte...
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_16"); // Du hattest schon das Vergnügen?
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AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_16"); // Du hattest schon das Vergnügen?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_15_17"); // Lange Geschichte. Ich bring dir ein Souvenir mit!
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||||
};
|
||||
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||||
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@ -435,7 +435,7 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info()
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|||
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_SteelGolemHeart, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_02"); // Wirklich? Ich bin beeindruckt!
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_03"); // Siehst du, wie rein das Material ist? Stabil und scheinbar nahezu unzerbrechlich?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_04"); // Ich denke... Ja, das könnte funktionieren.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_04"); // Ich denke... Ja, das kännte funktionieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_05"); // Gib mir bitte deinen Stab!
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_15_06"); // Sicher.
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||||
B_GiveInvItems(other, self, ItMw_Magicstaff, 1);
|
||||
|
|
@ -443,17 +443,17 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info()
|
|||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_08"); // Hier, bitte schön. Ein hartes Stück Arbeit, aber es hat sich gelohnt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_08"); // Hier, bitte schän. Ein hartes Stück Arbeit, aber es hat sich gelohnt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_09"); // Dein Stab ist jetzt schon besser als alle anderen. Wer sich dir in den Weg stellt...
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_10"); // Sagen wir es so: Hoffen wir, dass es niemand von uns ist.
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_15_11"); // Vielen Dank!
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_12"); // Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dieser Golem war nicht das letzte übermächtige Wesen, das hier auftaucht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_12"); // Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dieser Golem war nicht das letzte übermächtige Wesen, das hier auftaucht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_13"); // Solltest du nochmal einem solchen Gegner entgegentreten, nimm alles mit, was du finden kannst und bring es zu mir.
|
||||
Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16");
|
||||
Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM");
|
||||
Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02");
|
||||
Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_14"); // Bestimmt kann ich daraus auch etwas für dich basteln.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_14"); // Bestimmt kann ich daraus auch etwas für dich basteln.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -499,7 +499,7 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info()
|
|||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info_01_08"); // Das wäre vollbracht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info_01_08"); // Das wäre vollbracht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info_01_09"); // Ich habe es geschafft, die magische Essenz des Drachen zu extrahieren und in das Material des Stabs einzuarbeiten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info_01_10"); // Dadurch kann jedes Mal, wenn du den Gegner triffst, die Magie schlagartig entweichen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info_01_11"); // Noch ein Grund mehr, sich nicht mit dir anzulegen!
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||||
|
|
@ -529,8 +529,8 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info()
|
|||
{
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_15_01"); // Ich habe noch etwas gefunden!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_02"); // Hmh... Und was haben wir diesmal?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_04"); // Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_04"); // Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_15_05"); // Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_06"); // Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber...
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_07"); // Gib mir mal deinen Stab! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
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||||
|
|
@ -548,10 +548,10 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info()
|
|||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_08"); // Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_09"); // Ich habe sie weiter zerteilt und die Oberfläche des Stabs damit besetzt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_10"); // Es sollte jetzt möglich sein, dass die zerstörerische Kraft des Dämonen auf deinen Gegner übergeht, wenn du ihn triffst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_11"); // Im Normalfall würde ich es nicht gutheißen, dass ein Magier unseres Zirkels schwarzmagische Zauber einsetzt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_12"); // Aber ich schätze, die Zeiten sind nicht normal, oder?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_09"); // Ich habe sie weiter zerteilt und die Oberfläche des Stabs damit besetzt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_10"); // Es sollte jetzt mäglich sein, dass die zerstärerische Kraft des Dämonen auf deinen Gegner übergeht, wenn du ihn triffst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_11"); // Im Normalfall würde ich es nicht gutheißen, dass ein Magier unseres Zirkels schwarzmagische Zauber einsetzt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_12"); // Aber ich schätze, die Zeiten sind nicht normal, oder?
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -580,13 +580,13 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_02"); // Was ist es diesmal?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_15_03"); // Da war so ein riesiger Scavenger.
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_15_04"); // Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für einen Gerber, oder?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für einen Gerber, oder?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_06"); // Zeig mal her.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_15_07"); // Klar.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_GreatScavSkin, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_08"); // Du meine Güte, ist die riesig...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_09"); // Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_08"); // Du meine Güte, ist die riesig...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_09"); // Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1)
|
||||
{
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAr_KDW_L_Addon, 1);
|
||||
|
|
@ -599,7 +599,7 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info()
|
|||
};
|
||||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_11"); // Hui, das hat wirklich funktioniert.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_12"); // Hier, sieh selbst. Die macht dich zwar nicht unverwundbar, aber ein wenig beweglicher sollte sie schon sein.
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -613,7 +613,7 @@ instance KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich habe noch ein interessantes Stück!";
|
||||
description = "Ich habe noch ein interessantes Stück!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Condition()
|
||||
|
|
@ -626,14 +626,14 @@ func int KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes Stück!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes Stück!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_02"); // Was hast du denn da?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_15_03"); // Hier.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WaranBossItem, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_04"); // Eine Waranzunge? Aber was für eine...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_05"); // Was könnte man damit wohl...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_04"); // Eine Waranzunge? Aber was für eine...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_05"); // Was kännte man damit wohl...
|
||||
AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_06"); // Ah, ja... Das könnte gehen. Ich brauche nur noch deine Robe.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_06"); // Ah, ja... Das kännte gehen. Ich brauche nur noch deine Robe.
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1)
|
||||
{
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAr_KDW_L_Addon, 1);
|
||||
|
|
@ -647,9 +647,9 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_07"); // Gib mir etwas Zeit.
|
||||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_08"); // So, das wäre erledigt. In feine Streifen geschnitten, konnte ich die Zunge in die Robe einnähen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_09"); // Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschutz sorgen.
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_08"); // So, das wäre erledigt. In feine Streifen geschnitten, konnte ich die Zunge in die Robe einnähen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_09"); // Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschutz sorgen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_10"); // Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_15_11"); // Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert!
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -35,7 +35,7 @@ instance KDF_1405_Ulian_greetingsMage (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich grüße Euch, Magier!";
|
||||
description = "Ich grüße Euch, Magier!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Condition()
|
||||
|
|
@ -45,9 +45,9 @@ func int KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info_15_01"); // Ich grüße Euch, Magier!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info_09_02"); // Und ich grüße dich, neuer Anwärter.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info_09_03"); // Was kann der hohe Rat für dich tun?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info_15_01"); // Ich grüße Euch, Magier!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info_09_02"); // Und ich grüße dich, neuer Anwärter.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info_09_03"); // Was kann der hohe Rat für dich tun?
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -73,8 +73,8 @@ func int KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Condition()
|
|||
func void KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will dem Orden beitreten!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info_09_02"); // Wirklich? Es ist selten geworden, dass jemand unserem Orden beitreten möchte.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info_09_03"); // Geh und sprich mit Uysal, er wird dich prüfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info_09_02"); // Wirklich? Es ist selten geworden, dass jemand unserem Orden beitreten mächte.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info_09_03"); // Geh und sprich mit Uysal, er wird dich prüfen.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -100,12 +100,12 @@ func int KDF_1405_Ulian_yourYes_Condition()
|
|||
func void KDF_1405_Ulian_yourYes_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_15_01"); // Ich war bei Uysal!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_02"); // Und? Hat er dir eine Prüfungsaufgabe gegeben?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_15_03"); // Hat er. Ich soll die Dämonen, welche sich im Keller eingenistet haben, töten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_02"); // Und? Hat er dir eine Prüfungsaufgabe gegeben?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_15_03"); // Hat er. Ich soll die Dämonen, welche sich im Keller eingenistet haben, täten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_04"); // Dann tu' dies. Danach sehen wir weiter.
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AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_15_05"); // Die Dämonen sind bereits Geschichte.
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AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_06"); // Wirklich? Das erklärt, warum sich mein Geist klarer anfühlt.
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AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_07"); // Ich danke dir für deine Mühen. Und nun? Möchtest du dem Orden beitreten?
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AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_15_05"); // Die Dämonen sind bereits Geschichte.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_06"); // Wirklich? Das erklärt, warum sich mein Geist klarer anfühlt.
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AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_07"); // Ich danke dir für deine Mühen. Und nun? Mächtest du dem Orden beitreten?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_08"); // Dann sprich mit Rayan. Meinen Segen sollst du haben.
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};
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||||
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||||
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|
@ -118,7 +118,7 @@ instance KDF_1405_Ulian_canTeach (C_INFO)
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|||
information = KDF_1405_Ulian_canTeach_Info;
|
||||
important = FALSE;
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||||
permanent = FALSE;
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||||
description = "Rayan sagte, du könntest mir etwas beibringen?";
|
||||
description = "Rayan sagte, du känntest mir etwas beibringen?";
|
||||
};
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||||
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||||
func int KDF_1405_Ulian_canTeach_Condition()
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||||
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@ -131,8 +131,8 @@ func int KDF_1405_Ulian_canTeach_Condition()
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|||
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||||
func void KDF_1405_Ulian_canTeach_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_canTeach_Info_15_01"); // Rayan sagte, du könntest mir etwas beibringen?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_canTeach_Info_09_02"); // Das ist richtig. Ich kann dir beibringen, deine magische Kraft zu stärken.
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_canTeach_Info_15_01"); // Rayan sagte, du känntest mir etwas beibringen?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_canTeach_Info_09_02"); // Das ist richtig. Ich kann dir beibringen, deine magische Kraft zu stärken.
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||||
};
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||||
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// **************************************************
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||||
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@ -162,5 +162,5 @@ func void KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info()
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|||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info_09_03"); // Es ist schon lange her, dass jemand in unserem Kloster geweiht wurde.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info_09_04"); // Die meisten Paladine sind erst vor Kurzem auf die Insel gekommen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info_09_05"); // Es ist gut zu wissen, dass unsere Überzeugungen auch mit dem Schwert verteidigt werden.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info_09_06"); // Geh in die Kapelle im linken Gang. Rayan wartet dort auf dich und wird dich bei der Weihe unterstützen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info_09_06"); // Geh in die Kapelle im linken Gang. Rayan wartet dort auf dich und wird dich bei der Weihe unterstützen.
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||||
};
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||||
|
|
|
|||
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@ -48,7 +48,7 @@ func void KDF_1409_Kelsava_heyYou_Info()
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|||
{
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_heyYou_Info_15_01"); // Wer bist du?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_heyYou_Info_03_02"); // Mein Name ist Kelsava, Magier des Eises und Meister der Runen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_heyYou_Info_03_03"); // Was kann ich für dich tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_heyYou_Info_03_03"); // Was kann ich für dich tun?
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
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|
@ -75,14 +75,14 @@ func void KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info()
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|||
{
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_15_01"); // Uysal schickt mich.
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_15_02"); // Er sagt, du kannst mir einen Runenstein geben.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_03"); // Soso, einen Runenstein? Wofür brauchst du denn einen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_03"); // Soso, einen Runenstein? Wofür brauchst du denn einen?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_15_04"); // Ich soll eine Lichtrune herstellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_05"); // Weißt du denn auch, welche Elemente du noch brauchst?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_15_06"); // Einige Goldstücke.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_05"); // Weißt du denn auch, welche Elemente du noch brauchst?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_15_06"); // Einige Goldstücke.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_07"); // Sehr gut. Dann nimm diesen Runenstein.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_RuneBlank, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_RuneBlank, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_08"); // Leg ihn zusammen mit dem Gold in den Runentisch. Die Essenz wird dann in den Stein übergehen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_08"); // Leg ihn zusammen mit dem Gold in den Runentisch. Die Essenz wird dann in den Stein übergehen.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -108,7 +108,7 @@ func int KDF_1409_Kelsava_gotRune_Condition()
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|||
func void KDF_1409_Kelsava_gotRune_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_gotRune_Info_15_01"); // Ich habe die Rune hergestellt!
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_gotRune_Info_03_02"); // Sehr gut! Dann geh direkt zu Uysal zurück! Er wird dir dann weitere Runen beibringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_gotRune_Info_03_02"); // Sehr gut! Dann geh direkt zu Uysal zurück! Er wird dir dann weitere Runen beibringen.
|
||||
B_GivePlayerXP(150);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -135,10 +135,10 @@ func int KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Condition()
|
|||
func void KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_15_01"); // Du sollst mir Material geben.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_03_02"); // Was brauchst du denn und vor allem: Wofür?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_15_03"); // Ich brauche Zutaten für vier Feuerpfeil-Runen. Ich soll sie herstellen und unter den Novizen verteilen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_03_02"); // Was brauchst du denn und vor allem: Wofür?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_15_03"); // Ich brauche Zutaten für vier Feuerpfeil-Runen. Ich soll sie herstellen und unter den Novizen verteilen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_03_04"); // Sehr gut. Langsam wird es erst, nicht?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_15_05"); // Stimmt. Ich glaube zwar nicht, dass die Schwarmagier in nächster Zeit angreifen, aber..
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_15_05"); // Stimmt. Ich glaube zwar nicht, dass die Schwarmagier in nächster Zeit angreifen, aber..
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_03_06"); // Vorsicht ist besser als Nachsicht. Das stimmt.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_03_07"); // Gut, hier hast du die Zutaten.
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||||
CreateInvItems(self, ItMi_Sulfur, 4);
|
||||
|
|
@ -160,7 +160,7 @@ instance KDF_1409_Kelsava_investigations (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1409_Kelsava_investigations_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Du untersuchst das Phänomen?";
|
||||
description = "Du untersuchst das Phänomen?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1409_Kelsava_investigations_Condition()
|
||||
|
|
@ -173,37 +173,37 @@ func int KDF_1409_Kelsava_investigations_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1409_Kelsava_investigations_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_01"); // Du untersuchst das Phänomen?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_02"); // Das ... Phänomen?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_03"); // Achso, du meinst die Störungen in den magischen Feldern.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_01"); // Du untersuchst das Phänomen?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_02"); // Das ... Phänomen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_03"); // Achso, du meinst die Störungen in den magischen Feldern.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_04"); // Oder den Linien?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_05"); // Siehst du, da fängt es schon an.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_05"); // Siehst du, da fängt es schon an.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_06"); // Sind es Linien oder Felder? Oder etwas ganz anderes?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_07"); // Verzeihung?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_08"); // Okay, ich sollte von vorne anfangen. Was weißt du denn bisher?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_09"); // Nur, dass es ein Erdbeben gab und das Gefüge der Magie dadurch gestört wurde. Oder umgekehrt.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_08"); // Okay, ich sollte von vorne anfangen. Was weißt du denn bisher?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_09"); // Nur, dass es ein Erdbeben gab und das Gefüge der Magie dadurch gestärt wurde. Oder umgekehrt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_10"); // Gut, dann bist du nicht weiter als ich.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_11"); // Ich würde gerne ein Experiment mit dir anstellen. Keine Sorge, du solltest keinen Schaden erleiden. Denke ich wenigstens...
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_12"); // Es ist schwer, neutrale Aussagen zu Veränderungen an Zaubern zu treffen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_13"); // Verursacht ein Feuerball jetzt mehr Schmerzen oder nicht? Brennt sein Feuer heißer?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_11"); // Ich würde gerne ein Experiment mit dir anstellen. Keine Sorge, du solltest keinen Schaden erleiden. Denke ich wenigstens...
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_12"); // Es ist schwer, neutrale Aussagen zu Veränderungen an Zaubern zu treffen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_13"); // Verursacht ein Feuerball jetzt mehr Schmerzen oder nicht? Brennt sein Feuer heißer?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_14"); // Das ist subjektiv und nicht messbar.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_15"); // Selbst wenn ich dich einfriere, könnte ich messen wie lange, aber nicht, welche Auswirkungen das auf deinen Körper hat.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_15"); // Selbst wenn ich dich einfriere, kännte ich messen wie lange, aber nicht, welche Auswirkungen das auf deinen Kärper hat.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_16"); // Oder um es genauer zu sagen: Ich habe keine Vergleichswerte. Nur bei einem Zauber...
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AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_17"); // Jetzt spucks schon aus!
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_18"); // Okay. Kennst du dich mit Teleportationszaubern aus?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_19"); // Grob, ja. Auf dem Festland benutzen wir etwas ähnliches, aber... Frag mich bitte nicht, wie die funktionieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_20"); // Ja, davon habe ich gehört. Das Prinzip ist ganz ähnlich. Wir wissen auch nicht genau, auf welche Art unsere Teleportationsrunen ablaufen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_19"); // Grob, ja. Auf dem Festland benutzen wir etwas ähnliches, aber... Frag mich bitte nicht, wie die funktionieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_20"); // Ja, davon habe ich gehärt. Das Prinzip ist ganz ähnlich. Wir wissen auch nicht genau, auf welche Art unsere Teleportationsrunen ablaufen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_21"); // Wir kennen nur das Endergebnis.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_22"); // Sobald der Zauber abgeschlossen ist, wirst du in Nullzeit von einem Ort zum anderen versetzt. Die Sanduhr schafft nicht ein einzelnes Korn.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_23"); // Sollte sich etwas drastich geändert haben, können wir es so messen. Ich werde dir die Rune zum Kloster geben.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_24"); // Und Sellan eine Sanduhr. So können wir klären, ob etwas anders abläuft.
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_25"); // Vorausgesetzt, ich komme überhaupt beim Kloster aus.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_23"); // Sollte sich etwas drastich geändert haben, kännen wir es so messen. Ich werde dir die Rune zum Kloster geben.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_24"); // Und Sellan eine Sanduhr. So kännen wir klären, ob etwas anders abläuft.
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_25"); // Vorausgesetzt, ich komme überhaupt beim Kloster aus.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_26"); // Was auch immer passiert, wir werden es feststellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_27"); // Hier, die Rune. Viel Erfolg!
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||||
CreateInvItems(self, ItRu_TeleportMonastery, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItRu_TeleportMonastery, 1);
|
||||
usedTeleportIM = FALSE;
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_magicFabric, "Kelsava hat mir eine Teleportrune gegeben. Er sagt, damit könne er genau messen, ob sich etwas an der Magie geändert habe. Hoffentlich geht das gut... Ich habe keine Lust, in einem Felsen zu landen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_magicFabric, "Kelsava hat mir eine Teleportrune gegeben. Er sagt, damit känne er genau messen, ob sich etwas an der Magie geändert habe. Hoffentlich geht das gut... Ich habe keine Lust, in einem Felsen zu landen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -229,36 +229,36 @@ func int KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Condition()
|
|||
func void KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_01"); // Das ging ziemlich daneben.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_02"); // So könnte man das auch sagen. Wo bist du ausgekommen?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_03"); // Du weißt, dass das schiefgegangen ist?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_02"); // So kännte man das auch sagen. Wo bist du ausgekommen?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_03"); // Du weißt, dass das schiefgegangen ist?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_04"); // Naja... Sellan fragte schon nach, ob ich dir die falsche Rune gegeben habe.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_05"); // Ah...
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_06"); // Ich bin kurz vor dem Pass zum alten Minental ausgekommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_07"); // Also nur ein Stückchen daneben...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_07"); // Also nur ein Stückchen daneben...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_08"); // Hoffen wir, dass das nicht zur Gewohnheit wird.
|
||||
MIS_magicFabric = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_magicFabric, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_magicFabric, "Kelsava weiß Bescheid. Mal sehen, was wir aus diesen Ergebnissen machen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_magicFabric, "Kelsava weiß Bescheid. Mal sehen, was wir aus diesen Ergebnissen machen.");
|
||||
B_GivePlayerXP(300);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_09"); // Gut. Da wäre allerdings noch...
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_09"); // Gut. Da wäre allerdings noch...
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_10"); // Noch ein Test?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_11"); // Nicht ganz. Während du ...
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_12"); // unterwegs warst, kam ein Bote aus der Stadt und berichtete, dass es auf einigen Teilen der Insel zu weitaus größeren Problem kommt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_13"); // Offenbar hat das, was unsere Magie stört, auch dafür gesorgt, dass die Toten aus ihren Gräbern steigen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_11"); // Nicht ganz. Während du ...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_12"); // unterwegs warst, kam ein Bote aus der Stadt und berichtete, dass es auf einigen Teilen der Insel zu weitaus gräßeren Problem kommt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_13"); // Offenbar hat das, was unsere Magie stärt, auch dafür gesorgt, dass die Toten aus ihren Gräbern steigen.
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_14"); // Meinst du Zombies oder Geister?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_15"); // Ihr habt auf dem Festland wohl mit so einigem zu tun... Er sprach nur von Zombies. Hoffentlich kommt da nicht noch mehr.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_16"); // Wie auch immer. Der Hohe Rat hat sich beraten und vorgeschlagen, einen Kriegsrat zu bilden. Denn es betrifft wahrscheinlich die ganze Insel.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_17"); // Und wir können dem nur gemeinsam begegnen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_17"); // Und wir kännen dem nur gemeinsam begegnen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_18"); // Ich gehe davon aus, dass die Paladine dem zustimmen werden und versuchen, alle Fraktionen an einen Tisch zu bringen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_19"); // Der Hohe Rat hat mich abgestellt. Immerhin habe ich unsere bisherigen... Forschungen angestellt. Und ich würde wirklich gerne teilnehmen.
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AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_19"); // Der Hohe Rat hat mich abgestellt. Immerhin habe ich unsere bisherigen... Forschungen angestellt. Und ich würde wirklich gerne teilnehmen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_20"); // Ich habe nur noch auf dich gewartet.
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AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_21"); // Auf mich? Wieso das denn?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_22"); // Ich würde dich gerne mitnehmen. Du bist nicht in den Mustern festgefahren, in denen die Menschen auf dieser Insel denken.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_23"); // Oder denkst du, dass dieser ewige Kampf zwischen den Fraktionen zielführend ist?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_22"); // Ich würde dich gerne mitnehmen. Du bist nicht in den Mustern festgefahren, in denen die Menschen auf dieser Insel denken.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_23"); // Oder denkst du, dass dieser ewige Kampf zwischen den Fraktionen zielführend ist?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_24"); // ...
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_25"); // Denke ich auch. Also, was hälst du davon? Begleitest du mich?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_26"); // Natürlich. Wann brechen wir auf?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_27"); // So schnell wie möglich. Der Hohe Rat weiß Bescheid und dich von sämtlichen Verpflichtungen entbunden.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_25"); // Denke ich auch. Also, was hälst du davon? Begleitest du mich?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_26"); // Natürlich. Wann brechen wir auf?
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_27"); // So schnell wie mäglich. Der Hohe Rat weiß Bescheid und dich von sämtlichen Verpflichtungen entbunden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_28"); // Wir treffen uns im Rathaus. Die Wache wird dich reinlassen. Morgen abend findet die Konferenz statt.
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||||
dayConference = Wld_GetDay();
|
||||
AI_PrintS_Ext (self, "Komm morgen um 19 Uhr zum Rathaus!", RGBA(0, 153, 0, 0));
|
||||
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|
@ -266,7 +266,7 @@ func void KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info()
|
|||
MIS_Conference = LOG_RUNNING;
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||||
Log_CreateTopic(TOPIC_Conference, LOG_MISSION);
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||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Conference, LOG_RUNNING);
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_Conference, "Die Paladine in der Stadt wollen einen Kriegsrat abhalten. Kelsava wird als Gesandter des Klosters teilnehmen und möchte mich mitnehmen. Mal schauen, was dabei herauskommt...");
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_Conference, "Die Paladine in der Stadt wollen einen Kriegsrat abhalten. Kelsava wird als Gesandter des Klosters teilnehmen und mächte mich mitnehmen. Mal schauen, was dabei herauskommt...");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -278,7 +278,7 @@ instance KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich habe einen Ort für uns gefunden!";
|
||||
description = "Ich habe einen Ort für uns gefunden!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Condition()
|
||||
|
|
@ -291,34 +291,34 @@ func int KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_01"); // Ich habe einen Ort für uns gefunden!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_01"); // Ich habe einen Ort für uns gefunden!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_02"); // Wirklich? Das ist sehr gut!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_03"); // Wo ist denn dieser Ort?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_04"); // Ein Stückchen hinter der Taverne, ganz in der Nähe vom großen Bauernhof gibt es eine alte...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_04"); // Ein Stückchen hinter der Taverne, ganz in der Nähe vom großen Bauernhof gibt es eine alte...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_05"); // Ja, was ist das eigentlich? Eine Burg? Naja, nicht ganz.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_06"); // Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Gebäuden.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_07"); // Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg führt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_08"); // Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei Türme und noch eine Hütte.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_06"); // Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Gebäuden.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_07"); // Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg führt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_08"); // Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei Türme und noch eine Hütte.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_09"); // Das klingt hervorragend. Bestens geeignet.
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_10"); // Ich gebe den anderen Bescheid. Sagen wir, wir treffen uns in zwei Tagen!
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findNeutralPlace, "Kelsava war begeistert. Er wird den anderen Bescheid geben und hat vorgeschlagen, dass wir uns in zwei Tagen treffen.");
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||||
MIS_findNeutralPlace = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_findNeutralPlace, LOG_SUCCESS);
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||||
B_GivePlayerXP(350);
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_11"); // Da wäre noch etwas anderes...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_11"); // Da wäre noch etwas anderes...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_12"); // Ja? Was denn?
|
||||
if (Npc_KnowsInfo(hero, VLK_4007_Fyneia_newJob))
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_13"); // Bei den Söldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_13"); // Bei den Säldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_14"); // In der Stadt gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
|
||||
};
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_15"); // Und?
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||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_16"); // Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein Öl hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote stärkt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_17"); // Das hört sich... interessant an. Funktioniert es?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_18"); // Ich bin mir nicht sicher. Aber ich würde sie gerne einladen. Ich denke, ihre Fähigkeiten könnten sich als nützlich erweisen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_16"); // Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein Öl hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote stärkt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_17"); // Das härt sich... interessant an. Funktioniert es?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_18"); // Ich bin mir nicht sicher. Aber ich würde sie gerne einladen. Ich denke, ihre Fähigkeiten kännten sich als nützlich erweisen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_19"); // Das denke ich auch.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_20"); // Wenn du ihr vertraust, sag ihr Bescheid!
|
||||
MIS_firstNeutralMeeting = LOG_RUNNING;
|
||||
|
|
@ -354,11 +354,11 @@ func int KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Condition()
|
|||
func void KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_15_01"); // Wie gehen wir vor?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_03_02"); // Naja, die Bibliothek ist nicht sonderlich groß, aber es sind trotzdem einige Bücher.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_03_03"); // Ich habe mir aus dem Privatbesitz der Magier noch ein paar Bücher geben lassen und werde diese durchschauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_03_04"); // Es wäre gut, wenn du die Regale durchsehen könntest.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_03_02"); // Naja, die Bibliothek ist nicht sonderlich groß, aber es sind trotzdem einige Bücher.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_03_03"); // Ich habe mir aus dem Privatbesitz der Magier noch ein paar Bücher geben lassen und werde diese durchschauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_03_04"); // Es wäre gut, wenn du die Regale durchsehen känntest.
|
||||
activateBookshelfes();
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findLegendBook, "Kelsava möchte, dass ich die Bücherregale nach der Legende durchsuche. Das kann ja heiter werden...");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findLegendBook, "Kelsava mächte, dass ich die Bücherregale nach der Legende durchsuche. Das kann ja heiter werden...");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -416,9 +416,9 @@ func int KDF_1409_Kelsava_letsDiscoverRuins_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1409_Kelsava_letsDiscoverRuins_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsDiscoverRuins_Info_03_01"); // So, das wäre erledigt. Ich glaube, ich sehe den Eingang.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsDiscoverRuins_Info_03_01"); // So, das wäre erledigt. Ich glaube, ich sehe den Eingang.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsDiscoverRuins_Info_03_02"); // Wir sollten uns drinnen umsehen. Vielleicht finden wir noch einen Hinweis auf diese Zwischenwelt.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theOldCiv, "Der Weg ist frei. Das Öl und die Zauber machen tatsächlich einen Unterschied. Mal sehen, ob wir in den Ruinen etwas finden.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theOldCiv, "Der Weg ist frei. Das Öl und die Zauber machen tatsächlich einen Unterschied. Mal sehen, ob wir in den Ruinen etwas finden.");
|
||||
changeRoutineTemple(1);
|
||||
FF_Remove(ffFollowPlayerPort);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -473,10 +473,10 @@ func void KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_15_01"); // Ich habe da ein interessantes Buch gefunden?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_03_02"); // Achja? Was ist denn daran so besonders?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_15_03"); // Abgesehen davon, dass ich nichts lesen kann? Auf einer Seite ist eine Kerze abgebildet.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_15_04"); // Also... eingemeißelt. Sind schließlich nur Steintafeln...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_03_05"); // Das ist wirklich auffällig. Welcher Buchständer ist es?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_15_04"); // Also... eingemeißelt. Sind schließlich nur Steintafeln...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_03_05"); // Das ist wirklich auffällig. Welcher Buchständer ist es?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_15_06"); // Der rechts neben dem Gitter, vor dem Zaphina steht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_03_07"); // Natürlich der eine, den ich mir noch nicht angesehen habe... Ich schau mal nach. Bis gleich!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_03_07"); // Natürlich der eine, den ich mir noch nicht angesehen habe... Ich schau mal nach. Bis gleich!
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "BOOKSTAND");
|
||||
AI_Standup(self);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -505,18 +505,18 @@ func void KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_15_01"); // Und? Was herausgefunden?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_02"); // Wie mans nimmt...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_03"); // Diese Schriftzeichen habe ich bereits schon einmal in einigen Büchern in unserer Bibliothek gelesen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_04"); // Ich verstehe nicht viel davon, denn wir konnten bisher nur weniges übersetzen. Aber...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_05"); // Wenn ich richtig lese, dann steht hier tatsächlich eine Art Ritual beschrieben, mit dem der Übertritt in die Zwischenwelt gelingen soll.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_03"); // Diese Schriftzeichen habe ich bereits schon einmal in einigen Büchern in unserer Bibliothek gelesen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_04"); // Ich verstehe nicht viel davon, denn wir konnten bisher nur weniges übersetzen. Aber...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_05"); // Wenn ich richtig lese, dann steht hier tatsächlich eine Art Ritual beschrieben, mit dem der Übertritt in die Zwischenwelt gelingen soll.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_15_06"); // Meinst du etwa...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_07"); // Sollten wir dieses Ritual durchführen können, dann könnten wir das Übel an der Wurzel bekämpfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_07"); // Sollten wir dieses Ritual durchführen kännen, dann kännten wir das Übel an der Wurzel bekämpfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_08"); // Ich werde versuchen, ein eigenes Ritual zu entwickeln.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_09"); // Denn einige der genannten Begriffe konnte ich zwar übersetzen, allerdings habe ich noch nie etwas davon gehört.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_10"); // Stromgenerator... Was auch immer das sein soll. Also müssen wir selbst etwas basteln.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_09"); // Denn einige der genannten Begriffe konnte ich zwar übersetzen, allerdings habe ich noch nie etwas davon gehärt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_10"); // Stromgenerator... Was auch immer das sein soll. Also müssen wir selbst etwas basteln.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_11"); // Ich werde einige Zeit brauchen und definitiv Thiralas Hilfe.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_12"); // Ich würde vorschlagen, wir treffen uns in zwei Tagen bei unseren Türmen. Bis dahin haben wir bestimmt etwas entwickelt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_12"); // Ich würde vorschlagen, wir treffen uns in zwei Tagen bei unseren Türmen. Bis dahin haben wir bestimmt etwas entwickelt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_13"); // Oder wenigstens herausgefunden...
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theOldCiv, "Kelsava meint, das Buch enthalte eine Art Ritual, welches den Übertritt in die Zwischenwelt ermöglichen soll. Er und Thirala wollen es für unsere Voraussetzungen anpassen. In zwei Tagen wollen wir uns wieder treffen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theOldCiv, "Kelsava meint, das Buch enthalte eine Art Ritual, welches den Übertritt in die Zwischenwelt ermäglichen soll. Er und Thirala wollen es für unsere Voraussetzungen anpassen. In zwei Tagen wollen wir uns wieder treffen.");
|
||||
ritualDay = Wld_GetDay();
|
||||
changeRoutineTemple(2);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -530,7 +530,7 @@ instance KDF_1409_Kelsava_foundRitual (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Habt ihr ein Ritual entwickeln können?";
|
||||
description = "Habt ihr ein Ritual entwickeln kännen?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Condition()
|
||||
|
|
@ -543,27 +543,27 @@ func int KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_15_01"); // Habt ihr ein Ritual entwickeln können?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_15_01"); // Habt ihr ein Ritual entwickeln kännen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_02"); // Das haben wir in der Tat.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_03"); // Aber...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_15_04"); // War ja klar.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_05"); // Es gibt immer ein Aber. Manchmal ein kleineres, manchmal ein größeres.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_05"); // Es gibt immer ein Aber. Manchmal ein kleineres, manchmal ein gräßeres.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_06"); // Und hierbei...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_15_07"); // Lass mich raten. Es ist größer?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_08"); // Wir, das heißt Thirala und ich, können immer nur eine Person in die andere Welt schicken.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_09"); // Danach müssen wir wieder entsprechende Materialien für den Übergang bereitstellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_10"); // Dazu muss ein Kristall mit genügend Äther aufge...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_15_07"); // Lass mich raten. Es ist gräßer?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_08"); // Wir, das heißt Thirala und ich, kännen immer nur eine Person in die andere Welt schicken.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_09"); // Danach müssen wir wieder entsprechende Materialien für den Übergang bereitstellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_10"); // Dazu muss ein Kristall mit genügend Äther aufge...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_11"); // Entschuldige, ich will dich nicht damit langweilen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_12"); // Fakt ist: Es dauert wenigstens einen Tag. Wenn wir dich als erstes schicken, bist du einige Zeit auf dich allein gestellt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_13"); // Anders geht es leider nicht...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_14"); // Bist du bereit, alleine zu gehen?
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theOldCiv, "Kelsava und Thirala haben es geschafft ein Ritual, ähnlich dem der alten Zivilisation zu entwickeln.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theOldCiv, "Kelsava und Thirala haben es geschafft ein Ritual, ähnlich dem der alten Zivilisation zu entwickeln.");
|
||||
MIS_theOldCiv = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_theOldCiv, LOG_SUCCESS);
|
||||
MIS_theRitual = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_theRitual, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_theRitual, LOG_RUNNING);
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_theRitual, "Das Ritual hat einen Nachteil: Ich kann nur alleine überwechseln. Doch wenn wir die Bedrohung nur so beseitigen können, geht es nicht anders.");
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_theRitual, "Das Ritual hat einen Nachteil: Ich kann nur alleine überwechseln. Doch wenn wir die Bedrohung nur so beseitigen kännen, geht es nicht anders.");
|
||||
showRitualVobs();
|
||||
Info_ClearChoices(KDF_1409_Kelsava_foundRitual);
|
||||
Info_AddChoice(KDF_1409_Kelsava_foundRitual, "Ich bin bereit!", KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes);
|
||||
|
|
@ -574,7 +574,7 @@ func void KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes_15_01"); // Ich bin bereit!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes_03_02"); // Das ist gut. Wir haben das Ritual im anderen Turm vorbereitet.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes_03_03"); // Triff mich dort, dann erkläre ich dir alles weitere!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes_03_03"); // Triff mich dort, dann erkläre ich dir alles weitere!
|
||||
toldRitualYes = TRUE;
|
||||
changeRoutineTemple(3);
|
||||
Info_ClearChoices(KDF_1409_Kelsava_foundRitual);
|
||||
|
|
@ -585,7 +585,7 @@ func void KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet()
|
|||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet_15_01"); // Noch nicht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet_03_02"); // In Ordnung, das kann ich verstehen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet_03_03"); // Bereite dich vor, dann komm wieder her.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet_03_04"); // Wir können das Ritual jederzeit durchführen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet_03_04"); // Wir kännen das Ritual jederzeit durchführen.
|
||||
Info_ClearChoices(KDF_1409_Kelsava_foundRitual);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -598,7 +598,7 @@ instance KDF_1409_Kelsava_readyForRit (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = TRUE;
|
||||
description = "Ich bin bereit für das Ritual!";
|
||||
description = "Ich bin bereit für das Ritual!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Condition()
|
||||
|
|
@ -611,9 +611,9 @@ func int KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info_15_01"); // Ich bin bereit für das Ritual!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info_15_01"); // Ich bin bereit für das Ritual!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info_03_02"); // Sehr gut. Triff mich im anderen Turm, da haben wir das Ritual vorbereitet.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info_03_03"); // Alles weitere erkläre ich dir dort!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info_03_03"); // Alles weitere erkläre ich dir dort!
|
||||
toldRitualYes = TRUE;
|
||||
changeRoutineTemple(3);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -641,9 +641,9 @@ func int KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Condition()
|
|||
func void KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_15_01"); // Ein Pentagramm? Ernsthaft?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_02"); // (lacht) Das ist eigentlich gar nicht so wichtig. Es kommt nur darauf an, dass wir uns gleichmäßig verteilen können.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_03"); // Thirala und ich werden die Magie aktiv bündeln. Fyneia ist als dritter Fixpunkt mit dabei.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_04"); // Sobald du in der Mitte stehst, können wir anfangen. Denn dort bündelt sich der Äther und wird dich in die Zwischenwelt bringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_02"); // (lacht) Das ist eigentlich gar nicht so wichtig. Es kommt nur darauf an, dass wir uns gleichmäßig verteilen kännen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_03"); // Thirala und ich werden die Magie aktiv bündeln. Fyneia ist als dritter Fixpunkt mit dabei.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_04"); // Sobald du in der Mitte stehst, kännen wir anfangen. Denn dort bündelt sich der Äther und wird dich in die Zwischenwelt bringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_05"); // Bist du bereit?
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -699,18 +699,18 @@ func int KDF_1409_Kelsava_youreBack_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_01"); // Nanu? Schon wieder zurück? Dann hat es wohl nicht funktioniert...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_02"); // Was soll das heißen? Ich war bestimmt eine Stunde weg.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_01"); // Nanu? Schon wieder zurück? Dann hat es wohl nicht funktioniert...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_02"); // Was soll das heißen? Ich war bestimmt eine Stunde weg.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_03"); // Du warst keine ZWEI Sekunden weg. Oder...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_04"); // Die Zeit...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_05"); // Was ist damit?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_06"); // Die Zeit scheint dort anders zu verlaufen. Wie auch immer: Ich brauche eure Hilfe!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_07"); // Worum geht es?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_08"); // Jemand ist in die Zwischenwelt eingedrungen und hindert die Seelen am Übertritt. Wir müssen ihn festsetzen und daran hindern.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_08"); // Jemand ist in die Zwischenwelt eingedrungen und hindert die Seelen am Übertritt. Wir müssen ihn festsetzen und daran hindern.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_09"); // Doch das schaffe ich nicht allein. Er scheint sich zu teleportieren und...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_10"); // Ja, das ist schwer zu verhindern. Ich denke, da wird sich etwas ergeben. Doch erst einmal müssen wir alle hinüberwechseln.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_11"); // Aber... Das Ritual ist doch nur für eine Person ausgelegt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_12"); // Jetzt, wo wir wissen, dass es funktioniert, können wir es ausweiten. Dafür müssen wir nur die Magie weiter bündeln.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_10"); // Ja, das ist schwer zu verhindern. Ich denke, da wird sich etwas ergeben. Doch erst einmal müssen wir alle hinüberwechseln.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_11"); // Aber... Das Ritual ist doch nur für eine Person ausgelegt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_12"); // Jetzt, wo wir wissen, dass es funktioniert, kännen wir es ausweiten. Dafür müssen wir nur die Magie weiter bündeln.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_13"); // Und ich habe auch schon eine Idee, wie wir das anstellen.
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -738,19 +738,19 @@ func void KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_15_01"); // Was brauchst du?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_02"); // (lacht) Klar, dass ich dir nichts vormachen kann.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_03"); // Folgendes: Ich habe von magischen Experimenten auf dem Festland gehört.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_03"); // Folgendes: Ich habe von magischen Experimenten auf dem Festland gehärt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_04"); // Dabei wollten die Magier wohl eine Art Barriere erschaffen, die Menschen daran hindert, in einen Ort einzudringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_05"); // Oder herauszukommen? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht mehr genau. Was ich allerdings noch weiß:
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_06"); // Um die Barriere aufzubauen, müssen sie die Magie ebenfalls bündeln. Dafür wollten sie sogenannte Fokussteine verwenden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_07"); // Vielleicht können wir welche herstellen. Du müsstest mir nur die Materialien besorgen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_05"); // Oder herauszukommen? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht mehr genau. Was ich allerdings noch weiß:
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_06"); // Um die Barriere aufzubauen, müssen sie die Magie ebenfalls bündeln. Dafür wollten sie sogenannte Fokussteine verwenden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_07"); // Vielleicht kännen wir welche herstellen. Du müsstest mir nur die Materialien besorgen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_15_08"); // Nochmal: Was brauchst du?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_09"); // Wir sind fünf Leute, also fünf Fokussteine. Für jeden von ihnen brauche ich vier Aquamarine und zwei Brocken Silbererz.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_09"); // Wir sind fünf Leute, also fünf Fokussteine. Für jeden von ihnen brauche ich vier Aquamarine und zwei Brocken Silbererz.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_10"); // Beides muss nicht veredelt werden, von mir aus kannst du es auch direkt aus dem Berg holen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_11"); // Oder du siehst bei den Händlern nach, ob sie etwas auf Lager haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_11"); // Oder du siehst bei den Händlern nach, ob sie etwas auf Lager haben.
|
||||
MIS_theFocus = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_theFocus, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_theFocus, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theFocus, "Kelsava möchte die Magie des Rituals weiter bündeln, um uns alle in die Zwischenwelt zu bringen. Dafür braucht er Hilfsmittel, die er Fokussteine nennt, für jeden von uns einen. Insgesamt braucht er dafür zwanzig Aquamarine und zehn Brocken Silbererz.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theFocus, "Kelsava mächte die Magie des Rituals weiter bündeln, um uns alle in die Zwischenwelt zu bringen. Dafür braucht er Hilfsmittel, die er Fokussteine nennt, für jeden von uns einen. Insgesamt braucht er dafür zwanzig Aquamarine und zehn Brocken Silbererz.");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_12"); // Du findest mich in der Bibliothek des Klosters.
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(KDF_1409_Kelsava, "START");
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(KDW_14009_Thirala, "LIBRARY");
|
||||
|
|
@ -793,7 +793,7 @@ func void KDF_1409_Kelsava_gotItems_Info()
|
|||
CreateInvItems(self, ItMi_Silver_Nugget, 10);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Silver_Nugget, 10);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_gotItems_Info_03_03"); // Wunderbar. Dann kann ich gleich anfangen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_gotItems_Info_03_04"); // Ich werde einen Tag brauchen. Dann können wir weitermachen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_gotItems_Info_03_04"); // Ich werde einen Tag brauchen. Dann kännen wir weitermachen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theFocus, "Ich habe Kelsava die Rohstoffe gebracht. Er wird die Fokussteine herstellen, das dauert allerdings einen Tag.");
|
||||
kelsavaFocusDay = Wld_GetDay();
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -838,7 +838,7 @@ instance KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack (C_INFO)
|
|||
information = KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wir sollten zurückkehren!";
|
||||
description = "Wir sollten zurückkehren!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Condition()
|
||||
|
|
@ -851,7 +851,7 @@ func int KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zurückkehren!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zurückkehren!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info_03_02"); // Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info_03_03"); // Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info_03_04"); // Wir treffen uns wieder auf dem Berg.
|
||||
|
|
@ -884,7 +884,7 @@ func void KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_15_01"); // Es geht los!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_03_02"); // Alles klar. Wir sollten keine Zeit mehr verlieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_03_03"); // Der Äther wird mit jeder Minute die wir warten, weiter zerstört.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_03_03"); // Der Äther wird mit jeder Minute die wir warten, weiter zerstärt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_03_04"); // Noch ist der Schaden reversibel.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_15_05"); // Dann sehen wir uns im Turm!
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -48,8 +48,8 @@ func int KDW_14002_Tenho_youNew_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_youNew_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youNew_Info_03_01"); // Soso, du bist also der Neuankömmling.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youNew_Info_03_02"); // Man berichtete mir schon, dass jemand mit starken magischen Fähigkeiten unser Reich betreten hat.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youNew_Info_03_01"); // Soso, du bist also der Neuankämmling.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youNew_Info_03_02"); // Man berichtete mir schon, dass jemand mit starken magischen Fähigkeiten unser Reich betreten hat.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youNew_Info_03_03"); // Sprich, warum bist du hier?
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -62,7 +62,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_wannaJoin (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich will mich euch anschließen!";
|
||||
description = "Ich will mich euch anschließen!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Condition()
|
||||
|
|
@ -75,9 +75,9 @@ func int KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will mich euch anschließen!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info_03_02"); // Anschlieen? Das habe ich schon lange nicht mehr gehört.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info_03_03"); // Aber gut, wenn es dir ernst ist, werde ich dich prüfen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will mich euch anschließen!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info_03_02"); // Anschlieen? Das habe ich schon lange nicht mehr gehärt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info_03_03"); // Aber gut, wenn es dir ernst ist, werde ich dich prüfen.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -105,24 +105,24 @@ func void KDW_14002_Tenho_whyHere_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_15_01"); // Warum seid ihr hier?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_02"); // Der Krieg, Junge. Was sonst sollte einen magischen Zirkel wie unseren aus seiner Heimat vertreiben?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_03"); // Die Orks waren auf dem Vormarsch.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_04"); // Zwar war unser Heim auch auf dem Festland von einer ähnlichen Barriere geschützt gewesen, doch wirkt sie bei Orks anders als bei Menschen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_04"); // Zwar war unser Heim auch auf dem Festland von einer ähnlichen Barriere geschützt gewesen, doch wirkt sie bei Orks anders als bei Menschen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_05"); // Die magisch begabten Schamanen der Orks wurden aufgehalten, ihre Krieger jedoch nur noch rasender.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_06"); // Du siehst, unsere Schutzzauber waren im Endeffekt wirkungslos.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_07"); // Als wir die Barriere aufgehoben hatten, wurde der Ansturm der Orks immer stärker. Sie waren uns zahlenmäßig einfach überlegen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_08"); // In einem großen Zauber bündelten wir unsere Energie und vertrieben sie vorläufig. Doch sie erholten sich schnell und rückten wieder vor.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_09"); // Schließlich zogen wir den letzten Ausweg in Betracht, packten unsere Sachen und flohen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_10"); // Ohne geeignete Karten irtten wir mehrere Tage auf See umher, bis wir diese Insel fanden. Wir hatten schon häufiger von ihr gehört.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_11"); // Angeblich sollte ein großer Teil des magischen Erzes, das zum Schmieden der Waffen verwendet wird, hier abgebaut werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_12"); // Als wir das große Schiff der Paladine sahen, wussten wir, dass wir nicht einfach in die Stadt gehen können.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_13"); // Denn dummerweise stehen wir auf unterschiedlichen Seiten der Götter. Adanos und Beliar vertragen sich nicht unbedingt gut.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_14"); // Wir nutzten einen unbeobachteten Moment, brachten unsere Ladung an Land, zerstörten das Schiff und liefen an der Stadt vorbei.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_07"); // Als wir die Barriere aufgehoben hatten, wurde der Ansturm der Orks immer stärker. Sie waren uns zahlenmäßig einfach überlegen.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_08"); // In einem großen Zauber bündelten wir unsere Energie und vertrieben sie vorläufig. Doch sie erholten sich schnell und rückten wieder vor.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_09"); // Schließlich zogen wir den letzten Ausweg in Betracht, packten unsere Sachen und flohen.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_10"); // Ohne geeignete Karten irtten wir mehrere Tage auf See umher, bis wir diese Insel fanden. Wir hatten schon häufiger von ihr gehärt.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_11"); // Angeblich sollte ein großer Teil des magischen Erzes, das zum Schmieden der Waffen verwendet wird, hier abgebaut werden.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_12"); // Als wir das große Schiff der Paladine sahen, wussten wir, dass wir nicht einfach in die Stadt gehen kännen.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_13"); // Denn dummerweise stehen wir auf unterschiedlichen Seiten der Gätter. Adanos und Beliar vertragen sich nicht unbedingt gut.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_14"); // Wir nutzten einen unbeobachteten Moment, brachten unsere Ladung an Land, zerstärten das Schiff und liefen an der Stadt vorbei.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_15"); // Vor einigen Wochen kamen wir dann hier an und bauten diesen Turm.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_16"); // Leider brauchen auch wir eine grundlegende Versorgung, denn der Boden hier eignet sich nicht gut zum Anbauen von Getreide.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_17"); // Anfangs versuchten wir noch mit den Bauern zu handeln.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_18"); // Bis wir eines Tages einer Patrouille der Stadtwache in die Arme liefen, funktionierte das auch.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_19"); // Die Milizen gingen sofort davon aus, wir würden Nahrungsmittel stehlen. Wir flohen zurück zum Turm und sie verfolgten uns.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_19"); // Die Milizen gingen sofort davon aus, wir würden Nahrungsmittel stehlen. Wir flohen zurück zum Turm und sie verfolgten uns.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_20"); // Nur dank unserer Barriere haben sie es bisher nicht geschafft uns anzugreifen.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_21"); // Sie rücken immer wieder vor, doch selbst die stärksten Paladine haben Probleme.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_21"); // Sie rücken immer wieder vor, doch selbst die stärksten Paladine haben Probleme.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_22"); // Du bist seit langer Zeit der erste, der es geschafft hat, unsere Barriere unbeschadet zu durchbrechen!
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -135,7 +135,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_whyIce (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14002_Tenho_whyIce_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Warum bekämpft ihr die Eismagier?";
|
||||
description = "Warum bekämpft ihr die Eismagier?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14002_Tenho_whyIce_Condition()
|
||||
|
|
@ -148,15 +148,14 @@ func int KDW_14002_Tenho_whyIce_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_whyIce_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_15_01"); // Warum bekämpft ihr die Eismagier?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_15_01"); // Warum bekämpft ihr die Eismagier?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_02"); // Wie bitte? Ich glaube, dabei handelt es sich um eine Verwechslung.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_03"); // Wobei... Nein, du hast Recht! Wir bekämpfen die Eismagier.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_04"); // Wie du vielleicht weißt, arbeiten Stadt und Kloster eng zusammen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_05"); // Nach dem Vorfall mit den Stadtwachen suchten die Paladine Hilfe bei den Eismagiern.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_06"); // Seitdem greifen sie uns immer wieder an, denn auch sie sind in der Lage, die Barriere zu umgehen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_07"); // Meistens beschränken sie sich allerdings auf kleinere Sticheleien.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_08"); // Und wir tun im Gegenzug dasselbe. Wir haben nicht die Absicht, die Eismagier auszulöschen. Wir wollen eigentlich nur unsere Ruhe haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_09"); // Aber ich befürchte, die letzte große Auseinandersetzung ist unvermeidbar.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_03"); // Wobei... Nein, du hast Recht! Wir bekämpfen die Eismagier.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_04"); // Wie du vielleicht weißt, arbeiten Stadt und Kloster eng zusammen. Nach dem Vorfall mit den Stadtwachen suchten die Paladine Hilfe bei den Eismagiern.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_05"); // Seitdem greifen sie uns immer wieder an, denn auch sie sind in der Lage, die Barriere zu umgehen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_06"); // Meistens beschränken sie sich allerdings auf kleinere Sticheleien.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_07"); // Und wir tun im Gegenzug dasselbe. Wir haben nicht die Absicht, die Eismagier auszuläschen. Wir wollen eigentlich nur unsere Ruhe haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_08"); // Aber ich befürchte, die letzte große Auseinandersetzung ist unvermeidbar.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -168,7 +167,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_whatToDo (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Prüfe mich, Meister!";
|
||||
description = "Prüfe mich, Meister!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14002_Tenho_whatToDo_Condition()
|
||||
|
|
@ -181,22 +180,22 @@ func int KDW_14002_Tenho_whatToDo_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_15_01"); // Prüfe mich, Meister!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_15_01"); // Prüfe mich, Meister!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_02"); // Meister, pah! Den hochgestochenen Quatsch kannst du im Kloster loswerden. Ich bin Tenho, nichts weiter.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_03"); // Ich bin genauso ein Magier wie alle anderen hier.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_04"); // Zwar bin ich etwas älter und habe etwas mehr Erfahrung, aber das macht mich noch lange nicht zu etwas Besserem.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_05"); // Aber gut, ich will dich prüfen. Aber bitte, hör auf mit dem Meister!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_06"); // Also gut, deine Prüfung sieht wie folgt aus: Berge ein Artefakt!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_04"); // Zwar bin ich etwas älter und habe etwas mehr Erfahrung, aber das macht mich noch lange nicht zu etwas Besserem.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_05"); // Aber gut, ich will dich prüfen. Aber bitte, här auf mit dem Meister!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_06"); // Also gut, deine Prüfung sieht wie folgt aus: Berge ein Artefakt!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_15_07"); // Ein Artefakt?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_08"); // Sehr richtig.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_15_09"); // Wo finde ich das Artefakt?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_10"); // Na, wo wäre denn der Witz an der Sache, wenn ich dir alles verrate? (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_11"); // Ich gebe dir eine Richtung vor: Lauf den Weg zur Stadt zurück und achte auf den Wasserfall. In seiner Nähe befindet sich eine Höhle.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_10"); // Na, wo wäre denn der Witz an der Sache, wenn ich dir alles verrate? (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_11"); // Ich gebe dir eine Richtung vor: Lauf den Weg zur Stadt zurück und achte auf den Wasserfall. In seiner Nähe befindet sich eine Hähle.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_12"); // Durchquere sie und du wirst hoffentlich finden, was wir haben wollen!
|
||||
MIS_blackTest = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_blackTest, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_blackTest, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tolle Prüfung. Tenho, der Anführer des schwarzen Zirkels hat mich beauftragt, ein Artefakt zu holen. Dafür soll ich eine Höhle durchqueren und danach würde ich es schon finden. Sehr spannend. Mal sehen, wie er mich auf die Probe stellen will.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tolle Prüfung. Tenho, der Anführer des schwarzen Zirkels hat mich beauftragt, ein Artefakt zu holen. Dafür soll ich eine Hähle durchqueren und danach würde ich es schon finden. Sehr spannend. Mal sehen, wie er mich auf die Probe stellen will.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -223,7 +222,7 @@ func void KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info_15_01"); // Soll ich so gehen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info_03_02"); // Wie denn sonst?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info_15_03"); // Naja, ich dachte, ich bekomme vielleicht etwas Ausrüstung oder so...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info_15_03"); // Naja, ich dachte, ich bekomme vielleicht etwas Ausrüstung oder so...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info_03_04"); // Deine Robe musst du dir erst verdienen! Aber ich gebe dir ein paar Spruchrollen mit.
|
||||
CreateInvItems(self, ItSc_BreathOfDeath, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItSc_BreathOfDeath, 1);
|
||||
|
|
@ -261,29 +260,29 @@ func int KDW_14002_Tenho_gotThem_Condition()
|
|||
func void KDW_14002_Tenho_gotThem_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_Info_15_01"); // Ich habe dein 'Artefakt'!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_Info_03_02"); // Sehr gut. Bist du auf Schwierigkeiten gestoßen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_Info_03_02"); // Sehr gut. Bist du auf Schwierigkeiten gestoßen?
|
||||
Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_gotThem);
|
||||
Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_gotThem, "Du Arsch hast mich in eine Höhle mit Goblin-Skeletten geschickt!", KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard);
|
||||
Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_gotThem, "Du Arsch hast mich in eine Hähle mit Goblin-Skeletten geschickt!", KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard);
|
||||
Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_gotThem, "Ein wenig Probleme, ja.", KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle);
|
||||
Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_gotThem, "Keine nennenswerten!", KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_15_01"); // Du Arsch hast mich in eine Höhle mit Goblin-Skeletten geschickt!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_15_01"); // Du Arsch hast mich in eine Hähle mit Goblin-Skeletten geschickt!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_02"); // (aufbrausend) Was? Wie wagst du es mit mir zu sprechen?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_15_03"); // Moment, du sagtest, ich solle dieses hochtrabende Geschwafel sein lassen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_15_04"); // Also, jetzt rede ich mit dir, wie mit jedem anderen auch.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_05"); // (grummelt) Na gut...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_06"); // Hast du das Artefekt?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_15_07"); // Du meinst dieses Buch hier?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_08"); // Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_08"); // Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItWr_Kreis1_BM, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_09"); // In Ordnung. Du sollst Teil unseres Zirkels werden, wenn du immer noch entschlossen bist.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_10"); // Sprich mit mir, wenn du das Schwarz tragen willst!
|
||||
MIS_blackTest = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_blackTest, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel.");
|
||||
Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_gotThem);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -292,34 +291,34 @@ func void KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle()
|
|||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_15_01"); // Ein wenig Probleme, ja.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_02"); // Wirklich? Das hatte ich nicht erwartet.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_15_03"); // Naja, einige Goblin-Skelette wollten mir das Leben schwer machen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_04"); // Aber du bist ja in einem Stück zurückgekehrt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_04"); // Aber du bist ja in einem Stück zurückgekehrt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_05"); // Das ist ein gutes Zeichen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_06"); // Wie steht es mit dem Artefakt?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_15_07"); // Meinst du dieses Buch?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_08"); // Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_08"); // Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItWr_Kreis1_BM, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_09"); // In Ordnung. Du sollst Teil unseres Zirkels werden, wenn du immer noch entschlossen bist.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_10"); // Sprich mit mir, wenn du das Schwarz tragen willst!
|
||||
MIS_blackTest = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_blackTest, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel.");
|
||||
Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_gotThem);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_15_01"); // Keine nennenswerten!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_02"); // (lacht) Haha, damit habe ich gerechnet, du Draufgänger!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_02"); // (lacht) Haha, damit habe ich gerechnet, du Draufgänger!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_03"); // In Ordnung. Wie sieht es aus? Hast du das Artefakt gefunden?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_15_04"); // Naja, ich habe hier ein Buch.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_15_05"); // Meinst du das?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_06"); // Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_06"); // Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItWr_Kreis1_BM, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_07"); // In Ordnung. Du sollst Teil unseres Zirkels werden, wenn du immer noch entschlossen bist.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_08"); // Sprich mit mir, wenn du das Schwarz tragen willst!
|
||||
MIS_blackTest = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_blackTest, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel.");
|
||||
Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_gotThem);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -346,7 +345,7 @@ func int KDW_14002_Tenho_nowJoin_Condition()
|
|||
func void KDW_14002_Tenho_nowJoin_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_Info_15_01"); // Ich will dem Zirkel beitreten!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_Info_03_02"); // Ist das deine endgültige Entscheidung? Bedenke, du kannst sie nicht mehr ändern!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_Info_03_02"); // Ist das deine endgültige Entscheidung? Bedenke, du kannst sie nicht mehr ändern!
|
||||
Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_nowJoin);
|
||||
Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_nowJoin, "Ich brauche noch Bedenkzeit.", KDW_14002_Tenho_nowJoin_no);
|
||||
Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_nowJoin, "Ich bin bereit!", KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes);
|
||||
|
|
@ -365,7 +364,7 @@ func void KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes()
|
|||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes_03_02"); // Gut, dann darfst du dich ab heute als Mitglied des schwarzen Zirkels bezeichnen.
|
||||
CreateInvItems(self, ItAr_Nov_Dark, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Nov_Dark, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes_03_03"); // Trage die schwarze Novizenrobe mit Stolz und Würde.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes_03_03"); // Trage die schwarze Novizenrobe mit Stolz und Würde.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes_03_04"); // Und mach' dem Kreis ja keinen Ärger!
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||||
kapitel = 2;
|
||||
B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN);
|
||||
|
|
@ -402,12 +401,12 @@ func int KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Condition()
|
|||
func void KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_15_01"); // Was sind meine Aufgaben als Novize?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_02"); // Du wirst vor allem deine magischen Fähigkeiten trainieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_03"); // Außerdem wirst du Aufgaben für den Zirkel übernehmen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_04"); // Meistens werden es Botengänge oder Besorgungen werden. Du bist dafür perfekt geeignet, da du neu bist.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_05"); // Außerdem trägst du nur unsere Novizenrobe. Mit der Magierrobe könntest du nicht einen Fuß in die Stadt setzen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_06"); // Lass dich nicht beirren. Gerade in der Stadt wird man versuchen, dich zu überzeugen, den Zirkel zu verlassen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_07"); // Angeblich sei es nicht gut für junge Menschen auf einen derart falschen Weg geführt zu werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_02"); // Du wirst vor allem deine magischen Fähigkeiten trainieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_03"); // Außerdem wirst du Aufgaben für den Zirkel übernehmen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_04"); // Meistens werden es Botengänge oder Besorgungen werden. Du bist dafür perfekt geeignet, da du neu bist.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_05"); // Außerdem trägst du nur unsere Novizenrobe. Mit der Magierrobe känntest du nicht einen Fuß in die Stadt setzen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_06"); // Lass dich nicht beirren. Gerade in der Stadt wird man versuchen, dich zu überzeugen, den Zirkel zu verlassen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_07"); // Angeblich sei es nicht gut für junge Menschen auf einen derart falschen Weg geführt zu werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_08"); // Aber vergiss nicht: Unser Weg ist der Richtige! Er ist genauso richtig, wie die Wege der anderen Magier.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_09"); // Nur beziehen wir unsere Macht von einem anderen Gott.
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -421,7 +420,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wie kann ich meine magischen Kräfte steigern?";
|
||||
description = "Wie kann ich meine magischen Kräfte steigern?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Condition()
|
||||
|
|
@ -434,23 +433,23 @@ func int KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_15_01"); // Wie kann ich meine magischen Kräfte steigern?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_02"); // Magie an sich kann jeder wirken. Du hast es ja an den Spruchrollen gesehen. Selbst ein Bauer könnte mit Spruchrollen erheblichen Schaden anrichten.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_15_01"); // Wie kann ich meine magischen Kräfte steigern?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_02"); // Magie an sich kann jeder wirken. Du hast es ja an den Spruchrollen gesehen. Selbst ein Bauer kännte mit Spruchrollen erheblichen Schaden anrichten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_03"); // Die wahre Magie aber liegt in den Runensteinen. Sie verbrauchen sich nicht und funktionieren anders als Spruchrollen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_04"); // In einer Spruchrolle steckt die Magie des Zaubers. Eine Rune jedoch wirkt nur als Fokus für deine magischen Kräfte.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_04"); // In einer Spruchrolle steckt die Magie des Zaubers. Eine Rune jedoch wirkt nur als Fokus für deine magischen Kräfte.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_05"); // Daher vrabraucht sie sich auch nicht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_06"); // Um einen Runenzauber zu wirken musst du deine magischen Kräfte durch den Runenstein kanalisieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_07"); // Und vor allem musst du fest überzeugt sein, dass du diesen Zauber wirken möchtest.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_08"); // Du darfst keine Sekunde zögern und musst dir bewusst sein, was der Zauber auslöst. Nur dann wird er gelingen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_09"); // Bist du unkonzentriert, wird er fehlschlagen und dich im schlimmsten Fall verletzen oder sogar töten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_10"); // Deshalb sind die Runen in verschiedene Magiekreise aufgeteilt. Im ersten Kreis findest du einfache Zauber, die eigentlich nicht schiefgehen können.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_11"); // Je höher du in den Kreisen gelangst, desto anspruchsvoller und zerstörerischer werden die Zauber.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_12"); // Für den letzten Kreis benötigst du aber die Zustimmung unseres Gottes!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_13"); // Den ersten Kreis der Magie kannst du schnell und einfach erlernen. Lies das Buch, dass du mir gebracht hast. Diesmal aber spüre die Kraft der Magie.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_06"); // Um einen Runenzauber zu wirken musst du deine magischen Kräfte durch den Runenstein kanalisieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_07"); // Und vor allem musst du fest überzeugt sein, dass du diesen Zauber wirken mächtest.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_08"); // Du darfst keine Sekunde zägern und musst dir bewusst sein, was der Zauber ausläst. Nur dann wird er gelingen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_09"); // Bist du unkonzentriert, wird er fehlschlagen und dich im schlimmsten Fall verletzen oder sogar täten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_10"); // Deshalb sind die Runen in verschiedene Magiekreise aufgeteilt. Im ersten Kreis findest du einfache Zauber, die eigentlich nicht schiefgehen kännen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_11"); // Je häher du in den Kreisen gelangst, desto anspruchsvoller und zerstärerischer werden die Zauber.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_12"); // Für den letzten Kreis benätigst du aber die Zustimmung unseres Gottes!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_13"); // Den ersten Kreis der Magie kannst du schnell und einfach erlernen. Lies das Buch, dass du mir gebracht hast. Diesmal aber spüre die Kraft der Magie.
|
||||
CreateInvItems(self, ItWr_Kreis1_BM, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItWr_Kreis1_BM, 1);
|
||||
pcCanLearnMage = TRUE;
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_14"); // Lass dich von ihr durchströmen. Sie wird dir den Weg weisen und dir ermöglichen, einfache Runen zu fokussieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_14"); // Lass dich von ihr durchsträmen. Sie wird dir den Weg weisen und dir ermäglichen, einfache Runen zu fokussieren.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -462,7 +461,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_moreCircles (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wann kann ich den nächsten Kreis lernen?";
|
||||
description = "Wann kann ich den nächsten Kreis lernen?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14002_Tenho_moreCircles_Condition()
|
||||
|
|
@ -475,8 +474,8 @@ func int KDW_14002_Tenho_moreCircles_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_15_01"); // Wann kann ich den nächsten Kreis lernen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_03_02"); // Wenn du erfahrener bist, kann ich dich in den nächsten Kreis einführen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_15_01"); // Wann kann ich den nächsten Kreis lernen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_03_02"); // Wenn du erfahrener bist, kann ich dich in den nächsten Kreis einführen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_03_03"); // Aber mache dich erst einmal mit dem ersten Kreis vertraut. Ich stelle eine Aufgabe an dich:
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_03_04"); // Sengor ist unser Runenmeister. Er wird dir beibringen, wie du Runen herstellst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_03_05"); // Lerne wenigstens drei Runen des ersten Kreises, dann sehen wir weiter!
|
||||
|
|
@ -484,11 +483,11 @@ func void KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info()
|
|||
MIS_runesBM = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_runesBM, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_runesBM, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_runesBM, "Tenho wird mir den nächsten Kreis der Magie zeigen. Aber ich soll zuerst wenigstens drei Runen des ersten Kreises bauen um ein Gefühl für die Runen zu bekommen. Sengor kann mir beibringen, wie ich Runen baue.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_runesBM, "Tenho wird mir den nächsten Kreis der Magie zeigen. Aber ich soll zuerst wenigstens drei Runen des ersten Kreises bauen um ein Gefühl für die Runen zu bekommen. Sengor kann mir beibringen, wie ich Runen baue.");
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_teacherTower, LOG_NOTE);
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_teacherTower, "Sengor kann mir das Bauen von Runen zeigen.");
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_teacherTower, LOG_NOTE);
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_teacherTower, "Tenho kann mir, wenn ich entsprechend geübt bin die nächsten magischen Zirkel beibringen.");
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_teacherTower, "Tenho kann mir, wenn ich entsprechend geübt bin die nächsten magischen Zirkel beibringen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -515,8 +514,8 @@ func void KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_15_01"); // Kann ich meine magische Kraftreserve steigern?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_03_02"); // Du kannst deine Kraftreserven steigern. Wir nennen diese Reserven Mana.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_03_03"); // Es ist alles nur eine Frage der Konzentration und der Belastbarkeit deines Körpers.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_03_04"); // Sprich mit den anderen Magiern. Einer von ihnen wird dir beibringen können, dein Mana zu erweitern.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_03_03"); // Es ist alles nur eine Frage der Konzentration und der Belastbarkeit deines Kärpers.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_03_04"); // Sprich mit den anderen Magiern. Einer von ihnen wird dir beibringen kännen, dein Mana zu erweitern.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -528,7 +527,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_nextCircle (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich will den nächsten Kreis der Magie lernen!";
|
||||
description = "Ich will den nächsten Kreis der Magie lernen!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14002_Tenho_nextCircle_Condition()
|
||||
|
|
@ -541,8 +540,8 @@ func int KDW_14002_Tenho_nextCircle_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_15_01"); // Ich will den nächsten Kreis der Magie lernen!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_03_02"); // Hast du denn meine Aufgabe erfüllt?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_15_01"); // Ich will den nächsten Kreis der Magie lernen!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_03_02"); // Hast du denn meine Aufgabe erfüllt?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_15_03"); // Ja, ich habe gelernt, drei verschiedene Runen zu bauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_03_04"); // Naja, eigentlich war die Aufgabe, sie auch wirklich zu bauen, aber sei's drum...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_03_05"); // Gut, wenn du bereit bist, werde ich dich in den zweiten Kreis aufnehmen.
|
||||
|
|
@ -574,8 +573,8 @@ func void KDW_14002_Tenho_teachNextCircle_Info()
|
|||
if (hero.lp >= 10)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_teachNextCircle_Info_03_02"); // Gut. Du hast ja bereits einige der Runen kennengelernt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_teachNextCircle_Info_03_03"); // Im zweiten Kreis stehen dir noch mehr zur Verfügung. Da sie ungleich mächtiger sind, geben wir sie nicht an jeden weiter.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_teachNextCircle_Info_03_04"); // Du scheinst wissbegierig zu sein. Ich setze Vartrauen in dich. Enttäusche mich nicht!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_teachNextCircle_Info_03_03"); // Im zweiten Kreis stehen dir noch mehr zur Verfügung. Da sie ungleich mächtiger sind, geben wir sie nicht an jeden weiter.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_teachNextCircle_Info_03_04"); // Du scheinst wissbegierig zu sein. Ich setze Vartrauen in dich. Enttäusche mich nicht!
|
||||
hero.lp = hero.lp-10;
|
||||
Npc_SetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_MAGE, 2);
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -596,7 +595,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_toDoForMe (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Hast du etwas zu tun für mich?";
|
||||
description = "Hast du etwas zu tun für mich?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Condition()
|
||||
|
|
@ -609,13 +608,13 @@ func int KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_15_01"); // Hast du etwas zu tun für mich?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_02"); // Gut, dass du fragst. Ich hätte tatsächlich eine Aufgabe für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_03"); // Bramor, der Kartenzeichner in der Stadt handelt auch mit anderen Schriftstücken.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_15_01"); // Hast du etwas zu tun für mich?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_02"); // Gut, dass du fragst. Ich hätte tatsächlich eine Aufgabe für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_03"); // Bramor, der Kartenzeichner in der Stadt handelt auch mit anderen Schriftstücken.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_04"); // Ich habe vor einiger Zeit ein Buch bei ihm bestellt. Geh zu ihm und sieh nach, ob er es mittlerweile auftreiben konnte.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_05"); // Hier sind 100 Goldstücke. Schließlich will er das Buch bezahlt haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_05"); // Hier sind 100 Goldstücke. Schließlich will er das Buch bezahlt haben.
|
||||
MIS_getBook = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_getBook, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getBook, LOG_RUNNING);
|
||||
|
|
@ -645,16 +644,16 @@ func int KDW_14002_Tenho_gotBook_Condition()
|
|||
func void KDW_14002_Tenho_gotBook_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_15_01"); // Ich hab das Buch!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_02"); // Sehr gut. Hast du das Paket geöffnet?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_15_03"); // Nein. Das Paket lässt sich nicht öffnen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_02"); // Sehr gut. Hast du das Paket geäffnet?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_15_03"); // Nein. Das Paket lässt sich nicht äffnen.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_BookPaket, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_04"); // (lacht) Gut. Dann scheint der Zauber zu wirken.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_05"); // Wird das Buch eingepackt, kann es nur noch von einem mächtigen Zauberer ausgepackt werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_06"); // Hier, für deinen Botengang!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_05"); // Wird das Buch eingepackt, kann es nur noch von einem mächtigen Zauberer ausgepackt werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_06"); // Hier, für deinen Botengang!
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
|
||||
buchTag = Wld_GetDay();
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getBook, "Tenho hat sein Buch bekommen. Er sagte, es könne nur von einem mächtigen Magier ausgepackt werden. Was das wohl für ein Zauber ist?");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getBook, "Tenho hat sein Buch bekommen. Er sagte, es känne nur von einem mächtigen Magier ausgepackt werden. Was das wohl für ein Zauber ist?");
|
||||
MIS_getBook = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getBook, LOG_SUCCESS);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -683,12 +682,12 @@ func void KDW_14002_Tenho_whatNext_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_01"); // Du, komm mal her!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_02"); // Wir haben ein Problem!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_15_03"); // Was gibt es?
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_04"); // Die anderen Magier in ihrem Kloster, werden langsam lästig.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_05"); // Erst gestern waren sie wieder hier in der Nähe und haben uns Probleme bereitet.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_04"); // Die anderen Magier in ihrem Kloster, werden langsam lästig.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_05"); // Erst gestern waren sie wieder hier in der Nähe und haben uns Probleme bereitet.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_06"); // Es war nichts Wildes, aber trotzdem. Langsam reicht es mir.
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AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_15_07"); // Und was willst du dagegen tun?
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_08"); // Wir haben nicht viele Möglichkeiten. Entweder wir harren hier aus, oder wir werden endlich aktiv.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_09"); // Und für dich habe ich eine Spezialaufgabe!
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_08"); // Wir haben nicht viele Mäglichkeiten. Entweder wir harren hier aus, oder wir werden endlich aktiv.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_09"); // Und für dich habe ich eine Spezialaufgabe!
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||||
};
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||||
|
||||
// **************************************************
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@ -714,21 +713,21 @@ func int KDW_14002_Tenho_whatNext2_Condition()
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func void KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info()
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||||
{
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AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_01"); // Was habe ich zu tun?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_02"); // Du wirst für uns ins Kloster gehen und Informationen beschaffen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_02"); // Du wirst für uns ins Kloster gehen und Informationen beschaffen.
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_03"); // Wie bitte? Bist du wahnsinnig? Die machen mich doch sofort kalt!
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_04"); // Und wie soll ich überhaupt ins Kloster kommen? Dir ist schon bewusst, dass wir...
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_04"); // Und wie soll ich überhaupt ins Kloster kommen? Dir ist schon bewusst, dass wir...
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_05"); // ... uns nicht sonderlich gut verstehen, ja. Glaub mir, das vergesse ich nicht.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_06"); // Sonst würde ich dich ja gar nicht losschicken!
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_07"); // Deswegen sollst du für uns einen neuen Zauber testen.
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AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_06"); // Sonst würde ich dich ja gar nicht losschicken!
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_07"); // Deswegen sollst du für uns einen neuen Zauber testen.
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_08"); // Neuer Zauber? Was habt ihr denn jetzt gemacht?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_09"); // Wir haben einen vollkommen neuen Zauber entwickelt.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_10"); // Wirnennen ihn 'Blinzeln'! Das mag vielleicht unspektakulär klingen, aber er ist mächtig.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_10"); // Wirnennen ihn 'Blinzeln'! Das mag vielleicht unspektakulär klingen, aber er ist mächtig.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_11"); // Inwiefern?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_12"); // Innerhalb eines Wimpernschlags bringt er dich an einen anderen Ort.
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AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_13"); // Also wie eine Teleportrune?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_14"); // Fast. Du wirst zwar teleportiert, aber nur an einen Ort, den du selbst sehen kannst.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_15"); // Das heißt, eine Teleportation über die halbe Insel ist nicht möglich.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_16"); // Dafür kannst du, wenn alles gut geht, zum Beispiel auf ein Dach gelangen, das vorher außer Reichweite war.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_15"); // Das heißt, eine Teleportation über die halbe Insel ist nicht mäglich.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_16"); // Dafür kannst du, wenn alles gut geht, zum Beispiel auf ein Dach gelangen, das vorher außer Reichweite war.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_17"); // Ich gebe dir einige Spruchrollen mit. Wir haben die Essenz des Zaubers darin verarbeitet.
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||||
CreateInvItems(self, ItSc_Blink, 3);
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||||
B_GiveInvItems(self, other, ItSc_Blink, 3);
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||||
|
|
@ -750,7 +749,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_writeMore (C_INFO)
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|||
information = KDW_14002_Tenho_writeMore_Info;
|
||||
important = FALSE;
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||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Könnt ihr nicht mehr Spruchrollen schreiben?";
|
||||
description = "Kännt ihr nicht mehr Spruchrollen schreiben?";
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||||
};
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||||
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||||
func int KDW_14002_Tenho_writeMore_Condition()
|
||||
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@ -763,18 +762,18 @@ func int KDW_14002_Tenho_writeMore_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_writeMore_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_15_01"); // Könnt ihr nicht mehr Spruchrollen schreiben?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_15_01"); // Kännt ihr nicht mehr Spruchrollen schreiben?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_02"); // Das tun wir gerade. Aber bei einem neu entwickelten Zauber ist das nicht so einfach.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_03"); // Der Kern eines jeden Zaubers, egal ob Spruchrolle oder Rune, ist seine Essenz.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_04"); // Erinnerst du dich noch, was du für deine erste Rune verwendet hast, außer einem Runenstein?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_04"); // Erinnerst du dich noch, was du für deine erste Rune verwendet hast, außer einem Runenstein?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_15_05"); // Schwefel!
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_06"); // Genau. Der Schwefel beinhaltet die Essenz des Zaubers. Zumindest kann unser Runentisch diese Essenz extrahieren.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_07"); // Beim Schreiben von Rollen ist es ähnlich. Durch eine Essenz wird das Material aufgelöst und damit die Essenz des Zaubers in eine Tinte gebannt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_07"); // Beim Schreiben von Rollen ist es ähnlich. Durch eine Essenz wird das Material aufgeläst und damit die Essenz des Zaubers in eine Tinte gebannt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_08"); // Das ist auch der Grund, warum Spruchrollen genauso wirken wie eine Rune.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_09"); // Nur ist die Essenz nach der Benutzung verbraucht und zersetzt das Papier der Rolle.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_10"); // Beim Blinzelzauber ist es allerdings etwas komplizierter.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_11"); // Die Essenz besteht nicht aus einem einfachen Gegenstand, sondern muss in einem komplizierten Verfahren von einem Alchemisten hergestellt werden.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_12"); // Im Moment ist Sengor der Einzige, der diese Essenz herstellen kann. Du siehst, es ist schwierig, diese Sprüche zu produzieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_12"); // Im Moment ist Sengor der Einzige, der diese Essenz herstellen kann. Du siehst, es ist schwierig, diese Sprüche zu produzieren.
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||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
|
|
@ -800,7 +799,7 @@ func int KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Condition()
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|||
func void KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Info_15_01"); // Kann ich auch Lernen Spruchrollen zu schreiben?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Info_03_02"); // Wenn du das unbedingt möchtest.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Info_03_02"); // Wenn du das unbedingt mächtest.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Info_03_03"); // Geh zu Goran. Er wird dich unterweisen.
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||||
};
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||||
|
||||
|
|
@ -829,14 +828,14 @@ func void KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info()
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|||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_01"); // Ich war beim Kloster!
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_02"); // Und? Sag schon, was hast du herausgefunden?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_03"); // Ehrlich...? Viele Magier rennen da nicht rum. Direkt gesehen habe ich drei.
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_04"); // Dazu noch ein paar Novizen. Von dort scheint keine große Gefahr zu kommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_05"); // Und wie sieht es in den Gebäuden aus?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_06"); // Wie hätte ich da denn reinkommen sollen?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_04"); // Dazu noch ein paar Novizen. Von dort scheint keine große Gefahr zu kommen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_05"); // Und wie sieht es in den Gebäuden aus?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_06"); // Wie hätte ich da denn reinkommen sollen?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_07"); // Du hast mir eine Teleportrolle gegeben, nichts was mich unsichtbar macht.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_08"); // Stimmt. Konntest du denn irgendetwas sehen?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_09"); // Nicht wirklich.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_10"); // Das ist sehr schade. Aber wir dürfen jetzt nicht zurückschrecken.
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||||
B_LogEntry(TOPIC_spyMonastery, "Tenho war nicht unbedingt begeistert von meinen Informationen. Und jetzt will er auch noch angreifen. Wo soll das hinführen...");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_10"); // Das ist sehr schade. Aber wir dürfen jetzt nicht zurückschrecken.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_spyMonastery, "Tenho war nicht unbedingt begeistert von meinen Informationen. Und jetzt will er auch noch angreifen. Wo soll das hinführen...");
|
||||
MIS_spyMonastery = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_spyMonastery, LOG_SUCCESS);
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||||
B_GivePlayerXP(500);
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||||
|
|
@ -868,11 +867,11 @@ func void KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_02"); // Wir gehen jetzt in die Offensive!
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_15_03"); // (erschrocken) In die Offensive? Du willst angreifen?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_04"); // Ja. Bisher haben wir uns gegenseitig immer nur kleine Stiche versetzt. Das muss ein Ende haben!
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_05"); // Wir werden uns unseren Platz auf dieser Insel erkämpfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_05"); // Wir werden uns unseren Platz auf dieser Insel erkämpfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_06"); // Wenn es sein muss, bis zum Tod!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_07"); // Wie siehts mit dir aus? Bist du dabei?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_15_08"); // Muss ich ja wohl...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_09"); // Sehr gut. Ich möchte aber, dass ihr alle noch trainiert. In drei Tagen schlagen wir los!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_09"); // Sehr gut. Ich mächte aber, dass ihr alle noch trainiert. In drei Tagen schlagen wir los!
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||||
battleDayBM = Wld_GetDay();
|
||||
MIS_prepBattleBM = LOG_RUNNING;
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||||
Log_CreateTopic(TOPIC_prepBattleBM, LOG_MISSION);
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||||
|
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@ -935,9 +934,9 @@ func int KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Condition()
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|||
func void KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_01"); // Okay, hier stehen wir also.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_02"); // Ob wir bereit sind oder nicht, jetzt gibt es keinen Weg zurück.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_03"); // Einer anderer Novize hat sich schon vorgeschlichen und die Tür zerstört.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_04"); // Natürlich hat das die Eismagier aufgeschreckt. Wir haben keine andere Wahl. Also los...
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_02"); // Ob wir bereit sind oder nicht, jetzt gibt es keinen Weg zurück.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_03"); // Einer anderer Novize hat sich schon vorgeschlichen und die Tür zerstärt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_04"); // Natürlich hat das die Eismagier aufgeschreckt. Wir haben keine andere Wahl. Also los...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_05"); // ... ZUM ANGRIFF!
|
||||
startCityAttack(attBM);
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||||
FF_ApplyExtData(ffCityAttack, 1000, -1, attBM);
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||||
|
|
@ -968,10 +967,10 @@ func void KDW_14002_Tenho_fightOver_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_01"); // Warte! Der Kampf ist vorbei.
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_15_02"); // Was? Wieso das denn?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_03"); // Hast du dieses Erdbeben nicht bemerkt? Die ganze Insel hat gewackelt!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_04"); // Wie auch immer, wir ziehen uns zurück. Hier, diese Teleportrune wird dich zum Turm zurückbringen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_04"); // Wie auch immer, wir ziehen uns zurück. Hier, diese Teleportrune wird dich zum Turm zurückbringen.
|
||||
CreateInvItems(self, ItRu_TeleportXardas, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItRu_TeleportXardas, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_05"); // Dort erkläre ich dir alles weitere!
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_05"); // Dort erkläre ich dir alles weitere!
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||||
B_Kapitelwechsel(3, MAHLENDUR_ZEN);
|
||||
startChapter3();
|
||||
AI_StopProcessInfos(self);
|
||||
|
|
@ -1008,8 +1007,8 @@ func void KDW_14002_Tenho_newConditions_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_15_07"); // Und dann noch die Untoten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_03_08"); // UNTOTE?!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_03_09"); // Wovon sprichst du?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_15_10"); // Auf dem Weg hierhin sind mir zwei Zombies über den Weg gelaufen. Habt ihr die nicht bemerkt?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_03_11"); // Nein, schließlich sind wir direkt hier ausgekommen. Vielleicht hält die Barriere sie ab.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_15_10"); // Auf dem Weg hierhin sind mir zwei Zombies über den Weg gelaufen. Habt ihr die nicht bemerkt?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_03_11"); // Nein, schließlich sind wir direkt hier ausgekommen. Vielleicht hält die Barriere sie ab.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_03_12"); // Das ist interessant.
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -1036,17 +1035,17 @@ func int KDW_14002_Tenho_askInteresting_Condition()
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|||
func void KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_15_01"); // Inwiefern ist das interessant?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_02"); // Wir haben es mit drei Phänomenen zu tun, die offenbar zur selben Zeit aufgetreten sind.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_03"); // Etwas scheint die Magie zu stören und sorgt auch für Untote.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_04"); // Und das Erdbeben löste dies entweder aus, oder umgekehrt. Und das finde ich gar nicht gut...
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_05"); // Wir müssen herausfinden, womit wir es zu tun haben. Wenn die Magie gestört ist, wird das früher oder später sämtliche unserer Zauber betreffen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_02"); // Wir haben es mit drei Phänomenen zu tun, die offenbar zur selben Zeit aufgetreten sind.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_03"); // Etwas scheint die Magie zu stären und sorgt auch für Untote.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_04"); // Und das Erdbeben läste dies entweder aus, oder umgekehrt. Und das finde ich gar nicht gut...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_05"); // Wir müssen herausfinden, womit wir es zu tun haben. Wenn die Magie gestärt ist, wird das früher oder später sämtliche unserer Zauber betreffen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_06"); // Und das...
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_07"); // Geh bitte zu Sengor. Er misst den magischen Fluss in der Umgebung und kann vielleicht mehr dazu sagen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_08"); // Berichte mir dann!
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MIS_magicInvestigation = LOG_RUNNING;
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||||
Log_CreateTopic(TOPIC_magicInvestigation, LOG_MISSION);
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Log_SetTopicStatus(TOPIC_magicInvestigation, LOG_RUNNING);
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B_LogEntry(TOPIC_magicInvestigation, "Wie ich am eigenen Leib bereits festgestellt habe, ist das Gefüge der Magie gestärt. Was auch immer es auslöst, aber es verändert unsere Zauber und zudem tauchen auch noch Untote auf. Wir müssen herausfinden, was das auslöst. Sengor misst irgendwie das Magiegefüge und weiß vielleicht mehr.");
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||||
B_LogEntry(TOPIC_magicInvestigation, "Wie ich am eigenen Leib bereits festgestellt habe, ist das Gefüge der Magie gestärt. Was auch immer es ausläst, aber es verändert unsere Zauber und zudem tauchen auch noch Untote auf. Wir müssen herausfinden, was das ausläst. Sengor misst irgendwie das Magiegefüge und weiß vielleicht mehr.");
|
||||
};
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||||
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// **************************************************
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@ -1073,9 +1072,9 @@ func void KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info()
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{
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_15_01"); // Ich war bei Sengor.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_03_02"); // Und? Was sagt er?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_15_03"); // Er meinte, er hätte Schwankungen im magischen Feld gemessen. Sie sind offenbar sehr viel stärker als normal.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_03_04"); // Schön. Er wird sich weiter darum kümmern.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_03_05"); // Für dich habe ich eine andere Aufgabe.
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_15_03"); // Er meinte, er hätte Schwankungen im magischen Feld gemessen. Sie sind offenbar sehr viel stärker als normal.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_03_04"); // Schän. Er wird sich weiter darum kümmern.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_03_05"); // Für dich habe ich eine andere Aufgabe.
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||||
B_GivePlayerXP(150);
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||||
B_LogEntry(TOPIC_magicInvestigation, "Sengor wird weitere Nachforschungen anstellen.");
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||||
MIS_magicInvestigation = LOG_SUCCESS;
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||||
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|
@ -1091,7 +1090,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_meetingCityBM (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info;
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||||
important = FALSE;
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||||
permanent = FALSE;
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||||
description = "Was hast du für mich zu tun?";
|
||||
description = "Was hast du für mich zu tun?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Condition()
|
||||
|
|
@ -1104,18 +1103,18 @@ func int KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Condition()
|
|||
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||||
func void KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_15_01"); // Was hast du für mich zu tun?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_15_01"); // Was hast du für mich zu tun?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_02"); // Als du bei Sengor warst, kam ein Bote aus der Stadt.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_03"); // Keine Ahnung, wie er es bis hierher geschafft hat, aber das tut nichts zur Sache.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_04"); // Im Nachhinein bin ich froh, dass ich ihn nicht verjagt habe.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_05"); // Wie auch immer... Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen. Mit ALLEN Fraktionen auf dieser Insel.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_06"); // Ich habe zugestimmt, unter der Bedingung, dass das keine Falle der Eismagier ist.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_07"); // Schließlich sind das Kloster und die Stadt verbündet, das wissen wir alle.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_08"); // Thirala, eine unserer Novizinnen ist schon zum Rathaus aufgebrochen. Ich möchte, dass du ebenfalls teilnimmst.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_07"); // Schließlich sind das Kloster und die Stadt verbündet, das wissen wir alle.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_08"); // Thirala, eine unserer Novizinnen ist schon zum Rathaus aufgebrochen. Ich mächte, dass du ebenfalls teilnimmst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_09"); // Du bist noch nicht lange hier, du bist... quasi neutral.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_10"); // Frag mich nicht warum, aber ich spüre, dass die Bedrohung größer ist, als wir bisher denken.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_10"); // Frag mich nicht warum, aber ich spüre, dass die Bedrohung gräßer ist, als wir bisher denken.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_11"); // Und dann ist da immer noch die Gefahr, dass die Eismagier diesmal uns angreifen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_12"); // Das können wir uns nicht erlauben. Die Konferenz findet morgen Abend statt. Sei pünktlich!
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_12"); // Das kännen wir uns nicht erlauben. Die Konferenz findet morgen Abend statt. Sei pünktlich!
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||||
dayConference = Wld_GetDay();
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||||
AI_PrintS_Ext (self, "Komm morgen um 19 Uhr zum Rathaus!", RGBA(0, 153, 0, 0));
|
||||
changeRoutineConference();
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||||
|
|
@ -1134,7 +1133,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info;
|
||||
important = FALSE;
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||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich muss mit dir über eine wichtige Sache sprechen.";
|
||||
description = "Ich muss mit dir über eine wichtige Sache sprechen.";
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||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Condition()
|
||||
|
|
@ -1147,17 +1146,17 @@ func int KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_01"); // Ich muss mit dir über eine wichtige Sache sprechen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_02"); // Dann komm zum Punkt. Wir haben hier einige Probleme und würden uns gerne darum kümmern.
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_01"); // Ich muss mit dir über eine wichtige Sache sprechen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_02"); // Dann komm zum Punkt. Wir haben hier einige Probleme und würden uns gerne darum kümmern.
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_03"); // Wahrscheinlich decken sich die Probleme. Lass mich raten, Untote?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_04"); // Ihr wisst davon?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_05"); // Die ganze Insel weiß es. Denn offenbar sind sie überall aufgetaucht.
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_05"); // Die ganze Insel weiß es. Denn offenbar sind sie überall aufgetaucht.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_06"); // Und da kommen wir auch schon zum besagten Punkt.
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_07"); // Die Paladine haben angeregt, einen Kriegsrat zu gründen, um das Problem gemeinsam zu lösen.
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_07"); // Die Paladine haben angeregt, einen Kriegsrat zu gründen, um das Problem gemeinsam zu läsen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_08"); // Die ... Eismagier werden auch teilnehmen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_09"); // Soso, die Eismagier...
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_10"); // (seufzt) Gut. Wenn sie die Füße stillhalten, werden wir das auch tun.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_11"); // Für das höhere Wohl.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_10"); // (seufzt) Gut. Wenn sie die Füße stillhalten, werden wir das auch tun.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_11"); // Für das hähere Wohl.
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||||
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Die Schwarzmagier werden der Konferenz beiwohnen. Allerdings scheinen sie gewisse Spannungen mit den Eismagiern zu haben. Hoffentlich eskaliert das nicht...");
|
||||
};
|
||||
|
||||
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|
@ -1182,18 +1181,18 @@ func int KDW_14002_Tenho_youreBack_Condition()
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|||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_youreBack_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_01"); // Du bist zurück?!
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_02"); // Wir dachten schon, die Untoten hätten dich geholt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_01"); // Du bist zurück?!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_02"); // Wir dachten schon, die Untoten hätten dich geholt.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_03"); // Naja, nicht direkt die Untoten... Aber die Alternative ist auch nicht viel besser.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_04"); // Will ich das wirklich wissen?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_05"); // Um das abzukürzen: Die Legende der Zwischenwelt, in welche die Toten übergehen, ist wahr.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_06"); // Nur gibt es dort jemanden, der sich in das Gefüge einmischt.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_05"); // Um das abzukürzen: Die Legende der Zwischenwelt, in welche die Toten übergehen, ist wahr.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_06"); // Nur gibt es dort jemanden, der sich in das Gefüge einmischt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_07"); // Klingt ja schon fast schwarzmagisch.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_08"); // Sag mir nur eines: Bist du da dran?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_09"); // Ich bin dran!
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_10"); // Sehr gut. Wir haben uns schon vorher lange Gedanken gemacht, wie wir euch unterstützen können.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_10"); // Sehr gut. Wir haben uns schon vorher lange Gedanken gemacht, wie wir euch unterstützen kännen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_11"); // Uns ist leider nicht viel eingefallen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_12"); // Aber eine Möglichkeit ist übrig geblieben.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_12"); // Aber eine Mäglichkeit ist übrig geblieben.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -1205,7 +1204,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wie könnt ihr helfen?";
|
||||
description = "Wie kännt ihr helfen?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Condition()
|
||||
|
|
@ -1218,21 +1217,21 @@ func int KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_15_01"); // Wie könnt ihr helfen?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_15_01"); // Wie kännt ihr helfen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_02"); // Es ist ganz einfach: Wir werden dich in den Rang eines Magiers erheben.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_03"); // Andere Zirkel würden hier wahrscheinlich wieder eine Prüfung oder so etwas ansetzen, aber den Quatsch sparen wir uns.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_03"); // Andere Zirkel würden hier wahrscheinlich wieder eine Prüfung oder so etwas ansetzen, aber den Quatsch sparen wir uns.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_04"); // Uns geht es um eines: Du besitzt gewaltiges magisches Potenzial. Und das sollte ausgenutzt werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_05"); // Doch um die stärksten Runen zu nutzen, musst du noch weiter in den magischen Kreisen aufsteigen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_06"); // Und die wüssten wir lieber in den Händen eines vollkommenen Magiers. Natürlich ersetzt die Robe kein Training, aber trotzdem...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_07"); // Nimm es als Zeichen unserer Hoffnung. Die Hoffnung darauf, endlich ein ruhiges Leben führen zu können.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_08"); // Trage diese Robe mit Haltung. Sie zeichnet dich als einen der Fähigsten aus.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_05"); // Doch um die stärksten Runen zu nutzen, musst du noch weiter in den magischen Kreisen aufsteigen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_06"); // Und die wüssten wir lieber in den Händen eines vollkommenen Magiers. Natürlich ersetzt die Robe kein Training, aber trotzdem...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_07"); // Nimm es als Zeichen unserer Hoffnung. Die Hoffnung darauf, endlich ein ruhiges Leben führen zu kännen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_08"); // Trage diese Robe mit Haltung. Sie zeichnet dich als einen der Fähigsten aus.
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||||
CreateInvItems(self, ITAR_XARDAS, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ITAR_XARDAS, 1);
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_09"); // Und auch diesen hier will ich dir überreichen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_09"); // Und auch diesen hier will ich dir überreichen.
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||||
CreateInvItems(self, ItMw_Magicstaff, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Magicstaff, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_10"); // Eigentlich ist es nicht unsere Art mit irdischen Waffen zu kämpfen. Aber sind wir ehrlich:
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_11"); // Es ist besser, sich auch im Nahkampf verteidigen zu können, sollte es einmal notwendig sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_10"); // Eigentlich ist es nicht unsere Art mit irdischen Waffen zu kämpfen. Aber sind wir ehrlich:
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_11"); // Es ist besser, sich auch im Nahkampf verteidigen zu kännen, sollte es einmal notwendig sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_12"); // Geh am Besten gleich zu Goran.
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||||
Npc_SetTrueGuild(hero, 14);
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||||
hero.guild = 14;
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||||
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|
|
|||
|
|
@ -46,8 +46,8 @@ func int KDW_14003_Goran_whoAreYou_Condition()
|
|||
func void KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info_15_01"); // Wer bist du?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info_03_02"); // Ich bin Goran. Schwarzer Magier und Meister der Beschwörung.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info_03_03"); // Was kann ich für dich tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info_03_02"); // Ich bin Goran. Schwarzer Magier und Meister der Beschwärung.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info_03_03"); // Was kann ich für dich tun?
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -73,7 +73,7 @@ func int KDW_14003_Goran_canTeachMe_Condition()
|
|||
func void KDW_14003_Goran_canTeachMe_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_canTeachMe_Info_15_01"); // Kannst du mir etwas beibringen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_canTeachMe_Info_03_02"); // Ich könnte dir zeigen, wie du dein Mana erweitern kannst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_canTeachMe_Info_03_02"); // Ich kännte dir zeigen, wie du dein Mana erweitern kannst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_canTeachMe_Info_03_03"); // Allerdings erst, wenn du im Zirkel aufgenommen wurdest!
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -103,22 +103,22 @@ func void KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_02"); // Dir ist hoffentlich bewusst, dass das Schreiben von Spruchrollen sehr anspruchsvolle Arbeit ist.
|
||||
if (learnedAlch == FALSE)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_03"); // Ich würde es dir ja zutrauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_03"); // Ich würde es dir ja zutrauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_04"); // Aber leider beherrschst du ja nicht einmal die Grundlagen der Alchemie.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_05"); // Das ist aber zwingend notwendig!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_06"); // Lerne erst einmal Tränke brauen, dann sehen wir weiter!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_06"); // Lerne erst einmal Tränke brauen, dann sehen wir weiter!
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_07"); // Aber... Dir traue ich das zu!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_08"); // Gut, hör zu. Zuerst musst du die Essenz herstellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_09"); // Gib dazu die Zutat, wie du sie auch für eine Rune verwenden würdest, zusammen mit etwas Wasser und gehacktem Feldknöterich in eine Laborflasche.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_08"); // Gut, här zu. Zuerst musst du die Essenz herstellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_09"); // Gib dazu die Zutat, wie du sie auch für eine Rune verwenden würdest, zusammen mit etwas Wasser und gehacktem Feldknäterich in eine Laborflasche.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_10"); // Lass sie aufkochen und so lange ziehen, bis sich ein leichtes Gas bildet.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_11"); // Zu diesem Zeitpunkt sollte sich die magische Zutat bereits verflüchtigt haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_12"); // Die Essenz hat sich nun in der Flüssigkeit ausgebreitet. Gib nun noch etwas Silberpulver hinzu und du erhälst eine Tinte.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_13"); // Lass sie abkühlen und du kannst die Spruchrolle schreiben.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_14"); // Genau genommen ist es völlig egal, was du auf das Pergament schreibst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_15"); // Meistens wird das Symbol der Rune verwendet, um die Rollen auseinanderhalten zu können.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_11"); // Zu diesem Zeitpunkt sollte sich die magische Zutat bereits verflüchtigt haben.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_12"); // Die Essenz hat sich nun in der Flüssigkeit ausgebreitet. Gib nun noch etwas Silberpulver hinzu und du erhälst eine Tinte.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_13"); // Lass sie abkühlen und du kannst die Spruchrolle schreiben.
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AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_14"); // Genau genommen ist es vällig egal, was du auf das Pergament schreibst.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_15"); // Meistens wird das Symbol der Rune verwendet, um die Rollen auseinanderhalten zu kännen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_16"); // So, wenn du das verinnerlicht hast: Versuch es!
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_17"); // Keine Sorge, wenn du etwas nicht richtig gemacht hast, passiert entweder gar nichts, oder die Rolle zersetzt sich einfach.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_18"); // Dir kann also nichts geschehen. Aber: Solltest du auf die Idee kommen, die Rollen zu verkaufen. Achte darauf, dass alles korrekt ist.
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||||
|
|
@ -135,7 +135,7 @@ instance KDW_14003_Goran_myStaff (C_INFO)
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|||
information = KDW_14003_Goran_myStaff_Info;
|
||||
important = FALSE;
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||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Tenho sagte, du könntest mir Tricks mit dem Stab zeigen?";
|
||||
description = "Tenho sagte, du känntest mir Tricks mit dem Stab zeigen?";
|
||||
};
|
||||
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||||
func int KDW_14003_Goran_myStaff_Condition()
|
||||
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|
@ -148,16 +148,16 @@ func int KDW_14003_Goran_myStaff_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14003_Goran_myStaff_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_15_01"); // Tenho sagte, du könntest mir Tricks mit dem Stab zeigen?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_15_01"); // Tenho sagte, du känntest mir Tricks mit dem Stab zeigen?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_02"); // So, sagt er das?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_03"); // Erstmal, herzlichen Glückwunsch zur Aufnahme als Magier!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_03"); // Erstmal, herzlichen Glückwunsch zur Aufnahme als Magier!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_04"); // Was den Stab betrifft... Ich kann dich grundlegend in der Kampfkunst unterrichten.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_05"); // Ich bin zwar selber kein Meister, aber die ein oder andere Technik kann ich dir beibringen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_06"); // Aber, ich könnte dir wahrscheinlich mit anderen Dingen eher helfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_07"); // Hör zu: Vor einigen Tagen berichtete mir ein Spähtrupp, die momentan auf der ganzen Insel unterwegs sind, von einem Golem, bestehend aus reinstem Stahl.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_08"); // Solltest du es schaffen, mir ein Stück von ihm zu bringen, könnte ich deinen Stab noch tödlicher machen, als er ohnehin schon ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_06"); // Aber, ich kännte dir wahrscheinlich mit anderen Dingen eher helfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_07"); // Här zu: Vor einigen Tagen berichtete mir ein Spähtrupp, die momentan auf der ganzen Insel unterwegs sind, von einem Golem, bestehend aus reinstem Stahl.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_08"); // Solltest du es schaffen, mir ein Stück von ihm zu bringen, kännte ich deinen Stab noch tädlicher machen, als er ohnehin schon ist.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_15_09"); // Ein Stahlgolem? Nicht noch einer von der Sorte...
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_10"); // Ach, du hattest schon das Vergnügen? Wenn du das einmal überlebt hast, sollte ein zweites Mal ja kein Problem sein, nicht wahr? (zwinkert)
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_10"); // Ach, du hattest schon das Vergnügen? Wenn du das einmal überlebt hast, sollte ein zweites Mal ja kein Problem sein, nicht wahr? (zwinkert)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
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@ -186,7 +186,7 @@ func void KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info()
|
|||
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_SteelGolemHeart, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_02"); // Wirklich? Ich bin beeindruckt!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_03"); // Siehst du, wie rein das Material ist? Stabil und scheinbar nahezu unzerbrechlich?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_04"); // Ich denke... Ja, das könnte funktionieren.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_04"); // Ich denke... Ja, das kännte funktionieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_05"); // Gib mir bitte deinen Stab!
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_15_06"); // Sicher.
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||||
B_GiveInvItems(other, self, ItMw_Magicstaff, 1);
|
||||
|
|
@ -194,17 +194,17 @@ func void KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info()
|
|||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_08"); // Hier, bitte schön. Ein hartes Stück Arbeit, aber es hat sich gelohnt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_08"); // Hier, bitte schän. Ein hartes Stück Arbeit, aber es hat sich gelohnt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_09"); // Dein Stab ist jetzt schon besser als alle anderen. Wer sich dir in den Weg stellt...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_10"); // Sagen wir es so: Hoffen wir, dass es niemand von uns ist.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_15_11"); // Vielen Dank!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_12"); // Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dieser Golem war nicht das letzte übermächtige Wesen, das hier auftaucht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_12"); // Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dieser Golem war nicht das letzte übermächtige Wesen, das hier auftaucht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_13"); // Solltest du nochmal einem solchen Gegner entgegentreten, nimm alles mit, was du finden kannst und bring es zu mir.
|
||||
Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16");
|
||||
Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM");
|
||||
Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02");
|
||||
Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_14"); // Bestimmt kann ich daraus auch etwas für dich basteln.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_14"); // Bestimmt kann ich daraus auch etwas für dich basteln.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -250,7 +250,7 @@ func void KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info()
|
|||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info_03_08"); // Das wäre vollbracht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info_03_08"); // Das wäre vollbracht.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info_03_09"); // Ich habe es geschafft, die magische Essenz des Drachen zu extrahieren und in das Material des Stabs einzuarbeiten.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info_03_10"); // Dadurch kann jedes Mal, wenn du den Gegner triffst, die Magie schlagartig entweichen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info_03_11"); // Noch ein Grund mehr, sich nicht mit dir anzulegen!
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||||
|
|
@ -280,8 +280,8 @@ func void KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_15_01"); // Ich habe noch etwas gefunden!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_02"); // Hmh... Und was haben wir diesmal?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_04"); // Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_04"); // Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_15_05"); // Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_06"); // Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_07"); // Gib mir mal deinen Stab! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
|
||||
|
|
@ -299,9 +299,9 @@ func void KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info()
|
|||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_08"); // Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_09"); // Ich habe sie weiter zerteilt und die Oberfläche des Stabs damit besetzt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_10"); // Es sollte jetzt möglich sein, dass die zerstörerische Kraft des Dämonen auf deinen Gegner übergeht, wenn du ihn triffst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_11"); // Für einen Schwarzmagier scheint mir das genau angemessen...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_09"); // Ich habe sie weiter zerteilt und die Oberfläche des Stabs damit besetzt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_10"); // Es sollte jetzt mäglich sein, dass die zerstärerische Kraft des Dämonen auf deinen Gegner übergeht, wenn du ihn triffst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_11"); // Für einen Schwarzmagier scheint mir das genau angemessen...
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -330,13 +330,13 @@ func void KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_02"); // Was ist es diesmal?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_15_03"); // Da war so ein riesiger Scavenger.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_15_04"); // Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für einen Gerber, oder?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für einen Gerber, oder?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_06"); // Zeig mal her.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_15_07"); // Klar.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_GreatScavSkin, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_08"); // Du meine Güte, ist die riesig...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_09"); // Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_08"); // Du meine Güte, ist die riesig...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_09"); // Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1)
|
||||
{
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAr_KDW_L_Addon, 1);
|
||||
|
|
@ -349,7 +349,7 @@ func void KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info()
|
|||
};
|
||||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_11"); // Hui, das hat wirklich funktioniert.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_12"); // Hier, sieh selbst. Die macht dich zwar nicht unverwundbar, aber ein wenig beweglicher sollte sie schon sein.
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -363,7 +363,7 @@ instance KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich habe noch ein interessantes Stück!";
|
||||
description = "Ich habe noch ein interessantes Stück!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Condition()
|
||||
|
|
@ -376,14 +376,14 @@ func int KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes Stück!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes Stück!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_02"); // Was hast du denn da?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_15_03"); // Hier.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WaranBossItem, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_04"); // Eine Waranzunge? Aber was für eine...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_05"); // Was könnte man damit wohl...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_04"); // Eine Waranzunge? Aber was für eine...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_05"); // Was kännte man damit wohl...
|
||||
AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_06"); // Ah, ja... Das könnte gehen. Ich brauche nur noch deine Robe.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_06"); // Ah, ja... Das kännte gehen. Ich brauche nur noch deine Robe.
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1)
|
||||
{
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAr_KDW_L_Addon, 1);
|
||||
|
|
@ -397,9 +397,9 @@ func void KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_07"); // Gib mir etwas Zeit.
|
||||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_08"); // So, das wäre erledigt. In feine Streifen geschnitten, konnte ich die Zunge in die Robe einnähen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_09"); // Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschutz sorgen.
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_08"); // So, das wäre erledigt. In feine Streifen geschnitten, konnte ich die Zunge in die Robe einnähen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_09"); // Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschutz sorgen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_10"); // Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_15_11"); // Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert!
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -52,22 +52,22 @@ func void KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_02"); // Du bist doch der Neue, oder? Hat Tenho dich geschickt?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_15_03"); // Hat er.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_04"); // Gut, dann wollen wir direkt anfangen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_05"); // Weißt du schon, wie du Runen verwendest?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_15_06"); // Tenho sagte, ich müsse meine Kraft durch die Rune fokussieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_05"); // Weißt du schon, wie du Runen verwendest?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_15_06"); // Tenho sagte, ich müsse meine Kraft durch die Rune fokussieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_07"); // Richtig. Im Grunde ist das ganz einfach. Aber das ist noch nicht das Geheimnis der Runen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_15_08"); // Sondern?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_09"); // Jede Rune ist durch ihr Element einzigartig.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_10"); // Der Runentisch verarbeitet den Stein und die Zutat zur fertigen Rune.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_11"); // Im Klartext heißt das, du bestimmst, welche Rune du erschaffst, indem du die richtige Zutat wählst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_11"); // Im Klartext heißt das, du bestimmst, welche Rune du erschaffst, indem du die richtige Zutat wählst.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_12"); // Bei einigen Runen ist es aber auch wichtig, dass du dich konzentrierst.
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AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_13"); // Denn bei wirklich mächtigen Zaubern nimmt der Runentisch mentalen Kontakt zu dir auf und zieht die nötige Kraft aus deinem Geist.
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AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_14"); // Daher kann es sein, dass du dich sehr erschöpft fühlst. Aber bis du an diesem Punkt angekommen bist, dauert es noch eine ganze Weile.
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AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_13"); // Denn bei wirklich mächtigen Zaubern nimmt der Runentisch mentalen Kontakt zu dir auf und zieht die nätige Kraft aus deinem Geist.
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AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_14"); // Daher kann es sein, dass du dich sehr erschäpft fühlst. Aber bis du an diesem Punkt angekommen bist, dauert es noch eine ganze Weile.
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AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_15"); // Fangen wir mit einer leichten Rune an. Du wirst eine leichte Rune erschaffen, die trotzdem deine Gegner zur Strecke bringen kann.
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AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_16"); // Und zwar wird es die Rune 'Feuerpfeil' werden. Dafür brauchst du ein Stück Schwefel und logischerweise einen Runenstein.
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AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_16"); // Und zwar wird es die Rune 'Feuerpfeil' werden. Dafür brauchst du ein Stück Schwefel und logischerweise einen Runenstein.
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AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_17"); // Den Stein bekommst du von mir, Schwefel habe ich jetzt keinen bei mir.
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CreateInvItems(self, ItMi_RuneBlank, 1);
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||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_RuneBlank, 1);
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AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_18"); // Frag mal bei den anderen rum, oder kauf dir welchen in der Stadt. Du wirst bestimmt fündig.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_18"); // Frag mal bei den anderen rum, oder kauf dir welchen in der Stadt. Du wirst bestimmt fündig.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_19"); // Wenn du die Rune fertig hast, zeig sie mir!
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runeCounterBM += 1;
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||||
PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] = TRUE;
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@ -98,7 +98,7 @@ func void KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info()
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{
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AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_15_01"); // Ich habe die Rune!
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_12_02"); // Sehr gut. Dann werde ich dir jetzt die anderen Runen deines Kreises beibringen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_12_03"); // Ich schätze, Tenho hat dir aufgetragen mehrere Runen zu bauen, bevor er dich tiefer in die Magie einführt?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_12_03"); // Ich schätze, Tenho hat dir aufgetragen mehrere Runen zu bauen, bevor er dich tiefer in die Magie einführt?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_15_04"); // Ja, ich soll wenigstens drei Runen bauen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_12_05"); // Gut, dann fang besser direkt an zu lernen! (lacht)
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||||
B_LogEntry(TOPIC_runesBM, "Sengor akzeptiert meine Rune und wird mir mehr Runen beibringen.");
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||||
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|
@ -127,18 +127,18 @@ func int KDW_14004_Sengor_measureMagic_Condition()
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|||
func void KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_01"); // Tenho sagt, du misst die Magie?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_02"); // Hm? Ja, richtig. Oder zumindest glaube ich das. Siehst du den Kristall, über dem Eingang des Turms?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_03"); // Mit seiner Hilfe kann ich die Stärke der magischen Felder in der Umgebung bestimmen. Wenigstens gehe ich davon aus, dass es Felder sind.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_04"); // Und versteh mich nicht falsch: Ich kann es nicht genau beziffern. Das ist nicht, als würde ich sagen, du schuldest mir fünfzig Gold.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_05"); // Nein, es ist eher diffus. Und genau deshalb kann ich auch nur sagen: Irgendetwas läuft gerade schief.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_02"); // Hm? Ja, richtig. Oder zumindest glaube ich das. Siehst du den Kristall, über dem Eingang des Turms?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_03"); // Mit seiner Hilfe kann ich die Stärke der magischen Felder in der Umgebung bestimmen. Wenigstens gehe ich davon aus, dass es Felder sind.
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AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_04"); // Und versteh mich nicht falsch: Ich kann es nicht genau beziffern. Das ist nicht, als würde ich sagen, du schuldest mir fünfzig Gold.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_05"); // Nein, es ist eher diffus. Und genau deshalb kann ich auch nur sagen: Irgendetwas läuft gerade schief.
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_06"); // Habe ich gemerkt...
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_07"); // Wovon sprichst du?
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AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_08"); // Meine Teleportation hat mich ein ganzes Stück neben meinem Ziel abgesetzt. Und ein paar Untote sind mir über den Weg gelaufen.
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_08"); // Meine Teleportation hat mich ein ganzes Stück neben meinem Ziel abgesetzt. Und ein paar Untote sind mir über den Weg gelaufen.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_09"); // Das deckt sich mit dem, was ich messe. Zumindest die Sache mit der Teleportation.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_10"); // Die Felder fluktuieren. Das tun sie immer, doch im Regelfall sind die Schwankungen minimal.
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AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_11"); // Jetzt jedoch messe ich sehr starke Spitzen. Das könnte die Fehlteleportation erklären.
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AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_12"); // Kannst du mehr über dieses Phänomen sagen?
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AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_11"); // Jetzt jedoch messe ich sehr starke Spitzen. Das kännte die Fehlteleportation erklären.
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_12"); // Kannst du mehr über dieses Phänomen sagen?
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_13"); // Leider nein. Ich habe nur diesen einen Messpunkt. Und mir fehlen die Materialien um weitere aufzustellen.
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AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_14"); // Vielleicht beruhigt sich die Lage auf der Insel, dann können wir es noch einmal versuchen.
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||||
B_LogEntry(TOPIC_magicInvestigation, "Sengor hat herausgefunden, dass die magischen Felder fluktuieren. Leider kann er nicht sagen, wodurch das passiert. Ich sollte Tenho darüber informieren.");
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_14"); // Vielleicht beruhigt sich die Lage auf der Insel, dann kännen wir es noch einmal versuchen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_magicInvestigation, "Sengor hat herausgefunden, dass die magischen Felder fluktuieren. Leider kann er nicht sagen, wodurch das passiert. Ich sollte Tenho darüber informieren.");
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -35,7 +35,7 @@ instance KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich habe einen Ort für uns gefunden!";
|
||||
description = "Ich habe einen Ort für uns gefunden!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Condition()
|
||||
|
|
@ -48,34 +48,34 @@ func int KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_01"); // Ich habe einen Ort für uns gefunden!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_01"); // Ich habe einen Ort für uns gefunden!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_02"); // Wirklich? Das ist sehr gut!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_03"); // Wo ist denn dieser Ort?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_04"); // Ein Stückchen hinter der Taverne, ganz in der Nähe vom großen Bauernhof gibt es eine alte...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_04"); // Ein Stückchen hinter der Taverne, ganz in der Nähe vom großen Bauernhof gibt es eine alte...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_05"); // Ja, was ist das eigentlich? Eine Burg? Naja, nicht ganz.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_06"); // Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Gebäuden.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_07"); // Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg führt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_08"); // Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei Türme und noch eine Hütte.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_06"); // Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Gebäuden.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_07"); // Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg führt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_08"); // Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei Türme und noch eine Hütte.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_09"); // Das klingt hervorragend. Bestens geeignet.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_10"); // Ich gebe den anderen Bescheid. Sagen wir, wir treffen uns in zwei Tagen!
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||||
B_LogEntry(TOPIC_findNeutralPlace, "Thirala war begeistert. Sie wird den anderen Bescheid geben und hat vorgeschlagen, dass wir uns in zwei Tagen treffen.");
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||||
MIS_findNeutralPlace = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_findNeutralPlace, LOG_SUCCESS);
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||||
B_GivePlayerXP(350);
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_11"); // Da wäre noch etwas anderes...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_11"); // Da wäre noch etwas anderes...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_12"); // Ja? Was denn?
|
||||
if (Npc_KnowsInfo(hero, VLK_4007_Fyneia_newJob))
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_13"); // Bei den Söldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_13"); // Bei den Säldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_14"); // In der Stadt gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
|
||||
};
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_15"); // Und?
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||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_16"); // Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein Öl hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote stärkt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_17"); // Das hört sich... interessant an. Funktioniert es?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_18"); // Ich bin mir nicht sicher. Aber ich würde sie gerne einladen. Ich denke, ihre Fähigkeiten könnten sich als nützlich erweisen.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_16"); // Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein Öl hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote stärkt.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_17"); // Das härt sich... interessant an. Funktioniert es?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_18"); // Ich bin mir nicht sicher. Aber ich würde sie gerne einladen. Ich denke, ihre Fähigkeiten kännten sich als nützlich erweisen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_19"); // Das denke ich auch.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_20"); // Wenn du ihr vertraust, sag ihr Bescheid!
|
||||
MIS_firstNeutralMeeting = LOG_RUNNING;
|
||||
|
|
@ -111,11 +111,11 @@ func int KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Condition()
|
|||
func void KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_15_01"); // Wie gehen wir vor?
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_16_02"); // Naja, die Bibliothek ist nicht sonderlich groß, aber es sind trotzdem einige Bücher.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_16_03"); // Ich habe mir aus dem Privatbesitz der Magier noch ein paar Bücher geben lassen und werde diese durchschauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_16_04"); // Es wäre gut, wenn du die Regale durchsehen könntest.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_16_02"); // Naja, die Bibliothek ist nicht sonderlich groß, aber es sind trotzdem einige Bücher.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_16_03"); // Ich habe mir aus dem Privatbesitz der Magier noch ein paar Bücher geben lassen und werde diese durchschauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_16_04"); // Es wäre gut, wenn du die Regale durchsehen känntest.
|
||||
activateBookshelfes();
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findLegendBook, "Thirala möchte, dass ich die Bücherregale nach der Legende durchsuche. Das kann ja heiter werden...");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findLegendBook, "Thirala mächte, dass ich die Bücherregale nach der Legende durchsuche. Das kann ja heiter werden...");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -173,8 +173,8 @@ func int KDW_14009_Thirala_smallTalkTemple_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14009_Thirala_smallTalkTemple_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_smallTalkTemple_Info_16_01"); // Ich verstehe nur Bruchstücke.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_smallTalkTemple_Info_16_02"); // Nicht, dass ich etwas wichtiges übersehe.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_smallTalkTemple_Info_16_01"); // Ich verstehe nur Bruchstücke.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_smallTalkTemple_Info_16_02"); // Nicht, dass ich etwas wichtiges übersehe.
|
||||
AI_StopProcessInfos(self);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -187,7 +187,7 @@ instance KDW_14009_Thirala_gotFocus (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich habe einen Fokus für dich!";
|
||||
description = "Ich habe einen Fokus für dich!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14009_Thirala_gotFocus_Condition()
|
||||
|
|
@ -200,13 +200,13 @@ func int KDW_14009_Thirala_gotFocus_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_15_01"); // Ich habe einen Fokus für dich!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_16_02"); // Das ist sehr schön.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_15_01"); // Ich habe einen Fokus für dich!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_16_02"); // Das ist sehr schän.
|
||||
AI_Wait(self, 0.5);
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_16_03"); // Und was soll ich damit?
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_15_04"); // Wir werden alle in die Zwischenwelt überwechseln. Dafür müssen wir die Magier stärker bündeln.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_15_04"); // Wir werden alle in die Zwischenwelt überwechseln. Dafür müssen wir die Magier stärker bündeln.
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_15_05"); // Das schaffen wir mit dem Fokus.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_16_06"); // Ah, das erklärt einiges. Gut, dann breche ich wohl besser gleich auf.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_16_06"); // Ah, das erklärt einiges. Gut, dann breche ich wohl besser gleich auf.
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -219,7 +219,7 @@ instance KDW_14009_Thirala_shouldGoBack (C_INFO)
|
|||
information = KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wir sollten zurückkehren!";
|
||||
description = "Wir sollten zurückkehren!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Condition()
|
||||
|
|
@ -232,7 +232,7 @@ func int KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Condition()
|
|||
|
||||
func void KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zurückkehren!
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zurückkehren!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info_16_02"); // Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info_16_03"); // Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info_16_04"); // Wir treffen uns wieder auf dem Berg.
|
||||
|
|
@ -264,8 +264,8 @@ func int KDW_14009_Thirala_weGoBack_Condition()
|
|||
func void KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_15_01"); // Es geht los!
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_16_02"); // Sehr gut! Wir dürfen keine Zeit mehr verlieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_16_03"); // Der Äther wird immer schwächer...
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_16_02"); // Sehr gut! Wir dürfen keine Zeit mehr verlieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_16_03"); // Der Äther wird immer schwächer...
|
||||
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_15_04"); // Dann sehen wir uns im Turm!
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -47,16 +47,16 @@ func void KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_01"); // Hier sind wir also.
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||||
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_02"); // Kelsava hat uns schon auf den neuesten Stand gebracht. Und ich habe mir Gedanken gemacht.
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AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_15_03"); // Und was ist dabei herausgekommen?
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AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_04"); // Ich denke, es ist am einfachsten, den Eindringling magisch festzuhalten. Ich habe einige Kristalle mitgebracht, die bilden ein Äthergefängnis.
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AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_05"); // Du müsstest ihn nur hineinlocken.
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AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_04"); // Ich denke, es ist am einfachsten, den Eindringling magisch festzuhalten. Ich habe einige Kristalle mitgebracht, die bilden ein Äthergefängnis.
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AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_05"); // Du müsstest ihn nur hineinlocken.
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AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_15_06"); // Ich als Lockvogel... Hatte schon bessere Jobs.
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AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_07"); // Tut mir leid, ich würde es ja machen, aber... Ich muss das Gefängnis aufbauen. Kelsava hilft mir dabei.
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AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_08"); // Und Fyneia und Zaphina? Ich würde mich nicht gut dabei fühlen, sie vorzuschicken.
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AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_07"); // Tut mir leid, ich würde es ja machen, aber... Ich muss das Gefängnis aufbauen. Kelsava hilft mir dabei.
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AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_08"); // Und Fyneia und Zaphina? Ich würde mich nicht gut dabei fühlen, sie vorzuschicken.
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AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_15_09"); // Soviel zum Thema Gleichberechtigung... (lacht)
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AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_10"); // Hey, ich bin ein großer Verfechter der Gleichberechtigung, aber trotzdem...
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AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_10"); // Hey, ich bin ein großer Verfechter der Gleichberechtigung, aber trotzdem...
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AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_11"); // Von uns hast du am meisten Kampferfahrung. Deswegen...
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AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_15_12"); // Schon klar. Anlocken, einsperren. Wird erledigt!
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B_LogEntry(TOPIC_theUnknown, "Thirala hat ein Äthergefängnis vorbereitet. Meine Aufgabe ist es, den Eindringling hineinzulocken. Mal schauen, wie ich das anstelle.");
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||||
B_LogEntry(TOPIC_theUnknown, "Thirala hat ein Äthergefängnis vorbereitet. Meine Aufgabe ist es, den Eindringling hineinzulocken. Mal schauen, wie ich das anstelle.");
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Npc_ExchangeRoutine(NONE_10001_Eindringling, "START2");
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Npc_ExchangeRoutine(self, "TRAPZW");
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Npc_ExchangeRoutine(KDF_1409_Kelsava_ZW, "TRAPZW");
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@ -32,5 +32,5 @@ func void MIL_2101_Hafenwache_youPirate_Info()
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AI_TurnToNpc(self, MIL_2102_Volmar);
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||||
AI_TurnToNpc(other, MIL_2102_Volmar);
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2101_Hafenwache_youPirate_Info_04_07"); // Kommandant!
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AI_Output(self, other, "MIL_2101_Hafenwache_youPirate_Info_04_08"); // Einer aus dieser Piratenbande wurde an Land gespült!
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2101_Hafenwache_youPirate_Info_04_08"); // Einer aus dieser Piratenbande wurde an Land gespült!
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};
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|||
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@ -61,8 +61,8 @@ func void MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info()
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AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_07_02"); // Normalerweise machen wir ja kurzen Prozess mit euch...
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AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_15_03"); // Kommandant, bitte haltet ein!
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AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_15_04"); // Ich bin kein Pirat!
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_07_05"); // Du glaubst gar nicht, wie oft ich das schon gehört habe.
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AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_15_06"); // Aber ich sage die Wahrheit, Kommandant. Ich bin... oder vielmehr war Soldat auf einem königlichen Kriegsschiff.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_07_05"); // Du glaubst gar nicht, wie oft ich das schon gehärt habe.
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AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_15_06"); // Aber ich sage die Wahrheit, Kommandant. Ich bin... oder vielmehr war Soldat auf einem käniglichen Kriegsschiff.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_07_07"); // Und das soll ich dir glauben?
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AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_15_08"); // Überzeugt euch dieser Ring?
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AI_PlayAni(hero, "T_GREETLEFT");
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@ -95,13 +95,13 @@ func void MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info()
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{
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AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_01"); // Wir wurden auf hoher See von Orks angegriffen.
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AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_07_02"); // Von Orks?
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AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_03"); // Ja, von Orks. Ich weiß nicht, wann sie gelernt haben, Schiffe zu bauen, oder zur See zu fahren, aber mit Kanonen können sie umgehen.
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AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_04"); // Sie nutzten eine Nebelbank. Wir gerieten hinein und plötzlich eröffneten sie das Feuer.
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AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_03"); // Ja, von Orks. Ich weiß nicht, wann sie gelernt haben, Schiffe zu bauen, oder zur See zu fahren, aber mit Kanonen kännen sie umgehen.
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||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_04"); // Sie nutzten eine Nebelbank. Wir gerieten hinein und plätzlich eräffneten sie das Feuer.
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||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_05"); // Es dauerte keine zwei Minuten, dann brannte unser Schiff lichterloh.
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AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_06"); // Wir versuchten uns in die Nussschalen zu retten, doch auch diese wurden versenkt.
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||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_07"); // Ich habe mein Glück außerhalb der Boote gesucht. Mit einer Planke als Hilfsmittel versuchte ich wegzuschwimen, so schnell ich konnte.
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||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_08"); // Scheinbar habe ich Glück gehabt, auch wenn ich vor Erschöpfung irgendwann eingeschlafen bin.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_07_09"); // Da hast du wirklich Glück gehabt. Jetzt bist du hier.
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AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_07"); // Ich habe mein Glück außerhalb der Boote gesucht. Mit einer Planke als Hilfsmittel versuchte ich wegzuschwimen, so schnell ich konnte.
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||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_08"); // Scheinbar habe ich Glück gehabt, auch wenn ich vor Erschäpfung irgendwann eingeschlafen bin.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_07_09"); // Da hast du wirklich Glück gehabt. Jetzt bist du hier.
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||||
};
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// **************************************************
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@ -130,12 +130,12 @@ func void MIL_2102_Volmar_andNow_Info()
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|||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_02"); // Das ist eine gute Frage.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_03"); // Ohne Zweifel bist du gut ausgebildet, aber ich kann dich hier nicht einfach in die Stadtwache aufnehmen.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_04"); // Und es wird noch einige Zeit dauern, bis wieder ein Schiff zum Festland ablegt.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_05"); // Du wirst wohl erst einmal hier bleiben müssen.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_05"); // Du wirst wohl erst einmal hier bleiben müssen.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_06"); // Am Besten ist es, du baust dir ein neues Leben auf.
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||||
MIS_newLife = LOG_RUNNING;
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||||
Log_CreateTopic(TOPIC_newLife, LOG_MISSION);
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||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newLife, LOG_RUNNING);
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||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "An den Strand gespült, für einen Piraten gehalten und jetzt ohne Zukunft. Der Kommandant der Stadtwache sagte mir, ich solle mir ein neues Leben aufbauen. Als ob das so einfach wäre.");
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||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "An den Strand gespült, für einen Piraten gehalten und jetzt ohne Zukunft. Der Kommandant der Stadtwache sagte mir, ich solle mir ein neues Leben aufbauen. Als ob das so einfach wäre.");
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||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
|
|
@ -147,7 +147,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_myOptions (C_INFO)
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|||
information = MIL_2102_Volmar_myOptions_Info;
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||||
important = FALSE;
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||||
permanent = FALSE;
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||||
description = "Welche Möglichkeiten habe ich denn?";
|
||||
description = "Welche Mäglichkeiten habe ich denn?";
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||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_2102_Volmar_myOptions_Condition()
|
||||
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@ -160,14 +160,14 @@ func int MIL_2102_Volmar_myOptions_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_2102_Volmar_myOptions_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_15_01"); // Welche Möglichkeiten habe ich denn?
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_02"); // Ich empfehle dir, dich einer der Gruppierungen auf der Insel anzuschließen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_03"); // Leider kommst du zu einer sehr ungemütlichen Zeit.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_15_01"); // Welche Mäglichkeiten habe ich denn?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_02"); // Ich empfehle dir, dich einer der Gruppierungen auf der Insel anzuschließen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_03"); // Leider kommst du zu einer sehr ungemütlichen Zeit.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_15_04"); // Was ist denn los?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_05"); // Wir haben hier allerhand Probleme. Seit wir auf die Insel gekommen sind, geht es immer weiter bergab.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_06"); // Im Minental probten die Gefangenen den Aufstand. Wir mussten den Pass verriegeln, um unsere eigene Haut zu retten.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_07"); // Leider ist nun der Zugang zu den großen Erzvorkommen abgeschnitten.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_08"); // Seitdem versuchen wir auf der Insel die letzten Adern auszuschöpfen.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_07"); // Leider ist nun der Zugang zu den großen Erzvorkommen abgeschnitten.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_08"); // Seitdem versuchen wir auf der Insel die letzten Adern auszuschäpfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_09"); // Allerdings gibt es Menschen, die uns mit aller Macht daran hindern wollen.
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -195,28 +195,28 @@ func int MIL_2102_Volmar_whichGroups_Condition()
|
|||
func void MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_15_01"); // Welche Menschen sind das?
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_02"); // Zuerst einmal unser derzeit größtes Problem.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_03"); // Wenn du die Stadt verlässt und dich nördlich hälst, kommst du irgendwann zu einem Leuchtturm.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_02"); // Zuerst einmal unser derzeit gräßtes Problem.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_03"); // Wenn du die Stadt verlässt und dich närdlich hälst, kommst du irgendwann zu einem Leuchtturm.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_04"); // Dort und in der Bucht darunter haben sich Piraten eingenistet.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_05"); // Sie machen uns das Leben schwer, versenken Fischerboote und tauchen in der Stadt auf und beklauen jeden, der irgendetwas dabei hat.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_06"); // Aber ihre Bucht ist gut geschützt und ich habe zu wenig Männer um sie frontal anzugreifen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_06"); // Aber ihre Bucht ist gut geschützt und ich habe zu wenig Männer um sie frontal anzugreifen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_07"); // Dazu kommt noch das Problem mit den Bauern.
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||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_15_08"); // Mit den Bauern? Was können Bauern denn für Probleme bereiten?
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||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_15_08"); // Mit den Bauern? Was kännen Bauern denn für Probleme bereiten?
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_09"); // Die Bauern weniger, mehr ihre Aufpasser.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_10"); // Natürlich muss die Stadt versorgt werden und in einer Kriegszeit muss sie stärker versorgt werden als sonst.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_11"); // Der Großbauer, dem zwei kleinere Höfe angeschlossen sind, will das aber nicht hinnehmen und hat einige Söldner um sich geschart.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_12"); // Seitdem zahlt er keine Abgaben mehr. Und schon einige meiner Männer haben bei dem Versuch die Abgaben zu erzwingen ihr Leben verloren.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_13"); // Im Süden der Insel ist es fast noch gefährlicher. Dort haben sich einige Schwarzmagier häuslich eingerichtet.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_14"); // Sie überfallen die Bauernhöfe in der Nähe der Stadt und ihr Turm ist für meine Stadtwache nicht einzunehmen.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_10"); // Natürlich muss die Stadt versorgt werden und in einer Kriegszeit muss sie stärker versorgt werden als sonst.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_11"); // Der Großbauer, dem zwei kleinere Häfe angeschlossen sind, will das aber nicht hinnehmen und hat einige Säldner um sich geschart.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_12"); // Seitdem zahlt er keine Abgaben mehr. Und schon einige meiner Männer haben bei dem Versuch die Abgaben zu erzwingen ihr Leben verloren.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_13"); // Im Süden der Insel ist es fast noch gefährlicher. Dort haben sich einige Schwarzmagier häuslich eingerichtet.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_14"); // Sie überfallen die Bauernhäfe in der Nähe der Stadt und ihr Turm ist für meine Stadtwache nicht einzunehmen.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_15"); // Als Einzige sind noch die Eismagier in ihrem Kloster im Norden auf unserer Seite.
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AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_16"); // Aber auch sie haben viel zu tun. Denn sie sehen sich immer wieder Angriffen der Schwarzmagier ausgesetzt.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_17"); // Wie du siehst, ist es hier nicht ruhig und schon gar nicht friedlich.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_18"); // Wie gesagt, ich empfehle dir Folgendes:
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_19"); // Schließe dich einer der Fraktionen an. Aber achte darauf, dass du nicht auf die schiefe Bahn gerätst.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_19"); // Schließe dich einer der Fraktionen an. Aber achte darauf, dass du nicht auf die schiefe Bahn gerätst.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_20"); // Ich gebe dir eine Karte mit, dann findest du dich besser zurecht.
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||||
CreateInvItems(self, ItWr_Map_NewWorld, 1);
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||||
B_GiveInvItems(self, other, ItWr_Map_NewWorld, 1);
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||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Volmar erzählte mir von den verschiedenen Gruppen auf der Insel. Laut ihm existiert ein Piratennest, eine Söldnertruppe und zwei Magierzirkel. Achja, und seine Stadtwache nicht zu vergessen. Ich glaube, ich sollte allen mal einen Besuch abstatten.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Volmar erzählte mir von den verschiedenen Gruppen auf der Insel. Laut ihm existiert ein Piratennest, eine Säldnertruppe und zwei Magierzirkel. Achja, und seine Stadtwache nicht zu vergessen. Ich glaube, ich sollte allen mal einen Besuch abstatten.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
|
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@ -244,8 +244,8 @@ func void MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info()
|
|||
{
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||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_15_01"); // Bekomme ich irgendwoher eine Waffe?
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_07_02"); // Ich kann dir keine geben. Wenn du etwas Gold hast, kannst du bestimmt am Marktplatz etwas finden.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_07_03"); // Ansonsten... Schau mal in der Nähe der Waffenkammer, vielleicht liegt da noch ein altes Schwert.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_07_04"); // Für den Anfang sollte das ja reichen.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_07_03"); // Ansonsten... Schau mal in der Nähe der Waffenkammer, vielleicht liegt da noch ein altes Schwert.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_07_04"); // Für den Anfang sollte das ja reichen.
|
||||
};
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||||
|
||||
// **************************************************
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||||
|
|
@ -272,11 +272,11 @@ func int MIL_2102_Volmar_howMiliz_Condition()
|
|||
func void MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_15_01"); // Kann ich Mitglied der Stadtwache werden?
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_07_02"); // Natürlich, gute Soldaten können wir immer brauchen! Aber es ist nicht ganz so einfach.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_07_02"); // Natürlich, gute Soldaten kännen wir immer brauchen! Aber es ist nicht ganz so einfach.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_15_03"); // Wieso nicht? Ich war...
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_07_04"); // ... Soldat in der königlichen Flotte, ich weiß. Aber hier gelten andere Regeln, an die auch ich mich zu halten habe.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_07_05"); // Ich kann nur Bürger der Stadt Mahlendur in der Stadtwache aufnehmen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Um bei der Miliz der Stadt aufgenommen zu werden, muss ich Bürger der Stadt sein. Wer hat sich den Quatsch denn ausgedacht? Immerhin bin ich bereits Soldat! Aber gut, wenn die Regeln es vorschreiben, muss auch ich mich daran halten. Mal sehen, was das alles bringen wird.");
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_07_04"); // ... Soldat in der käniglichen Flotte, ich weiß. Aber hier gelten andere Regeln, an die auch ich mich zu halten habe.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_07_05"); // Ich kann nur Bürger der Stadt Mahlendur in der Stadtwache aufnehmen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Um bei der Miliz der Stadt aufgenommen zu werden, muss ich Bürger der Stadt sein. Wer hat sich den Quatsch denn ausgedacht? Immerhin bin ich bereits Soldat! Aber gut, wenn die Regeln es vorschreiben, muss auch ich mich daran halten. Mal sehen, was das alles bringen wird.");
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||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -289,7 +289,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_howCitizen (C_INFO)
|
|||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
nr = 13;
|
||||
description = "Und wie werde ich Bürger der Stadt?";
|
||||
description = "Und wie werde ich Bürger der Stadt?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_2102_Volmar_howCitizen_Condition()
|
||||
|
|
@ -302,15 +302,15 @@ func int MIL_2102_Volmar_howCitizen_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_15_01"); // Und wie werde ich Bürger der Stadt?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_02"); // Mach dich nützlich!
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_15_01"); // Und wie werde ich Bürger der Stadt?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_02"); // Mach dich nützlich!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_03"); // Lerne ein Handwerk.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_04"); // Am Besten schaust du dich im Händler- und Handwerksviertel einmal um und sprichst mit den Meistern.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_05"); // Sie werden dir mehr dazu erzählen können.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_04"); // Am Besten schaust du dich im Händler- und Handwerksviertel einmal um und sprichst mit den Meistern.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_05"); // Sie werden dir mehr dazu erzählen kännen.
|
||||
MIS_getCitizen = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_getCitizen, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getCitizen, "Um Bürger der Stadt zu werden, muss ich mich nützlich machen und ein Handwerk erlernen. Volmar sagte, ich solle mit den Handwerkern sprechen. Mal sehen, welche Möglichkeiten sich mir bieten.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getCitizen, "Um Bürger der Stadt zu werden, muss ich mich nützlich machen und ein Handwerk erlernen. Volmar sagte, ich solle mit den Handwerkern sprechen. Mal sehen, welche Mäglichkeiten sich mir bieten.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -323,7 +323,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_whatAboutMage (C_INFO)
|
|||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
nr = 14;
|
||||
description = "Was ist, wenn ich den Weg der Magie beschreiten möchte?";
|
||||
description = "Was ist, wenn ich den Weg der Magie beschreiten mächte?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Condition()
|
||||
|
|
@ -336,12 +336,12 @@ func int MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_15_01"); // Was ist, wenn ich den Weg der Magie beschreiten möchte?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_15_01"); // Was ist, wenn ich den Weg der Magie beschreiten mächte?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_07_02"); // Dann bist du wohl am Besten im Kloster aufgehoben.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_07_03"); // Die Magier werden dich beraten.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_07_04"); // Sieh dich auf dem Marktplatz um, meistens ist dort ein Magier aus dem Kloster auf der Suche nach neuen Novizen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_07_05"); // Allerdings habe ich zuletzt gehört, dass sie einen Tribut verlangen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Ich kann mich also auch den Magiern anschließen. Zumindest ein Eismagier soll sich in der Stadt aufhalten. Ob ich bei den Schwarzmagiern vielleicht auch willkommen bin?");
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_07_05"); // Allerdings habe ich zuletzt gehärt, dass sie einen Tribut verlangen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Ich kann mich also auch den Magiern anschließen. Zumindest ein Eismagier soll sich in der Stadt aufhalten. Ob ich bei den Schwarzmagiern vielleicht auch willkommen bin?");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -354,7 +354,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers (C_INFO)
|
|||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
nr = 15;
|
||||
description = "Kann ich mich den Piraten oder Söldnern anschließen?";
|
||||
description = "Kann ich mich den Piraten oder Säldnern anschließen?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Condition()
|
||||
|
|
@ -367,13 +367,13 @@ func int MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_15_01"); // Kann ich mich den Piraten oder Söldnern anschließen?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_15_01"); // Kann ich mich den Piraten oder Säldnern anschließen?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_02"); // Ich als Kommandant kann dir davon nur abraten.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_03"); // Die Piraten locken mit großem Geld und die Söldner mit einem starken Kampftraining und Eigenverantwortung.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_03"); // Die Piraten locken mit großem Geld und die Säldner mit einem starken Kampftraining und Eigenverantwortung.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_04"); // Das alles kannst du auch in der Stadt bekommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_05"); // Wie dem auch sei, ich kann dich nicht davon abhalten. Du stehst nicht unter meinem Kommando und bist ein freier Mann.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_06"); // Es ist deine Entscheidung!
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Volmar rät mir davon ab, mich den Piraten oder den Söldnern anzuschließen. Aber wer weiß, vielleicht liegt meine Zukunft etwas abseits des Gesetzes?");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Volmar rät mir davon ab, mich den Piraten oder den Säldnern anzuschließen. Aber wer weiß, vielleicht liegt meine Zukunft etwas abseits des Gesetzes?");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -403,32 +403,32 @@ func void MIL_2102_Volmar_enterMiliz_Info()
|
|||
if (Npc_GetTrueGuild(other) != GIL_VLK)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_Info_07_02"); // Ich kann dich nicht aufnehmen!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_Info_07_03"); // Lerne ein Handwerk und werde Bürger, dann sehen wir weiter!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_Info_07_03"); // Lerne ein Handwerk und werde Bürger, dann sehen wir weiter!
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_Info_07_04"); // Bist du dir sicher? Das ist keine einfache Entscheidung!
|
||||
Info_ClearChoices(MIL_2102_Volmar_enterMiliz);
|
||||
Info_AddChoice(MIL_2102_Volmar_enterMiliz, "Nein, lass mich noch überlegen!", MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure);
|
||||
Info_AddChoice(MIL_2102_Volmar_enterMiliz, "Ja, ich will für die Stadt kämpfen!", MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure);
|
||||
Info_AddChoice(MIL_2102_Volmar_enterMiliz, "Nein, lass mich noch überlegen!", MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure);
|
||||
Info_AddChoice(MIL_2102_Volmar_enterMiliz, "Ja, ich will für die Stadt kämpfen!", MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure);
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure_15_01"); // Nein, lass mich noch überlegen!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure_07_02"); // In Ordnung, ich bin hier, wenn du es dir überlegt hast.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure_15_01"); // Nein, lass mich noch überlegen!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure_07_02"); // In Ordnung, ich bin hier, wenn du es dir überlegt hast.
|
||||
Info_ClearChoices(MIL_2102_Volmar_enterMiliz);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_15_01"); // Ja, ich will für die Stadt kämpfen!
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_15_01"); // Ja, ich will für die Stadt kämpfen!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_02"); // Gut. Wenn dies dein Wunsch ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_03"); // Dann sei herzlich willkommen in der Stadtwache!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_04"); // Geh zu Marco und hol dir deine Waffe und deine Rüstung ab!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_04"); // Geh zu Marco und hol dir deine Waffe und deine Rüstung ab!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_05"); // Wenn du trainieren willst, Thalar ist unser Ausbilder an der Waffe.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_06"); // Und Yonar kann dir bestimmt dabei helfen, stärker zu werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_06"); // Und Yonar kann dir bestimmt dabei helfen, stärker zu werden.
|
||||
Thalar_Teach1H = TRUE;
|
||||
Yonar_TeachSTR = TRUE;
|
||||
Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_MIL);
|
||||
|
|
@ -467,8 +467,8 @@ func void MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_15_01"); // Ich will einen Dieb melden!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_02"); // In Ordnung. Um wen handelt es sich und was hat er gestohlen?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_15_03"); // Der Waffenhändler Albrar vom Marktplatz ist es, der seit Wochen die Stadtwache bestiehlt.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_04"); // Und hast du dafür Beweise?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_15_03"); // Der Waffenhändler Albrar vom Marktplatz ist es, der seit Wochen die Stadtwache bestiehlt.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_04"); // Und hast du dafür Beweise?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_15_05"); // Ich habe den Dieb selbst gestellt.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_06"); // In Ordnung, das reicht mir.
|
||||
if (Wld_GetDay() <= albrarDay + 1)
|
||||
|
|
@ -482,13 +482,13 @@ func void MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info()
|
|||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_09"); // Nur hat er sich vor Kurzem aus dem Staub gemacht.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_10"); // Leider können wir ihn nun nicht mehr seiner gerechten Strafe zuführen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_10"); // Leider kännen wir ihn nun nicht mehr seiner gerechten Strafe zuführen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_11"); // Trotzdem sollst du etwas von dem ausgesetzten Gold erhalten.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100);
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_12"); // Immerhin hast du ihn überführt.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_12"); // Immerhin hast du ihn überführt.
|
||||
};
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_13"); // Ich bin froh, dass du bei uns an Land gespült wurdest. Männer wie dich können wir hier gut brauchen!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_13"); // Ich bin froh, dass du bei uns an Land gespült wurdest. Männer wie dich kännen wir hier gut brauchen!
|
||||
B_GivePlayerXP(200);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -501,7 +501,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_tellRose (C_INFO)
|
|||
information = MIL_2102_Volmar_tellRose_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Eine Rose für Epona!";
|
||||
description = "Eine Rose für Epona!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_2102_Volmar_tellRose_Condition()
|
||||
|
|
@ -514,7 +514,7 @@ func int MIL_2102_Volmar_tellRose_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_2102_Volmar_tellRose_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_tellRose_Info_15_01"); // Eine Rose für Epona!
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_tellRose_Info_15_01"); // Eine Rose für Epona!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_tellRose_Info_07_02"); // Alles in Ordnung mit dir?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_tellRose_Info_15_03"); // Alles Bestens!
|
||||
roseCounter += 1;
|
||||
|
|
@ -529,7 +529,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_newGuards (C_INFO)
|
|||
information = MIL_2102_Volmar_newGuards_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Du sollst eine Wachablösung an den Pass schicken!";
|
||||
description = "Du sollst eine Wachabläsung an den Pass schicken!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_2102_Volmar_newGuards_Condition()
|
||||
|
|
@ -542,13 +542,13 @@ func int MIL_2102_Volmar_newGuards_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_2102_Volmar_newGuards_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_15_01"); // Du sollst eine Wachablösung an den Pass schicken!
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_15_01"); // Du sollst eine Wachabläsung an den Pass schicken!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_07_02"); // Ach, wer sagt das denn?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_15_03"); // Rhaegar sagt das. Er meint, der müde Haufen sei zu kaum etwas mehr zu gebrauchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_07_04"); // Ist das so? Wovon sind die denn müde? Die bewachen einen zugeschütteten Pass.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_15_03"); // Rhaegar sagt das. Er meint, der müde Haufen sei zu kaum etwas mehr zu gebrauchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_07_04"); // Ist das so? Wovon sind die denn müde? Die bewachen einen zugeschütteten Pass.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_15_05"); // Frag mich nicht. Ich wurde nur von Rhaegar geschickt. Mehr hat er mir nicht gesagt.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_07_06"); // Hm, na gut. Sag ihm, ich werde ihm in den nächsten Tagen neue Männer schicken.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_guardChange, "Volmar hat sich nach etwas 'Überzeugungsarbeit' dazu bereit erklärt, neue Männer an den Pass zu schicken.");
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_07_06"); // Hm, na gut. Sag ihm, ich werde ihm in den nächsten Tagen neue Männer schicken.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_guardChange, "Volmar hat sich nach etwas 'Überzeugungsarbeit' dazu bereit erklärt, neue Männer an den Pass zu schicken.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -575,8 +575,8 @@ func void MIL_2102_Volmar_whatNow_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_15_01"); // Was ist jetzt zu tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_07_02"); // Du wirst wie, jeder Andere auch, deinen Dienst tun. Wenn du eine Aufgabe erledigt hast, kommst du zu mir und ich zahle dir deinen Sold aus.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_07_03"); // Ansonsten wird Thalar dich ab sofort trainieren. Bei Marco kannst du dir bessere Waffen und Rüstungen kaufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_07_04"); // Ich hätte auch schon einen ersten Auftrag für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_07_03"); // Ansonsten wird Thalar dich ab sofort trainieren. Bei Marco kannst du dir bessere Waffen und Rüstungen kaufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_07_04"); // Ich hätte auch schon einen ersten Auftrag für dich.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -608,7 +608,7 @@ func void MIL_2102_Volmar_whatToDo_Info()
|
|||
MIS_stansBandits = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_stansBandits, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_stansBandits, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_stansBandits, "Stan hat auf seinem Hof Probleme mit Banditen. Volmar sagt, ich solle mir Marril mitnehmen und dort für Ruhe sorgen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_stansBandits, "Stan hat auf seinem Hof Probleme mit Banditen. Volmar sagt, ich solle mir Marril mitnehmen und dort für Ruhe sorgen.");
|
||||
setMilPhase(1);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -673,13 +673,13 @@ func void MIL_2102_Volmar_whatNext_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_15_01"); // Was gibt es noch zu tun?
|
||||
if (Wld_GetDay() < volmarDay + 1)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_02"); // Im Moment nichts. Sieh dich am Besten auf der Insel um, dass alles glattläuft!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_03"); // Aber keine Alleingänge gegen Piraten oder Söldner!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_02"); // Im Moment nichts. Sieh dich am Besten auf der Insel um, dass alles glattläuft!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_03"); // Aber keine Alleingänge gegen Piraten oder Säldner!
|
||||
volmarDay = Wld_GetDay();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_04"); // Ich hätte da tatsächlich eine Aufgabe für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_04"); // Ich hätte da tatsächlich eine Aufgabe für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_05"); // Aber pass auf, sie ist nicht ganz einfach.
|
||||
toldNewQuest = TRUE;
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -694,7 +694,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_nextStep (C_INFO)
|
|||
information = MIL_2102_Volmar_nextStep_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Du hast einen neuen Auftrag für mich?";
|
||||
description = "Du hast einen neuen Auftrag für mich?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_2102_Volmar_nextStep_Condition()
|
||||
|
|
@ -707,16 +707,16 @@ func int MIL_2102_Volmar_nextStep_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_2102_Volmar_nextStep_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_15_01"); // Du hast einen neuen Auftrag für mich?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_15_01"); // Du hast einen neuen Auftrag für mich?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_02"); // Richtig. Allerdings ist das etwas heikel.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_03"); // Wir müssen wissen, was die Söldner und die Piraten planen. Du wirst das für uns herausfinden.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_03"); // Wir müssen wissen, was die Säldner und die Piraten planen. Du wirst das für uns herausfinden.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_15_04"); // Und wie soll ich das machen?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_05"); // Schleich dich an und beobachte. Aber pass auf, dass dich niemand sieht. Von denen ist keiner gut auf uns zu sprechen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_06"); // Komm in einem Stück wieder!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_06"); // Komm in einem Stück wieder!
|
||||
MIS_snitchPirSld = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_snitchPirSld, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_snitchPirSld, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_snitchPirSld, "Volmar hat mich losgeschickt, sowohl die Piraten, als auch die Söldner zu beobachten und herauszufinden, was beide Gruppen planen. Ich soll in einem Stück zurückkommen. Der hat leicht Reden...");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_snitchPirSld, "Volmar hat mich losgeschickt, sowohl die Piraten, als auch die Säldner zu beobachten und herauszufinden, was beide Gruppen planen. Ich soll in einem Stück zurückkommen. Der hat leicht Reden...");
|
||||
changeSldRtnPreAttack();
|
||||
FF_ApplyExt(snitchSld, 1000, -1);
|
||||
FF_ApplyExt(snitchPir, 1000, -1);
|
||||
|
|
@ -732,7 +732,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_shallWeGo (C_INFO)
|
|||
information = MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Sollten wir den Piraten oder Söldnern nicht zuvorkommen?";
|
||||
description = "Sollten wir den Piraten oder Säldnern nicht zuvorkommen?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Condition()
|
||||
|
|
@ -745,12 +745,12 @@ func int MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_15_01"); // Sollten wir den Piraten oder Söldnern nicht zuvorkommen?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_02"); // Du meinst, wir sollten sie angreifen? Und damit die Stadt ungeschützt?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_15_01"); // Sollten wir den Piraten oder Säldnern nicht zuvorkommen?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_02"); // Du meinst, wir sollten sie angreifen? Und damit die Stadt ungeschützt?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_03"); // Nein, wir bleiben hier. Wenn wir angegriffen werden, dann werden wir uns mit allen Mitteln verteidigen!
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_15_04"); // Was soll ich tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_05"); // Werde stärker! Trainiere fleißig und bereite dich vor.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_06"); // Ansonsten können wir nur abwarten. Mehr bleibt uns nicht übrig.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_05"); // Werde stärker! Trainiere fleißig und bereite dich vor.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_06"); // Ansonsten kännen wir nur abwarten. Mehr bleibt uns nicht übrig.
|
||||
volmarDay = Wld_GetDay();
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -777,12 +777,12 @@ func int MIL_2102_Volmar_howToTrain_Condition()
|
|||
func void MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_15_01"); // Wo kann ich noch trainieren?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_02"); // Viele hier können dir etwas beibringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_02"); // Viele hier kännen dir etwas beibringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_03"); // Halte dich am Besten an Thalar. Er wird dich im Schertkampf unterrichten.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_15_04"); // Gibt es hier eine Arena?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_15_05"); // Auf dem Festland sind sie wie Unkraut aus dem Boden geschossen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_06"); // Einige der Soldaten haben tatsächlich eine Arena eingerichtet.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_07"); // Du findest sie an der großen Anlegestelle. Kannst sie eigentlich gar nicht verfehlen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_06"); // Einige der Soldaten haben tatsächlich eine Arena eingerichtet.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_07"); // Du findest sie an der großen Anlegestelle. Kannst sie eigentlich gar nicht verfehlen.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -833,10 +833,10 @@ func int MIL_2102_Volmar_cityAttack_Condition()
|
|||
func void MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_15_01"); // Was ist los?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_02"); // Die Torwachen berichten, dass die Söldner sich vor der Stadt postiert haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_03"); // Ich fürchte...
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_04"); // (lauter Lärm erklingt aus Richtung der Stadttore)
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_05"); // Verdammt, sie greifen an. Wir müssen los!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_02"); // Die Torwachen berichten, dass die Säldner sich vor der Stadt postiert haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_03"); // Ich fürchte...
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_04"); // (lauter Lärm erklingt aus Richtung der Stadttore)
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_05"); // Verdammt, sie greifen an. Wir müssen los!
|
||||
AI_StopProcessInfos(self);
|
||||
B_Attack(self, SLD_701_Silvan, AR_Kill, 1);
|
||||
startCityAttack(attMil);
|
||||
|
|
@ -868,8 +868,8 @@ func void MIL_2102_Volmar_fightOver_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_15_02"); // Wie bitte? Wieso das denn?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_03"); // Hast du das Erdbeben gerade nicht bemerkt?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_04"); // Die ganze Insel hat gewackelt.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_05"); // Sowohl die Piraten, als auch die Söldner haben sich zurückgezogen. Triff mich im Rathaus, oben in der Oberstadt.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_06"); // Die Wachen werden dich reinlassen. Dort besprechen wir die nächsten Schritte.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_05"); // Sowohl die Piraten, als auch die Säldner haben sich zurückgezogen. Triff mich im Rathaus, oben in der Oberstadt.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_06"); // Die Wachen werden dich reinlassen. Dort besprechen wir die nächsten Schritte.
|
||||
startChapter3();
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(MIL_2102_Volmar, "CHAPTER3START");
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(KDF_1409_Kelsava, "CHAPTER3START");
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -51,8 +51,8 @@ func void MIL_2105_Yonar_youSmith_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_15_01"); // Du bist Schmied?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_03_02"); // Sehr gut erkannt, Fuchs.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_15_03"); // Warum hat die Miliz einen eigenen Schmied, wenn es schon welche in der Stadt gibt?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_03_04"); // Weil wir Waffen brauchen. Viele Waffen. Wenn wir die bei den städtischen Schmieden kaufen, müssen wir bezahlen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_03_05"); // Und das wird teuer. Also produzieren wir selber, das ist für alle einfacher.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_03_04"); // Weil wir Waffen brauchen. Viele Waffen. Wenn wir die bei den städtischen Schmieden kaufen, müssen wir bezahlen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_03_05"); // Und das wird teuer. Also produzieren wir selber, das ist für alle einfacher.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -80,34 +80,34 @@ func void MIL_2105_Yonar_youTrade_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_Info_15_01"); // Verkaufst du auch Waffen?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_Info_03_02"); // Kommt darauf an... Was bietest du mir im Gegenzug an?
|
||||
Info_ClearChoices(MIL_2105_Yonar_youTrade);
|
||||
Info_AddChoice(MIL_2105_Yonar_youTrade, "Wen soll ich töten?", MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill);
|
||||
Info_AddChoice(MIL_2105_Yonar_youTrade, "Was wäre denn in deinem Interesse?", MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant);
|
||||
Info_AddChoice(MIL_2105_Yonar_youTrade, "Wäre Gold für dich von Interesse?", MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold);
|
||||
Info_AddChoice(MIL_2105_Yonar_youTrade, "Wen soll ich täten?", MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill);
|
||||
Info_AddChoice(MIL_2105_Yonar_youTrade, "Was wäre denn in deinem Interesse?", MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant);
|
||||
Info_AddChoice(MIL_2105_Yonar_youTrade, "Wäre Gold für dich von Interesse?", MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_15_01"); // Wen soll ich töten?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_15_01"); // Wen soll ich täten?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_03_02"); // Um Himmels Willen! Bist du wahnsinnig?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_03_03"); // Tut mir leid, aber ich habe kein gutes Gewissen dabei, dir Waffen zu verkaufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_03_04"); // Natürlich werden sie zum Töten benutzt, aber ich gehe immer von Verteidigung aus. Nie von mutwilligem Angriff.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_03_04"); // Natürlich werden sie zum Täten benutzt, aber ich gehe immer von Verteidigung aus. Nie von mutwilligem Angriff.
|
||||
Info_ClearChoices(MIL_2105_Yonar_youTrade);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant_15_01"); // Was wäre denn in deinem Interesse?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant_15_01"); // Was wäre denn in deinem Interesse?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant_03_02"); // Oh, das ist die richtige Frage...
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant_03_03"); // Du könntest tatsächlich etwas für mich tun.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant_03_03"); // Du känntest tatsächlich etwas für mich tun.
|
||||
yonarWork = TRUE;
|
||||
Info_ClearChoices(MIL_2105_Yonar_youTrade);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold_15_01"); // Wäre Gold für dich von Interesse?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold_15_01"); // Wäre Gold für dich von Interesse?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold_03_02"); // Gold klingt immer gut, mein Freund.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold_03_03"); // Sagen wir, für... (überlegt) ... 500 Gold kommen wir ins Geschäft!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold_03_03"); // Sagen wir, für... (überlegt) ... 500 Gold kommen wir ins Geschäft!
|
||||
yonarGold = TRUE;
|
||||
Info_ClearChoices(MIL_2105_Yonar_youTrade);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -149,7 +149,7 @@ instance MIL_2105_Yonar_tradeWork (C_INFO)
|
|||
information = MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Was kann ich für dich tun?";
|
||||
description = "Was kann ich für dich tun?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_2105_Yonar_tradeWork_Condition()
|
||||
|
|
@ -162,20 +162,20 @@ func int MIL_2105_Yonar_tradeWork_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_15_01"); // Was kann ich für dich tun?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_15_01"); // Was kann ich für dich tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_02"); // Die Aufgabe ist etwas heikel.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_15_03"); // Heikel ist mein Spezialgebiet.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_04"); // Sehr gut. Hör zu: Wir haben hier ein Problem mit Dieben.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_04"); // Sehr gut. Här zu: Wir haben hier ein Problem mit Dieben.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_15_05"); // Diebe? In der Kaserne?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_06"); // Verspotte uns nicht. Der Dieb ist sehr geschickt, wahrscheinlich hat er Kontakte zur Stadtwache.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_07"); // Egal, wie wir unsere Wachschichten anpassen, in einem unbemerkten Moment verschafft sich der Dieb Zutritt zur Schmiede und klaut unsere Waffen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_08"); // Es ist nicht viel, aber zu viel, um auch noch Waffenhandel unter der Hand zu verschleiern.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_09"); // Der Dieb muss gefasst werden! Du bist neu, unbekannt. Du bist genau der richtige Mann!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_10"); // Finde den Dieb und ich werde dir mit Vergnügen meine Waffen verkaufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_10"); // Finde den Dieb und ich werde dir mit Vergnügen meine Waffen verkaufen.
|
||||
MIS_weaponThief = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_weaponThief, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_weaponThief, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Yonar, der Schmied in der Kaserne ist bereit, mir seine Waffen zu verkaufen. Allerdings soll ich dafür etwas für ihn erledigen. Seit geraumer Zeit verschwinden Waffen in der Kaserne, Yonar vermutet dahinter einen Dieb. Ich soll den Dieb stellen. Er kommt in der Nacht, zwischen den Wachwechseln. Vielleicht sollte ich mich in der Schmiede auf die Lauer legen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Yonar, der Schmied in der Kaserne ist bereit, mir seine Waffen zu verkaufen. Allerdings soll ich dafür etwas für ihn erledigen. Seit geraumer Zeit verschwinden Waffen in der Kaserne, Yonar vermutet dahinter einen Dieb. Ich soll den Dieb stellen. Er kommt in der Nacht, zwischen den Wachwechseln. Vielleicht sollte ich mich in der Schmiede auf die Lauer legen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -187,7 +187,7 @@ instance MIL_2105_Yonar_eponaRose (C_INFO)
|
|||
information = MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Eine Rose für Epona!";
|
||||
description = "Eine Rose für Epona!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_2105_Yonar_eponaRose_Condition()
|
||||
|
|
@ -200,7 +200,7 @@ func int MIL_2105_Yonar_eponaRose_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info_15_01"); // Eine Rose für Epona!
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info_15_01"); // Eine Rose für Epona!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info_03_02"); // Was?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info_03_03"); // Willst du Rosen kaufen? Dann bist du in der Schmiede an der falschen Adresse mein Freund.
|
||||
rosecounter += 1;
|
||||
|
|
@ -229,22 +229,22 @@ func int MIL_2105_Yonar_foundThief1_Condition()
|
|||
func void MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_15_01"); // Ich habe den Dieb gestellt!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_02"); // Ach? Und? Welcher Schweinehund bestiehlt mich ständig?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_15_03"); // Es ist der Waffenhändler Albrar. Er schlich hier durch die Kaserne und machte sich an den Waffenkisten zu schaffen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_02"); // Ach? Und? Welcher Schweinehund bestiehlt mich ständig?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_15_03"); // Es ist der Waffenhändler Albrar. Er schlich hier durch die Kaserne und machte sich an den Waffenkisten zu schaffen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_04"); // Hat er den Diebstahl gestanden?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_15_05"); // Hat er.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_06"); // Gut, ich werde ihn mir vorknöpfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_07"); // Vielen Dank für deine Hilfe!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_08"); // Hier hast du etwas für deine Mühen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_06"); // Gut, ich werde ihn mir vorknäpfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_07"); // Vielen Dank für deine Hilfe!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_08"); // Hier hast du etwas für deine Mühen.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 200);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 200);
|
||||
B_GivePlayerXP(250);
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_09"); // Und natürlich steht dir jetzt mein Warenangebot zur Verfügung!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_09"); // Und natürlich steht dir jetzt mein Warenangebot zur Verfügung!
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(VLK_3007_Albrar, "TOT");
|
||||
yonarTrade = TRUE;
|
||||
MIS_weaponThief = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_weaponThief, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe Yonar von Albrar berichtet. Er schien erleichtert, dass der Dieb nun endlich überführt ist. Yonar verkauft mir ab sofort seine Waffen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe Yonar von Albrar berichtet. Er schien erleichtert, dass der Dieb nun endlich überführt ist. Yonar verkauft mir ab sofort seine Waffen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -270,17 +270,17 @@ func int MIL_2105_Yonar_foundThief2_Condition()
|
|||
func void MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_01"); // Ich habe den Dieb gestellt!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_02"); // Ach? Und? Welcher Schweinehund bestiehlt mich ständig?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_03"); // Es ist der Waffenhändler Albrar. Er schlich hier durch die Kaserne und machte sich an den Waffenkisten zu schaffen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_02"); // Ach? Und? Welcher Schweinehund bestiehlt mich ständig?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_03"); // Es ist der Waffenhändler Albrar. Er schlich hier durch die Kaserne und machte sich an den Waffenkisten zu schaffen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_04"); // Hat er den Diebstahl gestanden?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_05"); // Hat er.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_06"); // Gut, ich werde ihn mir vorknöpfen.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_07"); // Das wird wahrscheinlich nicht möglich sein.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_06"); // Gut, ich werde ihn mir vorknäpfen.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_07"); // Das wird wahrscheinlich nicht mäglich sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_08"); // Was? Wieso das denn?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_09"); // Ich habe ihn laufen gelassen und ihm empfohlen aus der Stadt zu verschwinden.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_10"); // Er wird dir keinen Ärger mehr machen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_11"); // Das hoffe ich für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_12"); // Gut, wie auch immer. Du hast den Dieb überführt, du sollst belohnt werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_11"); // Das hoffe ich für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_12"); // Gut, wie auch immer. Du hast den Dieb überführt, du sollst belohnt werden.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
|
||||
B_GivePlayerXP(250);
|
||||
|
|
@ -314,22 +314,22 @@ func int MIL_2105_Yonar_foundThief3_Condition()
|
|||
func void MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_15_01"); // Ich habe den Dieb gestellt!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_02"); // Ach? Und? Welcher Schweinehund bestiehlt mich ständig?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_15_03"); // Es ist der Waffenhändler Albrar. Er schlich hier durch die Kaserne und machte sich an den Waffenkisten zu schaffen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_02"); // Ach? Und? Welcher Schweinehund bestiehlt mich ständig?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_15_03"); // Es ist der Waffenhändler Albrar. Er schlich hier durch die Kaserne und machte sich an den Waffenkisten zu schaffen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_04"); // Hat er den Diebstahl gestanden?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_15_05"); // Hat er.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_06"); // Gut, ich werde ihn mir vorknöpfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_06"); // Gut, ich werde ihn mir vorknäpfen.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_15_07"); // Brauchst du nicht. Ich habe den Vorfall bereits an Kommandant Volmar gemeldet.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_08"); // Wirklich? Sehr gut. Dann brauche ich mir keine Sorgen zu machen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_09"); // Hier, eine kleine Entschädigung für deine Mühen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_09"); // Hier, eine kleine Entschädigung für deine Mühen.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100);
|
||||
B_GivePlayerXP(250);
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_10"); // Und natürlich steht dir jetzt mein Warenangebot zur Verfügung!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_10"); // Und natürlich steht dir jetzt mein Warenangebot zur Verfügung!
|
||||
yonarTrade = TRUE;
|
||||
MIS_weaponThief = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_weaponThief, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe Yonar von Albrar berichtet. Er war erfreut, dass Kommandant Volmar bereits Maßnahmen ergriffen hat und wird ab sofort mit mit handeln.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe Yonar von Albrar berichtet. Er war erfreut, dass Kommandant Volmar bereits Maßnahmen ergriffen hat und wird ab sofort mit mit handeln.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
|
|
@ -355,8 +355,8 @@ func int MIL_2105_Yonar_teachMe_Condition()
|
|||
func void MIL_2105_Yonar_teachMe_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_teachMe_Info_15_01"); // Kannst du mir etwas beibringen?
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_teachMe_Info_03_02"); // Klar. Ich könnte dir einige Techniken zeigen, mit denen du stärker werden kannst.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_teachMe_Info_03_03"); // Aber erst, wenn du Mitglied der Stadtwache bist. Wer weiß, wofür du dein Wissen sonst einsetzt...
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_teachMe_Info_03_02"); // Klar. Ich kännte dir einige Techniken zeigen, mit denen du stärker werden kannst.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_teachMe_Info_03_03"); // Aber erst, wenn du Mitglied der Stadtwache bist. Wer weiß, wofür du dein Wissen sonst einsetzt...
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -72,7 +72,7 @@ func int MIL_328_Miliz_whatYouDoingHere2_Condition()
|
|||
func void MIL_328_Miliz_whatYouDoingHere2_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_328_Miliz_whatYouDoingHere2_Info_08_01"); // Ich warne dich!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_328_Miliz_whatYouDoingHere2_Info_08_02"); // Noch einen Schritt weiter und ich sorge dafür, dass du nicht mehr weißt, wo oben oder unten ist!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_328_Miliz_whatYouDoingHere2_Info_08_02"); // Noch einen Schritt weiter und ich sorge dafür, dass du nicht mehr weißt, wo oben oder unten ist!
|
||||
AI_StopProcessInfos(self);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -47,7 +47,7 @@ func void MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_15_01"); // Was macht ihr denn hier?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_03_02"); // Wonach sieht es denn aus?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_03_03"); // Natürlich bewachen wir den Pass!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_03_03"); // Natürlich bewachen wir den Pass!
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -73,14 +73,14 @@ func int MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Condition()
|
|||
func void MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_15_01"); // Wovor bewacht ihr denn den Pass?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_02"); // Natürlich vor den Orks.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_02"); // Natürlich vor den Orks.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_15_03"); // Aber ich denke, der Pass...
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_04"); // ... wurde verschüttet. Jaja, schon klar!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_04"); // ... wurde verschüttet. Jaja, schon klar!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_05"); // Das bedeutet aber nicht, dass wir jetzt alle in Sicherheit sind. Ganz im Gegenteil.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_06"); // Dadurch, dass der Pass gesprengt wurde, sind die Orks nur noch wütender geworden.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_07"); // Hast du schonmal einen richtig wütenden Ork gesehen?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_06"); // Dadurch, dass der Pass gesprengt wurde, sind die Orks nur noch wütender geworden.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_07"); // Hast du schonmal einen richtig wütenden Ork gesehen?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_15_08"); // Naja...
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_09"); // Siehst du, das dachte ich mir! Wenn die Felle irgendwann doch noch auf die Idee kommen, den Pass wieder frei zu räumen, sind wir hier.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_09"); // Siehst du, das dachte ich mir! Wenn die Felle irgendwann doch noch auf die Idee kommen, den Pass wieder frei zu räumen, sind wir hier.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -92,7 +92,7 @@ instance MIL_337_Rhaegar_smthToDo (C_INFO)
|
|||
information = MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Kann ich etwas für euch tun?";
|
||||
description = "Kann ich etwas für euch tun?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Condition()
|
||||
|
|
@ -105,24 +105,24 @@ func int MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_01"); // Kann ich etwas für euch tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_02"); // Ja, da würde mir tatsächlich etwas einfallen.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_01"); // Kann ich etwas für euch tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_02"); // Ja, da würde mir tatsächlich etwas einfallen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_03"); // Zum einen brauchen wir was zum Essen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_04"); // Es wäre gut, wenn du uns ein paar gebratene Keulen Fleisch und ein paar Bier bringen könntest.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_04"); // Es wäre gut, wenn du uns ein paar gebratene Keulen Fleisch und ein paar Bier bringen känntest.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_05"); // Zwei Keulen und ein Bier pro Mann sollten reichen.
|
||||
MIS_foodForGuard = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_foodForGuard, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_foodForGuard, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_foodForGuard, "Rhaegar, Anführer des kleinen Miliztrupps am Pass zum Minental hat mich gebeten, den Männern etwas zu Essen zu besorgen. Er sagt, ein paar gebratene Keulen Fleisch und etwas Bier sollte reichen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_foodForGuard, "Rhaegar, Anführer des kleinen Miliztrupps am Pass zum Minental hat mich gebeten, den Männern etwas zu Essen zu besorgen. Er sagt, ein paar gebratene Keulen Fleisch und etwas Bier sollte reichen.");
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_06"); // Alkohol im Dienst?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_07"); // Ich bitte dich. Wir sind hier soweit ab vom Schuss, das bekommt sowieso niemand mit.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_08"); // Außerdem brauchen ich hier frische Männer! Geh zu Volmar und sag ihm, er soll eine neue Truppe schicken.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_08"); // Außerdem brauchen ich hier frische Männer! Geh zu Volmar und sag ihm, er soll eine neue Truppe schicken.
|
||||
MIS_guardChange = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_guardChange, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_guardChange, LOG_RUNNING);
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_guardChange, "Rhaegar braucht frische Männer am Pass. Ich soll zu Volmar gehen und eine Wachablösung beantragen.");
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_guardChange, "Rhaegar braucht frische Männer am Pass. Ich soll zu Volmar gehen und eine Wachabläsung beantragen.");
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_09"); // Sonst noch was?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_10"); // Nein, das wäre erstmal alles!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_10"); // Nein, das wäre erstmal alles!
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -156,17 +156,17 @@ func void MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_03"); // Das Fleisch ist ja fast kalt!
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_15_04"); // Wenn ihr soweit weg seid....
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_05"); // Hmpf, hast ja Recht. Wie auch immer, danke!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_06"); // Gib her, ich werde die Sachen an die Männer verteilen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_06"); // Gib her, ich werde die Sachen an die Männer verteilen.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItFo_Beer, 6);
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItFoMutton, 12);
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_07"); // Hier, etwas für deine Mühen!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_07"); // Hier, etwas für deine Mühen!
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
|
||||
if (MIS_guardChange == LOG_RUNNING)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_08"); // Wie siehts aus mit der Wachablösung?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_08"); // Wie siehts aus mit der Wachabläsung?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_15_09"); // Ich arbeite dran!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_10"); // Das hoffe ich! Der müde Haufen ist zu nichts mehr zu bewegen!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_10"); // Das hoffe ich! Der müde Haufen ist zu nichts mehr zu bewegen!
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -179,7 +179,7 @@ instance MIL_337_Rhaegar_gotGuards (C_INFO)
|
|||
information = MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Volmar wird dir eine Wachablösung schicken!";
|
||||
description = "Volmar wird dir eine Wachabläsung schicken!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Condition()
|
||||
|
|
@ -192,15 +192,15 @@ func int MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_15_01"); // Volmar wird dir eine Wachablösung schicken!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_02"); // Und wann wird die eintreffen? Warum hast du die Männer nicht gleich mitgebracht?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_15_03"); // Entspann dich! Rhaegar wird die Männer in den nächsten Tagen losschicken.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_04"); // In den nächsten Tagen?! Der Spinner weiß doch gar nicht...
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_05"); // Hm, schön. Danke auf jeden Fall für deine Mühen.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_15_01"); // Volmar wird dir eine Wachabläsung schicken!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_02"); // Und wann wird die eintreffen? Warum hast du die Männer nicht gleich mitgebracht?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_15_03"); // Entspann dich! Rhaegar wird die Männer in den nächsten Tagen losschicken.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_04"); // In den nächsten Tagen?! Der Spinner weiß doch gar nicht...
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_05"); // Hm, schän. Danke auf jeden Fall für deine Mühen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_06"); // Hier, hast du etwas Gold! Ich werde dann mal sehen, was ich noch mit den Jungs hinbekomme.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_guardChange, "Rhaegar ist mit der Wachablösung zwar nicht zufrieden, nimmt es aber hin.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_guardChange, "Rhaegar ist mit der Wachabläsung zwar nicht zufrieden, nimmt es aber hin.");
|
||||
MIS_guardChange = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_guardChange, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_GivePlayerXP(250);
|
||||
|
|
@ -230,13 +230,13 @@ func void MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_15_01"); // Gibt es hier Minecrawler?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_02"); // Crawler? Wie kommst du denn auf die Idee? (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_03"); // Hinter diesem Tor gibt es wahrscheinlich alles mögliche an Viechern. Wieso?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_03"); // Hinter diesem Tor gibt es wahrscheinlich alles mägliche an Viechern. Wieso?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_15_04"); // Lucz, der Bauer, hat immer wieder Probleme mit Crawlern auf seinem Feld.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_05"); // Und was haben wir damit zu tun? Lucz hat sich doch dem Großbauern angeschlossen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_06"); // Soll der seine Söldner herschicken. Wir machen ihnen auch den Weg frei. (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_05"); // Und was haben wir damit zu tun? Lucz hat sich doch dem Großbauern angeschlossen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_06"); // Soll der seine Säldner herschicken. Wir machen ihnen auch den Weg frei. (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_07"); // Ich werde da garantiert nicht reingehen. Lucz soll froh sein, dass ihn nur Crawler besuchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_08"); // Hier hast du den Schlüssel, falls du es selber versuchen willst.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_08"); // Hier hast du den Schlüssel, falls du es selber versuchen willst.
|
||||
CreateInvItems(self, ITKE_Pass_MIS, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ITKE_Pass_MIS, 1);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Rhaegars Soldaten werden sich nicht um die Crawler kümmern.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Rhaegars Soldaten werden sich nicht um die Crawler kümmern.");
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -46,8 +46,8 @@ func int MIL_338_Marril_youMarril_Condition()
|
|||
func void MIL_338_Marril_youMarril_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_youMarril_Info_15_01"); // Wer bist du?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_youMarril_Info_12_02"); // Ich bin Marril. Soldat des Königs und...
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_youMarril_Info_12_03"); // Ach, lassen wir den Scheiß!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_youMarril_Info_12_02"); // Ich bin Marril. Soldat des Känigs und...
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_youMarril_Info_12_03"); // Ach, lassen wir den Scheiß!
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -74,8 +74,8 @@ func void MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_15_01"); // Was ist los?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_02"); // Es gibt einfach nichts zu tun.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_03"); // Seit einer Woche bin ich nicht mehr für den Wachdienst in der Stadt eingeteilt und auch sonst ist alles ruhig.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_04"); // Nicht einmal die Söldner trauen sich mehr in unsere Nähe.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_03"); // Seit einer Woche bin ich nicht mehr für den Wachdienst in der Stadt eingeteilt und auch sonst ist alles ruhig.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_04"); // Nicht einmal die Säldner trauen sich mehr in unsere Nähe.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -103,7 +103,7 @@ func void MIL_338_Marril_getUp_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_getUp_Info_15_01"); // Steh auf, es gibt Arbeit!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_getUp_Info_12_02"); // Ach, wirklich? Was ist es diesmal? Ratten?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_getUp_Info_15_03"); // Banditen. Also, komm mit!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_getUp_Info_12_04"); // Und warum sollte ich auf deinen Befehl hören? Ich bin dir im Rang höhergestellt!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_getUp_Info_12_04"); // Und warum sollte ich auf deinen Befehl hären? Ich bin dir im Rang hähergestellt!
|
||||
Info_ClearChoices(MIL_338_Marril_getUp);
|
||||
Info_AddChoice(MIL_338_Marril_getUp, "Weil der Befehl von Volmar stammt!", MIL_338_Marril_getUp_volmarToldSo);
|
||||
Info_AddChoice(MIL_338_Marril_getUp, "Steh auf, sonst mach ich dir Beine!", MIL_338_Marril_getUp_iTellYou);
|
||||
|
|
@ -132,7 +132,7 @@ func void MIL_338_Marril_getUp_iTellYou()
|
|||
func void MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_15_01"); // Dann geh ich halt alleine.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_15_02"); // Ich dachte, du würdest dich langweilen?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_15_02"); // Ich dachte, du würdest dich langweilen?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_12_03"); // So sehr auch wieder nicht, dass ich von jedem dahergelaufenen Befehle entgegennehme.
|
||||
Info_ClearChoices(MIL_338_Marril_getUp);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -146,7 +146,7 @@ instance MIL_338_Marril_goBack (C_INFO)
|
|||
information = MIL_338_Marril_goBack_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Lauf zurück!";
|
||||
description = "Lauf zurück!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_338_Marril_goBack_Condition()
|
||||
|
|
@ -159,8 +159,8 @@ func int MIL_338_Marril_goBack_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_338_Marril_goBack_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_goBack_Info_15_01"); // Lauf zurück!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_goBack_Info_12_02"); // Schön. Aber glaub nicht, dass ich nochmal mit dir losgehe!
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_goBack_Info_15_01"); // Lauf zurück!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_goBack_Info_12_02"); // Schän. Aber glaub nicht, dass ich nochmal mit dir losgehe!
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "START");
|
||||
self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
|
||||
AI_StopProcessInfos(self);
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -52,12 +52,12 @@ func void MIL_339_Fred_isThatArena_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_15_01"); // Wer bist du?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_02"); // Ich bin Fred, Arenaleiter der Stadt Mahlendur.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_15_03"); // Arena? Also auch noch hier.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_04"); // Was soll das denn heißen?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_15_05"); // Auf dem Festland sprießen die Arenen aus dem Boden wie Unkraut.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_04"); // Was soll das denn heißen?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_15_05"); // Auf dem Festland sprießen die Arenen aus dem Boden wie Unkraut.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_15_06"); // Jedes noch so kleine Dorf hat jetzt eine 'Arena'.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_07"); // Naja... Unsere Arena ist auch nicht sehr groß, aber es hilft dabei, fit zu bleiben.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_07"); // Naja... Unsere Arena ist auch nicht sehr groß, aber es hilft dabei, fit zu bleiben.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_08"); // Manchmal ist es besser mit einem anderen Menschen zu trainieren, als immer nur Tiere zu jagen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_09"); // Wie siehts aus? Lust auf ein Kämpfchen?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_09"); // Wie siehts aus? Lust auf ein Kämpfchen?
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -83,9 +83,9 @@ func int MIL_339_Fred_costFight_Condition()
|
|||
func void MIL_339_Fred_costFight_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_costFight_Info_15_01"); // Was kostet ein Kampf?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_costFight_Info_11_02"); // Der erste Kampf kostet dich 50 Goldstücke. Gewinnst du, bekommst du das Doppelte zurück.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_costFight_Info_11_03"); // Verlierst du, gibt's gar nichts! Also kämpfe gut!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_costFight_Info_11_04"); // Du kannst natürlich auch mehrmals antreten, wenn du einen Gegner nicht sofort besiegen kannst.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_costFight_Info_11_02"); // Der erste Kampf kostet dich 50 Goldstücke. Gewinnst du, bekommst du das Doppelte zurück.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_costFight_Info_11_03"); // Verlierst du, gibt's gar nichts! Also kämpfe gut!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_costFight_Info_11_04"); // Du kannst natürlich auch mehrmals antreten, wenn du einen Gegner nicht sofort besiegen kannst.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -97,7 +97,7 @@ instance MIL_339_Fred_whoFights (C_INFO)
|
|||
information = MIL_339_Fred_whoFights_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wer kämpft hier in der Arena?";
|
||||
description = "Wer kämpft hier in der Arena?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_339_Fred_whoFights_Condition()
|
||||
|
|
@ -110,13 +110,13 @@ func int MIL_339_Fred_whoFights_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_339_Fred_whoFights_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_15_01"); // Wer kämpft hier in der Arena?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_02"); // Hier kämpfen die Besten aus allen Teilen der Insel, und von noch viel weiter weg.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_03"); // Wir hätten da Randolph, er hat sich unter allen Bauern durchgesetzt.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_15_01"); // Wer kämpft hier in der Arena?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_02"); // Hier kämpfen die Besten aus allen Teilen der Insel, und von noch viel weiter weg.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_03"); // Wir hätten da Randolph, er hat sich unter allen Bauern durchgesetzt.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_04"); // Scheinbar kann auch Feldarbeit zu Muskeln verhelfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_05"); // Cray und Don treten auch an. Cray gehört zur Miliz, Don ist Paladin. Pass auf, sie können dir ganz schön die Fresse polieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_06"); // Und Fayd kämpft auch noch. Er streift seit Jahren von Insel zu Insel und neulich hat es ihn nach Mahlendur verschlagen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_07"); // Alles in allem keine leichten Gegner. Sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_05"); // Cray und Don treten auch an. Cray gehärt zur Miliz, Don ist Paladin. Pass auf, sie kännen dir ganz schän die Fresse polieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_06"); // Und Fayd kämpft auch noch. Er streift seit Jahren von Insel zu Insel und neulich hat es ihn nach Mahlendur verschlagen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_07"); // Alles in allem keine leichten Gegner. Sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -143,7 +143,7 @@ func void MIL_339_Fred_whoFirst_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_15_01"); // Wer ist mein erster Gegner?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_02"); // Du trittst an gegen Randolph, den Bauern.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_03"); // Aber unterschätz ihn nicht!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_03"); // Aber unterschätz ihn nicht!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_04"); // Hast du denn das Gold dabei?
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ItMi_Gold) >= 50)
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -157,7 +157,7 @@ func void MIL_339_Fred_whoFirst_Info()
|
|||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_15_08"); // Gerade nicht.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_09"); // Dann komm später wieder!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_09"); // Dann komm später wieder!
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -170,7 +170,7 @@ instance MIL_339_Fred_anyTips (C_INFO)
|
|||
information = MIL_339_Fred_anyTips_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Hast du noch einen Tipp für mich?";
|
||||
description = "Hast du noch einen Tipp für mich?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_339_Fred_anyTips_Condition()
|
||||
|
|
@ -183,7 +183,7 @@ func int MIL_339_Fred_anyTips_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_339_Fred_anyTips_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_anyTips_Info_15_01"); // Hast du noch einen Tipp für mich?
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_anyTips_Info_15_01"); // Hast du noch einen Tipp für mich?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_anyTips_Info_11_02"); // Ja, pass auf, dass er dir nicht die Waffe durchs Gesicht zieht. (lacht)
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -211,19 +211,19 @@ func void MIL_339_Fred_fightDone_Info()
|
|||
afterFight(1);
|
||||
if (BAU_240_Randolph.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_01"); // Mensch, dem hast du ja ganz schön aufs Maul gehauen! (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_02"); // War ein guter Kampf. Hier hast du deinen Gewinn. 100 Goldstücke, wie ausgemacht!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_01"); // Mensch, dem hast du ja ganz schän aufs Maul gehauen! (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_02"); // War ein guter Kampf. Hier hast du deinen Gewinn. 100 Goldstücke, wie ausgemacht!
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100);
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_03"); // Komm zu mir, wenn du den nächsten Gegner sehen willst!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_03"); // Komm zu mir, wenn du den nächsten Gegner sehen willst!
|
||||
randolphDefeated = TRUE;
|
||||
B_GivePlayerXP(250);
|
||||
AI_PrintS(self, "Stärke: +1");
|
||||
AI_PrintS(self, "Stärke: +1");
|
||||
hero.attribute[ATR_STRENGTH] += 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_04"); // Mensch, der hat dir ja ganz schön aufs Maul gehauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_04"); // Mensch, der hat dir ja ganz schän aufs Maul gehauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_05"); // Willst du nochmal gegen ihn antreten? (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_06"); // Dann komm wieder zu mir!
|
||||
randolphStarted = FALSE;
|
||||
|
|
@ -239,7 +239,7 @@ instance MIL_339_Fred_whosNext (C_INFO)
|
|||
information = MIL_339_Fred_whosNext_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wer ist der nächste Gegner?";
|
||||
description = "Wer ist der nächste Gegner?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int MIL_339_Fred_whosNext_Condition()
|
||||
|
|
@ -252,24 +252,24 @@ func int MIL_339_Fred_whosNext_Condition()
|
|||
|
||||
func void MIL_339_Fred_whosNext_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_15_01"); // Wer ist der nächste Gegner?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_02"); // Als nächstes tritt Cray gegen dich an. Er ist einer der Besten Kämpfer unserer Miliz.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_03"); // Er wird es dir nicht leicht machen. Sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_04"); // Der Kampf kostet 75 Goldstücke. Wenn du gewinnst, bekommst du 150 Gold von mir zurück!
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_15_01"); // Wer ist der nächste Gegner?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_02"); // Als nächstes tritt Cray gegen dich an. Er ist einer der Besten Kämpfer unserer Miliz.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_03"); // Er wird es dir nicht leicht machen. Sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_04"); // Der Kampf kostet 75 Goldstücke. Wenn du gewinnst, bekommst du 150 Gold von mir zurück!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_05"); // Wie siehts aus, hast du das Gold?
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ItMi_Gold) >= 75)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_15_06"); // Hier!
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Gold, 75);
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_07"); // Sehr schön.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_08"); // Also los, geh in die Arena. Cray müsste schon da sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_07"); // Sehr schän.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_08"); // Also los, geh in die Arena. Cray müsste schon da sein.
|
||||
preFight(2);
|
||||
crayStarted = TRUE;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_15_09"); // Gerade nicht.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_10"); // Dann komm später wieder!
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_10"); // Dann komm später wieder!
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -299,7 +299,7 @@ func void MIL_339_Fred_teachMeSth_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_11_02"); // Da sagst du was! (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_11_03"); // Aber pass auf! Ich kann dir vielleicht was beibringen.
|
||||
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_15_04"); // Und wie kannst du mir helfen?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_11_05"); // Ich kann dir beibringen, wie du besser mit dem Einhänder umgehst.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_11_05"); // Ich kann dir beibringen, wie du besser mit dem Einhänder umgehst.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_11_06"); // Ich bin zwar selber kein Profi, aber die eine oder andere Technik kann ich dir zeigen.
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||||
};
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||||
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@ -327,19 +327,19 @@ func void MIL_339_Fred_fight2Done_Info()
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afterFight(2);
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if (MIL_340_Cray.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST)
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{
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AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_01"); // Puh, was für ein Kampf! Erst dachte ich, du würdest den Kürzeren ziehen.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_02"); // Aber dann hast du es ja doch noch gedreht. Hier sind deine 150 Goldstücke!
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_01"); // Puh, was für ein Kampf! Erst dachte ich, du würdest den Kürzeren ziehen.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_02"); // Aber dann hast du es ja doch noch gedreht. Hier sind deine 150 Goldstücke!
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||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 150);
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||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 150);
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_03"); // Komm bald wieder, der nächste Gegner wartet schon!
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_03"); // Komm bald wieder, der nächste Gegner wartet schon!
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||||
crayDefeated = TRUE;
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||||
B_GivePlayerXP(250);
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||||
AI_PrintS(self, "Stärke: +1");
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||||
AI_PrintS(self, "Stärke: +1");
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||||
hero.attribute[ATR_STRENGTH] += 1;
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}
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||||
else
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{
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_04"); // Mensch, der hat dir ja ganz schön aufs Maul gehauen.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_04"); // Mensch, der hat dir ja ganz schän aufs Maul gehauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_05"); // Willst du nochmal gegen ihn antreten? (lacht)
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_06"); // Dann komm wieder zu mir!
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||||
crayStarted = FALSE;
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@ -47,7 +47,7 @@ func int MIL_340_Cray_noTalk_Condition()
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func void MIL_340_Cray_noTalk_Info()
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||||
{
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_340_Cray_noTalk_Info_05_01"); // Nicht jetzt. Hab' keine Zeit für Smalltalk.
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_340_Cray_noTalk_Info_05_01"); // Nicht jetzt. Hab' keine Zeit für Smalltalk.
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||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
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|
@ -71,7 +71,7 @@ func int MIL_340_Cray_youFight_Condition()
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|||
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||||
func void MIL_340_Cray_youFight_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_340_Cray_youFight_Info_05_01"); // So, wir beide sollen also kämpfen?
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||||
AI_Output(self, other, "MIL_340_Cray_youFight_Info_05_01"); // So, wir beide sollen also kämpfen?
|
||||
AI_Output(self, other, "MIL_340_Cray_youFight_Info_05_02"); // Dann zeig mal, was du kannst!
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||||
AI_StopProcessInfos(self);
|
||||
B_Attack(self, hero, AR_NONE, 1);
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||||
|
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|||
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@ -46,8 +46,8 @@ func void NONE_10000_Hueter_youAreHere_Info()
|
|||
{
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_youAreHere_Info_13_01"); // Da bist du ja endlich!
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_youAreHere_Info_13_02"); // Lange habe ich auf dich gewartet. Vielleicht wendet sich jetzt alles zum Guten.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_youAreHere_Info_13_03"); // Wenn ich mich kurz setzen dürfte, dann können wir alles weitere besprechen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theRitual, "Das Ritual hat tatsächlich funktioniert. Ich bin in der Zwischenwelt.");
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_youAreHere_Info_13_03"); // Wenn ich mich kurz setzen dürfte, dann kännen wir alles weitere besprechen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theRitual, "Das Ritual hat tatsächlich funktioniert. Ich bin in der Zwischenwelt.");
|
||||
MIS_theRitual = LOG_SUCCESS;
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||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_theRitual, LOG_SUCCESS);
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||||
B_Kapitelwechsel(4, MAHLENDUR_ZEN);
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||||
|
|
@ -77,11 +77,11 @@ func int NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Condition()
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|||
func void NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_15_01"); // Wer bist du?
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_02"); // Ich werde Hüter genannt. Ich bin der Beschützer der verlorenen Seelen.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_02"); // Ich werde Hüter genannt. Ich bin der Beschützer der verlorenen Seelen.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_15_03"); // Also ist die Legende wahr?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_04"); // Legende?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_05"); // (schmunzelnd) Das nehme ich mal als Kompliment. Aber ja, es ist alles wahr.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_06"); // Und jetzt bist du endlich hier. Das heißt, wir können anfangen.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_06"); // Und jetzt bist du endlich hier. Das heißt, wir kännen anfangen.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -107,22 +107,22 @@ func int NONE_10000_Hueter_withWhat_Condition()
|
|||
func void NONE_10000_Hueter_withWhat_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_01"); // Womit anfangen?
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_02"); // Du bist nicht ohne Grund hier. Erzähl mir, warum.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_03"); // Na schön... Auf unserer Insel tauchen seit einiger Zeit Untote auf. Als wir nach dem Grund suchten, sind wir auf eine alte Legende gestoßen.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_04"); // Laut dieser sollen Menschen, die durch Gewalt aus dem Leben gerissen werden, in eine Zwischenwelt gelangen, bevor sie auf die andere Seite übertreten.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_02"); // Du bist nicht ohne Grund hier. Erzähl mir, warum.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_03"); // Na schän... Auf unserer Insel tauchen seit einiger Zeit Untote auf. Als wir nach dem Grund suchten, sind wir auf eine alte Legende gestoßen.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_04"); // Laut dieser sollen Menschen, die durch Gewalt aus dem Leben gerissen werden, in eine Zwischenwelt gelangen, bevor sie auf die andere Seite übertreten.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_05"); // Als wir weiter gesucht haben, fanden wir eine alte Zivilisation, die mit einem Ritual schon einmal hierhin gewechselt war.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_06"); // Ah. Ja, ich erinnere mich. Und ihr habt es mit demselben Ritual geschafft?
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_07"); // Fast. Wir haben unser eigenes entwickelt.
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_08"); // Aber zurück zu unseren und deinem Problem: Hat beides miteinander zu tun?
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_08"); // Aber zurück zu unseren und deinem Problem: Hat beides miteinander zu tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_09"); // Ich denke schon.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_10"); // (seufzt) Folgendes: Dir sind sicherlich die Kerzen aufgefallen, die hier überall in den Regalen stehen, oder?
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_11"); // Sind ja nicht zu übersehen.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_12"); // Jede dieser Kerzen steht stellvertretend für eine Seele, die sich auf den Übergang vorbereitet.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_13"); // Wenn sie es geschafft hat, erlischt die Flamme und ich trage die Kerze in das Gewölbe unter uns.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_14"); // Jetzt allerdings ist hier jemand eingedrungen. Er löscht die Kerzen und dadurch wird ihr Übertritt gestört.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_15"); // Die Seelen kehren dann in ihre Welt zurück. Nicht tot und nicht lebendig.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_10"); // (seufzt) Folgendes: Dir sind sicherlich die Kerzen aufgefallen, die hier überall in den Regalen stehen, oder?
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_11"); // Sind ja nicht zu übersehen.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_12"); // Jede dieser Kerzen steht stellvertretend für eine Seele, die sich auf den Übergang vorbereitet.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_13"); // Wenn sie es geschafft hat, erlischt die Flamme und ich trage die Kerze in das Gewälbe unter uns.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_14"); // Jetzt allerdings ist hier jemand eingedrungen. Er läscht die Kerzen und dadurch wird ihr Übertritt gestärt.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_15"); // Die Seelen kehren dann in ihre Welt zurück. Nicht tot und nicht lebendig.
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_16"); // Das haben wir gemerkt.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_17"); // Und genau dabei brauche ich deine Hilfe: Du musst ihn finden und ihn davon abhalten, noch mehr Kerzen zu löschen.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_17"); // Und genau dabei brauche ich deine Hilfe: Du musst ihn finden und ihn davon abhalten, noch mehr Kerzen zu läschen.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
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@ -147,17 +147,17 @@ func int NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Condition()
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|||
|
||||
func void NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_15_01"); // Warum ich? Als Hüter über diese Zwischenwelt musst du über große Macht verfügen.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_15_01"); // Warum ich? Als Hüter über diese Zwischenwelt musst du über große Macht verfügen.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_02"); // (lacht) Das sollte man meinen, oder?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_03"); // Fakt ist aber: Nichts von dem, was du hier siehst, ist real. Wenigstens nicht so wie du.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_04"); // Deine Welt ist mit unzähligen anderen Welten in eine höhere Dimension eingebettet. Das Raum-Zeit-Kontinuum ist...
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_04"); // Deine Welt ist mit unzähligen anderen Welten in eine hähere Dimension eingebettet. Das Raum-Zeit-Kontinuum ist...
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_05"); // Okay, davon verstehst du wahrscheinlich nichts. Ich versuche es einmal anders:
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_06"); // Die Welt, aus der du kommst, schwimmt zusammen mit unzähligen anderen als Insel auf einem gigantischen Meer.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_06"); // Die Welt, aus der du kommst, schwimmt zusammen mit unzähligen anderen als Insel auf einem gigantischen Meer.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_07"); // Dieses Meer ist die Zwischenwelt, in der wir uns gerade befinden. Das Problem ist nur: Es gibt keine Entsprechung in der realen Welt.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_08"); // Würdest du diese Dimension so wahrnehmen, wie sie wirklich ist, würde dein Gehirn einfach verbrennen. Daher...
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_08"); // Würdest du diese Dimension so wahrnehmen, wie sie wirklich ist, würde dein Gehirn einfach verbrennen. Daher...
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_09"); // Naja, im Grunde genommen entspringt diese Welt deiner Phantasie.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_10"); // Genau wie ich. Ebenso die Kerzen. Es sind keine echten Kerzen, dein Verstand kommt mit dieser Entsprechung am besten zurecht.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_11"); // Und aus diesem Grund ist meine Macht... Sie ist quasi nicht vorhanden. Doch der Eindringling stammt von außen.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_11"); // Und aus diesem Grund ist meine Macht... Sie ist quasi nicht vorhanden. Doch der Eindringling stammt von außen.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_12"); // Genau wie du. Deshalb kannst nur du uns retten.
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -184,17 +184,17 @@ func int NONE_10000_Hueter_whatToDo_Condition()
|
|||
func void NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_15_01"); // Was soll ich tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_02"); // Finde den Eindringling! Und sorge dafür, dass er nie wieder die Seelen stört.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_15_03"); // Soll ich ihn etwa töten?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_04"); // Das bleibt dir überlassen. Wenn du ihn anderweitig überzeugen kannst, soll es mir auch recht sein.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_15_05"); // Warum tut er das überhaupt?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_06"); // Wenn ich das wüsste... Wenn du willst, kannst du auch versuchen, das herauszufinden.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_07"); // Trotzdem: Sorge dafür, dass es nicht weitermacht. Das Gefüge des Raumes und der Zeit leidet mit jeder Seele, die nicht den Übergang schafft.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_02"); // Finde den Eindringling! Und sorge dafür, dass er nie wieder die Seelen stärt.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_15_03"); // Soll ich ihn etwa täten?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_04"); // Das bleibt dir überlassen. Wenn du ihn anderweitig überzeugen kannst, soll es mir auch recht sein.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_15_05"); // Warum tut er das überhaupt?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_06"); // Wenn ich das wüsste... Wenn du willst, kannst du auch versuchen, das herauszufinden.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_07"); // Trotzdem: Sorge dafür, dass es nicht weitermacht. Das Gefüge des Raumes und der Zeit leidet mit jeder Seele, die nicht den Übergang schafft.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_08"); // Und dadurch sind alle Welten in Gefahr. Du musst ihn aufhalten!
|
||||
MIS_theUnknown = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_theUnknown, LOG_MISSION);
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||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_theUnknown, LOG_RUNNING);
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||||
B_LogEntry(TOPIC_theUnknown, "Der Hüter hat mir erzählt, warum die Untoten auf Mahlendur auftauchen. Es gibt einen Eindringling, der den Übergang der Seelen ins Jenseits stört. Dadurch kehren sie als Zombies in ihre Welt zurück. Ich soll den Eindringling aufhalten. Doch dazu müsste ich ihn erst einmal finden...");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theUnknown, "Der Hüter hat mir erzählt, warum die Untoten auf Mahlendur auftauchen. Es gibt einen Eindringling, der den Übergang der Seelen ins Jenseits stärt. Dadurch kehren sie als Zombies in ihre Welt zurück. Ich soll den Eindringling aufhalten. Doch dazu müsste ich ihn erst einmal finden...");
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(NONE_10001_Eindringling, "START");
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -226,9 +226,9 @@ func void NONE_10000_Hueter_hesGone_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_04"); // Dann ist er geflohen. Er wird wiederkommen. Du musst ihn festsetzen!
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_15_05"); // Und wie soll ich das machen?
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_06"); // Du wirst Hilfe brauchen. Hol deine Freunde her, gemeinsam werdet ihr es schaffen!
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_15_07"); // Dazu müsste ich erst einmal hier wegkommen...
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_08"); // Achso? Das Gefüge ist an manchen Stellen etwas dünner.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_09"); // Du müsstest in der Nähe der Stelle, an der du hier aufgetaucht bist, auch wieder zurückgelangen.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_10"); // Die natürliche Beschaffenheit des Äthers, wie du es nennst, wird dich zurück in deine Welt ziehen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theUnknown, "Der Hüter ist nicht gerade hilfreich. Ich soll meine Freunde holen, mit ihrer Hilfe sollte es mir möglich sein, den Unbekannten zu besiegen, oder wenigstens festzusetzen. Immerhin weiß ich jetzt, wie ich hier wieder wegkomme...");
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_15_07"); // Dazu müsste ich erst einmal hier wegkommen...
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_08"); // Achso? Das Gefüge ist an manchen Stellen etwas dünner.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_09"); // Du müsstest in der Nähe der Stelle, an der du hier aufgetaucht bist, auch wieder zurückgelangen.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_10"); // Die natürliche Beschaffenheit des Äthers, wie du es nennst, wird dich zurück in deine Welt ziehen.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theUnknown, "Der Hüter ist nicht gerade hilfreich. Ich soll meine Freunde holen, mit ihrer Hilfe sollte es mir mäglich sein, den Unbekannten zu besiegen, oder wenigstens festzusetzen. Immerhin weiß ich jetzt, wie ich hier wieder wegkomme...");
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -79,7 +79,7 @@ func void NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_07_02"); // Warum musst du ausgerechnet jetzt aufkreuzen?
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_15_03"); // Ich will nur...
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_07_04"); // Nein! Schweig!
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_07_05"); // Ich lasse mir meine Bemühungen nicht von dir kaputtmachen!
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_07_05"); // Ich lasse mir meine Bemühungen nicht von dir kaputtmachen!
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_07_06"); // Das werde ich verhindern!
|
||||
AI_StopProcessInfos(self);
|
||||
B_Attack(self, hero, AR_NONE, 0);
|
||||
|
|
@ -107,8 +107,8 @@ func int NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Condition()
|
|||
func void NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info_07_01"); // Ihr gebt nicht auf, oder?
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info_15_02"); // Wie könnten wir?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info_07_03"); // Dann bleibt mir wohl nichts anderes übrig.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info_15_02"); // Wie kännten wir?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info_07_03"); // Dann bleibt mir wohl nichts anderes übrig.
|
||||
AI_StopProcessInfos(self);
|
||||
AI_StartState(self, ZS_Bekher_Teleport2, 1, "");
|
||||
};
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||||
|
|
|
|||
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@ -46,9 +46,9 @@ func int NONE_9903_Thomas_helloBard_Condition()
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|||
func void NONE_9903_Thomas_helloBard_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_15_01"); // Hallo Barde!
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_06_02"); // Hallo Zuschauer! Na, gefällt dir meine Darbietung?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_06_02"); // Hallo Zuschauer! Na, gefällt dir meine Darbietung?
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_15_03"); // Auf jeden Fall!
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_06_04"); // Danke, das freut mich zu Hören.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_06_04"); // Danke, das freut mich zu Hären.
|
||||
};
|
||||
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||||
// **************************************************
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@ -75,10 +75,10 @@ func void NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info()
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{
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_15_01"); // Ist hier in der letzten Zeit ein Wanderer vorbei gekommen?
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_02"); // Wieso fragst du? Hast du noch eine Rechnung mit ihm offen? (lacht)
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_15_03"); // Nein, das nicht. Ich habe nur eine interessante Geschichte von ihm gehört und wüsste gerne noch mehr.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_04"); // Ach, ich glaube, ich weiß, welchen Wanderer du meinst.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_05"); // Ja, der war einen Abend hier. Hat ein Fass guten Wein ausgegeben und eine Geschichte erzählt.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_06"); // Möchtest du sie hören?
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_15_03"); // Nein, das nicht. Ich habe nur eine interessante Geschichte von ihm gehärt und wüsste gerne noch mehr.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_04"); // Ach, ich glaube, ich weiß, welchen Wanderer du meinst.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_05"); // Ja, der war einen Abend hier. Hat ein Fass guten Wein ausgegeben und eine Geschichte erzählt.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_06"); // Mächtest du sie hären?
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
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|
@ -90,7 +90,7 @@ instance NONE_9903_Thomas_tellMe (C_INFO)
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|||
information = NONE_9903_Thomas_tellMe_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Erzähl sie mir!";
|
||||
description = "Erzähl sie mir!";
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||||
};
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||||
|
||||
func int NONE_9903_Thomas_tellMe_Condition()
|
||||
|
|
@ -103,15 +103,15 @@ func int NONE_9903_Thomas_tellMe_Condition()
|
|||
|
||||
func void NONE_9903_Thomas_tellMe_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_15_01"); // Erzähl sie mir!
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_02"); // Gut, hör zu. Die Geschichte klingt etwas abenteuerlich und wenn sie wirklich so passiert ist, dann nicht hier.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_03"); // Der alte, bärtige Wandersmann fing mit der Geschichte an. Die Stadt, in der er sich zu der Zeit aufhielt, wurde von einem mächtigen Feind belagert.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_04"); // Sie hatten bereits das Tor zerstört und sie drohten, die Stadt endgültig zu überrennen.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_05"); // Der Wanderer erzählte, wie er sich hinter die Reihen des Feindes schlich und laut losbrüllte.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_06"); // Angeblich klang sein Kampfschrei wie der von tausend Männern. Daraufhin seien sie fortgerannt, wie scheue Tiere.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_15_01"); // Erzähl sie mir!
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_02"); // Gut, här zu. Die Geschichte klingt etwas abenteuerlich und wenn sie wirklich so passiert ist, dann nicht hier.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_03"); // Der alte, bärtige Wandersmann fing mit der Geschichte an. Die Stadt, in der er sich zu der Zeit aufhielt, wurde von einem mächtigen Feind belagert.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_04"); // Sie hatten bereits das Tor zerstärt und sie drohten, die Stadt endgültig zu überrennen.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_05"); // Der Wanderer erzählte, wie er sich hinter die Reihen des Feindes schlich und laut losbrüllte.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_06"); // Angeblich klang sein Kampfschrei wie der von tausend Männern. Daraufhin seien sie fortgerannt, wie scheue Tiere.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_07"); // Er hatte sogar einen Beweis dabei. Einen alten, zerbeulten Helm.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_08"); // Was du jetzt mit dieser Geschichte machst, ist deine Sache. Ich gebe dir nur einen Rat: Nimm sie nicht für allzu wahr.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_09"); // Das Weinfass hat nämlich sehr gut geschmeckt! (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_08"); // Was du jetzt mit dieser Geschichte machst, ist deine Sache. Ich gebe dir nur einen Rat: Nimm sie nicht für allzu wahr.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_09"); // Das Weinfass hat nämlich sehr gut geschmeckt! (lacht)
|
||||
toldStory_Fight = TRUE;
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theWanderer, "Ein Barde auf dem Hof des Großbauern hat mir einen weiteren Teil der Geschichte erzählt. Demnach soll der Wanderer einst eine ganze Armee vertrieben haben, nur dadurch, dass er einen Kampfschrei losgelassen hatte. Zum Beweis hatte er diesmal einen Helm dabei.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_theWanderer, "Ein Barde auf dem Hof des Großbauern hat mir einen weiteren Teil der Geschichte erzählt. Demnach soll der Wanderer einst eine ganze Armee vertrieben haben, nur dadurch, dass er einen Kampfschrei losgelassen hatte. Zum Beweis hatte er diesmal einen Helm dabei.");
|
||||
};
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||||
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|||
|
|
@ -81,7 +81,7 @@ func void NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info()
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|||
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_15_05"); // Ein Geist.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_06"); // Wie bitte?
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_07"); // Wie kommst du denn auf die Idee?
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_08"); // Blödsinn, mir ging es noch nie besser.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_08"); // Blädsinn, mir ging es noch nie besser.
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};
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||||
|
||||
// **************************************************
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||||
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|
@ -110,14 +110,14 @@ func void NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info()
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|||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_02"); // Ich warte auf meinen Liebsten.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_03"); // Er wird bald zu mir kommen. Dann verreisen wir zusammen.
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_15_04"); // Und wo soll's hingehen?
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_05"); // Nach Aeon. Dort ist immer schönes Wetter und es herrscht unendlicher Frieden.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_05"); // Nach Aeon. Dort ist immer schänes Wetter und es herrscht unendlicher Frieden.
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_15_06"); // Ach.. Klingt ja wie das Paradies.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_07"); // Ja, nicht wahr?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_08"); // Hoffentlich kommt mein Liebster bald.
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MIS_shoreToAeon = LOG_RUNNING;
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Log_CreateTopic(TOPIC_shoreToAeon, LOG_MISSION);
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||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_shoreToAeon, LOG_RUNNING);
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||||
B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "An der Küste, unweit des Piratenlagers sitzt Tag und Nacht der Geist einer Frau, Elvellia. Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie beide nach Aeon, ins Paradies, reisen können.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "An der Küste, unweit des Piratenlagers sitzt Tag und Nacht der Geist einer Frau, Elvellia. Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie beide nach Aeon, ins Paradies, reisen kännen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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@ -144,9 +144,9 @@ func void NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info()
|
|||
{
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_01"); // Wo ist er denn gerade?
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_02"); // Irgendwo auf See. Er ist mit einem der letzten Schiffe in See gestochen, welche die Insel verlassen haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_03"); // Er ist Soldat, weißt du? Ein tapferer Mann in der königlichen Marine.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_04"); // Ja, das sind tapfere Männer.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_05"); // (zu sich) Die Marine wurde fast vollständig aufgerieben. Die letzten Schiffe von Mahlendur sollen alle zerstört worden sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_03"); // Er ist Soldat, weißt du? Ein tapferer Mann in der käniglichen Marine.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_04"); // Ja, das sind tapfere Männer.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_05"); // (zu sich) Die Marine wurde fast vollständig aufgerieben. Die letzten Schiffe von Mahlendur sollen alle zerstärt worden sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_06"); // Das ist wahr. Hoffentlich kommt er bald...
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "Scheinbar ist ihr Liebster ein Marinesoldat, wie ich. Wenn ich richtig informiert bin, ist sein Schiff aber zerstört worden. Wenn er nicht genauso viel Glück gehabt hat wie ich, dann wird er wahrscheinlich umgekommen sein. Irgendwie muss ich dieser armen Seele doch helfen können. Sie sprach von Aeon. Seltsam, ich dachte, ich hätte schon alle Beschreibungen vom Paradies gehört. Vielleicht kennt jemand die Legende von Aeon.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "Scheinbar ist ihr Liebster ein Marinesoldat, wie ich. Wenn ich richtig informiert bin, ist sein Schiff aber zerstärt worden. Wenn er nicht genauso viel Glück gehabt hat wie ich, dann wird er wahrscheinlich umgekommen sein. Irgendwie muss ich dieser armen Seele doch helfen kännen. Sie sprach von Aeon. Seltsam, ich dachte, ich hätte schon alle Beschreibungen vom Paradies gehärt. Vielleicht kennt jemand die Legende von Aeon.");
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -35,7 +35,7 @@ instance NONE_9991_Nallon_whoAreYou (C_INFO)
|
|||
information = NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Schöne Taverne, nicht?";
|
||||
description = "Schäne Taverne, nicht?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Condition()
|
||||
|
|
@ -45,7 +45,7 @@ func int NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Condition()
|
|||
|
||||
func void NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info_15_01"); // Schöne Taverne, nicht?
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info_15_01"); // Schäne Taverne, nicht?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info_14_02"); // Hm? Jaja, mag schon sein.
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -74,8 +74,8 @@ func void NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_15_01"); // Was ist denn mit dir los?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_02"); // Hm? Achso, entschuldige meine ruppige Art.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_03"); // Ich bin einfach ein alter Mann, der viel zu lange zur See gefahren ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_04"); // Und jetzt? Mein letztes Schiff wurde beschlagnahmt und ich verbringe meine Zeit, indem ich hier sitze und alte Geschichten und Legenden erzähle.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_05"); // Manchmal wird man da etwas melancholisch. Und je näher es auf das eigene Ende zu geht, desto häufiger passiert das.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_04"); // Und jetzt? Mein letztes Schiff wurde beschlagnahmt und ich verbringe meine Zeit, indem ich hier sitze und alte Geschichten und Legenden erzähle.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_05"); // Manchmal wird man da etwas melancholisch. Und je näher es auf das eigene Ende zu geht, desto häufiger passiert das.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -102,7 +102,7 @@ func void NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_15_01"); // Das eigenes Ende?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_14_02"); // Ach Junge, ich mache mir nichts vor. Sieh mich doch an. Ich bin ein alter Mann.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_14_03"); // Meine Lebensuhr läuft ab. Ich kann spüren, dass meine Zeit bald abgelaufen ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_14_03"); // Meine Lebensuhr läuft ab. Ich kann spüren, dass meine Zeit bald abgelaufen ist.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -128,8 +128,8 @@ func int NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Condition()
|
|||
func void NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_15_01"); // Du kennst dich mit alten Legenden aus?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_14_02"); // Vielleicht nicht so gut wie irgendein Schriftgelehrter, aber für schaurig-schöne Tavernenabende reicht es allemale.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_14_03"); // Wieso, möchtest du eine hören?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_14_02"); // Vielleicht nicht so gut wie irgendein Schriftgelehrter, aber für schaurig-schäne Tavernenabende reicht es allemale.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_14_03"); // Wieso, mächtest du eine hären?
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -155,12 +155,12 @@ func int NONE_9991_Nallon_knowAeon_Condition()
|
|||
func void NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_15_01"); // Kennst du die Legende von Aeon?
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_02"); // Aeon... Den Namen habe ich schon Ewigkeiten nicht mehr gehört.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_02"); // Aeon... Den Namen habe ich schon Ewigkeiten nicht mehr gehärt.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_03"); // Ja, die Legende ist mir durchaus bekannt.
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_15_04"); // Worum geht es?
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_05"); // Es ist die Legende des Paradieses. Sie wird hauptsächlich in Seefahrerkreisen erzählt, denn sie besagt, dass du Aeon nur über das Meer erreichst.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_06"); // Schlägst du die richtige Richtung ein und segelst lange genug, dann erreichst du irgendwann die Küste von Aeon.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_07"); // Allerdings hat die Sache einen Haken. Aeon liegt nicht in unserer Sphäre. Aeon ist der Ort der Toten, der friedvollen Seelen.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_05"); // Es ist die Legende des Paradieses. Sie wird hauptsächlich in Seefahrerkreisen erzählt, denn sie besagt, dass du Aeon nur über das Meer erreichst.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_06"); // Schlägst du die richtige Richtung ein und segelst lange genug, dann erreichst du irgendwann die Küste von Aeon.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_07"); // Allerdings hat die Sache einen Haken. Aeon liegt nicht in unserer Sphäre. Aeon ist der Ort der Toten, der friedvollen Seelen.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_08"); // Das ist aber eine spezielle Legende... Wieso fragst du?
|
||||
Info_ClearChoices(NONE_9991_Nallon_knowAeon);
|
||||
Info_AddChoice(NONE_9991_Nallon_knowAeon, "Nur so.", NONE_9991_Nallon_knowAeon_justSo);
|
||||
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|
@ -181,14 +181,14 @@ func void NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman()
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|||
{
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_01"); // Ich habe eine Frau getroffen, die an diese Legende glaubt.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_02"); // Wirklich? Immerhin macht das kaum noch jemand. Was sagt sie denn?
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_03"); // Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie zusammen nach Aeon reisen können.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_04"); // Achje. Das ist nicht gut. Ist etwas... ungewöhnlich an dieser Frau?
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_03"); // Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie zusammen nach Aeon reisen kännen.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_04"); // Achje. Das ist nicht gut. Ist etwas... ungewähnlich an dieser Frau?
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_05"); // Naja, sie ist... Sie ist ein Geist.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_06"); // Ein Geist!? Dann ist sie wirklich bemitleidenswert.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_07"); // Und ihr Liebster?
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_08"); // Ist mit der königlichen Marine von Mahlendur aus aufgebrochen. Allerdings glaube ich, dass sein Schiff zerstört wurde.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_09"); // Das ist nicht gut. Das würde bedeuten, dass sie diese Welt nicht verlassen kann.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "Nallon, ein alter Seemann in der Taverne kennt ebenfalls die Legende von Aeon. Er sprach von einem Ort, der den Seelen der Toten gehört. Das würde erklären, warum ein Geist dorthin will. Wenn ihr Liebster allerdings wirklich tot ist, dann kann sie diese Welt nicht verlassen. Irgendwie muss ihr doch zu helfen sein...");
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_08"); // Ist mit der käniglichen Marine von Mahlendur aus aufgebrochen. Allerdings glaube ich, dass sein Schiff zerstärt wurde.
|
||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_09"); // Das ist nicht gut. Das würde bedeuten, dass sie diese Welt nicht verlassen kann.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "Nallon, ein alter Seemann in der Taverne kennt ebenfalls die Legende von Aeon. Er sprach von einem Ort, der den Seelen der Toten gehärt. Das würde erklären, warum ein Geist dorthin will. Wenn ihr Liebster allerdings wirklich tot ist, dann kann sie diese Welt nicht verlassen. Irgendwie muss ihr doch zu helfen sein...");
|
||||
Info_ClearChoices(NONE_9991_Nallon_knowAeon);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -215,25 +215,24 @@ func int NONE_9991_Nallon_canHelp_Condition()
|
|||
func void NONE_9991_Nallon_canHelp_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_01"); // Gibt es nicht einen Weg ihr zu helfen?
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AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_02"); // Jemand müsste sie dorthin geleiten.
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AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_03"); // Es müsste jemand sein, der sein Leben gelebt hat und sich freiwillig auf die möglicherweise endlose Reise macht.
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AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_02"); // Jemand müsste sie dorthin geleiten.
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AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_03"); // Es müsste jemand sein, der sein Leben gelebt hat und sich freiwillig auf die mäglicherweise endlose Reise macht.
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AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_04"); // Wenn du also jemanden kennst, dann Ja.
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AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_05"); // Naja...
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AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_06"); // Kennst du so jemanden?
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AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_07"); // Ich kenne zumindest einen alten Seebären mit einem großen Herzen, der seine eigene Lebensuhr ablaufen fühlt.
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AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_07"); // Ich kenne zumindest einen alten Seebären mit einem großen Herzen, der seine eigene Lebensuhr ablaufen fühlt.
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AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_08"); // Und wer... Oh! Das habe ich verstanden.
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AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_09"); // Vielleicht hast du Recht. Ich habe mein Leben gelebt. Vielleicht ist das die erstrebenswerteste Art, diese Welt zu verlassen.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_10"); // Wenn ich dadurch meine eigene und die Seele eines anderen Menschen retten kann, wer weiß?
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_10"); // Wenn ich dadurch meine eigene und die Seele eines anderen Menschen retten kann, wer weiß?
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_11"); // Also gut, wo finde ich die Frau?
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_12"); // An der Küste, hinter dem Piratenlager. Wenn du ein kleines Boot vom Hafen aus nimmst, fahre am Piratennest vorbei.
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_13"); // In der nächsten Bucht wartet sie.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_14"); // In Ordnung. Ich danke dir. So kann ich dem Rest meines Lebens wenigstens noch einen Sinn verleihen.
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_15"); // Die Frau heißt übrigens Elvellia.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_16"); // Elvellia und Nallon. Passt irgendwie zusammen, findest du nicht?
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_17"); // Gut, ich werde zu ihr gehen. Wir werden diese Reise gemeinsam antreten.
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_12"); // An der Küste, hinter dem Piratenlager. Wenn du ein kleines Boot vom Hafen aus nimmst, fahre am Piratennest vorbei. In der nächsten Bucht wartet sie.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_13"); // In Ordnung. Ich danke dir. So kann ich dem Rest meines Lebens wenigstens noch einen Sinn verleihen.
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||||
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_14"); // Die Frau heißt übrigens Elvellia.
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_15"); // Elvellia und Nallon. Passt irgendwie zusammen, findest du nicht?
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||||
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_16"); // Gut, ich werde zu ihr gehen. Wir werden diese Reise gemeinsam antreten.
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||||
MIS_shoreToAeon = LOG_SUCCESS;
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||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_shoreToAeon, LOG_SUCCESS);
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||||
B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "Nallon hat sich bereit erklärt, Elvellia nach Aeon zu bringen. Ich hoffe für die Beiden, dass es wirklich existiert.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "Nallon hat sich bereit erklärt, Elvellia nach Aeon zu bringen. Ich hoffe für die Beiden, dass es wirklich existiert.");
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||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "STRAND");
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||||
B_GivePlayerXP(700);
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||||
};
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||||
|
|
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|||
|
|
@ -126,7 +126,7 @@ instance PIR_1301_Henry_aboutSupplies (C_INFO)
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|||
information = PIR_1301_Henry_aboutSupplies_Info;
|
||||
important = FALSE;
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||||
permanent = TRUE;
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||||
description = "Wegen der Vorräte...";
|
||||
description = "Wegen der Vorräte...";
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||||
};
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||||
|
||||
func int PIR_1301_Henry_aboutSupplies_Condition()
|
||||
|
|
@ -142,7 +142,7 @@ func int PIR_1301_Henry_aboutSupplies_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1301_Henry_aboutSupplies_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_Info_15_01"); // Wegen der Vorräte...
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_Info_15_01"); // Wegen der Vorräte...
|
||||
Info_ClearChoices(PIR_1301_Henry_aboutSupplies);
|
||||
if ((knowsWater == TRUE) && (toldWater == FALSE)) { Info_AddChoice(PIR_1301_Henry_aboutSupplies, "Ich konnte Wasser und Wein auftreiben!", PIR_1301_Henry_aboutSupplies_water); };
|
||||
if ((knowsBeer == TRUE)&& (toldBeer == FALSE)) { Info_AddChoice(PIR_1301_Henry_aboutSupplies, "Wir bekommen Bier!", PIR_1301_Henry_aboutSupplies_beer); };
|
||||
|
|
@ -154,16 +154,16 @@ func void PIR_1301_Henry_aboutSupplies_water()
|
|||
{
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_water_15_01"); // Ich konnte Wasser und Wein auftreiben!
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_water_09_02"); // Wein? Naja, besser als nichts. Wer liefert denn?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_water_15_03"); // Alec, der Wirt vom alten Scavenger. Er lässt alles jede Woche zur Höhle bringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_water_09_04"); // Und was verlangt er dafür?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_water_15_05"); // 150 Goldstücke. Ich hoffe das ist nicht zuviel.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_water_15_03"); // Alec, der Wirt vom alten Scavenger. Er lässt alles jede Woche zur Hähle bringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_water_09_04"); // Und was verlangt er dafür?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_water_15_05"); // 150 Goldstücke. Ich hoffe das ist nicht zuviel.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_water_09_06"); // Hm.. Das ist ein ganzer Batzen Gold. Aber was solls. Wir brauchen das Zeug nunmal.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_water_09_07"); // Gut gemacht. Hier, ein Anteil der letzten Beute für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_water_09_07"); // Gut gemacht. Hier, ein Anteil der letzten Beute für dich.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
|
||||
knowsWater = TRUE;
|
||||
toldWater = TRUE;
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "So, das Wasser wäre schonmal geklärt.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "So, das Wasser wäre schonmal geklärt.");
|
||||
B_GivePlayerXP(200);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -172,10 +172,10 @@ func void PIR_1301_Henry_aboutSupplies_beer()
|
|||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_beer_15_01"); // Wir bekommen Bier!
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_beer_09_02"); // Bier? Das ist ja super. Wer bringt uns das?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_beer_15_03"); // Der Schankwirt aus der Stadt liefert...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_beer_09_04"); // Aus der Stadt? Bist du verrückt?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_beer_09_04"); // Aus der Stadt? Bist du verrückt?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_beer_15_05"); // Keine Sorge, ihm ist das vollkommen egal. Wenn wir 125 Goldstücke liegen lassen, dann hält er dicht.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_beer_15_06"); // Er liefert jede Woche.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_beer_09_07"); // (kopfschüttelnd) Du bist doch nicht mehr ganz bei Trost. Aber gut. Weißt du, wir können mehr Männer wie dich gebrauchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_beer_09_07"); // (kopfschüttelnd) Du bist doch nicht mehr ganz bei Trost. Aber gut. Weißt du, wir kännen mehr Männer wie dich gebrauchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_beer_09_08"); // Gut, hier bekommst du einen Anteil an der letzten Beute.
|
||||
knowsBeer = TRUE;
|
||||
toldBeer = TRUE;
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||||
|
|
@ -189,7 +189,7 @@ func void PIR_1301_Henry_aboutSupplies_meat()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_meat_15_01"); // Ich hab Fleisch besorgt!
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_meat_09_02"); // Wirklich? Sehr gut. Wo kommt das denn her?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_meat_15_03"); // Eine Jägergruppe beliefert uns. Wir sollen 300 Goldstücke hinterlegen.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_meat_15_03"); // Eine Jägergruppe beliefert uns. Wir sollen 300 Goldstücke hinterlegen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_meat_09_04"); // Wunderbar. Endlich mal keinen Fisch.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_meat_09_05"); // Sehr gut gemacht. Hier hast du deinen Anteil der letzten Beute.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_meat_09_06"); // Versaufs nicht direkt! (lacht)
|
||||
|
|
@ -204,7 +204,7 @@ func void PIR_1301_Henry_aboutSupplies_meat()
|
|||
func void PIR_1301_Henry_aboutSupplies_nothingNew()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_nothingNew_15_01"); // ... ansonsten nichts Neues.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_nothingNew_09_02"); // Dann halt dich ran! Wir brauchen diese Vorräte!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_aboutSupplies_nothingNew_09_02"); // Dann halt dich ran! Wir brauchen diese Vorräte!
|
||||
Info_ClearChoices(PIR_1301_Henry_aboutSupplies);
|
||||
Info_ClearChoices(PIR_1301_Henry_aboutSupplies);
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -74,11 +74,11 @@ func int PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Condition()
|
|||
func void PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_15_01"); // Die anderen werden kommen!
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_02"); // Das sind großartige Neuigkeiten. Ich hoffe, bis morgen Abend sind alle eingetroffen, dann können wir starten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_03"); // Komm wieder her. Du bist unser Ehrengast, schließlich...
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_04"); // Nun, wenn ich deine Karriere bedenke. Eigentlich solltest du längst Paladin sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_05"); // Ich kann dir nicht einfach eine solche Rüstung geben, der Orden würde mich lynchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_06"); // Aber ich kann dich in dieser Krise einbinden. Deine Erfahrung können wir gut gebrauchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_02"); // Das sind großartige Neuigkeiten. Ich hoffe, bis morgen Abend sind alle eingetroffen, dann kännen wir starten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_03"); // Komm wieder her. Du bist unser Ehrengast, schließlich...
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_04"); // Nun, wenn ich deine Karriere bedenke. Eigentlich solltest du längst Paladin sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_05"); // Ich kann dir nicht einfach eine solche Rüstung geben, der Orden würde mich lynchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_06"); // Aber ich kann dich in dieser Krise einbinden. Deine Erfahrung kännen wir gut gebrauchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_07"); // Also, wir sehen uns morgen!
|
||||
B_GivePlayerXP(350);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Morgen werden sich alle im Rathaus versammeln und ich bin als Ehrengast dabei. Das kann ja heiter werden...");
|
||||
|
|
@ -110,35 +110,35 @@ func void PAL_5000_Marten_youreBack_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_01"); // Du?
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_02"); // Du bist wieder hier?
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_03"); // Wir dachten schon, du wärst gestorben.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_03"); // Wir dachten schon, du wärst gestorben.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_04"); // Nicht so ganz...
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_05"); // Nachdem wir seit über zwei Wochen nichts mehr von dir und deiner Gruppe hörten, haben wir euch offiziell auf die Vermisstenliste gesetzt.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_05"); // Nachdem wir seit über zwei Wochen nichts mehr von dir und deiner Gruppe härten, haben wir euch offiziell auf die Vermisstenliste gesetzt.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_06"); // Zwei Wochen?
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_07"); // (nickt) Zwei Wochen. Was habt ihr denn so lange gemacht?
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_08"); // Das ist eine... sagen wir, lange Geschichte.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_09"); // Machen wir es folgendermaßen: Du erzählst mir, was passiert ist und ich bringe dich auf den neuesten Stand.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_09"); // Machen wir es folgendermaßen: Du erzählst mir, was passiert ist und ich bringe dich auf den neuesten Stand.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_10"); // In Ordnung. Ich hoffe, die Kurzfassung reicht dir?
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_11"); // Ich bitte darum.
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AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_12"); // Schön. Wir haben tatsächlich die Quelle des Übels ausfindig gemacht.
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||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_12"); // Schän. Wir haben tatsächlich die Quelle des Übels ausfindig gemacht.
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||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_13"); // Es existiert eine Art Zwischenwelt, in welcher sich die Seelen der Menschen aufhalten, die durch ein Verbrechen aus dem Leben geschieden sind.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_14"); // Frag mich bitte nicht, wie genau das funktioniert. Das müssten dir die Magier erklären.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_15"); // Wie dem auch sei, wir sind zusammen dorthin gereist und sind auf einen anderen Besucher gestoßen.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_16"); // Er hat in seiner eigenen Welt einen geliebten Menschen verloren und versucht jetzt, sie zurückzuholen.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_17"); // Dabei nimmt er allerdings keinerlei Rücksicht auf Verluste. Durch seine Experimente kehren die Seelen als Untote in unsere Welt zurück.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_14"); // Frag mich bitte nicht, wie genau das funktioniert. Das müssten dir die Magier erklären.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_15"); // Wie dem auch sei, wir sind zusammen dorthin gereist und sind auf einen anderen Besucher gestoßen.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_16"); // Er hat in seiner eigenen Welt einen geliebten Menschen verloren und versucht jetzt, sie zurückzuholen.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_17"); // Dabei nimmt er allerdings keinerlei Rücksicht auf Verluste. Durch seine Experimente kehren die Seelen als Untote in unsere Welt zurück.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_18"); // Konntet ihr ihn aufhalten?
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||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_19"); // Noch nicht. Er ist viel zu mächtig. Seinen ersten magischen Angriff konnten wir nur durch einen starken magischen Block mehrerer Magier aufhalten.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_20"); // Der zweite wurde durch diesen Block abgeschwächt, sodass wir nur hierher zurück geschleudert wurden.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_21"); // Noch einmal brauchen wir es nicht versuchen. Wenigstens nicht, ohne eine sehr mächtige Waffe.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_22"); // Das klingt alles sehr abenteuerlich. Aber ich glaube dir. Denn tatsächlich erscheint es am plausibelsten.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_19"); // Noch nicht. Er ist viel zu mächtig. Seinen ersten magischen Angriff konnten wir nur durch einen starken magischen Block mehrerer Magier aufhalten.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_20"); // Der zweite wurde durch diesen Block abgeschwächt, sodass wir nur hierher zurück geschleudert wurden.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_21"); // Noch einmal brauchen wir es nicht versuchen. Wenigstens nicht, ohne eine sehr mächtige Waffe.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_22"); // Das klingt alles sehr abenteuerlich. Aber ich glaube dir. Denn tatsächlich erscheint es am plausibelsten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_23"); // Gut, die Kurzzusammenfassung der letzten Zeit.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_24"); // Die Angriffe der Untoten haben zugenommen. Mittlerweile rotten sie sich immer wieder zusammen und greifen als Gruppe an.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_25"); // Das macht es nicht einfacher. Aber, einen Vorteil hat die ganze Geschichte.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_26"); // Die alten Streitigkeiten sind so gut wie vergessen. Seit einigen Tagen ziehen Kämpfergruppen aus allen Lagern gemeinsam über die Insel.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_26"); // Die alten Streitigkeiten sind so gut wie vergessen. Seit einigen Tagen ziehen Kämpfergruppen aus allen Lagern gemeinsam über die Insel.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_27"); // Allerdings habe ich noch schlechte Neuigkeiten.
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||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_28"); // Das waren die guten?
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AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_29"); // (lacht) Wie man es nimmt.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_30"); // Seit einigen Tagen kann man vom Leuchtturm aus beobachten, dass immer mehr Orkschiffe unterwegs sind.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_31"); // Wenigstens sie halten sich noch zurück. Das wäre unser endgültiger Untergang.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_31"); // Wenigstens sie halten sich noch zurück. Das wäre unser endgültiger Untergang.
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||||
};
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||||
|
||||
// **************************************************
|
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@ -164,22 +164,22 @@ func int PAL_5000_Marten_gotAPlan_Condition()
|
|||
func void PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_15_01"); // Habt ihr einen Plan?
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_02"); // Wir? Klar. Tötet alle Untoten, die euch vor die Waffe laufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_03"); // Ihr seid die mit dem Plan. Wir halten euch nur den Rücken frei.
|
||||
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_15_04"); // Schöne Aussichten...
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_02"); // Wir? Klar. Tätet alle Untoten, die euch vor die Waffe laufen.
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AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_03"); // Ihr seid die mit dem Plan. Wir halten euch nur den Rücken frei.
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AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_15_04"); // Schäne Aussichten...
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if (Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_MIL)
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{
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AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_05"); // Du solltest zu deinen Anführern gehen.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_06"); // Vielleicht können sie euch besser helfen.
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AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_05"); // Du solltest zu deinen Anführern gehen.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_06"); // Vielleicht kännen sie euch besser helfen.
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||||
}
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||||
else
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{
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AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_07"); // Hey, das heißt nicht, dass ich dir nicht helfen kann.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_08"); // (zögerlich) Normalerweise nehmen wir nur Menschen in die Reihen der Paladine auf, wenn sie entweder etwas großes für die Gemeinschaft getan haben, oder der Sache lange gedient haben.
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AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_07"); // Hey, das heißt nicht, dass ich dir nicht helfen kann.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_08"); // (zägerlich) Normalerweise nehmen wir nur Menschen in die Reihen der Paladine auf, wenn sie entweder etwas großes für die Gemeinschaft getan haben, oder der Sache lange gedient haben.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_09"); // Beides trifft auf dich nicht unbedingt zu.
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AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_15_10"); // Ich...
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AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_11"); // Warte! Trotzdem denke ich, dass der Kampf, der dir bevorsteht, göttlichen Beistand benötigt.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_12"); // Daher möchte ich dich in die Reihen der Paladine aufnehmen.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_11"); // Warte! Trotzdem denke ich, dass der Kampf, der dir bevorsteht, gättlichen Beistand benätigt.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_12"); // Daher mächte ich dich in die Reihen der Paladine aufnehmen.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_13"); // Die Weihe wird im Kloster vollzogen. Begib dich dorthin. Ein Magier wird die Weihe vornehmen.
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AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_15_14"); // Danke. Das sind WIRKLICH gute Neuigkeiten.
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Npc_ExchangeRoutine(KDF_1403_Rayan, "WEIHE");
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@ -207,11 +207,11 @@ func int PAL_5000_Marten_becamePAL_Condition()
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func void PAL_5000_Marten_becamePAL_Info()
|
||||
{
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AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_01"); // Ich sehe, du hast den göttlichen Segen erhalten.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_02"); // Das ist ein gutes Zeichen. Würden die Götter dich nicht akzeptieren, wärest du... Naja.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_03"); // Im Normalfall würde es jetzt ein rauschendes Fest geben, aber dies ist nicht die richtige Zeit dafür.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_04"); // Genauso würdest du jetzt neue Pflichten übernehmen.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_01"); // Ich sehe, du hast den gättlichen Segen erhalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_02"); // Das ist ein gutes Zeichen. Würden die Gätter dich nicht akzeptieren, wärest du... Naja.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_03"); // Im Normalfall würde es jetzt ein rauschendes Fest geben, aber dies ist nicht die richtige Zeit dafür.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_04"); // Genauso würdest du jetzt neue Pflichten übernehmen.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_05"); // Doch deine Aufgabe ist wichtiger. Sammel deine Freunde und beseitigt diese Bedrohung!
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_06"); // Achso, und bevor ich es vergesse: Hatof wollte dich sprechen. Ich glaube, er hat einen Weg gefunden, deine Waffen zu verstärken.
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||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_07"); // Geh am besten erst zu ihm. Das könnte dir bei deiner Mission helfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_06"); // Achso, und bevor ich es vergesse: Hatof wollte dich sprechen. Ich glaube, er hat einen Weg gefunden, deine Waffen zu verstärken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_07"); // Geh am besten erst zu ihm. Das kännte dir bei deiner Mission helfen.
|
||||
};
|
||||
|
|
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|||
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|
@ -28,7 +28,7 @@ func void PIR_1301_Henry_Exit_Info()
|
|||
{
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_Exit_Info_15_01"); // Achso, eines noch!
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_Exit_Info_15_02"); // Hier, nimm diese Teleportrune mit.
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_Exit_Info_15_03"); // Dann musst du nicht jedes Mal über die halbe Insel rennen, wenn du zurück ins Lager willst.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_Exit_Info_15_03"); // Dann musst du nicht jedes Mal über die halbe Insel rennen, wenn du zurück ins Lager willst.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItRu_TeleportPirates, 1);
|
||||
getsRune = FALSE;
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||||
};
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||||
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|
@ -86,13 +86,13 @@ func void PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info()
|
|||
{
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will euch beitreten!
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_02"); // Du? Als Pirat?
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_03"); // Was meinst du, befähigt dich dazu?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_04"); // Ich bin schon früher zur See gefahren. Als Soldat auf einem königlichen Kriegsschiff bleibt das nicht aus.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_05"); // (erstaunt) Auf einem königlichen Kriegsschiff? Na, dann haben wir ja hohen Besuch.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_03"); // Was meinst du, befähigt dich dazu?
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_04"); // Ich bin schon früher zur See gefahren. Als Soldat auf einem käniglichen Kriegsschiff bleibt das nicht aus.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_05"); // (erstaunt) Auf einem käniglichen Kriegsschiff? Na, dann haben wir ja hohen Besuch.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_06"); // Kommst du im Auftrag der Paladine?
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_07"); // Nein, ich bin aus eigenem Antrieb hier. Wie gesagt, ich will mich euch anschließen.
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_07"); // Nein, ich bin aus eigenem Antrieb hier. Wie gesagt, ich will mich euch anschließen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_08"); // Und warum sollten wir dich bei uns aufnehmen?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_09"); // Ich kann nützlich sein für euch.
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_09"); // Ich kann nützlich sein für euch.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_10"); // Da bin ich ja mal gespannt...
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -119,22 +119,22 @@ func int PIR_1301_Henry_whatToDo_Condition()
|
|||
func void PIR_1301_Henry_whatToDo_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_15_01"); // Wie kann ich dir beweisen, dass ich etwas tauge?
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_02"); // Ich habe Männer, die kämpfen können und sogar ein paar der Sorte Dumm und Stark. Die können anpacken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_03"); // Und wenn der Käpt'n mit dem Rest von der Kaperfahrt wiederkommt werden es noch mehr.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_02"); // Ich habe Männer, die kämpfen kännen und sogar ein paar der Sorte Dumm und Stark. Die kännen anpacken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_03"); // Und wenn der Käpt'n mit dem Rest von der Kaperfahrt wiederkommt werden es noch mehr.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_04"); // Aber wir alle haben einen Nachteil: Wir werden gesucht.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_05"); // Keiner von uns kann auch nur einen Fuß in die Nähe der Stadt setzen, ohne von Pfeilen durchbohrt zu werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_05"); // Keiner von uns kann auch nur einen Fuß in die Nähe der Stadt setzen, ohne von Pfeilen durchbohrt zu werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_06"); // Was wir brauchen ist jemand wie du. Ein unbekanntes Gesicht.
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_15_07"); // Soll ich etwa den Anführer der Paladine töten? Dann wäre ich nicht mehr unbekannt.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_08"); // (lacht) Nein, das wäre zu viel des Guten, aber ich mag die Art, wie du denkst.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_09"); // Ich habe eine viel einfachere Aufgabe für dich.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_10"); // Wir können die Stadt nicht frontal angreifen, zu gefährlich. Also müssen wir es heimlich und unauffällig tun.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_11"); // Finde einen Weg in die Stadt! Einen Weg, der uns am Besten mitten in die Stadt führt, aber nicht oder nur sehr wenig bewacht wird.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_15_07"); // Soll ich etwa den Anführer der Paladine täten? Dann wäre ich nicht mehr unbekannt.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_08"); // (lacht) Nein, das wäre zu viel des Guten, aber ich mag die Art, wie du denkst.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_09"); // Ich habe eine viel einfachere Aufgabe für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_10"); // Wir kännen die Stadt nicht frontal angreifen, zu gefährlich. Also müssen wir es heimlich und unauffällig tun.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_11"); // Finde einen Weg in die Stadt! Einen Weg, der uns am Besten mitten in die Stadt führt, aber nicht oder nur sehr wenig bewacht wird.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_12"); // Finde ihn und du bist dabei!
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||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Henry, der Anführer der Piraten ist bereit mich in die Truppe aufzunehmen. Dazu muss ich nur seinen Auftrag erfüllen.");
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||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Henry, der Anführer der Piraten ist bereit mich in die Truppe aufzunehmen. Dazu muss ich nur seinen Auftrag erfüllen.");
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||||
MIS_wayCity = LOG_RUNNING;
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||||
Log_CreateTopic(TOPIC_wayCity, LOG_MISSION);
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||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_wayCity, LOG_RUNNING);
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||||
Log_AddEntry(TOPIC_wayCity, "Um Mitglied der Piratenbande zu werden, muss ich einen Auftrag für Henry erfüllen. Die Piraten können die Stadt nicht mehr betreten, da sie alle gesucht werden. Meine Aufgabe ist nun, einen solchen Weg zu finden. Mal schauen, wo ich anfange...");
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_wayCity, "Um Mitglied der Piratenbande zu werden, muss ich einen Auftrag für Henry erfüllen. Die Piraten kännen die Stadt nicht mehr betreten, da sie alle gesucht werden. Meine Aufgabe ist nun, einen solchen Weg zu finden. Mal schauen, wo ich anfange...");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
|
|
@ -160,10 +160,10 @@ func int PIR_1301_Henry_whereToTake_Condition()
|
|||
func void PIR_1301_Henry_whereToTake_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_01"); // Wo soll es denn einen solchen Weg geben?
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_02"); // Wenn ich dir die Frage beantworten könnte, müsste ich dich nicht losschicken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_03"); // Ich weiß es nicht. Sei kreativ.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_04"); // Wie wärs mit Fliegen?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_05"); // Noch so eine blöde Idee und du lernst das Fliegen!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_02"); // Wenn ich dir die Frage beantworten kännte, müsste ich dich nicht losschicken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_03"); // Ich weiß es nicht. Sei kreativ.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_04"); // Wie wärs mit Fliegen?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_05"); // Noch so eine bläde Idee und du lernst das Fliegen!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_06"); // Schon gut... Ich geh mal auf die Suche!
|
||||
AI_StopProcessInfos(self);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -191,26 +191,26 @@ func int PIR_1301_Henry_foundWay_Condition()
|
|||
func void PIR_1301_Henry_foundWay_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_01"); // Ich habe einen Weg gefunden!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_02"); // Echt? Ehrlicherweise muss ich sagen, dass ich damit nicht gerechnet hätte.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_03"); // Hier, nimm erstmal ein Bier und dann erzähl!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_02"); // Echt? Ehrlicherweise muss ich sagen, dass ich damit nicht gerechnet hätte.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_03"); // Hier, nimm erstmal ein Bier und dann erzähl!
|
||||
CreateInvItems(self, ItFo_Beer, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItFo_Beer, 1);
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_04"); // Danke!
|
||||
AI_UseItem(hero, ItFo_Beer);
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_05"); // Also, der Weg ist eigentlich ganz einfach.
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_06"); // Wenn ihr die Klippe umschifft, die euer Lager vom Hafen trennt und euch nah an den Felsen haltet, kommt ihr zum Eingang der Kanalisation.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_07"); // Kanalistation? Glaubst du allen Ernstes ich latsche durch die Scheiße?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_08"); // Entspann dich! Die Kanalisation ist quasi trocken. Solange du nicht in der Mitte läufst, ist alles in Ordnung.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_09"); // Das will ich für dich hoffen. Gut, weiter!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_10"); // Folgt ihr dem Weg und verlauft euch nicht, kommt ihr zu einer Treppe. Diese führt zum Hotel hinauf.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_11"); // Ihr kommt also unbemerkt für alle direkt an der Kaserne aus. Dort sind vergleichsweise wenig Wachen also ideal für euch.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_07"); // Kanalistation? Glaubst du allen Ernstes ich latsche durch die Scheiße?
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_08"); // Entspann dich! Die Kanalisation ist quasi trocken. Solange du nicht in der Mitte läufst, ist alles in Ordnung.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_09"); // Das will ich für dich hoffen. Gut, weiter!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_10"); // Folgt ihr dem Weg und verlauft euch nicht, kommt ihr zu einer Treppe. Diese führt zum Hotel hinauf.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_11"); // Ihr kommt also unbemerkt für alle direkt an der Kaserne aus. Dort sind vergleichsweise wenig Wachen also ideal für euch.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_12"); // Das ist...
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AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_13"); // Mensch. Ich bin beeindruckt! Gute Arbeit. Jetzt kann der Spaß anfangen.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_14"); // Gut, sobald die Jungs, die gerade auf der Jagd sind, wieder zurück kommen, werde ich sie runterschicken, um die Stellung zu halten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_13"); // Mensch. Ich bin beeindruckt! Gute Arbeit. Jetzt kann der Spaß anfangen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_14"); // Gut, sobald die Jungs, die gerade auf der Jagd sind, wieder zurück kommen, werde ich sie runterschicken, um die Stellung zu halten.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_15"); // Der Raum unter dem Hotel ist sogar eingerichtet. Betten, ein Sessel, alles da.
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_16"); // Keine Ahnung, was da mal los war.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_17"); // Mhm...
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_18"); // Schön, wenn du willst, kannst du uns beitreten. Du bist fähiger als die Hälfte der Männer, die gerade mit dem Käpt'n unterwegs sind.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_18"); // Schän, wenn du willst, kannst du uns beitreten. Du bist fähiger als die Hälfte der Männer, die gerade mit dem Käpt'n unterwegs sind.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_19"); // Wie siehts aus?
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MIS_wayCity = LOG_SUCCESS;
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Log_SetTopicStatus(TOPIC_wayCity, LOG_SUCCESS);
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||||
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@ -241,9 +241,9 @@ func int PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Condition()
|
|||
func void PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_15_01"); // Ich will euch beitreten!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_02"); // Lass mich kurz überlegen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_03"); // Du hast für uns einen Weg in die Stadt gefunden.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_04"); // Das macht dich nützlicher als die Holzköpfe, die hier sonst rumhängen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_02"); // Lass mich kurz überlegen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_03"); // Du hast für uns einen Weg in die Stadt gefunden.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_04"); // Das macht dich nützlicher als die Holzkäpfe, die hier sonst rumhängen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_05"); // Gut, ich will dich aufnehmen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_06"); // Bist du dir sicher?
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||||
Info_ClearChoices(PIR_1301_Henry_wannaJoinPir);
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||||
|
|
@ -255,8 +255,8 @@ func void PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_15_01"); // Ich brauche noch Zeit.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_02"); // In Ordnung. Du kannst froh sein, dass ich dich brauchen kann.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_03"); // Sonst wäre mein Angebot jetzt beendet. Aber ich bleibe dabei.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_04"); // Nimm dir die Zeit, die du brauchst. Du weißt, wo du mich findest.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_03"); // Sonst wäre mein Angebot jetzt beendet. Aber ich bleibe dabei.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_04"); // Nimm dir die Zeit, die du brauchst. Du weißt, wo du mich findest.
|
||||
Info_ClearChoices(PIR_1301_Henry_wannaJoinPir);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -264,7 +264,7 @@ func void PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_15_01"); // Ja, ich will mitmachen!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_02"); // Gut, dann lege die Piratenkleidung an und trage sie mit Stolz!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_03"); // Und dass du mir ja keinen Mist baust! Wenn du uns irgendwie verrätst, machen wir kurzen Prozess.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_03"); // Und dass du mir ja keinen Mist baust! Wenn du uns irgendwie verrätst, machen wir kurzen Prozess.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_04"); // Also: Willkommen in der Meute!
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||||
CreateInvItems(self, ItAr_Pir_L_Addon, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Pir_L_Addon, 1);
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||||
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@ -273,8 +273,8 @@ func void PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate()
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|||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Henry hat mich in die Reihen der Piraten aufgenommen. Mal sehen, was mir der lustige Haufen bringt.");
|
||||
B_GivePlayerXP(XP_BecomeMiliz);
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||||
Npc_SetTrueGuild(hero, 13);
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_05"); // Aber pass auf. Da du jetzt die Rüstung trägst, wirst du dich nicht mehr einfach so in der Stadt bewegen können.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_06"); // Leg' am besten eine andere Rüstung an, bevor du in deinen Tod rennst.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_05"); // Aber pass auf. Da du jetzt die Rüstung trägst, wirst du dich nicht mehr einfach so in der Stadt bewegen kännen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_06"); // Leg' am besten eine andere Rüstung an, bevor du in deinen Tod rennst.
|
||||
kapitel = 2;
|
||||
B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN);
|
||||
hero.guild = 13;
|
||||
|
|
@ -306,9 +306,9 @@ func int PIR_1301_Henry_whatNow_Condition()
|
|||
func void PIR_1301_Henry_whatNow_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_15_01"); // Was machen wir jetzt?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_09_02"); // Wir? Naja, wir müssen stärker werden. Wir brauchen Vorräte, neue Leute, alles!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_09_02"); // Wir? Naja, wir müssen stärker werden. Wir brauchen Vorräte, neue Leute, alles!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_15_03"); // Gut, was soll ich tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_09_04"); // Hast du mir nicht zugehört? Wir brauchen Vorräte, neue Leute und alles andere!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_09_04"); // Hast du mir nicht zugehärt? Wir brauchen Vorräte, neue Leute und alles andere!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_09_05"); // Such dir Arbeit und dann fang an!
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -336,12 +336,12 @@ func void PIR_1301_Henry_getTraining_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_15_01"); // Kann ich hier trainieren?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_02"); // Klar! Was dachtest du denn?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_03"); // Raba kann dir etwas über Schwerttechniken erzählen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_04"); // Steve könnte dich bestimmt etwas stärker machen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_05"); // Und Gilbert ist unser bester Jäger.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_06"); // Er kann dir garantiert etwas über das Schießen beibringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_03"); // Raba kann dir etwas über Schwerttechniken erzählen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_04"); // Steve kännte dich bestimmt etwas stärker machen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_05"); // Und Gilbert ist unser bester Jäger.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_06"); // Er kann dir garantiert etwas über das Schießen beibringen.
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_teacherPirates, LOG_NOTE);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_teacherPirates, "Im Piratenlager kann mir Raba etwas über den Einhand und den Zweihandkampf beibringen. Bei Steve kann ich stärker werden und bei Gilbert geschickter und besser im Umgang mit dem Bogen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_teacherPirates, "Im Piratenlager kann mir Raba etwas über den Einhand und den Zweihandkampf beibringen. Bei Steve kann ich stärker werden und bei Gilbert geschickter und besser im Umgang mit dem Bogen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -368,13 +368,13 @@ func void PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_15_01"); // Wie sieht es mit den etwas... anderen Talenten aus?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_02"); // Was meinst du?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_15_03"); // Naja, ich dachte da an Taschendiebstahl oder Schlösserknacken...
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_15_03"); // Naja, ich dachte da an Taschendiebstahl oder Schlässerknacken...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_04"); // Achso, das meinst du.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_05"); // Öhm... Jo.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_06"); // Ein paar Schlösser zu knacken, kann ich dir noch beibringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_06"); // Ein paar Schlässer zu knacken, kann ich dir noch beibringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_07"); // Aber Taschendiebstahl? Ich glaube, das beherrscht hier niemand.
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_teacherPirates, LOG_NOTE);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_teacherPirates, "Henry kann mir das Schlösser knacken beibringen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_teacherPirates, "Henry kann mir das Schlässer knacken beibringen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -386,7 +386,7 @@ instance PIR_1301_Henry_teachMePicklocking (C_INFO)
|
|||
information = PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = TRUE;
|
||||
description = "Bring mir das Schlösserknacken bei! (10 Lernpunkte)";
|
||||
description = "Bring mir das Schlässerknacken bei! (10 Lernpunkte)";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Condition()
|
||||
|
|
@ -399,13 +399,13 @@ func int PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_15_01"); // Bring mir das Schlösserknacken bei!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_15_01"); // Bring mir das Schlässerknacken bei!
|
||||
if (hero.lp >= 10)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_02"); // Okay, hör zu!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_02"); // Okay, här zu!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_03"); // Du brauchst logischerweise einen Dietrich.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_04"); // Steck ihn in das Schloss und dreh vorsichtig.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_05"); // Wenn es klickt, hast du den ersten Bolzen gelöst.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_05"); // Wenn es klickt, hast du den ersten Bolzen geläst.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_06"); // Mach vorsichtig weiter, bis das Schloss offen ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_07"); // Je geschickter du bist, desto einfacher wird es.
|
||||
hero.lp = hero.lp - 10;
|
||||
|
|
@ -413,8 +413,8 @@ func void PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info()
|
|||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_08"); // Hm, würde ich ja.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_09"); // Aber du scheinst mir noch sehr grün hinter den Ohren.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_08"); // Hm, würde ich ja.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_09"); // Aber du scheinst mir noch sehr grün hinter den Ohren.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_10"); // Komm wieder, wenn du mehr Erfahrung hast!
|
||||
};
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -428,7 +428,7 @@ instance PIR_1301_Henry_newPirates (C_INFO)
|
|||
information = PIR_1301_Henry_newPirates_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Woher könnten denn neue Kameraden kommen?";
|
||||
description = "Woher kännten denn neue Kameraden kommen?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int PIR_1301_Henry_newPirates_Condition()
|
||||
|
|
@ -441,17 +441,17 @@ func int PIR_1301_Henry_newPirates_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1301_Henry_newPirates_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_15_01"); // Woher könnten denn neue Kameraden kommen?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_02"); // Was weiß ich? Wenn wir jemand neues aufgenommen haben, ist er zu uns gekommen.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_15_01"); // Woher kännten denn neue Kameraden kommen?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_02"); // Was weiß ich? Wenn wir jemand neues aufgenommen haben, ist er zu uns gekommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_03"); // Normalerweise gehen wir niemanden anwerben.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_04"); // Aber die Zeiten sind hart. Die Stadtwache rückt uns immer mehr auf die Pelle.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_04"); // Aber die Zeiten sind hart. Die Stadtwache rückt uns immer mehr auf die Pelle.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_05"); // Wenn sie auf die Idee kommen uns anzugreifen, sind wir geliefert.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_06"); // Frag mal vorsichtig auf den Bauernhöfen rum. Vielleicht ist da jemand, der neu anfangen will.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_06"); // Frag mal vorsichtig auf den Bauernhäfen rum. Vielleicht ist da jemand, der neu anfangen will.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_07"); // Wenn du mutig genug bist, kansnt du dich auch in der Stadt umsehen. Oder... vielleicht bist du auch einfach nur dumm genug.
|
||||
MIS_newPirates = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_newPirates, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newPirates, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newPirates, "Henry hat mir aufgetragen, neue Leute anzuwerben. Vielleicht finde ich ja jemanden auf einem der Bauernhöfe.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newPirates, "Henry hat mir aufgetragen, neue Leute anzuwerben. Vielleicht finde ich ja jemanden auf einem der Bauernhäfe.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -463,7 +463,7 @@ instance PIR_1301_Henry_getGoods (C_INFO)
|
|||
information = PIR_1301_Henry_getGoods_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Vorräte? Wer soll uns denn beliefern?";
|
||||
description = "Vorräte? Wer soll uns denn beliefern?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int PIR_1301_Henry_getGoods_Condition()
|
||||
|
|
@ -476,18 +476,18 @@ func int PIR_1301_Henry_getGoods_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1301_Henry_getGoods_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_15_01"); // Vorräte? Wer soll uns denn beliefern?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_02"); // Genau das ist ja die Frage. Bisher haben wir uns mit kleineren Streifzügen über Wasser gehalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_03"); // Aber seit die Stadtwache aktiver wird, ist es schwer für uns geworden.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_04"); // Wir müssen einen neuen Lieferanten finden. Aber nichts einmaliges, sondern etwas regelmäßiges.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_05"); // Die Insel ist groß. Sieh und hör dich um. Du findest bestimmt jemanden!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_15_01"); // Vorräte? Wer soll uns denn beliefern?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_02"); // Genau das ist ja die Frage. Bisher haben wir uns mit kleineren Streifzügen über Wasser gehalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_03"); // Aber seit die Stadtwache aktiver wird, ist es schwer für uns geworden.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_04"); // Wir müssen einen neuen Lieferanten finden. Aber nichts einmaliges, sondern etwas regelmäßiges.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_05"); // Die Insel ist groß. Sieh und här dich um. Du findest bestimmt jemanden!
|
||||
knowsWater = FALSE;
|
||||
knowsBeer = FALSE;
|
||||
knowsMeat = FALSE;
|
||||
MIS_getGoodsPirates = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_getGoodsPirates, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getGoodsPirates, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Wir brauchen neue Vorräte im Piratenlager. Aber es muss etwas regelmäßiges sein. Das kann ja heiter werden... Wo ich so jemanden finden soll?");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Wir brauchen neue Vorräte im Piratenlager. Aber es muss etwas regelmäßiges sein. Das kann ja heiter werden... Wo ich so jemanden finden soll?");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -499,7 +499,7 @@ instance PIR_1301_Henry_whichSupplies (C_INFO)
|
|||
information = PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Was für Vorräte brauchen wir?";
|
||||
description = "Was für Vorräte brauchen wir?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int PIR_1301_Henry_whichSupplies_Condition()
|
||||
|
|
@ -512,30 +512,30 @@ func int PIR_1301_Henry_whichSupplies_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_01"); // Was für Vorräte brauchen wir?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_01"); // Was für Vorräte brauchen wir?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_02"); // Kannst du dir das nicht denken?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_03"); // Wasser und Bier, wenns sein muss auch Wein.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_04"); // Und Fleisch! Von dem ganzen Fisch wird einem ja übel.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_05"); // Ich weiß, wir sind Seemänner, aber auf dem Meer gibt es die ganze Zeit nur Fisch.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_06"); // Hier im Lager braucht man auch mal was handfestes zwischen den Zähnen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_07"); // Das alles muss für etwa zwanzig Leute reichen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_04"); // Und Fleisch! Von dem ganzen Fisch wird einem ja übel.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_05"); // Ich weiß, wir sind Seemänner, aber auf dem Meer gibt es die ganze Zeit nur Fisch.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_06"); // Hier im Lager braucht man auch mal was handfestes zwischen den Zähnen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_07"); // Das alles muss für etwa zwanzig Leute reichen.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_08"); // Zwanzig Leute? Wo hast du die denn versteckt?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_09"); // Sehr witzig. Erstens hoffe ich ja, dass wir zahlenmäßig wachsen, zweitens können wir so einen Vorrat aufbauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_10"); // Im Moment ist es ruhig. Aber wie ich die Sache kenne, dauert das nicht lange. Also müssen wir vorsorgen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_09"); // Sehr witzig. Erstens hoffe ich ja, dass wir zahlenmäßig wachsen, zweitens kännen wir so einen Vorrat aufbauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_10"); // Im Moment ist es ruhig. Aber wie ich die Sache kenne, dauert das nicht lange. Also müssen wir vorsorgen.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_11"); // Klingt einleuchtend...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_12"); // Na also! Los jetzt!
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Wasser und Bier oder Wein und Fleisch. Und das für zwanzig Leute. Regelmäßig! Der hat Vorstellungen...");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Wasser und Bier oder Wein und Fleisch. Und das für zwanzig Leute. Regelmäßig! Der hat Vorstellungen...");
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_13"); // Eins noch: Wo soll denn alles hingeliefert werden?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_14"); // Das ist die etwas heiklere Sache. Aber auch dafür haben wir eine Lösung.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_15"); // Unten im Tal, zwischen der Stadt und unserem Leuchtturm gibt es eine Höhle.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_16"); // Dorthin kann alles geliefert werden. Wo wir gerade dabei sind... Könnte sein, dass da noch ein paar Viecher rumlaufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_14"); // Das ist die etwas heiklere Sache. Aber auch dafür haben wir eine Läsung.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_15"); // Unten im Tal, zwischen der Stadt und unserem Leuchtturm gibt es eine Hähle.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_16"); // Dorthin kann alles geliefert werden. Wo wir gerade dabei sind... Kännte sein, dass da noch ein paar Viecher rumlaufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_17"); // Sieh dich da mal kurz um und mach sauber. Dann steht den Lieferungen nichts mehr im Wege.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_18"); // Außer, dass wir keinen Lieferanten haben.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_18"); // Außer, dass wir keinen Lieferanten haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_19"); // Jaja, aber das bekommst du schon in den Griff.
|
||||
MIS_caveFree = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_caveFree, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_caveFree, LOG_RUNNING);
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_caveFree, "Henry sagte, wenn ich schonmal dabei bin, solle ich die Höhle im Tal bei der Stadt von Viechern säubern. Was tut man nicht alles...");
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_caveFree, "Henry sagte, wenn ich schonmal dabei bin, solle ich die Hähle im Tal bei der Stadt von Viechern säubern. Was tut man nicht alles...");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -547,7 +547,7 @@ instance PIR_1301_Henry_caveFree (C_INFO)
|
|||
information = PIR_1301_Henry_caveFree_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Die Höhle ist frei.";
|
||||
description = "Die Hähle ist frei.";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int PIR_1301_Henry_caveFree_Condition()
|
||||
|
|
@ -560,17 +560,17 @@ func int PIR_1301_Henry_caveFree_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1301_Henry_caveFree_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_15_01"); // Die Höhle ist frei.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_09_02"); // Das sind gute Neuigkeiten. Dann fehlen nur noch die Vorräte.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_09_03"); // Hier, das ist für dich. Gab es Probleme?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_15_01"); // Die Hähle ist frei.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_09_02"); // Das sind gute Neuigkeiten. Dann fehlen nur noch die Vorräte.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_09_03"); // Hier, das ist für dich. Gab es Probleme?
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100);
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_15_04"); // Ein junger Schattenläufer. Hab schon schlimmeres erlebt.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_09_05"); // Sowas höre ich gern.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_15_04"); // Ein junger Schattenläufer. Hab schon schlimmeres erlebt.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_09_05"); // Sowas häre ich gern.
|
||||
B_GivePlayerXP(250);
|
||||
MIS_caveFree = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_caveFree, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_cavefree, "Henry war zufrieden. Jetzt können die Vorräte angeliefert werden.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_cavefree, "Henry war zufrieden. Jetzt kännen die Vorräte angeliefert werden.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -582,7 +582,7 @@ instance PIR_1301_Henry_gotEverything (C_INFO)
|
|||
information = PIR_1301_Henry_gotEverything_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Das müsste alles sein.";
|
||||
description = "Das müsste alles sein.";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int PIR_1301_Henry_gotEverything_Condition()
|
||||
|
|
@ -595,15 +595,15 @@ func int PIR_1301_Henry_gotEverything_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1301_Henry_gotEverything_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_15_01"); // Das müsste alles sein.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_15_01"); // Das müsste alles sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_02"); // Gut, wir haben Wasser, Bier, Fleisch und sogar Wein. Wobei der Wein... egal!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_03"); // Damit sollten wir erstmal über die Runden kommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_04"); // Okay, das wäre dann erstmal alles.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_05"); // Frag mal rum, vielleicht haben die anderen noch was für dich zu tun.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_03"); // Damit sollten wir erstmal über die Runden kommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_04"); // Okay, das wäre dann erstmal alles.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_05"); // Frag mal rum, vielleicht haben die anderen noch was für dich zu tun.
|
||||
B_GivePlayerXP(250);
|
||||
MIS_getGoodsPirates = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getGoodsPirates, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Die Vorräte sind aufgestockt. Langsam macht sich das Lager.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Die Vorräte sind aufgestockt. Langsam macht sich das Lager.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -630,17 +630,17 @@ func void PIR_1301_Henry_whatNext_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_15_01"); // Was steht sonst noch an?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_02"); // Mit dir kann ich ja reden...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_03"); // Mir bereitet die Stadtwache Kopfschmerzen. Wir kommen hier kaum noch weg, unser Kapitän ist irgendwo auf See und...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_03"); // Mir bereitet die Stadtwache Kopfschmerzen. Wir kommen hier kaum noch weg, unser Kapitän ist irgendwo auf See und...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_04"); // Naja, du kannst dir ja denken, was alles los ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_05"); // Folgendes: Ich befürchte, wir werden nicht mehr all zu lange unsere Ruhe haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_06"); // Alleine können wir aber nicht gegen die Miliz bestehen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_07"); // Ich habe also noch einen Auftrag für dich: Wir brauchen neue Freunde!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_08"); // Oder zumindest jemanden, der mit uns zusammen kämpft.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_09"); // Such uns neue Schwertbrüder, damit wir nicht alleine gegen die Typen antreten müssen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_05"); // Folgendes: Ich befürchte, wir werden nicht mehr all zu lange unsere Ruhe haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_06"); // Alleine kännen wir aber nicht gegen die Miliz bestehen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_07"); // Ich habe also noch einen Auftrag für dich: Wir brauchen neue Freunde!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_08"); // Oder zumindest jemanden, der mit uns zusammen kämpft.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_09"); // Such uns neue Schwertbrüder, damit wir nicht alleine gegen die Typen antreten müssen.
|
||||
MIS_findFriends = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_findFriends, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_findFriends, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Henry hat mich losgeschickt, für uns 'neue Freunde' zu finden. Er befürchtet einen baldigen Angriff der Stadtwache und möchte ihnen nicht alleine gegenüberstehen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Henry hat mich losgeschickt, für uns 'neue Freunde' zu finden. Er befürchtet einen baldigen Angriff der Stadtwache und mächte ihnen nicht alleine gegenüberstehen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -652,7 +652,7 @@ instance PIR_1301_Henry_whereFriends (C_INFO)
|
|||
information = PIR_1301_Henry_whereFriends_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wo soll ich denn Kämpfer finden?";
|
||||
description = "Wo soll ich denn Kämpfer finden?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int PIR_1301_Henry_whereFriends_Condition()
|
||||
|
|
@ -665,11 +665,11 @@ func int PIR_1301_Henry_whereFriends_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1301_Henry_whereFriends_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_15_01"); // Wo soll ich denn Kämpfer finden?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_09_02"); // Was weiß denn ich? Sieh dich um, frag vielleicht mal auf dem Bauernhof bei den Söldnern nach oder geh ins Kloster, wenn du dich traust.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_09_03"); // Vielleicht können ja auch die Schwarzmagier jemanden abstellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_09_04"); // Hör dich mal um. Ich bin mir sicher, du wirst jemanden finden.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Henry sagt, ich könnte vielleicht jemanden auf einem der Bauernhöfe finden.");
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_15_01"); // Wo soll ich denn Kämpfer finden?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_09_02"); // Was weiß denn ich? Sieh dich um, frag vielleicht mal auf dem Bauernhof bei den Säldnern nach oder geh ins Kloster, wenn du dich traust.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_09_03"); // Vielleicht kännen ja auch die Schwarzmagier jemanden abstellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_09_04"); // Här dich mal um. Ich bin mir sicher, du wirst jemanden finden.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Henry sagt, ich kännte vielleicht jemanden auf einem der Bauernhäfe finden.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -696,17 +696,17 @@ func void PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_01"); // Jareck will mit dir reden!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_02"); // Was? Wieso das? Was will er denn?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_03"); // Er wird uns unterstützen. Aber dafür musste ich einen Deal mit ihm eingehen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_04"); // (lauernd) Was für einen Deal?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_05"); // Wir müssen die Stadt angreifen!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_06"); // (bestürzt) Bist du wahnsinnig? Das werden wir niemals schaffen!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_07"); // Deswegen unterstützt er uns.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_03"); // Er wird uns unterstützen. Aber dafür musste ich einen Deal mit ihm eingehen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_04"); // (lauernd) Was für einen Deal?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_05"); // Wir müssen die Stadt angreifen!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_06"); // (bestürzt) Bist du wahnsinnig? Das werden wir niemals schaffen!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_07"); // Deswegen unterstützt er uns.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_08"); // Überleg mal: Wir haben einen gemeinsamen Gegner.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_09"); // Sowohl wir Piraten, als auch die Söldner können nicht mehr unbehelligt in die Stadt.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_10"); // Wir treten auf der Stelle. Seine Männer sind gut trainiert. Zusammen haben wir eine echte Chance!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_11"); // Und worüber will er noch mit mir sprechen? Du hast doch schon alles geklärt.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_09"); // Sowohl wir Piraten, als auch die Säldner kännen nicht mehr unbehelligt in die Stadt.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_10"); // Wir treten auf der Stelle. Seine Männer sind gut trainiert. Zusammen haben wir eine echte Chance!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_11"); // Und worüber will er noch mit mir sprechen? Du hast doch schon alles geklärt.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_12"); // Er will deine Zustimmung haben. Ich bin nur Handlanger, du bist der Boss.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_13"); // Außerdem wollte er schon immer ein Bier mit dir trinken.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_13"); // Außerdem wollte er schon immer ein Bier mit dir trinken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_14"); // (lacht) Gut, dann will ich mal nicht so sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_15"); // Geh schon mal vor. Wir treffen uns dann dort und besprechen alles Weitere!
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "MEETING");
|
||||
|
|
@ -738,9 +738,9 @@ func void PIR_1301_Henry_fightOver_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_15_02"); // Wieso, was ist los?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_03"); // Hast du das Erdbeben nicht bemerkt?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_15_04"); // Erdbeben?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_05"); // Hör mal, die ganze Insel hat gewackelt! Außerdem haben wir noch ganz andere Probleme bekommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_06"); // Während du dich hier geprügelt hast, habe ich mit den Anführern hier in der Stadt einen Waffenstillstand ausgehandelt.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_07"); // Folge mir ins Lager, dann erzähle ich dir alles!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_05"); // Här mal, die ganze Insel hat gewackelt! Außerdem haben wir noch ganz andere Probleme bekommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_06"); // Während du dich hier geprügelt hast, habe ich mit den Anführern hier in der Stadt einen Waffenstillstand ausgehandelt.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_07"); // Folge mir ins Lager, dann erzähle ich dir alles!
|
||||
MIS_attackCityPir = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_attackCityPir, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_attackCityPir, "Der Kampf ist vorbei. Nach einem Erdbeben haben alle die Waffen niedergelegt. Ich soll Henry zum Lager folgen.");
|
||||
|
|
@ -773,8 +773,8 @@ func void PIR_1301_Henry_seeThose_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_09_01"); // Verdammt, siehst du das?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_15_02"); // Was denn?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_09_03"); // Die Zombies da hinten! Verdammte Scheiße, was soll das denn?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_09_04"); // Die werden wir dahin zurückschicken, wo sie hergekrochen sind!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_09_03"); // Die Zombies da hinten! Verdammte Scheiße, was soll das denn?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_09_04"); // Die werden wir dahin zurückschicken, wo sie hergekrochen sind!
|
||||
AI_StopProcessInfos(self);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -799,12 +799,12 @@ func int PIR_1301_Henry_wereDone_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1301_Henry_wereDone_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_01"); // So, das wäre erledigt.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_01"); // So, das wäre erledigt.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_15_02"); // Und was machen wir jetzt?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_03"); // Wir müssen das Lager ausbauen. Ein Zombie... Okay, das kann mal passieren. Aber direkt mehrere.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_04"); // Mich beschleicht das Gefühl, das waren nicht die Letzten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_05"); // Aber das ist keine Aufgabe für dich. Ich habe für dich etwas wichtigeres.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_06"); // Der Wald vor dem Leuchtturm ist sehr unübersichtlich. Ich möchte, dass du dort einmal nach dem Rechten siehst.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_03"); // Wir müssen das Lager ausbauen. Ein Zombie... Okay, das kann mal passieren. Aber direkt mehrere.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_04"); // Mich beschleicht das Gefühl, das waren nicht die Letzten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_05"); // Aber das ist keine Aufgabe für dich. Ich habe für dich etwas wichtigeres.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_06"); // Der Wald vor dem Leuchtturm ist sehr unübersichtlich. Ich mächte, dass du dort einmal nach dem Rechten siehst.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_07"); // Nicht, dass von dort noch mehr Überraschungen kommen.
|
||||
getsRune = TRUE;
|
||||
MIS_freeForest = LOG_RUNNING;
|
||||
|
|
@ -837,18 +837,18 @@ func void PIR_1301_Henry_killedThem_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_15_01"); // Der Wald ist sicher!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_02"); // Wirklich? Das sind die besten Neuigkeiten der letzten Stunden.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_03"); // Sehr gut gemacht. Trotzdem, jetzt keine Müdigkeit vortäuschen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_03"); // Sehr gut gemacht. Trotzdem, jetzt keine Müdigkeit vortäuschen.
|
||||
MIS_freeForest = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_freeForest, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_freeForest, "Der Wald ist wieder sicher.");
|
||||
B_GivePlayerXP(300);
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_04"); // Ich habe direkt die nächste Aufgabe für dich?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_04"); // Ich habe direkt die nächste Aufgabe für dich?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_15_05"); // Lass mich raten: Den Strand von Monstern befreien?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_06"); // (lacht) Nein, das schaffen wir schon selber.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_07"); // Während du im Wald warst, kam ein Bote aus der Stadt zu uns. Fast hätte ich ihn den Fischen zum Fraß vorgeworfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_08"); // Aber er hatte überzeugende Argumente. Fakt ist: Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen, um den Problemen mit den Untoten zu begegnen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_09"); // Wir sind zahlenmäßig die kleinste Fraktion auf dieser Insel. Ich denke, wir sollten Präsenz zeigen. Ich selber werde gehen und die Neue mitnehmen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_10"); // Und du nimmst auch daran teil! Das ist übrigens keine Bitte! Das Treffen ist morgen Abend im Rathaus der Stadt.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_07"); // Während du im Wald warst, kam ein Bote aus der Stadt zu uns. Fast hätte ich ihn den Fischen zum Fraß vorgeworfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_08"); // Aber er hatte überzeugende Argumente. Fakt ist: Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen, um den Problemen mit den Untoten zu begegnen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_09"); // Wir sind zahlenmäßig die kleinste Fraktion auf dieser Insel. Ich denke, wir sollten Präsenz zeigen. Ich selber werde gehen und die Neue mitnehmen.
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AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_10"); // Und du nimmst auch daran teil! Das ist übrigens keine Bitte! Das Treffen ist morgen Abend im Rathaus der Stadt.
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AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_11"); // Wir treffen uns dort!
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dayConference = Wld_GetDay();
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||||
AI_PrintS_Ext (self, "Komm morgen um 19 Uhr zum Rathaus!", RGBA(0, 153, 0, 0));
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||||
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@ -856,7 +856,7 @@ func void PIR_1301_Henry_killedThem_Info()
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MIS_Conference = LOG_RUNNING;
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||||
Log_CreateTopic(TOPIC_Conference, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Conference, LOG_RUNNING);
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||||
Log_AddEntry(TOPIC_Conference, "Die Paladine haben einen Kriegsrat mit allen Gruppierungen auf dieser Insel einberufen. Henry wird persönlich teilnehmen und möchte mich und Zaphina mitnehmen.");
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_Conference, "Die Paladine haben einen Kriegsrat mit allen Gruppierungen auf dieser Insel einberufen. Henry wird persänlich teilnehmen und mächte mich und Zaphina mitnehmen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
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@ -880,22 +880,22 @@ func int PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Condition()
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|||
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func void PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_01"); // Noch so ein Typ mit Stadtrüstung.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_01"); // Noch so ein Typ mit Stadtrüstung.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_02"); // Habt ihr nicht schon genug...
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_03"); // Himmel, gebt ihr denn nie Ruhe?
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_04"); // Glaubst du wirklich, ich wäre hier, wenn ich keinen guten Grund hätte?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_05"); // Ganz abgesehen davon, dass dein Wachhund da oben mich schon durchgelassen hat. Also, hörst du mir zu?
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_06"); // (grummelt) Schön. Was willst du hier?
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_04"); // Glaubst du wirklich, ich wäre hier, wenn ich keinen guten Grund hätte?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_05"); // Ganz abgesehen davon, dass dein Wachhund da oben mich schon durchgelassen hat. Also, härst du mir zu?
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_06"); // (grummelt) Schän. Was willst du hier?
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_07"); // Ich mache es kurz: Insel, Untote, miese Situation.
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AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_08"); // Deswegen haben die Eismagier den Paladinen vorgeschlagen, eine Konferenz einzuberufen, um zusammen der Sache Herr zu werden.
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_09"); // Denn eines dürfte dir ja wohl klar sein: Wenn die Untoten die Zahnstocherwand da oben angreifen, werdet ihr nicht lange überleben.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_10"); // Du weißt doch gar nicht, was wir schon alles überlebt haben. Wir sind...
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_09"); // Denn eines dürfte dir ja wohl klar sein: Wenn die Untoten die Zahnstocherwand da oben angreifen, werdet ihr nicht lange überleben.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_10"); // Du weißt doch gar nicht, was wir schon alles überlebt haben. Wir sind...
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_11"); // Erspar mir das. Mein Schiff wurde auf hoher See von Orks versenkt und ich bin drei Tage auf einer Planke getrieben, bis ich hier angekommen bin.
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AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_12"); // Und das soll mich jetzt beeidruchen? Du hattest Glück, mehr nicht.
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AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_13"); // Wenn du wüsstest, wie viele Männer wir schon verloren haben, weil wir angegriffen wurden, oder auf schlechtes Wetter trafen...
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_12"); // Und das soll mich jetzt beeidruchen? Du hattest Glück, mehr nicht.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_13"); // Wenn du wüsstest, wie viele Männer wir schon verloren haben, weil wir angegriffen wurden, oder auf schlechtes Wetter trafen...
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_14"); // Das beeindruckt mich nicht. Oder anders gesagt:
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_15"); // Mir egal! Wir kommen zurecht, eure lächerliche Konferenz könnt ihr euch sonst wo hinstecken.
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||||
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Henry schien nicht sonderlich begeistert von der Konferenz-Idee. Ich muss einen Weg finden, ihn zu überzeugen...");
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_15"); // Mir egal! Wir kommen zurecht, eure lächerliche Konferenz kännt ihr euch sonst wo hinstecken.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Henry schien nicht sonderlich begeistert von der Konferenz-Idee. Ich muss einen Weg finden, ihn zu überzeugen...");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
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|
@ -907,7 +907,7 @@ instance PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2 (C_INFO)
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|||
information = PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info;
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||||
important = FALSE;
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||||
permanent = FALSE;
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||||
description = "Hier, überzeugt dich das?";
|
||||
description = "Hier, überzeugt dich das?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Condition()
|
||||
|
|
@ -920,21 +920,21 @@ func int PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_15_01"); // Hier, überzeugt dich das?
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_15_01"); // Hier, überzeugt dich das?
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||||
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_UndeadHead, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_02"); // Was zur...
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_03"); // Bah, nimm das Ding weg!
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_UndeadHead, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_UndeadHead, 1);
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_15_04"); // Ich soll dir von Gilbert ausrichten, das nächste Mal könnte das kein Zombiekopf sein, sondern seiner.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_15_04"); // Ich soll dir von Gilbert ausrichten, das nächste Mal kännte das kein Zombiekopf sein, sondern seiner.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_15_05"); // Oder noch schlimmer: Deiner!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_06"); // Aber...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_07"); // Das ist doch...
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||||
AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_08"); // Wenn das eine Falle ist!
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_09"); // Ich warne dich. Dann werden die Untoten euer kleinstes Problem sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_10"); // Schön, wir werden da sein. Aber seid gewarnt!
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Die Piraten haben dem Treffen zugestimmt. Henry, ihr Anführer, ist verständlicherweise misstrauisch, doch ich konnte ihn... überzeugen. Ich hoffe nur, er bekommt nichts in den falschen Hals, sonst mache ich wahrscheinlich Bekanntschaft mit seinem Säbel.");
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_10"); // Schän, wir werden da sein. Aber seid gewarnt!
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Die Piraten haben dem Treffen zugestimmt. Henry, ihr Anführer, ist verständlicherweise misstrauisch, doch ich konnte ihn... überzeugen. Ich hoffe nur, er bekommt nichts in den falschen Hals, sonst mache ich wahrscheinlich Bekanntschaft mit seinem Säbel.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
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|
@ -958,26 +958,26 @@ func int PIR_1301_Henry_youreBack_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1301_Henry_youreBack_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_01"); // Du bist zurück!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_02"); // Hatte schon gedacht, du wärst über Bord gegangen...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_01"); // Du bist zurück!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_02"); // Hatte schon gedacht, du wärst über Bord gegangen...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_03"); // Was ist dir denn passiert?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_15_04"); // Willst du das wirklich wissen?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_15_05"); // Das ist eine lange Geschichte und um ehrlich zu sein auch eine ziemlich verrückte.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_15_05"); // Das ist eine lange Geschichte und um ehrlich zu sein auch eine ziemlich verrückte.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_06"); // Hast recht, eigentlich will ich es gar nicht wissen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_07"); // Sag mir nur eins: Hast du zwei Wochen Urlaub gemacht, oder kümmerst du dich um das Problem?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_15_08"); // Ich bin am Problem dran. Haltet ihr uns nur den Rücken frei.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_07"); // Sag mir nur eins: Hast du zwei Wochen Urlaub gemacht, oder kümmerst du dich um das Problem?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_15_08"); // Ich bin am Problem dran. Haltet ihr uns nur den Rücken frei.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_09"); // Machen wir, keine Sorge.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_10"); // Viel können wir nicht für dich tun. Wir haben einige Männer verloren und der Rest ist eigentlich dauerhaft auf Patrouille.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_11"); // Ich kann dir nur eine Rüstung anbieten. Das ist nicht viel, aber vielleicht hilft es dir dabei, nicht so schnell zu sterben.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_10"); // Viel kännen wir nicht für dich tun. Wir haben einige Männer verloren und der Rest ist eigentlich dauerhaft auf Patrouille.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_11"); // Ich kann dir nur eine Rüstung anbieten. Das ist nicht viel, aber vielleicht hilft es dir dabei, nicht so schnell zu sterben.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_12"); // Hier, nimm sie.
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||||
CreateInvItems(self, ITAR_PIR_M_Addon, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ITAR_PIR_M_Addon, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_13"); // Und in meiner Truhe habe ich noch einen ganz besonderen Säbel gefunden.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_13"); // Und in meiner Truhe habe ich noch einen ganz besonderen Säbel gefunden.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_14"); // Eigentlich wollten wir ein kleines Turnier veranstalten, aber...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_15"); // Naja. Du kennst das Problem.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_16"); // Nimm du ihn. Du kannst ihn gerade am ehesten brauchen.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMw_Addon_PIR1hSword, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Addon_PIR1hSword, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_17"); // Und solltest du dich zum Hof verirren, sprich mit Orf.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_18"); // Er hat in der letzten Zeit einiges für uns geschmiedet, vielleicht kann er dir den Säbel noch etwas besser machen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_18"); // Er hat in der letzten Zeit einiges für uns geschmiedet, vielleicht kann er dir den Säbel noch etwas besser machen.
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -51,13 +51,13 @@ func void PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will euch beitreten!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_02"); // Du? Als Pirat?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_03"); // Was meinst du, befähigt dich dazu?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_04"); // Ich bin schon früher zur See gefahren. Als Soldat auf einem königlichen Kriegsschiff bleibt das nicht aus.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_05"); // (erstaunt) Auf einem königlichen Kriegsschiff? Na, dann haben wir ja hohen Besuch.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_03"); // Was meinst du, befähigt dich dazu?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_04"); // Ich bin schon früher zur See gefahren. Als Soldat auf einem käniglichen Kriegsschiff bleibt das nicht aus.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_05"); // (erstaunt) Auf einem käniglichen Kriegsschiff? Na, dann haben wir ja hohen Besuch.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_06"); // Kommst du im Auftrag der Paladine?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_07"); // Nein, ich bin aus eigenem Antrieb hier. Wie gesagt, ich will mich euch anschließen.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_07"); // Nein, ich bin aus eigenem Antrieb hier. Wie gesagt, ich will mich euch anschließen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_08"); // Und warum sollten wir dich bei uns aufnehmen?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_09"); // Ich kann nützlich sein für euch.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_09"); // Ich kann nützlich sein für euch.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_10"); // Da bin ich ja mal gespannt...
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -84,22 +84,22 @@ func int PIR_1301_Henry_whatToDo_Condition()
|
|||
func void PIR_1301_Henry_whatToDo_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_15_01"); // Wie kann ich dir beweisen, dass ich etwas tauge?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_02"); // Ich habe Männer, die kämpfen können und sogar ein paar der Sorte Dumm und Stark. Die können anpacken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_03"); // Und wenn der Käpt'n mit dem Rest von der Kaperfahrt wiederkommt werden es noch mehr.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_02"); // Ich habe Männer, die kämpfen kännen und sogar ein paar der Sorte Dumm und Stark. Die kännen anpacken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_03"); // Und wenn der Käpt'n mit dem Rest von der Kaperfahrt wiederkommt werden es noch mehr.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_04"); // Aber wir alle haben einen Nachteil: Wir werden gesucht.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_05"); // Keiner von uns kann auch nur einen Fuß in die Nähe der Stadt setzen, ohne von Pfeilen durchbohrt zu werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_05"); // Keiner von uns kann auch nur einen Fuß in die Nähe der Stadt setzen, ohne von Pfeilen durchbohrt zu werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_06"); // Was wir brauchen ist jemand wie du. Ein unbekanntes Gesicht.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_15_07"); // Soll ich etwa den Anführer der Paladine töten? Dann wäre ich nicht mehr unbekannt.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_08"); // (lacht) Nein, das wäre zu viel des Guten, aber ich mag die Art, wie du denkst.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_09"); // Ich habe eine viel einfachere Aufgabe für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_10"); // Wir können die Stadt nicht frontal angreifen, zu gefährlich. Also müssen wir es heimlich und unauffällig tun.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_11"); // Finde einen Weg in die Stadt! Einen Weg, der uns am Besten mitten in die Stadt führt, aber nicht oder nur sehr wenig bewacht wird.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_15_07"); // Soll ich etwa den Anführer der Paladine täten? Dann wäre ich nicht mehr unbekannt.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_08"); // (lacht) Nein, das wäre zu viel des Guten, aber ich mag die Art, wie du denkst.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_09"); // Ich habe eine viel einfachere Aufgabe für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_10"); // Wir kännen die Stadt nicht frontal angreifen, zu gefährlich. Also müssen wir es heimlich und unauffällig tun.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_11"); // Finde einen Weg in die Stadt! Einen Weg, der uns am Besten mitten in die Stadt führt, aber nicht oder nur sehr wenig bewacht wird.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_12"); // Finde ihn und du bist dabei!
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Henry, der Anführer der Piraten ist bereit mich in die Truppe aufzunehmen. Dazu muss ich nur seinen Auftrag erfüllen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Henry, der Anführer der Piraten ist bereit mich in die Truppe aufzunehmen. Dazu muss ich nur seinen Auftrag erfüllen.");
|
||||
MIS_wayCity = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_wayCity, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_wayCity, LOG_RUNNING);
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_wayCity, "Um Mitglied der Piratenbande zu werden, muss ich einen Auftrag für Henry erfüllen. Die Piraten können die Stadt nicht mehr betreten, da sie alle gesucht werden. Meine Aufgabe ist nun, einen solchen Weg zu finden. Mal schauen, wo ich anfange...");
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_wayCity, "Um Mitglied der Piratenbande zu werden, muss ich einen Auftrag für Henry erfüllen. Die Piraten kännen die Stadt nicht mehr betreten, da sie alle gesucht werden. Meine Aufgabe ist nun, einen solchen Weg zu finden. Mal schauen, wo ich anfange...");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -125,10 +125,10 @@ func int PIR_1301_Henry_whereToTake_Condition()
|
|||
func void PIR_1301_Henry_whereToTake_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_01"); // Wo soll es denn einen solchen Weg geben?
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_02"); // Wenn ich dir die Frage beantworten könnte, müsste ich dich nicht losschicken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_03"); // Ich weiß es nicht. Sei kreativ.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_04"); // Wie wärs mit Fliegen?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_05"); // Noch so eine blöde Idee und du lernst das Fliegen!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_02"); // Wenn ich dir die Frage beantworten kännte, müsste ich dich nicht losschicken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_03"); // Ich weiß es nicht. Sei kreativ.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_04"); // Wie wärs mit Fliegen?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_05"); // Noch so eine bläde Idee und du lernst das Fliegen!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_06"); // Schon gut... Ich geh mal auf die Suche!
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||||
AI_StopProcessInfos(self);
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||||
};
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||||
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@ -156,22 +156,22 @@ func int PIR_1301_Henry_foundWay_Condition()
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func void PIR_1301_Henry_foundWay_Info()
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||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_01"); // Ich habe einen Weg gefunden!
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_02"); // Echt? Ehrlicherweise muss ich sagen, dass ich damit nicht gerechnet hätte.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_03"); // Hier, nimm erstmal ein Bier und dann erzähl!
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_02"); // Echt? Ehrlicherweise muss ich sagen, dass ich damit nicht gerechnet hätte.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_03"); // Hier, nimm erstmal ein Bier und dann erzähl!
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||||
CreateInvItems(self, ItFo_Beer, 1);
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||||
B_GiveInvItems(self, other, ItFo_Beer, 1);
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AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_04"); // Danke!
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AI_UseItem(hero, ItFo_Beer);
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AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_05"); // Also, der Weg ist eigentlich ganz einfach.
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AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_06"); // Wenn ihr die Klippe umschifft, die euer Lager vom Hafen trennt und euch nah an den Felsen haltet, kommt ihr zum Eingang der Kanalisation.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_07"); // Kanalistation? Glaubst du allen Ernstes ich latsche durch die Scheiße?
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_08"); // Entspann dich! Die Kanalisation ist quasi trocken. Solange du nicht in der Mitte läufst, ist alles in Ordnung.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_09"); // Das will ich für dich hoffen. Gut, weiter!
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_10"); // Folgt ihr dem Weg und verlauft euch nicht, kommt ihr zu einer Treppe. Diese führt zum Hotel hinauf.
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_11"); // Ihr kommt also unbemerkt für alle direkt an der Kaserne aus. Dort sind vergleichsweise wenig Wachen also ideal für euch.
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AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_07"); // Kanalistation? Glaubst du allen Ernstes ich latsche durch die Scheiße?
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_08"); // Entspann dich! Die Kanalisation ist quasi trocken. Solange du nicht in der Mitte läufst, ist alles in Ordnung.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_09"); // Das will ich für dich hoffen. Gut, weiter!
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_10"); // Folgt ihr dem Weg und verlauft euch nicht, kommt ihr zu einer Treppe. Diese führt zum Hotel hinauf.
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_11"); // Ihr kommt also unbemerkt für alle direkt an der Kaserne aus. Dort sind vergleichsweise wenig Wachen also ideal für euch.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_12"); // Das ist...
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AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_13"); // Mensch. Ich bin beeindruckt! Gute Arbeit. Jetzt kann der Spaß anfangen.
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AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_14"); // Aber, wenn du willst, kannst du uns beitreten. Du bist fähiger als die Hälfte der Männer, die gerade mit dem Käpt'n unterwegs sind.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_13"); // Mensch. Ich bin beeindruckt! Gute Arbeit. Jetzt kann der Spaß anfangen.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_14"); // Aber, wenn du willst, kannst du uns beitreten. Du bist fähiger als die Hälfte der Männer, die gerade mit dem Käpt'n unterwegs sind.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_15"); // Wie siehts aus?
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MIS_wayCity = LOG_SUCCESS;
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Log_SetTopicStatus(TOPIC_wayCity, LOG_SUCCESS);
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||||
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@ -202,9 +202,9 @@ func int PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Condition()
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|||
func void PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_15_01"); // Ich will euch beitreten!
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_02"); // Lass mich kurz überlegen.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_03"); // Du hast für uns einen Weg in die Stadt gefunden.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_04"); // Das macht dich nützlicher als die Holzköpfe, die hier sonst rumhängen.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_02"); // Lass mich kurz überlegen.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_03"); // Du hast für uns einen Weg in die Stadt gefunden.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_04"); // Das macht dich nützlicher als die Holzkäpfe, die hier sonst rumhängen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_05"); // Gut, ich will dich aufnehmen.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_06"); // Bist du dir sicher?
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||||
Info_ClearChoices(PIR_1301_Henry_wannaJoinPir);
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||||
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@ -216,8 +216,8 @@ func void PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate()
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|||
{
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_15_01"); // Ich brauche noch Zeit.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_02"); // In Ordnung. Du kannst froh sein, dass ich dich brauchen kann.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_03"); // Sonst wäre mein Angebot jetzt beendet. Aber ich bleibe dabei.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_04"); // Nimm dir die Zeit, die du brauchst. Du weißt, wo du mich findest.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_03"); // Sonst wäre mein Angebot jetzt beendet. Aber ich bleibe dabei.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_04"); // Nimm dir die Zeit, die du brauchst. Du weißt, wo du mich findest.
|
||||
Info_ClearChoices(PIR_1301_Henry_wannaJoinPir);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -225,7 +225,7 @@ func void PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate()
|
|||
{
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_15_01"); // Ja, ich will mitmachen!
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_02"); // Gut, dann lege die Piratenkleidung an und trage sie mit Stolz!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_03"); // Und dass du mir ja keinen Mist baust! Wenn du uns irgendwie verrätst, machen wir kurzen Prozess.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_03"); // Und dass du mir ja keinen Mist baust! Wenn du uns irgendwie verrätst, machen wir kurzen Prozess.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_04"); // Also: Willkommen in der Meute!
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||||
CreateInvItems(self, ItAr_Pirate_L, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Pirate_L, 1);
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||||
|
|
@ -234,8 +234,8 @@ func void PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate()
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|||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Henry hat mich in die Reihen der Piraten aufgenommen. Mal sehen, was mir der lustige Haufen bringt.");
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||||
B_GivePlayerXP(XP_BecomeMiliz);
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||||
Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_PIR);
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_05"); // Aber pass auf. Da du jetzt die Rüstung trägst, wirst du dich nicht mehr einfach so in der Stadt bewegen können.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_06"); // Leg' am besten eine andere Rüstung an, bevor du in deinen Tod rennst.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_05"); // Aber pass auf. Da du jetzt die Rüstung trägst, wirst du dich nicht mehr einfach so in der Stadt bewegen kännen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_06"); // Leg' am besten eine andere Rüstung an, bevor du in deinen Tod rennst.
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||||
kapitel = 2;
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||||
IntroduceChapter (KapWechsel_2,KapWechsel_2_Text,"chapter2.tga","chapter_02.wav", 6000);
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||||
Info_ClearChoices(PIR_1301_Henry_wannaJoinPir);
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -53,14 +53,14 @@ func void PIR_1303_Gilbert_heyYou_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_Info_14_04"); // Und was willst du hier?
|
||||
Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_heyYou);
|
||||
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_heyYou, "Ich seh' mich nur mal um.", PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking);
|
||||
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_heyYou, "Ich will mich euch anschließen!", PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin);
|
||||
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_heyYou, "Ich wollte hier mal aufräumen.", PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill);
|
||||
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_heyYou, "Ich will mich euch anschließen!", PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin);
|
||||
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_heyYou, "Ich wollte hier mal aufräumen.", PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_15_01"); // Ich seh' mich nur mal um.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_02"); // Umsehen ist nicht. Entweder du machst dich nützlich, oder du verschwindest gleich wieder!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_02"); // Umsehen ist nicht. Entweder du machst dich nützlich, oder du verschwindest gleich wieder!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_03"); // Am Besten meldest du dich direkt bei Henry.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_04"); // Marsch, sonst mache ich dir Beine!
|
||||
Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_heyYou);
|
||||
|
|
@ -68,19 +68,19 @@ func void PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking()
|
|||
|
||||
func void PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_15_01"); // Ich will mich euch anschließen!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_02"); // Du? Dich uns anschließen? (lacht)
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_15_01"); // Ich will mich euch anschließen!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_02"); // Du? Dich uns anschließen? (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_03"); // Na, das kann ja was werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_04"); // Ich wette, du wirst die erste Woche nicht überleben.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_05"); // Aber, wie du willst... Wir brauchen immer neue Männer.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_06"); // Geh und sprich mit Henry. Er wird sich um dich kümmern.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_04"); // Ich wette, du wirst die erste Woche nicht überleben.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_05"); // Aber, wie du willst... Wir brauchen immer neue Männer.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_06"); // Geh und sprich mit Henry. Er wird sich um dich kümmern.
|
||||
wannaJoinPirates = TRUE;
|
||||
Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_heyYou);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_15_01"); // Ich wollte hier mal aufräumen.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_15_01"); // Ich wollte hier mal aufräumen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_14_02"); // Volmar, dieser Stadtwachen-Spinner hat dich geschickt, nicht?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_14_03"); // Dumme Idee, dich mit mir anzulegen!
|
||||
AI_StopProcessInfos(self);
|
||||
|
|
@ -112,8 +112,8 @@ func void PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_15_01"); // Wo finde ich Henry?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_02"); // Kletter einfach an der Klippe die Leiter hinab.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_03"); // Aber stürz nicht ab. Ich habe keine Lust dich von den Felsen abzukratzen!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_15_04"); // Danke für die warmen Worte..
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_03"); // Aber stürz nicht ab. Ich habe keine Lust dich von den Felsen abzukratzen!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_15_04"); // Danke für die warmen Worte..
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_05"); // Hey, das hier ist nicht das Stadtwachen-Kuschel-Lager. Hier wird angepackt und wers verbockt, der hat Pech gehabt.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_06"); // Also sieh zu, dass du es nicht verbockst!
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -150,7 +150,7 @@ instance PIR_1303_Gilbert_doSomething (C_INFO)
|
|||
information = PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Kann ich was für dich tun?";
|
||||
description = "Kann ich was für dich tun?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int PIR_1303_Gilbert_doSomething_Condition()
|
||||
|
|
@ -163,32 +163,32 @@ func int PIR_1303_Gilbert_doSomething_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_15_01"); // Kann ich was für dich tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_14_02"); // Hm, fleißiges Kerlchen. Noch nicht lange dabei und schon bei allen einschleimen.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_15_03"); // So würde ich das nicht nennen...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_14_04"); // Ist ja auch egal. Es gibt da tatsächlich etwas, dass du für mich tun könntest.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_15_01"); // Kann ich was für dich tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_14_02"); // Hm, fleißiges Kerlchen. Noch nicht lange dabei und schon bei allen einschleimen.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_15_03"); // So würde ich das nicht nennen...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_14_04"); // Ist ja auch egal. Es gibt da tatsächlich etwas, dass du für mich tun känntest.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_14_05"); // Ist aber nicht ganz so einfach.
|
||||
Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_doSomething);
|
||||
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_doSomething, "Klingt nicht nach einer Aufgabe für mich...", PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot);
|
||||
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_doSomething, "Schieß los!", PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah);
|
||||
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_doSomething, "Klingt nicht nach einer Aufgabe für mich...", PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot);
|
||||
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_doSomething, "Schieß los!", PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot_15_01"); // Klingt nicht nach einer Aufgabe für mich...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot_14_02"); // Schade. Naja, vielleicht der Nächste.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot_15_01"); // Klingt nicht nach einer Aufgabe für mich...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot_14_02"); // Schade. Naja, vielleicht der Nächste.
|
||||
Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_doSomething);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_15_01"); // Schieß los!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_02"); // Sehr schön.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_03"); // Vor ein paar Tagen hat doch tatsächlich die Stadtwache mich und ein paar andere in die Finger bekommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_04"); // Das ist nichts, das wir nicht schon mehrfach erlebt hätten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_05"); // Aber dieses Mal überraschten sie uns. Mir haben sie meinen Lederbeutel und meinen guten Bogen abgenommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_06"); // Gerüchteweise haben sie die Sachen in ein Lagerhaus im Hafen gebracht.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_07"); // Wenn du mir beides bringen könntest...
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_15_01"); // Schieß los!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_02"); // Sehr schän.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_03"); // Vor ein paar Tagen hat doch tatsächlich die Stadtwache mich und ein paar andere in die Finger bekommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_04"); // Das ist nichts, das wir nicht schon mehrfach erlebt hätten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_05"); // Aber dieses Mal überraschten sie uns. Mir haben sie meinen Lederbeutel und meinen guten Bogen abgenommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_06"); // Gerüchteweise haben sie die Sachen in ein Lagerhaus im Hafen gebracht.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_07"); // Wenn du mir beides bringen känntest...
|
||||
MIS_gilbertPocket = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_gilbertPocket, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_gilbertPocket, LOG_RUNNING);
|
||||
|
|
@ -229,7 +229,7 @@ func void PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info()
|
|||
if (usedGilbertPocket == TRUE)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_15_08"); // Naja...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_09"); // Hast du ihn aufgemacht? Schön, war ja nichts geheimnisvolles drin. Dann gib mir einfach das Zeug!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_09"); // Hast du ihn aufgemacht? Schän, war ja nichts geheimnisvolles drin. Dann gib mir einfach das Zeug!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_15_10"); // Klar doch.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Gold, 500);
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Silver_Nugget, 10);
|
||||
|
|
@ -240,9 +240,9 @@ func void PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info()
|
|||
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Pocket_Gilbert, 1);
|
||||
};
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_12"); // Ich danke dir!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_13"); // Du kannst immerhin noch halbwegs unbeschadet einen Fuß in die Stadt setzen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_14"); // Mein Kopf würde sehr schnell auf einer Lanze vor der Stadt stecken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_15"); // Hier, für deine Mühen
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_13"); // Du kannst immerhin noch halbwegs unbeschadet einen Fuß in die Stadt setzen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_14"); // Mein Kopf würde sehr schnell auf einer Lanze vor der Stadt stecken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_15"); // Hier, für deine Mühen
|
||||
CreateInvItems(self, Itmi_Gold, 100);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, Itmi_Gold, 100);
|
||||
B_GivePlayerXP(250);
|
||||
|
|
@ -260,7 +260,7 @@ instance PIR_1303_Gilbert_trainMe (C_INFO)
|
|||
information = PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Du kannst mir das Bogenschießen beibringen?";
|
||||
description = "Du kannst mir das Bogenschießen beibringen?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int PIR_1303_Gilbert_trainMe_Condition()
|
||||
|
|
@ -273,10 +273,10 @@ func int PIR_1303_Gilbert_trainMe_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_15_01"); // Du kannst mir das Bogenschießen beibringen?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_15_01"); // Du kannst mir das Bogenschießen beibringen?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_14_02"); // Hat Henry dir das gesagt?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_14_03"); // Naja, ich schieße wohl ganz gut. Mal sehen...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_14_04"); // Irgendwas werde ich dir schon beibringen können.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_14_03"); // Naja, ich schieße wohl ganz gut. Mal sehen...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_14_04"); // Irgendwas werde ich dir schon beibringen kännen.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -304,21 +304,21 @@ func void PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_02"); // Bist du hier um uns den Rest zu geben? Reicht es nicht, dass ihr uns Untote auf den Hals hetzt?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_03"); // Wie bitte? Dass wir euch...
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_04"); // Moment, du glaubst, wir haben die Untoten beschworen?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_05"); // Das ist der größte Blödsinn, den ich in der letzten Zeit gehört habe.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_05"); // Das ist der gräßte Blädsinn, den ich in der letzten Zeit gehärt habe.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_06"); // Wir haben doch selber genug Probleme mit denen. Ganz zu schweigen von unseren bisherigen Verlusten.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_07"); // Ich weiß ja nicht, wie es bei euch aussieht. Wir haben immerhin dicke Mauern, die uns schützen, aber euer Zaun...
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_08"); // Wie auch immer. Wie wäre es, wenn du mich durchlässt, damit ich mit deinem Boss sprechen kann?
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_07"); // Ich weiß ja nicht, wie es bei euch aussieht. Wir haben immerhin dicke Mauern, die uns schützen, aber euer Zaun...
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_08"); // Wie auch immer. Wie wäre es, wenn du mich durchlässt, damit ich mit deinem Boss sprechen kann?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_09"); // Was willst du denn von Henry?
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_10"); // Ach, Henry ist sein Name? Schön, wenn du es unbedingt wissen willst.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_10"); // Ach, Henry ist sein Name? Schän, wenn du es unbedingt wissen willst.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_11"); // Die Eismagier und die Paladine wollen eine Konferenz mit allen Gruppierungen auf dieser Insel einberufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_12"); // Und wieso sollten wir daran teil...
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_13"); // Weil ihr genauso in dem Boot sitzt wie wir.
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||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_14"); // Diese Insel ist klein und wenn die Untoten noch länger hier herumwandern, können wir uns auch direkt die Gräber schaufeln.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_14"); // Diese Insel ist klein und wenn die Untoten noch länger hier herumwandern, kännen wir uns auch direkt die Gräber schaufeln.
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_15"); // Deswegen solltet ihr daran teilnehmen.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_16"); // Na schön... Aber das klärst du selber mit ihm.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_16"); // Na schän... Aber das klärst du selber mit ihm.
|
||||
if (Npc_KnowsInfo(hero, PIR_1303_Gilbert_whereHenry))
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_17"); // Du weißt ja hoffentlich noch, wo du ihn findest.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_17"); // Du weißt ja hoffentlich noch, wo du ihn findest.
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -349,13 +349,13 @@ func int PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Condition()
|
|||
func void PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_01"); // Nanu? Das ging ja schnell...
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_15_02"); // Kunststück. Wenn Henry mir nicht zuhört...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_03"); // Ach, so ist das? Weißt du...
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_15_02"); // Kunststück. Wenn Henry mir nicht zuhärt...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_03"); // Ach, so ist das? Weißt du...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_04"); // Unser Boss ist kein schlechter Kerl. Die Sache ist nur die: Seit Monaten macht die Stadtwache uns das Leben schwer.
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||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_05"); // Sicher, wir sind keine Unschuldslämmer. Aber diese Behandlung...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_06"); // Henry vergisst nicht so schnell. Und vor allem ist er stur. Wenn die Situation nicht so gefährlich wäre...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_05"); // Sicher, wir sind keine Unschuldslämmer. Aber diese Behandlung...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_06"); // Henry vergisst nicht so schnell. Und vor allem ist er stur. Wenn die Situation nicht so gefährlich wäre...
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_07"); // Hier, zeig ihm den.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_UndeadHead, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_UndeadHead, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_08"); // Und sag ihm, das nächste Mal könnte es mein Kopf sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_08"); // Und sag ihm, das nächste Mal kännte es mein Kopf sein.
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -51,9 +51,9 @@ func void PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_15_01"); // Was machst du gerade?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_02"); // Siehst du das nicht?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_03"); // Verdammt nochmal, bist du blind?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_04"); // Ich säge Holz! Den ganzen langen Tag säge ich gottverdammtes Holz!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_04"); // Ich säge Holz! Den ganzen langen Tag säge ich gottverdammtes Holz!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_05"); // Jetzt muss nur noch irgendjemand das alles zu Brennholz verarbeiten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_06"); // DEN Scheiß mache ich garantiert nicht auch noch!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_06"); // DEN Scheiß mache ich garantiert nicht auch noch!
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -79,8 +79,8 @@ func int PIR_1305_Steve_letMeHack_Condition()
|
|||
func void PIR_1305_Steve_letMeHack_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_15_01"); // Kann ich dir irgendwie helfen?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_02"); // Was denkst du denn? Schonmal versucht zu zweit an einem Stamm zu sägen?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_03"); // Aber du könntest das Holz kleinhacken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_02"); // Was denkst du denn? Schonmal versucht zu zweit an einem Stamm zu sägen?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_03"); // Aber du känntest das Holz kleinhacken.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_04"); // Ich hab schon einiges da hinten gestapelt. Hier, bring mir 15 Holzscheite und dann sehen wir weiter!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_05"); // So, und jetzt fang an!
|
||||
MIS_woodChopping = LOG_RUNNING;
|
||||
|
|
@ -116,7 +116,7 @@ func void PIR_1305_Steve_gotWood_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_gotWood_Info_01_02"); // Echt? Mann, gute Arbeit! Gib her!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_gotWood_Info_15_03"); // Hier!
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Holzscheit, 15);
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_gotWood_Info_01_04"); // Sehr gut. Das wird die Feuer in der nächsten Zeit warmhalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_gotWood_Info_01_04"); // Sehr gut. Das wird die Feuer in der nächsten Zeit warmhalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_gotWood_Info_01_05"); // Hier, du hast dir ein bisschen Gold verdient.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
|
||||
|
|
@ -150,7 +150,7 @@ func void PIR_1305_Steve_whereToGetAxe_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_whereToGetAxe_Info_15_01"); // Woher bekomme ich eine Axt?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whereToGetAxe_Info_01_02"); // Sieh dich um! Irgendwo liegt bestimmt noch eine rum.
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whereToGetAxe_Info_01_03"); // Aber nimm nichts zu Großes. Etwas handliches und dann ab dafür!
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whereToGetAxe_Info_01_03"); // Aber nimm nichts zu Großes. Etwas handliches und dann ab dafür!
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -162,7 +162,7 @@ instance PIR_1305_Steve_teachMeStrength (C_INFO)
|
|||
information = PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Kannst du mich stärker machen?";
|
||||
description = "Kannst du mich stärker machen?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Condition()
|
||||
|
|
@ -175,7 +175,7 @@ func int PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Condition()
|
|||
|
||||
func void PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info_15_01"); // Kannst du mich stärker machen?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info_01_02"); // Hör mal, glaubst du die ganze Sägerei hier wäre umsonst?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info_01_03"); // Natürlich kann ich dir helfen!
|
||||
AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info_15_01"); // Kannst du mich stärker machen?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info_01_02"); // Här mal, glaubst du die ganze Sägerei hier wäre umsonst?
|
||||
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info_01_03"); // Natürlich kann ich dir helfen!
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -51,8 +51,8 @@ func void SLD_700_Jareck_youMerc_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_15_01"); // Bist du Jareck?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_02"); // Kommt darauf an... Wer will das wissen?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_15_03"); // Ich bin...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_04"); // Ach weißt du, ist mir eigentlich auch egal.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_05"); // Ja, ich bin Jareck, Anführer der Söldner auf diesem götterverdammten Hof.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_04"); // Ach weißt du, ist mir eigentlich auch egal.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_05"); // Ja, ich bin Jareck, Anführer der Säldner auf diesem gätterverdammten Hof.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_06"); // Was willst du?
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -81,22 +81,22 @@ func void SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will bei euch mitmachen!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_02"); // Mitmachen, soso (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_03"); // Bei uns wird nicht einfach "mitgemacht", Kleiner.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_04"); // Das Leben als Söldner ist harte Arbeit, gefährlich und nicht selten kürzer als du denkst.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_05"); // Weißt du überhaupt, worauf du dich einlässt?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_04"); // Das Leben als Säldner ist harte Arbeit, gefährlich und nicht selten kürzer als du denkst.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_05"); // Weißt du überhaupt, worauf du dich einlässt?
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_wannaJoin);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_wannaJoin, "Ich dachte, Söldner sitzen den ganzen Tag am Lagerfeuer und singen Liedchen.", SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_wannaJoin, "Ich dachte, Säldner sitzen den ganzen Tag am Lagerfeuer und singen Liedchen.", SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_wannaJoin, "Ich dachte, ihr schaukelt den ganzen Tag eure Eier.", SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_wannaJoin, "Erst dachte ich an strahlende Rüstungen, aber jetzt sehe ich, dass ihr doch ziemlich cool seid.", SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_wannaJoin, "Erst dachte ich an strahlende Rüstungen, aber jetzt sehe ich, dass ihr doch ziemlich cool seid.", SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_15_01"); // Ich dachte, Söldner sitzen den ganzen Tag am Lagerfeuer und singen Liedchen.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_15_01"); // Ich dachte, Säldner sitzen den ganzen Tag am Lagerfeuer und singen Liedchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_04_02"); // Sag mal, willst du mich verarschen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_04_03"); // So einen Kuschelkurs kannst du vielleicht bei der Stadtwache erwarten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_04_04"); // Aber nicht hier bei uns! Vergiss es.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_04_05"); // So einer wie du wird niemals Söldner!
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Die Aufnahme bei den Söldnern habe ich wohl verbockt. Na gut, dann werde ich wohl wo anders anheuern müssen.");
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_04_05"); // So einer wie du wird niemals Säldner!
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Die Aufnahme bei den Säldnern habe ich wohl verbockt. Na gut, dann werde ich wohl wo anders anheuern müssen.");
|
||||
jareckStressedOut = TRUE;
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_wannaJoin);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -104,23 +104,23 @@ func void SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire()
|
|||
func void SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_15_01"); // Ich dachte, ihr schaukelt den ganzen Tag eure Eier.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_02"); // (lacht) Haha, das ist köstlich.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_03"); // Normalerweise würde man so etwas beim Bürgermeister und seinen 'Mitarbeitern' erwarten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_02"); // (lacht) Haha, das ist kästlich.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_03"); // Normalerweise würde man so etwas beim Bürgermeister und seinen 'Mitarbeitern' erwarten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_04"); // Aber...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_05"); // Naja, ein wenig sieht es schon so aus, da hast du recht.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_06"); // Gut, wenn es dir ernst ist, führe einen Auftrag für mich aus und du bist dabei.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Jareck, der Anführer der Söldner scheint mir nicht abgeneigt zu sein. Ich soll für ihn arbeiten, dann nimmt er mich vielleicht bei den Söldnern auf.");
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_06"); // Gut, wenn es dir ernst ist, führe einen Auftrag für mich aus und du bist dabei.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Jareck, der Anführer der Säldner scheint mir nicht abgeneigt zu sein. Ich soll für ihn arbeiten, dann nimmt er mich vielleicht bei den Säldnern auf.");
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_wannaJoin);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_15_01"); // Erst dachte ich an strahlende Rüstungen, aber jetzt sehe ich, dass ihr doch ziemlich cool seid.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_02"); // Hey, meine Rüstung ist doch...
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_15_01"); // Erst dachte ich an strahlende Rüstungen, aber jetzt sehe ich, dass ihr doch ziemlich cool seid.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_02"); // Hey, meine Rüstung ist doch...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_03"); // Ach, schon gut. (grinst)
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_04"); // Du hast Recht. Die Rüstung bleibt nicht lange sauber. Das heißt aber nichts, denn nur eine schmutzige Rüstung ist eine gebrauchte Rüstung.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_05"); // Dein Humor gefällt mir. Arbeite ein wenig für mich, dann sehen wir weiter.
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||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Jareck, der Anführer der Söldner scheint mir nicht abgeneigt zu sein. Ich soll für ihn arbeiten, dann nimmt er mich vielleicht bei den Söldnern auf.");
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_04"); // Du hast Recht. Die Rüstung bleibt nicht lange sauber. Das heißt aber nichts, denn nur eine schmutzige Rüstung ist eine gebrauchte Rüstung.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_05"); // Dein Humor gefällt mir. Arbeite ein wenig für mich, dann sehen wir weiter.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Jareck, der Anführer der Säldner scheint mir nicht abgeneigt zu sein. Ich soll für ihn arbeiten, dann nimmt er mich vielleicht bei den Säldnern auf.");
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_wannaJoin);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -133,7 +133,7 @@ instance SLD_700_Jareck_whatToDo (C_INFO)
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|||
information = SLD_700_Jareck_whatToDo_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Was soll ich für dich tun?";
|
||||
description = "Was soll ich für dich tun?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int SLD_700_Jareck_whatToDo_Condition()
|
||||
|
|
@ -146,20 +146,20 @@ func int SLD_700_Jareck_whatToDo_Condition()
|
|||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_whatToDo_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_15_01"); // Was soll ich für dich tun?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_15_01"); // Was soll ich für dich tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_02"); // Die Sache ist etwas heikel.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_15_03"); // Heikel klingt spannender als einfach.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_04"); // Das ist die richtige Einstellung!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_05"); // Gut, hör mir zu! Auch wenn das jetzt vielleicht merkwürdig klingt, als Söldner brauchst du nicht nur Muskeln, sondern auch Köpfchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_06"); // Schau dich aber besser nicht zu sehr bei den Jungs um. Es gab eine Zeit, da war ich nicht sehr wählerisch.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_05"); // Gut, här mir zu! Auch wenn das jetzt vielleicht merkwürdig klingt, als Säldner brauchst du nicht nur Muskeln, sondern auch Käpfchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_06"); // Schau dich aber besser nicht zu sehr bei den Jungs um. Es gab eine Zeit, da war ich nicht sehr wählerisch.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_07"); // Wie auch immer. Wir haben in der Stadt einen Informanten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_08"); // Er gibt uns Hinweise, wenn die Stadtwache Überfälle, oder wie sie es nennen, "Befreiungsaktionen" plant.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_09"); // Er ist etwas überfällig mit seinem Bericht. Das hat aber nichts zu bedeuten, schließlich kann er nicht einfach zu uns marschieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_10"); // Und da kommst du ins Spiel. Geh in die Stadt und finde ihn. Bring mir den Bericht und dann werde ich mir überlegen, was ich mit dir anfange.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_08"); // Er gibt uns Hinweise, wenn die Stadtwache Überfälle, oder wie sie es nennen, "Befreiungsaktionen" plant.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_09"); // Er ist etwas überfällig mit seinem Bericht. Das hat aber nichts zu bedeuten, schließlich kann er nicht einfach zu uns marschieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_10"); // Und da kommst du ins Spiel. Geh in die Stadt und finde ihn. Bring mir den Bericht und dann werde ich mir überlegen, was ich mit dir anfange.
|
||||
MIS_newInfos = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_newInfos, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newInfos, LOG_RUNNING);
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||||
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Jareck hat mir eine Aufgabe gegeben, mit der ich Köpfchen beweisen soll. Die Söldner haben einen Informanten bei der Stadtwache. Scheinbar konnte er noch nicht unbemerkt aus der Stadt verschwinden, da sein Bericht überfällig ist. Ich soll nun jenen Bericht für Jareck abholen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Jareck hat mir eine Aufgabe gegeben, mit der ich Käpfchen beweisen soll. Die Säldner haben einen Informanten bei der Stadtwache. Scheinbar konnte er noch nicht unbemerkt aus der Stadt verschwinden, da sein Bericht überfällig ist. Ich soll nun jenen Bericht für Jareck abholen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -185,13 +185,13 @@ func int SLD_700_Jareck_whyKopf_Condition()
|
|||
func void SLD_700_Jareck_whyKopf_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_15_01"); // Wer ist euer Informant?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_02"); // Und genau da kommt die Sache mit dem Köpfchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_03"); // Ich kenne dich nicht. Zwar bist du mir sympathischer als der größte Teil der Menschen auf dieser Insel, aber trotzdem...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_04"); // Ich werde dir nicht sagen, wer der Informant ist. Aber ich und die anderen Söldner werden dir Hinweise geben.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_02"); // Und genau da kommt die Sache mit dem Käpfchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_03"); // Ich kenne dich nicht. Zwar bist du mir sympathischer als der gräßte Teil der Menschen auf dieser Insel, aber trotzdem...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_04"); // Ich werde dir nicht sagen, wer der Informant ist. Aber ich und die anderen Säldner werden dir Hinweise geben.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_05"); // Wenn es dir wichtig ist, bei uns aufgenommen zu werden, dann denk nach und kombiniere klug.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_06"); // Wenn du gut bist, wirst du herausfinden, wer der Spitzel ist.
|
||||
FF_Apply(countRoses);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Jareck wird mir allerdings nicht sagen, wer der Informant ist. Verständlich, schließlich bin ich neu und er weiß nicht, ob er mir vertrauen kann. Er und die anderen Söldner werden mir Hinweise geben, herausfinden, wer der Spitzel ist, muss ich selber.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Jareck wird mir allerdings nicht sagen, wer der Informant ist. Verständlich, schließlich bin ich neu und er weiß nicht, ob er mir vertrauen kann. Er und die anderen Säldner werden mir Hinweise geben, herausfinden, wer der Spitzel ist, muss ich selber.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -217,7 +217,7 @@ func int SLD_700_Jareck_yourHint_Condition()
|
|||
func void SLD_700_Jareck_yourHint_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_15_01"); // Welchen Hinweis kannst du mir geben?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_02"); // Unser Informant ist bei der Stadtwache tätig, aber das war dir vermutlich klar.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_02"); // Unser Informant ist bei der Stadtwache tätig, aber das war dir vermutlich klar.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_03"); // Er bekleidet keine sehr hohe Position, bekommt aber doch vieles mit, was geplant ist.
|
||||
var int s; s = SB_New();
|
||||
hintcounter += 1;
|
||||
|
|
@ -228,8 +228,8 @@ func void SLD_700_Jareck_yourHint_Info()
|
|||
SB_Destroy();
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Jareck hab mir den Hinweis, dass der Informant keine hohe Position bekleidet, aber trotzdem vieles mitbekommt.");
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_15_04"); // Das ist ja irgendwie... nichtssagend.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_05"); // Erst in der Fälle erschließen sich die Informationen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_06"); // Geh und sprich mit den anderen Söldnern. Sie werden dir weitere Hinweise geben.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_05"); // Erst in der Fälle erschließen sich die Informationen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_06"); // Geh und sprich mit den anderen Säldnern. Sie werden dir weitere Hinweise geben.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -255,7 +255,7 @@ func int SLD_700_Jareck_canIJoin_Condition()
|
|||
func void SLD_700_Jareck_canIJoin_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_canIJoin_Info_15_01"); // Kann ich jetzt bei euch mitmachen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_canIJoin_Info_04_02"); // Hab ich mich unklar ausgedrückt?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_canIJoin_Info_04_02"); // Hab ich mich unklar ausgedrückt?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_canIJoin_Info_04_03"); // Vergiss es!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_canIJoin_Info_04_04"); // Geh und setz dich zu den anderen Bauern ans Lagerfeuer, da kannst du deine Liedchen singen!
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -286,16 +286,16 @@ func void SLD_700_Jareck_youFailed_Info()
|
|||
FF_Remove(countRoses);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_04_03"); // Genau, Du! DU hast es vermasselt! Unser Informant musste aus der Stadt fliehen.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_15_04"); // Aber...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_04_05"); // Kein Aber! Du wirst garantiert kein Mitglied der Söldner!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_04_06"); // Nur über meine Leiche!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_04_05"); // Kein Aber! Du wirst garantiert kein Mitglied der Säldner!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_04_06"); // Nur über meine Leiche!
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_youFailed);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_youFailed, "Das lässt sich einrichten...", SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_youFailed, "Das lässt sich einrichten...", SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_youFailed, "(Nichts sagen)", SLD_700_Jareck_youFailed_sayNothing);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt_15_01"); // Das lässt sich einrichten...
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt_15_01"); // Das lässt sich einrichten...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt_04_02"); // Ach, auch noch frech werden?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt_04_03"); // Na, warte Freundchen...
|
||||
B_Attack (self, other, AR_KILL, 0);
|
||||
|
|
@ -333,15 +333,15 @@ func void SLD_700_Jareck_gotInfos_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_15_01"); // Ich bringe Infos von Marco!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_02"); // Sehr gut. Du hast unseren Informanten also gefunden.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_03"); // Du scheinst was zu taugen... Was sagt er?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_15_04"); // Ihr sollt euch vorbereiten! Die Stadtwache rüstet auf und zwar gewaltig. Deswegen konnte er auch nicht aus der Stadt weg.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_05"); // Und wofür rüsten sie auf?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_15_04"); // Ihr sollt euch vorbereiten! Die Stadtwache rüstet auf und zwar gewaltig. Deswegen konnte er auch nicht aus der Stadt weg.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_05"); // Und wofür rüsten sie auf?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_15_06"); // Das konnte er mir nicht sagen. Scheinbar ist er nicht in alles eingeweiht.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_07"); // Natürlich nicht... Wäre ja auch zu schön, einen der hochrangigen Speichellecker als Spitzel zu haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_07"); // Natürlich nicht... Wäre ja auch zu schän, einen der hochrangigen Speichellecker als Spitzel zu haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_08"); // Aber gut. Was immer die Stadtwache plant. Wir werden vorbereitet sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_09"); // Ich danke dir! Jetzt kann ich wenigstens etwas ruhiger schlafen.
|
||||
MIS_newInfos = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newInfos, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Ich habe Jareck Marcos Informationen überbracht. Er sagt, was immer die Stadtwache plant, die Söldner sind vorbereitet. Na, da bin ich ja mal gespannt...");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Ich habe Jareck Marcos Informationen überbracht. Er sagt, was immer die Stadtwache plant, die Säldner sind vorbereitet. Na, da bin ich ja mal gespannt...");
|
||||
B_GivePlayerXP(350);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -368,21 +368,21 @@ func int SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Condition()
|
|||
func void SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_15_01"); // Kann ich euch jetzt beitreten?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_02"); // Lass mich überlegen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_03"); // Du hast für uns die Infos besorgt. Das bringt uns schonmal ein Stück weiter.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_02"); // Lass mich überlegen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_03"); // Du hast für uns die Infos besorgt. Das bringt uns schonmal ein Stück weiter.
|
||||
if (MIS_pestControl == LOG_SUCCESS)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_04"); // Und bei Rodar warst du auch schon.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_05"); // Seine Aufgabe war vielleicht einfach, aber du hast dafür gesorgt, dass du in seinen Augen wichtig bist.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_05"); // Seine Aufgabe war vielleicht einfach, aber du hast dafür gesorgt, dass du in seinen Augen wichtig bist.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_06"); // Zumindest wichtiger als ein paar der Jungs.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_07"); // Und immerhin hast du alle Viecher getötet. Das ist sehr gut.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_07"); // Und immerhin hast du alle Viecher getätet. Das ist sehr gut.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_08"); // Ja, wenn du willst, nehme ich dich bei uns auf!
|
||||
canBecomeSld = TRUE;
|
||||
}
|
||||
else if (MIS_pestControl == LOG_RUNNING)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_09"); // Und bei Rodar warst du auch schon.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_10"); // Aber ich habe noch nichts von ihm gehört.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_10"); // Aber ich habe noch nichts von ihm gehärt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_11"); // Hast du seine Aufgabe schon erledigt?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_15_12"); // Naja...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_13"); // Dachte ich mir. Tu, was immer er von dir verlangt, dann werde ich dich aufnehmen!
|
||||
|
|
@ -419,8 +419,8 @@ func void SLD_700_Jareck_becomeSld_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_15_01"); // Ich will bei euch mitmachen!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_04_02"); // Bist du dir sicher?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_04_03"); // Hast du einmal die Rüstung eines Söldners angelegt, wirst du sie nicht mehr so einfach los.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_04_04"); // Diese Entscheidung will gut überlegt sein!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_04_03"); // Hast du einmal die Rüstung eines Säldners angelegt, wirst du sie nicht mehr so einfach los.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_04_04"); // Diese Entscheidung will gut überlegt sein!
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_becomeSld);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_becomeSld, "Nein, ich brauche noch Bedenkzeit!", SLD_700_Jareck_becomeSld_notReady);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_becomeSld, "Ja, ich bin mir sicher!", SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure);
|
||||
|
|
@ -429,23 +429,23 @@ func void SLD_700_Jareck_becomeSld_Info()
|
|||
func void SLD_700_Jareck_becomeSld_notReady()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_becomeSld_notReady_15_01"); // Nein, ich brauche noch Bedenkzeit!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_notReady_04_02"); // Gut. Wenn du es dir überlegt hast: Du weißt, wo du mich findest!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_notReady_04_02"); // Gut. Wenn du es dir überlegt hast: Du weißt, wo du mich findest!
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_becomeSld);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_15_01"); // Ja, ich bin mir sicher!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_02"); // Dann trage diese Rüstung mit Stolz!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_02"); // Dann trage diese Rüstung mit Stolz!
|
||||
CreateInvItems(self, ItAr_Sld_L, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Sld_L, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_03"); // Lege sie an und vor allem: Mach uns keine Schande!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_04"); // Aber sei vorsichtig: Auch wenn dich niemand offen angreifen würde, wenn du die Rüstung trägst, wird die Stadtwache dir immer misstrauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_05"); // Genauso die Magier aus dem Kloster. Sag hinterher nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_06"); // Wie auch immer. Willkommen, Söldner!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_04"); // Aber sei vorsichtig: Auch wenn dich niemand offen angreifen würde, wenn du die Rüstung trägst, wird die Stadtwache dir immer misstrauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_05"); // Genauso die Magier aus dem Kloster. Sag hinterher nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_06"); // Wie auch immer. Willkommen, Säldner!
|
||||
MIS_newLife = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newLife, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Ich bin jetzt Söldner. Was auch immer mir diese Zukunft bringen wird...");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Ich bin jetzt Säldner. Was auch immer mir diese Zukunft bringen wird...");
|
||||
B_GivePlayerXP(XP_becomeMiliz);
|
||||
kapitel = 2;
|
||||
B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN);
|
||||
|
|
@ -464,7 +464,7 @@ instance SLD_700_Jareck_findFriends (C_INFO)
|
|||
information = SLD_700_Jareck_findFriends_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Du als Anführer der Söldner...";
|
||||
description = "Du als Anführer der Säldner...";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int SLD_700_Jareck_findFriends_Condition()
|
||||
|
|
@ -477,8 +477,8 @@ func int SLD_700_Jareck_findFriends_Condition()
|
|||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_findFriends_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_15_01"); // Du als Anführer der Söldner...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_04_02"); // (grummelt) Was willst du? Willst du doch lieber für mich arbeiten als für die Fischer bei euch? (lacht)
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_15_01"); // Du als Anführer der Säldner...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_04_02"); // (grummelt) Was willst du? Willst du doch lieber für mich arbeiten als für die Fischer bei euch? (lacht)
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_15_03"); // Nein, eher ganz im Gegenteil.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_04_04"); // (erstaunt) Im Gegenteil?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_04_05"); // Jetzt bin ich mal gespannt...
|
||||
|
|
@ -493,7 +493,7 @@ instance SLD_700_Jareck_findFriends2 (C_INFO)
|
|||
information = SLD_700_Jareck_findFriends2_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wir brauchen Männer!";
|
||||
description = "Wir brauchen Männer!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int SLD_700_Jareck_findFriends2_Condition()
|
||||
|
|
@ -506,13 +506,13 @@ func int SLD_700_Jareck_findFriends2_Condition()
|
|||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_findFriends2_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_15_01"); // Wir brauchen Männer!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_02"); // Pah, die brauche ich auch! Die verdammten Stadtwachen rücken immer näher.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_03"); // Und wofür brauchst du Männer?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_15_01"); // Wir brauchen Männer!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_02"); // Pah, die brauche ich auch! Die verdammten Stadtwachen rücken immer näher.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_03"); // Und wofür brauchst du Männer?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_15_04"); // Wir haben das gleiche Problem. Auch uns kommt die Stadtwache langsam zu nahe.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_15_05"); // Wir sind allerdings zu wenige, um uns wirksam zu verteidigen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_06"); // Scheint als stünden wir vor demselben Berg.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_07"); // Ich kann wirklich niemanden einfach so erübrigen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_06"); // Scheint als stünden wir vor demselben Berg.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_07"); // Ich kann wirklich niemanden einfach so erübrigen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_08"); // Mach mir einen guten Vorschlag, wie das funktionieren soll und wir sehen weiter!
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -525,7 +525,7 @@ instance SLD_700_Jareck_newFriends (C_INFO)
|
|||
information = SLD_700_Jareck_newFriends_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wir könnten gemeinsame Sache machen.";
|
||||
description = "Wir kännten gemeinsame Sache machen.";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int SLD_700_Jareck_newFriends_Condition()
|
||||
|
|
@ -538,23 +538,23 @@ func int SLD_700_Jareck_newFriends_Condition()
|
|||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_newFriends_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_01"); // Wir könnten gemeinsame Sache machen.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_01"); // Wir kännten gemeinsame Sache machen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_02"); // Was meinst du?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_03"); // Es reicht langsam. Wir müssen in die Offensive gehen!
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_03"); // Es reicht langsam. Wir müssen in die Offensive gehen!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_04"); // (erschrocken) In die Offensive? Was meinst du?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_05"); // Wir werden immer offener bedroht. Von uns Piraten kann keiner mehr einen Fuß in die Stadt setzen, ohne ein Schwert am Hals zu haben.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_06"); // Ich schätze mal, bei euch sieht das nicht anders aus.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_07"); // Das stimmt wohl. Unsere Rüstung erkennen die auf hunderte Meter.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_08"); // Wäre nicht das erste Mal, dass ein Bolzen uns nur knapp verfehlt, obwohl wir noch weit von der Stadt weg sind.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_09"); // Was schlägst du also vor?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_10"); // Du verstärkst unsere Mannschaft mit einigen von deinen Jungs. Und dann machen wir Nägel mit Köpfen!
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_05"); // Wir werden immer offener bedroht. Von uns Piraten kann keiner mehr einen Fuß in die Stadt setzen, ohne ein Schwert am Hals zu haben.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_06"); // Ich schätze mal, bei euch sieht das nicht anders aus.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_07"); // Das stimmt wohl. Unsere Rüstung erkennen die auf hunderte Meter.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_08"); // Wäre nicht das erste Mal, dass ein Bolzen uns nur knapp verfehlt, obwohl wir noch weit von der Stadt weg sind.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_09"); // Was schlägst du also vor?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_10"); // Du verstärkst unsere Mannschaft mit einigen von deinen Jungs. Und dann machen wir Nägel mit Käpfen!
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_11"); // Wir greifen die Stadtwache an.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_12"); // Ha, du bist ein Saukerl!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_13"); // Okay, ich werde meine besten Männer vorbereiten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_14"); // Trotzdem möchte ich mir sicher sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_15"); // Schick mir deinen Kommandanten vorbei. Irgendwie muss ich mir sicher sein, dass ihr mir nicht in den Rücken fallt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_16"); // Außerdem wollte ich mit ihm schon immer mal ein Bier trinken.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Ich habe zumindest einen kleinen Erfolg erzielt. Jareck, der Anführer der Söldner ist bereit uns zu unterstützen, dafür musste ich versprechen, dass wir die Stadtwache angreifen werden. Jareck möchte sich mit Henry treffen für ein persönliches Gespräch. Ich sollte ihn darauf vorbereiten...");
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_13"); // Okay, ich werde meine besten Männer vorbereiten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_14"); // Trotzdem mächte ich mir sicher sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_15"); // Schick mir deinen Kommandanten vorbei. Irgendwie muss ich mir sicher sein, dass ihr mir nicht in den Rücken fallt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_16"); // Außerdem wollte ich mit ihm schon immer mal ein Bier trinken.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Ich habe zumindest einen kleinen Erfolg erzielt. Jareck, der Anführer der Säldner ist bereit uns zu unterstützen, dafür musste ich versprechen, dass wir die Stadtwache angreifen werden. Jareck mächte sich mit Henry treffen für ein persänliches Gespräch. Ich sollte ihn darauf vorbereiten...");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -580,14 +580,14 @@ func int SLD_700_Jareck_whatNow_Condition()
|
|||
func void SLD_700_Jareck_whatNow_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_15_01"); // Was machen wir jetzt?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_02"); // Wir? Ich bleibe hier. DU machst dich nützlich.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_03"); // Sieh dich mal auf den anderen Bauernhöfen um.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_04"); // Vielleicht gibt es da ja was für dich zu tun.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_02"); // Wir? Ich bleibe hier. DU machst dich nützlich.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_03"); // Sieh dich mal auf den anderen Bauernhäfen um.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_04"); // Vielleicht gibt es da ja was für dich zu tun.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_05"); // Hier ist ja alles ruhig.
|
||||
MIS_otherFarms = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_otherFarms, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_otherFarms, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Jareck hat mich losgeschickt, auf den anderen Höfen nach dem Rechten zu sehen. Mal schauen, was es zu tun gibt.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Jareck hat mich losgeschickt, auf den anderen Häfen nach dem Rechten zu sehen. Mal schauen, was es zu tun gibt.");
|
||||
Wld_InsertNpc(MIL_345_Miliz, "NW_FARM2_TO_TAVERN_RANGERBANDITS_01");
|
||||
Wld_InsertNpc(MIL_346_Miliz, "NW_FARM2_TO_TAVERN_RANGERBANDITS_01");
|
||||
Wld_InsertNpc(MIL_347_Miliz, "NW_FARM2_TO_TAVERN_RANGERBANDITS_01");
|
||||
|
|
@ -602,7 +602,7 @@ instance SLD_700_Jareck_whichFarms (C_INFO)
|
|||
information = SLD_700_Jareck_whichFarms_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Welche Höfe gehören zum Großbauern?";
|
||||
description = "Welche Häfe gehären zum Großbauern?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int SLD_700_Jareck_whichFarms_Condition()
|
||||
|
|
@ -615,13 +615,13 @@ func int SLD_700_Jareck_whichFarms_Condition()
|
|||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_whichFarms_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_15_01"); // Welche Höfe gehören zum Großbauern?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_15_01"); // Welche Häfe gehären zum Großbauern?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_02"); // Larias Hof kennst du ja schon.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_03"); // Der Hof in der Nähe des Passes zur alten Minenkolonie hat sich auch angeschlossen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_04"); // Er wird von Lucz betrieben. Entweder läufst du bis zur Taverne zurück und nimmst den Weg, oder du nimmst die Treppe in den Bergen hier vor dem Hof.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_05"); // Der dritte Hof liegt kurz vor der Stadt. Er gehört Simon.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_03"); // Der Hof in der Nähe des Passes zur alten Minenkolonie hat sich auch angeschlossen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_04"); // Er wird von Lucz betrieben. Entweder läufst du bis zur Taverne zurück und nimmst den Weg, oder du nimmst die Treppe in den Bergen hier vor dem Hof.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_05"); // Der dritte Hof liegt kurz vor der Stadt. Er gehärt Simon.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_06"); // Simon hat sich uns zwar noch nicht offiziell uns angeschlossen, aber vielleicht erleichtert es ihm die Entscheidung, wenn du ihm unter die Arme greifst.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_07"); // Sprich mit ihnen. Sie haben bestimmt etwas für dich zu tun.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_07"); // Sprich mit ihnen. Sie haben bestimmt etwas für dich zu tun.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -648,14 +648,14 @@ func void SLD_700_Jareck_passCrawler_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_15_01"); // Lucz hat ein Problem mit Crawlern.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_02"); // Und?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_15_03"); // Könntest du nicht ein paar Söldner vorbeischicken?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_04"); // Um Crawler zu töten? Weißt du...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_05"); // Eigentlich wäre das genau die richtige Aufgabe, um dich zu beweisen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_06"); // Kümmer du dich doch darum.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_15_03"); // Känntest du nicht ein paar Säldner vorbeischicken?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_04"); // Um Crawler zu täten? Weißt du...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_05"); // Eigentlich wäre das genau die richtige Aufgabe, um dich zu beweisen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_06"); // Kümmer du dich doch darum.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_15_07"); // Aber...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_08"); // Kein Aber! Habe ich mich in dir etwa getäuscht?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_08"); // Kein Aber! Habe ich mich in dir etwa getäuscht?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_15_09"); // ...
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Jareck wird keine Söldner zum Pass schicken. Er sagt, das sei die richtige Aufgabe um mich zu beweisen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Jareck wird keine Säldner zum Pass schicken. Er sagt, das sei die richtige Aufgabe um mich zu beweisen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -681,17 +681,17 @@ func int SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Condition()
|
|||
func void SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_01"); // Ich komme von Laria.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_02"); // Lange nichts mehr von ihr gehört. Was gibt es?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_03"); // Kennst du ihre Kräuterhexe?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_04"); // Camilla? Ja, sie hat uns schon häufiger mit wertvollen Tränken versorgt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_02"); // Lange nichts mehr von ihr gehärt. Was gibt es?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_03"); // Kennst du ihre Kräuterhexe?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_04"); // Camilla? Ja, sie hat uns schon häufiger mit wertvollen Tränken versorgt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_05"); // Was ist mit ihr?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_06"); // Sie wurde in einen Zombie verwandelt. Ich habe bei ihr einen Trank gefunden und vermute, er ist dafür verantwortlich.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_06"); // Sie wurde in einen Zombie verwandelt. Ich habe bei ihr einen Trank gefunden und vermute, er ist dafür verantwortlich.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_07"); // Und was ist jetzt mit dem Camilla-Zombie?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_08"); // Ich musste sie leider töten.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_08"); // Ich musste sie leider täten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_09"); // Das ist traurig. Aber du stehst noch hier. Wenigstens ein kleiner Trost.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_10"); // Laria bittet darum, dass du die anderen warnst.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_11"); // Natürlich. Ich werde es weitergeben.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Ich habe die Warnung an Jareck weitergegeben. Er wird die Söldner und Bauern informieren.");
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_11"); // Natürlich. Ich werde es weitergeben.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Ich habe die Warnung an Jareck weitergegeben. Er wird die Säldner und Bauern informieren.");
|
||||
B_GivePlayerXP(150);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -704,7 +704,7 @@ instance SLD_700_Jareck_newPots (C_INFO)
|
|||
information = SLD_700_Jareck_newPots_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Brauchen wir jetzt einen neuen Lieferanten für Tränke?";
|
||||
description = "Brauchen wir jetzt einen neuen Lieferanten für Tränke?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int SLD_700_Jareck_newPots_Condition()
|
||||
|
|
@ -717,15 +717,15 @@ func int SLD_700_Jareck_newPots_Condition()
|
|||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_newPots_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_15_01"); // Brauchen wir jetzt einen neuen Lieferanten für Tränke?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_15_01"); // Brauchen wir jetzt einen neuen Lieferanten für Tränke?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_04_02"); // Wieso? Kennst du einen?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_15_03"); // Naja...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_04_04"); // Wenn du jemanden findest, der für uns arbeiten will, gerne!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_04_05"); // Tränke können nie schaden.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_04_04"); // Wenn du jemanden findest, der für uns arbeiten will, gerne!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_04_05"); // Tränke kännen nie schaden.
|
||||
MIS_newPots = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_newPots, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newPots, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newPots, "Jareck sagte, wenn ich jemanden finde, der Tränke für die Söldner herstellen will, soll ich ihn anheuern. Mal schauen, ob ich jemanden auftreiben kann.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newPots, "Jareck sagte, wenn ich jemanden finde, der Tränke für die Säldner herstellen will, soll ich ihn anheuern. Mal schauen, ob ich jemanden auftreiben kann.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -752,13 +752,13 @@ func void SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_15_01"); // Ich habe einen neuen Alchemisten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_04_02"); // Sehr gut! Wer ist er?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_15_03"); // Sie! Ihr Name ist Fyneia und ursprünglich kommt sie aus der Stadt.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_15_04"); // Allerdings läuft ihr Laden wohl nicht so gut, also konnte ich sie überreden, auf den Hof zu kommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_04_05"); // Das sind gute Neuigkeiten. Dann wird es demnächst etwas einfacher.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_15_03"); // Sie! Ihr Name ist Fyneia und ursprünglich kommt sie aus der Stadt.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_15_04"); // Allerdings läuft ihr Laden wohl nicht so gut, also konnte ich sie überreden, auf den Hof zu kommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_04_05"); // Das sind gute Neuigkeiten. Dann wird es demnächst etwas einfacher.
|
||||
MIS_newPots = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newPots, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_GivePlayerXP(250);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newPots, "Jareck weiß Bescheid und ist froh, dass wir wieder eine Alchemistin haben.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newPots, "Jareck weiß Bescheid und ist froh, dass wir wieder eine Alchemistin haben.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -770,7 +770,7 @@ instance SLD_700_Jareck_otherFarmsDone (C_INFO)
|
|||
information = SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich war auf den anderen Höfen.";
|
||||
description = "Ich war auf den anderen Häfen.";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Condition()
|
||||
|
|
@ -783,12 +783,12 @@ func int SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Condition()
|
|||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_01"); // Ich war auf den anderen Höfen.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_01"); // Ich war auf den anderen Häfen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_02"); // Richtig, wegen Laria warst du ja schon hier. Gute Arbeit!
|
||||
if (Npc_KnowsInfo(hero, SLD_700_Jareck_passCrawler))
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_03"); // Was ist mit den Minecrawlern auf Lucz Feld?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_04"); // Ich war am Pass und habe einige erledigt. Hoffentlich hält das die restlichen davon ab, nochmal Ärger zu machen.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_04"); // Ich war am Pass und habe einige erledigt. Hoffentlich hält das die restlichen davon ab, nochmal Ärger zu machen.
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -796,17 +796,17 @@ func void SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_06"); // Er hatte Probleme mit Minecrawlern auf seinen Feldern.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_07"); // Hatte?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_08"); // Ja, ich war am Pass und habe einige erledigt.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_09"); // Hoffentlich hält das den Rest davon ab, nochmal Ärger zu machen.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_09"); // Hoffentlich hält das den Rest davon ab, nochmal Ärger zu machen.
|
||||
};
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_10"); // Sehr gut! Und wie sieht es bei Simon aus?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_11"); // Ich konnte ihn überzeugen, sich uns anzuschließen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_12"); // Wirklich? Das ist ja großartig! Moment...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_13"); // (misstrauisch) Was musstest du dafür tun?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_14"); // Ich sollte einige Milizsoldaten töten.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_11"); // Ich konnte ihn überzeugen, sich uns anzuschließen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_12"); // Wirklich? Das ist ja großartig! Moment...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_13"); // (misstrauisch) Was musstest du dafür tun?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_14"); // Ich sollte einige Milizsoldaten täten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_15"); // Soso... Hoffentlich wird das kein Nachspiel haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_16"); // Wie auch immer. Jetzt unterstehen uns wenigstens die meisten Höfe hier auf der Insel.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_17"); // Ich werde gleich einige Söldner zu ihm schicken. Bevor die Stadtwache Rache übt. (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_18"); // Gute Arbeit! Du machst dich wirklich bezahlt. Wie würde man bei der Stadtwache sagen? Hier ist dein Sold!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_16"); // Wie auch immer. Jetzt unterstehen uns wenigstens die meisten Häfe hier auf der Insel.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_17"); // Ich werde gleich einige Säldner zu ihm schicken. Bevor die Stadtwache Rache übt. (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_18"); // Gute Arbeit! Du machst dich wirklich bezahlt. Wie würde man bei der Stadtwache sagen? Hier ist dein Sold!
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 250);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 250);
|
||||
B_GivePlayerXP(400);
|
||||
|
|
@ -824,7 +824,7 @@ instance SLD_700_Jareck_milVeng (C_INFO)
|
|||
information = SLD_700_Jareck_milVeng_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wo du gerade die Rache der Stadtwache erwähntest...";
|
||||
description = "Wo du gerade die Rache der Stadtwache erwähntest...";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int SLD_700_Jareck_milVeng_Condition()
|
||||
|
|
@ -837,18 +837,18 @@ func int SLD_700_Jareck_milVeng_Condition()
|
|||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_milVeng_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_01"); // Wo du gerade die Rache der Stadtwache erwähntest...
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_01"); // Wo du gerade die Rache der Stadtwache erwähntest...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_04_02"); // Ja? Was ist mit denen?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_03"); // Sollten wir nicht etwas dagegen unternehmen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_04_04"); // Und was denkst du, sollten wir tun? Etwa selbst angreifen?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_05"); // Das wäre doch mal eine Idee...
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_05"); // Das wäre doch mal eine Idee...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_04_06"); // Und wie sollen wir das anstellen? Hast du etwa die Mauern vergessen?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_07"); // Ich...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_04_08"); // Machen wir es folgendermaßen: Du überlegst dir eine SINNVOLLE Möglichkeit, die Stadt anzugreifen und wir sehen weiter.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_04_08"); // Machen wir es folgendermaßen: Du überlegst dir eine SINNVOLLE Mäglichkeit, die Stadt anzugreifen und wir sehen weiter.
|
||||
MIS_prepBattleSLD = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_prepBattleSLD, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_prepBattleSLD, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_prepBattleSLD, "Ich soll mir eine sinnvolle Möglichkeit überlegen, die Stadt anzugreifen. Vielleicht werden wir das Problem dann schnell los.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_prepBattleSLD, "Ich soll mir eine sinnvolle Mäglichkeit überlegen, die Stadt anzugreifen. Vielleicht werden wir das Problem dann schnell los.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -876,25 +876,25 @@ func void SLD_700_Jareck_someIdeas_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_Info_15_01"); // Ich habe mir Gedanken gemacht...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_Info_04_02"); // Und?
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_someIdeas);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Wir sollten über das Nordtor angreifen.", SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Wie wäre es mit dem Osttor?", SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Wir sollten über das Nordtor angreifen.", SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Wie wäre es mit dem Osttor?", SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Was ist mit dem Seeweg?", SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Was würde passieren, wenn wir über beide Tore gleichzeitig angreifen?", SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Was würde passieren, wenn wir über beide Tore gleichzeitig angreifen?", SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Ich habe noch keine Idee...", SLD_700_Jareck_someIdeas_noIdea);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth_15_01"); // Wir sollten über das Nordtor angreifen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth_04_02"); // Tja, das wäre der direkte Weg zur Kaserne. Aber dann kämen die Paladine aus der Oberstadt uns direkt hinterher.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth_15_01"); // Wir sollten über das Nordtor angreifen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth_04_02"); // Tja, das wäre der direkte Weg zur Kaserne. Aber dann kämen die Paladine aus der Oberstadt uns direkt hinterher.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth_04_03"); // Klingt nicht unbedingt nach einem guten Plan, oder?
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_15_01"); // Wie wäre es mit dem Osttor?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_04_02"); // Wir könnten so relativ schnell die Paladine ausschalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_04_03"); // Aber bis dahin wäre die ganze Stadtwache auf den Beinen. Der Überraschungseffekt wäre dahin und ihr Anführer könnte sich absetzen.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_15_01"); // Wie wäre es mit dem Osttor?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_04_02"); // Wir kännten so relativ schnell die Paladine ausschalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_04_03"); // Aber bis dahin wäre die ganze Stadtwache auf den Beinen. Der Überraschungseffekt wäre dahin und ihr Anführer kännte sich absetzen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_04_04"); // Ich denke, so werden wir es eher nicht machen.
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -902,24 +902,24 @@ func void SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_15_01"); // Was ist mit dem Seeweg?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_02"); // Du meinst, wir sollten mit Booten im Hafen einfallen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_03"); // Die Idee wäre prinzipiell nicht schlecht. Aber hast du die Kanonen gesehen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_04"); // Wenn unsere Boote auch nur in die Nähe des Hafens kommen, würden die uns abschießen wie übergroße Wale.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_05"); // Außerdem müssten wir so erst einmal durch das Hafenviertel. Warst du mal dort?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_06"); // Ich könnte mir vorstellen, die Typen da unten machen uns mehr Probleme als die halbe Stadtwache.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_07"); // Klingt für mich nicht sonderlich überzeugend.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_03"); // Die Idee wäre prinzipiell nicht schlecht. Aber hast du die Kanonen gesehen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_04"); // Wenn unsere Boote auch nur in die Nähe des Hafens kommen, würden die uns abschießen wie übergroße Wale.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_05"); // Außerdem müssten wir so erst einmal durch das Hafenviertel. Warst du mal dort?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_06"); // Ich kännte mir vorstellen, die Typen da unten machen uns mehr Probleme als die halbe Stadtwache.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_07"); // Klingt für mich nicht sonderlich überzeugend.
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_15_01"); // Was würde passieren, wenn wir über beide Tore gleichzeitig angreifen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_02"); // Wir könnten sowohl die Paladine beschäftigen, als auch die Stadtwache.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_03"); // Das klingt fast nach einem vernünftigen Plan.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_04"); // In Ordnung. Und weißt du, was die Krönung des Planes ist?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_15_01"); // Was würde passieren, wenn wir über beide Tore gleichzeitig angreifen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_02"); // Wir kännten sowohl die Paladine beschäftigen, als auch die Stadtwache.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_03"); // Das klingt fast nach einem vernünftigen Plan.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_04"); // In Ordnung. Und weißt du, was die Kränung des Planes ist?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_15_05"); // Jetzt kommts...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_06"); // Du wirst den Angriff anführen!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_06"); // Du wirst den Angriff anführen!
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_15_07"); // Ich? Aber...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_08"); // Kein aber! Du warst in der Stadt. Du kennst die Stadtwache.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_09"); // Außerdem glaube ich, dass du Führungspotential hast.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_09"); // Außerdem glaube ich, dass du Führungspotential hast.
|
||||
convincedJareck = TRUE;
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_someIdeas);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -927,7 +927,7 @@ func void SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides()
|
|||
func void SLD_700_Jareck_someIdeas_noIdea()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_noIdea_15_01"); // Ich habe noch keine Idee...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_noIdea_04_02"); // Dann überleg weiter!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_noIdea_04_02"); // Dann überleg weiter!
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||||
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_someIdeas);
|
||||
};
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||||
|
||||
|
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@ -954,22 +954,22 @@ func int SLD_700_Jareck_prepBattle_Condition()
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func void SLD_700_Jareck_prepBattle_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_15_01"); // Wie gehen wir vor?
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_02"); // Du suchst dir die nötigen Männer selbst zusammen.
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_03"); // Keine Sorge, der letzte große Kampf liegt schon Wochen zurück. Die Männer sind durstig nach Blut und werden dir bereitwillig folgen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_02"); // Du suchst dir die nätigen Männer selbst zusammen.
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_03"); // Keine Sorge, der letzte große Kampf liegt schon Wochen zurück. Die Männer sind durstig nach Blut und werden dir bereitwillig folgen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_04"); // Ich werde ihnen Bescheid geben, dass sie sich an den Stadttoren verteilen sollen. Ich gebe dir ein Horn mit.
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_05"); // Um den Angriff zu starten, blas einfach kräftig rein. Die Männer wissen dann, was zu tun ist.
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_06"); // Warte aber nicht zu lange. Sonst kommt die Stadtwache noch auf eine ähnliche Idee.
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_05"); // Um den Angriff zu starten, blas einfach kräftig rein. Die Männer wissen dann, was zu tun ist.
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_06"); // Warte aber nicht zu lange. Sonst kommt die Stadtwache noch auf eine ähnliche Idee.
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||||
CreateInvItems(self, ItMi_Alarmhorn, 1);
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||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Alarmhorn, 1);
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||||
prepCityAttack(attSld);
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||||
B_LogEntry(TOPIC_prepBattleSLD, "Ich habe von Jareck das Kommando über die Söldner bekommen. Sobald ich mit dem Horn das Signal gebe, geht es los!");
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||||
B_LogEntry(TOPIC_prepBattleSLD, "Ich habe von Jareck das Kommando über die Säldner bekommen. Sobald ich mit dem Horn das Signal gebe, geht es los!");
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||||
MIS_prepBattleSLD = LOG_SUCCESS;
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||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_prepBattleSLD, LOG_SUCCESS);
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B_GivePlayerXP(450);
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||||
MIS_attackCitySld = LOG_RUNNING;
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||||
Log_CreateTopic(TOPIC_attackCitySld, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_attackCitySld, LOG_RUNNING);
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_attackCitySld, "So. Noch einmal mit dem Horn das Signal geben und dann geht es los. Hoffen wir, dass wir diesen Kampf überleben...");
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||||
Log_AddEntry(TOPIC_attackCitySld, "So. Noch einmal mit dem Horn das Signal geben und dann geht es los. Hoffen wir, dass wir diesen Kampf überleben...");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
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|
@ -993,12 +993,12 @@ func int SLD_700_Jareck_fightOver_Condition()
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|||
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||||
func void SLD_700_Jareck_fightOver_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_01"); // Stop! Hör auf!
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_15_02"); // Was? Es fing gerade an, Spaß zu machen!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_03"); // Schön für dich. Aber wir haben Verletzte und...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_01"); // Stop! Här auf!
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_15_02"); // Was? Es fing gerade an, Spaß zu machen!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_03"); // Schän für dich. Aber wir haben Verletzte und...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_04"); // Hast du das Erdbeben nicht gemerkt?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_05"); // Und was noch viel schlimmer ist: Unsere Späher vor der Stadt berichten von Untoten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_06"); // Komm zurück zum Hof. Da besprechen wir alles weitere.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_05"); // Und was noch viel schlimmer ist: Unsere Späher vor der Stadt berichten von Untoten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_06"); // Komm zurück zum Hof. Da besprechen wir alles weitere.
|
||||
MIS_attackCitySld = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_attackCitySld, LOG_SUCCESS);
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||||
B_LogEntry(TOPIC_attackCitySld, "Der Kampf ist vorbei. Nach einem Erdbeben haben alle die Waffen niedergelegt. Ich soll Jareck auf dem Hof treffen.");
|
||||
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@ -1031,21 +1031,21 @@ func void SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info()
|
|||
{
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||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_15_01"); // Okay, was war da los?
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_02"); // Hast du die Untoten auf dem Weg hierher nicht bemerkt?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_15_03"); // Waren ja nicht zu übersehen...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_04"); // Das Problem ist größer als die Stadt. Der Hof ist nicht befestigt, falls eine Zombieherde angreift, können wir uns nicht lange halten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_05"); // Wir müssen die kleineren Höfe beschützen. Ich möchte, dass du bei Laria und Lucz nach dem Rechten siehst.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_15_03"); // Waren ja nicht zu übersehen...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_04"); // Das Problem ist gräßer als die Stadt. Der Hof ist nicht befestigt, falls eine Zombieherde angreift, kännen wir uns nicht lange halten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_05"); // Wir müssen die kleineren Häfe beschützen. Ich mächte, dass du bei Laria und Lucz nach dem Rechten siehst.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_15_06"); // Was ist mit Simons Hof?
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_07"); // Er ist dabei, sich uns anzuschließen. Offiziell ist da allerdings noch nichts gelaufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_08"); // Wir sind nicht für ihn verantwortlich. Noch ist das ein Problem der Stadt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_09"); // Eins noch: Ich habe hier etwas für dich.
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_10"); // Das ist eine Teleportrune. Die bringt dich schnell zum Hof zurück. Ein Magier, der eine Zeit bei uns war, hat sie für uns hergestellt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_07"); // Er ist dabei, sich uns anzuschließen. Offiziell ist da allerdings noch nichts gelaufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_08"); // Wir sind nicht für ihn verantwortlich. Noch ist das ein Problem der Stadt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_09"); // Eins noch: Ich habe hier etwas für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_10"); // Das ist eine Teleportrune. Die bringt dich schnell zum Hof zurück. Ein Magier, der eine Zeit bei uns war, hat sie für uns hergestellt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_11"); // Ich denke, du kannst sie am Besten brauchen.
|
||||
CreateInvItems(self, ItRu_TeleportFarm, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItRu_TeleportFarm, 1);
|
||||
MIS_otherFarms2 = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_otherFarms2, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_otherFarms2, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Jareck ist in Sorge um die anderen Höfe. Ich soll bei Laria und Lucz nach dem Rechten sehen. Hoffentlich ist da nichts passiert.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Jareck ist in Sorge um die anderen Häfe. Ich soll bei Laria und Lucz nach dem Rechten sehen. Hoffentlich ist da nichts passiert.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -1071,16 +1071,16 @@ func void SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_01"); // Da bist du ja wieder. Ich hoffe, du bringst gute Neuigkeiten.
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||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_15_02"); // Wie man's nimmt. Auf Larias Hof ist alles in Ordnung.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_03"); // Und bei Lucz? Ich weiß, er ist schwierig, aber...
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_15_04"); // Diesmal war es berechtigt. Einige Zombies hatten es sich auf seinen Feldern gemütlich gemacht.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_05"); // Ich hoffe, du hast dich darum gekümmert?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_15_06"); // Natürlich.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_03"); // Und bei Lucz? Ich weiß, er ist schwierig, aber...
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_15_04"); // Diesmal war es berechtigt. Einige Zombies hatten es sich auf seinen Feldern gemütlich gemacht.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_05"); // Ich hoffe, du hast dich darum gekümmert?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_15_06"); // Natürlich.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_07"); // Sehr gut.
|
||||
MIS_otherFarms2 = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_otherFarms2, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Auf allen Höfen ist die Welt wieder in Ordnung. Soweit man in der aktuellen Lage davon sprechen kann.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Auf allen Häfen ist die Welt wieder in Ordnung. Soweit man in der aktuellen Lage davon sprechen kann.");
|
||||
B_GivePlayerXP(400);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_08"); // Und ich habe direkt die nächste Aufgabe für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_08"); // Und ich habe direkt die nächste Aufgabe für dich.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -1106,13 +1106,13 @@ func int SLD_700_Jareck_whatsNext_Condition()
|
|||
func void SLD_700_Jareck_whatsNext_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_15_01"); // Was liegt an?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_02"); // Während du unterwegs warst, kam ein Bote aus der Stadt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_03"); // Eigentlich wollte ich ihn verjagen, aber zum Glück habe ich mich dagegen entschieden.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_02"); // Während du unterwegs warst, kam ein Bote aus der Stadt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_03"); // Eigentlich wollte ich ihn verjagen, aber zum Glück habe ich mich dagegen entschieden.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_15_04"); // Und was wollte er?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_05"); // Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen. Ich weiß nicht, was sie damit erreichen wollen, aber ich kann es mir ja einmal anhören.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_06"); // Ich selber werde gehen und möchte, dass du mich begleitest.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_05"); // Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen. Ich weiß nicht, was sie damit erreichen wollen, aber ich kann es mir ja einmal anhären.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_06"); // Ich selber werde gehen und mächte, dass du mich begleitest.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_15_07"); // Wozu denn das?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_08"); // Du bist neu hier, unverbraucht. Außerdem bist du zu mehr in der Lage, als Patrouille über die Höfe zu laufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_08"); // Du bist neu hier, unverbraucht. Außerdem bist du zu mehr in der Lage, als Patrouille über die Häfe zu laufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_09"); // Deswegen. Muss ich dir erst einen Befehl erteilen? (lacht)
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||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_15_10"); // Nein, keine Sorge.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_11"); // Sehr gut. Ich mache mich schon einmal auf den Weg in die Stadt.
|
||||
|
|
@ -1123,7 +1123,7 @@ func void SLD_700_Jareck_whatsNext_Info()
|
|||
MIS_Conference = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_Conference, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Conference, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Die Paladine in der Stadt wollen einen Kriegsrat abhalten. Jareck möchte teilnehmen und ich soll ihn begleiten. Mal schauen, was dabei herauskommt.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Die Paladine in der Stadt wollen einen Kriegsrat abhalten. Jareck mächte teilnehmen und ich soll ihn begleiten. Mal schauen, was dabei herauskommt.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -1149,20 +1149,20 @@ func int SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Condition()
|
|||
func void SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_01"); // Die Paladine wollen dich sprechen!
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_02"); // Wie bitte? Was machst du überhaupt hier drin?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_03"); // Ich glaube, ich sollte meine Wache verschärfen.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_04"); // Mit Silvan habe ich schon gesprochen. Darf ich dir erklären, worum es geht?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_02"); // Wie bitte? Was machst du überhaupt hier drin?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_03"); // Ich glaube, ich sollte meine Wache verschärfen.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_04"); // Mit Silvan habe ich schon gesprochen. Darf ich dir erklären, worum es geht?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_05"); // Versuchs mal...
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||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_06"); // Folgendes: Ihr habt ebenfalls die Untoten bemerkt, die überall auf der Insel auftauchen.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_06"); // Folgendes: Ihr habt ebenfalls die Untoten bemerkt, die überall auf der Insel auftauchen.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_07"); // Genauso wie wir und wahrscheinlich alle anderen hier.
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||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_08"); // Deswegen wollen die Paladine auf Anraten der Eismagier einen Kriegsrat einberufen, damit wir gemeinsam der Bedrohung Herr werden können.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_08"); // Deswegen wollen die Paladine auf Anraten der Eismagier einen Kriegsrat einberufen, damit wir gemeinsam der Bedrohung Herr werden kännen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_09"); // Und das soll ich dir glauben? Die Paladine haben noch NIE etwas getan, wobei sie nicht nur an sich gedacht haben.
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||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_10"); // Zeiten ändern sich. Außerdem kann es für euch nur positiv sein. Unsere Mauern sind dick. Und der Hof...
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||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_10"); // Zeiten ändern sich. Außerdem kann es für euch nur positiv sein. Unsere Mauern sind dick. Und der Hof...
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_11"); // Naja...
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_12"); // Schon gut, ich habs kapiert. Wir werden kommen. Aber ich warne dich!
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||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_13"); // Jaja, schon klar. Wenn das eine Falle ist, werdet ihr...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_14"); // Ich sehe, wir verstehen uns.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Jareck als Anführer der Söldner hat zugestimmt, dem Treffen beizuwohnen. Er wies allerdings subtil darauf hin, dass er mich aufknüpfen will, sollte sich die Konferenz als Falle herausstellen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Jareck als Anführer der Säldner hat zugestimmt, dem Treffen beizuwohnen. Er wies allerdings subtil darauf hin, dass er mich aufknüpfen will, sollte sich die Konferenz als Falle herausstellen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
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||||
|
|
@ -1187,21 +1187,21 @@ func int SLD_700_Jareck_youreBack_Condition()
|
|||
func void SLD_700_Jareck_youreBack_Info()
|
||||
{
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AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_01"); // (lacht) Du bist mir ja einer...
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AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_02"); // Wir hatten dich schon abgeschrieben. Dachten, die Zombies hätten dich umgehauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_03"); // Erzähl mal, was ist in den letzten Wochen passiert?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_02"); // Wir hatten dich schon abgeschrieben. Dachten, die Zombies hätten dich umgehauen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_03"); // Erzähl mal, was ist in den letzten Wochen passiert?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_15_04"); // Willst du das wirklich wissen?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_15_05"); // Das ist eine lange Geschichte und um ehrlich zu sein auch eine ziemlich verrückte.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_15_05"); // Das ist eine lange Geschichte und um ehrlich zu sein auch eine ziemlich verrückte.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_06"); // Hast recht, eigentlich will ich es gar nicht wissen.
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_07"); // Sag mir nur eins: Hast du zwei Wochen Urlaub gemacht, oder kümmerst du dich um das Problem?
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AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_15_08"); // Ich bin am Problem dran. Haltet ihr uns nur den Rücken frei.
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AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_07"); // Sag mir nur eins: Hast du zwei Wochen Urlaub gemacht, oder kümmerst du dich um das Problem?
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||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_15_08"); // Ich bin am Problem dran. Haltet ihr uns nur den Rücken frei.
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AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_09"); // Machen wir, keine Sorge.
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AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_10"); // Dabei fällt mir noch was ein: Orf, unser Schmied hat eine neue Rüstung entworfen.
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AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_10"); // Dabei fällt mir noch was ein: Orf, unser Schmied hat eine neue Rüstung entworfen.
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_11"); // Sie ist vergleichsweise leicht, aber dennoch stabil.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_12"); // Eigentlich wollte ich einen unserer Trupps damit ausstatten, aber ich denke, du kannst sie eher gebrauchen.
|
||||
CreateInvItems(self, ItAr_Djg_L, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Djg_L, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_13"); // Nimm sie. Wenn sie dich auch nur eine Sekunde länger am Leben hält, ist das eine Menge Wert.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_14"); // Außerdem rüsten wir unsere Truppen nach und nach mit neuen Waffen aus. Davon soll auch eine dir gehören.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_13"); // Nimm sie. Wenn sie dich auch nur eine Sekunde länger am Leben hält, ist das eine Menge Wert.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_14"); // Außerdem rüsten wir unsere Truppen nach und nach mit neuen Waffen aus. Davon soll auch eine dir gehären.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_15"); // Was ist dir lieber? Schwert oder Axt?
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||||
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_youreBack);
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||||
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_youreBack, "Axt!", SLD_700_Jareck_youreBack_Axe);
|
||||
|
|
@ -1211,11 +1211,11 @@ func void SLD_700_Jareck_youreBack_Info()
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|||
func void SLD_700_Jareck_youreBack_Axe()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_15_01"); // Axt!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_02"); // Gut. Hier, für dich!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_02"); // Gut. Hier, für dich!
|
||||
CreateInvItems(self, ItMw_Barbarenstreitaxt, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Barbarenstreitaxt, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_03"); // Auf dass sie dir gute Dienste leiste.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_04"); // Da wäre allerdings noch etwas. Orf wollte noch mit dir sprechen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_04"); // Da wäre allerdings noch etwas. Orf wollte noch mit dir sprechen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_05"); // Geh am besten direkt zu ihm!
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_youreBack);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -1223,11 +1223,11 @@ func void SLD_700_Jareck_youreBack_Axe()
|
|||
func void SLD_700_Jareck_youreBack_Sword()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_15_01"); // Schwert!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_02"); // Gut. Hier, für dich!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_02"); // Gut. Hier, für dich!
|
||||
CreateInvItems(self, ItMw_Sturmbringer, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Sturmbringer, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_03"); // Auf dass es dir gute Dienste leiste.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_04"); // Da wäre allerdings noch etwas. Orf wollte noch mit dir sprechen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_04"); // Da wäre allerdings noch etwas. Orf wollte noch mit dir sprechen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_05"); // Geh am besten direkt zu ihm!
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_youreBack);
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -48,7 +48,7 @@ func void SLD_703_Orf_youSmith_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_youSmith_Info_15_01"); // Bist du der Schmied?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youSmith_Info_05_02"); // Sieht so aus. Oder meinst du nicht?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_youSmith_Info_15_03"); // Doch, irgendwie schon.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youSmith_Info_05_04"); // Na also. Was soll dann die blöde Frage?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youSmith_Info_05_04"); // Na also. Was soll dann die bläde Frage?
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -75,8 +75,8 @@ func void SLD_703_Orf_youTrade_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_15_01"); // Verkaufst du auch Waffen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_05_02"); // Die Frage ist schon intelligenter.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_05_03"); // Ja, tue ich. Aber nur an Söldner.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_05_04"); // Also, werde Mitglied bei uns und dann kommen wir ins Geschäft!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_05_03"); // Ja, tue ich. Aber nur an Säldner.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_05_04"); // Also, werde Mitglied bei uns und dann kommen wir ins Geschäft!
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -104,8 +104,8 @@ func void SLD_703_Orf_yourHint_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_15_01"); // Hast du einen Hinweis auf euren Informanten?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_02"); // Jareck schickt dich, hm?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_15_03"); // Genau. Kannst du mir etwas sagen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_04"); // Hmm, wie drücke ich das aus?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_05"); // Ahja, hör zu: Der Informant hat viele Waffen in der Hand, benutzt seine aber nur sehr selten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_04"); // Hmm, wie drücke ich das aus?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_05"); // Ahja, här zu: Der Informant hat viele Waffen in der Hand, benutzt seine aber nur sehr selten.
|
||||
var int s; s = SB_New();
|
||||
hintcounter += 1;
|
||||
SB("Hinweise: ");
|
||||
|
|
@ -115,7 +115,7 @@ func void SLD_703_Orf_yourHint_Info()
|
|||
SB_Destroy();
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Orf gab mir den Hinweis, dass der Informant viele Waffen in der Hand habe, seine eigene aber nur selten benutze.");
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_15_06"); // Was zum...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_07"); // Tja, niemand hat gesagt, dass deine Prüfung einfach wird.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_07"); // Tja, niemand hat gesagt, dass deine Prüfung einfach wird.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_08"); // Jareck sagte schon, er wolle mal wieder jemanden mit Grips haben.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_09"); // Mal schauen, ob du ins Profil passt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_10"); // Also, mach dich auf den Weg und hol uns die Infos!
|
||||
|
|
@ -143,7 +143,7 @@ func int SLD_703_Orf_goCity_Condition()
|
|||
|
||||
func void SLD_703_Orf_goCity_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_goCity_Info_05_01"); // Hey, ich hörte, du führst den Angriff auf die Stadt an.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_goCity_Info_05_01"); // Hey, ich härte, du führst den Angriff auf die Stadt an.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_goCity_Info_15_02"); // Richtig. Du bist auch dabei!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_goCity_Info_05_03"); // Sehr gut. Ich gehe zum...?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_goCity_Info_15_04"); // Nordtor! Warte da auf das Signal.
|
||||
|
|
@ -173,24 +173,24 @@ func int SLD_703_Orf_wannaTalk_Condition()
|
|||
func void SLD_703_Orf_wannaTalk_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_01"); // Du wolltest mit mir sprechen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_02"); // Hey, du bist ja wieder zurück!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_03"); // Ich komm einfach direkt zur Sache: Gerüchteweise bist du an einem ganz großen und vor allem gefährlichen Ding dran.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_04"); // Ich schätze, dafür kannst du jede Hilfe gebrauchen, die du bekommen kannst, richtig?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_02"); // Hey, du bist ja wieder zurück!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_03"); // Ich komm einfach direkt zur Sache: Gerüchteweise bist du an einem ganz großen und vor allem gefährlichen Ding dran.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_04"); // Ich schätze, dafür kannst du jede Hilfe gebrauchen, die du bekommen kannst, richtig?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_05"); // Richtig.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_06"); // Sehr gut. Pass auf, einer unserer Trupps hat von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_07"); // Noch einer von der Sorte?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_08"); // Du hattest schon das Vergnügen?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_09"); // Ob man das Vergnügen nennen kann...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_10"); // (lacht) Ja, das denke ich mir. Ich würde dir trotzdem empfehlen: Leg das Ding um.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_08"); // Du hattest schon das Vergnügen?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_09"); // Ob man das Vergnügen nennen kann...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_10"); // (lacht) Ja, das denke ich mir. Ich würde dir trotzdem empfehlen: Leg das Ding um.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_11"); // Erstens macht uns das die Arbeit etwas leichter.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_12"); // Zweitens scheint das Material hochrein zu sein. Wenn du mir ein Stück bringst, könnte ich damit bestimmt deine Waffe verstärken.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_13"); // Was hälst du davon?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_12"); // Zweitens scheint das Material hochrein zu sein. Wenn du mir ein Stück bringst, kännte ich damit bestimmt deine Waffe verstärken.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_13"); // Was hälst du davon?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_14"); // Klingt nach einem Plan.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_15"); // Sehr gut. Der Golem soll sich in der Nähe des Mondkreises aufhalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_16"); // Weißt du, wo das ist?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_17"); // Weiß ich. Da in der Nähe bin ich wieder wach geworden.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_15"); // Sehr gut. Der Golem soll sich in der Nähe des Mondkreises aufhalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_16"); // Weißt du, wo das ist?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_17"); // Weiß ich. Da in der Nähe bin ich wieder wach geworden.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_18"); // Wie kommst du denn dahin?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_19"); // Ist ja auch egal. Wie gesagt, bring mir ein Stück des Golems und ich poliere deine Waffe auf!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_19"); // Ist ja auch egal. Wie gesagt, bring mir ein Stück des Golems und ich poliere deine Waffe auf!
|
||||
Wld_InsertNpc(SteelBoss, "NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -216,23 +216,23 @@ func int SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Condition()
|
|||
func void SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_01"); // Hey, da bist du ja wieder!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_02"); // Die anderen haben sich schon Sorgen gemacht. Und ich dachte noch, hätte ich doch nur...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_03"); // Egal. Jetzt bist du wieder zurück. Dass hier nicht alles glatt gelaufen ist, hast du ja bestimmt schon mitbekommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_04"); // Dafür würde ich gerne deine Waffe verbessern. Und ich habe da auch schon eine Idee...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_02"); // Die anderen haben sich schon Sorgen gemacht. Und ich dachte noch, hätte ich doch nur...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_03"); // Egal. Jetzt bist du wieder zurück. Dass hier nicht alles glatt gelaufen ist, hast du ja bestimmt schon mitbekommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_04"); // Dafür würde ich gerne deine Waffe verbessern. Und ich habe da auch schon eine Idee...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_05"); // Pass auf, einer unserer Trupps hat von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_06"); // Noch einer von der Sorte?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_07"); // Du hattest schon das Vergnügen?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_08"); // Ob man das Vergnügen nennen kann...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_09"); // (lacht) Ja, das denke ich mir. Ich würde dir trotzdem empfehlen: Leg das Ding um.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_07"); // Du hattest schon das Vergnügen?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_08"); // Ob man das Vergnügen nennen kann...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_09"); // (lacht) Ja, das denke ich mir. Ich würde dir trotzdem empfehlen: Leg das Ding um.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_10"); // Erstens macht uns das die Arbeit etwas leichter.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_11"); // Zweitens scheint das Material hochrein zu sein. Wenn du mir ein Stück bringst, könnte ich damit bestimmt deine Waffe verstärken.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_12"); // Was hälst du davon?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_11"); // Zweitens scheint das Material hochrein zu sein. Wenn du mir ein Stück bringst, kännte ich damit bestimmt deine Waffe verstärken.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_12"); // Was hälst du davon?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_13"); // Klingt nach einem Plan.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_14"); // Sehr gut. Der Golem soll sich in der Nähe des Mondkreises aufhalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_15"); // Weißt du, wo das ist?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_16"); // Weiß ich. Da in der Nähe bin ich wieder wach geworden.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_14"); // Sehr gut. Der Golem soll sich in der Nähe des Mondkreises aufhalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_15"); // Weißt du, wo das ist?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_16"); // Weiß ich. Da in der Nähe bin ich wieder wach geworden.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_17"); // Wie kommst du denn dahin?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_18"); // Ist ja auch egal. Wie gesagt, bring mir ein Stück des Golems und ich poliere deine Waffe auf!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_18"); // Ist ja auch egal. Wie gesagt, bring mir ein Stück des Golems und ich poliere deine Waffe auf!
|
||||
Wld_InsertNpc(SteelBoss, "NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -271,10 +271,10 @@ func void SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_07"); // Dann wollen wir mal...
|
||||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_08"); // So. Das wäre erledigt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_08"); // So. Das wäre erledigt.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMw_Barbarenstreitaxt_Steel, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Barbarenstreitaxt_Steel, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_09"); // Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_09"); // Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück.
|
||||
};
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Sturmbringer) >= 1)
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -282,10 +282,10 @@ func void SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_10"); // Dann wollen wir mal...
|
||||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_11"); // So. Das wäre erledigt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_11"); // So. Das wäre erledigt.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMw_Sturmbringer_Steel, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Sturmbringer_Steel, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_12"); // Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_12"); // Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück.
|
||||
};
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Addon_PIR1hSword) >= 1)
|
||||
{
|
||||
|
|
@ -293,17 +293,17 @@ func void SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_13"); // Dann wollen wir mal...
|
||||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_14"); // So. Das wäre erledigt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_14"); // So. Das wäre erledigt.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMw_Sturmbringer_Steel, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Sturmbringer_Steel, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_15"); // Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_15"); // Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück.
|
||||
};
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_16"); // Solltest du auf noch mehr dieser einzigartigen Monster treffen, kannst du mir immer etwas von ihnen bringen.
|
||||
Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16");
|
||||
Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM");
|
||||
Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02");
|
||||
Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01");
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_17"); // Damit kann ich deine Waffe oder deine Rüstung bestimmt noch weiter aufpolieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_17"); // Damit kann ich deine Waffe oder deine Rüstung bestimmt noch weiter aufpolieren.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -315,7 +315,7 @@ instance SLD_703_Orf_gotAnotherWaran (C_INFO)
|
|||
information = SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich habe noch ein interessantes Stück!";
|
||||
description = "Ich habe noch ein interessantes Stück!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Condition()
|
||||
|
|
@ -328,14 +328,14 @@ func int SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Condition()
|
|||
|
||||
func void SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes Stück!
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes Stück!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_02"); // Was hast du denn da?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_15_03"); // Hier.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WaranBossItem, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_04"); // Eine Waranzunge? Aber was für eine...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_05"); // Was könnte man damit wohl...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_04"); // Eine Waranzunge? Aber was für eine...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_05"); // Was kännte man damit wohl...
|
||||
AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_06"); // Ah, ja... Das könnte gehen. Ich brauche nur noch dein Schwert.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_06"); // Ah, ja... Das kännte gehen. Ich brauche nur noch dein Schwert.
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Addon_PIR1hSword_Steel) >= 1)
|
||||
{
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItMw_Addon_PIR1hSword_Steel, 1);
|
||||
|
|
@ -369,8 +369,8 @@ func void SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info()
|
|||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_08"); // So, das wäre erledigt. Ich habe es tatsächlich geschafft, die Zunge in das Material einzuarbeiten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_09"); // Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschaden sorgen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_08"); // So, das wäre erledigt. Ich habe es tatsächlich geschafft, die Zunge in das Material einzuarbeiten.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_09"); // Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschaden sorgen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_10"); // Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_15_11"); // Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert!
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -438,9 +438,9 @@ func void SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info()
|
|||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_08"); // Das wäre vollbracht.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_09"); // Durch das Drachenherz konnte ich meinen Schmelzofen stärker erhitzen als je zuvor.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_10"); // Dadurch wird das Material sehr viel widerstandsfähiger.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_08"); // Das wäre vollbracht.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_09"); // Durch das Drachenherz konnte ich meinen Schmelzofen stärker erhitzen als je zuvor.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_10"); // Dadurch wird das Material sehr viel widerstandsfähiger.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_11"); // Du wirst erstaunt sein, was die Waffe alles zerschneidet.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_15_12"); // Danke! Das wird mir bestimmt weiterhelfen!
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -471,13 +471,13 @@ func void SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_02"); // Was ist es diesmal?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_15_03"); // Da war so ein riesiger Scavenger.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_15_04"); // Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für Rupert, oder?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für Rupert, oder?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_06"); // Zeig mal her.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_15_07"); // Klar.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_GreatScavSkin, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_08"); // Du meine Güte, ist die riesig...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_09"); // Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_08"); // Du meine Güte, ist die riesig...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_09"); // Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ItAr_Pir_M_Addon) >= 1)
|
||||
{
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAr_Pir_M_Addon, 1);
|
||||
|
|
@ -500,7 +500,7 @@ func void SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info()
|
|||
};
|
||||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_11"); // Hui, das hat wirklich funktioniert.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_12"); // Hier, sieh selbst. Die macht dich zwar nicht unverwundbar, aber ein wenig beweglicher sollte sie schon sein.
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -529,11 +529,11 @@ func void SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_15_01"); // Ich habe noch etwas gefunden!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_02"); // Hmh... Und was haben wir diesmal?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_04"); // Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_04"); // Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_15_05"); // Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_06"); // Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_07"); // Gib mir mal deine Rüstung! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_07"); // Gib mir mal deine Rüstung! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ItAr_Pir_M_Addon) >= 1)
|
||||
{
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAr_Pir_M_Addon, 1);
|
||||
|
|
@ -556,8 +556,8 @@ func void SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info()
|
|||
};
|
||||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_08"); // Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_09"); // Ich habe es geschafft, sie in regelmäßigen Abständen in das Material der Rüstung einzu...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_10"); // Ach, das interessiert dich wahrscheinlich gar nicht. Wie auch immer. Es ist nicht viel, aber es sollte dich ein wenig besser vor Magie schützen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_09"); // Ich habe es geschafft, sie in regelmäßigen Abständen in das Material der Rüstung einzu...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_10"); // Ach, das interessiert dich wahrscheinlich gar nicht. Wie auch immer. Es ist nicht viel, aber es sollte dich ein wenig besser vor Magie schützen.
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -73,9 +73,9 @@ func void SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_15_01"); // Was machst du hier?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_02"); // Ich baue Sumpfkraut an, riechst du das nicht?
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_15_03"); // Das Zeug wächst hier?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_04"); // Wie Teufel! Hätte ich nicht gedacht. Aber nur hier. Scheint die Nähe zur Kapelle zu machen
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_05"); // Scheinbar stehen die Götter auf den Stoff (lacht)
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_15_03"); // Das Zeug wächst hier?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_04"); // Wie Teufel! Hätte ich nicht gedacht. Aber nur hier. Scheint die Nähe zur Kapelle zu machen
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_05"); // Scheinbar stehen die Gätter auf den Stoff (lacht)
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -103,16 +103,16 @@ func void SLD_704_Steph_canBuySth_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_Info_15_01"); // Kann ich dir etwas Sumpfkraut abkaufen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_Info_07_02"); // Klar, Mann! Ich hab' den besten Stoff der ganzen Insel. Wieviel brauchst du?
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_canBuySth);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_canBuySth, "Gib mir zehn Stängel!", SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_canBuySth, "Fünf reichen erstmal.", SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_canBuySth, "Gib mir zehn Stängel!", SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_canBuySth, "Fünf reichen erstmal.", SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_canBuySth, "Gib mir einen!", SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs);
|
||||
};
|
||||
|
||||
func void SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_15_01"); // Gib mir zehn Stängel!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_02"); // Zehn Stängel? Mensch, du haust ja richtig rein.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_03"); // Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 100 Goldstücke!
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_15_01"); // Gib mir zehn Stängel!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_02"); // Zehn Stängel? Mensch, du haust ja richtig rein.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_03"); // Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 100 Goldstücke!
|
||||
if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Gold) >= 100)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_15_04"); // Hier!
|
||||
|
|
@ -132,8 +132,8 @@ func void SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs()
|
|||
|
||||
func void SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_15_01"); // Fünf reichen erstmal.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_07_02"); // Gut. Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 50 Goldstücke!
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_15_01"); // Fünf reichen erstmal.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_07_02"); // Gut. Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 50 Goldstücke!
|
||||
if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Gold) >= 50)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_15_03"); // Hier!
|
||||
|
|
@ -154,8 +154,8 @@ func void SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs()
|
|||
func void SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_15_01"); // Gib mir einen!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_02"); // Ah, ein Genießer!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_03"); // Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 10 Goldstücke!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_02"); // Ah, ein Genießer!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_03"); // Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 10 Goldstücke!
|
||||
if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Gold) >= 10)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_15_04"); // Hier!
|
||||
|
|
@ -196,9 +196,9 @@ func int SLD_704_Steph_canBuyMore_Condition()
|
|||
func void SLD_704_Steph_canBuyMore_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_15_01"); // Kannst du mir noch mehr verkaufen?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_02"); // Weißt du, meine Vorräte sind langsam aufgebraucht.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_03"); // Aber ich biete dir etwas besseres: Ich bringe dir bei, wie du selber herrliche Stängel herstellst!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_04"); // Du müsstest mir nur einen kleinen Gefallen tun.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_02"); // Weißt du, meine Vorräte sind langsam aufgebraucht.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_03"); // Aber ich biete dir etwas besseres: Ich bringe dir bei, wie du selber herrliche Stängel herstellst!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_04"); // Du müsstest mir nur einen kleinen Gefallen tun.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -210,7 +210,7 @@ instance SLD_704_Steph_whatToDo (C_INFO)
|
|||
information = SLD_704_Steph_whatToDo_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Was soll ich für dich tun?";
|
||||
description = "Was soll ich für dich tun?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int SLD_704_Steph_whatToDo_Condition()
|
||||
|
|
@ -223,11 +223,11 @@ func int SLD_704_Steph_whatToDo_Condition()
|
|||
|
||||
func void SLD_704_Steph_whatToDo_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_15_01"); // Was soll ich für dich tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_02"); // Hör zu: Ich komme hier in der letzten Zeit kaum noch weg. Außerdem lassen uns die Wachen nicht mehr in die Stadt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_03"); // Ich habe hier ein großes Paket, 15 Stängel. Die müssen an den Mann gebracht werden.
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_15_01"); // Was soll ich für dich tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_02"); // Här zu: Ich komme hier in der letzten Zeit kaum noch weg. Außerdem lassen uns die Wachen nicht mehr in die Stadt.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_03"); // Ich habe hier ein großes Paket, 15 Stängel. Die müssen an den Mann gebracht werden.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_04"); // Ich mache dir einen Vorschlag: Du bringst das Zeug in die Stadt und an den Mann.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_05"); // Dann bringst du mir das Gold und ich bringe dir die hohe Kunst des Stängeldrehens bei.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_05"); // Dann bringst du mir das Gold und ich bringe dir die hohe Kunst des Stängeldrehens bei.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_06"); // Was sagst du?
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_whatToDo);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_whatToDo, "Danke, verzichte.", SLD_704_Steph_whatToDo_noThanks);
|
||||
|
|
@ -245,18 +245,18 @@ func void SLD_704_Steph_whatToDo_noThanks()
|
|||
func void SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_15_01"); // Klar, gib her!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_02"); // Gut, hier sind die Stängel.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_02"); // Gut, hier sind die Stängel.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Joint, 15);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Joint, 15);
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_03"); // Du kannst jeden für 30 Gold verkaufen. Wenn du mir also...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_03"); // Du kannst jeden für 30 Gold verkaufen. Wenn du mir also...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_04"); // ... also...
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_15_05"); // 450?
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||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_06"); // Genau, 450 Goldstücke bringst, dann sind wir im Geschäft!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_06"); // Genau, 450 Goldstücke bringst, dann sind wir im Geschäft!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_07"); // Ich verlass mich auf dich!
|
||||
MIS_potTrade = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_potTrade, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_potTrade, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_potTrade, "Ich habe mich bereit erklärt, die Sumpfkrautstängel von Steph in die Stadt zu bringen und zu verkaufen. Wenn ich ihm die 450 Goldstücke bringe, bringt er mir bei, wie ich meine eigenen Stängel drehe.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_potTrade, "Ich habe mich bereit erklärt, die Sumpfkrautstängel von Steph in die Stadt zu bringen und zu verkaufen. Wenn ich ihm die 450 Goldstücke bringe, bringt er mir bei, wie ich meine eigenen Stängel drehe.");
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_whatToDo);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -283,7 +283,7 @@ func int SLD_704_Steph_gotTheGold_Condition()
|
|||
func void SLD_704_Steph_gotTheGold_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_gotTheGold_Info_15_01"); // Ich habe die 450 Gold!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_Info_07_02"); // Hast du die Stängel auch wirklich verkauft? Oder selber geraucht? (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_Info_07_02"); // Hast du die Stängel auch wirklich verkauft? Oder selber geraucht? (lacht)
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_gotTheGold);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_gotTheGold, "Öhm... Nun ja...", SLD_704_Steph_gotTheGold_well);
|
||||
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_gotTheGold, "Klar! Du wirst viele neue Kunden bekommen.", SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse);
|
||||
|
|
@ -294,15 +294,15 @@ func void SLD_704_Steph_gotTheGold_well()
|
|||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_15_01"); // Öhm... Nun ja...
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_02"); // Verstehe. (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_03"); // Wie auch immer. Ich habe versprochen, dir das Kraut drehen beizubringen und ich halte mich daran.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_04"); // Aber wehe, du machst mir das Geschäft kaputt!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_05"); // Also. Du brauchst für einen vernünftigen Krautstengel nur ordentliches Sumpfkraut. Ein ganzes Blatt sollte gut durchgetrocknet sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_04"); // Aber wehe, du machst mir das Geschäft kaputt!
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_05"); // Also. Du brauchst für einen vernünftigen Krautstengel nur ordentliches Sumpfkraut. Ein ganzes Blatt sollte gut durchgetrocknet sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_06"); // Das andere hackst du klein und befeuchtest es gut. Das Gehackte kannst du dann in das trockene Blatt eindrehen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_07"); // Am Besten machst du das alles an einem Alchemietisch, da hast du alles an einem Fleck.
|
||||
AI_PrintS(self, "Gelernt: Sumpfkraut drehen");
|
||||
learnedPot = TRUE;
|
||||
MIS_potTrade = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_potTrade, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_potTrade, "Ich habe für Steph das Kraut unter die Leute gebracht. Er hat mir im Gegenzug beigebracht, wie ich meine eigenen Krautstängel drehe.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_potTrade, "Ich habe für Steph das Kraut unter die Leute gebracht. Er hat mir im Gegenzug beigebracht, wie ich meine eigenen Krautstängel drehe.");
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_gotTheGold);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -310,13 +310,13 @@ func void SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_15_01"); // Klar! Du wirst viele neue Kunden bekommen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_07_02"); // Sehr gut. Dann will ich mich mal an meinen Teil der Abmachung halten und dir was beibringen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_07_03"); // Also. Du brauchst für einen vernünftigen Krautstengel nur ordentliches Sumpfkraut. Ein ganzes Blatt sollte gut durchgetrocknet sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_07_03"); // Also. Du brauchst für einen vernünftigen Krautstengel nur ordentliches Sumpfkraut. Ein ganzes Blatt sollte gut durchgetrocknet sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_07_04"); // Das andere hackst du klein und befeuchtest es gut. Das Gehackte kannst du dann in das trockene Blatt eindrehen.
|
||||
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_07_05"); // Am Besten machst du das alles an einem Alchemietisch, da hast du alles an einem Fleck.
|
||||
AI_PrintS(self, "Gelernt: Sumpfkraut drehen");
|
||||
learnedPot = TRUE;
|
||||
MIS_potTrade = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_potTrade, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_potTrade, "Ich habe für Steph das Kraut unter die Leute gebracht. Er hat mir im Gegenzug beigebracht, wie ich meine eigenen Krautstängel drehe.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_potTrade, "Ich habe für Steph das Kraut unter die Leute gebracht. Er hat mir im Gegenzug beigebracht, wie ich meine eigenen Krautstängel drehe.");
|
||||
Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_gotTheGold);
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -31,30 +31,30 @@ func void TRIA_JareckHenry_info()
|
|||
TRIA_Next(Henry);
|
||||
AI_Output(other, self, "TRIA_JareckHenry_01"); // Also, wie gehen wir vor?
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_02"); // Wir machen es so, wie ihr beide das geplant habt.
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_03"); // Jareck stellt uns einige seiner besten Männer zur Verfügung und wir werden gemeinsam die Stadt angreifen.
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_03"); // Jareck stellt uns einige seiner besten Männer zur Verfügung und wir werden gemeinsam die Stadt angreifen.
|
||||
|
||||
TRIA_Next(Jareck);
|
||||
AI_TurnToNpc(hero, Jareck);
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_04"); // Genau! Ich werde die Männer gleich instruieren. Sie werden in der Nähe des Leuchtturms auf weitere Anweisungen warten.
|
||||
AI_Output(other, self, "TRIA_JareckHenry_05"); // Und wer wird den Angriff anführen?
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_04"); // Genau! Ich werde die Männer gleich instruieren. Sie werden in der Nähe des Leuchtturms auf weitere Anweisungen warten.
|
||||
AI_Output(other, self, "TRIA_JareckHenry_05"); // Und wer wird den Angriff anführen?
|
||||
|
||||
TRIA_Next(Henry);
|
||||
AI_TurnToNpc(hero, Henry);
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_06"); // Das wirst du machen!
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_07"); // Ich habe das meiste Vertrauen in dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_12"); // Ich persönlich würde vorschlagen, dass die Söldner durch das Osttor eindringen und wir Piraten nehmen das Südtor.
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_13"); // So sind wir gleichmäßig verteilt und nehmen sie in die Zange.
|
||||
AI_Output(other, self, "TRIA_JareckHenry_14"); // Was ist mit unseren Männern in der Kanalisation?
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_15"); // Die greifen natürlich auch an! Drei Seiten sind besser als zwei! (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_12"); // Ich persänlich würde vorschlagen, dass die Säldner durch das Osttor eindringen und wir Piraten nehmen das Südtor.
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_13"); // So sind wir gleichmäßig verteilt und nehmen sie in die Zange.
|
||||
AI_Output(other, self, "TRIA_JareckHenry_14"); // Was ist mit unseren Männern in der Kanalisation?
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_15"); // Die greifen natürlich auch an! Drei Seiten sind besser als zwei! (lacht)
|
||||
|
||||
TRIA_Next(Jareck);
|
||||
AI_TurnToNpc(hero, Jareck);
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_08"); // Lass dich nur nicht von meinem Männern hochnehmen!
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_08"); // Lass dich nur nicht von meinem Männern hochnehmen!
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_09"); // Sie sind vielleicht kampferfahrener als du, aber laut Henry hast du mehr taktisches Geschick.
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_10"); // Also los! Entweder, wir werden heute sterben, oder wir trinken zusammen einen in der Stadt!
|
||||
AI_Output(self, other, "TRIA_JareckHenry_11"); // Wenn du bereit bist, gib das Angriffssignal!
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Alarmhorn, 1);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Das Treffen ist vorbei. Jetzt wird es ernst. Jareck wird seine Männer instruieren und ich werden den Angriff anführen. Na dann: Allons-y!");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Das Treffen ist vorbei. Jetzt wird es ernst. Jareck wird seine Männer instruieren und ich werden den Angriff anführen. Na dann: Allons-y!");
|
||||
|
||||
MIS_attackCityPir = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_attackCityPir, LOG_MISSION);
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -46,8 +46,8 @@ func int VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Condition()
|
|||
func void VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_15_01"); // Wer bist du?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_06_02"); // Ich bin Brandon. Meines Zeichens Jäger.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_06_03"); // Kann ich irgendwas für dich tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_06_02"); // Ich bin Brandon. Meines Zeichens Jäger.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_06_03"); // Kann ich irgendwas für dich tun?
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -99,18 +99,18 @@ func int VLK_3008_Brandon_whatToDo_Condition()
|
|||
func void VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_15_01"); // (seufzt) Was muss ich tun, dass du mich trainierst?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_02"); // Okay, hör zu. Die ganze Sache ist etwas heikel.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_02"); // Okay, här zu. Die ganze Sache ist etwas heikel.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_15_03"); // Spucks schon aus!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_04"); // Gut. Wie du vielleicht weißt, sind wir schon lange hier draußen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_04"); // Gut. Wie du vielleicht weißt, sind wir schon lange hier draußen.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_15_05"); // Und jetzt? Soll ich dir eine Frau besorgen?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_06"); // (lacht) Nein, das wäre mein kleinstes Problem.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_06"); // (lacht) Nein, das wäre mein kleinstes Problem.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_07"); // Ich brauch Sumpfkraut! Ich hab' schon seit Tagen nichts mehr geraucht und bekomme langsam Kopfschmerzen davon.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_08"); // Besorg mir was! Am besten mindestens fünf Stängel!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_08"); // Besorg mir was! Am besten mindestens fünf Stängel!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_09"); // Dann kann ich dir bestimmt was beibringen!
|
||||
MIS_brandonSmoke = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_brandonSmoke, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_brandonSmoke, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_brandonSmoke, "Brandon, einer der Jäger vor der Stadt ist auf Entzug. Um mir etwas beizubringen verlangt er mindestens fünf Stängel Sumpfkraut. Mal sehen, wo ich die herbekomme.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_brandonSmoke, "Brandon, einer der Jäger vor der Stadt ist auf Entzug. Um mir etwas beizubringen verlangt er mindestens fünf Stängel Sumpfkraut. Mal sehen, wo ich die herbekomme.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -136,11 +136,11 @@ func int VLK_3008_Brandon_whereToFind_Condition()
|
|||
func void VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_15_01"); // Woher bekomme ich Sumpfkraut?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_02"); // Keine Ahnung. Die Stadtwache hat in den letzten Wochen den Handel extrem stark eingeschränkt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_02"); // Keine Ahnung. Die Stadtwache hat in den letzten Wochen den Handel extrem stark eingeschränkt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_03"); // Das einzige, wo du in der Stadt noch rauchen kannst, ist vor der Kaserne.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_04"); // Du könntest dich da mal umschauen, ansonsten vielleicht bei den Piraten oder den Söldnern?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_04"); // Du känntest dich da mal umschauen, ansonsten vielleicht bei den Piraten oder den Säldnern?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_05"); // Versuchs nur besser nicht im Kloster (lacht)
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_brandonSmoke, "Er sagte, am ehesten könnte ich das Kraut in der Stadt vor der Kaserne bekommen. Ansonsten soll ich mal bei den Söldnern oder den Piraten vorbeischauen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_brandonSmoke, "Er sagte, am ehesten kännte ich das Kraut in der Stadt vor der Kaserne bekommen. Ansonsten soll ich mal bei den Säldnern oder den Piraten vorbeischauen.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -172,10 +172,10 @@ func void VLK_3008_Brandon_gotYourPot_Info()
|
|||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 80);
|
||||
MIS_brandonSmoke = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_brandonSmoke, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_brandonSmoke, "Brandon war begeistert, als ich ihm die Stängel gebracht habe. Er gab mir sogar Gold dafür.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_brandonSmoke, "Brandon war begeistert, als ich ihm die Stängel gebracht habe. Er gab mir sogar Gold dafür.");
|
||||
B_GivePlayerXP(250);
|
||||
AI_UseItem(self, ItMi_Joint);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_gotYourPot_Info_06_04"); // So. Jetzt kann ich dir auch was beibringen.
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_teacherOut, "Brandon kann mir beibringen, wie ich besser mit dem Bogen werde. Außerdem kann er mir beibringen, wie ich Tieren Zähne, Krallen und andere Trophäen abnehme.");
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_teacherOut, "Brandon kann mir beibringen, wie ich besser mit dem Bogen werde. Außerdem kann er mir beibringen, wie ich Tieren Zähne, Krallen und andere Trophäen abnehme.");
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "SMOKE");
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -48,7 +48,7 @@ func int VLK_4007_Fyneia_youNew_Condition()
|
|||
func void VLK_4007_Fyneia_youNew_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youNew_Info_16_01"); // Ah, neue Kundschaft. Willkommen im 'Festen Korken'.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youNew_Info_16_02"); // Wenn du Heiltränke, oder etwas für deinen Manavorrat brauchst, bist du hier genau richtig.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youNew_Info_16_02"); // Wenn du Heiltränke, oder etwas für deinen Manavorrat brauchst, bist du hier genau richtig.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -60,7 +60,7 @@ instance VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself (C_INFO)
|
|||
information = VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Stellst du deine Tränke selber her?";
|
||||
description = "Stellst du deine Tränke selber her?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Condition()
|
||||
|
|
@ -73,8 +73,8 @@ func int VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Condition()
|
|||
|
||||
func void VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_15_01"); // Stellst du deine Tränke selber her?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_16_02"); // Natürlich. Wenn ich sie nur kaufen würde, könnte ich nicht guten Gewissens von Qualität sprechen.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_15_01"); // Stellst du deine Tränke selber her?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_16_02"); // Natürlich. Wenn ich sie nur kaufen würde, kännte ich nicht guten Gewissens von Qualität sprechen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_16_03"); // Also muss ich selber darauf achten, was hineinkommt und was nicht.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_16_04"); // Wieso fragst du?
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -102,11 +102,11 @@ func int VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Condition()
|
|||
func void VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_15_01"); // Kannst du mir etwas beibringen?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_02"); // Ich fürchte nicht.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_03"); // Klar, ich weiß, wie man Tränke und anderes alchemistisches Zeug herstellt, aber...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_04"); // Ich fühle mich einfach nicht als Lehrerin.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_02"); // Ich fürchte nicht.
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_03"); // Klar, ich weiß, wie man Tränke und anderes alchemistisches Zeug herstellt, aber...
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_04"); // Ich fühle mich einfach nicht als Lehrerin.
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_05"); // Vielleicht irgendwann einmal.
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_15_06"); // Ich komm drauf zurück.
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_15_06"); // Ich komm drauf zurück.
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_07"); // Gerne! (zwinkert)
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||||
};
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||||
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@ -133,29 +133,29 @@ func int VLK_4007_Fyneia_newJob_Condition()
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func void VLK_4007_Fyneia_newJob_Info()
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||||
{
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AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_01"); // Bist du mit deinem Leben hier zufrieden?
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_02"); // Das ist aber eine merkwürdige Frage...
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_03"); // Wie kommst du darauf, dass ich es nicht sein könnte?
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_04"); // Das wollte ich damit überhaupt nicht sagen.
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_02"); // Das ist aber eine merkwürdige Frage...
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_03"); // Wie kommst du darauf, dass ich es nicht sein kännte?
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_04"); // Das wollte ich damit überhaupt nicht sagen.
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_05"); // Schon klar. Aber es hat doch einen Grund, dass du fragst.
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AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_06"); // Stimmt. Ich könnte dir ein Angebot machen.
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_06"); // Stimmt. Ich kännte dir ein Angebot machen.
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AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_07"); // Eines, das ich nicht ausschlagen kann?
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_08"); // So ungefähr.
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_09"); // Nein, Blödsinn. Es ist und bleibt natürlich deine Entscheidung.
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_08"); // So ungefähr.
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_09"); // Nein, Blädsinn. Es ist und bleibt natürlich deine Entscheidung.
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_10"); // Worum geht es denn?
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_11"); // Die Söldner haben durch einen... Unfall ihre Kräuterhexe verloren und suchen jetzt nach einem neuen Alchemisten.
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_11"); // Die Säldner haben durch einen... Unfall ihre Kräuterhexe verloren und suchen jetzt nach einem neuen Alchemisten.
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_12"); // (erschrocken) Camilla ist tot?
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_13"); // Du kanntest sie?
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_14"); // Ja... Also, irgendwie...
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AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_15"); // Wir haben uns ein paar Mal getroffen.
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AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_16"); // Und die Söldner suchen also jemanden?
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AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_16"); // Und die Säldner suchen also jemanden?
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_17"); // Mhm. (nickt)
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_18"); // Ich denke... Ja, ich denke, damit könnte ich leben.
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_19"); // Ehrlich gesagt, läuft es hier sowieso nicht sonderlich gut.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_18"); // Ich denke... Ja, ich denke, damit kännte ich leben.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_19"); // Ehrlich gesagt, läuft es hier sowieso nicht sonderlich gut.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_20"); // Du bist seit Tagen der erste Kunde.
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_21"); // Ich mache mich sofort auf den Weg!
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_22"); // Ich werde Jareck Bescheid sagen.
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||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "STARTSLD");
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||||
B_LogEntry(TOPIC_newPots, "Ich habe die Alchemistin Fyneia aus der Stadt überzeugen können, sich auf dem Hof um die Tränke zu kümmern. Ich sollte Jareck Bescheid geben.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_newPots, "Ich habe die Alchemistin Fyneia aus der Stadt überzeugen kännen, sich auf dem Hof um die Tränke zu kümmern. Ich sollte Jareck Bescheid geben.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -179,24 +179,24 @@ func int VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Condition()
|
|||
|
||||
func void VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_01"); // Hey! Entschuldige, dass ich dich so überfalle...
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_15_02"); // Kein Problem, das bin ich mittlerweile gewöhnt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_01"); // Hey! Entschuldige, dass ich dich so überfalle...
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_15_02"); // Kein Problem, das bin ich mittlerweile gewähnt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_03"); // Wirklich? Wie auch immer...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_04"); // Ich habe einige... nennen wir es, gute Kontakte.
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_05"); // Dadurch habe ich wenigstens teilweise mitbekommen, was da im Rathaus gerade passiert.
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_06"); // Untote auf der Insel... Das sind beunruhigende Entwicklungen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_07"); // Aber, das brauche ich dir ja nicht zu erzählen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_07"); // Aber, das brauche ich dir ja nicht zu erzählen.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_15_08"); // Nicht wirklich...
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_09"); // Genau deswegen wollte ich dich sprechen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_10"); // Ich habe in einem alten Buch ein Rezept für eine Art Öl gefunden, das effektiv gegen Untote verschiedenster Art ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_10"); // Ich habe in einem alten Buch ein Rezept für eine Art Öl gefunden, das effektiv gegen Untote verschiedenster Art ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_11"); // Leider kann ich nicht viel davon herstellen, wenigstens nicht auf einmal.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_12"); // Deswegen hätte ich ein schlechtes Gefühl dabei, es den Paladinen zur Verfügung zu stellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_13"); // Lieber gebe ich es dir. Du musst es nur trinken, dann verstärkt es deine Kraft gegen die Kreaturen der Dunkelheit, sowohl physisch als auch magisch.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_14"); // Es schmeckt leider nicht sonderlich gut, dafür kannst du sparsam damit umgehen. Eine Flasche reicht für eine gewisse Zeit.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_12"); // Deswegen hätte ich ein schlechtes Gefühl dabei, es den Paladinen zur Verfügung zu stellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_13"); // Lieber gebe ich es dir. Du musst es nur trinken, dann verstärkt es deine Kraft gegen die Kreaturen der Dunkelheit, sowohl physisch als auch magisch.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_14"); // Es schmeckt leider nicht sonderlich gut, dafür kannst du sparsam damit umgehen. Eine Flasche reicht für eine gewisse Zeit.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_15"); // Hier, die habe ich schon fertig.
|
||||
CreateInvItems(self, ItPo_UndeadKiller, 2);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItPo_UndeadKiller, 2);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_16"); // Wenn du mehr brauchst, komm später zu mir. Ich werde so schnell wie möglich mehr herstellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_16"); // Wenn du mehr brauchst, komm später zu mir. Ich werde so schnell wie mäglich mehr herstellen.
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "START");
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -221,23 +221,23 @@ func int VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Condition()
|
|||
|
||||
func void VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_01"); // Hey! Entschuldige, dass ich dich so überfalle...
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_15_02"); // Kein Problem, das bin ich mittlerweile gewöhnt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_01"); // Hey! Entschuldige, dass ich dich so überfalle...
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_15_02"); // Kein Problem, das bin ich mittlerweile gewähnt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_03"); // Wirklich? Wie auch immer...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_04"); // Die Konferenz hat sich mittlerweile ziemlich rumgesprochen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_05"); // Untote auf der Insel... Das sind beunruhigende Entwicklungen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_06"); // Aber, das brauche ich dir ja nicht zu erzählen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_06"); // Aber, das brauche ich dir ja nicht zu erzählen.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_15_07"); // Nicht wirklich...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_08"); // Genau deswegen wollte ich dich sprechen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_09"); // Ich habe in einem alten Buch ein Rezept für eine Art Öl gefunden, das effektiv gegen Untote verschiedenster Art ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_10"); // Leider kann ich nicht viel davon herstellen, deshalb kann ich es nicht jedem Söldner geben.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_11"); // Ich bin mir ehrlich gesagt auch nicht sicher, dass sie sinnvoll damit umgehen würden.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_12"); // Lieber gebe ich es dir. Du musst es nur trinken, dann verstärkt es deine Kraft gegen die Kreaturen der Dunkelheit, sowohl physisch als auch magisch.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_13"); // Es schmeckt leider nicht sonderlich gut, dafür kannst du sehr sparsam damit umgehen. Ein kleiner Schluck reicht für mehrere Stunden.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_09"); // Ich habe in einem alten Buch ein Rezept für eine Art Öl gefunden, das effektiv gegen Untote verschiedenster Art ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_10"); // Leider kann ich nicht viel davon herstellen, deshalb kann ich es nicht jedem Säldner geben.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_11"); // Ich bin mir ehrlich gesagt auch nicht sicher, dass sie sinnvoll damit umgehen würden.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_12"); // Lieber gebe ich es dir. Du musst es nur trinken, dann verstärkt es deine Kraft gegen die Kreaturen der Dunkelheit, sowohl physisch als auch magisch.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_13"); // Es schmeckt leider nicht sonderlich gut, dafür kannst du sehr sparsam damit umgehen. Ein kleiner Schluck reicht für mehrere Stunden.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_14"); // Hier, die habe ich schon fertig.
|
||||
CreateInvItems(self, ItPo_UndeadKiller, 2);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItPo_UndeadKiller, 2);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_15"); // Wenn du mehr brauchst, komm später zu mir. Ich werde so schnell wie möglich mehr herstellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_15"); // Wenn du mehr brauchst, komm später zu mir. Ich werde so schnell wie mäglich mehr herstellen.
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "STARTSLD");
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -266,20 +266,20 @@ func void VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info()
|
|||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_01"); // Erinnerst du dich an die Konferenz?
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_02"); // Klar. Wieso fragst du?
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_03"); // Nach der Konferenz haben mich drei der Teilnehmer angesprochen. Sie wollen eine neutrale Gruppe bilden und ich werde dabei sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_04"); // Und warum erzählst du mir das?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_05"); // Naja... Du hast dieses Öl hergestellt. Du sagst, du könntest nicht genug für alle herstellen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_04"); // Und warum erzählst du mir das?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_05"); // Naja... Du hast dieses Öl hergestellt. Du sagst, du känntest nicht genug für alle herstellen.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_06"); // Und wenn wir ehrlich sind... Unsere kleine Gruppe hat weitaus mehr Chancen, dieser Bedrohung wirksam entgegenzustehen als der Rest der Insel.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_07"); // Da sagst du was... Abschottung kann nicht die Lösung sein.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_08"); // Sehr richtig. Und mit deinen Fähigkeitn würdest du uns hervorragend ergänzen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_09"); // Meinst du wirklich? Ich mische doch nur ein paar Kräuter zusammen.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_10"); // Selbst wenn es nur das ist. Sollte es wirklich zu Kämpfen kommen, brauchen wir jede Menge Heiltränke.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_11"); // So ist das also... Schön, wo trefft ihr euch denn?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_12"); // Kennst du die alte Mine mit den zwei Türmen auf der Klippe beim Bauernhof?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_07"); // Da sagst du was... Abschottung kann nicht die Läsung sein.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_08"); // Sehr richtig. Und mit deinen Fähigkeitn würdest du uns hervorragend ergänzen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_09"); // Meinst du wirklich? Ich mische doch nur ein paar Kräuter zusammen.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_10"); // Selbst wenn es nur das ist. Sollte es wirklich zu Kämpfen kommen, brauchen wir jede Menge Heiltränke.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_11"); // So ist das also... Schän, wo trefft ihr euch denn?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_12"); // Kennst du die alte Mine mit den zwei Türmen auf der Klippe beim Bauernhof?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_13"); // Ja, die habe ich schon einmal gesehen.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_14"); // Findest du den Weg dahin?
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_15"); // Sicher. Ein wenig Orientierungssinn habe ich noch.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_16"); // Wunderbar. Wir treffen uns in zwei Tagen!
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_firstNeutralMeeting, "Fyneia wird auch dabei sein. Damit ist unsere Gruppe auf fünf gewachsen. Ob das reicht?");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_firstNeutralMeeting, "Fyneia wird auch dabei sein. Damit ist unsere Gruppe auf fünf gewachsen. Ob das reicht?");
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||||
groupConfDay = Wld_GetDay();
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "NEUTRALFIRST");
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -317,7 +317,7 @@ instance VLK_4007_Fyneia_gotFocus (C_INFO)
|
|||
information = VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info;
|
||||
important = FALSE;
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||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich habe hier einen Fokus für dich!";
|
||||
description = "Ich habe hier einen Fokus für dich!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Condition()
|
||||
|
|
@ -330,14 +330,14 @@ func int VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Condition()
|
|||
|
||||
func void VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info()
|
||||
{
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||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_01"); // Ich habe hier einen Fokus für dich!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_02"); // Ach, der ist aber hübsch. Mal schauen, wo ich den hinstelle...
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_03"); // (lacht) Nein, das ist kein Dekostück.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_04"); // Der Fokus dient dazu, die magische Energie zu bündeln. Damit sollten wir alle in die Zwischenwelt gelangen können.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_05"); // Okay, das ist sinnvoller als eine hübsche Lampe.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_01"); // Ich habe hier einen Fokus für dich!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_02"); // Ach, der ist aber hübsch. Mal schauen, wo ich den hinstelle...
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_03"); // (lacht) Nein, das ist kein Dekostück.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_04"); // Der Fokus dient dazu, die magische Energie zu bündeln. Damit sollten wir alle in die Zwischenwelt gelangen kännen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_05"); // Okay, das ist sinnvoller als eine hübsche Lampe.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_06"); // Treffen wir uns im Turm?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_07"); // Richtig.
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_08"); // Gut, dann bis später!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_08"); // Gut, dann bis später!
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -350,7 +350,7 @@ instance VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack (C_INFO)
|
|||
information = VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wir sollten zurückkehren!";
|
||||
description = "Wir sollten zurückkehren!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Condition()
|
||||
|
|
@ -363,7 +363,7 @@ func int VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Condition()
|
|||
|
||||
func void VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zurückkehren!
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zurückkehren!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info_16_02"); // Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info_16_03"); // Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info_16_04"); // Wir treffen uns wieder auf dem Berg.
|
||||
|
|
@ -396,10 +396,10 @@ func void VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_15_01"); // Es geht los!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_02"); // Wirklich? Ich bin mir nicht sicher, ob das eine gute Idee ist...
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_15_03"); // Die Alternative ist, dass unser Äthergefüge endgültig zerstört wird.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_15_03"); // Die Alternative ist, dass unser Äthergefüge endgültig zerstärt wird.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_04"); // ...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_05"); // Du hast ja Recht. Das kann es auch nicht sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_06"); // Also schön. Wie immer, im Turm?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_06"); // Also schän. Wie immer, im Turm?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_15_07"); // Richtig.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_08"); // Alles klar. Wir sehen uns!
|
||||
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -73,8 +73,8 @@ func int VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Condition()
|
|||
func void VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info_15_01"); // Woher bekommst du dein Bier?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info_04_02"); // Och, einige der Handwerker zahlen mir regelmäßig Gold. Sie wollen nach der Arbeit was trinken und der Wirt am Tempel soll sehr unfreundlich sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info_04_03"); // Dann geben die Stadtwache und die Paladine immer wieder Gold. Für sich selbst, aber vor allem für die Reisenden.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info_04_02"); // Och, einige der Handwerker zahlen mir regelmäßig Gold. Sie wollen nach der Arbeit was trinken und der Wirt am Tempel soll sehr unfreundlich sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info_04_03"); // Dann geben die Stadtwache und die Paladine immer wieder Gold. Für sich selbst, aber vor allem für die Reisenden.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -86,7 +86,7 @@ instance VLK_4008_Schankwirt_couldSend (C_INFO)
|
|||
information = VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Könntest du auch Bier liefern?";
|
||||
description = "Känntest du auch Bier liefern?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Condition()
|
||||
|
|
@ -99,21 +99,21 @@ func int VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Condition()
|
|||
|
||||
func void VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_01"); // Könntest du auch Bier liefern?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_01"); // Känntest du auch Bier liefern?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_02"); // Liefern? Wo soll's denn hingehen?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_03"); // Wir haben da eine Höhle, hier direkt neben der Stadt.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_03"); // Wir haben da eine Hähle, hier direkt neben der Stadt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_04"); // Wir? Wer ist denn wir?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_05"); // Wir sind...
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_06"); // ... naja...
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_07"); // ... sagen wir...
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_08"); // ... eine freie Gruppe Abenteurer.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_09"); // (lächelt) Soso. Weißt du, eigentlich ist mir das auch egal.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_10"); // Wenn ich da 50 Goldstücke finde, dann liefer ich die das Bier.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_09"); // (lächelt) Soso. Weißt du, eigentlich ist mir das auch egal.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_10"); // Wenn ich da 50 Goldstücke finde, dann liefer ich die das Bier.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_11"); // Wieviel brauchst du denn?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_12"); // Genug für zwanzig Leute.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_12"); // Genug für zwanzig Leute.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_13"); // Zwanzig? Okay, das ist auch machbar, aber das wird teurer.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_14"); // Wieviel?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_15"); // 125 Goldstücke. Dann ist alles geritzt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_15"); // 125 Goldstücke. Dann ist alles geritzt.
|
||||
knowsBeer = TRUE;
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Wir bekommen Bier aus der Stadt geliefert. 125 Goldstücke im Tausch für ein paar Fässer, das klingt fair.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Wir bekommen Bier aus der Stadt geliefert. 125 Goldstücke im Tausch für ein paar Fässer, das klingt fair.");
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -100,12 +100,12 @@ func void VLK_4009_Malian_getMeat_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_15_01"); // Kann ich bei dir Fleisch bekommen?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_02"); // Nur das, was noch da ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_03"); // Eigentlich wollten mir die Jäger schon vor einigen Tagen etwas verkaufen. Doch sie hatten wohl kein Jagdglück.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_04"); // Würdest du...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_03"); // Eigentlich wollten mir die Jäger schon vor einigen Tagen etwas verkaufen. Doch sie hatten wohl kein Jagdglück.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_04"); // Würdest du...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_05"); // Eigentlich sollte ich dich das gar nicht fragen. Immerhin willst du mir etwas abkaufen, nicht umgekehrt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_06"); // Ach, was solls. Ich will dir ein Angebot machen. Ich gebe dir meinen Bogen und du gehst jagen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_07"); // Fünfzehn Stück Fleisch sollten erst einmal reichen. Alles andere kannst du natürlich behalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_08"); // Was hälst du davon?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_07"); // Fünfzehn Stück Fleisch sollten erst einmal reichen. Alles andere kannst du natürlich behalten.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_08"); // Was hälst du davon?
|
||||
Info_ClearChoices(VLK_4009_Malian_getMeat);
|
||||
Info_AddChoice(VLK_4009_Malian_getMeat, "Klingt gut.", VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot);
|
||||
Info_AddChoice(VLK_4009_Malian_getMeat, "Lass mal lieber.", VLK_4009_Malian_getMeat_betterNot);
|
||||
|
|
@ -114,17 +114,17 @@ func void VLK_4009_Malian_getMeat_Info()
|
|||
func void VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_15_01"); // Klingt gut.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_05_02"); // Sehr schön. Dann hier der Bogen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_05_02"); // Sehr schän. Dann hier der Bogen.
|
||||
CreateInvItems(self, ItRw_Bow_L_01, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItRw_Bow_L_01, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_05_03"); // Und ein paar Pfeile!
|
||||
CreateInvItems(self, ItRw_Arrow, 15);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItRw_Arrow, 15);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_05_04"); // Ich hoffe, dich in einem Stück wiederzusehen!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_05_04"); // Ich hoffe, dich in einem Stück wiederzusehen!
|
||||
MIS_cityMeat = LOG_RUNNING;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_cityMeat, LOG_MISSION);
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_cityMeat, LOG_RUNNING);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_cityMeat, "Malian, einer der Händler in der Stadt hat mich ebenfalls beauftragt, Fleisch zu holen. 15 Stück. Ist denn hier niemand in der Lage zu jagen?");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_cityMeat, "Malian, einer der Händler in der Stadt hat mich ebenfalls beauftragt, Fleisch zu holen. 15 Stück. Ist denn hier niemand in der Lage zu jagen?");
|
||||
Info_ClearChoices(VLK_4009_Malian_getMeat);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -163,8 +163,8 @@ func void VLK_4009_Malian_gotMeat_Info()
|
|||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100);
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_4009_Malian_gotMeat_Info_15_04"); // Und der Bogen?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_gotMeat_Info_05_05"); // Weißt du was? Behalt ihn!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_gotMeat_Info_05_06"); // Ich komm sowieso kaum vor die Mauern und ich habe das Gefühl, du könntest ihn besser gebrauchen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_gotMeat_Info_05_05"); // Weißt du was? Behalt ihn!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_gotMeat_Info_05_06"); // Ich komm sowieso kaum vor die Mauern und ich habe das Gefühl, du känntest ihn besser gebrauchen.
|
||||
MIS_cityMeat = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_cityMeat, LOG_SUCCESS);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_cityMeat, "Malian ist zufrieden. Immerhin darf ich den Bogen behalten.");
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -49,7 +49,7 @@ func int VLK_412_Hatof_startDialog_Condition()
|
|||
func void VLK_412_Hatof_startDialog_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_startDialog_Info_12_01"); // Sieh an, ein neues Gesicht!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_startDialog_Info_12_02"); // Möchtest du etwas kaufen, verkaufen, oder nur meine Schmiede besetzen? (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_startDialog_Info_12_02"); // Mächtest du etwas kaufen, verkaufen, oder nur meine Schmiede besetzen? (lacht)
|
||||
talkedToPlayer = TRUE;
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -76,10 +76,10 @@ func int VLK_412_Hatof_lookingForWork_Condition()
|
|||
func void VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_15_01"); // Ich suche Arbeit!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_12_02"); // Ja, das tun viele. Hmm, bist du dir denn sicher, dass das Schmiedehandwerk etwas für dich ist?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_12_02"); // Ja, das tun viele. Hmm, bist du dir denn sicher, dass das Schmiedehandwerk etwas für dich ist?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_15_03"); // Ich glaube schon...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_12_04"); // Das ist immerhin etwas. Der letzte, der hier war konnte nicht einmal den Hammer halten. Du siehst auf jeden Fall kräftiger aus.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_12_05"); // Wenn es dir ernst ist, habe ich etwas zu tun für dich.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_12_04"); // Das ist immerhin etwas. Der letzte, der hier war konnte nicht einmal den Hammer halten. Du siehst auf jeden Fall kräftiger aus.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_12_05"); // Wenn es dir ernst ist, habe ich etwas zu tun für dich.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -122,7 +122,7 @@ instance VLK_412_Hatof_wheresMine (C_INFO)
|
|||
information = VLK_412_Hatof_wheresMine_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Wo finde ich die Schürfer?";
|
||||
description = "Wo finde ich die Schürfer?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int VLK_412_Hatof_wheresMine_Condition()
|
||||
|
|
@ -135,9 +135,9 @@ func int VLK_412_Hatof_wheresMine_Condition()
|
|||
|
||||
func void VLK_412_Hatof_wheresMine_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_15_01"); // Wo finde ich die Schürfer?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_12_02"); // Die Schürfer, die mir eine Kiste Erz schulden sind direkt vor der Stadt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_12_03"); // Wenn du durch das Nordtor gehst, dich rechts hälst und direkt den Hügel hinauf, kannst du die Mine nicht verfehlen.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_15_01"); // Wo finde ich die Schürfer?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_12_02"); // Die Schürfer, die mir eine Kiste Erz schulden sind direkt vor der Stadt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_12_03"); // Wenn du durch das Nordtor gehst, dich rechts hälst und direkt den Hügel hinauf, kannst du die Mine nicht verfehlen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_12_04"); // Rede mit Mika, er wird dir die Kiste geben.
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -165,13 +165,13 @@ func void VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_15_01"); // Ich hab das Erz!
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Erzkiste, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_02"); // Sehr gut, dann kann ich wenigstens vernünftig weiterarbeiten.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_02"); // Sehr gut, dann kann ich wenigstens vernünftig weiterarbeiten.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_03"); // Hat er irgendetwas gesagt?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_15_04"); // Ja, ich soll schöne Grüße ausrichten und sagen, dass du nicht so schnell arbeiten sollst.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_15_05"); // Die Jungs kommen mit dem Schürfen nicht hinterher.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_15_04"); // Ja, ich soll schäne Grüße ausrichten und sagen, dass du nicht so schnell arbeiten sollst.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_15_05"); // Die Jungs kommen mit dem Schürfen nicht hinterher.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_06"); // (lacht) Der hat gut Reden... Ich hab eine ganze Stadtwache mit Waffen zu versorgen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_07"); // Aber, wie dem auch sei. Du hast deinen Job gemacht, das ist schonmal mehr als die meisten anderen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_08"); // Wenn du immer noch mein Lehrling werden möchtest, komm wieder zu mir, dann besprechen wir alles weitere.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_08"); // Wenn du immer noch mein Lehrling werden mächtest, komm wieder zu mir, dann besprechen wir alles weitere.
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_workHatof, "Hatof hat seine Erzkiste erhalten. Jetzt kann ich von ihm das Schmiedehandwerk lernen!");
|
||||
MIS_workHatof = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_workHatof, LOG_SUCCESS);
|
||||
|
|
@ -202,7 +202,7 @@ func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info_15_01"); // Ich will den Bergbau lernen!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info_12_02"); // Bist du dir sicher?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info_12_03"); // Denk daran, du kannst nur zwei Berufe gleichzeitig ausüben!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info_12_03"); // Denk daran, du kannst nur zwei Berufe gleichzeitig ausüben!
|
||||
Info_ClearChoices(VLK_412_Hatof_becomeApprentice);
|
||||
Info_AddChoice(VLK_412_Hatof_becomeApprentice, "Nein, ich brauche noch etwas Bedenkzeit.", VLK_412_Hatof_becomeApprentice_noBergbau);
|
||||
Info_AddChoice(VLK_412_Hatof_becomeApprentice, "Ja, ich will bei dir lernen!", VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau);
|
||||
|
|
@ -211,7 +211,7 @@ func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info()
|
|||
func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice_noBergbau()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_noBergbau_15_01"); // Nein, ich brauche noch etwas Bedenkzeit.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_noBergbau_12_02"); // Gut, du weißt ja, wo du mich findest!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_noBergbau_12_02"); // Gut, du weißt ja, wo du mich findest!
|
||||
Info_ClearChoices(VLK_412_Hatof_becomeApprentice);
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -220,17 +220,17 @@ func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau()
|
|||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_15_01"); // Ja, ich will bei dir lernen!
|
||||
if (other.LP >= 5)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_02"); // Gut, dann hör mir genau zu.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_03"); // Natürlich brauchst du eine Spitzhacke. Das sollte klar sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_02"); // Gut, dann här mir genau zu.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_03"); // Natürlich brauchst du eine Spitzhacke. Das sollte klar sein.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_04"); // Am Anfang solltest du dich an einfache Erze wie Eisen halten.
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||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_05"); // Versuch besser nicht Gold, oder gar magisches Erz abzubauen. Das geht nur schief und du bekommst unbrauchbare Stücke!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_06"); // Nimm dir also die Spitzhacke und such dir eine schöne Eisenader. Dann schaust du genau, wo das Erz an die Oberfläche tritt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_07"); // Schlag präzise und fest, aber nicht auf das Mineral, sondern daneben!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_08"); // So brichst du große Stücke Eisen aus dem Stein.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_05"); // Versuch besser nicht Gold, oder gar magisches Erz abzubauen. Das geht nur schief und du bekommst unbrauchbare Stücke!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_06"); // Nimm dir also die Spitzhacke und such dir eine schäne Eisenader. Dann schaust du genau, wo das Erz an die Oberfläche tritt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_07"); // Schlag präzise und fest, aber nicht auf das Mineral, sondern daneben!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_08"); // So brichst du große Stücke Eisen aus dem Stein.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_09"); // Mit dem Erz kannst du dann an eine Schmiede gehen und es zu Stahl einschmelzen.
|
||||
if ((Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_VLK))
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_10"); // Und jetzt: Kannst du dich auch Bürger der Stadt nennen!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_10"); // Und jetzt: Kannst du dich auch Bürger der Stadt nennen!
|
||||
};
|
||||
jobcounter += 1;
|
||||
learnedBergbau = TRUE;
|
||||
|
|
@ -238,19 +238,19 @@ func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau()
|
|||
AI_PrintS(self, "Neuer Beruf: Bergbau!");
|
||||
other.lp = other.lp - 5;
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_Bergbau, LOG_NOTE);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_Bergbau, "Ich habe den Bergbau gelernt. Jetzt kann ich Eisenerz aus entsprechenden Adern herauslösen und einschmelzen.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_Bergbau, "Ich habe den Bergbau gelernt. Jetzt kann ich Eisenerz aus entsprechenden Adern herausläsen und einschmelzen.");
|
||||
if (MIS_getCitizen == LOG_RUNNING)
|
||||
{
|
||||
MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS);
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Hatof hat mich als Lehrling aufgenommen und mir den Bergbau beigebracht. Jetzt kann ich mich Bürger der Stadt Mahlendur nennen!");
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Hatof hat mich als Lehrling aufgenommen und mir den Bergbau beigebracht. Jetzt kann ich mich Bürger der Stadt Mahlendur nennen!");
|
||||
Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK);
|
||||
other.guild = GIL_VLK;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_11"); // Das ist löblich, aber es sieht aus, als hättest du noch nicht genug Erfahrung.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_11"); // Das ist läblich, aber es sieht aus, als hättest du noch nicht genug Erfahrung.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_12"); // Komm wieder, wenn du bereit bist!
|
||||
};
|
||||
Info_ClearChoices(VLK_412_Hatof_becomeApprentice);
|
||||
|
|
@ -299,19 +299,19 @@ func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith()
|
|||
if (other.LP >= 5)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_02"); // In Ordnung. Schmieden ist eigentlich kein Hexenwerk.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_03"); // Du darfst nur nicht vergessen, dass es hauptsächlich auf die Technik ankommt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_04"); // Lass dich also nicht verunsichern, wenn deine ersten Versuche etwas krumm werden. Stärke alleine reicht nicht.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_05"); // Wenn du dir ein Stück Rohstahl nimmst, erhitze es zuerst am Schmiedefeuer. Achte darauf, dass es rotglühend ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_06"); // Wird das Eisen zu heiß, verbrennt dir der Stahl und der Rohling ist unbrauchbar.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_03"); // Du darfst nur nicht vergessen, dass es hauptsächlich auf die Technik ankommt.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_04"); // Lass dich also nicht verunsichern, wenn deine ersten Versuche etwas krumm werden. Stärke alleine reicht nicht.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_05"); // Wenn du dir ein Stück Rohstahl nimmst, erhitze es zuerst am Schmiedefeuer. Achte darauf, dass es rotglühend ist.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_06"); // Wird das Eisen zu heiß, verbrennt dir der Stahl und der Rohling ist unbrauchbar.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_07"); // Wenn bis hierhin alles funktioniert hat, musst du nur noch die Waffe am Amboss zurechtschlagen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_08"); // Hab das Ziel immer vor Augen. Wenn du einen Fehler nicht bemerkst, ist es zu spät.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_09"); // Härte die Waffe zum Schluss noch im Wassereimer. Auch hier musst du ein wenig Vorsicht walten lassen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_10"); // Höre genau hin. Knistert die Waffe, ist der Stahl zu heiß und wird spröde.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_08"); // Hab das Ziel immer vor Augen. Wenn du einen Fehler nicht bemerkst, ist es zu spät.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_09"); // Härte die Waffe zum Schluss noch im Wassereimer. Auch hier musst du ein wenig Vorsicht walten lassen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_10"); // Häre genau hin. Knistert die Waffe, ist der Stahl zu heiß und wird spräde.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_11"); // Auch wenn das alles kompliziert klingt, es ist nur eine Frage der Übung.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_12"); // Und jetzt: Ran an den Stahl!
|
||||
if ((Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_VLK))
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_13"); // Übrigens kannst du dich nun Bürger der Stadt nennen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_13"); // Übrigens kannst du dich nun Bürger der Stadt nennen.
|
||||
};
|
||||
jobcounter += 1;
|
||||
learnedSmith = TRUE;
|
||||
|
|
@ -324,14 +324,14 @@ func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith()
|
|||
{
|
||||
MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS;
|
||||
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS);
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Hatof hat mich als Lehrling aufgenommen und mir die Schmiedekunst beigebracht. Jetzt kann ich mich Bürger der Stadt Mahlendur nennen!");
|
||||
Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Hatof hat mich als Lehrling aufgenommen und mir die Schmiedekunst beigebracht. Jetzt kann ich mich Bürger der Stadt Mahlendur nennen!");
|
||||
Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK);
|
||||
other.guild = GIL_VLK;
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_14"); // Das ist löblich, aber es sieht aus, als hättest du noch nicht genug Erfahrung.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_14"); // Das ist läblich, aber es sieht aus, als hättest du noch nicht genug Erfahrung.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_15"); // Komm wieder, wenn du bereit bist!
|
||||
};
|
||||
Info_ClearChoices(VLK_412_Hatof_becomeApprentice2);
|
||||
|
|
@ -361,7 +361,7 @@ func void VLK_412_Hatof_canTrade_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_canTrade_Info_15_01"); // Du verkaufst auch Waffen?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_canTrade_Info_12_02"); // Waffen eher weniger. Die Stadtwache kauft mir die meisten Schwerter direkt ab. Ein paar habe ich noch hier.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_canTrade_Info_12_03"); // Hauptsächlich kann ich dir Materialien fürs Schmieden verkaufen. Wenn du daran Interesse hast, sag Bescheid!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_canTrade_Info_12_03"); // Hauptsächlich kann ich dir Materialien fürs Schmieden verkaufen. Wenn du daran Interesse hast, sag Bescheid!
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -415,11 +415,11 @@ func int VLK_412_Hatof_teachMeSth_Condition()
|
|||
func void VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_15_01"); // Kannst du mir auch was beibringen?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_12_02"); // Hmm, lass mich überlegen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_12_03"); // Ja, ich glaube, ich könnte dich etwas stärker machen. Schließlich bin ich nicht umsonst Schmied geworden (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_12_02"); // Hmm, lass mich überlegen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_12_03"); // Ja, ich glaube, ich kännte dich etwas stärker machen. Schließlich bin ich nicht umsonst Schmied geworden (lacht)
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_12_04"); // Komm zu mir, dann gebe ich dir ein paar Tipps!
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_teacherCity, LOG_NOTE);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_teacherCity, "Hatof, der Schmied, kann mir beibringen, stärker zu werden!");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_teacherCity, "Hatof, der Schmied, kann mir beibringen, stärker zu werden!");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -445,11 +445,11 @@ func int VLK_412_Hatof_teachSwords_Condition()
|
|||
func void VLK_412_Hatof_teachSwords_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_15_01"); // Kannst du mir beibringen, andere Waffen zu schmieden?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_12_02"); // Einige Schwerte kann ich dich lehren. Für die meisten brauchst du allerdings einen Bauplan.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_12_03"); // Einen kann ich dir noch verkaufen, ansonsten sieh dich bei den Händlern um. Manchmal haben sie einen Plan zu verkaufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_12_02"); // Einige Schwerte kann ich dich lehren. Für die meisten brauchst du allerdings einen Bauplan.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_12_03"); // Einen kann ich dir noch verkaufen, ansonsten sieh dich bei den Händlern um. Manchmal haben sie einen Plan zu verkaufen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_12_04"); // Ansonsten: Sieh dich um! Du glaubst gar nicht, was man alles finden kann.
|
||||
Log_CreateTopic(TOPIC_TalentSmith, LOG_NOTE);
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_TalentSmith, "Hatof kann mir beibringen, einige andere Schwerter zu schmieden. Für die meisten brauche ich aber einen Bauplan.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_TalentSmith, "Hatof kann mir beibringen, einige andere Schwerter zu schmieden. Für die meisten brauche ich aber einen Bauplan.");
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -478,7 +478,7 @@ func void VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info()
|
|||
if (learnedBergbau)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_02"); // Mensch... Wahnsinn, was du aus dir gemacht hast.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_03"); // Ich erinnere mich noch, als wäre es gestern, wie du die Grundlagen des Bergbaus bei mir gelernt hast.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_03"); // Ich erinnere mich noch, als wäre es gestern, wie du die Grundlagen des Bergbaus bei mir gelernt hast.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_04"); // Oder damals...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_05"); // Ich schweife ab.
|
||||
}
|
||||
|
|
@ -486,15 +486,15 @@ func void VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_06"); // Richtig. Gut, dass Marten dir Bescheid gesagt hat.
|
||||
};
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_07"); // Folgendes: Einige Jäger haben mir von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_07"); // Folgendes: Einige Jäger haben mir von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_15_08"); // Ach, noch eines von der Sorte...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_09"); // Du hattest schon das Vergnügen?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_10"); // Dann scheinst du mehr Erfolg gehabt zu haben. Die Jäger haben die Flucht ergriffen, nachdem sie ihm nicht im Mindesten beikommen konnten.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_11"); // Solltest du es schaffen ihn zu besiegen, bring mir ein Stück seines Stahls. Damit sollte ich deine Waffe verstärken können.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_15_12"); // Ich schau mal, was sich machen lässt. Wo finde ich den Golem denn?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_13"); // Kennst du den Mondkreis im Norden der Insel? Dort haben die Jäger ihn gesehen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_09"); // Du hattest schon das Vergnügen?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_10"); // Dann scheinst du mehr Erfolg gehabt zu haben. Die Jäger haben die Flucht ergriffen, nachdem sie ihm nicht im Mindesten beikommen konnten.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_11"); // Solltest du es schaffen ihn zu besiegen, bring mir ein Stück seines Stahls. Damit sollte ich deine Waffe verstärken kännen.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_15_12"); // Ich schau mal, was sich machen lässt. Wo finde ich den Golem denn?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_13"); // Kennst du den Mondkreis im Norden der Insel? Dort haben die Jäger ihn gesehen.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_15_14"); // Gut, das sollte ich finden.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_15"); // Komm nur in einem Stück wieder!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_15"); // Komm nur in einem Stück wieder!
|
||||
Wld_InsertNpc(SteelBoss, "NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -524,29 +524,29 @@ func void VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info()
|
|||
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_SteelGolemHeart, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_02"); // Wirklich? Ich bin beeindruckt!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_03"); // Das war bestimmt kein leichter Gegner.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_15_04"); // Sagen wir es mal so: Ich hatte schon einfachere Kämpfe...
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_15_04"); // Sagen wir es mal so: Ich hatte schon einfachere Kämpfe...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_05"); // (lacht) Das glaube ich dir gerne.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_06"); // Wie auch immer. Ich habe da schon eine Idee, wie ich das Herz verarbeite.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_07"); // Dafür brauche ich nur deine Waffe.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_07"); // Dafür brauche ich nur deine Waffe.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_15_08"); // Klar!
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItMw_2h_Pal_Sword, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_09"); // Gut. Ein wenig Geduld bitte.
|
||||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_10"); // Puh. Das war ein hartes Stück Arbeit.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_11"); // Aber, es hat sich gelohnt. Hier ist das Gute Stück.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_10"); // Puh. Das war ein hartes Stück Arbeit.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_11"); // Aber, es hat sich gelohnt. Hier ist das Gute Stück.
|
||||
CreateInvItems(self, ItMw_2h_Pal_Sword_01, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_2h_Pal_Sword_01, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_12"); // Damit solltest du erheblich mehr Schaden verursachen. Der Stahl ist hochrein und quasi unzerstörbar.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_12"); // Damit solltest du erheblich mehr Schaden verursachen. Der Stahl ist hochrein und quasi unzerstärbar.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_15_13"); // Vielen Dank!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_14"); // Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dieser Golem war nicht das letzte übermächtige Wesen, das hier auftaucht.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_14"); // Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dieser Golem war nicht das letzte übermächtige Wesen, das hier auftaucht.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_15"); // Solltest du nochmal einem solchen Gegner entgegentreten, nimm alles mit, was du finden kannst und bring es zu mir.
|
||||
Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16");
|
||||
Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM");
|
||||
Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02");
|
||||
Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01");
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_16"); // Bestimmt kann ich daraus auch etwas für dich basteln.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_16"); // Bestimmt kann ich daraus auch etwas für dich basteln.
|
||||
};
|
||||
|
||||
// **************************************************
|
||||
|
|
@ -558,7 +558,7 @@ instance VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran (C_INFO)
|
|||
information = VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Ich habe noch ein interessantes Stück!";
|
||||
description = "Ich habe noch ein interessantes Stück!";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Condition()
|
||||
|
|
@ -571,14 +571,14 @@ func int VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Condition()
|
|||
|
||||
func void VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes Stück!
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes Stück!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_02"); // Was hast du denn da?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_15_03"); // Hier.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WaranBossItem, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_04"); // Eine Waranzunge? Aber was für eine...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_05"); // Was könnte man damit wohl...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_04"); // Eine Waranzunge? Aber was für eine...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_05"); // Was kännte man damit wohl...
|
||||
AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_06"); // Ah, ja... Das könnte gehen. Ich brauche nur noch dein Schwert.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_06"); // Ah, ja... Das kännte gehen. Ich brauche nur noch dein Schwert.
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ItMw_2h_Pal_Sword_01) >= 1)
|
||||
{
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItMw_2h_Pal_Sword_01, 1);
|
||||
|
|
@ -592,8 +592,8 @@ func void VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_07"); // Gib mir etwas Zeit.
|
||||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_08"); // So, das wäre erledigt. Ich habe es tatsächlich geschafft, die Zunge in das Material einzuarbeiten.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_09"); // Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschaden sorgen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_08"); // So, das wäre erledigt. Ich habe es tatsächlich geschafft, die Zunge in das Material einzuarbeiten.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_09"); // Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschaden sorgen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_10"); // Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_15_11"); // Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert!
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -640,10 +640,10 @@ func void VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_07"); // Gut, gib mir etwas Zeit. Mal sehen, was ich damit anfangen kann.
|
||||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_08"); // Das wäre vollbracht.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_08"); // Das wäre vollbracht.
|
||||
tradeSpecWeap(1);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_09"); // Durch das Drachenherz konnte ich meinen Schmelzofen stärker erhitzen als je zuvor.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_10"); // Dadurch wird das Material sehr viel widerstandsfähiger.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_09"); // Durch das Drachenherz konnte ich meinen Schmelzofen stärker erhitzen als je zuvor.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_10"); // Dadurch wird das Material sehr viel widerstandsfähiger.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_11"); // Du wirst erstaunt sein, was die Waffe alles zerschneidet.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_15_12"); // Danke! Das wird mir bestimmt weiterhelfen!
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -674,13 +674,13 @@ func void VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info()
|
|||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_02"); // Was ist es diesmal?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_15_03"); // Da war so ein riesiger Scavenger.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_15_04"); // Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für Rupert, oder?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für Rupert, oder?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_06"); // Zeig mal her.
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_15_07"); // Klar.
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_GreatScavSkin, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_08"); // Du meine Güte, ist die riesig...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_09"); // Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_08"); // Du meine Güte, ist die riesig...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_09"); // Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ITAR_PAL_M) >= 1)
|
||||
{
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ITAR_PAL_M, 1);
|
||||
|
|
@ -721,11 +721,11 @@ func void VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_15_01"); // Ich habe noch etwas gefunden!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_02"); // Hmh... Und was haben wir diesmal?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_04"); // Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_04"); // Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_15_05"); // Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_06"); // Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_07"); // Gib mir mal deine Rüstung! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_07"); // Gib mir mal deine Rüstung! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ITAR_PAL_M) >= 1)
|
||||
{
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ITAR_PAL_M, 1);
|
||||
|
|
@ -739,6 +739,6 @@ func void VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info()
|
|||
AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
AI_Wait(self, 8);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_08"); // Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_09"); // Ich habe es geschafft, sie in regelmäßigen Abständen in das Material der Rüstung einzu...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_10"); // Ach, das interessiert dich wahrscheinlich gar nicht. Wie auch immer. Es ist nicht viel, aber es sollte dich ein wenig besser vor Magie schützen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_09"); // Ich habe es geschafft, sie in regelmäßigen Abständen in das Material der Rüstung einzu...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_10"); // Ach, das interessiert dich wahrscheinlich gar nicht. Wie auch immer. Es ist nicht viel, aber es sollte dich ein wenig besser vor Magie schützen.
|
||||
};
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -104,7 +104,7 @@ func int VLK_418_Timon_knowPlants_Condition()
|
|||
func void VLK_418_Timon_knowPlants_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_knowPlants_Info_15_01"); // Kennst du dich auch mit Pflanzen aus?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_knowPlants_Info_06_02"); // Natürlich! Wie sollte ich sonst mit gutem Gewissen das Grünzeug verkaufen?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_knowPlants_Info_06_02"); // Natürlich! Wie sollte ich sonst mit gutem Gewissen das Grünzeug verkaufen?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_knowPlants_Info_06_03"); // Wieso fragst du?
|
||||
};
|
||||
|
||||
|
|
@ -117,7 +117,7 @@ instance VLK_418_Timon_canIdentify (C_INFO)
|
|||
information = VLK_418_Timon_canIdentify_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = FALSE;
|
||||
description = "Kannst du diese Pflanzen für mich identifizieren?";
|
||||
description = "Kannst du diese Pflanzen für mich identifizieren?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int VLK_418_Timon_canIdentify_Condition()
|
||||
|
|
@ -130,9 +130,9 @@ func int VLK_418_Timon_canIdentify_Condition()
|
|||
|
||||
func void VLK_418_Timon_canIdentify_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentify_Info_15_01"); // Kannst du diese Pflanzen für mich identifizieren?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentify_Info_15_01"); // Kannst du diese Pflanzen für mich identifizieren?
|
||||
B_GiveInvItems(other, self, ItPl_Unknown, 2);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_Info_06_02"); // Das könnte ich, ja. Wofür brauchst du sie denn?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_Info_06_02"); // Das kännte ich, ja. Wofür brauchst du sie denn?
|
||||
Info_ClearChoices(VLK_418_Timon_canIdentify);
|
||||
Info_AddChoice(VLK_418_Timon_canIdentify, "Ich will die Pflanzen verkaufen!", VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell);
|
||||
Info_AddChoice(VLK_418_Timon_canIdentify, "Ich will bei Clovis als Lehrling anfangen", VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn);
|
||||
|
|
@ -142,7 +142,7 @@ func void VLK_418_Timon_canIdentify_Info()
|
|||
func void VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_15_01"); // Ich will die Pflanzen verkaufen!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_06_02"); // Und ich soll sie identifizieren? Damit ich mir mein eigenes Geschäft kaputt mache?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_06_02"); // Und ich soll sie identifizieren? Damit ich mir mein eigenes Geschäft kaputt mache?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_06_03"); // Nein, Danke! Such dir einen anderen Dummen!
|
||||
CreateInvItems(self, ItPl_Unknown, 2);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Unknown, 2);
|
||||
|
|
@ -156,13 +156,13 @@ func void VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn()
|
|||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_03"); // Du bist nicht der erste, der diesen Auftrag bekommen hat und auch nicht der erste, der entnervt aufgegeben hat.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_04"); // Aber, wenn es dir ernst ist, werde ich dir die Pflanzen identifizieren.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_05"); // Lass mal sehen...
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_06"); // Hm, sieht aus, als hättest du Glück. Zumindest eine Heilpflanze ist dabei. Das andere ist leider nur Unkraut.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_06"); // Hm, sieht aus, als hättest du Glück. Zumindest eine Heilpflanze ist dabei. Das andere ist leider nur Unkraut.
|
||||
CreateInvItems(self, ItPl_Weed, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Weed, 1);
|
||||
CreateInvItems(self, ItPl_Health_Herb_01, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Health_Herb_01, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_07"); // Wenn du noch mehr Pflanzen brauchst, komm wieder zu mir! Ich werde dir dabei helfen! Jeweils zehn Pflanzen identifiziere ich dir gleichzeitig!
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_workClovis, "Timon, der Kräuter- und Tränkehändler am Marktplatz hat mir angeboten, die Pflanzen für mich zu identifizieren.");
|
||||
B_LogEntry(TOPIC_workClovis, "Timon, der Kräuter- und Tränkehändler am Marktplatz hat mir angeboten, die Pflanzen für mich zu identifizieren.");
|
||||
clovisChoice = 1;
|
||||
Info_ClearChoices(VLK_418_Timon_canIdentify);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -171,13 +171,13 @@ func void VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat()
|
|||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_15_01"); // Ich wollte die Pflanzen essen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_02"); // Ach, wirklich? Lass mal sehen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_03"); // Hmm, die eine könntest du essen. Blauflieder, sehr schmackhaft.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_03"); // Hmm, die eine känntest du essen. Blauflieder, sehr schmackhaft.
|
||||
CreateInvItems(self, ItPl_Blueplant, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Blueplant, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_04"); // Bei der anderen würde ich dir davon abraten. Sumpfkraut macht sehr schnell abhängig!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_04"); // Bei der anderen würde ich dir davon abraten. Sumpfkraut macht sehr schnell abhängig!
|
||||
CreateInvItems(self, ItPl_SwampHerb, 1);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItPl_SwampHerb, 1);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_05"); // Kann ich sonst noch etwas für dich tun?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_05"); // Kann ich sonst noch etwas für dich tun?
|
||||
clovisChoice = 2;
|
||||
Info_ClearChoices(VLK_418_Timon_canIdentify);
|
||||
};
|
||||
|
|
@ -191,7 +191,7 @@ instance VLK_418_Timon_canIdentifyMore (C_INFO)
|
|||
information = VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info;
|
||||
important = FALSE;
|
||||
permanent = TRUE;
|
||||
description = "Kannst du noch ein paar Pflanzen für mich identifizieren?";
|
||||
description = "Kannst du noch ein paar Pflanzen für mich identifizieren?";
|
||||
};
|
||||
|
||||
func int VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Condition()
|
||||
|
|
@ -204,8 +204,8 @@ func int VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Condition()
|
|||
|
||||
func void VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_15_01"); // Kannst du noch ein paar Pflanzen für mich identifizieren?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_02"); // Klar, gib her! Denk dran, mindestens zehn Stück!
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_15_01"); // Kannst du noch ein paar Pflanzen für mich identifizieren?
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_02"); // Klar, gib her! Denk dran, mindestens zehn Stück!
|
||||
if (Npc_HasItems(hero, ItPl_Unknown) >= 10)
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_15_03"); // Hier!
|
||||
|
|
@ -214,7 +214,7 @@ func void VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info()
|
|||
CreateInvItems(self, ItPl_Health_Herb_01, 3);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Health_Herb_01, 3);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_05"); // Der Rest ist glaube ich erst einmal uninteressant.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_06"); // Ich geb dir etwas Gold dafür!
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_06"); // Ich geb dir etwas Gold dafür!
|
||||
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
|
||||
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_07"); // Wenn du noch welche brauchst, komm wieder!
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -97,11 +97,11 @@ func int VLK_420_Bramor_needBook_Condition()
|
|||
|
||||
func void VLK_420_Bramor_needBook_Info()
|
||||
{
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_15_01"); // Tenho schickt mich. Ich soll ein Buch für ihn abholen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_04_02"); // Wirklich? (misstrauisch) Und woher soll ich wissen, ob du nicht für irgendwen spionierst?
|
||||
AI_Output(other, self, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_15_01"); // Tenho schickt mich. Ich soll ein Buch für ihn abholen.
|
||||
AI_Output(self, other, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_04_02"); // Wirklich? (misstrauisch) Und woher soll ich wissen, ob du nicht für irgendwen spionierst?
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AI_Output(other, self, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_15_03"); // Die Frage ist doch: Kannst du dir es leisten?
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AI_Output(other, self, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_15_04"); // Komme ich ohne das Buch zurück, wird Tenho sehr wütend sein!
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AI_Output(self, other, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_04_05"); // Schon gut, schon gut. Das macht dann 120 Goldstücke!
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AI_Output(other, self, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_15_04"); // Komme ich ohne das Buch zurück, wird Tenho sehr wütend sein!
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AI_Output(self, other, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_04_05"); // Schon gut, schon gut. Das macht dann 120 Goldstücke!
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Info_ClearChoices(VLK_420_Bramor_needBook);
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Info_AddChoice(VLK_420_Bramor_needBook, "Soviel? Tenho hat mir aber nur 100 gegeben!", VLK_420_Bramor_needBook_whySoMuch);
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Info_AddChoice(VLK_420_Bramor_needBook, "Hier hast du dein Gold.", VLK_420_Bramor_needBook_hereGold);
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@ -55,10 +55,10 @@ func void TRIA_GROUP_01_info()
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_07"); //Also, wie wir festgestellt haben, hat dieses... Ereignis mehrere Dinge ausgelöst.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_08"); //Zum einen tauchen überall auf der Insel Untote auf. Wir haben bisher Berichte über Zombies und Skelette, aber auch Untote erhalten.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_09"); //Glücklicherweise nichts schlimmeres. Einige Schattenkrieger wären jetzt problematisch.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_10"); //Zum anderen wird unsere Magie beeinflusst. Ich kann noch nicht genau sagen wie, aber das könnte sich zu einem großen Problem entwickeln.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_10"); //Zum anderen wird unsere Magie beeinflusst. Ich kann noch nicht genau sagen wie, aber das könnte sich zu einem großen Problem entwickeln.
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TRIA_Next(Thirala);
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Thirala_01"); //Dazu kann ich vielleicht mehr sagen. Einer unserer Magier stellt regelmäßig Messungen des magischen Feldes an.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Thirala_01"); //Dazu kann ich vielleicht mehr sagen. Einer unserer Magier stellt regelmäßig Messungen des magischen Feldes an.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Thirala_02"); //Er ist zu dem Schluss gekommen, dass es... naja, schwankt.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Thirala_03"); //An sich ist das nichts ungewöhnliches, denn das tut es generell, doch die Spitzen sind sehr stark.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Thirala_04"); //Das wirkt sich darauf aus, dass unsere Zauber anders oder ungewöhnlich reagieren. Direkt bemerkbar macht sich das bei unseren Teleportationen.
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@ -72,14 +72,14 @@ func void TRIA_GROUP_01_info()
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TRIA_Next(Kelsava);
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_11"); //Es bedeutet nur, dass etwas das Gefüge dieser Welt stört. Dazu wollte ich gerade kommen.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_12"); //Ich bin bei meinen Nachforschungen auf ein altes Buch gestoßen. Also, so richtig alt. Die Schrift ist kaum noch lesbar und wenn man den Staub zu fest vom Einband pustet, fliegt die Schrift mit weg.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_12"); //Ich bin bei meinen Nachforschungen auf ein altes Buch gestoßen. Also, so richtig alt. Die Schrift ist kaum noch lesbar und wenn man den Staub zu fest vom Einband pustet, fliegt die Schrift mit weg.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_13"); //Das ist an sich nichts ungewöhnliches, wir haben einige Bücher dieser Sorte im Keller.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_14"); //Interessant ist allerdings folgendes: Es ist das einzige Buch, in dem so etwas wie ein magisches Feld beschrieben ist.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_15"); //Alle anderen Schriften zu dem Thema, sprechen nur von göttlich gegebener Macht. Und das kann ich nicht glauben.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_16"); //Also, dieses Feld wird im Buch Äther genannt. Wobei das auch nur ein Name ist. Der Äther wird als Kraft beschrieben, welche die ganze Welt durchdringt.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_17"); //Sie war schon vor der Entstehung unserer Welt da und wird wohl auch nach ihrem Ende fortbestehen.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_18"); //Durch unsere Magie, mithilfe von Runen oder Spruchrollen, verändern wir dieses Feld. Und bei einem Teleport bewegen wir uns entlang dichterer Linien in diesem Feld.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_19"); //Die große Frage ist nur: Was hat dieses Feld verändert?
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_19"); //Die große Frage ist nur: Was hat dieses Feld verändert?
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AI_Wait(self, 3);
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_20"); //...
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Kelsava_21"); //Das dachte ich mir schon. Ich habe leider auch keine Antwort darauf. Vielleicht wissen die Schwarzmagier mehr?
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@ -90,7 +90,7 @@ func void TRIA_GROUP_01_info()
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TRIA_Next(Fyneia);
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Fyneia_01"); //Dafür habe ich etwas interessantes.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Fyneia_02"); //Ich weiß, Magie ist nicht meine Stärke, dafür kann ich andere Dinge.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Fyneia_02"); //Ich weiß, Magie ist nicht meine Stärke, dafür kann ich andere Dinge.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Fyneia_03"); //Ich habe ein wenig im Archiv der Stadt geforscht. Soweit die Aufzeichnung reichen, ist nichts gleichartiges passiert.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Fyneia_04"); //Allerdings haben die Paladine einige der Untoten zur Untersuchung in die Stadt gebracht. Dabei herausgekommen ist erstmal das, was man erwartet:
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Fyneia_05"); //Gar nichts.
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@ -107,7 +107,7 @@ func void TRIA_GROUP_01_info()
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Fyneia_10"); //Ich habe mir die Todesursache der aufgefundenen angesehen. Sie alle sind durch einen gewaltsamen Tod gestorben.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Fyneia_11"); //Und ich meine damit keine kriegerische Gewalt, sondern ein Verbrechen.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Fyneia_12"); //Die erste, die ich identifiziert habe, wurde von ihrem Mann ermordet, weil er dachte, sie geht fremd.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Fyneia_13"); //Dann einen Mann, der sich am Eigentum anderer bereichern wollte. Leider hat der rechtmäßige Besitzer das mitbekommen. Und war schnell mit dem Messer.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Fyneia_13"); //Dann einen Mann, der sich am Eigentum anderer bereichern wollte. Leider hat der rechtmäßige Besitzer das mitbekommen. Und war schnell mit dem Messer.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Fyneia_14"); //Das kann man zwar rechtfertigen, ist allerdings trotzdem Mord.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Fyneia_15"); //So ging das bei einigen der Leichen weiter. Alle wurden sie Opfer eines Verbrechens.
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@ -152,7 +152,7 @@ func void TRIA_GROUP_01_info()
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Thirala_15"); //Ich kerhe ebenfalls zurück. Vielleicht finde ich in unserer Bibliothek etwas entsprechendes.
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if (Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_STRF) {
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Thirala_16"); //Kommst du mit mir? Vier Augen sehen mehr als zwei und außer uns wird niemand in den Turm kommen.
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AI_Output(self, hero, "TRIA_GROUP_01_Thirala_16"); //Kommst du mit mir? Vier Augen sehen mehr als zwei und außer uns wird niemand in den Turm kommen.
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AI_Output(hero, self, "TRIA_GROUP_01_Hero_01"); //Natürlich.
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MIS_findLegendBook = LOG_RUNNING;
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Log_CreateTopic(TOPIC_findLegendBook, LOG_MISSION);
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@ -31,69 +31,69 @@ VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar_15_03(Held): Du stiehlst Waffen der Stadtwa
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VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar_13_04: Ich... Ich glaube, ich sollte gehen.
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VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar_15_05(Held): Das ist besser, ja!
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BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_01: Willkommen in der Taverne 'Zum alten Scavenger'!
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BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_02: Möchtest du etwas trinken? Oder ein Bett?
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BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_02: Mächtest du etwas trinken? Oder ein Bett?
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BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_03: Sag einfach Bescheid, wenn du etwas brauchst!
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BAU_970_Alec_wannaDrink_Info_15_01(Held): Gib mir was zu Trinken!
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BAU_970_Alec_wannaDrink_Info_06_02: Gerne!
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BAU_970_Alec_whatsHere_Info_15_01(Held): Wo bin ich hier?
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BAU_970_Alec_whatsHere_Info_06_02: Du bist hier im Herzen der Insel. Von meiner Taverne aus kommst du überall hin, wo du hin willst.
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BAU_970_Alec_whatsHere_Info_06_03: Ich nehme an, du bist gerade aus der Stadt gekommen. Dann ist es von hier nicht mehr weit, um zum Kloster oder zu den Bauernhöfen zu gelangen.
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BAU_970_Alec_whatsHere_Info_06_02: Du bist hier im Herzen der Insel. Von meiner Taverne aus kommst du überall hin, wo du hin willst.
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BAU_970_Alec_whatsHere_Info_06_03: Ich nehme an, du bist gerade aus der Stadt gekommen. Dann ist es von hier nicht mehr weit, um zum Kloster oder zu den Bauernhäfen zu gelangen.
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BAU_970_Alec_whosHere_Info_15_01(Held): Welche Menschen trifft man hier?
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BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_02: Alle möglichen! Meine Taverne ist so etwas wie die neutrale Zone auf der Insel.
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BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_03: Meistens findest du hier einige Bauern, die ihren kleinen Lohn versaufen. Aber auch die Söldner lassen gerne ihr Gold hier.
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BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_02: Alle mäglichen! Meine Taverne ist so etwas wie die neutrale Zone auf der Insel.
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BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_03: Meistens findest du hier einige Bauern, die ihren kleinen Lohn versaufen. Aber auch die Säldner lassen gerne ihr Gold hier.
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BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_04: Ab und an kommt auch einer der Magier bei mir vorbei, meistens wenn er auf dem Weg in die Stadt ist, oder von dort kommt.
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BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_05: Sollte die Stadtwache gerade irgendwo hin unterwegs sein, trinken auch sie gerne mal ein Bier bei mir.
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BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_06: Nur Piraten oder Schwarzmagier habe ich hier noch nicht gesehen.
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BAU_970_Alec_getNews_Info_15_01(Held): Du bekommst doch sicher viel mit, oder?
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BAU_970_Alec_getNews_Info_06_02: Natürlich! (lacht) Die meisten Menschen werden redselig, wenn sie erst einmal getrunken haben.
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BAU_970_Alec_getNews_Info_06_03: Da hört man vieles, leider auch Dinge, die man eigentlich gar nicht hören möchte... (schmunzelt)
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BAU_970_Alec_getNews_Info_06_02: Natürlich! (lacht) Die meisten Menschen werden redselig, wenn sie erst einmal getrunken haben.
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BAU_970_Alec_getNews_Info_06_03: Da härt man vieles, leider auch Dinge, die man eigentlich gar nicht hären mächte... (schmunzelt)
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BAU_970_Alec_someNews_Info_15_01(Held): Hast du irgendwelche Neuigkeiten?
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_02: Hmm, lass mal sehen...
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_03: Die Bauern und die Söldner verschanzen sich immer mehr, genau wie die Magier im Kloster.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_04: Dazu rüstet die Stadtwache noch auf.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_03: Die Bauern und die Säldner verschanzen sich immer mehr, genau wie die Magier im Kloster.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_04: Dazu rüstet die Stadtwache noch auf.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_05: Gut, wer will es ihnen verdenken? Immerhin ist die Bedrohung durch die Piraten und die Schwarzmagier real.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_06: Ansonsten...
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_07: Es wird hier langsam brenzlig.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_08: Mir fehlen immer mehr Gäste und ich meine gehört zu haben, dass die Söldner ein Lager in der Nähe der Stadt einrichten.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_08: Mir fehlen immer mehr Gäste und ich meine gehärt zu haben, dass die Säldner ein Lager in der Nähe der Stadt einrichten.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_09: Angeblich nehmen auch die Angriffe der Schwarzmagier auf das Kloster immer mehr zu.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_10: Ansonsten...
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_11: Die neue Bedrohung durch die Geister und Untoten rückt immer näher.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_12: Waren es bisher vereinzelte Wesen, tauchen sie jetzt immer häufiger und in größeren Gruppen auf.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_13: Zumindest hier kommen die Dämonenjäger der Söldner kaum noch hinterher.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_11: Die neue Bedrohung durch die Geister und Untoten rückt immer näher.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_12: Waren es bisher vereinzelte Wesen, tauchen sie jetzt immer häufiger und in gräßeren Gruppen auf.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_13: Zumindest hier kommen die Dämonenjäger der Säldner kaum noch hinterher.
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_14: Ansonsten...
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BAU_970_Alec_someNews_Info_06_15: ... soweit nichts Neues.
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BAU_970_Alec_needSomething_Info_15_01(Held): Brauchst du noch irgendwas?
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BAU_970_Alec_needSomething_Info_06_02: Hmm, kommt ganz darauf an.
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BAU_970_Alec_needSomething_Info_06_03: Kannst du jagen?
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_01(Held): Ich könnte es auf einen Versuch ankommen lassen.
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_01(Held): Ich kännte es auf einen Versuch ankommen lassen.
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_02: Sicher? Du klingst nicht wirklich begeistert.
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_03: Aber gut, wenn du willst: Mir fressen die Bauern und Söldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf.
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_03: Aber gut, wenn du willst: Mir fressen die Bauern und Säldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf.
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_04: Ich brauche Fleisch. Ziemlich dringend und ziemlich viel.
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_05: Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verköstigen.
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_06(Held): 50 Stück Fleisch! Wo soll ich die denn hernehmen?
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_07: Siehst du, deswegen fragte ich, ob du jagen kannst. Hier rennt genug Viehzeug rum, die groß und saftig genug sind.
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_05: Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verkästigen.
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_06(Held): 50 Stück Fleisch! Wo soll ich die denn hernehmen?
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_07: Siehst du, deswegen fragte ich, ob du jagen kannst. Hier rennt genug Viehzeug rum, die groß und saftig genug sind.
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_08: Ich brauche das Fleisch aber roh! Sonst kann ich meine Spezialmarinade nicht verwenden.
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BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_09(Held): (seufzt) In Ordnung. Ich werde sehen, was ich tun kann.
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BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_01(Held): Natürlich kann ich jagen!
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BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_01(Held): Natürlich kann ich jagen!
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BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_02: Wirklich? Das ist sehr gut. Folgendes Problem:
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BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_03: Mir fressen die Bauern und Söldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf.
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BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_03: Mir fressen die Bauern und Säldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf.
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BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_04: Ich brauche Fleisch. Ziemlich dringend und ziemlich viel.
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BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_05: Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verköstigen.
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BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_06(Held): 50 Stück Fleisch? Kein Problem!
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BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_05: Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verkästigen.
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BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_06(Held): 50 Stück Fleisch? Kein Problem!
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BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_07: (lacht) Dachte ich mir. Bring mir einfach, soviel wie du bekommst. Es muss nicht alles auf einmal sein!
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BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_08: Ich brauche das Fleisch aber roh! Sonst kann ich meine Spezialmarinade nicht verwenden.
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BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_09(Held): Bin gleich wieder da!
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BAU_970_Alec_needSomething_betterNot_15_01(Held): Lass mal lieber!
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BAU_970_Alec_needSomething_betterNot_06_02: Schade. Dann habe ich leider nichts für dich zu tun.
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_15_01(Held): Ich habe Fleisch für dich!
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BAU_970_Alec_needSomething_betterNot_06_02: Schade. Dann habe ich leider nichts für dich zu tun.
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_15_01(Held): Ich habe Fleisch für dich!
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_02: Wirklich? Sehr gut, dann kann ich schon wieder einige Keulen marinieren.
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_03: Gib her!
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_04: Aber ich brauche noch mehr!
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_05: Gut, das dürften dann alle gewesen sein!
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_06: Vielen Dank für deine Mühe. Hier, ich gebe dir etwas Gold.
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_07: Außerdem... Lass mich überlegen. Klar, du bekommst hier auch immer ein warmes Zimmer.
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_08: Natürlich kostenlos!
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_09: Wie gesagt, Danke für alles!
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_05: Gut, das dürften dann alle gewesen sein!
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_06: Vielen Dank für deine Mühe. Hier, ich gebe dir etwas Gold.
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_07: Außerdem... Lass mich überlegen. Klar, du bekommst hier auch immer ein warmes Zimmer.
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_08: Natürlich kostenlos!
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BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_09: Wie gesagt, Danke für alles!
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KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info_05_01: Wo kommst du denn her?
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KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info_05_02: Wie hast du es geschafft, durch die Barriere zu gelangen?
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KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info_15_03(Held): Barriere? Welche Barriere?
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@ -118,23 +118,23 @@ KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_05_04: Nein, unsere Barriere wirkt wie gesagt
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KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_05_05: Wer magisch begabt ist, merkt wenig bis gar nichts davon. Und nach einer Zeit hast du dich sowieso daran gewöhnt.
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KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_05_06: Und hier im inneren Bereich sind keine Auswirkungen mehr spürbar. Sonst wäre die Hälfte von uns wahrscheinlich verrückt.
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VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_15_01(Held): Wer bist du?
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VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_06_02: Ich bin Brandon. Meines Zeichens Jäger.
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VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_06_03: Kann ich irgendwas für dich tun?
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VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_06_02: Ich bin Brandon. Meines Zeichens Jäger.
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VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_06_03: Kann ich irgendwas für dich tun?
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VLK_3008_Brandon_canTeachMe_Info_15_01(Held): Kannst du mir etwas beibringen?
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VLK_3008_Brandon_canTeachMe_Info_06_02: Sicher kann ich das. Aber... Bist du es denn auch wert?
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VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_15_01(Held): (seufzt) Was muss ich tun, dass du mich trainierst?
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VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_02: Okay, hör zu. Die ganze Sache ist etwas heikel.
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VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_02: Okay, här zu. Die ganze Sache ist etwas heikel.
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VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_15_03(Held): Spucks schon aus!
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VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_04: Gut. Wie du vielleicht weißt, sind wir schon lange hier draußen.
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VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_04: Gut. Wie du vielleicht weißt, sind wir schon lange hier draußen.
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VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_15_05(Held): Und jetzt? Soll ich dir eine Frau besorgen?
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VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_06: (lacht) Nein, das wäre mein kleinstes Problem.
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VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_06: (lacht) Nein, das wäre mein kleinstes Problem.
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VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_07: Ich brauch Sumpfkraut! Ich hab' schon seit Tagen nichts mehr geraucht und bekomme langsam Kopfschmerzen davon.
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VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_08: Besorg mir was! Am besten mindestens fünf Stängel!
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VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_08: Besorg mir was! Am besten mindestens fünf Stängel!
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VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_09: Dann kann ich dir bestimmt was beibringen!
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VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_15_01(Held): Woher bekomme ich Sumpfkraut?
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VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_02: Keine Ahnung. Die Stadtwache hat in den letzten Wochen den Handel extrem stark eingeschränkt.
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VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_02: Keine Ahnung. Die Stadtwache hat in den letzten Wochen den Handel extrem stark eingeschränkt.
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VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_03: Das einzige, wo du in der Stadt noch rauchen kannst, ist vor der Kaserne.
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VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_04: Du könntest dich da mal umschauen, ansonsten vielleicht bei den Piraten oder den Söldnern?
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VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_04: Du känntest dich da mal umschauen, ansonsten vielleicht bei den Piraten oder den Säldnern?
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VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_05: Versuchs nur besser nicht im Kloster (lacht)
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VLK_3008_Brandon_gotYourPot_Info_15_01(Held): Hier ist das Zeug!
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VLK_3008_Brandon_gotYourPot_Info_06_02: Wirklich? Mensch, das ist 'ne Überraschung!
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@ -214,42 +214,42 @@ NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_15_04(Held): Naja...
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NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_15_05(Held): Ein Geist.
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NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_06: Wie bitte?
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NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_07: Wie kommst du denn auf die Idee?
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NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_08: Blödsinn, mir ging es noch nie besser.
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NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_08: Blädsinn, mir ging es noch nie besser.
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NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_15_01(Held): Was tust du hier?
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NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_02: Ich warte auf meinen Liebsten.
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NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_03: Er wird bald zu mir kommen. Dann verreisen wir zusammen.
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NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_15_04(Held): Und wo soll's hingehen?
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NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_05: Nach Aeon. Dort ist immer schönes Wetter und es herrscht unendlicher Frieden.
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NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_05: Nach Aeon. Dort ist immer schänes Wetter und es herrscht unendlicher Frieden.
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NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_15_06(Held): Ach.. Klingt ja wie das Paradies.
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NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_07: Ja, nicht wahr?
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NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_08: Hoffentlich kommt mein Liebster bald.
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NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_01(Held): Wo ist er denn gerade?
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NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_02: Irgendwo auf See. Er ist mit einem der letzten Schiffe in See gestochen, welche die Insel verlassen haben.
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NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_03: Er ist Soldat, weißt du? Ein tapferer Mann in der königlichen Marine.
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NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_04(Held): Ja, das sind tapfere Männer.
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NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_05(Held): (zu sich) Die Marine wurde fast vollständig aufgerieben. Die letzten Schiffe von Mahlendur sollen alle zerstört worden sein.
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NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_03: Er ist Soldat, weißt du? Ein tapferer Mann in der käniglichen Marine.
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NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_04(Held): Ja, das sind tapfere Männer.
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NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_05(Held): (zu sich) Die Marine wurde fast vollständig aufgerieben. Die letzten Schiffe von Mahlendur sollen alle zerstärt worden sein.
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NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_06: Das ist wahr. Hoffentlich kommt er bald...
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_Info_14_01: Hey, du!
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_Info_14_02: Wo kommst du denn her?
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_Info_15_03(Held): Aus der Stadt!
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_Info_14_04: Und was willst du hier?
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_15_01(Held): Ich seh' mich nur mal um.
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_02: Umsehen ist nicht. Entweder du machst dich nützlich, oder du verschwindest gleich wieder!
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_02: Umsehen ist nicht. Entweder du machst dich nützlich, oder du verschwindest gleich wieder!
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_03: Am Besten meldest du dich direkt bei Henry.
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_04: Marsch, sonst mache ich dir Beine!
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_15_01(Held): Ich will mich euch anschließen!
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_02: Du? Dich uns anschließen? (lacht)
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_15_01(Held): Ich will mich euch anschließen!
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_02: Du? Dich uns anschließen? (lacht)
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_03: Na, das kann ja was werden.
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_04: Ich wette, du wirst die erste Woche nicht überleben.
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_05: Aber, wie du willst... Wir brauchen immer neue Männer.
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_06: Geh und sprich mit Henry. Er wird sich um dich kümmern.
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_15_01(Held): Ich wollte hier mal aufräumen.
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_04: Ich wette, du wirst die erste Woche nicht überleben.
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_05: Aber, wie du willst... Wir brauchen immer neue Männer.
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_06: Geh und sprich mit Henry. Er wird sich um dich kümmern.
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_15_01(Held): Ich wollte hier mal aufräumen.
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_14_02: Volmar, dieser Stadtwachen-Spinner hat dich geschickt, nicht?
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PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_14_03: Dumme Idee, dich mit mir anzulegen!
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PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_15_01(Held): Wo finde ich Henry?
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PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_02: Kletter einfach an der Klippe die Leiter hinab.
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PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_03: Aber stürz nicht ab. Ich habe keine Lust dich von den Felsen abzukratzen!
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PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_15_04(Held): Danke für die warmen Worte..
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PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_03: Aber stürz nicht ab. Ich habe keine Lust dich von den Felsen abzukratzen!
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PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_15_04(Held): Danke für die warmen Worte..
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PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_05: Hey, das hier ist nicht das Stadtwachen-Kuschel-Lager. Hier wird angepackt und wers verbockt, der hat Pech gehabt.
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PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_06: Also sieh zu, dass du es nicht verbockst!
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PIR_1303_Gilbert_whatsNew_Info_15_01(Held): Was gibt's neues?
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@ -335,63 +335,63 @@ PIR_1301_Henry_whoAreYou_Info_09_03: Jeden Arsch schickt der einfach durch. Ich
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PIR_1301_Henry_whoAreYou_Info_09_04: Was willst du?
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_01(Held): Ich will euch beitreten!
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_02: Du? Als Pirat?
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_03: Was meinst du, befähigt dich dazu?
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_04(Held): Ich bin schon früher zur See gefahren. Als Soldat auf einem königlichen Kriegsschiff bleibt das nicht aus.
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_05: (erstaunt) Auf einem königlichen Kriegsschiff? Na, dann haben wir ja hohen Besuch.
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_03: Was meinst du, befähigt dich dazu?
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_04(Held): Ich bin schon früher zur See gefahren. Als Soldat auf einem käniglichen Kriegsschiff bleibt das nicht aus.
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_05: (erstaunt) Auf einem käniglichen Kriegsschiff? Na, dann haben wir ja hohen Besuch.
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_06: Kommst du im Auftrag der Paladine?
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_07(Held): Nein, ich bin aus eigenem Antrieb hier. Wie gesagt, ich will mich euch anschließen.
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_07(Held): Nein, ich bin aus eigenem Antrieb hier. Wie gesagt, ich will mich euch anschließen.
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_08: Und warum sollten wir dich bei uns aufnehmen?
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_09(Held): Ich kann nützlich sein für euch.
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_09(Held): Ich kann nützlich sein für euch.
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PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_10: Da bin ich ja mal gespannt...
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_15_01(Held): Wie kann ich dir beweisen, dass ich etwas tauge?
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_02: Ich habe Männer, die kämpfen können und sogar ein paar der Sorte Dumm und Stark. Die können anpacken.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_03: Und wenn der Käpt'n mit dem Rest von der Kaperfahrt wiederkommt werden es noch mehr.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_02: Ich habe Männer, die kämpfen kännen und sogar ein paar der Sorte Dumm und Stark. Die kännen anpacken.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_03: Und wenn der Käpt'n mit dem Rest von der Kaperfahrt wiederkommt werden es noch mehr.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_04: Aber wir alle haben einen Nachteil: Wir werden gesucht.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_05: Keiner von uns kann auch nur einen Fuß in die Nähe der Stadt setzen, ohne von Pfeilen durchbohrt zu werden.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_05: Keiner von uns kann auch nur einen Fuß in die Nähe der Stadt setzen, ohne von Pfeilen durchbohrt zu werden.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_06: Was wir brauchen ist jemand wie du. Ein unbekanntes Gesicht.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_15_07(Held): Soll ich etwa den Anführer der Paladine töten? Dann wäre ich nicht mehr unbekannt.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_08: (lacht) Nein, das wäre zu viel des Guten, aber ich mag die Art, wie du denkst.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_09: Ich habe eine viel einfachere Aufgabe für dich.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_10: Wir können die Stadt nicht frontal angreifen, zu gefährlich. Also müssen wir es heimlich und unauffällig tun.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_11: Finde einen Weg in die Stadt! Einen Weg, der uns am Besten mitten in die Stadt führt, aber nicht oder nur sehr wenig bewacht wird.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_15_07(Held): Soll ich etwa den Anführer der Paladine täten? Dann wäre ich nicht mehr unbekannt.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_08: (lacht) Nein, das wäre zu viel des Guten, aber ich mag die Art, wie du denkst.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_09: Ich habe eine viel einfachere Aufgabe für dich.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_10: Wir kännen die Stadt nicht frontal angreifen, zu gefährlich. Also müssen wir es heimlich und unauffällig tun.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_11: Finde einen Weg in die Stadt! Einen Weg, der uns am Besten mitten in die Stadt führt, aber nicht oder nur sehr wenig bewacht wird.
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PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_12: Finde ihn und du bist dabei!
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PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_01(Held): Wo soll es denn einen solchen Weg geben?
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PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_02: Wenn ich dir die Frage beantworten könnte, müsste ich dich nicht losschicken.
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PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_03: Ich weiß es nicht. Sei kreativ.
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PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_04(Held): Wie wärs mit Fliegen?
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PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_05: Noch so eine blöde Idee und du lernst das Fliegen!
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PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_02: Wenn ich dir die Frage beantworten kännte, müsste ich dich nicht losschicken.
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PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_03: Ich weiß es nicht. Sei kreativ.
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PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_04(Held): Wie wärs mit Fliegen?
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PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_05: Noch so eine bläde Idee und du lernst das Fliegen!
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PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_06(Held): Schon gut... Ich geh mal auf die Suche!
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_01(Held): Ich habe einen Weg gefunden!
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_02: Echt? Ehrlicherweise muss ich sagen, dass ich damit nicht gerechnet hätte.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_03: Hier, nimm erstmal ein Bier und dann erzähl!
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_02: Echt? Ehrlicherweise muss ich sagen, dass ich damit nicht gerechnet hätte.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_03: Hier, nimm erstmal ein Bier und dann erzähl!
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_04(Held): Danke!
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_05(Held): Also, der Weg ist eigentlich ganz einfach.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_06(Held): Wenn ihr die Klippe umschifft, die euer Lager vom Hafen trennt und euch nah an den Felsen haltet, kommt ihr zum Eingang der Kanalisation.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_07: Kanalistation? Glaubst du allen Ernstes ich latsche durch die Scheiße?
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_08(Held): Entspann dich! Die Kanalisation ist quasi trocken. Solange du nicht in der Mitte läufst, ist alles in Ordnung.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_09: Das will ich für dich hoffen. Gut, weiter!
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_10(Held): Folgt ihr dem Weg und verlauft euch nicht, kommt ihr zu einer Treppe. Diese führt zum Hotel hinauf.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_11(Held): Ihr kommt also unbemerkt für alle direkt an der Kaserne aus. Dort sind vergleichsweise wenig Wachen also ideal für euch.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_07: Kanalistation? Glaubst du allen Ernstes ich latsche durch die Scheiße?
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_08(Held): Entspann dich! Die Kanalisation ist quasi trocken. Solange du nicht in der Mitte läufst, ist alles in Ordnung.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_09: Das will ich für dich hoffen. Gut, weiter!
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_10(Held): Folgt ihr dem Weg und verlauft euch nicht, kommt ihr zu einer Treppe. Diese führt zum Hotel hinauf.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_11(Held): Ihr kommt also unbemerkt für alle direkt an der Kaserne aus. Dort sind vergleichsweise wenig Wachen also ideal für euch.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_12: Das ist...
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_13: Mensch. Ich bin beeindruckt! Gute Arbeit. Jetzt kann der Spaß anfangen.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_14: Aber, wenn du willst, kannst du uns beitreten. Du bist fähiger als die Hälfte der Männer, die gerade mit dem Käpt'n unterwegs sind.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_13: Mensch. Ich bin beeindruckt! Gute Arbeit. Jetzt kann der Spaß anfangen.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_14: Aber, wenn du willst, kannst du uns beitreten. Du bist fähiger als die Hälfte der Männer, die gerade mit dem Käpt'n unterwegs sind.
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PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_15: Wie siehts aus?
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_15_01(Held): Ich will euch beitreten!
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_02: Lass mich kurz überlegen.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_03: Du hast für uns einen Weg in die Stadt gefunden.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_04: Das macht dich nützlicher als die Holzköpfe, die hier sonst rumhängen.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_02: Lass mich kurz überlegen.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_03: Du hast für uns einen Weg in die Stadt gefunden.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_04: Das macht dich nützlicher als die Holzkäpfe, die hier sonst rumhängen.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_05: Gut, ich will dich aufnehmen.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_06: Bist du dir sicher?
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_15_01(Held): Ich brauche noch Zeit.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_02: In Ordnung. Du kannst froh sein, dass ich dich brauchen kann.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_03: Sonst wäre mein Angebot jetzt beendet. Aber ich bleibe dabei.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_04: Nimm dir die Zeit, die du brauchst. Du weißt, wo du mich findest.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_03: Sonst wäre mein Angebot jetzt beendet. Aber ich bleibe dabei.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_04: Nimm dir die Zeit, die du brauchst. Du weißt, wo du mich findest.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_15_01(Held): Ja, ich will mitmachen!
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_02: Gut, dann lege die Piratenkleidung an und trage sie mit Stolz!
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_03: Und dass du mir ja keinen Mist baust! Wenn du uns irgendwie verrätst, machen wir kurzen Prozess.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_03: Und dass du mir ja keinen Mist baust! Wenn du uns irgendwie verrätst, machen wir kurzen Prozess.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_04: Also: Willkommen in der Meute!
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_05: Aber pass auf. Da du jetzt die Rüstung trägst, wirst du dich nicht mehr einfach so in der Stadt bewegen können.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_06: Leg' am besten eine andere Rüstung an, bevor du in deinen Tod rennst.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_05: Aber pass auf. Da du jetzt die Rüstung trägst, wirst du dich nicht mehr einfach so in der Stadt bewegen kännen.
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PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_06: Leg' am besten eine andere Rüstung an, bevor du in deinen Tod rennst.
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SLD_700_Jareck_youMerc_Info_15_01(Held): Bist du Jareck?
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SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_02: Kommt darauf an... Wer will das wissen?
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SLD_700_Jareck_youMerc_Info_15_03(Held): Ich bin...
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@ -627,26 +627,26 @@ KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_03_10: Nein, wir fordern keinen Tribut. Wer zu
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KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_03_11: Diese Hingabe reicht uns. Mehr brauchen wir nicht.
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KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_03_12: Und nun geh! Lass den hohen Rat nicht warten!
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MIL_338_Marril_youMarril_Info_15_01(Held): Wer bist du?
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MIL_338_Marril_youMarril_Info_12_02: Ich bin Marril. Soldat des Königs und...
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MIL_338_Marril_youMarril_Info_12_03: Ach, lassen wir den Scheiß!
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MIL_338_Marril_youMarril_Info_12_02: Ich bin Marril. Soldat des Känigs und...
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MIL_338_Marril_youMarril_Info_12_03: Ach, lassen wir den Scheiß!
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MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_15_01(Held): Was ist los?
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MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_02: Es gibt einfach nichts zu tun.
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MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_03: Seit einer Woche bin ich nicht mehr für den Wachdienst in der Stadt eingeteilt und auch sonst ist alles ruhig.
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MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_04: Nicht einmal die Söldner trauen sich mehr in unsere Nähe.
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MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_03: Seit einer Woche bin ich nicht mehr für den Wachdienst in der Stadt eingeteilt und auch sonst ist alles ruhig.
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MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_04: Nicht einmal die Säldner trauen sich mehr in unsere Nähe.
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MIL_338_Marril_getUp_Info_15_01(Held): Steh auf, es gibt Arbeit!
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MIL_338_Marril_getUp_Info_12_02: Ach, wirklich? Was ist es diesmal? Ratten?
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MIL_338_Marril_getUp_Info_15_03(Held): Banditen. Also, komm mit!
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MIL_338_Marril_getUp_Info_12_04: Und warum sollte ich auf deinen Befehl hören? Ich bin dir im Rang höhergestellt!
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MIL_338_Marril_getUp_Info_12_04: Und warum sollte ich auf deinen Befehl hären? Ich bin dir im Rang hähergestellt!
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MIL_338_Marril_getUp_volmarToldSo_15_01(Held): Weil der Befehl von Volmar stammt!
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MIL_338_Marril_getUp_volmarToldSo_12_02: So? Na, dann habe ich wohl keine Wahl.
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MIL_338_Marril_getUp_volmarToldSo_12_03: Du gehst vor!
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MIL_338_Marril_getUp_iTellYou_15_01(Held): Steh auf, sonst mach ich dir Beine!
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MIL_338_Marril_getUp_iTellYou_12_02: Na, das wollen wir ja mal sehen.
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MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_15_01(Held): Dann geh ich halt alleine.
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MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_15_02(Held): Ich dachte, du würdest dich langweilen?
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MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_15_02(Held): Ich dachte, du würdest dich langweilen?
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MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_12_03: So sehr auch wieder nicht, dass ich von jedem dahergelaufenen Befehle entgegennehme.
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MIL_338_Marril_goBack_Info_15_01(Held): Lauf zurück!
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MIL_338_Marril_goBack_Info_12_02: Schön. Aber glaub nicht, dass ich nochmal mit dir losgehe!
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MIL_338_Marril_goBack_Info_15_01(Held): Lauf zurück!
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MIL_338_Marril_goBack_Info_12_02: Schän. Aber glaub nicht, dass ich nochmal mit dir losgehe!
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VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info_15_01(Held): Du bist Schürfer?
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VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info_09_02: Ach was, wie kommst du denn darauf?
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VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info_09_03: Was hat mich verraten?
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@ -696,54 +696,54 @@ VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_15: Danke f
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VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_16: Bist du geflogen?
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VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_17: Wie auch immer. Ich danke dir für den Weg.
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VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_18: Hier, das sollte dir helfen. Viel Erfolg für die Zukunft!
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NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info_15_01(Held): Schöne Taverne, nicht?
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NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info_15_01(Held): Schäne Taverne, nicht?
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NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info_14_02: Hm? Jaja, mag schon sein.
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NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_15_01(Held): Was ist denn mit dir los?
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NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_02: Hm? Achso, entschuldige meine ruppige Art.
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NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_03: Ich bin einfach ein alter Mann, der viel zu lange zur See gefahren ist.
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NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_04: Und jetzt? Mein letztes Schiff wurde beschlagnahmt und ich verbringe meine Zeit, indem ich hier sitze und alte Geschichten und Legenden erzähle.
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NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_05: Manchmal wird man da etwas melancholisch. Und je näher es auf das eigene Ende zu geht, desto häufiger passiert das.
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NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_04: Und jetzt? Mein letztes Schiff wurde beschlagnahmt und ich verbringe meine Zeit, indem ich hier sitze und alte Geschichten und Legenden erzähle.
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NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_05: Manchmal wird man da etwas melancholisch. Und je näher es auf das eigene Ende zu geht, desto häufiger passiert das.
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NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_15_01(Held): Das eigenes Ende?
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NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_14_02: Ach Junge, ich mache mir nichts vor. Sieh mich doch an. Ich bin ein alter Mann.
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NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_14_03: Meine Lebensuhr läuft ab. Ich kann spüren, dass meine Zeit bald abgelaufen ist.
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NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_14_03: Meine Lebensuhr läuft ab. Ich kann spüren, dass meine Zeit bald abgelaufen ist.
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NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_15_01(Held): Du kennst dich mit alten Legenden aus?
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NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_14_02: Vielleicht nicht so gut wie irgendein Schriftgelehrter, aber für schaurig-schöne Tavernenabende reicht es allemale.
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NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_14_03: Wieso, möchtest du eine hören?
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NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_14_02: Vielleicht nicht so gut wie irgendein Schriftgelehrter, aber für schaurig-schäne Tavernenabende reicht es allemale.
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NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_14_03: Wieso, mächtest du eine hären?
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_15_01(Held): Kennst du die Legende von Aeon?
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_02: Aeon... Den Namen habe ich schon Ewigkeiten nicht mehr gehört.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_02: Aeon... Den Namen habe ich schon Ewigkeiten nicht mehr gehärt.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_03: Ja, die Legende ist mir durchaus bekannt.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_15_04(Held): Worum geht es?
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_05: Es ist die Legende des Paradieses. Sie wird hauptsächlich in Seefahrerkreisen erzählt, denn sie besagt, dass du Aeon nur über das Meer erreichst.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_06: Schlägst du die richtige Richtung ein und segelst lange genug, dann erreichst du irgendwann die Küste von Aeon.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_07: Allerdings hat die Sache einen Haken. Aeon liegt nicht in unserer Sphäre. Aeon ist der Ort der Toten, der friedvollen Seelen.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_05: Es ist die Legende des Paradieses. Sie wird hauptsächlich in Seefahrerkreisen erzählt, denn sie besagt, dass du Aeon nur über das Meer erreichst.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_06: Schlägst du die richtige Richtung ein und segelst lange genug, dann erreichst du irgendwann die Küste von Aeon.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_07: Allerdings hat die Sache einen Haken. Aeon liegt nicht in unserer Sphäre. Aeon ist der Ort der Toten, der friedvollen Seelen.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_08: Das ist aber eine spezielle Legende... Wieso fragst du?
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_justSo_15_01(Held): Nur so.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_justSo_15_02(Held): Ich habe den Namen letztens irgendwo aufgeschnappt und fand ihn einfach interessant.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_justSo_14_03: Ach so. Dann hoffe ich, dass ich dir helfen konnte.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_01(Held): Ich habe eine Frau getroffen, die an diese Legende glaubt.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_02: Wirklich? Immerhin macht das kaum noch jemand. Was sagt sie denn?
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_03(Held): Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie zusammen nach Aeon reisen können.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_04: Achje. Das ist nicht gut. Ist etwas... ungewöhnlich an dieser Frau?
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_03(Held): Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie zusammen nach Aeon reisen kännen.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_04: Achje. Das ist nicht gut. Ist etwas... ungewähnlich an dieser Frau?
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_05(Held): Naja, sie ist... Sie ist ein Geist.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_06: Ein Geist!? Dann ist sie wirklich bemitleidenswert.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_07: Und ihr Liebster?
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_08(Held): Ist mit der königlichen Marine von Mahlendur aus aufgebrochen. Allerdings glaube ich, dass sein Schiff zerstört wurde.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_09: Das ist nicht gut. Das würde bedeuten, dass sie diese Welt nicht verlassen kann.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_08(Held): Ist mit der käniglichen Marine von Mahlendur aus aufgebrochen. Allerdings glaube ich, dass sein Schiff zerstärt wurde.
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NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_09: Das ist nicht gut. Das würde bedeuten, dass sie diese Welt nicht verlassen kann.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_01(Held): Gibt es nicht einen Weg ihr zu helfen?
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_02: Jemand müsste sie dorthin geleiten.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_03: Es müsste jemand sein, der sein Leben gelebt hat und sich freiwillig auf die möglicherweise endlose Reise macht.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_02: Jemand müsste sie dorthin geleiten.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_03: Es müsste jemand sein, der sein Leben gelebt hat und sich freiwillig auf die mäglicherweise endlose Reise macht.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_04: Wenn du also jemanden kennst, dann Ja.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_05(Held): Naja...
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_06: Kennst du so jemanden?
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_07(Held): Ich kenne zumindest einen alten Seebären mit einem großen Herzen, der seine eigene Lebensuhr ablaufen fühlt.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_07(Held): Ich kenne zumindest einen alten Seebären mit einem großen Herzen, der seine eigene Lebensuhr ablaufen fühlt.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_08: Und wer... Oh! Das habe ich verstanden.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_09: Vielleicht hast du Recht. Ich habe mein Leben gelebt. Vielleicht ist das die erstrebenswerteste Art, diese Welt zu verlassen.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_10: Wenn ich dadurch meine eigene und die Seele eines anderen Menschen retten kann, wer weiß?
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_10: Wenn ich dadurch meine eigene und die Seele eines anderen Menschen retten kann, wer weiß?
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_11: Also gut, wo finde ich die Frau?
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_12(Held): An der Küste, hinter dem Piratenlager. Wenn du ein kleines Boot vom Hafen aus nimmst, fahre am Piratennest vorbei.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_13(Held): In der nächsten Bucht wartet sie.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_12(Held): An der Küste, hinter dem Piratenlager. Wenn du ein kleines Boot vom Hafen aus nimmst, fahre am Piratennest vorbei.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_13(Held): In der nächsten Bucht wartet sie.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_14: In Ordnung. Ich danke dir. So kann ich dem Rest meines Lebens wenigstens noch einen Sinn verleihen.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_15(Held): Die Frau heißt übrigens Elvellia.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_15(Held): Die Frau heißt übrigens Elvellia.
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_16: Elvellia und Nallon. Passt irgendwie zusammen, findest du nicht?
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NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_17: Gut, ich werde zu ihr gehen. Wir werden diese Reise gemeinsam antreten.
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SLD_703_Orf_youSmith_Info_15_01(Held): Bist du der Schmied?
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@ -825,41 +825,41 @@ KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_06: Geh zu Uysal und lerne die Herstellung der
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KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_07: Wenn du alle Runen des ersten Kreises verinnerlicht hast, werde ich dich den zweiten Kreis der Magie lehren.
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MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_15_01(Held): Was macht ihr denn hier?
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MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_03_02: Wonach sieht es denn aus?
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MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_03_03: Natürlich bewachen wir den Pass!
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MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_03_03: Natürlich bewachen wir den Pass!
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_15_01(Held): Wovor bewacht ihr denn den Pass?
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_02: Natürlich vor den Orks.
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_02: Natürlich vor den Orks.
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_15_03(Held): Aber ich denke, der Pass...
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_04: ... wurde verschüttet. Jaja, schon klar!
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_04: ... wurde verschüttet. Jaja, schon klar!
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_05: Das bedeutet aber nicht, dass wir jetzt alle in Sicherheit sind. Ganz im Gegenteil.
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_06: Dadurch, dass der Pass gesprengt wurde, sind die Orks nur nich wütender geworden.
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_07: Hast du schonmal einen richtig wütenden Ork gesehen?
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_06: Dadurch, dass der Pass gesprengt wurde, sind die Orks nur nich wütender geworden.
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_07: Hast du schonmal einen richtig wütenden Ork gesehen?
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_15_08(Held): Naja...
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_09: Siehst du, das dachte ich mir! Wenn die Felle irgendwann doch noch auf die Idee kommen, den Pass wieder frei zu räumen, sind wir hier.
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_01(Held): Kann ich etwas für euch tun?
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_02: Ja, da würde mir tatsächlich etwas einfallen.
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MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_09: Siehst du, das dachte ich mir! Wenn die Felle irgendwann doch noch auf die Idee kommen, den Pass wieder frei zu räumen, sind wir hier.
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_01(Held): Kann ich etwas für euch tun?
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_02: Ja, da würde mir tatsächlich etwas einfallen.
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_03: Zum einen brauchen wir was zum Essen.
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_04: Es wäre gut, wenn du uns ein paar gebratene Keulen Fleisch und ein paar Bier bringen könntest.
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_04: Es wäre gut, wenn du uns ein paar gebratene Keulen Fleisch und ein paar Bier bringen känntest.
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_05: Zwei Keulen und ein Bier pro Mann sollten reichen.
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_06(Held): Alkohol im Dienst?
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_07: Ich bitte dich. Wir sind hier soweit ab vom Schuss, das bekommt sowieso niemand mit.
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_08: Außerdem brauchen ich hier frische Männer! Geh zu Volmar und sag ihm, er soll eine neue Truppe schicken.
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_08: Außerdem brauchen ich hier frische Männer! Geh zu Volmar und sag ihm, er soll eine neue Truppe schicken.
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_09(Held): Sonst noch was?
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_10: Nein, das wäre erstmal alles!
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MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_10: Nein, das wäre erstmal alles!
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_15_01(Held): Hier ist euer Essen!
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_02: Sehr gut. Aber...
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_03: Das Fleisch ist ja fast kalt!
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_15_04(Held): Wenn ihr soweit weg seid....
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_05: Hmpf, hast ja Recht. Wie auch immer, danke!
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_06: Gib her, ich werde die Sachen an die Männer verteilen.
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_07: Hier, etwas für deine Mühen!
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_08: Wie siehts aus mit der Wachablösung?
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_06: Gib her, ich werde die Sachen an die Männer verteilen.
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_07: Hier, etwas für deine Mühen!
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_08: Wie siehts aus mit der Wachabläsung?
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_15_09(Held): Ich arbeite dran!
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_10: Das hoffe ich! Der müde Haufen ist zu nichts mehr zu bewegen!
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MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_15_01(Held): Volmar wird dir eine Wachablösung schicken!
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MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_02: Und wann wird die eintreffen? Warum hast du die Männer nicht gleich mitgebracht?
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MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_15_03(Held): Entspann dich! Rhaegar wird die Männer in den nächsten Tagen losschicken.
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MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_04: In den nächsten Tagen?! Der Spinner weiß doch gar nicht...
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MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_05: Hm, schön. Danke auf jeden Fall für deine Mühen.
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MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_10: Das hoffe ich! Der müde Haufen ist zu nichts mehr zu bewegen!
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MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_15_01(Held): Volmar wird dir eine Wachabläsung schicken!
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MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_02: Und wann wird die eintreffen? Warum hast du die Männer nicht gleich mitgebracht?
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MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_15_03(Held): Entspann dich! Rhaegar wird die Männer in den nächsten Tagen losschicken.
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MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_04: In den nächsten Tagen?! Der Spinner weiß doch gar nicht...
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MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_05: Hm, schän. Danke auf jeden Fall für deine Mühen.
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MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_06: Hier, hast du etwas Gold! Ich werde dann mal sehen, was ich noch mit den Jungs hinbekomme.
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BAU_200_Rodar_whyHere_Info_02_01: Was machst du hier auf meinem Hof? Sprich!
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BAU_200_Rodar_lookingForWork_Info_15_01(Held): Ich suche Arbeit!
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@ -1040,64 +1040,64 @@ BAU_230_Stan_yourFarm_Info_15_01(Held): Ist das dein Hof?
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BAU_230_Stan_yourFarm_Info_03_02: Ganz richtig. Also pass auf, dass du dich benimmst.
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BAU_230_Stan_canBuySth_Info_15_01(Held): Kann ich bei dir was kaufen?
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BAU_230_Stan_canBuySth_Info_03_02: Frag mal Ron. Er ist mein Lagerverwalter.
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BAU_230_Stan_canBuySth_Info_03_03: Vielleicht haben wir noch was übrig.
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BAU_230_Stan_canBuySth_Info_03_03: Vielleicht haben wir noch was übrig.
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BAU_230_Stan_bandits_Info_15_01(Held): Du hast Probleme mit Banditen?
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BAU_230_Stan_bandits_Info_03_02: Diese verfluchten Idioten wollen meinen Hof verwüsten.
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BAU_230_Stan_bandits_Info_03_02: Diese verfluchten Idioten wollen meinen Hof verwüsten.
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BAU_230_Stan_bandits_Info_03_03: Sie haben schon ein paar Schafe geschlachtet, als wir vom Hof geflohen sind.
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BAU_230_Stan_bandits_Info_15_04(Held): Sollen wir uns drum kümmern?
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BAU_230_Stan_bandits_Info_03_05: Ja, verdammt! Wofür seid ihr Stadtwachen denn da?
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BAU_230_Stan_bandits_Info_03_06: Sorg dafür, dass sie von meinem Hof verschwinden.
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BAU_230_Stan_bandits_Info_15_04(Held): Sollen wir uns drum kümmern?
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BAU_230_Stan_bandits_Info_03_05: Ja, verdammt! Wofür seid ihr Stadtwachen denn da?
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BAU_230_Stan_bandits_Info_03_06: Sorg dafür, dass sie von meinem Hof verschwinden.
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BAU_230_Stan_banditsDead_Info_15_01(Held): Die Banditen sind tot!
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BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_02: Wirklich? Das ist gut.
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BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_03: Dann können wir endlich weiterarbeiten!
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BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_03: Dann kännen wir endlich weiterarbeiten!
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BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_04: Wenn du irgendwas brauchst, komm zu uns. Wir haben immer etwas im Angebot!
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SLD_704_Steph_whoAreYou_Info_07_01: Hey, pass doch auf, wo du hintrittst!
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SLD_704_Steph_whoAreYou_Info_07_02: Du zertrampelst noch meine ganzen Pflanzen!
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SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_15_01(Held): Was machst du hier?
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SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_02: Ich baue Sumpfkraut an, riechst du das nicht?
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SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_15_03(Held): Das Zeug wächst hier?
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SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_04: Wie Teufel! Hätte ich nicht gedacht. Aber nur hier. Scheint die Nähe zur Kapelle zu machen
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SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_05: Scheinbar stehen die Götter auf den Stoff (lacht)
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SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_15_03(Held): Das Zeug wächst hier?
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SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_04: Wie Teufel! Hätte ich nicht gedacht. Aber nur hier. Scheint die Nähe zur Kapelle zu machen
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SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_05: Scheinbar stehen die Gätter auf den Stoff (lacht)
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SLD_704_Steph_canBuySth_Info_15_01(Held): Kann ich dir etwas Sumpfkraut abkaufen?
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SLD_704_Steph_canBuySth_Info_07_02: Klar, Mann! Ich hab' den besten Stoff der ganzen Insel. Wieviel brauchst du?
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SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_15_01(Held): Gib mir zehn Stängel!
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SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_02: Zehn Stängel? Mensch, du haust ja richtig rein.
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SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_03: Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 100 Goldstücke!
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SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_15_01(Held): Gib mir zehn Stängel!
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SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_02: Zehn Stängel? Mensch, du haust ja richtig rein.
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SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_03: Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 100 Goldstücke!
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SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_15_04(Held): Hier!
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SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_05: Danke, Mann! Hier ist dein Zeug!
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SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_15_06(Held): Soviel hab ich nicht dabei.
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SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_07: Kein Problem, Mann! Ich lauf hier nicht weg!
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SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_15_01(Held): Fünf reichen erstmal.
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SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_07_02: Gut. Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 50 Goldstücke!
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SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_15_01(Held): Fünf reichen erstmal.
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||||
SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_07_02: Gut. Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 50 Goldstücke!
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SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_15_03(Held): Hier!
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SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_07_04: Danke, Mann! Hier ist dein Zeug!
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SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_15_05(Held): Soviel hab ich nicht dabei.
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SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_07_06: Kein Problem, Mann! Ich lauf hier nicht weg!
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SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_15_01(Held): Gib mir einen!
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SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_02: Ah, ein Genießer!
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SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_03: Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 10 Goldstücke!
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SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_02: Ah, ein Genießer!
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SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_03: Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 10 Goldstücke!
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SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_15_04(Held): Hier!
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SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_05: Danke, Mann! Hier ist dein Zeug!
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||||
SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_15_06(Held): Soviel hab ich nicht dabei.
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||||
SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_07: Kein Problem, Mann! Ich lauf hier nicht weg!
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||||
SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_15_01(Held): Kannst du mir noch mehr verkaufen?
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||||
SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_02: Weißt du, meine Vorräte sind langsam aufgebraucht.
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||||
SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_03: Aber ich biete dir etwas besseres: Ich bringe dir bei, wie du selber herrliche Stängel herstellst!
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||||
SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_04: Du müsstest mir nur einen kleinen Gefallen tun.
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_Info_15_01(Held): Was soll ich für dich tun?
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_02: Hör zu: Ich komme hier in der letzten Zeit kaum noch weg. Außerdem lassen uns die Wachen nicht mehr in die Stadt.
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_03: Ich habe hier ein großes Paket, 15 Stängel. Die müssen an den Mann gebracht werden.
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||||
SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_02: Weißt du, meine Vorräte sind langsam aufgebraucht.
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||||
SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_03: Aber ich biete dir etwas besseres: Ich bringe dir bei, wie du selber herrliche Stängel herstellst!
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||||
SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_04: Du müsstest mir nur einen kleinen Gefallen tun.
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_Info_15_01(Held): Was soll ich für dich tun?
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SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_02: Här zu: Ich komme hier in der letzten Zeit kaum noch weg. Außerdem lassen uns die Wachen nicht mehr in die Stadt.
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_03: Ich habe hier ein großes Paket, 15 Stängel. Die müssen an den Mann gebracht werden.
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_04: Ich mache dir einen Vorschlag: Du bringst das Zeug in die Stadt und an den Mann.
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_05: Dann bringst du mir das Gold und ich bringe dir die hohe Kunst des Stängeldrehens bei.
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_05: Dann bringst du mir das Gold und ich bringe dir die hohe Kunst des Stängeldrehens bei.
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_06: Was sagst du?
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_noThanks_15_01(Held): Danke, verzichte.
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_noThanks_07_02: Wie du willst. Man kanns halt nicht jedem Recht machen.
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_15_01(Held): Klar, gib her!
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_02: Gut, hier sind die Stängel.
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_03: Du kannst jeden für 30 Gold verkaufen. Wenn du mir also...
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_02: Gut, hier sind die Stängel.
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_03: Du kannst jeden für 30 Gold verkaufen. Wenn du mir also...
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_04: ... also...
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_15_05(Held): 450?
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_06: Genau, 450 Goldstücke bringst, dann sind wir im Geschäft!
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_06: Genau, 450 Goldstücke bringst, dann sind wir im Geschäft!
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||||
SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_07: Ich verlass mich auf dich!
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||||
KDW_14002_Tenho_youNew_Info_03_01: Soso, du bist also der Neuankömmling.
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||||
KDW_14002_Tenho_youNew_Info_03_02: Man berichtete mir schon, dass jemand mit starken magischen Fähigkeiten unser Reich betreten hat.
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||||
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|
@ -1242,31 +1242,31 @@ VLK_418_Timon_sellPlants_Info_06_02: Und zwar nur die erlesensten! Alles frisch
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VLK_418_Timon_sellPlants_Info_06_03: Brauchst du etwas?
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VLK_418_Timon_letsTrade_Info_15_01(Held): Zeig mir deine Pflanzen!
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||||
VLK_418_Timon_knowPlants_Info_15_01(Held): Kennst du dich auch mit Pflanzen aus?
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||||
VLK_418_Timon_knowPlants_Info_06_02: Natürlich! Wie sollte ich sonst mit gutem Gewissen das Grünzeug verkaufen?
|
||||
VLK_418_Timon_knowPlants_Info_06_02: Natürlich! Wie sollte ich sonst mit gutem Gewissen das Grünzeug verkaufen?
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VLK_418_Timon_knowPlants_Info_06_03: Wieso fragst du?
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VLK_418_Timon_canIdentify_Info_15_01(Held): Kannst du diese Pflanzen für mich identifizieren?
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_Info_06_02: Das könnte ich, ja. Wofür brauchst du sie denn?
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_Info_15_01(Held): Kannst du diese Pflanzen für mich identifizieren?
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_Info_06_02: Das kännte ich, ja. Wofür brauchst du sie denn?
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_15_01(Held): Ich will die Pflanzen verkaufen!
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VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_06_02: Und ich soll sie identifizieren? Damit ich mir mein eigenes Geschäft kaputt mache?
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_06_02: Und ich soll sie identifizieren? Damit ich mir mein eigenes Geschäft kaputt mache?
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_06_03: Nein, Danke! Such dir einen anderen Dummen!
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_15_01(Held): Ich will bei Clovis als Lehrling anfangen und er hat mich losgeschickt, zehn Heilpflanzen zu besorgen.
|
||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_02: Soso, Clovis mal wieder.
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_03: Du bist nicht der erste, der diesen Auftrag bekommen hat und auch nicht der erste, der entnervt aufgegeben hat.
|
||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_04: Aber, wenn es dir ernst ist, werde ich dir die Pflanzen identifizieren.
|
||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_05: Lass mal sehen...
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_06: Hm, sieht aus, als hättest du Glück. Zumindest eine Heilpflanze ist dabei. Das andere ist leider nur Unkraut.
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_06: Hm, sieht aus, als hättest du Glück. Zumindest eine Heilpflanze ist dabei. Das andere ist leider nur Unkraut.
|
||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_07: Wenn du noch mehr Pflanzen brauchst, komm wieder zu mir! Ich werde dir dabei helfen! Jeweils zehn Pflanzen identifiziere ich dir gleichzeitig!
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_15_01(Held): Ich wollte die Pflanzen essen.
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_02: Ach, wirklich? Lass mal sehen.
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_03: Hmm, die eine könntest du essen. Blauflieder, sehr schmackhaft.
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_04: Bei der anderen würde ich dir davon abraten. Sumpfkraut macht sehr schnell abhängig!
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_05: Kann ich sonst noch etwas für dich tun?
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||||
VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_15_01(Held): Kannst du noch ein paar Pflanzen für mich identifizieren?
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||||
VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_02: Klar, gib her! Denk dran, mindestens zehn Stück!
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_03: Hmm, die eine känntest du essen. Blauflieder, sehr schmackhaft.
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||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_04: Bei der anderen würde ich dir davon abraten. Sumpfkraut macht sehr schnell abhängig!
|
||||
VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_05: Kann ich sonst noch etwas für dich tun?
|
||||
VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_15_01(Held): Kannst du noch ein paar Pflanzen für mich identifizieren?
|
||||
VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_02: Klar, gib her! Denk dran, mindestens zehn Stück!
|
||||
VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_15_03(Held): Hier!
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||||
VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_04: Na, siehst du, ein paar Heilpflanzen sind immerhin dabei!
|
||||
VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_05: Der Rest ist glaube ich erst einmal uninteressant.
|
||||
VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_06: Ich geb dir etwas Gold dafür!
|
||||
VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_06: Ich geb dir etwas Gold dafür!
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||||
VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_07: Wenn du noch welche brauchst, komm wieder!
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||||
VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_15_08(Held): Dann habe ich nicht genug dabei!
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||||
VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_09: Gut, dann sammel noch welche und komm dann wieder!
|
||||
|
|
|
|||
File diff suppressed because it is too large
Load diff
|
|
@ -7,18 +7,18 @@ condcode: (Wld_IsTime() >= 08,00) && (Wld_IsTime() <= 16,00)
|
|||
>Was machst du gerade?
|
||||
<Siehst du das nicht?
|
||||
<Verdammt nochmal, bist du blind?
|
||||
<Ich säge Holz! Den ganzen langen Tag säge ich gottverdammtes Holz!
|
||||
<Ich säge Holz! Den ganzen langen Tag säge ich gottverdammtes Holz!
|
||||
<Jetzt muss nur noch irgendjemand das alles zu Brennholz verarbeiten.
|
||||
<DEN Scheiß mache ich garantiert nicht auch noch!
|
||||
<DEN Scheiß mache ich garantiert nicht auch noch!
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||||
|
||||
info: letMeHack
|
||||
condcode: kapitel >= 2
|
||||
conddia: whatYouDoing
|
||||
>Kann ich dir irgendwie helfen?
|
||||
<Was denkst du denn? Schonmal versucht zu zweit an einem Stamm zu sägen?
|
||||
<Aber du könntest das Holz kleinhacken.
|
||||
<Was denkst du denn? Schonmal versucht zu zweit an einem Stamm zu sägen?
|
||||
<Aber du känntest das Holz kleinhacken.
|
||||
<Ich hab schon einiges da hinten gestapelt. Hier, ich geb dir eine Axt und du bringst mir, sagen wir...
|
||||
<...15 Holzscheite. Damit wäre mir schon mal geholfen.
|
||||
<...15 Holzscheite. Damit wäre mir schon mal geholfen.
|
||||
<<ItMw_1h_Axe_Woodchopping
|
||||
<So, und jetzt fang an!
|
||||
$STARTMIS woodChopping
|
||||
|
|
@ -32,7 +32,7 @@ conditem: ItMi_Holzscheit, 15
|
|||
<Echt? Mann, gute Arbeit! Gib her!
|
||||
>Hier!
|
||||
>>ItMi_Holzscheit, 15
|
||||
<Sehr gut. Das wird die Feuer in der nächsten Zeit warmhalten.
|
||||
<Sehr gut. Das wird die Feuer in der nächsten Zeit warmhalten.
|
||||
<Hier, du hast dir ein bisschen Gold verdient.
|
||||
<<ItMi_Gold, 50
|
||||
$EXP 200
|
||||
|
|
|
|||
File diff suppressed because it is too large
Load diff
Binary file not shown.
|
|
@ -1,44 +0,0 @@
|
|||
;-----------------------------------------------------------------------------
|
||||
;
|
||||
; Konfigurationsdatei für 'G2MDK - DemoMod'
|
||||
;
|
||||
;-----------------------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
[INFO]
|
||||
Title=G2MDK - DemoMod
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||||
Version=1.0
|
||||
Authors=Piranha Bytes
|
||||
Webpage=http://www.piranha-bytes.de
|
||||
Description={\rtf1\ansi\ansicpg1252\pard\qc\lang1031\par Beispiel-Modifikation aus dem \b Gothic II - Modifikation Development Kit\b0 .\par (der Spielercharakter hat eine andere Haarfarbe)\par\par Weitere Informationen finden Sie unter\par http://www.gothic2.de/mod\par\par}
|
||||
Icon=Gothic2.exe,-163
|
||||
|
||||
[FILES]
|
||||
VDF=DemoMod.mod
|
||||
Game=Content\Gothic
|
||||
FightAI=Content\Fight
|
||||
Menu=System\Menu
|
||||
Camera=System\Camera
|
||||
Music=System\Music
|
||||
SoundEffects=System\Sfx
|
||||
ParticleEffects=System\ParticleFx
|
||||
VisualEffects=System\VisualFx
|
||||
OutputUnits=OU
|
||||
|
||||
[SETTINGS]
|
||||
World=NewWorld\NewWorld.zen
|
||||
Player=PC_Hero
|
||||
|
||||
[OPTIONS]
|
||||
show_Info=0
|
||||
show_InfoX=800
|
||||
show_InfoY=7200
|
||||
show_Version=1
|
||||
show_VersionX=6500
|
||||
show_VersionY=7200
|
||||
show_Focus=1
|
||||
show_FocusItm=1
|
||||
show_FocusMob=1
|
||||
show_FocusNpc=1
|
||||
show_FocusBar=1
|
||||
force_Subtitles=0
|
||||
force_Parameters=
|
||||
|
|
@ -31,20 +31,20 @@ CRCCheck force
|
|||
; Definitionen
|
||||
|
||||
; TODO: Version der Modifikation
|
||||
!define VER_MAJOR 1 ; Major Version
|
||||
!define VER_MINOR 0 ; Minor Version
|
||||
!define VER_MAJOR 0 ; Major Version
|
||||
!define VER_MINOR 5 ; Minor Version
|
||||
!define VER_PATCH 0 ; Patch-Version (1=a, ...)
|
||||
!define VER_FLAGS 0 ; Sprachversion
|
||||
!define VER_FILE "${VER_MAJOR}.${VER_MINOR}"
|
||||
!define VER_TEXT "${VER_MAJOR}.${VER_MINOR}"
|
||||
|
||||
; TODO: Eigenschaften der Modifikation
|
||||
!define MOD_FILE "demomod" ; Mod-Dateiname (KEINE Leer- oder Sonderzeichen!)
|
||||
!define MOD_NAME "G2MDK - DemoMod" ; Mod-Titel
|
||||
!define MOD_COPY "Copyright © 2004, Pluto 13 GmbH" ; Mod-Copyright
|
||||
!define MOD_COMP "Piranha Bytes" ; Mod-Herausgeber
|
||||
!define MOD_LINK "http://www.piranha-bytes.de" ; Herausgeber-Link
|
||||
!define MOD_HELP "http://www.gothic2.de/mod" ; Support-Link
|
||||
!define MOD_FILE "dgvm" ; Mod-Dateiname (KEINE Leer- oder Sonderzeichen!)
|
||||
!define MOD_NAME "Das Geheimnis von Mahlendur" ; Mod-Titel
|
||||
!define MOD_COPY "Copyright © 2022, Daniel Heße et al" ; Mod-Copyright
|
||||
!define MOD_COMP "Daniel Heße" ; Mod-Herausgeber
|
||||
!define MOD_LINK "http://www.mahlendur.de" ; Herausgeber-Link
|
||||
!define MOD_HELP "http://www.mahlendur.de" ; Support-Link
|
||||
|
||||
|
||||
;===============================================================================
|
||||
|
|
@ -193,10 +193,21 @@ Section !$(NameSecModFiles) SecModFiles
|
|||
|
||||
; Installiere Mod-Konfiguration
|
||||
SetOutPath "$INSTDIR\System"
|
||||
File ".\install\System\${MOD_FILE}.ini"
|
||||
File ".\install\System\Mahlendur.ini"
|
||||
SetOutPath "$INSTDIR\System"
|
||||
File ".\install\System\mahlendur.ico"
|
||||
; Installiere Mod-Volume
|
||||
SetOutPath "$INSTDIR\Data\modvdf"
|
||||
File ".\install\Data\modvdf\${MOD_FILE}.mod"
|
||||
File ".\install\Data\modvdf\Mahlendur.mod"
|
||||
|
||||
; Installiere Videos
|
||||
SetOutPath "$INSTDIR\_work\Data\Video"
|
||||
File ".\install\_work\Data\Video\*.bik"
|
||||
|
||||
; Installiere Musik
|
||||
SetOutPath "$INSTDIR\_work\Data\Music\Mahlendur"
|
||||
File ".\install\_work\Data\Music\Mahlendur\*.*"
|
||||
|
||||
; Eventuelles Mod-Volume in /Data entfernen
|
||||
!insertmacro g2mod_DeleteFile "$INSTDIR\Data\${MOD_FILE}.mod"
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
71
_work/tools/VDFS/Mahlendur.vm
Normal file
71
_work/tools/VDFS/Mahlendur.vm
Normal file
|
|
@ -0,0 +1,71 @@
|
|||
[BEGINVDF]
|
||||
Comment=
|
||||
BaseDir=C:\Mahlendur_SVN\G2
|
||||
VDFName=C:\Mahlendur_SVN\G2\Data\ModVDF\Mahlendur.mod
|
||||
[FILES]
|
||||
_work\Data\Scripts\_compiled\GOTHIC.DAT -r
|
||||
_work\Data\Scripts\_compiled\FIGHT.DAT -r
|
||||
_work\Data\Scripts\_compiled\CAMERA.DAT -r
|
||||
_work\Data\Scripts\_compiled\MENU.DAT -r
|
||||
_work\Data\Scripts\_compiled\MUSIC.DAT -r
|
||||
_work\Data\Scripts\_compiled\SFX.DAT -r
|
||||
_work\Data\Worlds\Mahlendur\MAHLENDUR.ZEN -r
|
||||
_work\Data\Worlds\Mahlendur\ZWISCHENWELT.ZEN -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\ARMOR_HUETER.MDM -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\ARMOR_HAFEN.MDM -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\ARMOR_KDF_H.MDM -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\ARMOR_KDF_L.MDM -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\ARMOR_NOV_DARK.MDM -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\ARMOR_KDW_H.MDL -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\ARMOR_KDW_L_ADDON.MDM -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\ARMOR_NOV_L.MDM -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\HUMANS.MDH -r
|
||||
_work\Data\SOUND\SFX\chapterchange.wav -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\AMETHYSTMIN_TILE-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\AMETHYSTNUG_TILE-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\AQUAMIN_TILE-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\AQUANUGGET_TILE-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\ARMOR_CHAOS-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\ARMOR_RANGER-C.TEX -r
|
||||
System\SPLASH.BMP -r
|
||||
_work\Data\SOUND\SFX\GAMESTART.WAV -r
|
||||
_work\Data\SOUND\SFX\GAMESTART2.WAV -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\WURSCHTEL_MOB.MDL -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\ZIEGE.MDH -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\ZIEGE.MSB -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\ZIEGE* -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\MAH_TEXT-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\MENU_GOTHIC-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\MENU_INGAME-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\STARTSCREEN-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\BAR* -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\CHAPTER1_MAH-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\BUFF_SWORD-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\HAFENKLEIDUNG-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\JAEGER1-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\WALDLAEUFER-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\WALDLAEUFERKLEIDUNG-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\LOADING_MAHLENDUR-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\ORE* -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\WOOD* -r
|
||||
_work\Data\Meshes\_compiled\WOODCHOPPIIN_AXE.MRM -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\BUCHSCHREIBEN_01.MDL -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\RAD.MMB -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\LOADING-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\LADEN01-C.TEX -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\BEDHIGH_FELDBETT.MDL -r
|
||||
_work\Data\Meshes\_compiled\ZELT.MRM -r
|
||||
_work\Data\Meshes\_compiled\ZELTBRAUN.MRM -r
|
||||
_work\Data\Meshes\_compiled\ZELTGRAU.MRM -r
|
||||
_work\Data\Meshes\_compiled\ZIEGE* -r
|
||||
_work\Data\Meshes\_compiled\PFAHL* -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\LEAN_WALL.MDL -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\CAMPFIRE_NORMAL.MDL -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\HUMANS_WALKHURT* -r
|
||||
_work\Data\Anims\_compiled\ARMOR_WALDLAEUFER.MDM -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\FONT*.TEX -r
|
||||
_work\Data\Textures\_compiled\*.FNT -r
|
||||
_work\Data\Scripts\Content\Cutscene\OU.BIN -r
|
||||
[EXCLUDE]
|
||||
[INCLUDE]
|
||||
[ENDVDF]
|
||||
|
|
@ -12,7 +12,7 @@ info: Exit
|
|||
info: welcomeTavern
|
||||
flags: important
|
||||
<Willkommen in der Taverne 'Zum alten Scavenger'!
|
||||
<Möchtest du etwas trinken? Oder ein Bett?
|
||||
<Mächtest du etwas trinken? Oder ein Bett?
|
||||
<Sag einfach Bescheid, wenn du etwas brauchst!
|
||||
|
||||
info: wannaDrink
|
||||
|
|
@ -26,14 +26,14 @@ conddia: welcomeTavern
|
|||
info: whatsHere
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||||
conddia: welcomeTavern
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||||
>Wo bin ich hier?
|
||||
<Du bist hier im Herzen der Insel. Von meiner Taverne aus kommst du überall hin, wo du hin willst.
|
||||
<Ich nehme an, du bist gerade aus der Stadt gekommen. Dann ist es von hier nicht mehr weit, um zum Kloster oder zu den Bauernhöfen zu gelangen.
|
||||
<Du bist hier im Herzen der Insel. Von meiner Taverne aus kommst du überall hin, wo du hin willst.
|
||||
<Ich nehme an, du bist gerade aus der Stadt gekommen. Dann ist es von hier nicht mehr weit, um zum Kloster oder zu den Bauernhäfen zu gelangen.
|
||||
|
||||
info: whosHere
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||||
conddia: welcomeTavern
|
||||
>Welche Menschen trifft man hier?
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||||
<Alle möglichen! Meine Taverne ist so etwas wie die neutrale Zone auf der Insel.
|
||||
<Meistens findest du hier einige Bauern, die ihren kleinen Lohn versaufen. Aber auch die Söldner lassen gerne ihr Gold hier.
|
||||
<Alle mäglichen! Meine Taverne ist so etwas wie die neutrale Zone auf der Insel.
|
||||
<Meistens findest du hier einige Bauern, die ihren kleinen Lohn versaufen. Aber auch die Säldner lassen gerne ihr Gold hier.
|
||||
<Ab und an kommt auch einer der Magier bei mir vorbei, meistens wenn er auf dem Weg in die Stadt ist, oder von dort kommt.
|
||||
<Sollte die Stadtwache gerade irgendwo hin unterwegs sein, trinken auch sie gerne mal ein Bier bei mir.
|
||||
<Nur Piraten oder Schwarzmagier habe ich hier noch nicht gesehen.
|
||||
|
|
@ -41,8 +41,8 @@ conddia: welcomeTavern
|
|||
info: getNews
|
||||
conddia: welcomeTavern
|
||||
>Du bekommst doch sicher viel mit, oder?
|
||||
<Natürlich! (lacht) Die meisten Menschen werden redselig, wenn sie erst einmal getrunken haben.
|
||||
<Da hört man vieles, leider auch Dinge, die man eigentlich gar nicht hören möchte... (schmunzelt)
|
||||
<Natürlich! (lacht) Die meisten Menschen werden redselig, wenn sie erst einmal getrunken haben.
|
||||
<Da härt man vieles, leider auch Dinge, die man eigentlich gar nicht hären mächte... (schmunzelt)
|
||||
|
||||
info: someNews
|
||||
conddia: getNews
|
||||
|
|
@ -51,20 +51,20 @@ num: 990
|
|||
>Hast du irgendwelche Neuigkeiten?
|
||||
<Hmm, lass mal sehen...
|
||||
$IF knowsNewsChapter1 == FALSE
|
||||
<Die Bauern und die Söldner verschanzen sich immer mehr, genau wie die Magier im Kloster.
|
||||
<Dazu rüstet die Stadtwache noch auf.
|
||||
<Die Bauern und die Säldner verschanzen sich immer mehr, genau wie die Magier im Kloster.
|
||||
<Dazu rüstet die Stadtwache noch auf.
|
||||
<Gut, wer will es ihnen verdenken? Immerhin ist die Bedrohung durch die Piraten und die Schwarzmagier real.
|
||||
<Ansonsten...
|
||||
!knowsNewsChapter1 = TRUE;
|
||||
$ELSEIF kapitel == 2 && knowsNewsChapter2 == FALSE
|
||||
<Es wird hier langsam brenzlig. Mir fehlen immer mehr Gäste und ich meine gehört zu haben, dass die Söldner ein Lager in der Nähe der Stadt einrichten.
|
||||
<Es wird hier langsam brenzlig. Mir fehlen immer mehr Gäste und ich meine gehärt zu haben, dass die Säldner ein Lager in der Nähe der Stadt einrichten.
|
||||
<Angeblich nehmen auch die Angriffe der Schwarzmagier auf das Kloster immer mehr zu.
|
||||
<Ansonsten...
|
||||
!knowsNewsChapter2 = TRUE;
|
||||
$ELSEIF kapitel == 3 && knowsNewsChapter3 == FALSE
|
||||
<Die neue Bedrohung durch die Geister und Untoten rückt immer näher.
|
||||
<Waren es bisher vereinzelte Wesen, tauchen sie jetzt immer häufiger und in größeren Gruppen auf.
|
||||
<Zumindest hier kommen die Dämonenjäger der Söldner kaum noch hinterher.
|
||||
<Die neue Bedrohung durch die Geister und Untoten rückt immer näher.
|
||||
<Waren es bisher vereinzelte Wesen, tauchen sie jetzt immer häufiger und in gräßeren Gruppen auf.
|
||||
<Zumindest hier kommen die Dämonenjäger der Säldner kaum noch hinterher.
|
||||
<Ansonsten...
|
||||
!knowsNewsChapter3 = TRUE;
|
||||
$ENDIF
|
||||
|
|
@ -79,51 +79,51 @@ conddia: welcomeTavern
|
|||
%
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||||
|
||||
opt: letsTry
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||||
>Ich könnte es auf einen Versuch ankommen lassen.
|
||||
>Ich kännte es auf einen Versuch ankommen lassen.
|
||||
<Sicher? Du klingst nicht wirklich begeistert.
|
||||
<Aber gut, wenn du willst: Mir fressen die Bauern und Söldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf.
|
||||
<Ich brauche Fleisch. Ziemlich dringend und ziemlich viel. Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verköstigen.
|
||||
>50 Stück Fleisch! Wo soll ich die denn hernehmen?
|
||||
<Siehst du, deswegen fragte ich, ob du jagen kannst. Hier rennt genug Viehzeug rum, die groß und saftig genug sind.
|
||||
<Aber gut, wenn du willst: Mir fressen die Bauern und Säldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf.
|
||||
<Ich brauche Fleisch. Ziemlich dringend und ziemlich viel. Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verkästigen.
|
||||
>50 Stück Fleisch! Wo soll ich die denn hernehmen?
|
||||
<Siehst du, deswegen fragte ich, ob du jagen kannst. Hier rennt genug Viehzeug rum, die groß und saftig genug sind.
|
||||
<Ich brauche das Fleisch aber roh! Sonst kann ich meine Spezialmarinade nicht verwenden.
|
||||
>(seufzt) In Ordnung. Ich werde sehen, was ich tun kann.
|
||||
$STARTMIS tavernMeat
|
||||
$LOGMISS tavernMeat, Alec, Wirt in der Taverne 'Zum alten Scavenger' braucht Fleisch. Viel davon und auch noch roh. Ich soll ihm fünfzig Stück bringen, damit er seine Gäste bedienen kann. Na dann, auf zur Jagd!
|
||||
$LOGMISS tavernMeat, Alec, Wirt in der Taverne 'Zum alten Scavenger' braucht Fleisch. Viel davon und auch noch roh. Ich soll ihm fünfzig Stück bringen, damit er seine Gäste bedienen kann. Na dann, auf zur Jagd!
|
||||
%%
|
||||
|
||||
opt: ofCourse
|
||||
>Natürlich kann ich jagen!
|
||||
>Natürlich kann ich jagen!
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||||
<Wirklich? Das ist sehr gut. Folgendes Problem:
|
||||
<Mir fressen die Bauern und Söldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf.
|
||||
<Ich brauche Fleisch. Ziemlich dringend und ziemlich viel. Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verköstigen.
|
||||
>50 Stück Fleisch? Kein Problem!
|
||||
<Mir fressen die Bauern und Säldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf.
|
||||
<Ich brauche Fleisch. Ziemlich dringend und ziemlich viel. Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verkästigen.
|
||||
>50 Stück Fleisch? Kein Problem!
|
||||
<(lacht) Dachte ich mir. Bring mir einfach, soviel wie du bekommst. Es muss nicht alles auf einmal sein!
|
||||
<Ich brauche das Fleisch aber roh! Sonst kann ich meine Spezialmarinade nicht verwenden.
|
||||
>Bin gleich wieder da!
|
||||
$STARTMIS tavernMeat
|
||||
$LOGMISS tavernMeat, Alec, Wirt in der Taverne 'Zum alten Scavenger' braucht Fleisch. Viel davon und auch noch roh. Ich soll ihm fünfzig Stück bringen, damit er seine Gäste bedienen kann. Na dann, auf zur Jagd!
|
||||
$LOGMISS tavernMeat, Alec, Wirt in der Taverne 'Zum alten Scavenger' braucht Fleisch. Viel davon und auch noch roh. Ich soll ihm fünfzig Stück bringen, damit er seine Gäste bedienen kann. Na dann, auf zur Jagd!
|
||||
%%
|
||||
|
||||
opt: betterNot
|
||||
>Lass mal lieber!
|
||||
<Schade. Dann habe ich leider nichts für dich zu tun.
|
||||
<Schade. Dann habe ich leider nichts für dich zu tun.
|
||||
%%
|
||||
|
||||
info: whereGetMeat
|
||||
condcode: MIS_tavernMeat == LOG_RUNNING
|
||||
>Hast du eine Idee, woher ich soviel Fleisch bekommen könnte?
|
||||
<Die ganze Menge? Wenn ich das wüsste, müsste ich dich nicht losschicken.
|
||||
<Normalerweise würde ich mein Fleisch in der Stadt auf dem Markt kaufen.
|
||||
>Hast du eine Idee, woher ich soviel Fleisch bekommen kännte?
|
||||
<Die ganze Menge? Wenn ich das wüsste, müsste ich dich nicht losschicken.
|
||||
<Normalerweise würde ich mein Fleisch in der Stadt auf dem Markt kaufen.
|
||||
<Als ich das letzte Mal dort war, hatte er jedoch keins mehr auf Lager.
|
||||
<Vielleicht hast du jetzt mehr Glück.
|
||||
<Ansonsten, würde ich es mal bei den Jägern versuchen. Meistens treiben die sich östlich der Stadt herum.
|
||||
<Vielleicht hast du jetzt mehr Glück.
|
||||
<Ansonsten, würde ich es mal bei den Jägern versuchen. Meistens treiben die sich ästlich der Stadt herum.
|
||||
$LOGMISS tavernMeat, Alec hat vorgeschlagen, es in der Stadt auf dem Markt zu versuchen, sollte ich das Fleisch nicht selber jagen wollen.
|
||||
|
||||
info: gotSomeMeat
|
||||
condcode: MIS_tavernMeat == LOG_RUNNING
|
||||
conditem: ItFoMuttonRaw, 1
|
||||
flags: permanent
|
||||
>Ich habe Fleisch für dich!
|
||||
>Ich habe Fleisch für dich!
|
||||
<Wirklich? Sehr gut, dann kann ich schon wieder einige Keulen marinieren.
|
||||
<Gib her!
|
||||
!var int meatCnt; meatCnt = Npc_HasItems(hero, ItFoMuttonRaw);
|
||||
|
|
@ -138,12 +138,12 @@ $IF meatCounter <= 49
|
|||
!conStr = ConcatStrings(conStr, " Keulen rohes Fleisch!");
|
||||
!AI_PrintS(self, conStr);
|
||||
$ELSE
|
||||
<Gut, das dürften dann alle gewesen sein!
|
||||
<Vielen Dank für deine Mühe. Hier, ich gebe dir etwas Gold.
|
||||
<Gut, das dürften dann alle gewesen sein!
|
||||
<Vielen Dank für deine Mühe. Hier, ich gebe dir etwas Gold.
|
||||
<<ItMi_Gold, 200
|
||||
<Außerdem... Lass mich überlegen. Klar, du bekommst hier auch immer ein warmes Zimmer.
|
||||
<Natürlich kostenlos!
|
||||
<Wie gesagt, Danke für alles!
|
||||
<Außerdem... Lass mich überlegen. Klar, du bekommst hier auch immer ein warmes Zimmer.
|
||||
<Natürlich kostenlos!
|
||||
<Wie gesagt, Danke für alles!
|
||||
$LOGMISS tavernMeat, Alec hat sein Fleisch bekommen. Im Gegenzug hat er mir angeboten, immer ein warmes Zimmer in seiner Taverne zu bekommen. Kostenlos, versteht sich.
|
||||
$EXP 300
|
||||
$MISSUCC tavernMeat
|
||||
|
|
@ -151,24 +151,24 @@ $ENDIF
|
|||
|
||||
info: getSupplies
|
||||
condcode: MIS_getGoodsPirates == LOG_RUNNING
|
||||
desc: Lieferst du auch Vorräte?
|
||||
>Sag mal... Lieferst du auch Vorräte?
|
||||
desc: Lieferst du auch Vorräte?
|
||||
>Sag mal... Lieferst du auch Vorräte?
|
||||
<Kommt drauf an. Was brauchst du denn?
|
||||
>Wasser und Bier. Zur Not auch Wein.
|
||||
<Jo, das sollte möglich sein.
|
||||
<Jo, das sollte mäglich sein.
|
||||
<Sonst noch was?
|
||||
>Fleisch. Wir brauchen Fleisch.
|
||||
<Das könnte schwieriger werden... Wieviel brauchst du denn?
|
||||
>Ich brauche die Vorräte für zwanzig Leute. Am besten regelmäßig, so einmal die Woche.
|
||||
<Das kännte schwieriger werden... Wieviel brauchst du denn?
|
||||
>Ich brauche die Vorräte für zwanzig Leute. Am besten regelmäßig, so einmal die Woche.
|
||||
<Zwanzig Leute? Bist du wahnsinnig? Wo soll ich denn soviel Fleisch herbekommen?
|
||||
>Ähm..
|
||||
<Siehst du. Das Wasser und Wein kann ich dir liefern. Bier müsstest du mal in der Stadt nachfragen. Die können da Freibier verteilen, irgendwoher müssen die das ja bekommen.
|
||||
<Und das Fleisch... Sieh dich mal auf der Insel um. Es gibt einige Jägergruppen hier. Ein paar arbeiten für mich, aber vielleicht hat ja jemand Vorräte übrig.
|
||||
<Wenn das für dich in Ordnung ist... Muss ich nur noch wissen, wo ich alles hinliefern soll.
|
||||
>Im Tal, zwischen der Stadt und dem Leuchtturm gibt es eine Höhle.
|
||||
<Siehst du. Das Wasser und Wein kann ich dir liefern. Bier müsstest du mal in der Stadt nachfragen. Die kännen da Freibier verteilen, irgendwoher müssen die das ja bekommen.
|
||||
<Und das Fleisch... Sieh dich mal auf der Insel um. Es gibt einige Jägergruppen hier. Ein paar arbeiten für mich, aber vielleicht hat ja jemand Vorräte übrig.
|
||||
<Wenn das für dich in Ordnung ist... Muss ich nur noch wissen, wo ich alles hinliefern soll.
|
||||
>Im Tal, zwischen der Stadt und dem Leuchtturm gibt es eine Hähle.
|
||||
>Dort kannst du es hinliefern und wir holen es dann ab.
|
||||
<In Ordnung. Ich hoffe für dich, dass ich dann in der Höhle jede Woche einen Goldbeutel mit mindestens 150 Goldstücken finde.
|
||||
<In Ordnung. Ich hoffe für dich, dass ich dann in der Hähle jede Woche einen Goldbeutel mit mindestens 150 Goldstücken finde.
|
||||
>Das sollte sich einrichten lassen.
|
||||
<Perfekt. Also: Auf gute Zusammenarbeit!
|
||||
!knowsWater = TRUE;
|
||||
$LOGMISS getGoodsPirates, Alec liefert jede Woche zumindest das Wasser und den Wein. Er sagte mir, Bier könnte ich vielleicht in der Stadt bekommen und für Fleisch sollte ich bei den Jägern nachfragen. Für seine Lieferung will er jede Woche 150 Goldstücke sehen.
|
||||
$LOGMISS getGoodsPirates, Alec liefert jede Woche zumindest das Wasser und den Wein. Er sagte mir, Bier kännte ich vielleicht in der Stadt bekommen und für Fleisch sollte ich bei den Jägern nachfragen. Für seine Lieferung will er jede Woche 150 Goldstücke sehen.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -18,7 +18,7 @@ conddia: KDW_14009_Thirala_ZW, hereWeAre
|
|||
<Warum musst du ausgerechnet jetzt aufkreuzen?
|
||||
>Ich will nur...
|
||||
<Nein! Schweig!
|
||||
<Ich lasse mir meine Bemühungen nicht von dir kaputtmachen!
|
||||
<Ich lasse mir meine Bemühungen nicht von dir kaputtmachen!
|
||||
<Das werde ich verhindern!
|
||||
$END
|
||||
!B_Attack(self, hero, AR_NONE, 0);
|
||||
|
|
@ -27,7 +27,7 @@ info: youAgain2
|
|||
flags: important
|
||||
condcode: startedLastChange == TRUE
|
||||
<Ihr gebt nicht auf, oder?
|
||||
>Wie könnten wir?
|
||||
<Dann bleibt mir wohl nichts anderes übrig.
|
||||
>Wie kännten wir?
|
||||
<Dann bleibt mir wohl nichts anderes übrig.
|
||||
$END
|
||||
!AI_StartState(self, ZS_Bekher_Teleport2, 1, "");
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -17,11 +17,11 @@ flags: permanent, trade
|
|||
info: needBook
|
||||
conddia: KDW_14002_Tenho, toDoForMe
|
||||
desc: Tenho schickt mich.
|
||||
>Tenho schickt mich. Ich soll ein Buch für ihn abholen.
|
||||
<Wirklich? (misstrauisch) Und woher soll ich wissen, ob du nicht für irgendwen spionierst?
|
||||
>Tenho schickt mich. Ich soll ein Buch für ihn abholen.
|
||||
<Wirklich? (misstrauisch) Und woher soll ich wissen, ob du nicht für irgendwen spionierst?
|
||||
>Die Frage ist doch: Kannst du dir es leisten?
|
||||
>Komme ich ohne das Buch zurück, wird Tenho sehr wütend sein!
|
||||
<Schon gut, schon gut. Das macht dann 120 Goldstücke!
|
||||
>Komme ich ohne das Buch zurück, wird Tenho sehr wütend sein!
|
||||
<Schon gut, schon gut. Das macht dann 120 Goldstücke!
|
||||
%
|
||||
|
||||
opt: whySoMuch
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,8 +4,8 @@ info: Exit
|
|||
|
||||
info: whoAreYou
|
||||
>Wer bist du?
|
||||
<Ich bin Brandon. Meines Zeichens Jäger.
|
||||
<Kann ich irgendwas für dich tun?
|
||||
<Ich bin Brandon. Meines Zeichens Jäger.
|
||||
<Kann ich irgendwas für dich tun?
|
||||
|
||||
info: canTeachMe
|
||||
conddia: whoAreYou
|
||||
|
|
@ -16,24 +16,24 @@ info: whatToDo
|
|||
conddia: canTeachMe
|
||||
desc: Was verlangst du?
|
||||
>(seufzt) Was muss ich tun, dass du mich trainierst?
|
||||
<Okay, hör zu. Die ganze Sache ist etwas heikel.
|
||||
<Okay, här zu. Die ganze Sache ist etwas heikel.
|
||||
>Spucks schon aus!
|
||||
<Gut. Wie du vielleicht weißt, sind wir schon lange hier draußen.
|
||||
<Gut. Wie du vielleicht weißt, sind wir schon lange hier draußen.
|
||||
>Und jetzt? Soll ich dir eine Frau besorgen?
|
||||
<(lacht) Nein, das wäre mein kleinstes Problem.
|
||||
<(lacht) Nein, das wäre mein kleinstes Problem.
|
||||
<Ich brauch Sumpfkraut! Ich hab' schon seit Tagen nichts mehr geraucht und bekomme langsam Kopfschmerzen davon.
|
||||
<Besorg mir was! Am besten mindestens fünf Stängel!
|
||||
<Besorg mir was! Am besten mindestens fünf Stängel!
|
||||
<Dann kann ich dir bestimmt was beibringen!
|
||||
$STARTMIS brandonSmoke
|
||||
$LOGMISS brandonSmoke, Brandon, einer der Jäger vor der Stadt ist auf Entzug. Um mir etwas beizubringen verlangt er mindestens fünf Stängel Sumpfkraut. Mal sehen, wo ich die herbekomme.
|
||||
$LOGMISS brandonSmoke, Brandon, einer der Jäger vor der Stadt ist auf Entzug. Um mir etwas beizubringen verlangt er mindestens fünf Stängel Sumpfkraut. Mal sehen, wo ich die herbekomme.
|
||||
|
||||
info: whereToFind
|
||||
conddia: whatToDo
|
||||
>Woher bekomme ich Sumpfkraut?
|
||||
<Keine Ahnung. Die Stadtwache hat in den letzten Wochen den Handel extrem stark eingeschränkt. Das einzige, wo du in der Stadt noch rauchen kannst, ist vor der Kaserne.
|
||||
<Du könntest dich da mal umschauen, ansonsten vielleicht bei den Piraten oder den Söldnern?
|
||||
<Keine Ahnung. Die Stadtwache hat in den letzten Wochen den Handel extrem stark eingeschränkt. Das einzige, wo du in der Stadt noch rauchen kannst, ist vor der Kaserne.
|
||||
<Du känntest dich da mal umschauen, ansonsten vielleicht bei den Piraten oder den Säldnern?
|
||||
<Versuchs nur besser nicht im Kloster (lacht)
|
||||
$LOGMISS brandonSmoke, Er sagte, am ehesten könnte ich das Kraut in der Stadt vor der Kaserne bekommen. Ansonsten soll ich mal bei den Söldnern oder den Piraten vorbeischauen.
|
||||
$LOGMISS brandonSmoke, Er sagte, am ehesten kännte ich das Kraut in der Stadt vor der Kaserne bekommen. Ansonsten soll ich mal bei den Säldnern oder den Piraten vorbeischauen.
|
||||
|
||||
info: gotYourPot
|
||||
conddia: whatToDo
|
||||
|
|
@ -43,9 +43,9 @@ conditem: ItMi_Joint, 5
|
|||
<Danke, Mann. Hier, das ist es mir wert.
|
||||
<<ItMi_Gold, 80
|
||||
$MISSUCC brandonSmoke
|
||||
$LOGMISS brandonSmoke, Brandon war begeistert, als ich ihm die Stängel gebracht habe. Er gab mir sogar Gold dafür.
|
||||
$LOGMISS brandonSmoke, Brandon war begeistert, als ich ihm die Stängel gebracht habe. Er gab mir sogar Gold dafür.
|
||||
$EXP 250
|
||||
!AI_UseItem(self, ItMi_Joint);
|
||||
<So. Jetzt kann ich dir auch was beibringen.
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$LOGMISS teacherOut, Brandon kann mir beibringen, wie ich besser mit dem Bogen werde. Außerdem kann er mir beibringen, wie ich Tieren Zähne, Krallen und andere Trophäen abnehme.
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||||
$LOGMISS teacherOut, Brandon kann mir beibringen, wie ich besser mit dem Bogen werde. Außerdem kann er mir beibringen, wie ich Tieren Zähne, Krallen und andere Trophäen abnehme.
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||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "SMOKE");
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||||
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@ -5,12 +5,12 @@ info: Exit
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info: noTalk
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flags: important, permanent
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condcode: Npc_IsInState (hero, ZS_TALK)
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||||
<Nicht jetzt. Hab' keine Zeit für Smalltalk.
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||||
<Nicht jetzt. Hab' keine Zeit für Smalltalk.
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info: youFight
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flags: important
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condcode: crayStarted
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||||
<So, wir beide sollen also kämpfen?
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||||
<So, wir beide sollen also kämpfen?
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<Dann zeig mal, was du kannst!
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$END
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!B_Attack(self, hero, AR_NONE, 1);
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@ -18,7 +18,7 @@ conddia: whoAreYou
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|||
>Ein Geist.
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<Wie bitte?
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||||
<Wie kommst du denn auf die Idee?
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<Blödsinn, mir ging es noch nie besser.
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||||
<Blädsinn, mir ging es noch nie besser.
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||||
info: whatDoing
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||||
conddia: whatHappened
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@ -26,19 +26,19 @@ conddia: whatHappened
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|||
<Ich warte auf meinen Liebsten.
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||||
<Er wird bald zu mir kommen. Dann verreisen wir zusammen.
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||||
>Und wo soll's hingehen?
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<Nach Aeon. Dort ist immer schönes Wetter und es herrscht unendlicher Frieden.
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||||
<Nach Aeon. Dort ist immer schänes Wetter und es herrscht unendlicher Frieden.
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||||
>Ach.. Klingt ja wie das Paradies.
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||||
<Ja, nicht wahr?
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<Hoffentlich kommt mein Liebster bald.
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$STARTMIS shoreToAeon
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$LOGMISS shoreToAeon, An der Küste, unweit des Piratenlagers sitzt Tag und Nacht der Geist einer Frau, Elvellia. Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie beide nach Aeon, ins Paradies, reisen können.
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||||
$LOGMISS shoreToAeon, An der Küste, unweit des Piratenlagers sitzt Tag und Nacht der Geist einer Frau, Elvellia. Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie beide nach Aeon, ins Paradies, reisen kännen.
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info: whereIsHe
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conddia: whatDoing
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>Wo ist er denn gerade?
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<Irgendwo auf See. Er ist mit einem der letzten Schiffe in See gestochen, welche die Insel verlassen haben.
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<Er ist Soldat, weißt du? Ein tapferer Mann in der königlichen Marine.
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||||
>Ja, das sind tapfere Männer.
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||||
>(zu sich) Die Marine wurde fast vollständig aufgerieben. Die letzten Schiffe von Mahlendur sollen alle zerstört worden sein.
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||||
<Er ist Soldat, weißt du? Ein tapferer Mann in der käniglichen Marine.
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||||
>Ja, das sind tapfere Männer.
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||||
>(zu sich) Die Marine wurde fast vollständig aufgerieben. Die letzten Schiffe von Mahlendur sollen alle zerstärt worden sein.
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||||
<Das ist wahr. Hoffentlich kommt er bald...
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||||
$LOGMISS shoreToAeon, Scheinbar ist ihr Liebster ein Marinesoldat, wie ich. Wenn ich richtig informiert bin, ist sein Schiff aber zerstört worden. Wenn er nicht genauso viel Glück gehabt hat wie ich, dann wird er wahrscheinlich umgekommen sein. Irgendwie muss ich dieser armen Seele doch helfen können. Sie sprach von Aeon. Seltsam, ich dachte, ich hätte schon alle Beschreibungen vom Paradies gehört. Vielleicht kennt jemand die Legende von Aeon.
|
||||
$LOGMISS shoreToAeon, Scheinbar ist ihr Liebster ein Marinesoldat, wie ich. Wenn ich richtig informiert bin, ist sein Schiff aber zerstärt worden. Wenn er nicht genauso viel Glück gehabt hat wie ich, dann wird er wahrscheinlich umgekommen sein. Irgendwie muss ich dieser armen Seele doch helfen kännen. Sie sprach von Aeon. Seltsam, ich dachte, ich hätte schon alle Beschreibungen vom Paradies gehärt. Vielleicht kennt jemand die Legende von Aeon.
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||||
|
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|||
|
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@ -11,29 +11,29 @@ info: isThatArena
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|||
>Wer bist du?
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||||
<Ich bin Fred, Arenaleiter der Stadt Mahlendur.
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||||
>Arena? Also auch noch hier.
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||||
<Was soll das denn heißen?
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||||
>Auf dem Festland sprießen die Arenen aus dem Boden wie Unkraut.
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||||
<Was soll das denn heißen?
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||||
>Auf dem Festland sprießen die Arenen aus dem Boden wie Unkraut.
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||||
>Jedes noch so kleine Dorf hat jetzt eine 'Arena'.
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||||
<Naja... Unsere Arena ist auch nicht sehr groß, aber es hilft dabei, fit zu bleiben.
|
||||
<Naja... Unsere Arena ist auch nicht sehr groß, aber es hilft dabei, fit zu bleiben.
|
||||
<Manchmal ist es besser mit einem anderen Menschen zu trainieren, als immer nur Tiere zu jagen.
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||||
<Wie siehts aus? Lust auf ein Kämpfchen?
|
||||
<Wie siehts aus? Lust auf ein Kämpfchen?
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||||
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||||
info: costFight
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||||
conddia: isThatArena
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||||
>Was kostet ein Kampf?
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||||
<Der erste Kampf kostet dich 50 Goldstücke. Gewinnst du, bekommst du das Doppelte zurück.
|
||||
<Verlierst du, gibt's gar nichts! Also kämpfe gut!
|
||||
<Du kannst natürlich auch mehrmals antreten, wenn du einen Gegner nicht sofort besiegen kannst.
|
||||
<Der erste Kampf kostet dich 50 Goldstücke. Gewinnst du, bekommst du das Doppelte zurück.
|
||||
<Verlierst du, gibt's gar nichts! Also kämpfe gut!
|
||||
<Du kannst natürlich auch mehrmals antreten, wenn du einen Gegner nicht sofort besiegen kannst.
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||||
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||||
info: whoFights
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||||
conddia: isThatArena
|
||||
>Wer kämpft hier in der Arena?
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||||
<Hier kämpfen die Besten aus allen Teilen der Insel, und von noch viel weiter weg.
|
||||
<Wir hätten da Randolph, er hat sich unter allen Bauern durchgesetzt.
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||||
>Wer kämpft hier in der Arena?
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||||
<Hier kämpfen die Besten aus allen Teilen der Insel, und von noch viel weiter weg.
|
||||
<Wir hätten da Randolph, er hat sich unter allen Bauern durchgesetzt.
|
||||
<Scheinbar kann auch Feldarbeit zu Muskeln verhelfen.
|
||||
<Cray und Don treten auch an. Cray gehört zur Miliz, Don ist Paladin. Pass auf, sie können dir ganz schön die Fresse polieren.
|
||||
<Und Fayd kämpft auch noch. Er streift seit Jahren von Insel zu Insel und neulich hat es ihn nach Mahlendur verschlagen.
|
||||
<Alles in allem keine leichten Gegner. Sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht)
|
||||
<Cray und Don treten auch an. Cray gehärt zur Miliz, Don ist Paladin. Pass auf, sie kännen dir ganz schän die Fresse polieren.
|
||||
<Und Fayd kämpft auch noch. Er streift seit Jahren von Insel zu Insel und neulich hat es ihn nach Mahlendur verschlagen.
|
||||
<Alles in allem keine leichten Gegner. Sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht)
|
||||
|
||||
info: whoFirst
|
||||
conddia: isThatArena
|
||||
|
|
@ -41,7 +41,7 @@ flags: permanent
|
|||
condcode: randolphStarted == FALSE
|
||||
>Wer ist mein erster Gegner?
|
||||
<Du trittst an gegen Randolph, den Bauern.
|
||||
<Aber unterschätz ihn nicht!
|
||||
<Aber unterschätz ihn nicht!
|
||||
<Hast du denn das Gold dabei?
|
||||
$IF Npc_HasItems(hero, ItMi_Gold) >= 50
|
||||
>Hier!
|
||||
|
|
@ -52,12 +52,12 @@ $IF Npc_HasItems(hero, ItMi_Gold) >= 50
|
|||
!randolphStarted = TRUE;
|
||||
$ELSE
|
||||
>Gerade nicht.
|
||||
<Dann komm später wieder!
|
||||
<Dann komm später wieder!
|
||||
$ENDIF
|
||||
|
||||
info: anyTips
|
||||
conddia: whoFirst
|
||||
>Hast du noch einen Tipp für mich?
|
||||
>Hast du noch einen Tipp für mich?
|
||||
<Ja, pass auf, dass er dir nicht die Waffe durchs Gesicht zieht. (lacht)
|
||||
|
||||
info: fightDone
|
||||
|
|
@ -65,16 +65,16 @@ condcode: (BAU_240_Randolph.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST) ||
|
|||
flags: important
|
||||
!afterFight(1);
|
||||
$IF BAU_240_Randolph.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST
|
||||
<Mensch, dem hast du ja ganz schön aufs Maul gehauen! (lacht)
|
||||
<War ein guter Kampf. Hier hast du deinen Gewinn. 100 Goldstücke, wie ausgemacht!
|
||||
<Mensch, dem hast du ja ganz schän aufs Maul gehauen! (lacht)
|
||||
<War ein guter Kampf. Hier hast du deinen Gewinn. 100 Goldstücke, wie ausgemacht!
|
||||
<<ItMi_Gold, 100
|
||||
<Komm zu mir, wenn du den nächsten Gegner sehen willst!
|
||||
<Komm zu mir, wenn du den nächsten Gegner sehen willst!
|
||||
!randolphDefeated = TRUE;
|
||||
$EXP 250
|
||||
!AI_PrintS(self, "Stärke: +1");
|
||||
!AI_PrintS(self, "Stärke: +1");
|
||||
!hero.attribute[ATR_STRENGTH] += 1;
|
||||
$ELSE
|
||||
<Mensch, der hat dir ja ganz schön aufs Maul gehauen.
|
||||
<Mensch, der hat dir ja ganz schän aufs Maul gehauen.
|
||||
<Willst du nochmal gegen ihn antreten? (lacht)
|
||||
<Dann komm wieder zu mir!
|
||||
!randolphStarted = FALSE;
|
||||
|
|
@ -83,21 +83,21 @@ $ENDIF
|
|||
info: whosNext
|
||||
condcode: randolphDefeated == TRUE
|
||||
condcode: !crayStarted
|
||||
>Wer ist der nächste Gegner?
|
||||
<Als nächstes tritt Cray gegen dich an. Er ist einer der Besten Kämpfer unserer Miliz.
|
||||
<Er wird es dir nicht leicht machen. Sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht)
|
||||
<Der Kampf kostet 75 Goldstücke. Wenn du gewinnst, bekommst du 150 Gold von mir zurück!
|
||||
>Wer ist der nächste Gegner?
|
||||
<Als nächstes tritt Cray gegen dich an. Er ist einer der Besten Kämpfer unserer Miliz.
|
||||
<Er wird es dir nicht leicht machen. Sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht)
|
||||
<Der Kampf kostet 75 Goldstücke. Wenn du gewinnst, bekommst du 150 Gold von mir zurück!
|
||||
<Wie siehts aus, hast du das Gold?
|
||||
$IF Npc_HasItems(hero, ItMi_Gold) >= 75
|
||||
>Hier!
|
||||
>>ItMi_Gold, 75
|
||||
<Sehr schön.
|
||||
<Also los, geh in die Arena. Cray müsste schon da sein.
|
||||
<Sehr schän.
|
||||
<Also los, geh in die Arena. Cray müsste schon da sein.
|
||||
!preFight(2);
|
||||
!crayStarted = TRUE;
|
||||
$ELSE
|
||||
>Gerade nicht.
|
||||
<Dann komm später wieder!
|
||||
<Dann komm später wieder!
|
||||
$ENDIF
|
||||
|
||||
info: teachMeSth
|
||||
|
|
@ -106,7 +106,7 @@ conddia: whosNext
|
|||
<Da sagst du was! (lacht)
|
||||
<Aber pass auf! Ich kann dir vielleicht was beibringen.
|
||||
>Und wie kannst du mir helfen?
|
||||
<Ich kann dir beibringen, wie du besser mit dem Einhänder umgehst.
|
||||
<Ich kann dir beibringen, wie du besser mit dem Einhänder umgehst.
|
||||
<Ich bin zwar selber kein Profi, aber die eine oder andere Technik kann ich dir zeigen.
|
||||
|
||||
info: fight2Done
|
||||
|
|
@ -114,16 +114,16 @@ condcode: (MIL_340_Cray.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST) || (MIL
|
|||
flags: important
|
||||
!afterFight(2);
|
||||
$IF MIL_340_Cray.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST
|
||||
<Puh, was für ein Kampf! Erst dachte ich, du würdest den Kürzeren ziehen.
|
||||
<Aber dann hast du es ja doch noch gedreht. Hier sind deine 150 Goldstücke!
|
||||
<Puh, was für ein Kampf! Erst dachte ich, du würdest den Kürzeren ziehen.
|
||||
<Aber dann hast du es ja doch noch gedreht. Hier sind deine 150 Goldstücke!
|
||||
<<ItMi_Gold, 150
|
||||
<Komm bald wieder, der nächste Gegner wartet schon!
|
||||
<Komm bald wieder, der nächste Gegner wartet schon!
|
||||
!crayDefeated = TRUE;
|
||||
$EXP 250
|
||||
!AI_PrintS(self, "Stärke: +1");
|
||||
!AI_PrintS(self, "Stärke: +1");
|
||||
!hero.attribute[ATR_STRENGTH] += 1;
|
||||
$ELSE
|
||||
<Mensch, der hat dir ja ganz schön aufs Maul gehauen.
|
||||
<Mensch, der hat dir ja ganz schän aufs Maul gehauen.
|
||||
<Willst du nochmal gegen ihn antreten? (lacht)
|
||||
<Dann komm wieder zu mir!
|
||||
!crayStarted = FALSE;
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -6,94 +6,94 @@ info: youNew
|
|||
condcode: Npc_GetDistToWP(self, "NW_CITY_SALANDRIL") <= 500
|
||||
flags: important
|
||||
<Ah, neue Kundschaft. Willkommen im 'Festen Korken'.
|
||||
<Wenn du Heiltränke, oder etwas für deinen Manavorrat brauchst, bist du hier genau richtig.
|
||||
<Wenn du Heiltränke, oder etwas für deinen Manavorrat brauchst, bist du hier genau richtig.
|
||||
|
||||
info: youWorkYourself
|
||||
conddia: youNew
|
||||
>Stellst du deine Tränke selber her?
|
||||
<Natürlich. Wenn ich sie nur kaufen würde, könnte ich nicht guten Gewissens von Qualität sprechen.
|
||||
>Stellst du deine Tränke selber her?
|
||||
<Natürlich. Wenn ich sie nur kaufen würde, kännte ich nicht guten Gewissens von Qualität sprechen.
|
||||
<Also muss ich selber darauf achten, was hineinkommt und was nicht.
|
||||
<Wieso fragst du?
|
||||
|
||||
info: canTeachMe
|
||||
conddia: youWorkYourself
|
||||
>Kannst du mir etwas beibringen?
|
||||
<Ich fürchte nicht.
|
||||
<Klar, ich weiß, wie man Tränke und anderes alchemistisches Zeug herstellt, aber...
|
||||
<Ich fühle mich einfach nicht als Lehrerin.
|
||||
<Ich fürchte nicht.
|
||||
<Klar, ich weiß, wie man Tränke und anderes alchemistisches Zeug herstellt, aber...
|
||||
<Ich fühle mich einfach nicht als Lehrerin.
|
||||
<Vielleicht irgendwann einmal.
|
||||
>Ich komm drauf zurück.
|
||||
>Ich komm drauf zurück.
|
||||
<Gerne! (zwinkert)
|
||||
|
||||
info: newJob
|
||||
condcode: MIS_newPots == LOG_RUNNING
|
||||
>Bist du mit deinem Leben hier zufrieden?
|
||||
<Das ist aber eine merkwürdige Frage...
|
||||
<Wie kommst du darauf, dass ich es nicht sein könnte?
|
||||
>Das wollte ich damit überhaupt nicht sagen.
|
||||
<Das ist aber eine merkwürdige Frage...
|
||||
<Wie kommst du darauf, dass ich es nicht sein kännte?
|
||||
>Das wollte ich damit überhaupt nicht sagen.
|
||||
<Schon klar. Aber es hat doch einen Grund, dass du fragst.
|
||||
>Stimmt. Ich könnte dir ein Angebot machen.
|
||||
>Stimmt. Ich kännte dir ein Angebot machen.
|
||||
<Eines, das ich nicht ausschlagen kann?
|
||||
>So ungefähr.
|
||||
>Nein, Blödsinn. Es ist und bleibt natürlich deine Entscheidung.
|
||||
>So ungefähr.
|
||||
>Nein, Blädsinn. Es ist und bleibt natürlich deine Entscheidung.
|
||||
<Worum geht es denn?
|
||||
>Die Söldner haben durch einen... Unfall ihre Kräuterhexe verloren und suchen jetzt nach einem neuen Alchemisten.
|
||||
>Die Säldner haben durch einen... Unfall ihre Kräuterhexe verloren und suchen jetzt nach einem neuen Alchemisten.
|
||||
<(erschrocken) Camilla ist tot?
|
||||
>Du kanntest sie?
|
||||
<Ja... Also, irgendwie...
|
||||
<Wir haben uns ein paar Mal getroffen.
|
||||
<Und die Söldner suchen also jemanden?
|
||||
<Und die Säldner suchen also jemanden?
|
||||
>Mhm. (nickt)
|
||||
<Ich denke... Ja, ich denke, damit könnte ich leben.
|
||||
<Ehrlich gesagt, läuft es hier sowieso nicht sonderlich gut.
|
||||
<Ich denke... Ja, ich denke, damit kännte ich leben.
|
||||
<Ehrlich gesagt, läuft es hier sowieso nicht sonderlich gut.
|
||||
<Du bist seit Tagen der erste Kunde.
|
||||
<Ich mache mich sofort auf den Weg!
|
||||
>Ich werde Jareck Bescheid sagen.
|
||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "STARTSLD");
|
||||
$LOGMISS newPots, Ich habe die Alchemistin Fyneia aus der Stadt überzeugen können, sich auf dem Hof um die Tränke zu kümmern. Ich sollte Jareck Bescheid geben.
|
||||
$LOGMISS newPots, Ich habe die Alchemistin Fyneia aus der Stadt überzeugen kännen, sich auf dem Hof um die Tränke zu kümmern. Ich sollte Jareck Bescheid geben.
|
||||
|
||||
info: foundSomething
|
||||
condcode: Npc_KnowsInfo(hero, TRIA_CITY_SMALLCONFERENCE)
|
||||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_SLD
|
||||
flags: important
|
||||
<Hey! Entschuldige, dass ich dich so überfalle...
|
||||
>Kein Problem, das bin ich mittlerweile gewöhnt.
|
||||
<Hey! Entschuldige, dass ich dich so überfalle...
|
||||
>Kein Problem, das bin ich mittlerweile gewähnt.
|
||||
<Wirklich? Wie auch immer...
|
||||
<Ich habe einige... nennen wir es, gute Kontakte.
|
||||
<Dadurch habe ich wenigstens teilweise mitbekommen, was da im Rathaus gerade passiert.
|
||||
<Untote auf der Insel... Das sind beunruhigende Entwicklungen.
|
||||
<Aber, das brauche ich dir ja nicht zu erzählen.
|
||||
<Aber, das brauche ich dir ja nicht zu erzählen.
|
||||
>Nicht wirklich...
|
||||
<Genau deswegen wollte ich dich sprechen.
|
||||
<Ich habe in einem alten Buch ein Rezept für eine Art Öl gefunden, das effektiv gegen Untote verschiedenster Art ist.
|
||||
<Leider kann ich nicht viel davon herstellen, wenigstens nicht auf einmal. Deswegen hätte ich ein schlechtes Gefühl dabei, es den Paladinen zur Verfügung zu stellen.
|
||||
<Lieber gebe ich es dir. Du musst es nur trinken, dann verstärkt es deine Kraft gegen die Kreaturen der Dunkelheit, sowohl physisch als auch magisch.
|
||||
<Es schmeckt leider nicht sonderlich gut, dafür kannst du sparsam damit umgehen. Eine Flasche reicht für eine gewisse Zeit.
|
||||
<Ich habe in einem alten Buch ein Rezept für eine Art Öl gefunden, das effektiv gegen Untote verschiedenster Art ist.
|
||||
<Leider kann ich nicht viel davon herstellen, wenigstens nicht auf einmal. Deswegen hätte ich ein schlechtes Gefühl dabei, es den Paladinen zur Verfügung zu stellen.
|
||||
<Lieber gebe ich es dir. Du musst es nur trinken, dann verstärkt es deine Kraft gegen die Kreaturen der Dunkelheit, sowohl physisch als auch magisch.
|
||||
<Es schmeckt leider nicht sonderlich gut, dafür kannst du sparsam damit umgehen. Eine Flasche reicht für eine gewisse Zeit.
|
||||
<Hier, die habe ich schon fertig.
|
||||
<<ItPo_UndeadKiller, 2
|
||||
<Wenn du mehr brauchst, komm später zu mir. Ich werde so schnell wie möglich mehr herstellen.
|
||||
<Wenn du mehr brauchst, komm später zu mir. Ich werde so schnell wie mäglich mehr herstellen.
|
||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "START");
|
||||
|
||||
info: foundSomethingSLD
|
||||
condcode: Npc_KnowsInfo(hero, TRIA_CITY_SMALLCONFERENCE)
|
||||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_SLD
|
||||
flags: important
|
||||
<Hey! Entschuldige, dass ich dich so überfalle...
|
||||
>Kein Problem, das bin ich mittlerweile gewöhnt.
|
||||
<Hey! Entschuldige, dass ich dich so überfalle...
|
||||
>Kein Problem, das bin ich mittlerweile gewähnt.
|
||||
<Wirklich? Wie auch immer...
|
||||
<Die Konferenz hat sich mittlerweile ziemlich rumgesprochen.
|
||||
<Untote auf der Insel... Das sind beunruhigende Entwicklungen.
|
||||
<Aber, das brauche ich dir ja nicht zu erzählen.
|
||||
<Aber, das brauche ich dir ja nicht zu erzählen.
|
||||
>Nicht wirklich...
|
||||
<Genau deswegen wollte ich dich sprechen.
|
||||
<Ich habe in einem alten Buch ein Rezept für eine Art Öl gefunden, das effektiv gegen Untote verschiedenster Art ist.
|
||||
<Leider kann ich nicht viel davon herstellen, deshalb kann ich es nicht jedem Söldner geben.
|
||||
<Ich bin mir ehrlich gesagt auch nicht sicher, dass sie sinnvoll damit umgehen würden.
|
||||
<Lieber gebe ich es dir. Du musst es nur trinken, dann verstärkt es deine Kraft gegen die Kreaturen der Dunkelheit, sowohl physisch als auch magisch.
|
||||
<Es schmeckt leider nicht sonderlich gut, dafür kannst du sehr sparsam damit umgehen. Ein kleiner Schluck reicht für mehrere Stunden.
|
||||
<Ich habe in einem alten Buch ein Rezept für eine Art Öl gefunden, das effektiv gegen Untote verschiedenster Art ist.
|
||||
<Leider kann ich nicht viel davon herstellen, deshalb kann ich es nicht jedem Säldner geben.
|
||||
<Ich bin mir ehrlich gesagt auch nicht sicher, dass sie sinnvoll damit umgehen würden.
|
||||
<Lieber gebe ich es dir. Du musst es nur trinken, dann verstärkt es deine Kraft gegen die Kreaturen der Dunkelheit, sowohl physisch als auch magisch.
|
||||
<Es schmeckt leider nicht sonderlich gut, dafür kannst du sehr sparsam damit umgehen. Ein kleiner Schluck reicht für mehrere Stunden.
|
||||
<Hier, die habe ich schon fertig.
|
||||
<<ItPo_UndeadKiller, 2
|
||||
<Wenn du mehr brauchst, komm später zu mir. Ich werde so schnell wie möglich mehr herstellen.
|
||||
<Wenn du mehr brauchst, komm später zu mir. Ich werde so schnell wie mäglich mehr herstellen.
|
||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "STARTSLD");
|
||||
|
||||
info: takeYouWithMe
|
||||
|
|
@ -101,20 +101,20 @@ condcode: Npc_KnowsInfo(hero, KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace) || Npc_KnowsI
|
|||
>Erinnerst du dich an die Konferenz?
|
||||
<Klar. Wieso fragst du?
|
||||
>Nach der Konferenz haben mich drei der Teilnehmer angesprochen. Sie wollen eine neutrale Gruppe bilden und ich werde dabei sein.
|
||||
<Und warum erzählst du mir das?
|
||||
>Naja... Du hast dieses Öl hergestellt. Du sagst, du könntest nicht genug für alle herstellen.
|
||||
<Und warum erzählst du mir das?
|
||||
>Naja... Du hast dieses Öl hergestellt. Du sagst, du känntest nicht genug für alle herstellen.
|
||||
>Und wenn wir ehrlich sind... Unsere kleine Gruppe hat weitaus mehr Chancen, dieser Bedrohung wirksam entgegenzustehen als der Rest der Insel.
|
||||
<Da sagst du was... Abschottung kann nicht die Lösung sein.
|
||||
>Sehr richtig. Und mit deinen Fähigkeitn würdest du uns hervorragend ergänzen.
|
||||
<Meinst du wirklich? Ich mische doch nur ein paar Kräuter zusammen.
|
||||
>Selbst wenn es nur das ist. Sollte es wirklich zu Kämpfen kommen, brauchen wir jede Menge Heiltränke.
|
||||
<So ist das also... Schön, wo trefft ihr euch denn?
|
||||
>Kennst du die alte Mine mit den zwei Türmen auf der Klippe beim Bauernhof?
|
||||
<Da sagst du was... Abschottung kann nicht die Läsung sein.
|
||||
>Sehr richtig. Und mit deinen Fähigkeitn würdest du uns hervorragend ergänzen.
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<Meinst du wirklich? Ich mische doch nur ein paar Kräuter zusammen.
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>Selbst wenn es nur das ist. Sollte es wirklich zu Kämpfen kommen, brauchen wir jede Menge Heiltränke.
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<So ist das also... Schän, wo trefft ihr euch denn?
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>Kennst du die alte Mine mit den zwei Türmen auf der Klippe beim Bauernhof?
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<Ja, die habe ich schon einmal gesehen.
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>Findest du den Weg dahin?
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<Sicher. Ein wenig Orientierungssinn habe ich noch.
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>Wunderbar. Wir treffen uns in zwei Tagen!
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$LOGMISS firstNeutralMeeting, Fyneia wird auch dabei sein. Damit ist unsere Gruppe auf fünf gewachsen. Ob das reicht?
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||||
$LOGMISS firstNeutralMeeting, Fyneia wird auch dabei sein. Damit ist unsere Gruppe auf fünf gewachsen. Ob das reicht?
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!groupConfDay = Wld_GetDay();
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||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "NEUTRALFIRST");
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||||
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||||
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@ -127,20 +127,20 @@ flags: important, permanent
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info: gotFocus
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conditem: ItMi_Focus, 1
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||||
>Ich habe hier einen Fokus für dich!
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||||
<Ach, der ist aber hübsch. Mal schauen, wo ich den hinstelle...
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||||
>(lacht) Nein, das ist kein Dekostück.
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||||
>Der Fokus dient dazu, die magische Energie zu bündeln. Damit sollten wir alle in die Zwischenwelt gelangen können.
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||||
<Okay, das ist sinnvoller als eine hübsche Lampe.
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>Ich habe hier einen Fokus für dich!
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<Ach, der ist aber hübsch. Mal schauen, wo ich den hinstelle...
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>(lacht) Nein, das ist kein Dekostück.
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>Der Fokus dient dazu, die magische Energie zu bündeln. Damit sollten wir alle in die Zwischenwelt gelangen kännen.
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||||
<Okay, das ist sinnvoller als eine hübsche Lampe.
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||||
<Treffen wir uns im Turm?
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||||
>Richtig.
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<Gut, dann bis später!
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||||
<Gut, dann bis später!
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!Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
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||||
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info: shouldGoBack
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condcode: startedLastChange == FALSE
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conddia: PAL_5000_Marten, gotAPlan
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>Wir sollten zurückkehren!
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||||
>Wir sollten zurückkehren!
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||||
<Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken!
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||||
<Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid.
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||||
<Wir treffen uns wieder auf dem Berg.
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||||
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@ -152,10 +152,10 @@ info: weGoBack
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condcode: startedLastChange == TRUE && LastChangeFyneia == FALSE
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||||
>Es geht los!
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||||
<Wirklich? Ich bin mir nicht sicher, ob das eine gute Idee ist...
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||||
>Die Alternative ist, dass unser Äthergefüge endgültig zerstört wird.
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||||
>Die Alternative ist, dass unser Äthergefüge endgültig zerstärt wird.
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||||
<...
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||||
<Du hast ja Recht. Das kann es auch nicht sein.
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<Also schön. Wie immer, im Turm?
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||||
<Also schän. Wie immer, im Turm?
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>Richtig.
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<Alles klar. Wir sehen uns!
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||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
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||||
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|||
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@ -13,23 +13,23 @@ flags: important
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opt: justLooking
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||||
>Ich seh' mich nur mal um.
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||||
<Umsehen ist nicht. Entweder du machst dich nützlich, oder du verschwindest gleich wieder!
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||||
<Umsehen ist nicht. Entweder du machst dich nützlich, oder du verschwindest gleich wieder!
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||||
<Am Besten meldest du dich direkt bei Henry.
|
||||
<Marsch, sonst mache ich dir Beine!
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||||
%%
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||||
|
||||
opt: wannaJoin
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||||
>Ich will mich euch anschließen!
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||||
<Du? Dich uns anschließen? (lacht)
|
||||
>Ich will mich euch anschließen!
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||||
<Du? Dich uns anschließen? (lacht)
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||||
<Na, das kann ja was werden.
|
||||
<Ich wette, du wirst die erste Woche nicht überleben.
|
||||
<Aber, wie du willst... Wir brauchen immer neue Männer.
|
||||
<Geh und sprich mit Henry. Er wird sich um dich kümmern.
|
||||
<Ich wette, du wirst die erste Woche nicht überleben.
|
||||
<Aber, wie du willst... Wir brauchen immer neue Männer.
|
||||
<Geh und sprich mit Henry. Er wird sich um dich kümmern.
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||||
!wannaJoinPirates = TRUE;
|
||||
%%
|
||||
|
||||
opt: wannaKill
|
||||
>Ich wollte hier mal aufräumen.
|
||||
>Ich wollte hier mal aufräumen.
|
||||
<Volmar, dieser Stadtwachen-Spinner hat dich geschickt, nicht?
|
||||
<Dumme Idee, dich mit mir anzulegen!
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||||
$END
|
||||
|
|
@ -40,8 +40,8 @@ info: whereHenry
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|||
conddia: heyYou
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||||
>Wo finde ich Henry?
|
||||
<Kletter einfach an der Klippe die Leiter hinab.
|
||||
<Aber stürz nicht ab. Ich habe keine Lust dich von den Felsen abzukratzen!
|
||||
>Danke für die warmen Worte..
|
||||
<Aber stürz nicht ab. Ich habe keine Lust dich von den Felsen abzukratzen!
|
||||
>Danke für die warmen Worte..
|
||||
<Hey, das hier ist nicht das Stadtwachen-Kuschel-Lager. Hier wird angepackt und wers verbockt, der hat Pech gehabt.
|
||||
<Also sieh zu, dass du es nicht verbockst!
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||||
|
||||
|
|
@ -52,25 +52,25 @@ flags: permanent
|
|||
|
||||
info: doSomething
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||||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_PIR
|
||||
>Kann ich was für dich tun?
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||||
<Hm, fleißiges Kerlchen. Noch nicht lange dabei und schon bei allen einschleimen.
|
||||
>So würde ich das nicht nennen...
|
||||
<Ist ja auch egal. Es gibt da tatsächlich etwas, dass du für mich tun könntest.
|
||||
>Kann ich was für dich tun?
|
||||
<Hm, fleißiges Kerlchen. Noch nicht lange dabei und schon bei allen einschleimen.
|
||||
>So würde ich das nicht nennen...
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||||
<Ist ja auch egal. Es gibt da tatsächlich etwas, dass du für mich tun känntest.
|
||||
<Ist aber nicht ganz so einfach.
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||||
|
||||
%
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||||
opt: betterNot
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||||
>Klingt nicht nach einer Aufgabe für mich...
|
||||
<Schade. Naja, vielleicht der Nächste.
|
||||
>Klingt nicht nach einer Aufgabe für mich...
|
||||
<Schade. Naja, vielleicht der Nächste.
|
||||
%%
|
||||
opt: hellYeah
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||||
>Schieß los!
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||||
<Sehr schön.
|
||||
<Vor ein paar Tagen hat doch tatsächlich die Stadtwache mich und ein paar andere in die Finger bekommen.
|
||||
<Das ist nichts, das wir nicht schon mehrfach erlebt hätten.
|
||||
<Aber dieses Mal überraschten sie uns. Mir haben sie meinen Lederbeutel und meinen guten Bogen abgenommen.
|
||||
<Gerüchteweise haben sie die Sachen in ein Lagerhaus im Hafen gebracht.
|
||||
<Wenn du mir beides bringen könntest...
|
||||
>Schieß los!
|
||||
<Sehr schän.
|
||||
<Vor ein paar Tagen hat doch tatsächlich die Stadtwache mich und ein paar andere in die Finger bekommen.
|
||||
<Das ist nichts, das wir nicht schon mehrfach erlebt hätten.
|
||||
<Aber dieses Mal überraschten sie uns. Mir haben sie meinen Lederbeutel und meinen guten Bogen abgenommen.
|
||||
<Gerüchteweise haben sie die Sachen in ein Lagerhaus im Hafen gebracht.
|
||||
<Wenn du mir beides bringen känntest...
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||||
$STARTMIS gilbertPocket
|
||||
$LOGMISS gilbertPocket, Gilbert hat vor ein paar Tagen eine Begegnung mit der Stadtwache gemacht. Dabei wurden ihm sein Goldbeutel und sein Bogen abgenommen. Angeblich ist beides in einem Lagerhaus in der Stadt. Ich soll ihm seine Sachen bringen.
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||||
%%
|
||||
|
|
@ -87,7 +87,7 @@ condcode: (Npc_HasItems(hero, ItMi_Pocket_Gilbert) >= 1 && Npc_HasItems(hero, It
|
|||
<Und der Beutel?
|
||||
$IF usedGilbertPocket == TRUE
|
||||
>Naja...
|
||||
<Hast du ihn aufgemacht? Schön, war ja nichts geheimnisvolles drin. Dann gib mir einfach das Zeug!
|
||||
<Hast du ihn aufgemacht? Schän, war ja nichts geheimnisvolles drin. Dann gib mir einfach das Zeug!
|
||||
>Klar doch.
|
||||
>>ItMi_Gold, 500
|
||||
>>ItMi_Silver_Nugget, 10
|
||||
|
|
@ -96,9 +96,9 @@ $ELSE
|
|||
>>ItMi_Pocket_Gilbert, 1
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||||
$ENDIF
|
||||
<Ich danke dir!
|
||||
<Du kannst immerhin noch halbwegs unbeschadet einen Fuß in die Stadt setzen.
|
||||
<Mein Kopf würde sehr schnell auf einer Lanze vor der Stadt stecken.
|
||||
<Hier, für deine Mühen
|
||||
<Du kannst immerhin noch halbwegs unbeschadet einen Fuß in die Stadt setzen.
|
||||
<Mein Kopf würde sehr schnell auf einer Lanze vor der Stadt stecken.
|
||||
<Hier, für deine Mühen
|
||||
<<Itmi_Gold, 100
|
||||
$EXP 250
|
||||
$MISSUCC gilbertPocket
|
||||
|
|
@ -106,10 +106,10 @@ $LOGMISS gilbertPocket, Ich konnte Gilbert sein Zeug wiederbringen.
|
|||
|
||||
info: trainMe
|
||||
conddia: PIR_1301_Henry, getTraining
|
||||
>Du kannst mir das Bogenschießen beibringen?
|
||||
>Du kannst mir das Bogenschießen beibringen?
|
||||
<Hat Henry dir das gesagt?
|
||||
<Naja, ich schieße wohl ganz gut. Mal sehen...
|
||||
<Irgendwas werde ich dir schon beibringen können.
|
||||
<Naja, ich schieße wohl ganz gut. Mal sehen...
|
||||
<Irgendwas werde ich dir schon beibringen kännen.
|
||||
|
||||
info: meetingInCity
|
||||
conddia: PAL_5000_Marten, youAreHere
|
||||
|
|
@ -119,19 +119,19 @@ flags: important
|
|||
<Bist du hier um uns den Rest zu geben? Reicht es nicht, dass ihr uns Untote auf den Hals hetzt?
|
||||
>Wie bitte? Dass wir euch...
|
||||
>Moment, du glaubst, wir haben die Untoten beschworen?
|
||||
>Das ist der größte Blödsinn, den ich in der letzten Zeit gehört habe.
|
||||
>Das ist der gräßte Blädsinn, den ich in der letzten Zeit gehärt habe.
|
||||
>Wir haben doch selber genug Probleme mit denen. Ganz zu schweigen von unseren bisherigen Verlusten.
|
||||
>Ich weiß ja nicht, wie es bei euch aussieht. Wir haben immerhin dicke Mauern, die uns schützen, aber euer Zaun...
|
||||
>Wie auch immer. Wie wäre es, wenn du mich durchlässt, damit ich mit deinem Boss sprechen kann?
|
||||
>Ich weiß ja nicht, wie es bei euch aussieht. Wir haben immerhin dicke Mauern, die uns schützen, aber euer Zaun...
|
||||
>Wie auch immer. Wie wäre es, wenn du mich durchlässt, damit ich mit deinem Boss sprechen kann?
|
||||
<Was willst du denn von Henry?
|
||||
>Ach, Henry ist sein Name? Schön, wenn du es unbedingt wissen willst.
|
||||
>Ach, Henry ist sein Name? Schän, wenn du es unbedingt wissen willst.
|
||||
>Die Eismagier und die Paladine wollen eine Konferenz mit allen Gruppierungen auf dieser Insel einberufen.
|
||||
<Und wieso sollten wir daran teil...
|
||||
>Weil ihr genauso in dem Boot sitzt wie wir. Diese Insel ist klein und wenn die Untoten noch länger hier herumwandern, können wir uns auch direkt die Gräber schaufeln.
|
||||
>Weil ihr genauso in dem Boot sitzt wie wir. Diese Insel ist klein und wenn die Untoten noch länger hier herumwandern, kännen wir uns auch direkt die Gräber schaufeln.
|
||||
>Deswegen solltet ihr daran teilnehmen.
|
||||
<Na schön... Aber das klärst du selber mit ihm.
|
||||
<Na schän... Aber das klärst du selber mit ihm.
|
||||
$IF Npc_KnowsInfo(hero, PIR_1303_Gilbert_whereHenry)
|
||||
<Du weißt ja hoffentlich noch, wo du ihn findest.
|
||||
<Du weißt ja hoffentlich noch, wo du ihn findest.
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||||
$ELSE
|
||||
<Kletter einfach die Leiter an der Klippe runter.
|
||||
<Dann kannst du ihn nicht verfehlen.
|
||||
|
|
@ -141,11 +141,11 @@ info: meetingInCity2
|
|||
conddia: PIR_1301_Henry, meetingCityMIL
|
||||
flags: important
|
||||
<Nanu? Das ging ja schnell...
|
||||
>Kunststück. Wenn Henry mir nicht zuhört...
|
||||
<Ach, so ist das? Weißt du...
|
||||
>Kunststück. Wenn Henry mir nicht zuhärt...
|
||||
<Ach, so ist das? Weißt du...
|
||||
<Unser Boss ist kein schlechter Kerl. Die Sache ist nur die: Seit Monaten macht die Stadtwache uns das Leben schwer.
|
||||
<Sicher, wir sind keine Unschuldslämmer. Aber diese Behandlung...
|
||||
<Henry vergisst nicht so schnell. Und vor allem ist er stur. Wenn die Situation nicht so gefährlich wäre...
|
||||
<Sicher, wir sind keine Unschuldslämmer. Aber diese Behandlung...
|
||||
<Henry vergisst nicht so schnell. Und vor allem ist er stur. Wenn die Situation nicht so gefährlich wäre...
|
||||
<Hier, zeig ihm den.
|
||||
<<ItMi_UndeadHead, 1
|
||||
<Und sag ihm, das nächste Mal könnte es mein Kopf sein.
|
||||
<Und sag ihm, das nächste Mal kännte es mein Kopf sein.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -4,13 +4,13 @@ info: Exit
|
|||
|
||||
info: whoAreYou
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||||
>Wer bist du?
|
||||
<Ich bin Goran. Schwarzer Magier und Meister der Beschwörung.
|
||||
<Was kann ich für dich tun?
|
||||
<Ich bin Goran. Schwarzer Magier und Meister der Beschwärung.
|
||||
<Was kann ich für dich tun?
|
||||
|
||||
info: canTeachMe
|
||||
conddia: whoAreYou
|
||||
>Kannst du mir etwas beibringen?
|
||||
<Ich könnte dir zeigen, wie du dein Mana erweitern kannst.
|
||||
<Ich kännte dir zeigen, wie du dein Mana erweitern kannst.
|
||||
<Allerdings erst, wenn du im Zirkel aufgenommen wurdest!
|
||||
|
||||
info: teachMeScrolls
|
||||
|
|
@ -20,18 +20,18 @@ flags: permanent
|
|||
>Ich will Lernen, Spruchrollen zu schreiben!
|
||||
<Dir ist hoffentlich bewusst, dass das Schreiben von Spruchrollen sehr anspruchsvolle Arbeit ist.
|
||||
$IF learnedAlch == FALSE
|
||||
<Ich würde es dir ja zutrauen.
|
||||
<Ich würde es dir ja zutrauen.
|
||||
<Aber leider beherrschst du ja nicht einmal die Grundlagen der Alchemie.
|
||||
<Das ist aber zwingend notwendig!
|
||||
<Lerne erst einmal Tränke brauen, dann sehen wir weiter!
|
||||
<Lerne erst einmal Tränke brauen, dann sehen wir weiter!
|
||||
$ELSE
|
||||
<Aber... Dir traue ich das zu!
|
||||
<Gut, hör zu. Zuerst musst du die Essenz herstellen.
|
||||
<Gib dazu die Zutat, wie du sie auch für eine Rune verwenden würdest, zusammen mit etwas Wasser und gehacktem Feldknöterich in eine Laborflasche.
|
||||
<Lass sie aufkochen und so lange ziehen, bis sich ein leichtes Gas bildet. Zu diesem Zeitpunkt sollte sich die magische Zutat bereits verflüchtigt haben.
|
||||
<Die Essenz hat sich nun in der Flüssigkeit ausgebreitet. Gib nun noch etwas Silberpulver hinzu und du erhälst eine Tinte.
|
||||
<Lass sie abkühlen und du kannst die Spruchrolle schreiben.
|
||||
<Genau genommen ist es völlig egal, was du auf das Pergament schreibst. Meistens wird das Symbol der Rune verwendet, um die Rollen auseinanderhalten zu können.
|
||||
<Gut, här zu. Zuerst musst du die Essenz herstellen.
|
||||
<Gib dazu die Zutat, wie du sie auch für eine Rune verwenden würdest, zusammen mit etwas Wasser und gehacktem Feldknäterich in eine Laborflasche.
|
||||
<Lass sie aufkochen und so lange ziehen, bis sich ein leichtes Gas bildet. Zu diesem Zeitpunkt sollte sich die magische Zutat bereits verflüchtigt haben.
|
||||
<Die Essenz hat sich nun in der Flüssigkeit ausgebreitet. Gib nun noch etwas Silberpulver hinzu und du erhälst eine Tinte.
|
||||
<Lass sie abkühlen und du kannst die Spruchrolle schreiben.
|
||||
<Genau genommen ist es vällig egal, was du auf das Pergament schreibst. Meistens wird das Symbol der Rune verwendet, um die Rollen auseinanderhalten zu kännen.
|
||||
<So, wenn du das verinnerlicht hast: Versuch es! Keine Sorge, wenn du etwas nicht richtig gemacht hast, passiert entweder gar nichts, oder die Rolle zersetzt sich einfach.
|
||||
<Dir kann also nichts geschehen. Aber: Solltest du auf die Idee kommen, die Rollen zu verkaufen. Achte darauf, dass alles korrekt ist.
|
||||
<Oder hab selber genug Rollen dabei, falls dir jemand an den Kragen will.
|
||||
|
|
@ -39,16 +39,16 @@ $ENDIF
|
|||
|
||||
info: myStaff
|
||||
conddia: KDW_14002_Tenho, howCanYouHelp
|
||||
>Tenho sagte, du könntest mir Tricks mit dem Stab zeigen?
|
||||
>Tenho sagte, du känntest mir Tricks mit dem Stab zeigen?
|
||||
<So, sagt er das?
|
||||
<Erstmal, herzlichen Glückwunsch zur Aufnahme als Magier!
|
||||
<Erstmal, herzlichen Glückwunsch zur Aufnahme als Magier!
|
||||
<Was den Stab betrifft... Ich kann dich grundlegend in der Kampfkunst unterrichten.
|
||||
<Ich bin zwar selber kein Meister, aber die ein oder andere Technik kann ich dir beibringen.
|
||||
<Aber, ich könnte dir wahrscheinlich mit anderen Dingen eher helfen.
|
||||
<Hör zu: Vor einigen Tagen berichtete mir ein Spähtrupp, die momentan auf der ganzen Insel unterwegs sind, von einem Golem, bestehend aus reinstem Stahl.
|
||||
<Solltest du es schaffen, mir ein Stück von ihm zu bringen, könnte ich deinen Stab noch tödlicher machen, als er ohnehin schon ist.
|
||||
<Aber, ich kännte dir wahrscheinlich mit anderen Dingen eher helfen.
|
||||
<Här zu: Vor einigen Tagen berichtete mir ein Spähtrupp, die momentan auf der ganzen Insel unterwegs sind, von einem Golem, bestehend aus reinstem Stahl.
|
||||
<Solltest du es schaffen, mir ein Stück von ihm zu bringen, kännte ich deinen Stab noch tädlicher machen, als er ohnehin schon ist.
|
||||
>Ein Stahlgolem? Nicht noch einer von der Sorte...
|
||||
<Ach, du hattest schon das Vergnügen? Wenn du das einmal überlebt hast, sollte ein zweites Mal ja kein Problem sein, nicht wahr? (zwinkert)
|
||||
<Ach, du hattest schon das Vergnügen? Wenn du das einmal überlebt hast, sollte ein zweites Mal ja kein Problem sein, nicht wahr? (zwinkert)
|
||||
|
||||
info: gotGolemHeart
|
||||
conddia: myStaff
|
||||
|
|
@ -57,7 +57,7 @@ conditem: ItAt_SteelGolemHeart
|
|||
>>ItAt_SteelGolemHeart
|
||||
<Wirklich? Ich bin beeindruckt!
|
||||
<Siehst du, wie rein das Material ist? Stabil und scheinbar nahezu unzerbrechlich?
|
||||
<Ich denke... Ja, das könnte funktionieren.
|
||||
<Ich denke... Ja, das kännte funktionieren.
|
||||
<Gib mir bitte deinen Stab!
|
||||
>Sicher.
|
||||
>>ItMw_Magicstaff, 1
|
||||
|
|
@ -65,17 +65,17 @@ conditem: ItAt_SteelGolemHeart
|
|||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
|
||||
<Hier, bitte schön. Ein hartes Stück Arbeit, aber es hat sich gelohnt.
|
||||
<Hier, bitte schän. Ein hartes Stück Arbeit, aber es hat sich gelohnt.
|
||||
<Dein Stab ist jetzt schon besser als alle anderen. Wer sich dir in den Weg stellt...
|
||||
<Sagen wir es so: Hoffen wir, dass es niemand von uns ist.
|
||||
>Vielen Dank!
|
||||
<Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dieser Golem war nicht das letzte übermächtige Wesen, das hier auftaucht.
|
||||
<Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dieser Golem war nicht das letzte übermächtige Wesen, das hier auftaucht.
|
||||
<Solltest du nochmal einem solchen Gegner entgegentreten, nimm alles mit, was du finden kannst und bring es zu mir.
|
||||
!Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16");
|
||||
!Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM");
|
||||
!Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02");
|
||||
!Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01");
|
||||
<Bestimmt kann ich daraus auch etwas für dich basteln.
|
||||
<Bestimmt kann ich daraus auch etwas für dich basteln.
|
||||
|
||||
info: gotAnotherDragon
|
||||
conditem: ItAt_FiredragonHeart, 1
|
||||
|
|
@ -98,7 +98,7 @@ $ENDIF
|
|||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
|
||||
<Das wäre vollbracht.
|
||||
<Das wäre vollbracht.
|
||||
<Ich habe es geschafft, die magische Essenz des Drachen zu extrahieren und in das Material des Stabs einzuarbeiten.
|
||||
<Dadurch kann jedes Mal, wenn du den Gegner triffst, die Magie schlagartig entweichen.
|
||||
<Noch ein Grund mehr, sich nicht mit dir anzulegen!
|
||||
|
|
@ -108,8 +108,8 @@ conditem: ItAt_DemonScale
|
|||
conddia: gotGolemHeart
|
||||
>Ich habe noch etwas gefunden!
|
||||
<Hmh... Und was haben wir diesmal?
|
||||
>Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
|
||||
<Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
|
||||
>Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
|
||||
<Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
|
||||
>Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen?
|
||||
<Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber...
|
||||
<Gib mir mal deinen Stab! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
|
||||
|
|
@ -124,9 +124,9 @@ $ENDIF
|
|||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
|
||||
<Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging...
|
||||
<Ich habe sie weiter zerteilt und die Oberfläche des Stabs damit besetzt.
|
||||
<Es sollte jetzt möglich sein, dass die zerstörerische Kraft des Dämonen auf deinen Gegner übergeht, wenn du ihn triffst.
|
||||
<Für einen Schwarzmagier scheint mir das genau angemessen...
|
||||
<Ich habe sie weiter zerteilt und die Oberfläche des Stabs damit besetzt.
|
||||
<Es sollte jetzt mäglich sein, dass die zerstärerische Kraft des Dämonen auf deinen Gegner übergeht, wenn du ihn triffst.
|
||||
<Für einen Schwarzmagier scheint mir das genau angemessen...
|
||||
|
||||
info: gotAnotherScavenger
|
||||
conditem: ItAt_GreatScavSkin
|
||||
|
|
@ -135,13 +135,13 @@ conddia: gotGolemHeart
|
|||
<Was ist es diesmal?
|
||||
>Da war so ein riesiger Scavenger.
|
||||
>Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit.
|
||||
<Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für einen Gerber, oder?
|
||||
<Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für einen Gerber, oder?
|
||||
<Zeig mal her.
|
||||
>Klar.
|
||||
>>ItAt_GreatScavSkin, 1
|
||||
<Du meine Güte, ist die riesig...
|
||||
<Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
|
||||
<Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
|
||||
<Du meine Güte, ist die riesig...
|
||||
<Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
|
||||
<Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
|
||||
$IF Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1
|
||||
>>ItAr_KDW_L_Addon, 1
|
||||
!CreateInvItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon_Scav, 1);
|
||||
|
|
@ -151,21 +151,21 @@ $ELSEIF Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon_Waran)
|
|||
$ENDIF
|
||||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
<Hui, das hat wirklich funktioniert.
|
||||
<Hier, sieh selbst. Die macht dich zwar nicht unverwundbar, aber ein wenig beweglicher sollte sie schon sein.
|
||||
|
||||
info: gotAnotherWaran
|
||||
conddia: gotGolemHeart
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||||
conditem: ItAt_WaranBossItem, 1
|
||||
>Ich habe noch ein interessantes Stück!
|
||||
>Ich habe noch ein interessantes Stück!
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||||
<Was hast du denn da?
|
||||
>Hier.
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||||
>>ItAt_WaranBossItem, 1
|
||||
<Eine Waranzunge? Aber was für eine...
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||||
<Was könnte man damit wohl...
|
||||
<Eine Waranzunge? Aber was für eine...
|
||||
<Was kännte man damit wohl...
|
||||
!AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
|
||||
<Ah, ja... Das könnte gehen. Ich brauche nur noch deine Robe.
|
||||
<Ah, ja... Das kännte gehen. Ich brauche nur noch deine Robe.
|
||||
$IF Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1
|
||||
>>ItAr_KDW_L_Addon, 1
|
||||
!CreateInvItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon_Waran, 1);
|
||||
|
|
@ -176,9 +176,9 @@ $ENDIF
|
|||
<Gib mir etwas Zeit.
|
||||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
<So, das wäre erledigt. In feine Streifen geschnitten, konnte ich die Zunge in die Robe einnähen.
|
||||
<Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschutz sorgen.
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
<So, das wäre erledigt. In feine Streifen geschnitten, konnte ich die Zunge in die Robe einnähen.
|
||||
<Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschutz sorgen.
|
||||
<Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht.
|
||||
>Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert!
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -9,16 +9,16 @@ condcode: Npc_IsInState(self, ZS_Talk)
|
|||
condcode: talkedToPlayer == FALSE
|
||||
flags: important
|
||||
<Sieh an, ein neues Gesicht!
|
||||
<Möchtest du etwas kaufen, verkaufen, oder nur meine Schmiede besetzen? (lacht)
|
||||
<Mächtest du etwas kaufen, verkaufen, oder nur meine Schmiede besetzen? (lacht)
|
||||
!talkedToPlayer = TRUE;
|
||||
|
||||
info: lookingForWork
|
||||
condcode: jobCounter <= 1
|
||||
>Ich suche Arbeit!
|
||||
<Ja, das tun viele. Hmm, bist du dir denn sicher, dass das Schmiedehandwerk etwas für dich ist?
|
||||
<Ja, das tun viele. Hmm, bist du dir denn sicher, dass das Schmiedehandwerk etwas für dich ist?
|
||||
>Ich glaube schon...
|
||||
<Das ist immerhin etwas. Der letzte, der hier war konnte nicht einmal den Hammer halten. Du siehst auf jeden Fall kräftiger aus.
|
||||
<Wenn es dir ernst ist, habe ich etwas zu tun für dich.
|
||||
<Das ist immerhin etwas. Der letzte, der hier war konnte nicht einmal den Hammer halten. Du siehst auf jeden Fall kräftiger aus.
|
||||
<Wenn es dir ernst ist, habe ich etwas zu tun für dich.
|
||||
|
||||
info: whatToDo
|
||||
conddia: lookingForWork
|
||||
|
|
@ -31,8 +31,8 @@ $LOGMISS workHatof, Hatof der Schmied hat mich beauftragt eine Kiste mit Erz von
|
|||
info: wheresMine
|
||||
conddia: whatToDo
|
||||
condcode: MIS_workHatof == LOG_RUNNING
|
||||
>Wo finde ich die Schürfer?
|
||||
<Die Schürfer, die mir eine Kiste Erz schulden sind direkt vor der Stadt. Wenn du durch das Nordtor gehst, dich rechts hälst und direkt den Hügel hinauf, kannst du die Mine nicht verfehlen.
|
||||
>Wo finde ich die Schürfer?
|
||||
<Die Schürfer, die mir eine Kiste Erz schulden sind direkt vor der Stadt. Wenn du durch das Nordtor gehst, dich rechts hälst und direkt den Hügel hinauf, kannst du die Mine nicht verfehlen.
|
||||
<Rede mit Mika, er wird dir die Kiste geben.
|
||||
|
||||
info: gotTheOre
|
||||
|
|
@ -40,13 +40,13 @@ conddia: lookingForWork
|
|||
conditem: ItMi_Erzkiste, 1
|
||||
>Ich hab das Erz!
|
||||
>>ItMi_Erzkiste, 1
|
||||
<Sehr gut, dann kann ich wenigstens vernünftig weiterarbeiten.
|
||||
<Sehr gut, dann kann ich wenigstens vernünftig weiterarbeiten.
|
||||
<Hat er irgendetwas gesagt?
|
||||
>Ja, ich soll schöne Grüße ausrichten und sagen, dass du nicht so schnell arbeiten sollst.
|
||||
>Die Jungs kommen mit dem Schürfen nicht hinterher.
|
||||
>Ja, ich soll schäne Grüße ausrichten und sagen, dass du nicht so schnell arbeiten sollst.
|
||||
>Die Jungs kommen mit dem Schürfen nicht hinterher.
|
||||
<(lacht) Der hat gut Reden... Ich hab eine ganze Stadtwache mit Waffen zu versorgen.
|
||||
<Aber, wie dem auch sei. Du hast deinen Job gemacht, das ist schonmal mehr als die meisten anderen.
|
||||
<Wenn du immer noch mein Lehrling werden möchtest, komm wieder zu mir, dann besprechen wir alles weitere.
|
||||
<Wenn du immer noch mein Lehrling werden mächtest, komm wieder zu mir, dann besprechen wir alles weitere.
|
||||
$LOGMISS workHatof, Hatof hat seine Erzkiste erhalten. Jetzt kann ich von ihm das Schmiedehandwerk lernen!
|
||||
$MISSUCC workHatof
|
||||
$EXP 250
|
||||
|
|
@ -59,40 +59,40 @@ flags: permanent
|
|||
desc: Ich will den Bergbau lernen! (5 LP)
|
||||
>Ich will den Bergbau lernen!
|
||||
<Bist du dir sicher?
|
||||
<Denk daran, du kannst nur zwei Berufe gleichzeitig ausüben!
|
||||
<Denk daran, du kannst nur zwei Berufe gleichzeitig ausüben!
|
||||
%
|
||||
opt: noBergbau
|
||||
>Nein, ich brauche noch etwas Bedenkzeit.
|
||||
<Gut, du weißt ja, wo du mich findest!
|
||||
<Gut, du weißt ja, wo du mich findest!
|
||||
%%
|
||||
opt: yesBergbau
|
||||
>Ja, ich will bei dir lernen!
|
||||
$IF other.LP >= 5
|
||||
<Gut, dann hör mir genau zu.
|
||||
<Natürlich brauchst du eine Spitzhacke. Das sollte klar sein.
|
||||
<Gut, dann här mir genau zu.
|
||||
<Natürlich brauchst du eine Spitzhacke. Das sollte klar sein.
|
||||
<Am Anfang solltest du dich an einfache Erze wie Eisen halten.
|
||||
<Versuch besser nicht Gold, oder gar magisches Erz abzubauen. Das geht nur schief und du bekommst unbrauchbare Stücke!
|
||||
<Nimm dir also die Spitzhacke und such dir eine schöne Eisenader. Dann schaust du genau, wo das Erz an die Oberfläche tritt.
|
||||
<Schlag präzise und fest, aber nicht auf das Mineral, sondern daneben!
|
||||
<So brichst du große Stücke Eisen aus dem Stein.
|
||||
<Versuch besser nicht Gold, oder gar magisches Erz abzubauen. Das geht nur schief und du bekommst unbrauchbare Stücke!
|
||||
<Nimm dir also die Spitzhacke und such dir eine schäne Eisenader. Dann schaust du genau, wo das Erz an die Oberfläche tritt.
|
||||
<Schlag präzise und fest, aber nicht auf das Mineral, sondern daneben!
|
||||
<So brichst du große Stücke Eisen aus dem Stein.
|
||||
<Mit dem Erz kannst du dann an eine Schmiede gehen und es zu Stahl einschmelzen.
|
||||
$IF (Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_VLK)
|
||||
<Und jetzt: Kannst du dich auch Bürger der Stadt nennen!
|
||||
<Und jetzt: Kannst du dich auch Bürger der Stadt nennen!
|
||||
$ENDIF
|
||||
!jobcounter += 1;
|
||||
!learnedBergbau = TRUE;
|
||||
!bergbauSkill = 1;
|
||||
!AI_PrintS(self, "Neuer Beruf: Bergbau!");
|
||||
!other.lp = other.lp - 5;
|
||||
$LOGNOTE Bergbau, Ich habe den Bergbau gelernt. Jetzt kann ich Eisenerz aus entsprechenden Adern herauslösen und einschmelzen.
|
||||
$LOGNOTE Bergbau, Ich habe den Bergbau gelernt. Jetzt kann ich Eisenerz aus entsprechenden Adern herausläsen und einschmelzen.
|
||||
$IF MIS_getCitizen == LOG_RUNNING
|
||||
$MISSUCC getCitizen
|
||||
$LOGMISS getCitizen, Hatof hat mich als Lehrling aufgenommen und mir den Bergbau beigebracht. Jetzt kann ich mich Bürger der Stadt Mahlendur nennen!
|
||||
$LOGMISS getCitizen, Hatof hat mich als Lehrling aufgenommen und mir den Bergbau beigebracht. Jetzt kann ich mich Bürger der Stadt Mahlendur nennen!
|
||||
!Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK);
|
||||
!other.guild = GIL_VLK;
|
||||
$ENDIF
|
||||
$ELSE
|
||||
<Das ist löblich, aber es sieht aus, als hättest du noch nicht genug Erfahrung.
|
||||
<Das ist läblich, aber es sieht aus, als hättest du noch nicht genug Erfahrung.
|
||||
<Komm wieder, wenn du bereit bist!
|
||||
$ENDIF
|
||||
%%
|
||||
|
|
@ -114,18 +114,18 @@ opt: yesSmith
|
|||
>Ja, bring mir die Schmiedekunst bei!
|
||||
$IF other.LP >= 5
|
||||
<In Ordnung. Schmieden ist eigentlich kein Hexenwerk.
|
||||
<Du darfst nur nicht vergessen, dass es hauptsächlich auf die Technik ankommt.
|
||||
<Lass dich also nicht verunsichern, wenn deine ersten Versuche etwas krumm werden. Stärke alleine reicht nicht.
|
||||
<Wenn du dir ein Stück Rohstahl nimmst, erhitze es zuerst am Schmiedefeuer. Achte darauf, dass es rotglühend ist.
|
||||
<Wird das Eisen zu heiß, verbrennt dir der Stahl und der Rohling ist unbrauchbar.
|
||||
<Du darfst nur nicht vergessen, dass es hauptsächlich auf die Technik ankommt.
|
||||
<Lass dich also nicht verunsichern, wenn deine ersten Versuche etwas krumm werden. Stärke alleine reicht nicht.
|
||||
<Wenn du dir ein Stück Rohstahl nimmst, erhitze es zuerst am Schmiedefeuer. Achte darauf, dass es rotglühend ist.
|
||||
<Wird das Eisen zu heiß, verbrennt dir der Stahl und der Rohling ist unbrauchbar.
|
||||
<Wenn bis hierhin alles funktioniert hat, musst du nur noch die Waffe am Amboss zurechtschlagen.
|
||||
<Hab das Ziel immer vor Augen. Wenn du einen Fehler nicht bemerkst, ist es zu spät.
|
||||
<Härte die Waffe zum Schluss noch im Wassereimer. Auch hier musst du ein wenig Vorsicht walten lassen.
|
||||
<Höre genau hin. Knistert die Waffe, ist der Stahl zu heiß und wird spröde.
|
||||
<Hab das Ziel immer vor Augen. Wenn du einen Fehler nicht bemerkst, ist es zu spät.
|
||||
<Härte die Waffe zum Schluss noch im Wassereimer. Auch hier musst du ein wenig Vorsicht walten lassen.
|
||||
<Häre genau hin. Knistert die Waffe, ist der Stahl zu heiß und wird spräde.
|
||||
<Auch wenn das alles kompliziert klingt, es ist nur eine Frage der Übung.
|
||||
<Und jetzt: Ran an den Stahl!
|
||||
$IF (Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_VLK)
|
||||
<Übrigens kannst du dich nun Bürger der Stadt nennen.
|
||||
<Übrigens kannst du dich nun Bürger der Stadt nennen.
|
||||
$ENDIF
|
||||
!jobcounter += 1;
|
||||
!learnedSmith = TRUE;
|
||||
|
|
@ -135,12 +135,12 @@ $ENDIF
|
|||
$LOGNOTE TalentSmith, Ich habe die Schmiedekunst erlernt. Ich kann jetzt einfache Schwerter herstellen.
|
||||
$IF MIS_getCitizen == LOG_RUNNING
|
||||
$MISSUCC getCitizen
|
||||
$LOGMISS getCitizen, Hatof hat mich als Lehrling aufgenommen und mir die Schmiedekunst beigebracht. Jetzt kann ich mich Bürger der Stadt Mahlendur nennen!
|
||||
$LOGMISS getCitizen, Hatof hat mich als Lehrling aufgenommen und mir die Schmiedekunst beigebracht. Jetzt kann ich mich Bürger der Stadt Mahlendur nennen!
|
||||
!Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK);
|
||||
!other.guild = GIL_VLK;
|
||||
$ENDIF
|
||||
$ELSE
|
||||
<Das ist löblich, aber es sieht aus, als hättest du noch nicht genug Erfahrung.
|
||||
<Das ist läblich, aber es sieht aus, als hättest du noch nicht genug Erfahrung.
|
||||
<Komm wieder, wenn du bereit bist!
|
||||
$ENDIF
|
||||
%%
|
||||
|
|
@ -149,7 +149,7 @@ info: canTrade
|
|||
conddia: startDialog
|
||||
>Du verkaufst auch Waffen?
|
||||
<Waffen eher weniger. Die Stadtwache kauft mir die meisten Schwerter direkt ab. Ein paar habe ich noch hier.
|
||||
<Hauptsächlich kann ich dir Materialien fürs Schmieden verkaufen. Wenn du daran Interesse hast, sag Bescheid!
|
||||
<Hauptsächlich kann ich dir Materialien fürs Schmieden verkaufen. Wenn du daran Interesse hast, sag Bescheid!
|
||||
|
||||
info: letsTrade
|
||||
conddia: canTrade
|
||||
|
|
@ -161,39 +161,39 @@ flags: permanent, trade
|
|||
info: teachMeSth
|
||||
conddia: lookingForWork
|
||||
>Kannst du mir auch was beibringen?
|
||||
<Hmm, lass mich überlegen.
|
||||
<Ja, ich glaube, ich könnte dich etwas stärker machen. Schließlich bin ich nicht umsonst Schmied geworden (lacht)
|
||||
<Hmm, lass mich überlegen.
|
||||
<Ja, ich glaube, ich kännte dich etwas stärker machen. Schließlich bin ich nicht umsonst Schmied geworden (lacht)
|
||||
<Komm zu mir, dann gebe ich dir ein paar Tipps!
|
||||
$LOGNOTE teacherCity, Hatof, der Schmied, kann mir beibringen, stärker zu werden!
|
||||
$LOGNOTE teacherCity, Hatof, der Schmied, kann mir beibringen, stärker zu werden!
|
||||
|
||||
info: teachSwords
|
||||
condcode: learnedSmith == TRUE
|
||||
>Kannst du mir beibringen, andere Waffen zu schmieden?
|
||||
<Einige Schwerte kann ich dich lehren. Für die meisten brauchst du allerdings einen Bauplan.
|
||||
<Einen kann ich dir noch verkaufen, ansonsten sieh dich bei den Händlern um. Manchmal haben sie einen Plan zu verkaufen.
|
||||
<Einige Schwerte kann ich dich lehren. Für die meisten brauchst du allerdings einen Bauplan.
|
||||
<Einen kann ich dir noch verkaufen, ansonsten sieh dich bei den Händlern um. Manchmal haben sie einen Plan zu verkaufen.
|
||||
<Ansonsten: Sieh dich um! Du glaubst gar nicht, was man alles finden kann.
|
||||
$LOGNOTE TalentSmith, Hatof kann mir beibringen, einige andere Schwerter zu schmieden. Für die meisten brauche ich aber einen Bauplan.
|
||||
$LOGNOTE TalentSmith, Hatof kann mir beibringen, einige andere Schwerter zu schmieden. Für die meisten brauche ich aber einen Bauplan.
|
||||
|
||||
info: wannaTalkToMe
|
||||
conddia: PAL_5000_Marten, becamePAL
|
||||
>Du wolltest mich sprechen?
|
||||
$IF learnedBergbau
|
||||
<Mensch... Wahnsinn, was du aus dir gemacht hast.
|
||||
<Ich erinnere mich noch, als wäre es gestern, wie du die Grundlagen des Bergbaus bei mir gelernt hast.
|
||||
<Ich erinnere mich noch, als wäre es gestern, wie du die Grundlagen des Bergbaus bei mir gelernt hast.
|
||||
<Oder damals...
|
||||
<Ich schweife ab.
|
||||
$ELSE
|
||||
<Richtig. Gut, dass Marten dir Bescheid gesagt hat.
|
||||
$ENDIF
|
||||
<Folgendes: Einige Jäger haben mir von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet.
|
||||
<Folgendes: Einige Jäger haben mir von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet.
|
||||
>Ach, noch eines von der Sorte...
|
||||
<Du hattest schon das Vergnügen?
|
||||
<Dann scheinst du mehr Erfolg gehabt zu haben. Die Jäger haben die Flucht ergriffen, nachdem sie ihm nicht im Mindesten beikommen konnten.
|
||||
<Solltest du es schaffen ihn zu besiegen, bring mir ein Stück seines Stahls. Damit sollte ich deine Waffe verstärken können.
|
||||
>Ich schau mal, was sich machen lässt. Wo finde ich den Golem denn?
|
||||
<Kennst du den Mondkreis im Norden der Insel? Dort haben die Jäger ihn gesehen.
|
||||
<Du hattest schon das Vergnügen?
|
||||
<Dann scheinst du mehr Erfolg gehabt zu haben. Die Jäger haben die Flucht ergriffen, nachdem sie ihm nicht im Mindesten beikommen konnten.
|
||||
<Solltest du es schaffen ihn zu besiegen, bring mir ein Stück seines Stahls. Damit sollte ich deine Waffe verstärken kännen.
|
||||
>Ich schau mal, was sich machen lässt. Wo finde ich den Golem denn?
|
||||
<Kennst du den Mondkreis im Norden der Insel? Dort haben die Jäger ihn gesehen.
|
||||
>Gut, das sollte ich finden.
|
||||
<Komm nur in einem Stück wieder!
|
||||
<Komm nur in einem Stück wieder!
|
||||
!Wld_InsertNpc(SteelBoss, "NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
|
||||
|
||||
info: gotTheGolem
|
||||
|
|
@ -203,40 +203,40 @@ conditem: ItAt_SteelGolemHeart
|
|||
>>ItAt_SteelGolemHeart, 1
|
||||
<Wirklich? Ich bin beeindruckt!
|
||||
<Das war bestimmt kein leichter Gegner.
|
||||
>Sagen wir es mal so: Ich hatte schon einfachere Kämpfe...
|
||||
>Sagen wir es mal so: Ich hatte schon einfachere Kämpfe...
|
||||
<(lacht) Das glaube ich dir gerne.
|
||||
<Wie auch immer. Ich habe da schon eine Idee, wie ich das Herz verarbeite.
|
||||
<Dafür brauche ich nur deine Waffe.
|
||||
<Dafür brauche ich nur deine Waffe.
|
||||
>Klar!
|
||||
>>ItMw_2h_Pal_Sword, 1
|
||||
<Gut. Ein wenig Geduld bitte.
|
||||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
|
||||
<Puh. Das war ein hartes Stück Arbeit.
|
||||
<Aber, es hat sich gelohnt. Hier ist das Gute Stück.
|
||||
<Puh. Das war ein hartes Stück Arbeit.
|
||||
<Aber, es hat sich gelohnt. Hier ist das Gute Stück.
|
||||
<<ItMw_2h_Pal_Sword_01, 1
|
||||
<Damit solltest du erheblich mehr Schaden verursachen. Der Stahl ist hochrein und quasi unzerstörbar.
|
||||
<Damit solltest du erheblich mehr Schaden verursachen. Der Stahl ist hochrein und quasi unzerstärbar.
|
||||
>Vielen Dank!
|
||||
<Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dieser Golem war nicht das letzte übermächtige Wesen, das hier auftaucht.
|
||||
<Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dieser Golem war nicht das letzte übermächtige Wesen, das hier auftaucht.
|
||||
<Solltest du nochmal einem solchen Gegner entgegentreten, nimm alles mit, was du finden kannst und bring es zu mir.
|
||||
!Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16");
|
||||
!Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM");
|
||||
!Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02");
|
||||
!Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01");
|
||||
<Bestimmt kann ich daraus auch etwas für dich basteln.
|
||||
<Bestimmt kann ich daraus auch etwas für dich basteln.
|
||||
|
||||
info: gotAnotherWaran
|
||||
conddia: gotTheGolem
|
||||
conditem: ItAt_WaranBossItem, 1
|
||||
>Ich habe noch ein interessantes Stück!
|
||||
>Ich habe noch ein interessantes Stück!
|
||||
<Was hast du denn da?
|
||||
>Hier.
|
||||
>>ItAt_WaranBossItem, 1
|
||||
<Eine Waranzunge? Aber was für eine...
|
||||
<Was könnte man damit wohl...
|
||||
<Eine Waranzunge? Aber was für eine...
|
||||
<Was kännte man damit wohl...
|
||||
!AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
|
||||
<Ah, ja... Das könnte gehen. Ich brauche nur noch dein Schwert.
|
||||
<Ah, ja... Das kännte gehen. Ich brauche nur noch dein Schwert.
|
||||
$IF Npc_HasItems(hero, ItMw_2h_Pal_Sword_01) >= 1
|
||||
>>ItMw_2h_Pal_Sword_01, 1
|
||||
!CreateInvItems(hero, ItMw_2h_Pal_Sword_03, 1);
|
||||
|
|
@ -247,8 +247,8 @@ $ENDIF
|
|||
<Gib mir etwas Zeit.
|
||||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
<So, das wäre erledigt. Ich habe es tatsächlich geschafft, die Zunge in das Material einzuarbeiten.
|
||||
<Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschaden sorgen.
|
||||
<So, das wäre erledigt. Ich habe es tatsächlich geschafft, die Zunge in das Material einzuarbeiten.
|
||||
<Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschaden sorgen.
|
||||
<Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht.
|
||||
>Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert!
|
||||
|
||||
|
|
@ -272,10 +272,10 @@ $ENDIF
|
|||
<Gut, gib mir etwas Zeit. Mal sehen, was ich damit anfangen kann.
|
||||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
<Das wäre vollbracht.
|
||||
<Das wäre vollbracht.
|
||||
!tradeSpecWeap(1);
|
||||
<Durch das Drachenherz konnte ich meinen Schmelzofen stärker erhitzen als je zuvor.
|
||||
<Dadurch wird das Material sehr viel widerstandsfähiger.
|
||||
<Durch das Drachenherz konnte ich meinen Schmelzofen stärker erhitzen als je zuvor.
|
||||
<Dadurch wird das Material sehr viel widerstandsfähiger.
|
||||
<Du wirst erstaunt sein, was die Waffe alles zerschneidet.
|
||||
>Danke! Das wird mir bestimmt weiterhelfen!
|
||||
|
||||
|
|
@ -286,13 +286,13 @@ conddia: gotTheGolem
|
|||
<Was ist es diesmal?
|
||||
>Da war so ein riesiger Scavenger.
|
||||
>Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit.
|
||||
<Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für Rupert, oder?
|
||||
<Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für Rupert, oder?
|
||||
<Zeig mal her.
|
||||
>Klar.
|
||||
>>ItAt_GreatScavSkin, 1
|
||||
<Du meine Güte, ist die riesig...
|
||||
<Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
|
||||
<Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
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<Du meine Güte, ist die riesig...
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<Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
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||||
<Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
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||||
$IF Npc_HasItems(hero, ITAR_PAL_M) >= 1
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||||
>>ITAR_PAL_M, 1
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!CreateInvItems(hero, ITAR_PAL_M_02, 1);
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||||
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@ -310,11 +310,11 @@ conditem: ItAt_DemonScale
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conddia: gotTheGolem
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>Ich habe noch etwas gefunden!
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<Hmh... Und was haben wir diesmal?
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>Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
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<Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
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||||
>Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
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||||
<Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
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||||
>Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen?
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<Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber...
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<Gib mir mal deine Rüstung! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
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||||
<Gib mir mal deine Rüstung! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
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$IF Npc_HasItems(hero, ITAR_PAL_M) >= 1
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||||
>>ITAR_PAL_M, 1
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!CreateInvItems(hero, ITAR_PAL_M_03, 1);
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||||
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@ -325,6 +325,6 @@ $ENDIF
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!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
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!AI_Wait(self, 8);
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||||
<Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging...
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||||
<Ich habe es geschafft, sie in regelmäßigen Abständen in das Material der Rüstung einzu...
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||||
<Ach, das interessiert dich wahrscheinlich gar nicht. Wie auch immer. Es ist nicht viel, aber es sollte dich ein wenig besser vor Magie schützen.
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||||
<Ich habe es geschafft, sie in regelmäßigen Abständen in das Material der Rüstung einzu...
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||||
<Ach, das interessiert dich wahrscheinlich gar nicht. Wie auch immer. Es ist nicht viel, aber es sollte dich ein wenig besser vor Magie schützen.
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||||
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@ -6,7 +6,7 @@ info: Exit
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$IF getsRune == TRUE
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>Achso, eines noch!
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>Hier, nimm diese Teleportrune mit.
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||||
>Dann musst du nicht jedes Mal über die halbe Insel rennen, wenn du zurück ins Lager willst.
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||||
>Dann musst du nicht jedes Mal über die halbe Insel rennen, wenn du zurück ins Lager willst.
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||||
>>ItRu_TeleportPirates, 1
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||||
!getsRune = FALSE;
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$ENDIF
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@ -24,39 +24,39 @@ conddia: whoAreYou
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|||
condcode: wannaJoinPirates == TRUE
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||||
>Ich will euch beitreten!
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||||
<Du? Als Pirat?
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||||
<Was meinst du, befähigt dich dazu?
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||||
>Ich bin schon früher zur See gefahren. Als Soldat auf einem königlichen Kriegsschiff bleibt das nicht aus.
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||||
<(erstaunt) Auf einem königlichen Kriegsschiff? Na, dann haben wir ja hohen Besuch.
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||||
<Was meinst du, befähigt dich dazu?
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||||
>Ich bin schon früher zur See gefahren. Als Soldat auf einem käniglichen Kriegsschiff bleibt das nicht aus.
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||||
<(erstaunt) Auf einem käniglichen Kriegsschiff? Na, dann haben wir ja hohen Besuch.
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||||
<Kommst du im Auftrag der Paladine?
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||||
>Nein, ich bin aus eigenem Antrieb hier. Wie gesagt, ich will mich euch anschließen.
|
||||
>Nein, ich bin aus eigenem Antrieb hier. Wie gesagt, ich will mich euch anschließen.
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||||
<Und warum sollten wir dich bei uns aufnehmen?
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||||
>Ich kann nützlich sein für euch.
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||||
>Ich kann nützlich sein für euch.
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||||
<Da bin ich ja mal gespannt...
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||||
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||||
info: whatToDo
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||||
conddia: wannaJoin
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||||
>Wie kann ich dir beweisen, dass ich etwas tauge?
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||||
<Ich habe Männer, die kämpfen können und sogar ein paar der Sorte Dumm und Stark. Die können anpacken.
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||||
<Und wenn der Käpt'n mit dem Rest von der Kaperfahrt wiederkommt werden es noch mehr.
|
||||
<Aber wir alle haben einen Nachteil: Wir werden gesucht. Keiner von uns kann auch nur einen Fuß in die Nähe der Stadt setzen, ohne von Pfeilen durchbohrt zu werden.
|
||||
<Ich habe Männer, die kämpfen kännen und sogar ein paar der Sorte Dumm und Stark. Die kännen anpacken.
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||||
<Und wenn der Käpt'n mit dem Rest von der Kaperfahrt wiederkommt werden es noch mehr.
|
||||
<Aber wir alle haben einen Nachteil: Wir werden gesucht. Keiner von uns kann auch nur einen Fuß in die Nähe der Stadt setzen, ohne von Pfeilen durchbohrt zu werden.
|
||||
<Was wir brauchen ist jemand wie du. Ein unbekanntes Gesicht.
|
||||
>Soll ich etwa den Anführer der Paladine töten? Dann wäre ich nicht mehr unbekannt.
|
||||
<(lacht) Nein, das wäre zu viel des Guten, aber ich mag die Art, wie du denkst.
|
||||
<Ich habe eine viel einfachere Aufgabe für dich.
|
||||
<Wir können die Stadt nicht frontal angreifen, zu gefährlich. Also müssen wir es heimlich und unauffällig tun.
|
||||
<Finde einen Weg in die Stadt! Einen Weg, der uns am Besten mitten in die Stadt führt, aber nicht oder nur sehr wenig bewacht wird.
|
||||
>Soll ich etwa den Anführer der Paladine täten? Dann wäre ich nicht mehr unbekannt.
|
||||
<(lacht) Nein, das wäre zu viel des Guten, aber ich mag die Art, wie du denkst.
|
||||
<Ich habe eine viel einfachere Aufgabe für dich.
|
||||
<Wir kännen die Stadt nicht frontal angreifen, zu gefährlich. Also müssen wir es heimlich und unauffällig tun.
|
||||
<Finde einen Weg in die Stadt! Einen Weg, der uns am Besten mitten in die Stadt führt, aber nicht oder nur sehr wenig bewacht wird.
|
||||
<Finde ihn und du bist dabei!
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||||
$LOGMISS newLife, Henry, der Anführer der Piraten ist bereit mich in die Truppe aufzunehmen. Dazu muss ich nur seinen Auftrag erfüllen.
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||||
$LOGMISS newLife, Henry, der Anführer der Piraten ist bereit mich in die Truppe aufzunehmen. Dazu muss ich nur seinen Auftrag erfüllen.
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||||
$STARTMIS wayCity
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||||
$LOGMISS wayCity, Um Mitglied der Piratenbande zu werden, muss ich einen Auftrag für Henry erfüllen. Die Piraten können die Stadt nicht mehr betreten, da sie alle gesucht werden. Meine Aufgabe ist nun, einen solchen Weg zu finden. Mal schauen, wo ich anfange...
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||||
$LOGMISS wayCity, Um Mitglied der Piratenbande zu werden, muss ich einen Auftrag für Henry erfüllen. Die Piraten kännen die Stadt nicht mehr betreten, da sie alle gesucht werden. Meine Aufgabe ist nun, einen solchen Weg zu finden. Mal schauen, wo ich anfange...
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||||
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||||
info: whereToTake
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conddia: whatToDo
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||||
>Wo soll es denn einen solchen Weg geben?
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||||
<Wenn ich dir die Frage beantworten könnte, müsste ich dich nicht losschicken.
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||||
<Ich weiß es nicht. Sei kreativ.
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||||
>Wie wärs mit Fliegen?
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||||
<Noch so eine blöde Idee und du lernst das Fliegen!
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||||
<Wenn ich dir die Frage beantworten kännte, müsste ich dich nicht losschicken.
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||||
<Ich weiß es nicht. Sei kreativ.
|
||||
>Wie wärs mit Fliegen?
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||||
<Noch so eine bläde Idee und du lernst das Fliegen!
|
||||
>Schon gut... Ich geh mal auf die Suche!
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||||
$END
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||||
|
||||
|
|
@ -64,25 +64,25 @@ info: foundWay
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conddia: whereToTake
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||||
condcode: bothDoorsFound == TRUE
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||||
>Ich habe einen Weg gefunden!
|
||||
<Echt? Ehrlicherweise muss ich sagen, dass ich damit nicht gerechnet hätte.
|
||||
<Hier, nimm erstmal ein Bier und dann erzähl!
|
||||
<Echt? Ehrlicherweise muss ich sagen, dass ich damit nicht gerechnet hätte.
|
||||
<Hier, nimm erstmal ein Bier und dann erzähl!
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||||
<<ItFo_Beer, 1
|
||||
>Danke!
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||||
!AI_UseItem(hero, ItFo_Beer);
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||||
>Also, der Weg ist eigentlich ganz einfach.
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||||
>Wenn ihr die Klippe umschifft, die euer Lager vom Hafen trennt und euch nah an den Felsen haltet, kommt ihr zum Eingang der Kanalisation.
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||||
<Kanalistation? Glaubst du allen Ernstes ich latsche durch die Scheiße?
|
||||
>Entspann dich! Die Kanalisation ist quasi trocken. Solange du nicht in der Mitte läufst, ist alles in Ordnung.
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||||
<Das will ich für dich hoffen. Gut, weiter!
|
||||
>Folgt ihr dem Weg und verlauft euch nicht, kommt ihr zu einer Treppe. Diese führt zum Hotel hinauf.
|
||||
>Ihr kommt also unbemerkt für alle direkt an der Kaserne aus. Dort sind vergleichsweise wenig Wachen also ideal für euch.
|
||||
<Kanalistation? Glaubst du allen Ernstes ich latsche durch die Scheiße?
|
||||
>Entspann dich! Die Kanalisation ist quasi trocken. Solange du nicht in der Mitte läufst, ist alles in Ordnung.
|
||||
<Das will ich für dich hoffen. Gut, weiter!
|
||||
>Folgt ihr dem Weg und verlauft euch nicht, kommt ihr zu einer Treppe. Diese führt zum Hotel hinauf.
|
||||
>Ihr kommt also unbemerkt für alle direkt an der Kaserne aus. Dort sind vergleichsweise wenig Wachen also ideal für euch.
|
||||
<Das ist...
|
||||
<Mensch. Ich bin beeindruckt! Gute Arbeit. Jetzt kann der Spaß anfangen.
|
||||
<Gut, sobald die Jungs, die gerade auf der Jagd sind, wieder zurück kommen, werde ich sie runterschicken, um die Stellung zu halten.
|
||||
<Mensch. Ich bin beeindruckt! Gute Arbeit. Jetzt kann der Spaß anfangen.
|
||||
<Gut, sobald die Jungs, die gerade auf der Jagd sind, wieder zurück kommen, werde ich sie runterschicken, um die Stellung zu halten.
|
||||
>Der Raum unter dem Hotel ist sogar eingerichtet. Betten, ein Sessel, alles da.
|
||||
>Keine Ahnung, was da mal los war.
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||||
<Mhm...
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||||
<Schön, wenn du willst, kannst du uns beitreten. Du bist fähiger als die Hälfte der Männer, die gerade mit dem Käpt'n unterwegs sind.
|
||||
<Schän, wenn du willst, kannst du uns beitreten. Du bist fähiger als die Hälfte der Männer, die gerade mit dem Käpt'n unterwegs sind.
|
||||
<Wie siehts aus?
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||||
$MISSUCC wayCity
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||||
$LOGMISS wayCity, Ich habe den Piraten von dem Weg durch die Kanalisation berichtet. Henry ist sehr zufrieden mit mir und ist bereit mich in die Reihen der Piraten aufzunehmen.
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||||
|
|
@ -93,30 +93,30 @@ conddia: foundWay
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|||
condcode: MIS_newLife == LOG_RUNNING
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||||
flags: permanent
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||||
>Ich will euch beitreten!
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||||
<Lass mich kurz überlegen.
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||||
<Du hast für uns einen Weg in die Stadt gefunden.
|
||||
<Das macht dich nützlicher als die Holzköpfe, die hier sonst rumhängen.
|
||||
<Lass mich kurz überlegen.
|
||||
<Du hast für uns einen Weg in die Stadt gefunden.
|
||||
<Das macht dich nützlicher als die Holzkäpfe, die hier sonst rumhängen.
|
||||
<Gut, ich will dich aufnehmen.
|
||||
<Bist du dir sicher?
|
||||
%
|
||||
opt: noPirate
|
||||
>Ich brauche noch Zeit.
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||||
<In Ordnung. Du kannst froh sein, dass ich dich brauchen kann.
|
||||
<Sonst wäre mein Angebot jetzt beendet. Aber ich bleibe dabei.
|
||||
<Nimm dir die Zeit, die du brauchst. Du weißt, wo du mich findest.
|
||||
<Sonst wäre mein Angebot jetzt beendet. Aber ich bleibe dabei.
|
||||
<Nimm dir die Zeit, die du brauchst. Du weißt, wo du mich findest.
|
||||
%%
|
||||
opt: yesPirate
|
||||
>Ja, ich will mitmachen!
|
||||
<Gut, dann lege die Piratenkleidung an und trage sie mit Stolz!
|
||||
<Und dass du mir ja keinen Mist baust! Wenn du uns irgendwie verrätst, machen wir kurzen Prozess.
|
||||
<Und dass du mir ja keinen Mist baust! Wenn du uns irgendwie verrätst, machen wir kurzen Prozess.
|
||||
<Also: Willkommen in der Meute!
|
||||
<<ItAr_Pir_L_Addon
|
||||
$MISSUCC newLife
|
||||
$LOGMISS newLife, Henry hat mich in die Reihen der Piraten aufgenommen. Mal sehen, was mir der lustige Haufen bringt.
|
||||
$EXP XP_BecomeMiliz
|
||||
!Npc_SetTrueGuild(hero, 13);
|
||||
<Aber pass auf. Da du jetzt die Rüstung trägst, wirst du dich nicht mehr einfach so in der Stadt bewegen können.
|
||||
<Leg' am besten eine andere Rüstung an, bevor du in deinen Tod rennst.
|
||||
<Aber pass auf. Da du jetzt die Rüstung trägst, wirst du dich nicht mehr einfach so in der Stadt bewegen kännen.
|
||||
<Leg' am besten eine andere Rüstung an, bevor du in deinen Tod rennst.
|
||||
!kapitel = 2;
|
||||
!B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN);
|
||||
!hero.guild = 13;
|
||||
|
|
@ -128,168 +128,168 @@ info: whatNow
|
|||
condcode: kapitel == 2
|
||||
condcode: NPC_GetTrueGuild (hero) == GIL_PIR
|
||||
>Was machen wir jetzt?
|
||||
<Wir? Naja, wir müssen stärker werden. Wir brauchen Vorräte, neue Leute, alles!
|
||||
<Wir? Naja, wir müssen stärker werden. Wir brauchen Vorräte, neue Leute, alles!
|
||||
>Gut, was soll ich tun?
|
||||
<Hast du mir nicht zugehört? Wir brauchen Vorräte, neue Leute und alles andere!
|
||||
<Hast du mir nicht zugehärt? Wir brauchen Vorräte, neue Leute und alles andere!
|
||||
<Such dir Arbeit und dann fang an!
|
||||
|
||||
info: getTraining
|
||||
conddia: whatNow
|
||||
>Kann ich hier trainieren?
|
||||
<Klar! Was dachtest du denn?
|
||||
<Raba kann dir etwas über Schwerttechniken erzählen.
|
||||
<Steve könnte dich bestimmt etwas stärker machen.
|
||||
<Und Gilbert ist unser bester Jäger.
|
||||
<Er kann dir garantiert etwas über das Schießen beibringen.
|
||||
$LOGNOTE teacherPirates, Im Piratenlager kann mir Raba etwas über den Einhand und den Zweihandkampf beibringen. Bei Steve kann ich stärker werden und bei Gilbert geschickter und besser im Umgang mit dem Bogen.
|
||||
<Raba kann dir etwas über Schwerttechniken erzählen.
|
||||
<Steve kännte dich bestimmt etwas stärker machen.
|
||||
<Und Gilbert ist unser bester Jäger.
|
||||
<Er kann dir garantiert etwas über das Schießen beibringen.
|
||||
$LOGNOTE teacherPirates, Im Piratenlager kann mir Raba etwas über den Einhand und den Zweihandkampf beibringen. Bei Steve kann ich stärker werden und bei Gilbert geschickter und besser im Umgang mit dem Bogen.
|
||||
|
||||
info: whatAboutPicklocking
|
||||
conddia: getTraining
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||||
desc: Wie sieht es mit anderen Talenten aus?
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||||
>Wie sieht es mit den etwas... anderen Talenten aus?
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||||
<Was meinst du?
|
||||
>Naja, ich dachte da an Taschendiebstahl oder Schlösserknacken...
|
||||
>Naja, ich dachte da an Taschendiebstahl oder Schlässerknacken...
|
||||
<Achso, das meinst du.
|
||||
<Öhm... Jo.
|
||||
<Ein paar Schlösser zu knacken, kann ich dir noch beibringen.
|
||||
<Ein paar Schlässer zu knacken, kann ich dir noch beibringen.
|
||||
<Aber Taschendiebstahl? Ich glaube, das beherrscht hier niemand.
|
||||
$LOGNOTE teacherPirates, Henry kann mir das Schlösser knacken beibringen.
|
||||
$LOGNOTE teacherPirates, Henry kann mir das Schlässer knacken beibringen.
|
||||
|
||||
info: teachMePicklocking
|
||||
conddia: whatAboutPicklocking
|
||||
condcode: Npc_GetTalentSkill (other, NPC_TALENT_PICKLOCK) == 0
|
||||
flags: permanent
|
||||
desc: Bring mir das Schlösserknacken bei! (10 Lernpunkte)
|
||||
>Bring mir das Schlösserknacken bei!
|
||||
desc: Bring mir das Schlässerknacken bei! (10 Lernpunkte)
|
||||
>Bring mir das Schlässerknacken bei!
|
||||
$IF hero.lp >= 10
|
||||
<Okay, hör zu!
|
||||
<Okay, här zu!
|
||||
<Du brauchst logischerweise einen Dietrich.
|
||||
<Steck ihn in das Schloss und dreh vorsichtig.
|
||||
<Wenn es klickt, hast du den ersten Bolzen gelöst.
|
||||
<Wenn es klickt, hast du den ersten Bolzen geläst.
|
||||
<Mach vorsichtig weiter, bis das Schloss offen ist.
|
||||
<Je geschickter du bist, desto einfacher wird es.
|
||||
!hero.lp = hero.lp - 10;
|
||||
!Npc_SetTalentSkill (other, NPC_TALENT_PICKLOCK, 1);
|
||||
$ELSE
|
||||
<Hm, würde ich ja.
|
||||
<Aber du scheinst mir noch sehr grün hinter den Ohren.
|
||||
<Hm, würde ich ja.
|
||||
<Aber du scheinst mir noch sehr grün hinter den Ohren.
|
||||
<Komm wieder, wenn du mehr Erfahrung hast!
|
||||
$ENDIF
|
||||
|
||||
info: newPirates
|
||||
conddia: whatNow
|
||||
>Woher könnten denn neue Kameraden kommen?
|
||||
<Was weiß ich? Wenn wir jemand neues aufgenommen haben, ist er zu uns gekommen.
|
||||
>Woher kännten denn neue Kameraden kommen?
|
||||
<Was weiß ich? Wenn wir jemand neues aufgenommen haben, ist er zu uns gekommen.
|
||||
<Normalerweise gehen wir niemanden anwerben.
|
||||
<Aber die Zeiten sind hart. Die Stadtwache rückt uns immer mehr auf die Pelle.
|
||||
<Aber die Zeiten sind hart. Die Stadtwache rückt uns immer mehr auf die Pelle.
|
||||
<Wenn sie auf die Idee kommen uns anzugreifen, sind wir geliefert.
|
||||
<Frag mal vorsichtig auf den Bauernhöfen rum. Vielleicht ist da jemand, der neu anfangen will.
|
||||
<Frag mal vorsichtig auf den Bauernhäfen rum. Vielleicht ist da jemand, der neu anfangen will.
|
||||
<Wenn du mutig genug bist, kansnt du dich auch in der Stadt umsehen. Oder... vielleicht bist du auch einfach nur dumm genug.
|
||||
$STARTMIS newPirates
|
||||
$LOGMISS newPirates, Henry hat mir aufgetragen, neue Leute anzuwerben. Vielleicht finde ich ja jemanden auf einem der Bauernhöfe.
|
||||
$LOGMISS newPirates, Henry hat mir aufgetragen, neue Leute anzuwerben. Vielleicht finde ich ja jemanden auf einem der Bauernhäfe.
|
||||
|
||||
info: getGoods
|
||||
conddia: whatNow
|
||||
>Vorräte? Wer soll uns denn beliefern?
|
||||
<Genau das ist ja die Frage. Bisher haben wir uns mit kleineren Streifzügen über Wasser gehalten.
|
||||
<Aber seit die Stadtwache aktiver wird, ist es schwer für uns geworden.
|
||||
<Wir müssen einen neuen Lieferanten finden. Aber nichts einmaliges, sondern etwas regelmäßiges.
|
||||
<Die Insel ist groß. Sieh und hör dich um. Du findest bestimmt jemanden!
|
||||
>Vorräte? Wer soll uns denn beliefern?
|
||||
<Genau das ist ja die Frage. Bisher haben wir uns mit kleineren Streifzügen über Wasser gehalten.
|
||||
<Aber seit die Stadtwache aktiver wird, ist es schwer für uns geworden.
|
||||
<Wir müssen einen neuen Lieferanten finden. Aber nichts einmaliges, sondern etwas regelmäßiges.
|
||||
<Die Insel ist groß. Sieh und här dich um. Du findest bestimmt jemanden!
|
||||
!knowsWater = FALSE;
|
||||
!knowsBeer = FALSE;
|
||||
!knowsMeat = FALSE;
|
||||
$STARTMIS getGoodsPirates
|
||||
$LOGMISS getGoodsPirates, Wir brauchen neue Vorräte im Piratenlager. Aber es muss etwas regelmäßiges sein. Das kann ja heiter werden... Wo ich so jemanden finden soll?
|
||||
$LOGMISS getGoodsPirates, Wir brauchen neue Vorräte im Piratenlager. Aber es muss etwas regelmäßiges sein. Das kann ja heiter werden... Wo ich so jemanden finden soll?
|
||||
|
||||
info: whichSupplies
|
||||
conddia: getGoods
|
||||
>Was für Vorräte brauchen wir?
|
||||
>Was für Vorräte brauchen wir?
|
||||
<Kannst du dir das nicht denken?
|
||||
<Wasser und Bier, wenns sein muss auch Wein.
|
||||
<Und Fleisch! Von dem ganzen Fisch wird einem ja übel.
|
||||
<Ich weiß, wir sind Seemänner, aber auf dem Meer gibt es die ganze Zeit nur Fisch.
|
||||
<Hier im Lager braucht man auch mal was handfestes zwischen den Zähnen.
|
||||
<Das alles muss für etwa zwanzig Leute reichen.
|
||||
<Und Fleisch! Von dem ganzen Fisch wird einem ja übel.
|
||||
<Ich weiß, wir sind Seemänner, aber auf dem Meer gibt es die ganze Zeit nur Fisch.
|
||||
<Hier im Lager braucht man auch mal was handfestes zwischen den Zähnen.
|
||||
<Das alles muss für etwa zwanzig Leute reichen.
|
||||
>Zwanzig Leute? Wo hast du die denn versteckt?
|
||||
<Sehr witzig. Erstens hoffe ich ja, dass wir zahlenmäßig wachsen, zweitens können wir so einen Vorrat aufbauen.
|
||||
<Im Moment ist es ruhig. Aber wie ich die Sache kenne, dauert das nicht lange. Also müssen wir vorsorgen.
|
||||
<Sehr witzig. Erstens hoffe ich ja, dass wir zahlenmäßig wachsen, zweitens kännen wir so einen Vorrat aufbauen.
|
||||
<Im Moment ist es ruhig. Aber wie ich die Sache kenne, dauert das nicht lange. Also müssen wir vorsorgen.
|
||||
>Klingt einleuchtend...
|
||||
<Na also! Los jetzt!
|
||||
$LOGMISS getGoodsPirates, Wasser und Bier oder Wein und Fleisch. Und das für zwanzig Leute. Regelmäßig! Der hat Vorstellungen...
|
||||
$LOGMISS getGoodsPirates, Wasser und Bier oder Wein und Fleisch. Und das für zwanzig Leute. Regelmäßig! Der hat Vorstellungen...
|
||||
>Eins noch: Wo soll denn alles hingeliefert werden?
|
||||
<Das ist die etwas heiklere Sache. Aber auch dafür haben wir eine Lösung.
|
||||
<Unten im Tal, zwischen der Stadt und unserem Leuchtturm gibt es eine Höhle.
|
||||
<Dorthin kann alles geliefert werden. Wo wir gerade dabei sind... Könnte sein, dass da noch ein paar Viecher rumlaufen.
|
||||
<Das ist die etwas heiklere Sache. Aber auch dafür haben wir eine Läsung.
|
||||
<Unten im Tal, zwischen der Stadt und unserem Leuchtturm gibt es eine Hähle.
|
||||
<Dorthin kann alles geliefert werden. Wo wir gerade dabei sind... Kännte sein, dass da noch ein paar Viecher rumlaufen.
|
||||
<Sieh dich da mal kurz um und mach sauber. Dann steht den Lieferungen nichts mehr im Wege.
|
||||
>Außer, dass wir keinen Lieferanten haben.
|
||||
>Außer, dass wir keinen Lieferanten haben.
|
||||
<Jaja, aber das bekommst du schon in den Griff.
|
||||
$STARTMIS caveFree
|
||||
$LOGMISS caveFree, Henry sagte, wenn ich schonmal dabei bin, solle ich die Höhle im Tal bei der Stadt von Viechern säubern. Was tut man nicht alles...
|
||||
$LOGMISS caveFree, Henry sagte, wenn ich schonmal dabei bin, solle ich die Hähle im Tal bei der Stadt von Viechern säubern. Was tut man nicht alles...
|
||||
|
||||
info: caveFree
|
||||
conddia: whichSupplies
|
||||
condcode: Npc_IsDead(YoungShadowbeast_Pirates)
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||||
>Die Höhle ist frei.
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||||
<Das sind gute Neuigkeiten. Dann fehlen nur noch die Vorräte.
|
||||
<Hier, das ist für dich. Gab es Probleme?
|
||||
>Die Hähle ist frei.
|
||||
<Das sind gute Neuigkeiten. Dann fehlen nur noch die Vorräte.
|
||||
<Hier, das ist für dich. Gab es Probleme?
|
||||
<<ItMi_Gold, 100
|
||||
>Ein junger Schattenläufer. Hab schon schlimmeres erlebt.
|
||||
<Sowas höre ich gern.
|
||||
>Ein junger Schattenläufer. Hab schon schlimmeres erlebt.
|
||||
<Sowas häre ich gern.
|
||||
$EXP 250
|
||||
$MISSUCC caveFree
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||||
$LOGMISS cavefree, Henry war zufrieden. Jetzt können die Vorräte angeliefert werden.
|
||||
$LOGMISS cavefree, Henry war zufrieden. Jetzt kännen die Vorräte angeliefert werden.
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||||
|
||||
info: gotEverything
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||||
condcode: toldWater == TRUE
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||||
condcode: toldBeer == TRUE
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||||
condcode: toldMeat == TRUE
|
||||
>Das müsste alles sein.
|
||||
>Das müsste alles sein.
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||||
<Gut, wir haben Wasser, Bier, Fleisch und sogar Wein. Wobei der Wein... egal!
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||||
<Damit sollten wir erstmal über die Runden kommen.
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||||
<Okay, das wäre dann erstmal alles.
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||||
<Frag mal rum, vielleicht haben die anderen noch was für dich zu tun.
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<Damit sollten wir erstmal über die Runden kommen.
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<Okay, das wäre dann erstmal alles.
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<Frag mal rum, vielleicht haben die anderen noch was für dich zu tun.
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$EXP 250
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$MISSUCC getGoodsPirates
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$LOGMISS getGoodsPirates, Die Vorräte sind aufgestockt. Langsam macht sich das Lager.
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$LOGMISS getGoodsPirates, Die Vorräte sind aufgestockt. Langsam macht sich das Lager.
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info: whatNext
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conddia: gotEverything
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>Was steht sonst noch an?
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<Mit dir kann ich ja reden...
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<Mir bereitet die Stadtwache Kopfschmerzen. Wir kommen hier kaum noch weg, unser Kapitän ist irgendwo auf See und...
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<Mir bereitet die Stadtwache Kopfschmerzen. Wir kommen hier kaum noch weg, unser Kapitän ist irgendwo auf See und...
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||||
<Naja, du kannst dir ja denken, was alles los ist.
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||||
<Folgendes: Ich befürchte, wir werden nicht mehr all zu lange unsere Ruhe haben.
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<Alleine können wir aber nicht gegen die Miliz bestehen.
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<Ich habe also noch einen Auftrag für dich: Wir brauchen neue Freunde!
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||||
<Oder zumindest jemanden, der mit uns zusammen kämpft.
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||||
<Such uns neue Schwertbrüder, damit wir nicht alleine gegen die Typen antreten müssen.
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<Folgendes: Ich befürchte, wir werden nicht mehr all zu lange unsere Ruhe haben.
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<Alleine kännen wir aber nicht gegen die Miliz bestehen.
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||||
<Ich habe also noch einen Auftrag für dich: Wir brauchen neue Freunde!
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||||
<Oder zumindest jemanden, der mit uns zusammen kämpft.
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||||
<Such uns neue Schwertbrüder, damit wir nicht alleine gegen die Typen antreten müssen.
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$STARTMIS findFriends
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$LOGMISS findFriends, Henry hat mich losgeschickt, für uns 'neue Freunde' zu finden. Er befürchtet einen baldigen Angriff der Stadtwache und möchte ihnen nicht alleine gegenüberstehen.
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$LOGMISS findFriends, Henry hat mich losgeschickt, für uns 'neue Freunde' zu finden. Er befürchtet einen baldigen Angriff der Stadtwache und mächte ihnen nicht alleine gegenüberstehen.
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info: whereFriends
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conddia: whatNext
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condcode: MIS_findFriends == LOG_RUNNING
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>Wo soll ich denn Kämpfer finden?
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<Was weiß denn ich? Sieh dich um, frag vielleicht mal auf dem Bauernhof bei den Söldnern nach oder geh ins Kloster, wenn du dich traust.
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||||
<Vielleicht können ja auch die Schwarzmagier jemanden abstellen.
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||||
<Hör dich mal um. Ich bin mir sicher, du wirst jemanden finden.
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$LOGMISS findFriends, Henry sagt, ich könnte vielleicht jemanden auf einem der Bauernhöfe finden.
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>Wo soll ich denn Kämpfer finden?
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<Was weiß denn ich? Sieh dich um, frag vielleicht mal auf dem Bauernhof bei den Säldnern nach oder geh ins Kloster, wenn du dich traust.
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<Vielleicht kännen ja auch die Schwarzmagier jemanden abstellen.
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<Här dich mal um. Ich bin mir sicher, du wirst jemanden finden.
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$LOGMISS findFriends, Henry sagt, ich kännte vielleicht jemanden auf einem der Bauernhäfe finden.
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info: meetingWithJareck
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conddia: SLD_700_Jareck, findFriends
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>Jareck will mit dir reden!
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<Was? Wieso das? Was will er denn?
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||||
>Er wird uns unterstützen. Aber dafür musste ich einen Deal mit ihm eingehen.
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<(lauernd) Was für einen Deal?
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||||
>Wir müssen die Stadt angreifen!
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||||
<(bestürzt) Bist du wahnsinnig? Das werden wir niemals schaffen!
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||||
>Deswegen unterstützt er uns.
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>Er wird uns unterstützen. Aber dafür musste ich einen Deal mit ihm eingehen.
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||||
<(lauernd) Was für einen Deal?
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>Wir müssen die Stadt angreifen!
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<(bestürzt) Bist du wahnsinnig? Das werden wir niemals schaffen!
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>Deswegen unterstützt er uns.
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||||
>Überleg mal: Wir haben einen gemeinsamen Gegner.
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||||
>Sowohl wir Piraten, als auch die Söldner können nicht mehr unbehelligt in die Stadt.
|
||||
>Wir treten auf der Stelle. Seine Männer sind gut trainiert. Zusammen haben wir eine echte Chance!
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||||
<Und worüber will er noch mit mir sprechen? Du hast doch schon alles geklärt.
|
||||
>Sowohl wir Piraten, als auch die Säldner kännen nicht mehr unbehelligt in die Stadt.
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||||
>Wir treten auf der Stelle. Seine Männer sind gut trainiert. Zusammen haben wir eine echte Chance!
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||||
<Und worüber will er noch mit mir sprechen? Du hast doch schon alles geklärt.
|
||||
>Er will deine Zustimmung haben. Ich bin nur Handlanger, du bist der Boss.
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||||
>Außerdem wollte er schon immer ein Bier mit dir trinken.
|
||||
>Außerdem wollte er schon immer ein Bier mit dir trinken.
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||||
<(lacht) Gut, dann will ich mal nicht so sein.
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||||
<Geh schon mal vor. Wir treffen uns dann dort und besprechen alles Weitere!
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||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "MEETING");
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||||
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@ -303,9 +303,9 @@ flags: important
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|||
>Wieso, was ist los?
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||||
<Hast du das Erdbeben nicht bemerkt?
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||||
>Erdbeben?
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||||
<Hör mal, die ganze Insel hat gewackelt! Außerdem haben wir noch ganz andere Probleme bekommen.
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||||
<Während du dich hier geprügelt hast, habe ich mit den Anführern hier in der Stadt einen Waffenstillstand ausgehandelt.
|
||||
<Folge mir ins Lager, dann erzähle ich dir alles!
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||||
<Här mal, die ganze Insel hat gewackelt! Außerdem haben wir noch ganz andere Probleme bekommen.
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||||
<Während du dich hier geprügelt hast, habe ich mit den Anführern hier in der Stadt einen Waffenstillstand ausgehandelt.
|
||||
<Folge mir ins Lager, dann erzähle ich dir alles!
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||||
$MISSUCC attackCityPir
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||||
$LOGMISS attackCityPir, Der Kampf ist vorbei. Nach einem Erdbeben haben alle die Waffen niedergelegt. Ich soll Henry zum Lager folgen.
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||||
!startChapter3();
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||||
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|
@ -320,8 +320,8 @@ condcode: Npc_GetDistToNpc(hero, PirZombie05) <= 2000
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|||
flags: important
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||||
<Verdammt, siehst du das?
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||||
>Was denn?
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||||
<Die Zombies da hinten! Verdammte Scheiße, was soll das denn?
|
||||
<Die werden wir dahin zurückschicken, wo sie hergekrochen sind!
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||||
<Die Zombies da hinten! Verdammte Scheiße, was soll das denn?
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||||
<Die werden wir dahin zurückschicken, wo sie hergekrochen sind!
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||||
$END
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||||
|
||||
info: wereDone
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||||
|
|
@ -329,12 +329,12 @@ condcode: (Npc_IsDead(PirZombie01)) && (Npc_IsDead(PirZombie02)) && (Npc_IsDead(
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|||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_PIR
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||||
conddia: seeThose
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||||
flags: important
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||||
<So, das wäre erledigt.
|
||||
<So, das wäre erledigt.
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||||
>Und was machen wir jetzt?
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||||
<Wir müssen das Lager ausbauen. Ein Zombie... Okay, das kann mal passieren. Aber direkt mehrere.
|
||||
<Mich beschleicht das Gefühl, das waren nicht die Letzten.
|
||||
<Aber das ist keine Aufgabe für dich. Ich habe für dich etwas wichtigeres.
|
||||
<Der Wald vor dem Leuchtturm ist sehr unübersichtlich. Ich möchte, dass du dort einmal nach dem Rechten siehst.
|
||||
<Wir müssen das Lager ausbauen. Ein Zombie... Okay, das kann mal passieren. Aber direkt mehrere.
|
||||
<Mich beschleicht das Gefühl, das waren nicht die Letzten.
|
||||
<Aber das ist keine Aufgabe für dich. Ich habe für dich etwas wichtigeres.
|
||||
<Der Wald vor dem Leuchtturm ist sehr unübersichtlich. Ich mächte, dass du dort einmal nach dem Rechten siehst.
|
||||
<Nicht, dass von dort noch mehr Überraschungen kommen.
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||||
!getsRune = TRUE;
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||||
$STARTMIS freeForest
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||||
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|
@ -344,80 +344,80 @@ info: killedThem
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|||
condcode: killCounterPirateForest == 5
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||||
>Der Wald ist sicher!
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||||
<Wirklich? Das sind die besten Neuigkeiten der letzten Stunden.
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||||
<Sehr gut gemacht. Trotzdem, jetzt keine Müdigkeit vortäuschen.
|
||||
<Sehr gut gemacht. Trotzdem, jetzt keine Müdigkeit vortäuschen.
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||||
$MISSUCC freeForest
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||||
$LOGMISS freeForest, Der Wald ist wieder sicher.
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||||
$EXP 300
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||||
<Ich habe direkt die nächste Aufgabe für dich?
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||||
<Ich habe direkt die nächste Aufgabe für dich?
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||||
>Lass mich raten: Den Strand von Monstern befreien?
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||||
<(lacht) Nein, das schaffen wir schon selber.
|
||||
<Während du im Wald warst, kam ein Bote aus der Stadt zu uns. Fast hätte ich ihn den Fischen zum Fraß vorgeworfen.
|
||||
<Aber er hatte überzeugende Argumente. Fakt ist: Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen, um den Problemen mit den Untoten zu begegnen.
|
||||
<Wir sind zahlenmäßig die kleinste Fraktion auf dieser Insel. Ich denke, wir sollten Präsenz zeigen. Ich selber werde gehen und die Neue mitnehmen.
|
||||
<Und du nimmst auch daran teil! Das ist übrigens keine Bitte! Das Treffen ist morgen Abend im Rathaus der Stadt.
|
||||
<Während du im Wald warst, kam ein Bote aus der Stadt zu uns. Fast hätte ich ihn den Fischen zum Fraß vorgeworfen.
|
||||
<Aber er hatte überzeugende Argumente. Fakt ist: Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen, um den Problemen mit den Untoten zu begegnen.
|
||||
<Wir sind zahlenmäßig die kleinste Fraktion auf dieser Insel. Ich denke, wir sollten Präsenz zeigen. Ich selber werde gehen und die Neue mitnehmen.
|
||||
<Und du nimmst auch daran teil! Das ist übrigens keine Bitte! Das Treffen ist morgen Abend im Rathaus der Stadt.
|
||||
<Wir treffen uns dort!
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||||
!dayConference = Wld_GetDay();
|
||||
!AI_PrintS_Ext (self, "Komm morgen um 19 Uhr zum Rathaus!", RGBA(0, 153, 0, 0));
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||||
!changeRoutineConference();
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||||
$STARTMIS Conference
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||||
$LOGMISS Conference, Die Paladine haben einen Kriegsrat mit allen Gruppierungen auf dieser Insel einberufen. Henry wird persönlich teilnehmen und möchte mich und Zaphina mitnehmen.
|
||||
$LOGMISS Conference, Die Paladine haben einen Kriegsrat mit allen Gruppierungen auf dieser Insel einberufen. Henry wird persänlich teilnehmen und mächte mich und Zaphina mitnehmen.
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||||
|
||||
info: meetingCityMIL
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||||
conddia: PIR_1303_Gilbert, meetingInCity
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||||
flags: important
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||||
<Noch so ein Typ mit Stadtrüstung.
|
||||
<Noch so ein Typ mit Stadtrüstung.
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||||
<Habt ihr nicht schon genug...
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||||
>Himmel, gebt ihr denn nie Ruhe?
|
||||
>Glaubst du wirklich, ich wäre hier, wenn ich keinen guten Grund hätte?
|
||||
>Ganz abgesehen davon, dass dein Wachhund da oben mich schon durchgelassen hat. Also, hörst du mir zu?
|
||||
<(grummelt) Schön. Was willst du hier?
|
||||
>Glaubst du wirklich, ich wäre hier, wenn ich keinen guten Grund hätte?
|
||||
>Ganz abgesehen davon, dass dein Wachhund da oben mich schon durchgelassen hat. Also, härst du mir zu?
|
||||
<(grummelt) Schän. Was willst du hier?
|
||||
>Ich mache es kurz: Insel, Untote, miese Situation. Deswegen haben die Eismagier den Paladinen vorgeschlagen, eine Konferenz einzuberufen, um zusammen der Sache Herr zu werden.
|
||||
>Denn eines dürfte dir ja wohl klar sein: Wenn die Untoten die Zahnstocherwand da oben angreifen, werdet ihr nicht lange überleben.
|
||||
<Du weißt doch gar nicht, was wir schon alles überlebt haben. Wir sind...
|
||||
>Denn eines dürfte dir ja wohl klar sein: Wenn die Untoten die Zahnstocherwand da oben angreifen, werdet ihr nicht lange überleben.
|
||||
<Du weißt doch gar nicht, was wir schon alles überlebt haben. Wir sind...
|
||||
>Erspar mir das. Mein Schiff wurde auf hoher See von Orks versenkt und ich bin drei Tage auf einer Planke getrieben, bis ich hier angekommen bin.
|
||||
<Und das soll mich jetzt beeidruchen? Du hattest Glück, mehr nicht.
|
||||
<Wenn du wüsstest, wie viele Männer wir schon verloren haben, weil wir angegriffen wurden, oder auf schlechtes Wetter trafen...
|
||||
<Und das soll mich jetzt beeidruchen? Du hattest Glück, mehr nicht.
|
||||
<Wenn du wüsstest, wie viele Männer wir schon verloren haben, weil wir angegriffen wurden, oder auf schlechtes Wetter trafen...
|
||||
<Das beeindruckt mich nicht. Oder anders gesagt:
|
||||
<Mir egal! Wir kommen zurecht, eure lächerliche Konferenz könnt ihr euch sonst wo hinstecken.
|
||||
$LOGMISS Conference, Henry schien nicht sonderlich begeistert von der Konferenz-Idee. Ich muss einen Weg finden, ihn zu überzeugen...
|
||||
<Mir egal! Wir kommen zurecht, eure lächerliche Konferenz kännt ihr euch sonst wo hinstecken.
|
||||
$LOGMISS Conference, Henry schien nicht sonderlich begeistert von der Konferenz-Idee. Ich muss einen Weg finden, ihn zu überzeugen...
|
||||
|
||||
info: meetingCityMIL2
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||||
conditem: ItMi_UndeadHead
|
||||
>Hier, überzeugt dich das?
|
||||
>Hier, überzeugt dich das?
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||||
>>ItMi_UndeadHead, 1
|
||||
<Was zur...
|
||||
<Bah, nimm das Ding weg!
|
||||
<<ItMi_UndeadHead
|
||||
>Ich soll dir von Gilbert ausrichten, das nächste Mal könnte das kein Zombiekopf sein, sondern seiner.
|
||||
>Ich soll dir von Gilbert ausrichten, das nächste Mal kännte das kein Zombiekopf sein, sondern seiner.
|
||||
>Oder noch schlimmer: Deiner!
|
||||
<Aber...
|
||||
<Das ist doch...
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||||
!AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
|
||||
<Wenn das eine Falle ist!
|
||||
<Ich warne dich. Dann werden die Untoten euer kleinstes Problem sein.
|
||||
<Schön, wir werden da sein. Aber seid gewarnt!
|
||||
$LOGMISS Conference, Die Piraten haben dem Treffen zugestimmt. Henry, ihr Anführer, ist verständlicherweise misstrauisch, doch ich konnte ihn... überzeugen. Ich hoffe nur, er bekommt nichts in den falschen Hals, sonst mache ich wahrscheinlich Bekanntschaft mit seinem Säbel.
|
||||
<Schän, wir werden da sein. Aber seid gewarnt!
|
||||
$LOGMISS Conference, Die Piraten haben dem Treffen zugestimmt. Henry, ihr Anführer, ist verständlicherweise misstrauisch, doch ich konnte ihn... überzeugen. Ich hoffe nur, er bekommt nichts in den falschen Hals, sonst mache ich wahrscheinlich Bekanntschaft mit seinem Säbel.
|
||||
|
||||
info: youreBack
|
||||
conddia: PAL_5000_Marten, gotAPlan
|
||||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == 13
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||||
flags: important
|
||||
<Du bist zurück!
|
||||
<Hatte schon gedacht, du wärst über Bord gegangen...
|
||||
<Du bist zurück!
|
||||
<Hatte schon gedacht, du wärst über Bord gegangen...
|
||||
<Was ist dir denn passiert?
|
||||
>Willst du das wirklich wissen?
|
||||
>Das ist eine lange Geschichte und um ehrlich zu sein auch eine ziemlich verrückte.
|
||||
>Das ist eine lange Geschichte und um ehrlich zu sein auch eine ziemlich verrückte.
|
||||
<Hast recht, eigentlich will ich es gar nicht wissen.
|
||||
<Sag mir nur eins: Hast du zwei Wochen Urlaub gemacht, oder kümmerst du dich um das Problem?
|
||||
>Ich bin am Problem dran. Haltet ihr uns nur den Rücken frei.
|
||||
<Sag mir nur eins: Hast du zwei Wochen Urlaub gemacht, oder kümmerst du dich um das Problem?
|
||||
>Ich bin am Problem dran. Haltet ihr uns nur den Rücken frei.
|
||||
<Machen wir, keine Sorge.
|
||||
<Viel können wir nicht für dich tun. Wir haben einige Männer verloren und der Rest ist eigentlich dauerhaft auf Patrouille.
|
||||
<Ich kann dir nur eine Rüstung anbieten. Das ist nicht viel, aber vielleicht hilft es dir dabei, nicht so schnell zu sterben.
|
||||
<Viel kännen wir nicht für dich tun. Wir haben einige Männer verloren und der Rest ist eigentlich dauerhaft auf Patrouille.
|
||||
<Ich kann dir nur eine Rüstung anbieten. Das ist nicht viel, aber vielleicht hilft es dir dabei, nicht so schnell zu sterben.
|
||||
<Hier, nimm sie.
|
||||
<<ITAR_PIR_M_Addon, 1
|
||||
<Und in meiner Truhe habe ich noch einen ganz besonderen Säbel gefunden.
|
||||
<Und in meiner Truhe habe ich noch einen ganz besonderen Säbel gefunden.
|
||||
<Eigentlich wollten wir ein kleines Turnier veranstalten, aber...
|
||||
<Naja. Du kennst das Problem.
|
||||
<Nimm du ihn. Du kannst ihn gerade am ehesten brauchen.
|
||||
<<ItMw_Addon_PIR1hSword, 1
|
||||
<Und solltest du dich zum Hof verirren, sprich mit Orf. Er hat in der letzten Zeit einiges für uns geschmiedet, vielleicht kann er dir den Säbel noch etwas besser machen.
|
||||
<Und solltest du dich zum Hof verirren, sprich mit Orf. Er hat in der letzten Zeit einiges für uns geschmiedet, vielleicht kann er dir den Säbel noch etwas besser machen.
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -6,8 +6,8 @@ info: youAreHere
|
|||
flags: important
|
||||
<Da bist du ja endlich!
|
||||
<Lange habe ich auf dich gewartet. Vielleicht wendet sich jetzt alles zum Guten.
|
||||
<Wenn ich mich kurz setzen dürfte, dann können wir alles weitere besprechen.
|
||||
$LOGMISS theRitual, Das Ritual hat tatsächlich funktioniert. Ich bin in der Zwischenwelt.
|
||||
<Wenn ich mich kurz setzen dürfte, dann kännen wir alles weitere besprechen.
|
||||
$LOGMISS theRitual, Das Ritual hat tatsächlich funktioniert. Ich bin in der Zwischenwelt.
|
||||
$MISSUCC theRitual
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||||
!B_Kapitelwechsel(4, MAHLENDUR_ZEN);
|
||||
$END
|
||||
|
|
@ -16,57 +16,57 @@ info: whoAreYou
|
|||
conddia: youAreHere
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||||
condcode: Npc_GetDistToWP(self, "ZW_WP_009") <=200
|
||||
>Wer bist du?
|
||||
<Ich werde Hüter genannt. Ich bin der Beschützer der verlorenen Seelen.
|
||||
<Ich werde Hüter genannt. Ich bin der Beschützer der verlorenen Seelen.
|
||||
>Also ist die Legende wahr?
|
||||
<Legende?
|
||||
<(schmunzelnd) Das nehme ich mal als Kompliment. Aber ja, es ist alles wahr.
|
||||
<Und jetzt bist du endlich hier. Das heißt, wir können anfangen.
|
||||
<Und jetzt bist du endlich hier. Das heißt, wir kännen anfangen.
|
||||
|
||||
info: withWhat
|
||||
conddia: whoAreYou
|
||||
>Womit anfangen?
|
||||
<Du bist nicht ohne Grund hier. Erzähl mir, warum.
|
||||
>Na schön... Auf unserer Insel tauchen seit einiger Zeit Untote auf. Als wir nach dem Grund suchten, sind wir auf eine alte Legende gestoßen.
|
||||
>Laut dieser sollen Menschen, die durch Gewalt aus dem Leben gerissen werden, in eine Zwischenwelt gelangen, bevor sie auf die andere Seite übertreten.
|
||||
<Du bist nicht ohne Grund hier. Erzähl mir, warum.
|
||||
>Na schän... Auf unserer Insel tauchen seit einiger Zeit Untote auf. Als wir nach dem Grund suchten, sind wir auf eine alte Legende gestoßen.
|
||||
>Laut dieser sollen Menschen, die durch Gewalt aus dem Leben gerissen werden, in eine Zwischenwelt gelangen, bevor sie auf die andere Seite übertreten.
|
||||
>Als wir weiter gesucht haben, fanden wir eine alte Zivilisation, die mit einem Ritual schon einmal hierhin gewechselt war.
|
||||
<Ah. Ja, ich erinnere mich. Und ihr habt es mit demselben Ritual geschafft?
|
||||
>Fast. Wir haben unser eigenes entwickelt.
|
||||
>Aber zurück zu unseren und deinem Problem: Hat beides miteinander zu tun?
|
||||
>Aber zurück zu unseren und deinem Problem: Hat beides miteinander zu tun?
|
||||
<Ich denke schon.
|
||||
<(seufzt) Folgendes: Dir sind sicherlich die Kerzen aufgefallen, die hier überall in den Regalen stehen, oder?
|
||||
>Sind ja nicht zu übersehen.
|
||||
<Jede dieser Kerzen steht stellvertretend für eine Seele, die sich auf den Übergang vorbereitet. Wenn sie es geschafft hat, erlischt die Flamme und ich trage die Kerze in das Gewölbe unter uns.
|
||||
<Jetzt allerdings ist hier jemand eingedrungen. Er löscht die Kerzen und dadurch wird ihr Übertritt gestört. Die Seelen kehren dann in ihre Welt zurück. Nicht tot und nicht lebendig.
|
||||
<(seufzt) Folgendes: Dir sind sicherlich die Kerzen aufgefallen, die hier überall in den Regalen stehen, oder?
|
||||
>Sind ja nicht zu übersehen.
|
||||
<Jede dieser Kerzen steht stellvertretend für eine Seele, die sich auf den Übergang vorbereitet. Wenn sie es geschafft hat, erlischt die Flamme und ich trage die Kerze in das Gewälbe unter uns.
|
||||
<Jetzt allerdings ist hier jemand eingedrungen. Er läscht die Kerzen und dadurch wird ihr Übertritt gestärt. Die Seelen kehren dann in ihre Welt zurück. Nicht tot und nicht lebendig.
|
||||
>Das haben wir gemerkt.
|
||||
<Und genau dabei brauche ich deine Hilfe: Du musst ihn finden und ihn davon abhalten, noch mehr Kerzen zu löschen.
|
||||
<Und genau dabei brauche ich deine Hilfe: Du musst ihn finden und ihn davon abhalten, noch mehr Kerzen zu läschen.
|
||||
|
||||
info: whyNotYou
|
||||
conddia: withWhat
|
||||
desc: Warum ich?
|
||||
>Warum ich? Als Hüter über diese Zwischenwelt musst du über große Macht verfügen.
|
||||
>Warum ich? Als Hüter über diese Zwischenwelt musst du über große Macht verfügen.
|
||||
<(lacht) Das sollte man meinen, oder?
|
||||
<Fakt ist aber: Nichts von dem, was du hier siehst, ist real. Wenigstens nicht so wie du.
|
||||
<Deine Welt ist mit unzähligen anderen Welten in eine höhere Dimension eingebettet. Das Raum-Zeit-Kontinuum ist...
|
||||
<Deine Welt ist mit unzähligen anderen Welten in eine hähere Dimension eingebettet. Das Raum-Zeit-Kontinuum ist...
|
||||
<Okay, davon verstehst du wahrscheinlich nichts. Ich versuche es einmal anders:
|
||||
<Die Welt, aus der du kommst, schwimmt zusammen mit unzähligen anderen als Insel auf einem gigantischen Meer.
|
||||
<Die Welt, aus der du kommst, schwimmt zusammen mit unzähligen anderen als Insel auf einem gigantischen Meer.
|
||||
<Dieses Meer ist die Zwischenwelt, in der wir uns gerade befinden. Das Problem ist nur: Es gibt keine Entsprechung in der realen Welt.
|
||||
<Würdest du diese Dimension so wahrnehmen, wie sie wirklich ist, würde dein Gehirn einfach verbrennen. Daher... Naja, im Grunde genommen entspringt diese Welt deiner Phantasie.
|
||||
<Würdest du diese Dimension so wahrnehmen, wie sie wirklich ist, würde dein Gehirn einfach verbrennen. Daher... Naja, im Grunde genommen entspringt diese Welt deiner Phantasie.
|
||||
<Genau wie ich. Ebenso die Kerzen. Es sind keine echten Kerzen, dein Verstand kommt mit dieser Entsprechung am besten zurecht.
|
||||
<Und aus diesem Grund ist meine Macht... Sie ist quasi nicht vorhanden. Doch der Eindringling stammt von außen.
|
||||
<Und aus diesem Grund ist meine Macht... Sie ist quasi nicht vorhanden. Doch der Eindringling stammt von außen.
|
||||
<Genau wie du. Deshalb kannst nur du uns retten.
|
||||
|
||||
info: whatToDo
|
||||
conddia: whyNotYou
|
||||
>Was soll ich tun?
|
||||
<Finde den Eindringling! Und sorge dafür, dass er nie wieder die Seelen stört.
|
||||
>Soll ich ihn etwa töten?
|
||||
<Das bleibt dir überlassen. Wenn du ihn anderweitig überzeugen kannst, soll es mir auch recht sein.
|
||||
>Warum tut er das überhaupt?
|
||||
<Wenn ich das wüsste... Wenn du willst, kannst du auch versuchen, das herauszufinden.
|
||||
<Trotzdem: Sorge dafür, dass es nicht weitermacht. Das Gefüge des Raumes und der Zeit leidet mit jeder Seele, die nicht den Übergang schafft.
|
||||
<Finde den Eindringling! Und sorge dafür, dass er nie wieder die Seelen stärt.
|
||||
>Soll ich ihn etwa täten?
|
||||
<Das bleibt dir überlassen. Wenn du ihn anderweitig überzeugen kannst, soll es mir auch recht sein.
|
||||
>Warum tut er das überhaupt?
|
||||
<Wenn ich das wüsste... Wenn du willst, kannst du auch versuchen, das herauszufinden.
|
||||
<Trotzdem: Sorge dafür, dass es nicht weitermacht. Das Gefüge des Raumes und der Zeit leidet mit jeder Seele, die nicht den Übergang schafft.
|
||||
<Und dadurch sind alle Welten in Gefahr. Du musst ihn aufhalten!
|
||||
$STARTMIS theUnknown
|
||||
$LOGMISS theUnknown, Der Hüter hat mir erzählt, warum die Untoten auf Mahlendur auftauchen. Es gibt einen Eindringling, der den Übergang der Seelen ins Jenseits stört. Dadurch kehren sie als Zombies in ihre Welt zurück. Ich soll den Eindringling aufhalten. Doch dazu müsste ich ihn erst einmal finden...
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||||
$LOGMISS theUnknown, Der Hüter hat mir erzählt, warum die Untoten auf Mahlendur auftauchen. Es gibt einen Eindringling, der den Übergang der Seelen ins Jenseits stärt. Dadurch kehren sie als Zombies in ihre Welt zurück. Ich soll den Eindringling aufhalten. Doch dazu müsste ich ihn erst einmal finden...
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!Npc_ExchangeRoutine(NONE_10001_Eindringling, "START");
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info: hesGone
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@ -77,8 +77,8 @@ conddia: NONE_10001_Eindringling, whoAreYou
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<Dann ist er geflohen. Er wird wiederkommen. Du musst ihn festsetzen!
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>Und wie soll ich das machen?
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<Du wirst Hilfe brauchen. Hol deine Freunde her, gemeinsam werdet ihr es schaffen!
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>Dazu müsste ich erst einmal hier wegkommen...
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<Achso? Das Gefüge ist an manchen Stellen etwas dünner.
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<Du müsstest in der Nähe der Stelle, an der du hier aufgetaucht bist, auch wieder zurückgelangen.
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<Die natürliche Beschaffenheit des Äthers, wie du es nennst, wird dich zurück in deine Welt ziehen.
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$LOGMISS theUnknown, Der Hüter ist nicht gerade hilfreich. Ich soll meine Freunde holen, mit ihrer Hilfe sollte es mir möglich sein, den Unbekannten zu besiegen, oder wenigstens festzusetzen. Immerhin weiß ich jetzt, wie ich hier wieder wegkomme...
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>Dazu müsste ich erst einmal hier wegkommen...
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<Achso? Das Gefüge ist an manchen Stellen etwas dünner.
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<Du müsstest in der Nähe der Stelle, an der du hier aufgetaucht bist, auch wieder zurückgelangen.
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<Die natürliche Beschaffenheit des Äthers, wie du es nennst, wird dich zurück in deine Welt ziehen.
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$LOGMISS theUnknown, Der Hüter ist nicht gerade hilfreich. Ich soll meine Freunde holen, mit ihrer Hilfe sollte es mir mäglich sein, den Unbekannten zu besiegen, oder wenigstens festzusetzen. Immerhin weiß ich jetzt, wie ich hier wieder wegkomme...
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@ -10,8 +10,8 @@ info: youMerc
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>Bist du Jareck?
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<Kommt darauf an... Wer will das wissen?
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>Ich bin...
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<Ach weißt du, ist mir eigentlich auch egal.
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<Ja, ich bin Jareck, Anführer der Söldner auf diesem götterverdammten Hof.
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<Ach weißt du, ist mir eigentlich auch egal.
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<Ja, ich bin Jareck, Anführer der Säldner auf diesem gätterverdammten Hof.
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<Was willst du?
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info: wannaJoin
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@ -20,68 +20,68 @@ condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NONE
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>Ich will bei euch mitmachen!
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<Mitmachen, soso (lacht)
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<Bei uns wird nicht einfach "mitgemacht", Kleiner.
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||||
<Das Leben als Söldner ist harte Arbeit, gefährlich und nicht selten kürzer als du denkst.
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<Weißt du überhaupt, worauf du dich einlässt?
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<Das Leben als Säldner ist harte Arbeit, gefährlich und nicht selten kürzer als du denkst.
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||||
<Weißt du überhaupt, worauf du dich einlässt?
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%
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opt: thoughtCampfire
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||||
>Ich dachte, Söldner sitzen den ganzen Tag am Lagerfeuer und singen Liedchen.
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>Ich dachte, Säldner sitzen den ganzen Tag am Lagerfeuer und singen Liedchen.
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<Sag mal, willst du mich verarschen?
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<So einen Kuschelkurs kannst du vielleicht bei der Stadtwache erwarten.
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<Aber nicht hier bei uns! Vergiss es.
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<So einer wie du wird niemals Söldner!
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$LOGMISS newLife, Die Aufnahme bei den Söldnern habe ich wohl verbockt. Na gut, dann werde ich wohl wo anders anheuern müssen.
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<So einer wie du wird niemals Säldner!
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$LOGMISS newLife, Die Aufnahme bei den Säldnern habe ich wohl verbockt. Na gut, dann werde ich wohl wo anders anheuern müssen.
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!jareckStressedOut = TRUE;
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%%
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||||
opt: thougtDanglingEggs
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||||
>Ich dachte, ihr schaukelt den ganzen Tag eure Eier.
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<(lacht) Haha, das ist köstlich.
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||||
<Normalerweise würde man so etwas beim Bürgermeister und seinen 'Mitarbeitern' erwarten.
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<(lacht) Haha, das ist kästlich.
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||||
<Normalerweise würde man so etwas beim Bürgermeister und seinen 'Mitarbeitern' erwarten.
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||||
<Aber...
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||||
<Naja, ein wenig sieht es schon so aus, da hast du recht.
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||||
<Gut, wenn es dir ernst ist, führe einen Auftrag für mich aus und du bist dabei.
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||||
$LOGMISS newLife, Jareck, der Anführer der Söldner scheint mir nicht abgeneigt zu sein. Ich soll für ihn arbeiten, dann nimmt er mich vielleicht bei den Söldnern auf.
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||||
<Gut, wenn es dir ernst ist, führe einen Auftrag für mich aus und du bist dabei.
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||||
$LOGMISS newLife, Jareck, der Anführer der Säldner scheint mir nicht abgeneigt zu sein. Ich soll für ihn arbeiten, dann nimmt er mich vielleicht bei den Säldnern auf.
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%%
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||||
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opt: thoughtShinyClothes
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||||
>Erst dachte ich an strahlende Rüstungen, aber jetzt sehe ich, dass ihr doch ziemlich cool seid.
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||||
<Hey, meine Rüstung ist doch...
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||||
>Erst dachte ich an strahlende Rüstungen, aber jetzt sehe ich, dass ihr doch ziemlich cool seid.
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||||
<Hey, meine Rüstung ist doch...
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||||
<Ach, schon gut. (grinst)
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||||
<Du hast Recht. Die Rüstung bleibt nicht lange sauber. Das heißt aber nichts, denn nur eine schmutzige Rüstung ist eine gebrauchte Rüstung.
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||||
<Dein Humor gefällt mir. Arbeite ein wenig für mich, dann sehen wir weiter.
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||||
$LOGMISS newLife, Jareck, der Anführer der Söldner scheint mir nicht abgeneigt zu sein. Ich soll für ihn arbeiten, dann nimmt er mich vielleicht bei den Söldnern auf.
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<Du hast Recht. Die Rüstung bleibt nicht lange sauber. Das heißt aber nichts, denn nur eine schmutzige Rüstung ist eine gebrauchte Rüstung.
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||||
<Dein Humor gefällt mir. Arbeite ein wenig für mich, dann sehen wir weiter.
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||||
$LOGMISS newLife, Jareck, der Anführer der Säldner scheint mir nicht abgeneigt zu sein. Ich soll für ihn arbeiten, dann nimmt er mich vielleicht bei den Säldnern auf.
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%%
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||||
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info: whatToDo
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conddia: wannaJoin
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condcode: jareckStressedOut == FALSE
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>Was soll ich für dich tun?
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||||
>Was soll ich für dich tun?
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||||
<Die Sache ist etwas heikel.
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>Heikel klingt spannender als einfach.
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||||
<Das ist die richtige Einstellung!
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||||
<Gut, hör mir zu! Auch wenn das jetzt vielleicht merkwürdig klingt, als Söldner brauchst du nicht nur Muskeln, sondern auch Köpfchen.
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||||
<Schau dich aber besser nicht zu sehr bei den Jungs um. Es gab eine Zeit, da war ich nicht sehr wählerisch.
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||||
<Wie auch immer. Wir haben in der Stadt einen Informanten. Er gibt uns Hinweise, wenn die Stadtwache Überfälle, oder wie sie es nennen, "Befreiungsaktionen" plant.
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||||
<Er ist etwas überfällig mit seinem Bericht. Das hat aber nichts zu bedeuten, schließlich kann er nicht einfach zu uns marschieren.
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||||
<Und da kommst du ins Spiel. Geh in die Stadt und finde ihn. Bring mir den Bericht und dann werde ich mir überlegen, was ich mit dir anfange.
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||||
<Gut, här mir zu! Auch wenn das jetzt vielleicht merkwürdig klingt, als Säldner brauchst du nicht nur Muskeln, sondern auch Käpfchen.
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||||
<Schau dich aber besser nicht zu sehr bei den Jungs um. Es gab eine Zeit, da war ich nicht sehr wählerisch.
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<Wie auch immer. Wir haben in der Stadt einen Informanten. Er gibt uns Hinweise, wenn die Stadtwache Überfälle, oder wie sie es nennen, "Befreiungsaktionen" plant.
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||||
<Er ist etwas überfällig mit seinem Bericht. Das hat aber nichts zu bedeuten, schließlich kann er nicht einfach zu uns marschieren.
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||||
<Und da kommst du ins Spiel. Geh in die Stadt und finde ihn. Bring mir den Bericht und dann werde ich mir überlegen, was ich mit dir anfange.
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$STARTMIS newInfos
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$LOGMISS newInfos, Jareck hat mir eine Aufgabe gegeben, mit der ich Köpfchen beweisen soll. Die Söldner haben einen Informanten bei der Stadtwache. Scheinbar konnte er noch nicht unbemerkt aus der Stadt verschwinden, da sein Bericht überfällig ist. Ich soll nun jenen Bericht für Jareck abholen.
|
||||
$LOGMISS newInfos, Jareck hat mir eine Aufgabe gegeben, mit der ich Käpfchen beweisen soll. Die Säldner haben einen Informanten bei der Stadtwache. Scheinbar konnte er noch nicht unbemerkt aus der Stadt verschwinden, da sein Bericht überfällig ist. Ich soll nun jenen Bericht für Jareck abholen.
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||||
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info: whyKopf
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conddia: whatToDo
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||||
>Wer ist euer Informant?
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<Und genau da kommt die Sache mit dem Köpfchen.
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||||
<Ich kenne dich nicht. Zwar bist du mir sympathischer als der größte Teil der Menschen auf dieser Insel, aber trotzdem...
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||||
<Ich werde dir nicht sagen, wer der Informant ist. Aber ich und die anderen Söldner werden dir Hinweise geben.
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||||
<Und genau da kommt die Sache mit dem Käpfchen.
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||||
<Ich kenne dich nicht. Zwar bist du mir sympathischer als der gräßte Teil der Menschen auf dieser Insel, aber trotzdem...
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||||
<Ich werde dir nicht sagen, wer der Informant ist. Aber ich und die anderen Säldner werden dir Hinweise geben.
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||||
<Wenn es dir wichtig ist, bei uns aufgenommen zu werden, dann denk nach und kombiniere klug.
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||||
<Wenn du gut bist, wirst du herausfinden, wer der Spitzel ist.
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!FF_Apply(countRoses);
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||||
$LOGMISS newInfos, Jareck wird mir allerdings nicht sagen, wer der Informant ist. Verständlich, schließlich bin ich neu und er weiß nicht, ob er mir vertrauen kann. Er und die anderen Söldner werden mir Hinweise geben, herausfinden, wer der Spitzel ist, muss ich selber.
|
||||
$LOGMISS newInfos, Jareck wird mir allerdings nicht sagen, wer der Informant ist. Verständlich, schließlich bin ich neu und er weiß nicht, ob er mir vertrauen kann. Er und die anderen Säldner werden mir Hinweise geben, herausfinden, wer der Spitzel ist, muss ich selber.
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||||
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||||
info: yourHint
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||||
conddia: whyKopf
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||||
>Welchen Hinweis kannst du mir geben?
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||||
<Unser Informant ist bei der Stadtwache tätig, aber das war dir vermutlich klar.
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||||
<Unser Informant ist bei der Stadtwache tätig, aber das war dir vermutlich klar.
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||||
<Er bekleidet keine sehr hohe Position, bekommt aber doch vieles mit, was geplant ist.
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||||
!var int s; s = SB_New();
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||||
!hintcounter += 1;
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||||
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|
@ -92,14 +92,14 @@ conddia: whyKopf
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|||
!SB_Destroy();
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||||
$LOGMISS newInfos, Jareck hab mir den Hinweis, dass der Informant keine hohe Position bekleidet, aber trotzdem vieles mitbekommt.
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||||
>Das ist ja irgendwie... nichtssagend.
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||||
<Erst in der Fälle erschließen sich die Informationen.
|
||||
<Geh und sprich mit den anderen Söldnern. Sie werden dir weitere Hinweise geben.
|
||||
<Erst in der Fälle erschließen sich die Informationen.
|
||||
<Geh und sprich mit den anderen Säldnern. Sie werden dir weitere Hinweise geben.
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||||
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||||
info: canIJoin
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||||
conddia: wannaJoin
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||||
condcode: jareckStressedOut == TRUE
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||||
>Kann ich jetzt bei euch mitmachen?
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||||
<Hab ich mich unklar ausgedrückt?
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||||
<Hab ich mich unklar ausgedrückt?
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<Vergiss es!
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||||
<Geh und setz dich zu den anderen Bauern ans Lagerfeuer, da kannst du deine Liedchen singen!
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||||
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||||
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|
@ -111,12 +111,12 @@ flags: important
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|||
!FF_Remove(countRoses);
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||||
<Genau, Du! DU hast es vermasselt! Unser Informant musste aus der Stadt fliehen.
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||||
>Aber...
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||||
<Kein Aber! Du wirst garantiert kein Mitglied der Söldner!
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||||
<Nur über meine Leiche!
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||||
<Kein Aber! Du wirst garantiert kein Mitglied der Säldner!
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||||
<Nur über meine Leiche!
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%
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opt: gotIt
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||||
>Das lässt sich einrichten...
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||||
>Das lässt sich einrichten...
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||||
<Ach, auch noch frech werden?
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||||
<Na, warte Freundchen...
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||||
!B_Attack (self, other, AR_KILL, 0);
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||||
|
|
@ -132,14 +132,14 @@ conddia: MIL_2104_Marco, getInfos
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|||
>Ich bringe Infos von Marco!
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||||
<Sehr gut. Du hast unseren Informanten also gefunden.
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||||
<Du scheinst was zu taugen... Was sagt er?
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||||
>Ihr sollt euch vorbereiten! Die Stadtwache rüstet auf und zwar gewaltig. Deswegen konnte er auch nicht aus der Stadt weg.
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||||
<Und wofür rüsten sie auf?
|
||||
>Ihr sollt euch vorbereiten! Die Stadtwache rüstet auf und zwar gewaltig. Deswegen konnte er auch nicht aus der Stadt weg.
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||||
<Und wofür rüsten sie auf?
|
||||
>Das konnte er mir nicht sagen. Scheinbar ist er nicht in alles eingeweiht.
|
||||
<Natürlich nicht... Wäre ja auch zu schön, einen der hochrangigen Speichellecker als Spitzel zu haben.
|
||||
<Natürlich nicht... Wäre ja auch zu schän, einen der hochrangigen Speichellecker als Spitzel zu haben.
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||||
<Aber gut. Was immer die Stadtwache plant. Wir werden vorbereitet sein.
|
||||
<Ich danke dir! Jetzt kann ich wenigstens etwas ruhiger schlafen.
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||||
$MISSUCC newInfos
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||||
$LOGMISS newInfos, Ich habe Jareck Marcos Informationen überbracht. Er sagt, was immer die Stadtwache plant, die Söldner sind vorbereitet. Na, da bin ich ja mal gespannt...
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||||
$LOGMISS newInfos, Ich habe Jareck Marcos Informationen überbracht. Er sagt, was immer die Stadtwache plant, die Säldner sind vorbereitet. Na, da bin ich ja mal gespannt...
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||||
$EXP 350
|
||||
|
||||
|
||||
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|
@ -150,18 +150,18 @@ condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NONE
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condcode: canBecomeSld == FALSE
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flags: permanent
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||||
>Kann ich euch jetzt beitreten?
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||||
<Lass mich überlegen.
|
||||
<Du hast für uns die Infos besorgt. Das bringt uns schonmal ein Stück weiter.
|
||||
<Lass mich überlegen.
|
||||
<Du hast für uns die Infos besorgt. Das bringt uns schonmal ein Stück weiter.
|
||||
$IF MIS_pestControl == LOG_SUCCESS
|
||||
<Und bei Rodar warst du auch schon.
|
||||
<Seine Aufgabe war vielleicht einfach, aber du hast dafür gesorgt, dass du in seinen Augen wichtig bist.
|
||||
<Seine Aufgabe war vielleicht einfach, aber du hast dafür gesorgt, dass du in seinen Augen wichtig bist.
|
||||
<Zumindest wichtiger als ein paar der Jungs.
|
||||
<Und immerhin hast du alle Viecher getötet. Das ist sehr gut.
|
||||
<Und immerhin hast du alle Viecher getätet. Das ist sehr gut.
|
||||
<Ja, wenn du willst, nehme ich dich bei uns auf!
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||||
!canBecomeSld = TRUE;
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||||
$ELSEIF MIS_pestControl == LOG_RUNNING
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||||
<Und bei Rodar warst du auch schon.
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||||
<Aber ich habe noch nichts von ihm gehört.
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||||
<Aber ich habe noch nichts von ihm gehärt.
|
||||
<Hast du seine Aufgabe schon erledigt?
|
||||
>Naja...
|
||||
<Dachte ich mir. Tu, was immer er von dir verlangt, dann werde ich dich aufnehmen!
|
||||
|
|
@ -177,25 +177,25 @@ condcode: canBecomeSld == TRUE
|
|||
flags: permanent
|
||||
>Ich will bei euch mitmachen!
|
||||
<Bist du dir sicher?
|
||||
<Hast du einmal die Rüstung eines Söldners angelegt, wirst du sie nicht mehr so einfach los.
|
||||
<Diese Entscheidung will gut überlegt sein!
|
||||
<Hast du einmal die Rüstung eines Säldners angelegt, wirst du sie nicht mehr so einfach los.
|
||||
<Diese Entscheidung will gut überlegt sein!
|
||||
%
|
||||
|
||||
opt: notReady
|
||||
>Nein, ich brauche noch Bedenkzeit!
|
||||
<Gut. Wenn du es dir überlegt hast: Du weißt, wo du mich findest!
|
||||
<Gut. Wenn du es dir überlegt hast: Du weißt, wo du mich findest!
|
||||
%%
|
||||
|
||||
opt: yesSure
|
||||
>Ja, ich bin mir sicher!
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||||
<Dann trage diese Rüstung mit Stolz!
|
||||
<Dann trage diese Rüstung mit Stolz!
|
||||
<<ItAr_Sld_L
|
||||
<Lege sie an und vor allem: Mach uns keine Schande!
|
||||
<Aber sei vorsichtig: Auch wenn dich niemand offen angreifen würde, wenn du die Rüstung trägst, wird die Stadtwache dir immer misstrauen.
|
||||
<Genauso die Magier aus dem Kloster. Sag hinterher nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht)
|
||||
<Wie auch immer. Willkommen, Söldner!
|
||||
<Aber sei vorsichtig: Auch wenn dich niemand offen angreifen würde, wenn du die Rüstung trägst, wird die Stadtwache dir immer misstrauen.
|
||||
<Genauso die Magier aus dem Kloster. Sag hinterher nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht)
|
||||
<Wie auch immer. Willkommen, Säldner!
|
||||
$MISSUCC newLife
|
||||
$LOGMISS newLife, Ich bin jetzt Söldner. Was auch immer mir diese Zukunft bringen wird...
|
||||
$LOGMISS newLife, Ich bin jetzt Säldner. Was auch immer mir diese Zukunft bringen wird...
|
||||
$EXP XP_becomeMiliz
|
||||
!kapitel = 2;
|
||||
!B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN);
|
||||
|
|
@ -206,142 +206,142 @@ $EXP XP_becomeMiliz
|
|||
|
||||
info: findFriends
|
||||
condcode: MIS_findFriends == LOG_RUNNING
|
||||
>Du als Anführer der Söldner...
|
||||
<(grummelt) Was willst du? Willst du doch lieber für mich arbeiten als für die Fischer bei euch? (lacht)
|
||||
>Du als Anführer der Säldner...
|
||||
<(grummelt) Was willst du? Willst du doch lieber für mich arbeiten als für die Fischer bei euch? (lacht)
|
||||
>Nein, eher ganz im Gegenteil.
|
||||
<(erstaunt) Im Gegenteil?
|
||||
<Jetzt bin ich mal gespannt...
|
||||
|
||||
info: findFriends2
|
||||
conddia: findFriends
|
||||
>Wir brauchen Männer!
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||||
<Pah, die brauche ich auch! Die verdammten Stadtwachen rücken immer näher.
|
||||
<Und wofür brauchst du Männer?
|
||||
>Wir brauchen Männer!
|
||||
<Pah, die brauche ich auch! Die verdammten Stadtwachen rücken immer näher.
|
||||
<Und wofür brauchst du Männer?
|
||||
>Wir haben das gleiche Problem. Auch uns kommt die Stadtwache langsam zu nahe.
|
||||
>Wir sind allerdings zu wenige, um uns wirksam zu verteidigen.
|
||||
<Scheint als stünden wir vor demselben Berg.
|
||||
<Ich kann wirklich niemanden einfach so erübrigen.
|
||||
<Scheint als stünden wir vor demselben Berg.
|
||||
<Ich kann wirklich niemanden einfach so erübrigen.
|
||||
<Mach mir einen guten Vorschlag, wie das funktionieren soll und wir sehen weiter!
|
||||
|
||||
info: newFriends
|
||||
conddia: findFriends2
|
||||
>Wir könnten gemeinsame Sache machen.
|
||||
>Wir kännten gemeinsame Sache machen.
|
||||
<Was meinst du?
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||||
>Es reicht langsam. Wir müssen in die Offensive gehen!
|
||||
>Es reicht langsam. Wir müssen in die Offensive gehen!
|
||||
<(erschrocken) In die Offensive? Was meinst du?
|
||||
>Wir werden immer offener bedroht. Von uns Piraten kann keiner mehr einen Fuß in die Stadt setzen, ohne ein Schwert am Hals zu haben.
|
||||
>Ich schätze mal, bei euch sieht das nicht anders aus.
|
||||
<Das stimmt wohl. Unsere Rüstung erkennen die auf hunderte Meter.
|
||||
<Wäre nicht das erste Mal, dass ein Bolzen uns nur knapp verfehlt, obwohl wir noch weit von der Stadt weg sind.
|
||||
<Was schlägst du also vor?
|
||||
>Du verstärkst unsere Mannschaft mit einigen von deinen Jungs. Und dann machen wir Nägel mit Köpfen!
|
||||
>Wir werden immer offener bedroht. Von uns Piraten kann keiner mehr einen Fuß in die Stadt setzen, ohne ein Schwert am Hals zu haben.
|
||||
>Ich schätze mal, bei euch sieht das nicht anders aus.
|
||||
<Das stimmt wohl. Unsere Rüstung erkennen die auf hunderte Meter.
|
||||
<Wäre nicht das erste Mal, dass ein Bolzen uns nur knapp verfehlt, obwohl wir noch weit von der Stadt weg sind.
|
||||
<Was schlägst du also vor?
|
||||
>Du verstärkst unsere Mannschaft mit einigen von deinen Jungs. Und dann machen wir Nägel mit Käpfen!
|
||||
>Wir greifen die Stadtwache an.
|
||||
<Ha, du bist ein Saukerl!
|
||||
<Okay, ich werde meine besten Männer vorbereiten.
|
||||
<Trotzdem möchte ich mir sicher sein.
|
||||
<Schick mir deinen Kommandanten vorbei. Irgendwie muss ich mir sicher sein, dass ihr mir nicht in den Rücken fallt.
|
||||
<Außerdem wollte ich mit ihm schon immer mal ein Bier trinken.
|
||||
$LOGMISS findFriends, Ich habe zumindest einen kleinen Erfolg erzielt. Jareck, der Anführer der Söldner ist bereit uns zu unterstützen, dafür musste ich versprechen, dass wir die Stadtwache angreifen werden. Jareck möchte sich mit Henry treffen für ein persönliches Gespräch. Ich sollte ihn darauf vorbereiten...
|
||||
<Okay, ich werde meine besten Männer vorbereiten.
|
||||
<Trotzdem mächte ich mir sicher sein.
|
||||
<Schick mir deinen Kommandanten vorbei. Irgendwie muss ich mir sicher sein, dass ihr mir nicht in den Rücken fallt.
|
||||
<Außerdem wollte ich mit ihm schon immer mal ein Bier trinken.
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||||
$LOGMISS findFriends, Ich habe zumindest einen kleinen Erfolg erzielt. Jareck, der Anführer der Säldner ist bereit uns zu unterstützen, dafür musste ich versprechen, dass wir die Stadtwache angreifen werden. Jareck mächte sich mit Henry treffen für ein persänliches Gespräch. Ich sollte ihn darauf vorbereiten...
|
||||
|
||||
info: whatNow
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||||
condcode: kapitel == 2
|
||||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_SLD
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||||
>Was machen wir jetzt?
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||||
<Wir? Ich bleibe hier. DU machst dich nützlich.
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||||
<Sieh dich mal auf den anderen Bauernhöfen um.
|
||||
<Vielleicht gibt es da ja was für dich zu tun.
|
||||
<Wir? Ich bleibe hier. DU machst dich nützlich.
|
||||
<Sieh dich mal auf den anderen Bauernhäfen um.
|
||||
<Vielleicht gibt es da ja was für dich zu tun.
|
||||
<Hier ist ja alles ruhig.
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||||
$STARTMIS otherFarms
|
||||
$LOGMISS otherFarms, Jareck hat mich losgeschickt, auf den anderen Höfen nach dem Rechten zu sehen. Mal schauen, was es zu tun gibt.
|
||||
$LOGMISS otherFarms, Jareck hat mich losgeschickt, auf den anderen Häfen nach dem Rechten zu sehen. Mal schauen, was es zu tun gibt.
|
||||
!Wld_InsertNpc(MIL_345_Miliz, "NW_FARM2_TO_TAVERN_RANGERBANDITS_01");
|
||||
!Wld_InsertNpc(MIL_346_Miliz, "NW_FARM2_TO_TAVERN_RANGERBANDITS_01");
|
||||
!Wld_InsertNpc(MIL_347_Miliz, "NW_FARM2_TO_TAVERN_RANGERBANDITS_01");
|
||||
|
||||
info: whichFarms
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||||
conddia: whatNow
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||||
>Welche Höfe gehören zum Großbauern?
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||||
>Welche Häfe gehären zum Großbauern?
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||||
<Larias Hof kennst du ja schon.
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||||
<Der Hof in der Nähe des Passes zur alten Minenkolonie hat sich auch angeschlossen.
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||||
<Er wird von Lucz betrieben. Entweder läufst du bis zur Taverne zurück und nimmst den Weg, oder du nimmst die Treppe in den Bergen hier vor dem Hof.
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||||
<Der dritte Hof liegt kurz vor der Stadt. Er gehört Simon.
|
||||
<Der Hof in der Nähe des Passes zur alten Minenkolonie hat sich auch angeschlossen.
|
||||
<Er wird von Lucz betrieben. Entweder läufst du bis zur Taverne zurück und nimmst den Weg, oder du nimmst die Treppe in den Bergen hier vor dem Hof.
|
||||
<Der dritte Hof liegt kurz vor der Stadt. Er gehärt Simon.
|
||||
<Simon hat sich uns zwar noch nicht offiziell uns angeschlossen, aber vielleicht erleichtert es ihm die Entscheidung, wenn du ihm unter die Arme greifst.
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||||
<Sprich mit ihnen. Sie haben bestimmt etwas für dich zu tun.
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<Sprich mit ihnen. Sie haben bestimmt etwas für dich zu tun.
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info: passCrawler
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conddia: BAU_245_Lucz, whatToDo
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>Lucz hat ein Problem mit Crawlern.
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<Und?
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>Könntest du nicht ein paar Söldner vorbeischicken?
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<Um Crawler zu töten? Weißt du...
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<Eigentlich wäre das genau die richtige Aufgabe, um dich zu beweisen.
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<Kümmer du dich doch darum.
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>Känntest du nicht ein paar Säldner vorbeischicken?
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<Um Crawler zu täten? Weißt du...
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<Eigentlich wäre das genau die richtige Aufgabe, um dich zu beweisen.
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<Kümmer du dich doch darum.
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>Aber...
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<Kein Aber! Habe ich mich in dir etwa getäuscht?
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<Kein Aber! Habe ich mich in dir etwa getäuscht?
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>...
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$LOGMISS otherFarms, Jareck wird keine Söldner zum Pass schicken. Er sagt, das sei die richtige Aufgabe um mich zu beweisen.
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$LOGMISS otherFarms, Jareck wird keine Säldner zum Pass schicken. Er sagt, das sei die richtige Aufgabe um mich zu beweisen.
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info: gottaWarnYou
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conddia: BAU_201_Laria, foundPot
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>Ich komme von Laria.
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<Lange nichts mehr von ihr gehört. Was gibt es?
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>Kennst du ihre Kräuterhexe?
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<Camilla? Ja, sie hat uns schon häufiger mit wertvollen Tränken versorgt.
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<Lange nichts mehr von ihr gehärt. Was gibt es?
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>Kennst du ihre Kräuterhexe?
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<Camilla? Ja, sie hat uns schon häufiger mit wertvollen Tränken versorgt.
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||||
<Was ist mit ihr?
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>Sie wurde in einen Zombie verwandelt. Ich habe bei ihr einen Trank gefunden und vermute, er ist dafür verantwortlich.
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||||
>Sie wurde in einen Zombie verwandelt. Ich habe bei ihr einen Trank gefunden und vermute, er ist dafür verantwortlich.
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<Und was ist jetzt mit dem Camilla-Zombie?
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>Ich musste sie leider töten.
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||||
>Ich musste sie leider täten.
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<Das ist traurig. Aber du stehst noch hier. Wenigstens ein kleiner Trost.
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>Laria bittet darum, dass du die anderen warnst.
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<Natürlich. Ich werde es weitergeben.
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$LOGMISS otherFarms, Ich habe die Warnung an Jareck weitergegeben. Er wird die Söldner und Bauern informieren.
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||||
<Natürlich. Ich werde es weitergeben.
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$LOGMISS otherFarms, Ich habe die Warnung an Jareck weitergegeben. Er wird die Säldner und Bauern informieren.
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$EXP 150
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info: newPots
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conddia: gottaWarnYou
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||||
>Brauchen wir jetzt einen neuen Lieferanten für Tränke?
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||||
>Brauchen wir jetzt einen neuen Lieferanten für Tränke?
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<Wieso? Kennst du einen?
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>Naja...
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||||
<Wenn du jemanden findest, der für uns arbeiten will, gerne!
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<Tränke können nie schaden.
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||||
<Wenn du jemanden findest, der für uns arbeiten will, gerne!
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||||
<Tränke kännen nie schaden.
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||||
$STARTMIS newPots
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$LOGMISS newPots, Jareck sagte, wenn ich jemanden finde, der Tränke für die Söldner herstellen will, soll ich ihn anheuern. Mal schauen, ob ich jemanden auftreiben kann.
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||||
$LOGMISS newPots, Jareck sagte, wenn ich jemanden finde, der Tränke für die Säldner herstellen will, soll ich ihn anheuern. Mal schauen, ob ich jemanden auftreiben kann.
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||||
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info: foundAlchemist
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conddia: VLK_4007_Fyneia, newJob
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||||
>Ich habe einen neuen Alchemisten.
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<Sehr gut! Wer ist er?
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||||
>Sie! Ihr Name ist Fyneia und ursprünglich kommt sie aus der Stadt.
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||||
>Allerdings läuft ihr Laden wohl nicht so gut, also konnte ich sie überreden, auf den Hof zu kommen.
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||||
<Das sind gute Neuigkeiten. Dann wird es demnächst etwas einfacher.
|
||||
>Sie! Ihr Name ist Fyneia und ursprünglich kommt sie aus der Stadt.
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||||
>Allerdings läuft ihr Laden wohl nicht so gut, also konnte ich sie überreden, auf den Hof zu kommen.
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||||
<Das sind gute Neuigkeiten. Dann wird es demnächst etwas einfacher.
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||||
$MISSUCC newPots
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||||
$EXP 250
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||||
$LOGMISS newPots, Jareck weiß Bescheid und ist froh, dass wir wieder eine Alchemistin haben.
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||||
$LOGMISS newPots, Jareck weiß Bescheid und ist froh, dass wir wieder eine Alchemistin haben.
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||||
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||||
info: otherFarmsDone
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||||
conddia: gottaWarnYou
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||||
conddia: BAU_245_Lucz, minecrawlerDead
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||||
conddia: BAU_246_Simon, gotThem
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||||
>Ich war auf den anderen Höfen.
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||||
>Ich war auf den anderen Häfen.
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<Richtig, wegen Laria warst du ja schon hier. Gute Arbeit!
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||||
$IF Npc_KnowsInfo(hero, SLD_700_Jareck_passCrawler)
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||||
<Was ist mit den Minecrawlern auf Lucz Feld?
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||||
>Ich war am Pass und habe einige erledigt. Hoffentlich hält das die restlichen davon ab, nochmal Ärger zu machen.
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||||
>Ich war am Pass und habe einige erledigt. Hoffentlich hält das die restlichen davon ab, nochmal Ärger zu machen.
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||||
$ELSE
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||||
<Was sagt denn Lucz?
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||||
>Er hatte Probleme mit Minecrawlern auf seinen Feldern.
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||||
<Hatte?
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>Ja, ich war am Pass und habe einige erledigt.
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||||
>Hoffentlich hält das den Rest davon ab, nochmal Ärger zu machen.
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||||
>Hoffentlich hält das den Rest davon ab, nochmal Ärger zu machen.
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||||
$ENDIF
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||||
<Sehr gut! Und wie sieht es bei Simon aus?
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||||
>Ich konnte ihn überzeugen, sich uns anzuschließen.
|
||||
<Wirklich? Das ist ja großartig! Moment...
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||||
<(misstrauisch) Was musstest du dafür tun?
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||||
>Ich sollte einige Milizsoldaten töten.
|
||||
>Ich konnte ihn überzeugen, sich uns anzuschließen.
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||||
<Wirklich? Das ist ja großartig! Moment...
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||||
<(misstrauisch) Was musstest du dafür tun?
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||||
>Ich sollte einige Milizsoldaten täten.
|
||||
<Soso... Hoffentlich wird das kein Nachspiel haben.
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||||
<Wie auch immer. Jetzt unterstehen uns wenigstens die meisten Höfe hier auf der Insel.
|
||||
<Ich werde gleich einige Söldner zu ihm schicken. Bevor die Stadtwache Rache übt. (lacht)
|
||||
<Gute Arbeit! Du machst dich wirklich bezahlt. Wie würde man bei der Stadtwache sagen? Hier ist dein Sold!
|
||||
<Wie auch immer. Jetzt unterstehen uns wenigstens die meisten Häfe hier auf der Insel.
|
||||
<Ich werde gleich einige Säldner zu ihm schicken. Bevor die Stadtwache Rache übt. (lacht)
|
||||
<Gute Arbeit! Du machst dich wirklich bezahlt. Wie würde man bei der Stadtwache sagen? Hier ist dein Sold!
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||||
<<ItMi_Gold, 250
|
||||
$EXP 400
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||||
$LOGMISS otherFarms, Jareck war zufrieden mit meiner Arbeit.
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@ -349,16 +349,16 @@ $MISSUCC otherFarms
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||||
info: milVeng
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||||
conddia: otherFarmsDone
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||||
>Wo du gerade die Rache der Stadtwache erwähntest...
|
||||
>Wo du gerade die Rache der Stadtwache erwähntest...
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||||
<Ja? Was ist mit denen?
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||||
>Sollten wir nicht etwas dagegen unternehmen?
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||||
<Und was denkst du, sollten wir tun? Etwa selbst angreifen?
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||||
>Das wäre doch mal eine Idee...
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||||
>Das wäre doch mal eine Idee...
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||||
<Und wie sollen wir das anstellen? Hast du etwa die Mauern vergessen?
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||||
>Ich...
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||||
<Machen wir es folgendermaßen: Du überlegst dir eine SINNVOLLE Möglichkeit, die Stadt anzugreifen und wir sehen weiter.
|
||||
<Machen wir es folgendermaßen: Du überlegst dir eine SINNVOLLE Mäglichkeit, die Stadt anzugreifen und wir sehen weiter.
|
||||
$STARTMIS prepBattleSLD
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||||
$LOGMISS prepBattleSLD, Ich soll mir eine sinnvolle Möglichkeit überlegen, die Stadt anzugreifen. Vielleicht werden wir das Problem dann schnell los.
|
||||
$LOGMISS prepBattleSLD, Ich soll mir eine sinnvolle Mäglichkeit überlegen, die Stadt anzugreifen. Vielleicht werden wir das Problem dann schnell los.
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||||
|
||||
info: someIdeas
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||||
flags: permanent
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||||
|
|
@ -370,69 +370,69 @@ conddia: milVeng
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|||
%
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||||
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||||
opt: fromNorth
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||||
>Wir sollten über das Nordtor angreifen.
|
||||
<Tja, das wäre der direkte Weg zur Kaserne. Aber dann kämen die Paladine aus der Oberstadt uns direkt hinterher.
|
||||
>Wir sollten über das Nordtor angreifen.
|
||||
<Tja, das wäre der direkte Weg zur Kaserne. Aber dann kämen die Paladine aus der Oberstadt uns direkt hinterher.
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||||
<Klingt nicht unbedingt nach einem guten Plan, oder?
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||||
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||||
opt: fromEast
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||||
>Wie wäre es mit dem Osttor?
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||||
<Wir könnten so relativ schnell die Paladine ausschalten.
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||||
<Aber bis dahin wäre die ganze Stadtwache auf den Beinen. Der Überraschungseffekt wäre dahin und ihr Anführer könnte sich absetzen.
|
||||
>Wie wäre es mit dem Osttor?
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||||
<Wir kännten so relativ schnell die Paladine ausschalten.
|
||||
<Aber bis dahin wäre die ganze Stadtwache auf den Beinen. Der Überraschungseffekt wäre dahin und ihr Anführer kännte sich absetzen.
|
||||
<Ich denke, so werden wir es eher nicht machen.
|
||||
|
||||
opt: fromSea
|
||||
>Was ist mit dem Seeweg?
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||||
<Du meinst, wir sollten mit Booten im Hafen einfallen?
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||||
<Die Idee wäre prinzipiell nicht schlecht. Aber hast du die Kanonen gesehen?
|
||||
<Wenn unsere Boote auch nur in die Nähe des Hafens kommen, würden die uns abschießen wie übergroße Wale.
|
||||
<Außerdem müssten wir so erst einmal durch das Hafenviertel. Warst du mal dort?
|
||||
<Ich könnte mir vorstellen, die Typen da unten machen uns mehr Probleme als die halbe Stadtwache.
|
||||
<Klingt für mich nicht sonderlich überzeugend.
|
||||
<Die Idee wäre prinzipiell nicht schlecht. Aber hast du die Kanonen gesehen?
|
||||
<Wenn unsere Boote auch nur in die Nähe des Hafens kommen, würden die uns abschießen wie übergroße Wale.
|
||||
<Außerdem müssten wir so erst einmal durch das Hafenviertel. Warst du mal dort?
|
||||
<Ich kännte mir vorstellen, die Typen da unten machen uns mehr Probleme als die halbe Stadtwache.
|
||||
<Klingt für mich nicht sonderlich überzeugend.
|
||||
|
||||
opt: bothSides
|
||||
>Was würde passieren, wenn wir über beide Tore gleichzeitig angreifen?
|
||||
<Wir könnten sowohl die Paladine beschäftigen, als auch die Stadtwache.
|
||||
<Das klingt fast nach einem vernünftigen Plan.
|
||||
<In Ordnung. Und weißt du, was die Krönung des Planes ist?
|
||||
>Was würde passieren, wenn wir über beide Tore gleichzeitig angreifen?
|
||||
<Wir kännten sowohl die Paladine beschäftigen, als auch die Stadtwache.
|
||||
<Das klingt fast nach einem vernünftigen Plan.
|
||||
<In Ordnung. Und weißt du, was die Kränung des Planes ist?
|
||||
>Jetzt kommts...
|
||||
<Du wirst den Angriff anführen!
|
||||
<Du wirst den Angriff anführen!
|
||||
>Ich? Aber...
|
||||
<Kein aber! Du warst in der Stadt. Du kennst die Stadtwache.
|
||||
<Außerdem glaube ich, dass du Führungspotential hast.
|
||||
<Außerdem glaube ich, dass du Führungspotential hast.
|
||||
!convincedJareck = TRUE;
|
||||
%%
|
||||
|
||||
opt: noIdea
|
||||
>Ich habe noch keine Idee...
|
||||
<Dann überleg weiter!
|
||||
<Dann überleg weiter!
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||||
%%
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||||
|
||||
info: prepBattle
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||||
condcode: convincedJareck
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||||
>Wie gehen wir vor?
|
||||
<Du suchst dir die nötigen Männer selbst zusammen.
|
||||
<Keine Sorge, der letzte große Kampf liegt schon Wochen zurück. Die Männer sind durstig nach Blut und werden dir bereitwillig folgen.
|
||||
<Du suchst dir die nätigen Männer selbst zusammen.
|
||||
<Keine Sorge, der letzte große Kampf liegt schon Wochen zurück. Die Männer sind durstig nach Blut und werden dir bereitwillig folgen.
|
||||
<Ich werde ihnen Bescheid geben, dass sie sich an den Stadttoren verteilen sollen. Ich gebe dir ein Horn mit.
|
||||
<Um den Angriff zu starten, blas einfach kräftig rein. Die Männer wissen dann, was zu tun ist.
|
||||
<Warte aber nicht zu lange. Sonst kommt die Stadtwache noch auf eine ähnliche Idee.
|
||||
<Um den Angriff zu starten, blas einfach kräftig rein. Die Männer wissen dann, was zu tun ist.
|
||||
<Warte aber nicht zu lange. Sonst kommt die Stadtwache noch auf eine ähnliche Idee.
|
||||
<<ItMi_Alarmhorn, 1
|
||||
!prepCityAttack(attSld);
|
||||
$LOGMISS prepBattleSLD, Ich habe von Jareck das Kommando über die Söldner bekommen. Sobald ich mit dem Horn das Signal gebe, geht es los!
|
||||
$LOGMISS prepBattleSLD, Ich habe von Jareck das Kommando über die Säldner bekommen. Sobald ich mit dem Horn das Signal gebe, geht es los!
|
||||
$MISSUCC prepBattleSLD
|
||||
$EXP 450
|
||||
$STARTMIS attackCitySld
|
||||
$LOGMISS attackCitySld, So. Noch einmal mit dem Horn das Signal geben und dann geht es los. Hoffen wir, dass wir diesen Kampf überleben...
|
||||
$LOGMISS attackCitySld, So. Noch einmal mit dem Horn das Signal geben und dann geht es los. Hoffen wir, dass wir diesen Kampf überleben...
|
||||
|
||||
info: fightOver
|
||||
condcode: fightOver == TRUE
|
||||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_SLD
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||||
flags: important
|
||||
<Stop! Hör auf!
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||||
>Was? Es fing gerade an, Spaß zu machen!
|
||||
<Schön für dich. Aber wir haben Verletzte und...
|
||||
<Stop! Här auf!
|
||||
>Was? Es fing gerade an, Spaß zu machen!
|
||||
<Schän für dich. Aber wir haben Verletzte und...
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||||
<Hast du das Erdbeben nicht gemerkt?
|
||||
<Und was noch viel schlimmer ist: Unsere Späher vor der Stadt berichten von Untoten.
|
||||
<Komm zurück zum Hof. Da besprechen wir alles weitere.
|
||||
<Und was noch viel schlimmer ist: Unsere Späher vor der Stadt berichten von Untoten.
|
||||
<Komm zurück zum Hof. Da besprechen wir alles weitere.
|
||||
$MISSUCC attackCitySld
|
||||
$LOGMISS attackCitySld, Der Kampf ist vorbei. Nach einem Erdbeben haben alle die Waffen niedergelegt. Ich soll Jareck auf dem Hof treffen.
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||||
!startChapter3();
|
||||
|
|
@ -444,18 +444,18 @@ conddia: fightOver
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|||
condcode: Npc_GetDistToWP(hero, "NW_BIGFARM_HOUSE_LEE_GUARDING") <= 2000
|
||||
>Okay, was war da los?
|
||||
<Hast du die Untoten auf dem Weg hierher nicht bemerkt?
|
||||
>Waren ja nicht zu übersehen...
|
||||
<Das Problem ist größer als die Stadt. Der Hof ist nicht befestigt, falls eine Zombieherde angreift, können wir uns nicht lange halten.
|
||||
<Wir müssen die kleineren Höfe beschützen. Ich möchte, dass du bei Laria und Lucz nach dem Rechten siehst.
|
||||
>Waren ja nicht zu übersehen...
|
||||
<Das Problem ist gräßer als die Stadt. Der Hof ist nicht befestigt, falls eine Zombieherde angreift, kännen wir uns nicht lange halten.
|
||||
<Wir müssen die kleineren Häfe beschützen. Ich mächte, dass du bei Laria und Lucz nach dem Rechten siehst.
|
||||
>Was ist mit Simons Hof?
|
||||
<Er ist dabei, sich uns anzuschließen. Offiziell ist da allerdings noch nichts gelaufen.
|
||||
<Wir sind nicht für ihn verantwortlich. Noch ist das ein Problem der Stadt.
|
||||
<Eins noch: Ich habe hier etwas für dich.
|
||||
<Das ist eine Teleportrune. Die bringt dich schnell zum Hof zurück. Ein Magier, der eine Zeit bei uns war, hat sie für uns hergestellt.
|
||||
<Er ist dabei, sich uns anzuschließen. Offiziell ist da allerdings noch nichts gelaufen.
|
||||
<Wir sind nicht für ihn verantwortlich. Noch ist das ein Problem der Stadt.
|
||||
<Eins noch: Ich habe hier etwas für dich.
|
||||
<Das ist eine Teleportrune. Die bringt dich schnell zum Hof zurück. Ein Magier, der eine Zeit bei uns war, hat sie für uns hergestellt.
|
||||
<Ich denke, du kannst sie am Besten brauchen.
|
||||
<<ItRu_TeleportFarm, 1
|
||||
$STARTMIS otherFarms2
|
||||
$LOGMISS otherFarms2, Jareck ist in Sorge um die anderen Höfe. Ich soll bei Laria und Lucz nach dem Rechten sehen. Hoffentlich ist da nichts passiert.
|
||||
$LOGMISS otherFarms2, Jareck ist in Sorge um die anderen Häfe. Ich soll bei Laria und Lucz nach dem Rechten sehen. Hoffentlich ist da nichts passiert.
|
||||
|
||||
info: wereAtOtherFarms
|
||||
conddia: BAU_201_Laria, whatsGoingOn
|
||||
|
|
@ -463,26 +463,26 @@ conddia: BAU_245_Lucz, zombiesDead
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|||
flags: important
|
||||
<Da bist du ja wieder. Ich hoffe, du bringst gute Neuigkeiten.
|
||||
>Wie man's nimmt. Auf Larias Hof ist alles in Ordnung.
|
||||
<Und bei Lucz? Ich weiß, er ist schwierig, aber...
|
||||
>Diesmal war es berechtigt. Einige Zombies hatten es sich auf seinen Feldern gemütlich gemacht.
|
||||
<Ich hoffe, du hast dich darum gekümmert?
|
||||
>Natürlich.
|
||||
<Und bei Lucz? Ich weiß, er ist schwierig, aber...
|
||||
>Diesmal war es berechtigt. Einige Zombies hatten es sich auf seinen Feldern gemütlich gemacht.
|
||||
<Ich hoffe, du hast dich darum gekümmert?
|
||||
>Natürlich.
|
||||
<Sehr gut.
|
||||
$MISSUCC otherFarms2
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||||
$LOGMISS otherFarms2, Auf allen Höfen ist die Welt wieder in Ordnung. Soweit man in der aktuellen Lage davon sprechen kann.
|
||||
$LOGMISS otherFarms2, Auf allen Häfen ist die Welt wieder in Ordnung. Soweit man in der aktuellen Lage davon sprechen kann.
|
||||
$EXP 400
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||||
<Und ich habe direkt die nächste Aufgabe für dich.
|
||||
<Und ich habe direkt die nächste Aufgabe für dich.
|
||||
|
||||
info: whatsNext
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||||
conddia: wereAtOtherFarms
|
||||
>Was liegt an?
|
||||
<Während du unterwegs warst, kam ein Bote aus der Stadt.
|
||||
<Eigentlich wollte ich ihn verjagen, aber zum Glück habe ich mich dagegen entschieden.
|
||||
<Während du unterwegs warst, kam ein Bote aus der Stadt.
|
||||
<Eigentlich wollte ich ihn verjagen, aber zum Glück habe ich mich dagegen entschieden.
|
||||
>Und was wollte er?
|
||||
<Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen. Ich weiß nicht, was sie damit erreichen wollen, aber ich kann es mir ja einmal anhören.
|
||||
<Ich selber werde gehen und möchte, dass du mich begleitest.
|
||||
<Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen. Ich weiß nicht, was sie damit erreichen wollen, aber ich kann es mir ja einmal anhären.
|
||||
<Ich selber werde gehen und mächte, dass du mich begleitest.
|
||||
>Wozu denn das?
|
||||
<Du bist neu hier, unverbraucht. Außerdem bist du zu mehr in der Lage, als Patrouille über die Höfe zu laufen.
|
||||
<Du bist neu hier, unverbraucht. Außerdem bist du zu mehr in der Lage, als Patrouille über die Häfe zu laufen.
|
||||
<Deswegen. Muss ich dir erst einen Befehl erteilen? (lacht)
|
||||
>Nein, keine Sorge.
|
||||
<Sehr gut. Ich mache mich schon einmal auf den Weg in die Stadt.
|
||||
|
|
@ -491,64 +491,64 @@ conddia: wereAtOtherFarms
|
|||
!AI_PrintS_Ext (self, "Komm morgen um 19 Uhr zum Rathaus!", RGBA(0, 153, 0, 0));
|
||||
!changeRoutineConference();
|
||||
$STARTMIS Conference
|
||||
$LOGMISS Conference, Die Paladine in der Stadt wollen einen Kriegsrat abhalten. Jareck möchte teilnehmen und ich soll ihn begleiten. Mal schauen, was dabei herauskommt.
|
||||
$LOGMISS Conference, Die Paladine in der Stadt wollen einen Kriegsrat abhalten. Jareck mächte teilnehmen und ich soll ihn begleiten. Mal schauen, was dabei herauskommt.
|
||||
|
||||
info: meetingCityMIL
|
||||
conddia: PAL_5000_Marten, youAreHere
|
||||
>Die Paladine wollen dich sprechen!
|
||||
<Wie bitte? Was machst du überhaupt hier drin?
|
||||
<Ich glaube, ich sollte meine Wache verschärfen.
|
||||
>Mit Silvan habe ich schon gesprochen. Darf ich dir erklären, worum es geht?
|
||||
<Wie bitte? Was machst du überhaupt hier drin?
|
||||
<Ich glaube, ich sollte meine Wache verschärfen.
|
||||
>Mit Silvan habe ich schon gesprochen. Darf ich dir erklären, worum es geht?
|
||||
<Versuchs mal...
|
||||
>Folgendes: Ihr habt ebenfalls die Untoten bemerkt, die überall auf der Insel auftauchen.
|
||||
>Folgendes: Ihr habt ebenfalls die Untoten bemerkt, die überall auf der Insel auftauchen.
|
||||
>Genauso wie wir und wahrscheinlich alle anderen hier.
|
||||
>Deswegen wollen die Paladine auf Anraten der Eismagier einen Kriegsrat einberufen, damit wir gemeinsam der Bedrohung Herr werden können.
|
||||
>Deswegen wollen die Paladine auf Anraten der Eismagier einen Kriegsrat einberufen, damit wir gemeinsam der Bedrohung Herr werden kännen.
|
||||
<Und das soll ich dir glauben? Die Paladine haben noch NIE etwas getan, wobei sie nicht nur an sich gedacht haben.
|
||||
>Zeiten ändern sich. Außerdem kann es für euch nur positiv sein. Unsere Mauern sind dick. Und der Hof...
|
||||
>Zeiten ändern sich. Außerdem kann es für euch nur positiv sein. Unsere Mauern sind dick. Und der Hof...
|
||||
>Naja...
|
||||
<Schon gut, ich habs kapiert. Wir werden kommen. Aber ich warne dich!
|
||||
>Jaja, schon klar. Wenn das eine Falle ist, werdet ihr...
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||||
<Ich sehe, wir verstehen uns.
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||||
$LOGMISS Conference, Jareck als Anführer der Söldner hat zugestimmt, dem Treffen beizuwohnen. Er wies allerdings subtil darauf hin, dass er mich aufknüpfen will, sollte sich die Konferenz als Falle herausstellen.
|
||||
$LOGMISS Conference, Jareck als Anführer der Säldner hat zugestimmt, dem Treffen beizuwohnen. Er wies allerdings subtil darauf hin, dass er mich aufknüpfen will, sollte sich die Konferenz als Falle herausstellen.
|
||||
|
||||
info: youreBack
|
||||
conddia: PAL_5000_Marten, gotAPlan
|
||||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_SLD
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||||
flags: important
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||||
<(lacht) Du bist mir ja einer...
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||||
<Wir hatten dich schon abgeschrieben. Dachten, die Zombies hätten dich umgehauen.
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||||
<Erzähl mal, was ist in den letzten Wochen passiert?
|
||||
<Wir hatten dich schon abgeschrieben. Dachten, die Zombies hätten dich umgehauen.
|
||||
<Erzähl mal, was ist in den letzten Wochen passiert?
|
||||
>Willst du das wirklich wissen?
|
||||
>Das ist eine lange Geschichte und um ehrlich zu sein auch eine ziemlich verrückte.
|
||||
>Das ist eine lange Geschichte und um ehrlich zu sein auch eine ziemlich verrückte.
|
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<Hast recht, eigentlich will ich es gar nicht wissen.
|
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<Sag mir nur eins: Hast du zwei Wochen Urlaub gemacht, oder kümmerst du dich um das Problem?
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||||
>Ich bin am Problem dran. Haltet ihr uns nur den Rücken frei.
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||||
<Sag mir nur eins: Hast du zwei Wochen Urlaub gemacht, oder kümmerst du dich um das Problem?
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||||
>Ich bin am Problem dran. Haltet ihr uns nur den Rücken frei.
|
||||
<Machen wir, keine Sorge.
|
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<Dabei fällt mir noch was ein: Orf, unser Schmied hat eine neue Rüstung entworfen.
|
||||
<Dabei fällt mir noch was ein: Orf, unser Schmied hat eine neue Rüstung entworfen.
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<Sie ist vergleichsweise leicht, aber dennoch stabil. Eigentlich wollte ich einen unserer Trupps damit ausstatten, aber ich denke, du kannst sie eher gebrauchen.
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<<ItAr_Djg_L, 1
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<Nimm sie. Wenn sie dich auch nur eine Sekunde länger am Leben hält, ist das eine Menge Wert.
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<Außerdem rüsten wir unsere Truppen nach und nach mit neuen Waffen aus. Davon soll auch eine dir gehören.
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<Nimm sie. Wenn sie dich auch nur eine Sekunde länger am Leben hält, ist das eine Menge Wert.
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<Außerdem rüsten wir unsere Truppen nach und nach mit neuen Waffen aus. Davon soll auch eine dir gehären.
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<Was ist dir lieber? Schwert oder Axt?
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%
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opt: Axe
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>Axt!
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<Gut. Hier, für dich!
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<Gut. Hier, für dich!
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<<ItMw_Barbarenstreitaxt, 1
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<Auf dass sie dir gute Dienste leiste.
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<Da wäre allerdings noch etwas. Orf wollte noch mit dir sprechen.
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<Da wäre allerdings noch etwas. Orf wollte noch mit dir sprechen.
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<Geh am besten direkt zu ihm!
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%%
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opt: Sword
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>Schwert!
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<Gut. Hier, für dich!
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<Gut. Hier, für dich!
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<<ItMw_Sturmbringer, 1
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||||
<Auf dass es dir gute Dienste leiste.
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<Da wäre allerdings noch etwas. Orf wollte noch mit dir sprechen.
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||||
<Da wäre allerdings noch etwas. Orf wollte noch mit dir sprechen.
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||||
<Geh am besten direkt zu ihm!
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%%
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||||
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@ -7,33 +7,33 @@ info: Exit
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info: heyYou
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>Wer bist du?
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<Mein Name ist Kelsava, Magier des Eises und Meister der Runen.
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||||
<Was kann ich für dich tun?
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||||
<Was kann ich für dich tun?
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info: teachLightRune
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||||
conddia: KDF_1404_Uysal, teachRune
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>Uysal schickt mich.
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>Er sagt, du kannst mir einen Runenstein geben.
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||||
<Soso, einen Runenstein? Wofür brauchst du denn einen?
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||||
<Soso, einen Runenstein? Wofür brauchst du denn einen?
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||||
>Ich soll eine Lichtrune herstellen.
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<Weißt du denn auch, welche Elemente du noch brauchst?
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||||
>Einige Goldstücke.
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<Weißt du denn auch, welche Elemente du noch brauchst?
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>Einige Goldstücke.
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<Sehr gut. Dann nimm diesen Runenstein.
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<<ItMi_RuneBlank, 1
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||||
<Leg ihn zusammen mit dem Gold in den Runentisch. Die Essenz wird dann in den Stein übergehen.
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||||
<Leg ihn zusammen mit dem Gold in den Runentisch. Die Essenz wird dann in den Stein übergehen.
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||||
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||||
info: gotRune
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conditem: ItRu_Light, 1
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||||
>Ich habe die Rune hergestellt!
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||||
<Sehr gut! Dann geh direkt zu Uysal zurück! Er wird dir dann weitere Runen beibringen.
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||||
<Sehr gut! Dann geh direkt zu Uysal zurück! Er wird dir dann weitere Runen beibringen.
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||||
$EXP 150
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||||
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||||
info: giveMaterial
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||||
conddia: KDF_1404_Uysal, doSth
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>Du sollst mir Material geben.
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||||
<Was brauchst du denn und vor allem: Wofür?
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||||
>Ich brauche Zutaten für vier Feuerpfeil-Runen. Ich soll sie herstellen und unter den Novizen verteilen.
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||||
<Was brauchst du denn und vor allem: Wofür?
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||||
>Ich brauche Zutaten für vier Feuerpfeil-Runen. Ich soll sie herstellen und unter den Novizen verteilen.
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||||
<Sehr gut. Langsam wird es erst, nicht?
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||||
>Stimmt. Ich glaube zwar nicht, dass die Schwarmagier in nächster Zeit angreifen, aber..
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||||
>Stimmt. Ich glaube zwar nicht, dass die Schwarmagier in nächster Zeit angreifen, aber..
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<Vorsicht ist besser als Nachsicht. Das stimmt.
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||||
<Gut, hier hast du die Zutaten.
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<<ItMi_Sulfur, 4
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@ -44,100 +44,100 @@ $LOGMISS runesForNovices, Kelsava hat mir die Materialien gegeben. Also los, an
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info: investigations
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conddia: KDF_1403_Rayan, whatNow
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||||
>Du untersuchst das Phänomen?
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||||
<Das ... Phänomen?
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||||
<Achso, du meinst die Störungen in den magischen Feldern.
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||||
>Du untersuchst das Phänomen?
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||||
<Das ... Phänomen?
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||||
<Achso, du meinst die Störungen in den magischen Feldern.
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||||
<Oder den Linien?
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||||
<Siehst du, da fängt es schon an.
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||||
<Siehst du, da fängt es schon an.
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||||
<Sind es Linien oder Felder? Oder etwas ganz anderes?
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||||
>Verzeihung?
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||||
<Okay, ich sollte von vorne anfangen. Was weißt du denn bisher?
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||||
>Nur, dass es ein Erdbeben gab und das Gefüge der Magie dadurch gestört wurde. Oder umgekehrt.
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||||
<Okay, ich sollte von vorne anfangen. Was weißt du denn bisher?
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||||
>Nur, dass es ein Erdbeben gab und das Gefüge der Magie dadurch gestärt wurde. Oder umgekehrt.
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||||
<Gut, dann bist du nicht weiter als ich.
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||||
<Ich würde gerne ein Experiment mit dir anstellen. Keine Sorge, du solltest keinen Schaden erleiden. Denke ich wenigstens...
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||||
<Es ist schwer, neutrale Aussagen zu Veränderungen an Zaubern zu treffen.
|
||||
<Verursacht ein Feuerball jetzt mehr Schmerzen oder nicht? Brennt sein Feuer heißer?
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||||
<Das ist subjektiv und nicht messbar. Selbst wenn ich dich einfriere, könnte ich messen wie lange, aber nicht, welche Auswirkungen das auf deinen Körper hat.
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||||
<Ich würde gerne ein Experiment mit dir anstellen. Keine Sorge, du solltest keinen Schaden erleiden. Denke ich wenigstens...
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||||
<Es ist schwer, neutrale Aussagen zu Veränderungen an Zaubern zu treffen.
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||||
<Verursacht ein Feuerball jetzt mehr Schmerzen oder nicht? Brennt sein Feuer heißer?
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||||
<Das ist subjektiv und nicht messbar. Selbst wenn ich dich einfriere, kännte ich messen wie lange, aber nicht, welche Auswirkungen das auf deinen Kärper hat.
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||||
<Oder um es genauer zu sagen: Ich habe keine Vergleichswerte. Nur bei einem Zauber...
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||||
>Jetzt spucks schon aus!
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<Okay. Kennst du dich mit Teleportationszaubern aus?
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||||
>Grob, ja. Auf dem Festland benutzen wir etwas ähnliches, aber... Frag mich bitte nicht, wie die funktionieren.
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||||
<Ja, davon habe ich gehört. Das Prinzip ist ganz ähnlich. Wir wissen auch nicht genau, auf welche Art unsere Teleportationsrunen ablaufen. Wir kennen nur das Endergebnis.
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||||
>Grob, ja. Auf dem Festland benutzen wir etwas ähnliches, aber... Frag mich bitte nicht, wie die funktionieren.
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||||
<Ja, davon habe ich gehärt. Das Prinzip ist ganz ähnlich. Wir wissen auch nicht genau, auf welche Art unsere Teleportationsrunen ablaufen. Wir kennen nur das Endergebnis.
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||||
<Sobald der Zauber abgeschlossen ist, wirst du in Nullzeit von einem Ort zum anderen versetzt. Die Sanduhr schafft nicht ein einzelnes Korn.
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||||
<Sollte sich etwas drastich geändert haben, können wir es so messen. Ich werde dir die Rune zum Kloster geben.
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||||
<Und Sellan eine Sanduhr. So können wir klären, ob etwas anders abläuft.
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||||
>Vorausgesetzt, ich komme überhaupt beim Kloster aus.
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||||
<Sollte sich etwas drastich geändert haben, kännen wir es so messen. Ich werde dir die Rune zum Kloster geben.
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||||
<Und Sellan eine Sanduhr. So kännen wir klären, ob etwas anders abläuft.
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||||
>Vorausgesetzt, ich komme überhaupt beim Kloster aus.
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||||
<Was auch immer passiert, wir werden es feststellen.
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||||
<Hier, die Rune. Viel Erfolg!
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<<ItRu_TeleportMonastery, 1
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!usedTeleportIM = FALSE;
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$LOGMISS magicFabric, Kelsava hat mir eine Teleportrune gegeben. Er sagt, damit könne er genau messen, ob sich etwas an der Magie geändert habe. Hoffentlich geht das gut... Ich habe keine Lust, in einem Felsen zu landen.
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||||
$LOGMISS magicFabric, Kelsava hat mir eine Teleportrune gegeben. Er sagt, damit känne er genau messen, ob sich etwas an der Magie geändert habe. Hoffentlich geht das gut... Ich habe keine Lust, in einem Felsen zu landen.
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||||
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||||
info: teleWentWrong
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||||
condcode: usedTeleportIM == TRUE
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||||
conddia: investigations
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||||
>Das ging ziemlich daneben.
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||||
<So könnte man das auch sagen. Wo bist du ausgekommen?
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||||
>Du weißt, dass das schiefgegangen ist?
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||||
<So könnte man das auch sagen. Wo bist du ausgekommen?
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||||
>Du weißt, dass das schiefgegangen ist?
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||||
<Naja... Sellan fragte schon nach, ob ich dir die falsche Rune gegeben habe.
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||||
>Ah...
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>Ich bin kurz vor dem Pass zum alten Minental ausgekommen.
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<Also nur ein Stückchen daneben...
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||||
<Also nur ein Stückchen daneben...
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<Hoffen wir, dass das nicht zur Gewohnheit wird.
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||||
$MISSUCC magicFabric
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||||
$LOGMISS magicFabric, Kelsava weiß Bescheid. Mal sehen, was wir aus diesen Ergebnissen machen.
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||||
$LOGMISS magicFabric, Kelsava weiß Bescheid. Mal sehen, was wir aus diesen Ergebnissen machen.
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$EXP 300
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||||
<Gut. Da wäre allerdings noch...
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||||
<Gut. Da wäre allerdings noch...
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||||
>Noch ein Test?
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<Nicht ganz. Während du ... unterwegs warst, kam ein Bote aus der Stadt und berichtete, dass es auf einigen Teilen der Insel zu weitaus größeren Problem kommt.
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||||
<Offenbar hat das, was unsere Magie stört, auch dafür gesorgt, dass die Toten aus ihren Gräbern steigen.
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||||
<Nicht ganz. Während du ... unterwegs warst, kam ein Bote aus der Stadt und berichtete, dass es auf einigen Teilen der Insel zu weitaus gräßeren Problem kommt.
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||||
<Offenbar hat das, was unsere Magie stärt, auch dafür gesorgt, dass die Toten aus ihren Gräbern steigen.
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||||
>Meinst du Zombies oder Geister?
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||||
<Ihr habt auf dem Festland wohl mit so einigem zu tun... Er sprach nur von Zombies. Hoffentlich kommt da nicht noch mehr.
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<Wie auch immer. Der Hohe Rat hat sich beraten und vorgeschlagen, einen Kriegsrat zu bilden. Denn es betrifft wahrscheinlich die ganze Insel.
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||||
<Und wir können dem nur gemeinsam begegnen. Ich gehe davon aus, dass die Paladine dem zustimmen werden und versuchen, alle Fraktionen an einen Tisch zu bringen.
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||||
<Der Hohe Rat hat mich abgestellt. Immerhin habe ich unsere bisherigen... Forschungen angestellt. Und ich würde wirklich gerne teilnehmen.
|
||||
<Und wir kännen dem nur gemeinsam begegnen. Ich gehe davon aus, dass die Paladine dem zustimmen werden und versuchen, alle Fraktionen an einen Tisch zu bringen.
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||||
<Der Hohe Rat hat mich abgestellt. Immerhin habe ich unsere bisherigen... Forschungen angestellt. Und ich würde wirklich gerne teilnehmen.
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||||
<Ich habe nur noch auf dich gewartet.
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||||
>Auf mich? Wieso das denn?
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||||
<Ich würde dich gerne mitnehmen. Du bist nicht in den Mustern festgefahren, in denen die Menschen auf dieser Insel denken.
|
||||
<Oder denkst du, dass dieser ewige Kampf zwischen den Fraktionen zielführend ist?
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||||
<Ich würde dich gerne mitnehmen. Du bist nicht in den Mustern festgefahren, in denen die Menschen auf dieser Insel denken.
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||||
<Oder denkst du, dass dieser ewige Kampf zwischen den Fraktionen zielführend ist?
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>...
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||||
<Denke ich auch. Also, was hälst du davon? Begleitest du mich?
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||||
>Natürlich. Wann brechen wir auf?
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||||
<So schnell wie möglich. Der Hohe Rat weiß Bescheid und dich von sämtlichen Verpflichtungen entbunden.
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||||
<Denke ich auch. Also, was hälst du davon? Begleitest du mich?
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>Natürlich. Wann brechen wir auf?
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||||
<So schnell wie mäglich. Der Hohe Rat weiß Bescheid und dich von sämtlichen Verpflichtungen entbunden.
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||||
<Wir treffen uns im Rathaus. Die Wache wird dich reinlassen. Morgen abend findet die Konferenz statt.
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||||
!dayConference = Wld_GetDay();
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||||
!AI_PrintS_Ext (self, "Komm morgen um 19 Uhr zum Rathaus!", RGBA(0, 153, 0, 0));
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||||
!changeRoutineConference();
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||||
$STARTMIS Conference
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||||
$LOGMISS Conference, Die Paladine in der Stadt wollen einen Kriegsrat abhalten. Kelsava wird als Gesandter des Klosters teilnehmen und möchte mich mitnehmen. Mal schauen, was dabei herauskommt...
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||||
$LOGMISS Conference, Die Paladine in der Stadt wollen einen Kriegsrat abhalten. Kelsava wird als Gesandter des Klosters teilnehmen und mächte mich mitnehmen. Mal schauen, was dabei herauskommt...
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||||
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||||
info: foundNeutralPlace
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condcode: foundNeutralPlace == TRUE
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condcode: toldNeutralPlace == FALSE
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>Ich habe einen Ort für uns gefunden!
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||||
>Ich habe einen Ort für uns gefunden!
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<Wirklich? Das ist sehr gut!
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<Wo ist denn dieser Ort?
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>Ein Stückchen hinter der Taverne, ganz in der Nähe vom großen Bauernhof gibt es eine alte...
|
||||
>Ein Stückchen hinter der Taverne, ganz in der Nähe vom großen Bauernhof gibt es eine alte...
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>Ja, was ist das eigentlich? Eine Burg? Naja, nicht ganz.
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||||
>Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Gebäuden.
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||||
>Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg führt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen.
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||||
>Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei Türme und noch eine Hütte.
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||||
>Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Gebäuden.
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||||
>Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg führt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen.
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||||
>Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei Türme und noch eine Hütte.
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||||
<Das klingt hervorragend. Bestens geeignet.
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||||
<Ich gebe den anderen Bescheid. Sagen wir, wir treffen uns in zwei Tagen!
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||||
$LOGMISS findNeutralPlace, Kelsava war begeistert. Er wird den anderen Bescheid geben und hat vorgeschlagen, dass wir uns in zwei Tagen treffen.
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||||
$MISSUCC findNeutralPlace
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$EXP 350
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||||
>Da wäre noch etwas anderes...
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||||
>Da wäre noch etwas anderes...
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||||
<Ja? Was denn?
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$IF Npc_KnowsInfo(hero, VLK_4007_Fyneia_newJob)
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>Bei den Söldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
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||||
>Bei den Säldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
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$ELSE
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>In der Stadt gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
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$ENDIF
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||||
<Und?
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>Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein Öl hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote stärkt.
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||||
<Das hört sich... interessant an. Funktioniert es?
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||||
>Ich bin mir nicht sicher. Aber ich würde sie gerne einladen. Ich denke, ihre Fähigkeiten könnten sich als nützlich erweisen.
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||||
>Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein Öl hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote stärkt.
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||||
<Das härt sich... interessant an. Funktioniert es?
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||||
>Ich bin mir nicht sicher. Aber ich würde sie gerne einladen. Ich denke, ihre Fähigkeiten kännten sich als nützlich erweisen.
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||||
<Das denke ich auch.
|
||||
<Wenn du ihr vertraust, sag ihr Bescheid!
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||||
$STARTMIS firstNeutralMeeting
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||||
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@ -151,11 +151,11 @@ info: letsFindBook
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|||
condcode: Npc_GetDistToWP(self, "NW_MONASTERY_RUNEMAKER_02")
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||||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NOV
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||||
>Wie gehen wir vor?
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||||
<Naja, die Bibliothek ist nicht sonderlich groß, aber es sind trotzdem einige Bücher.
|
||||
<Ich habe mir aus dem Privatbesitz der Magier noch ein paar Bücher geben lassen und werde diese durchschauen.
|
||||
<Es wäre gut, wenn du die Regale durchsehen könntest.
|
||||
<Naja, die Bibliothek ist nicht sonderlich groß, aber es sind trotzdem einige Bücher.
|
||||
<Ich habe mir aus dem Privatbesitz der Magier noch ein paar Bücher geben lassen und werde diese durchschauen.
|
||||
<Es wäre gut, wenn du die Regale durchsehen känntest.
|
||||
!activateBookshelfes();
|
||||
$LOGMISS findLegendBook, Kelsava möchte, dass ich die Bücherregale nach der Legende durchsuche. Das kann ja heiter werden...
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||||
$LOGMISS findLegendBook, Kelsava mächte, dass ich die Bücherregale nach der Legende durchsuche. Das kann ja heiter werden...
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||||
|
||||
info: foundTheBook
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conditem: ItWr_LegendBook
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||||
|
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@ -172,9 +172,9 @@ $LOGMISS findLegendBook, Kelsava war zufrieden. Er wird die Legende heraussuchen
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|||
info: letsDiscoverRuins
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||||
condcode: Npc_IsDead(SteelGolem1)
|
||||
flags: important
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||||
<So, das wäre erledigt. Ich glaube, ich sehe den Eingang.
|
||||
<So, das wäre erledigt. Ich glaube, ich sehe den Eingang.
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||||
<Wir sollten uns drinnen umsehen. Vielleicht finden wir noch einen Hinweis auf diese Zwischenwelt.
|
||||
$LOGMISS theOldCiv, Der Weg ist frei. Das Öl und die Zauber machen tatsächlich einen Unterschied. Mal sehen, ob wir in den Ruinen etwas finden.
|
||||
$LOGMISS theOldCiv, Der Weg ist frei. Das Öl und die Zauber machen tatsächlich einen Unterschied. Mal sehen, ob wir in den Ruinen etwas finden.
|
||||
!changeRoutineTemple(1);
|
||||
!FF_Remove(ffFollowPlayerPort);
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||||
|
||||
|
|
@ -192,10 +192,10 @@ condcode: knowsCandleBook
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>Ich habe da ein interessantes Buch gefunden?
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<Achja? Was ist denn daran so besonders?
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||||
>Abgesehen davon, dass ich nichts lesen kann? Auf einer Seite ist eine Kerze abgebildet.
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||||
>Also... eingemeißelt. Sind schließlich nur Steintafeln...
|
||||
<Das ist wirklich auffällig. Welcher Buchständer ist es?
|
||||
>Also... eingemeißelt. Sind schließlich nur Steintafeln...
|
||||
<Das ist wirklich auffällig. Welcher Buchständer ist es?
|
||||
>Der rechts neben dem Gitter, vor dem Zaphina steht.
|
||||
<Natürlich der eine, den ich mir noch nicht angesehen habe... Ich schau mal nach. Bis gleich!
|
||||
<Natürlich der eine, den ich mir noch nicht angesehen habe... Ich schau mal nach. Bis gleich!
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||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "BOOKSTAND");
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||||
!AI_Standup(self);
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||||
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||||
|
|
@ -205,17 +205,17 @@ condcode: KelsavaCandleBook
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|||
desc: Hast du etwas herausgefunden?
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||||
>Und? Was herausgefunden?
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||||
<Wie mans nimmt...
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||||
<Diese Schriftzeichen habe ich bereits schon einmal in einigen Büchern in unserer Bibliothek gelesen.
|
||||
<Ich verstehe nicht viel davon, denn wir konnten bisher nur weniges übersetzen. Aber...
|
||||
<Wenn ich richtig lese, dann steht hier tatsächlich eine Art Ritual beschrieben, mit dem der Übertritt in die Zwischenwelt gelingen soll.
|
||||
<Diese Schriftzeichen habe ich bereits schon einmal in einigen Büchern in unserer Bibliothek gelesen.
|
||||
<Ich verstehe nicht viel davon, denn wir konnten bisher nur weniges übersetzen. Aber...
|
||||
<Wenn ich richtig lese, dann steht hier tatsächlich eine Art Ritual beschrieben, mit dem der Übertritt in die Zwischenwelt gelingen soll.
|
||||
>Meinst du etwa...
|
||||
<Sollten wir dieses Ritual durchführen können, dann könnten wir das Übel an der Wurzel bekämpfen.
|
||||
<Ich werde versuchen, ein eigenes Ritual zu entwickeln. Denn einige der genannten Begriffe konnte ich zwar übersetzen, allerdings habe ich noch nie etwas davon gehört.
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||||
<Stromgenerator... Was auch immer das sein soll. Also müssen wir selbst etwas basteln.
|
||||
<Sollten wir dieses Ritual durchführen kännen, dann kännten wir das Übel an der Wurzel bekämpfen.
|
||||
<Ich werde versuchen, ein eigenes Ritual zu entwickeln. Denn einige der genannten Begriffe konnte ich zwar übersetzen, allerdings habe ich noch nie etwas davon gehärt.
|
||||
<Stromgenerator... Was auch immer das sein soll. Also müssen wir selbst etwas basteln.
|
||||
<Ich werde einige Zeit brauchen und definitiv Thiralas Hilfe.
|
||||
<Ich würde vorschlagen, wir treffen uns in zwei Tagen bei unseren Türmen. Bis dahin haben wir bestimmt etwas entwickelt.
|
||||
<Ich würde vorschlagen, wir treffen uns in zwei Tagen bei unseren Türmen. Bis dahin haben wir bestimmt etwas entwickelt.
|
||||
<Oder wenigstens herausgefunden...
|
||||
$LOGMISS theOldCiv, Kelsava meint, das Buch enthalte eine Art Ritual, welches den Übertritt in die Zwischenwelt ermöglichen soll. Er und Thirala wollen es für unsere Voraussetzungen anpassen. In zwei Tagen wollen wir uns wieder treffen.
|
||||
$LOGMISS theOldCiv, Kelsava meint, das Buch enthalte eine Art Ritual, welches den Übertritt in die Zwischenwelt ermäglichen soll. Er und Thirala wollen es für unsere Voraussetzungen anpassen. In zwei Tagen wollen wir uns wieder treffen.
|
||||
!ritualDay = Wld_GetDay();
|
||||
!changeRoutineTemple(2);
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||||
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||||
|
|
@ -223,24 +223,24 @@ info: foundRitual
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conddia: readCandleBook
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condcode: Wld_GetDay() >= ritualDay + 2
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||||
condcode: Npc_GetDistToWP(self, "NW_CASTLEMINE_HUT_03") <= 500
|
||||
>Habt ihr ein Ritual entwickeln können?
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||||
>Habt ihr ein Ritual entwickeln kännen?
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||||
<Das haben wir in der Tat.
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||||
<Aber...
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||||
>War ja klar.
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||||
<Es gibt immer ein Aber. Manchmal ein kleineres, manchmal ein größeres.
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||||
<Es gibt immer ein Aber. Manchmal ein kleineres, manchmal ein gräßeres.
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||||
<Und hierbei...
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||||
>Lass mich raten. Es ist größer?
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||||
<Wir, das heißt Thirala und ich, können immer nur eine Person in die andere Welt schicken.
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||||
<Danach müssen wir wieder entsprechende Materialien für den Übergang bereitstellen.
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||||
<Dazu muss ein Kristall mit genügend Äther aufge...
|
||||
>Lass mich raten. Es ist gräßer?
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||||
<Wir, das heißt Thirala und ich, kännen immer nur eine Person in die andere Welt schicken.
|
||||
<Danach müssen wir wieder entsprechende Materialien für den Übergang bereitstellen.
|
||||
<Dazu muss ein Kristall mit genügend Äther aufge...
|
||||
<Entschuldige, ich will dich nicht damit langweilen.
|
||||
<Fakt ist: Es dauert wenigstens einen Tag. Wenn wir dich als erstes schicken, bist du einige Zeit auf dich allein gestellt.
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||||
<Anders geht es leider nicht...
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<Bist du bereit, alleine zu gehen?
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$LOGMISS theOldCiv, Kelsava und Thirala haben es geschafft ein Ritual, ähnlich dem der alten Zivilisation zu entwickeln.
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||||
$LOGMISS theOldCiv, Kelsava und Thirala haben es geschafft ein Ritual, ähnlich dem der alten Zivilisation zu entwickeln.
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||||
$MISSUCC theOldCiv
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||||
$STARTMIS theRitual
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||||
$LOGMISS theRitual, Das Ritual hat einen Nachteil: Ich kann nur alleine überwechseln. Doch wenn wir die Bedrohung nur so beseitigen können, geht es nicht anders.
|
||||
$LOGMISS theRitual, Das Ritual hat einen Nachteil: Ich kann nur alleine überwechseln. Doch wenn wir die Bedrohung nur so beseitigen kännen, geht es nicht anders.
|
||||
!showRitualVobs();
|
||||
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||||
%
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||||
|
|
@ -248,7 +248,7 @@ $LOGMISS theRitual, Das Ritual hat einen Nachteil: Ich kann nur alleine überwec
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|||
opt: yes
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||||
>Ich bin bereit!
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||||
<Das ist gut. Wir haben das Ritual im anderen Turm vorbereitet.
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||||
<Triff mich dort, dann erkläre ich dir alles weitere!
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||||
<Triff mich dort, dann erkläre ich dir alles weitere!
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||||
!toldRitualYes = TRUE;
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!changeRoutineTemple(3);
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||||
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||||
|
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@ -258,7 +258,7 @@ opt: notYet
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>Noch nicht.
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<In Ordnung, das kann ich verstehen.
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<Bereite dich vor, dann komm wieder her.
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<Wir können das Ritual jederzeit durchführen.
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<Wir kännen das Ritual jederzeit durchführen.
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%%
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||||
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@ -266,9 +266,9 @@ info: readyForRit
|
|||
conddia: foundRitual
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condcode: toldRitualYes == FALSE
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flags: permanent
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>Ich bin bereit für das Ritual!
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>Ich bin bereit für das Ritual!
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<Sehr gut. Triff mich im anderen Turm, da haben wir das Ritual vorbereitet.
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<Alles weitere erkläre ich dir dort!
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||||
<Alles weitere erkläre ich dir dort!
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!toldRitualYes = TRUE;
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!changeRoutineTemple(3);
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@ -276,9 +276,9 @@ info: doTheRitual1
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condcode: toldRitualYes
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condcode: Npc_GetDistToWP(self, "NW_CASTLEMINE_TOWER_08") <= 200
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>Ein Pentagramm? Ernsthaft?
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<(lacht) Das ist eigentlich gar nicht so wichtig. Es kommt nur darauf an, dass wir uns gleichmäßig verteilen können.
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<Thirala und ich werden die Magie aktiv bündeln. Fyneia ist als dritter Fixpunkt mit dabei.
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<Sobald du in der Mitte stehst, können wir anfangen. Denn dort bündelt sich der Äther und wird dich in die Zwischenwelt bringen.
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<(lacht) Das ist eigentlich gar nicht so wichtig. Es kommt nur darauf an, dass wir uns gleichmäßig verteilen kännen.
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<Thirala und ich werden die Magie aktiv bündeln. Fyneia ist als dritter Fixpunkt mit dabei.
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<Sobald du in der Mitte stehst, kännen wir anfangen. Denn dort bündelt sich der Äther und wird dich in die Zwischenwelt bringen.
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<Bist du bereit?
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info: doTheRitual2
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@ -294,33 +294,33 @@ $END
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info: youreBack
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conddia: NONE_10000_Hueter, hesGone
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flags: important
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<Nanu? Schon wieder zurück? Dann hat es wohl nicht funktioniert...
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>Was soll das heißen? Ich war bestimmt eine Stunde weg.
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<Nanu? Schon wieder zurück? Dann hat es wohl nicht funktioniert...
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>Was soll das heißen? Ich war bestimmt eine Stunde weg.
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<Du warst keine ZWEI Sekunden weg. Oder...
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>Die Zeit...
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<Was ist damit?
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>Die Zeit scheint dort anders zu verlaufen. Wie auch immer: Ich brauche eure Hilfe!
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<Worum geht es?
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>Jemand ist in die Zwischenwelt eingedrungen und hindert die Seelen am Übertritt. Wir müssen ihn festsetzen und daran hindern.
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>Jemand ist in die Zwischenwelt eingedrungen und hindert die Seelen am Übertritt. Wir müssen ihn festsetzen und daran hindern.
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>Doch das schaffe ich nicht allein. Er scheint sich zu teleportieren und...
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<Ja, das ist schwer zu verhindern. Ich denke, da wird sich etwas ergeben. Doch erst einmal müssen wir alle hinüberwechseln.
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>Aber... Das Ritual ist doch nur für eine Person ausgelegt.
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<Jetzt, wo wir wissen, dass es funktioniert, können wir es ausweiten. Dafür müssen wir nur die Magie weiter bündeln. Und ich habe auch schon eine Idee, wie wir das anstellen.
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<Ja, das ist schwer zu verhindern. Ich denke, da wird sich etwas ergeben. Doch erst einmal müssen wir alle hinüberwechseln.
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>Aber... Das Ritual ist doch nur für eine Person ausgelegt.
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<Jetzt, wo wir wissen, dass es funktioniert, kännen wir es ausweiten. Dafür müssen wir nur die Magie weiter bündeln. Und ich habe auch schon eine Idee, wie wir das anstellen.
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info: whatToGet
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conddia: youreBack
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>Was brauchst du?
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<(lacht) Klar, dass ich dir nichts vormachen kann.
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<Folgendes: Ich habe von magischen Experimenten auf dem Festland gehört. Dabei wollten die Magier wohl eine Art Barriere erschaffen, die Menschen daran hindert, in einen Ort einzudringen.
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<Oder herauszukommen? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht mehr genau. Was ich allerdings noch weiß:
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<Um die Barriere aufzubauen, müssen sie die Magie ebenfalls bündeln. Dafür wollten sie sogenannte Fokussteine verwenden.
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<Vielleicht können wir welche herstellen. Du müsstest mir nur die Materialien besorgen.
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<Folgendes: Ich habe von magischen Experimenten auf dem Festland gehärt. Dabei wollten die Magier wohl eine Art Barriere erschaffen, die Menschen daran hindert, in einen Ort einzudringen.
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||||
<Oder herauszukommen? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht mehr genau. Was ich allerdings noch weiß:
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||||
<Um die Barriere aufzubauen, müssen sie die Magie ebenfalls bündeln. Dafür wollten sie sogenannte Fokussteine verwenden.
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||||
<Vielleicht kännen wir welche herstellen. Du müsstest mir nur die Materialien besorgen.
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>Nochmal: Was brauchst du?
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<Wir sind fünf Leute, also fünf Fokussteine. Für jeden von ihnen brauche ich vier Aquamarine und zwei Brocken Silbererz.
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||||
<Wir sind fünf Leute, also fünf Fokussteine. Für jeden von ihnen brauche ich vier Aquamarine und zwei Brocken Silbererz.
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||||
<Beides muss nicht veredelt werden, von mir aus kannst du es auch direkt aus dem Berg holen.
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<Oder du siehst bei den Händlern nach, ob sie etwas auf Lager haben.
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||||
<Oder du siehst bei den Händlern nach, ob sie etwas auf Lager haben.
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||||
$STARTMIS theFocus
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||||
$LOGMISS theFocus, Kelsava möchte die Magie des Rituals weiter bündeln, um uns alle in die Zwischenwelt zu bringen. Dafür braucht er Hilfsmittel, die er Fokussteine nennt, für jeden von uns einen. Insgesamt braucht er dafür zwanzig Aquamarine und zehn Brocken Silbererz.
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||||
$LOGMISS theFocus, Kelsava mächte die Magie des Rituals weiter bündeln, um uns alle in die Zwischenwelt zu bringen. Dafür braucht er Hilfsmittel, die er Fokussteine nennt, für jeden von uns einen. Insgesamt braucht er dafür zwanzig Aquamarine und zehn Brocken Silbererz.
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||||
<Du findest mich in der Bibliothek des Klosters.
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!Npc_ExchangeRoutine(KDF_1409_Kelsava, "START");
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!Npc_ExchangeRoutine(KDW_14009_Thirala, "LIBRARY");
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||||
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@ -339,7 +339,7 @@ conddia: whatToGet
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!giveQuestItemsFocus(self, other);
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<<ItMi_Silver_Nugget, 10
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||||
<Wunderbar. Dann kann ich gleich anfangen.
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<Ich werde einen Tag brauchen. Dann können wir weitermachen.
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||||
<Ich werde einen Tag brauchen. Dann kännen wir weitermachen.
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||||
$LOGMISS theFocus, Ich habe Kelsava die Rohstoffe gebracht. Er wird die Fokussteine herstellen, das dauert allerdings einen Tag.
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!kelsavaFocusDay = Wld_GetDay();
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||||
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@ -356,7 +356,7 @@ $LOGMISS theFocus, Kelsava hat die Foki hergestellt. Ich soll sie den anderen br
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|||
info: shouldGoBack
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||||
condcode: startedLastChange == FALSE
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conddia: PAL_5000_Marten, gotAPlan
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||||
>Wir sollten zurückkehren!
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>Wir sollten zurückkehren!
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<Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken!
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<Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid.
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<Wir treffen uns wieder auf dem Berg.
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@ -368,7 +368,7 @@ info: weGoBack
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condcode: startedLastChange == TRUE && LastChangeKelsava == FALSE
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>Es geht los!
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||||
<Alles klar. Wir sollten keine Zeit mehr verlieren.
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||||
<Der Äther wird mit jeder Minute die wir warten, weiter zerstört.
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||||
<Der Äther wird mit jeder Minute die wir warten, weiter zerstärt.
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||||
<Noch ist der Schaden reversibel.
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||||
>Dann sehen wir uns im Turm!
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||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
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@ -13,7 +13,7 @@ info: whatYouDoingHere2
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|||
flags: important
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||||
condcode: Npc_GetDistToWP(hero, "NW_CITY_HABOUR_HUT_03_IN_06") <= 200
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||||
<Ich warne dich!
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||||
<Noch einen Schritt weiter und ich sorge dafür, dass du nicht mehr weißt, wo oben oder unten ist!
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||||
<Noch einen Schritt weiter und ich sorge dafür, dass du nicht mehr weißt, wo oben oder unten ist!
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||||
$END
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||||
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||||
info: whatYouDoingHere3
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||||
|
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|||
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@ -18,23 +18,23 @@ info: getMeat
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|||
condcode: MIS_tavernMeat == LOG_RUNNING
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||||
>Kann ich bei dir Fleisch bekommen?
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||||
<Nur das, was noch da ist.
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||||
<Eigentlich wollten mir die Jäger schon vor einigen Tagen etwas verkaufen. Doch sie hatten wohl kein Jagdglück.
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||||
<Würdest du...
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||||
<Eigentlich wollten mir die Jäger schon vor einigen Tagen etwas verkaufen. Doch sie hatten wohl kein Jagdglück.
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||||
<Würdest du...
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||||
<Eigentlich sollte ich dich das gar nicht fragen. Immerhin willst du mir etwas abkaufen, nicht umgekehrt.
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||||
<Ach, was solls. Ich will dir ein Angebot machen. Ich gebe dir meinen Bogen und du gehst jagen.
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||||
<Fünfzehn Stück Fleisch sollten erst einmal reichen. Alles andere kannst du natürlich behalten.
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||||
<Was hälst du davon?
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||||
<Fünfzehn Stück Fleisch sollten erst einmal reichen. Alles andere kannst du natürlich behalten.
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||||
<Was hälst du davon?
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%
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||||
opt: whyNot
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||||
>Klingt gut.
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||||
<Sehr schön. Dann hier der Bogen.
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||||
<Sehr schän. Dann hier der Bogen.
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||||
<<ItRw_Bow_L_01, 1
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||||
<Und ein paar Pfeile!
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||||
<<ItRw_Arrow, 15
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||||
<Ich hoffe, dich in einem Stück wiederzusehen!
|
||||
<Ich hoffe, dich in einem Stück wiederzusehen!
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||||
$STARTMIS cityMeat
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||||
$LOGMISS cityMeat, Malian, einer der Händler in der Stadt hat mich ebenfalls beauftragt, Fleisch zu holen. 15 Stück. Ist denn hier niemand in der Lage zu jagen?
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||||
$LOGMISS cityMeat, Malian, einer der Händler in der Stadt hat mich ebenfalls beauftragt, Fleisch zu holen. 15 Stück. Ist denn hier niemand in der Lage zu jagen?
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||||
%%
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||||
|
||||
opt: betterNot
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||||
|
|
@ -50,7 +50,7 @@ conditem: ItFoMuttonRaw, 15
|
|||
<Hier, nimm das als Belohnung.
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||||
<<ItMi_Gold, 100
|
||||
>Und der Bogen?
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||||
<Weißt du was? Behalt ihn!
|
||||
<Ich komm sowieso kaum vor die Mauern und ich habe das Gefühl, du könntest ihn besser gebrauchen.
|
||||
<Weißt du was? Behalt ihn!
|
||||
<Ich komm sowieso kaum vor die Mauern und ich habe das Gefühl, du känntest ihn besser gebrauchen.
|
||||
$MISSUCC cityMeat
|
||||
$LOGMISS cityMeat, Malian ist zufrieden. Immerhin darf ich den Bogen behalten.
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||||
|
|
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|||
|
|
@ -4,22 +4,22 @@ info: Exit
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|||
|
||||
info: youMarril
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||||
>Wer bist du?
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||||
<Ich bin Marril. Soldat des Königs und...
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||||
<Ach, lassen wir den Scheiß!
|
||||
<Ich bin Marril. Soldat des Känigs und...
|
||||
<Ach, lassen wir den Scheiß!
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||||
|
||||
info: whatsGoingOn
|
||||
conddia: youMarril
|
||||
>Was ist los?
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||||
<Es gibt einfach nichts zu tun.
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||||
<Seit einer Woche bin ich nicht mehr für den Wachdienst in der Stadt eingeteilt und auch sonst ist alles ruhig.
|
||||
<Nicht einmal die Söldner trauen sich mehr in unsere Nähe.
|
||||
<Seit einer Woche bin ich nicht mehr für den Wachdienst in der Stadt eingeteilt und auch sonst ist alles ruhig.
|
||||
<Nicht einmal die Säldner trauen sich mehr in unsere Nähe.
|
||||
|
||||
info: getUp
|
||||
conddia: MIL_2102_Volmar, whatToDo
|
||||
>Steh auf, es gibt Arbeit!
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||||
<Ach, wirklich? Was ist es diesmal? Ratten?
|
||||
>Banditen. Also, komm mit!
|
||||
<Und warum sollte ich auf deinen Befehl hören? Ich bin dir im Rang höhergestellt!
|
||||
<Und warum sollte ich auf deinen Befehl hären? Ich bin dir im Rang hähergestellt!
|
||||
%
|
||||
|
||||
opt: volmarToldSo
|
||||
|
|
@ -40,15 +40,15 @@ $END
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|||
|
||||
opt: iGoAlone
|
||||
>Dann geh ich halt alleine.
|
||||
>Ich dachte, du würdest dich langweilen?
|
||||
>Ich dachte, du würdest dich langweilen?
|
||||
<So sehr auch wieder nicht, dass ich von jedem dahergelaufenen Befehle entgegennehme.
|
||||
%%
|
||||
|
||||
info: goBack
|
||||
conddia: getUp
|
||||
condcode: self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] == TRUE
|
||||
>Lauf zurück!
|
||||
<Schön. Aber glaub nicht, dass ich nochmal mit dir losgehe!
|
||||
>Lauf zurück!
|
||||
<Schän. Aber glaub nicht, dass ich nochmal mit dir losgehe!
|
||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "START");
|
||||
!self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
|
||||
$END
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,11 +14,11 @@ conddia: PIR_1301_Henry, meetingCityMIL
|
|||
conddia: SLD_700_Jareck, meetingCityMIL
|
||||
conddia: KDW_14002_Tenho, meetingCityMIL
|
||||
>Die anderen werden kommen!
|
||||
<Das sind großartige Neuigkeiten. Ich hoffe, bis morgen Abend sind alle eingetroffen, dann können wir starten.
|
||||
<Komm wieder her. Du bist unser Ehrengast, schließlich...
|
||||
<Nun, wenn ich deine Karriere bedenke. Eigentlich solltest du längst Paladin sein.
|
||||
<Ich kann dir nicht einfach eine solche Rüstung geben, der Orden würde mich lynchen.
|
||||
<Aber ich kann dich in dieser Krise einbinden. Deine Erfahrung können wir gut gebrauchen.
|
||||
<Das sind großartige Neuigkeiten. Ich hoffe, bis morgen Abend sind alle eingetroffen, dann kännen wir starten.
|
||||
<Komm wieder her. Du bist unser Ehrengast, schließlich...
|
||||
<Nun, wenn ich deine Karriere bedenke. Eigentlich solltest du längst Paladin sein.
|
||||
<Ich kann dir nicht einfach eine solche Rüstung geben, der Orden würde mich lynchen.
|
||||
<Aber ich kann dich in dieser Krise einbinden. Deine Erfahrung kännen wir gut gebrauchen.
|
||||
<Also, wir sehen uns morgen!
|
||||
$EXP 350
|
||||
$LOGMISS Conference, Morgen werden sich alle im Rathaus versammeln und ich bin als Ehrengast dabei. Das kann ja heiter werden...
|
||||
|
|
@ -31,52 +31,52 @@ condcode: Npc_KnowsInfo(hero, TRIA_GROUP_06)
|
|||
flags: important
|
||||
<Du?
|
||||
<Du bist wieder hier?
|
||||
<Wir dachten schon, du wärst gestorben.
|
||||
<Wir dachten schon, du wärst gestorben.
|
||||
>Nicht so ganz...
|
||||
<Nachdem wir seit über zwei Wochen nichts mehr von dir und deiner Gruppe hörten, haben wir euch offiziell auf die Vermisstenliste gesetzt.
|
||||
<Nachdem wir seit über zwei Wochen nichts mehr von dir und deiner Gruppe härten, haben wir euch offiziell auf die Vermisstenliste gesetzt.
|
||||
>Zwei Wochen?
|
||||
<(nickt) Zwei Wochen. Was habt ihr denn so lange gemacht?
|
||||
>Das ist eine... sagen wir, lange Geschichte.
|
||||
<Machen wir es folgendermaßen: Du erzählst mir, was passiert ist und ich bringe dich auf den neuesten Stand.
|
||||
<Machen wir es folgendermaßen: Du erzählst mir, was passiert ist und ich bringe dich auf den neuesten Stand.
|
||||
>In Ordnung. Ich hoffe, die Kurzfassung reicht dir?
|
||||
<Ich bitte darum.
|
||||
>Schön. Wir haben tatsächlich die Quelle des Übels ausfindig gemacht.
|
||||
>Schän. Wir haben tatsächlich die Quelle des Übels ausfindig gemacht.
|
||||
>Es existiert eine Art Zwischenwelt, in welcher sich die Seelen der Menschen aufhalten, die durch ein Verbrechen aus dem Leben geschieden sind.
|
||||
>Frag mich bitte nicht, wie genau das funktioniert. Das müssten dir die Magier erklären.
|
||||
>Wie dem auch sei, wir sind zusammen dorthin gereist und sind auf einen anderen Besucher gestoßen.
|
||||
>Er hat in seiner eigenen Welt einen geliebten Menschen verloren und versucht jetzt, sie zurückzuholen.
|
||||
>Dabei nimmt er allerdings keinerlei Rücksicht auf Verluste. Durch seine Experimente kehren die Seelen als Untote in unsere Welt zurück.
|
||||
>Frag mich bitte nicht, wie genau das funktioniert. Das müssten dir die Magier erklären.
|
||||
>Wie dem auch sei, wir sind zusammen dorthin gereist und sind auf einen anderen Besucher gestoßen.
|
||||
>Er hat in seiner eigenen Welt einen geliebten Menschen verloren und versucht jetzt, sie zurückzuholen.
|
||||
>Dabei nimmt er allerdings keinerlei Rücksicht auf Verluste. Durch seine Experimente kehren die Seelen als Untote in unsere Welt zurück.
|
||||
<Konntet ihr ihn aufhalten?
|
||||
>Noch nicht. Er ist viel zu mächtig. Seinen ersten magischen Angriff konnten wir nur durch einen starken magischen Block mehrerer Magier aufhalten.
|
||||
>Der zweite wurde durch diesen Block abgeschwächt, sodass wir nur hierher zurück geschleudert wurden.
|
||||
>Noch einmal brauchen wir es nicht versuchen. Wenigstens nicht, ohne eine sehr mächtige Waffe.
|
||||
<Das klingt alles sehr abenteuerlich. Aber ich glaube dir. Denn tatsächlich erscheint es am plausibelsten.
|
||||
>Noch nicht. Er ist viel zu mächtig. Seinen ersten magischen Angriff konnten wir nur durch einen starken magischen Block mehrerer Magier aufhalten.
|
||||
>Der zweite wurde durch diesen Block abgeschwächt, sodass wir nur hierher zurück geschleudert wurden.
|
||||
>Noch einmal brauchen wir es nicht versuchen. Wenigstens nicht, ohne eine sehr mächtige Waffe.
|
||||
<Das klingt alles sehr abenteuerlich. Aber ich glaube dir. Denn tatsächlich erscheint es am plausibelsten.
|
||||
<Gut, die Kurzzusammenfassung der letzten Zeit.
|
||||
<Die Angriffe der Untoten haben zugenommen. Mittlerweile rotten sie sich immer wieder zusammen und greifen als Gruppe an.
|
||||
<Das macht es nicht einfacher. Aber, einen Vorteil hat die ganze Geschichte.
|
||||
<Die alten Streitigkeiten sind so gut wie vergessen. Seit einigen Tagen ziehen Kämpfergruppen aus allen Lagern gemeinsam über die Insel.
|
||||
<Die alten Streitigkeiten sind so gut wie vergessen. Seit einigen Tagen ziehen Kämpfergruppen aus allen Lagern gemeinsam über die Insel.
|
||||
<Allerdings habe ich noch schlechte Neuigkeiten.
|
||||
>Das waren die guten?
|
||||
<(lacht) Wie man es nimmt.
|
||||
<Seit einigen Tagen kann man vom Leuchtturm aus beobachten, dass immer mehr Orkschiffe unterwegs sind.
|
||||
<Wenigstens sie halten sich noch zurück. Das wäre unser endgültiger Untergang.
|
||||
<Wenigstens sie halten sich noch zurück. Das wäre unser endgültiger Untergang.
|
||||
|
||||
info: gotAPlan
|
||||
conddia: youreBack
|
||||
>Habt ihr einen Plan?
|
||||
<Wir? Klar. Tötet alle Untoten, die euch vor die Waffe laufen.
|
||||
<Ihr seid die mit dem Plan. Wir halten euch nur den Rücken frei.
|
||||
>Schöne Aussichten...
|
||||
<Wir? Klar. Tätet alle Untoten, die euch vor die Waffe laufen.
|
||||
<Ihr seid die mit dem Plan. Wir halten euch nur den Rücken frei.
|
||||
>Schäne Aussichten...
|
||||
$IF Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_MIL
|
||||
<Du solltest zu deinen Anführern gehen.
|
||||
<Vielleicht können sie euch besser helfen.
|
||||
<Du solltest zu deinen Anführern gehen.
|
||||
<Vielleicht kännen sie euch besser helfen.
|
||||
$ELSE
|
||||
<Hey, das heißt nicht, dass ich dir nicht helfen kann.
|
||||
<(zögerlich) Normalerweise nehmen wir nur Menschen in die Reihen der Paladine auf, wenn sie entweder etwas großes für die Gemeinschaft getan haben, oder der Sache lange gedient haben.
|
||||
<Hey, das heißt nicht, dass ich dir nicht helfen kann.
|
||||
<(zägerlich) Normalerweise nehmen wir nur Menschen in die Reihen der Paladine auf, wenn sie entweder etwas großes für die Gemeinschaft getan haben, oder der Sache lange gedient haben.
|
||||
<Beides trifft auf dich nicht unbedingt zu.
|
||||
>Ich...
|
||||
<Warte! Trotzdem denke ich, dass der Kampf, der dir bevorsteht, göttlichen Beistand benötigt.
|
||||
<Daher möchte ich dich in die Reihen der Paladine aufnehmen.
|
||||
<Warte! Trotzdem denke ich, dass der Kampf, der dir bevorsteht, gättlichen Beistand benätigt.
|
||||
<Daher mächte ich dich in die Reihen der Paladine aufnehmen.
|
||||
<Die Weihe wird im Kloster vollzogen. Begib dich dorthin. Ein Magier wird die Weihe vornehmen.
|
||||
>Danke. Das sind WIRKLICH gute Neuigkeiten.
|
||||
!Npc_ExchangeRoutine(KDF_1403_Rayan, "WEIHE");
|
||||
|
|
@ -85,12 +85,12 @@ $ENDIF
|
|||
info: becamePAL
|
||||
conddia: KDF_1403_Rayan, becamePAL
|
||||
flags: important
|
||||
<Ich sehe, du hast den göttlichen Segen erhalten.
|
||||
<Das ist ein gutes Zeichen. Würden die Götter dich nicht akzeptieren, wärest du... Naja.
|
||||
<Im Normalfall würde es jetzt ein rauschendes Fest geben, aber dies ist nicht die richtige Zeit dafür.
|
||||
<Genauso würdest du jetzt neue Pflichten übernehmen.
|
||||
<Ich sehe, du hast den gättlichen Segen erhalten.
|
||||
<Das ist ein gutes Zeichen. Würden die Gätter dich nicht akzeptieren, wärest du... Naja.
|
||||
<Im Normalfall würde es jetzt ein rauschendes Fest geben, aber dies ist nicht die richtige Zeit dafür.
|
||||
<Genauso würdest du jetzt neue Pflichten übernehmen.
|
||||
<Doch deine Aufgabe ist wichtiger. Sammel deine Freunde und beseitigt diese Bedrohung!
|
||||
<Achso, und bevor ich es vergesse: Hatof wollte dich sprechen. Ich glaube, er hat einen Weg gefunden, deine Waffen zu verstärken.
|
||||
<Geh am besten erst zu ihm. Das könnte dir bei deiner Mission helfen.
|
||||
<Achso, und bevor ich es vergesse: Hatof wollte dich sprechen. Ich glaube, er hat einen Weg gefunden, deine Waffen zu verstärken.
|
||||
<Geh am besten erst zu ihm. Das kännte dir bei deiner Mission helfen.
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -3,7 +3,7 @@ person: NONE_9991_Nallon, 14
|
|||
info: Exit
|
||||
|
||||
info: whoAreYou
|
||||
>Schöne Taverne, nicht?
|
||||
>Schäne Taverne, nicht?
|
||||
<Hm? Jaja, mag schon sein.
|
||||
|
||||
info: whatsGoingOn
|
||||
|
|
@ -11,31 +11,31 @@ conddia: whoAreYou
|
|||
>Was ist denn mit dir los?
|
||||
<Hm? Achso, entschuldige meine ruppige Art.
|
||||
<Ich bin einfach ein alter Mann, der viel zu lange zur See gefahren ist.
|
||||
<Und jetzt? Mein letztes Schiff wurde beschlagnahmt und ich verbringe meine Zeit, indem ich hier sitze und alte Geschichten und Legenden erzähle.
|
||||
<Manchmal wird man da etwas melancholisch. Und je näher es auf das eigene Ende zu geht, desto häufiger passiert das.
|
||||
<Und jetzt? Mein letztes Schiff wurde beschlagnahmt und ich verbringe meine Zeit, indem ich hier sitze und alte Geschichten und Legenden erzähle.
|
||||
<Manchmal wird man da etwas melancholisch. Und je näher es auf das eigene Ende zu geht, desto häufiger passiert das.
|
||||
|
||||
info: yourEnd
|
||||
conddia: whatsGoingOn
|
||||
>Das eigenes Ende?
|
||||
<Ach Junge, ich mache mir nichts vor. Sieh mich doch an. Ich bin ein alter Mann.
|
||||
<Meine Lebensuhr läuft ab. Ich kann spüren, dass meine Zeit bald abgelaufen ist.
|
||||
<Meine Lebensuhr läuft ab. Ich kann spüren, dass meine Zeit bald abgelaufen ist.
|
||||
|
||||
info: youKnowLegends
|
||||
conddia: whatsGoingOn
|
||||
conddia: NONE_9990_Elvellia, whereIsHe
|
||||
>Du kennst dich mit alten Legenden aus?
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||||
<Vielleicht nicht so gut wie irgendein Schriftgelehrter, aber für schaurig-schöne Tavernenabende reicht es allemale.
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||||
<Wieso, möchtest du eine hören?
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||||
<Vielleicht nicht so gut wie irgendein Schriftgelehrter, aber für schaurig-schäne Tavernenabende reicht es allemale.
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<Wieso, mächtest du eine hären?
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info: knowAeon
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conddia: youKnowLegends
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>Kennst du die Legende von Aeon?
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||||
<Aeon... Den Namen habe ich schon Ewigkeiten nicht mehr gehört.
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||||
<Aeon... Den Namen habe ich schon Ewigkeiten nicht mehr gehärt.
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||||
<Ja, die Legende ist mir durchaus bekannt.
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||||
>Worum geht es?
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||||
<Es ist die Legende des Paradieses. Sie wird hauptsächlich in Seefahrerkreisen erzählt, denn sie besagt, dass du Aeon nur über das Meer erreichst.
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||||
<Schlägst du die richtige Richtung ein und segelst lange genug, dann erreichst du irgendwann die Küste von Aeon.
|
||||
<Allerdings hat die Sache einen Haken. Aeon liegt nicht in unserer Sphäre. Aeon ist der Ort der Toten, der friedvollen Seelen.
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<Es ist die Legende des Paradieses. Sie wird hauptsächlich in Seefahrerkreisen erzählt, denn sie besagt, dass du Aeon nur über das Meer erreichst.
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||||
<Schlägst du die richtige Richtung ein und segelst lange genug, dann erreichst du irgendwann die Küste von Aeon.
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||||
<Allerdings hat die Sache einen Haken. Aeon liegt nicht in unserer Sphäre. Aeon ist der Ort der Toten, der friedvollen Seelen.
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||||
<Das ist aber eine spezielle Legende... Wieso fragst du?
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%
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@ -49,36 +49,36 @@ $MISFAIL shoreToAeon
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opt: ghostWoman
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>Ich habe eine Frau getroffen, die an diese Legende glaubt.
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||||
<Wirklich? Immerhin macht das kaum noch jemand. Was sagt sie denn?
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>Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie zusammen nach Aeon reisen können.
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<Achje. Das ist nicht gut. Ist etwas... ungewöhnlich an dieser Frau?
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>Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie zusammen nach Aeon reisen kännen.
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||||
<Achje. Das ist nicht gut. Ist etwas... ungewähnlich an dieser Frau?
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||||
>Naja, sie ist... Sie ist ein Geist.
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||||
<Ein Geist!? Dann ist sie wirklich bemitleidenswert.
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||||
<Und ihr Liebster?
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>Ist mit der königlichen Marine von Mahlendur aus aufgebrochen. Allerdings glaube ich, dass sein Schiff zerstört wurde.
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||||
<Das ist nicht gut. Das würde bedeuten, dass sie diese Welt nicht verlassen kann.
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||||
$LOGMISS shoreToAeon, Nallon, ein alter Seemann in der Taverne kennt ebenfalls die Legende von Aeon. Er sprach von einem Ort, der den Seelen der Toten gehört. Das würde erklären, warum ein Geist dorthin will. Wenn ihr Liebster allerdings wirklich tot ist, dann kann sie diese Welt nicht verlassen. Irgendwie muss ihr doch zu helfen sein...
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>Ist mit der käniglichen Marine von Mahlendur aus aufgebrochen. Allerdings glaube ich, dass sein Schiff zerstärt wurde.
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<Das ist nicht gut. Das würde bedeuten, dass sie diese Welt nicht verlassen kann.
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$LOGMISS shoreToAeon, Nallon, ein alter Seemann in der Taverne kennt ebenfalls die Legende von Aeon. Er sprach von einem Ort, der den Seelen der Toten gehärt. Das würde erklären, warum ein Geist dorthin will. Wenn ihr Liebster allerdings wirklich tot ist, dann kann sie diese Welt nicht verlassen. Irgendwie muss ihr doch zu helfen sein...
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||||
%%
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||||
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||||
info: canHelp
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||||
conddia: knowAeon
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condcode: MIS_shoreToAeon == LOG_RUNNING
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||||
>Gibt es nicht einen Weg ihr zu helfen?
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||||
<Jemand müsste sie dorthin geleiten.
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||||
<Es müsste jemand sein, der sein Leben gelebt hat und sich freiwillig auf die möglicherweise endlose Reise macht.
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||||
<Jemand müsste sie dorthin geleiten.
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||||
<Es müsste jemand sein, der sein Leben gelebt hat und sich freiwillig auf die mäglicherweise endlose Reise macht.
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||||
<Wenn du also jemanden kennst, dann Ja.
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||||
>Naja...
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||||
<Kennst du so jemanden?
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>Ich kenne zumindest einen alten Seebären mit einem großen Herzen, der seine eigene Lebensuhr ablaufen fühlt.
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||||
>Ich kenne zumindest einen alten Seebären mit einem großen Herzen, der seine eigene Lebensuhr ablaufen fühlt.
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||||
<Und wer... Oh! Das habe ich verstanden.
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||||
<Vielleicht hast du Recht. Ich habe mein Leben gelebt. Vielleicht ist das die erstrebenswerteste Art, diese Welt zu verlassen.
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||||
<Wenn ich dadurch meine eigene und die Seele eines anderen Menschen retten kann, wer weiß?
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||||
<Wenn ich dadurch meine eigene und die Seele eines anderen Menschen retten kann, wer weiß?
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||||
<Also gut, wo finde ich die Frau?
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||||
>An der Küste, hinter dem Piratenlager. Wenn du ein kleines Boot vom Hafen aus nimmst, fahre am Piratennest vorbei. In der nächsten Bucht wartet sie.
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||||
>An der Küste, hinter dem Piratenlager. Wenn du ein kleines Boot vom Hafen aus nimmst, fahre am Piratennest vorbei. In der nächsten Bucht wartet sie.
|
||||
<In Ordnung. Ich danke dir. So kann ich dem Rest meines Lebens wenigstens noch einen Sinn verleihen.
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||||
>Die Frau heißt übrigens Elvellia.
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||||
>Die Frau heißt übrigens Elvellia.
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||||
<Elvellia und Nallon. Passt irgendwie zusammen, findest du nicht?
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||||
<Gut, ich werde zu ihr gehen. Wir werden diese Reise gemeinsam antreten.
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||||
$MISSUCC shoreToAeon
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||||
$LOGMISS shoreToAeon, Nallon hat sich bereit erklärt, Elvellia nach Aeon zu bringen. Ich hoffe für die Beiden, dass es wirklich existiert.
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||||
$LOGMISS shoreToAeon, Nallon hat sich bereit erklärt, Elvellia nach Aeon zu bringen. Ich hoffe für die Beiden, dass es wirklich existiert.
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||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "STRAND");
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||||
$EXP 700
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||||
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|||
116
miranda/Orf.dia
116
miranda/Orf.dia
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@ -6,14 +6,14 @@ info: youSmith
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|||
>Bist du der Schmied?
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||||
<Sieht so aus. Oder meinst du nicht?
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||||
>Doch, irgendwie schon.
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||||
<Na also. Was soll dann die blöde Frage?
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||||
<Na also. Was soll dann die bläde Frage?
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||||
info: youTrade
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||||
conddia: youSmith
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||||
>Verkaufst du auch Waffen?
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<Die Frage ist schon intelligenter.
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||||
<Ja, tue ich. Aber nur an Söldner.
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||||
<Also, werde Mitglied bei uns und dann kommen wir ins Geschäft!
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||||
<Ja, tue ich. Aber nur an Säldner.
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||||
<Also, werde Mitglied bei uns und dann kommen wir ins Geschäft!
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||||
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||||
info: yourHint
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||||
conddia: youSmith
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||||
|
|
@ -21,8 +21,8 @@ condcode: MIS_newInfos == LOG_RUNNING
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|||
>Hast du einen Hinweis auf euren Informanten?
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<Jareck schickt dich, hm?
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||||
>Genau. Kannst du mir etwas sagen?
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||||
<Hmm, wie drücke ich das aus?
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||||
<Ahja, hör zu: Der Informant hat viele Waffen in der Hand, benutzt seine aber nur sehr selten.
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||||
<Hmm, wie drücke ich das aus?
|
||||
<Ahja, här zu: Der Informant hat viele Waffen in der Hand, benutzt seine aber nur sehr selten.
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||||
!var int s; s = SB_New();
|
||||
!hintcounter += 1;
|
||||
!SB("Hinweise: ");
|
||||
|
|
@ -32,7 +32,7 @@ condcode: MIS_newInfos == LOG_RUNNING
|
|||
!SB_Destroy();
|
||||
$LOGMISS newInfos, Orf gab mir den Hinweis, dass der Informant viele Waffen in der Hand habe, seine eigene aber nur selten benutze.
|
||||
>Was zum...
|
||||
<Tja, niemand hat gesagt, dass deine Prüfung einfach wird.
|
||||
<Tja, niemand hat gesagt, dass deine Prüfung einfach wird.
|
||||
<Jareck sagte schon, er wolle mal wieder jemanden mit Grips haben.
|
||||
<Mal schauen, ob du ins Profil passt.
|
||||
<Also, mach dich auf den Weg und hol uns die Infos!
|
||||
|
|
@ -40,7 +40,7 @@ $LOGMISS newInfos, Orf gab mir den Hinweis, dass der Informant viele Waffen in d
|
|||
info: goCity
|
||||
condcode: MIS_prepBattleSLD == LOG_RUNNING
|
||||
condcode: Npc_IsInState(self, ZS_TALK)
|
||||
<Hey, ich hörte, du führst den Angriff auf die Stadt an.
|
||||
<Hey, ich härte, du führst den Angriff auf die Stadt an.
|
||||
>Richtig. Du bist auch dabei!
|
||||
<Sehr gut. Ich gehe zum...?
|
||||
>Nordtor! Warte da auf das Signal.
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||||
|
|
@ -49,47 +49,47 @@ condcode: Npc_IsInState(self, ZS_TALK)
|
|||
info: wannaTalk
|
||||
conddia: SLD_700_Jareck, youreBack
|
||||
>Du wolltest mit mir sprechen?
|
||||
<Hey, du bist ja wieder zurück!
|
||||
<Ich komm einfach direkt zur Sache: Gerüchteweise bist du an einem ganz großen und vor allem gefährlichen Ding dran.
|
||||
<Ich schätze, dafür kannst du jede Hilfe gebrauchen, die du bekommen kannst, richtig?
|
||||
<Hey, du bist ja wieder zurück!
|
||||
<Ich komm einfach direkt zur Sache: Gerüchteweise bist du an einem ganz großen und vor allem gefährlichen Ding dran.
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||||
<Ich schätze, dafür kannst du jede Hilfe gebrauchen, die du bekommen kannst, richtig?
|
||||
>Richtig.
|
||||
<Sehr gut. Pass auf, einer unserer Trupps hat von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet.
|
||||
>Noch einer von der Sorte?
|
||||
<Du hattest schon das Vergnügen?
|
||||
>Ob man das Vergnügen nennen kann...
|
||||
<(lacht) Ja, das denke ich mir. Ich würde dir trotzdem empfehlen: Leg das Ding um.
|
||||
<Du hattest schon das Vergnügen?
|
||||
>Ob man das Vergnügen nennen kann...
|
||||
<(lacht) Ja, das denke ich mir. Ich würde dir trotzdem empfehlen: Leg das Ding um.
|
||||
<Erstens macht uns das die Arbeit etwas leichter.
|
||||
<Zweitens scheint das Material hochrein zu sein. Wenn du mir ein Stück bringst, könnte ich damit bestimmt deine Waffe verstärken.
|
||||
<Was hälst du davon?
|
||||
<Zweitens scheint das Material hochrein zu sein. Wenn du mir ein Stück bringst, kännte ich damit bestimmt deine Waffe verstärken.
|
||||
<Was hälst du davon?
|
||||
>Klingt nach einem Plan.
|
||||
<Sehr gut. Der Golem soll sich in der Nähe des Mondkreises aufhalten.
|
||||
<Weißt du, wo das ist?
|
||||
>Weiß ich. Da in der Nähe bin ich wieder wach geworden.
|
||||
<Sehr gut. Der Golem soll sich in der Nähe des Mondkreises aufhalten.
|
||||
<Weißt du, wo das ist?
|
||||
>Weiß ich. Da in der Nähe bin ich wieder wach geworden.
|
||||
<Wie kommst du denn dahin?
|
||||
<Ist ja auch egal. Wie gesagt, bring mir ein Stück des Golems und ich poliere deine Waffe auf!
|
||||
<Ist ja auch egal. Wie gesagt, bring mir ein Stück des Golems und ich poliere deine Waffe auf!
|
||||
!Wld_InsertNpc(SteelBoss, "NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
|
||||
|
||||
info: wannaTalk_PIR
|
||||
conddia: PIR_1301_Henry, youreBack
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||||
flags: important
|
||||
<Hey, da bist du ja wieder!
|
||||
<Die anderen haben sich schon Sorgen gemacht. Und ich dachte noch, hätte ich doch nur...
|
||||
<Egal. Jetzt bist du wieder zurück. Dass hier nicht alles glatt gelaufen ist, hast du ja bestimmt schon mitbekommen.
|
||||
<Dafür würde ich gerne deine Waffe verbessern. Und ich habe da auch schon eine Idee...
|
||||
<Die anderen haben sich schon Sorgen gemacht. Und ich dachte noch, hätte ich doch nur...
|
||||
<Egal. Jetzt bist du wieder zurück. Dass hier nicht alles glatt gelaufen ist, hast du ja bestimmt schon mitbekommen.
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||||
<Dafür würde ich gerne deine Waffe verbessern. Und ich habe da auch schon eine Idee...
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||||
<Pass auf, einer unserer Trupps hat von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet.
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>Noch einer von der Sorte?
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<Du hattest schon das Vergnügen?
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>Ob man das Vergnügen nennen kann...
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<(lacht) Ja, das denke ich mir. Ich würde dir trotzdem empfehlen: Leg das Ding um.
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<Du hattest schon das Vergnügen?
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>Ob man das Vergnügen nennen kann...
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<(lacht) Ja, das denke ich mir. Ich würde dir trotzdem empfehlen: Leg das Ding um.
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<Erstens macht uns das die Arbeit etwas leichter.
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<Zweitens scheint das Material hochrein zu sein. Wenn du mir ein Stück bringst, könnte ich damit bestimmt deine Waffe verstärken.
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||||
<Was hälst du davon?
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||||
<Zweitens scheint das Material hochrein zu sein. Wenn du mir ein Stück bringst, kännte ich damit bestimmt deine Waffe verstärken.
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||||
<Was hälst du davon?
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>Klingt nach einem Plan.
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||||
<Sehr gut. Der Golem soll sich in der Nähe des Mondkreises aufhalten.
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<Weißt du, wo das ist?
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||||
>Weiß ich. Da in der Nähe bin ich wieder wach geworden.
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||||
<Sehr gut. Der Golem soll sich in der Nähe des Mondkreises aufhalten.
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||||
<Weißt du, wo das ist?
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>Weiß ich. Da in der Nähe bin ich wieder wach geworden.
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||||
<Wie kommst du denn dahin?
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||||
<Ist ja auch egal. Wie gesagt, bring mir ein Stück des Golems und ich poliere deine Waffe auf!
|
||||
<Ist ja auch egal. Wie gesagt, bring mir ein Stück des Golems und ich poliere deine Waffe auf!
|
||||
!Wld_InsertNpc(SteelBoss, "NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
|
||||
|
||||
info: gotTheGolem
|
||||
|
|
@ -106,45 +106,45 @@ $IF Npc_HasItems(hero, ItMw_Barbarenstreitaxt) >= 1
|
|||
<Dann wollen wir mal...
|
||||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
<So. Das wäre erledigt.
|
||||
<So. Das wäre erledigt.
|
||||
<<ItMw_Barbarenstreitaxt_Steel, 1
|
||||
<Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück.
|
||||
<Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück.
|
||||
$ENDIF
|
||||
$IF Npc_HasItems(hero, ItMw_Sturmbringer) >= 1
|
||||
>>ItMw_Sturmbringer, 1
|
||||
<Dann wollen wir mal...
|
||||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
<So. Das wäre erledigt.
|
||||
<So. Das wäre erledigt.
|
||||
<<ItMw_Sturmbringer_Steel, 1
|
||||
<Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück.
|
||||
<Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück.
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||||
$ENDIF
|
||||
$IF Npc_HasItems(hero, ItMw_Addon_PIR1hSword) >= 1
|
||||
>>ItMw_Addon_PIR1hSword, 1
|
||||
<Dann wollen wir mal...
|
||||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
<So. Das wäre erledigt.
|
||||
<So. Das wäre erledigt.
|
||||
<<ItMw_Sturmbringer_Steel, 1
|
||||
<Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück.
|
||||
<Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück.
|
||||
$ENDIF
|
||||
<Solltest du auf noch mehr dieser einzigartigen Monster treffen, kannst du mir immer etwas von ihnen bringen.
|
||||
!Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16");
|
||||
!Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM");
|
||||
!Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02");
|
||||
!Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01");
|
||||
<Damit kann ich deine Waffe oder deine Rüstung bestimmt noch weiter aufpolieren.
|
||||
<Damit kann ich deine Waffe oder deine Rüstung bestimmt noch weiter aufpolieren.
|
||||
|
||||
info: gotAnotherWaran
|
||||
conditem: ItAt_WaranBossItem, 1
|
||||
>Ich habe noch ein interessantes Stück!
|
||||
>Ich habe noch ein interessantes Stück!
|
||||
<Was hast du denn da?
|
||||
>Hier.
|
||||
>>ItAt_WaranBossItem, 1
|
||||
<Eine Waranzunge? Aber was für eine...
|
||||
<Was könnte man damit wohl...
|
||||
<Eine Waranzunge? Aber was für eine...
|
||||
<Was kännte man damit wohl...
|
||||
!AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
|
||||
<Ah, ja... Das könnte gehen. Ich brauche nur noch dein Schwert.
|
||||
<Ah, ja... Das kännte gehen. Ich brauche nur noch dein Schwert.
|
||||
$IF Npc_HasItems(hero, ItMw_Addon_PIR1hSword_Steel) >= 1
|
||||
>>ItMw_Addon_PIR1hSword_Steel, 1
|
||||
!CreateInvItems(hero, ItMw_Addon_PIR1hSword_FireWaran, 1);
|
||||
|
|
@ -172,8 +172,8 @@ $ENDIF
|
|||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
|
||||
<So, das wäre erledigt. Ich habe es tatsächlich geschafft, die Zunge in das Material einzuarbeiten.
|
||||
<Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschaden sorgen.
|
||||
<So, das wäre erledigt. Ich habe es tatsächlich geschafft, die Zunge in das Material einzuarbeiten.
|
||||
<Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschaden sorgen.
|
||||
<Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht.
|
||||
>Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert!
|
||||
|
||||
|
|
@ -214,9 +214,9 @@ $ENDIF
|
|||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
|
||||
<Das wäre vollbracht.
|
||||
<Durch das Drachenherz konnte ich meinen Schmelzofen stärker erhitzen als je zuvor.
|
||||
<Dadurch wird das Material sehr viel widerstandsfähiger.
|
||||
<Das wäre vollbracht.
|
||||
<Durch das Drachenherz konnte ich meinen Schmelzofen stärker erhitzen als je zuvor.
|
||||
<Dadurch wird das Material sehr viel widerstandsfähiger.
|
||||
<Du wirst erstaunt sein, was die Waffe alles zerschneidet.
|
||||
>Danke! Das wird mir bestimmt weiterhelfen!
|
||||
|
||||
|
|
@ -226,13 +226,13 @@ conditem: ItAt_GreatScavSkin
|
|||
<Was ist es diesmal?
|
||||
>Da war so ein riesiger Scavenger.
|
||||
>Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit.
|
||||
<Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für Rupert, oder?
|
||||
<Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für Rupert, oder?
|
||||
<Zeig mal her.
|
||||
>Klar.
|
||||
>>ItAt_GreatScavSkin, 1
|
||||
<Du meine Güte, ist die riesig...
|
||||
<Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
|
||||
<Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
|
||||
<Du meine Güte, ist die riesig...
|
||||
<Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten...
|
||||
<Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung!
|
||||
$IF Npc_HasItems(hero, ItAr_Pir_M_Addon) >= 1
|
||||
>>ItAr_Pir_M_Addon, 1
|
||||
!CreateInvItems(hero, ItAr_Pir_M_Addon_Scav, 1);
|
||||
|
|
@ -251,7 +251,7 @@ $IF Npc_HasItems(hero, ItAr_Djg_L_Demon) >= 1
|
|||
$ENDIF
|
||||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
<Hui, das hat wirklich funktioniert.
|
||||
<Hier, sieh selbst. Die macht dich zwar nicht unverwundbar, aber ein wenig beweglicher sollte sie schon sein.
|
||||
|
||||
|
|
@ -259,11 +259,11 @@ info: gotAnotherDemon
|
|||
conditem: ItAt_DemonScale
|
||||
>Ich habe noch etwas gefunden!
|
||||
<Hmh... Und was haben wir diesmal?
|
||||
>Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
|
||||
<Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
|
||||
>Was hälst du von einer Dämonenschuppe?
|
||||
<Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du...
|
||||
>Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen?
|
||||
<Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber...
|
||||
<Gib mir mal deine Rüstung! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
|
||||
<Gib mir mal deine Rüstung! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
|
||||
$IF Npc_HasItems(hero, ItAr_Pir_M_Addon) >= 1
|
||||
>>ItAr_Pir_M_Addon, 1
|
||||
!CreateInvItems(hero, ItAr_Pir_M_Addon_Demon, 1);
|
||||
|
|
@ -282,10 +282,10 @@ $IF Npc_HasItems(hero, ItAr_Djg_L_Scav) >= 1
|
|||
$ENDIF
|
||||
!AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
|
||||
!AI_Wait(self, 8);
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
!AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!");
|
||||
<Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging...
|
||||
<Ich habe es geschafft, sie in regelmäßigen Abständen in das Material der Rüstung einzu...
|
||||
<Ach, das interessiert dich wahrscheinlich gar nicht. Wie auch immer. Es ist nicht viel, aber es sollte dich ein wenig besser vor Magie schützen.
|
||||
<Ich habe es geschafft, sie in regelmäßigen Abständen in das Material der Rüstung einzu...
|
||||
<Ach, das interessiert dich wahrscheinlich gar nicht. Wie auch immer. Es ist nicht viel, aber es sollte dich ein wenig besser vor Magie schützen.
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -5,12 +5,12 @@ info: Exit
|
|||
info: noTalk
|
||||
flags: important, permanent
|
||||
condcode: Npc_IsInState (hero, ZS_TALK)
|
||||
<Nicht jetzt. Hab' keine Zeit für Smalltalk.
|
||||
<Nicht jetzt. Hab' keine Zeit für Smalltalk.
|
||||
|
||||
info: letsFight
|
||||
condcode: randolphStarted == TRUE
|
||||
flags: important
|
||||
<Soso, du willst also kämpfen?
|
||||
<Soso, du willst also kämpfen?
|
||||
<Na, dann komm her!
|
||||
|
||||
%
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -14,8 +14,8 @@ condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NONE
|
|||
info: gotLetter
|
||||
conditem: ItWr_MariusMessage
|
||||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NONE
|
||||
>Sellan hat mir den Schlüssel gegeben.
|
||||
>Außerdem habe ich hier einen Brief vom Magier Marius.
|
||||
>Sellan hat mir den Schlüssel gegeben.
|
||||
>Außerdem habe ich hier einen Brief vom Magier Marius.
|
||||
<Von Marius? Gib mir den Brief!
|
||||
>>ItWr_MariusMessage, 1
|
||||
<Es ist lange her, dass Marius einen neuen Novizen geschickt hat.
|
||||
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@ -24,27 +24,27 @@ condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NONE
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!AI_TurnToNpc(self, hero);
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!B_UseFakeScroll();
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!AI_TurnToNpc(self, hero);
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<Aah, Marius schickt tatsächlich einen neuen Novizen.
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<Er schreibt, er spüre große Macht in dir. (leiser) Und du könntest unser aller Retter sein.
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<Aah, Marius schickt tatsächlich einen neuen Novizen.
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||||
<Er schreibt, er spüre große Macht in dir. (leiser) Und du känntest unser aller Retter sein.
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<Gut, wir werden dich auf die Probe stellen.
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<Wenn es dein Wunsch ist unserem Orden beizutreten, dann sprich mit Uysal.
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<Er soll dich prüfen und dann werden wir entscheiden, ob du würdig bist, die Robe eines Novizen zu tragen.
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||||
$LOGMISS newLife, Rayan, einer der drei Räte des Eisordens hat mich in Empfang genommen. Nachdem er den Brief gelesen hat, sagte er mir, ich solle mit Uysal sprechen, wenn ich dem Orden beitreten wolle. Er würde mir eine Prüfung stellen. Da bin ich ja mal gespannt...
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<Er soll dich prüfen und dann werden wir entscheiden, ob du würdig bist, die Robe eines Novizen zu tragen.
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$LOGMISS newLife, Rayan, einer der drei Räte des Eisordens hat mich in Empfang genommen. Nachdem er den Brief gelesen hat, sagte er mir, ich solle mit Uysal sprechen, wenn ich dem Orden beitreten wolle. Er würde mir eine Prüfung stellen. Da bin ich ja mal gespannt...
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info: whatTest
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conddia: gotLetter
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>Was für eine Prüfung erwartet mich?
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<Sprich mit Uysal. Er alleine bestimmt über Form und Größe der Prüfung.
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>Was für eine Prüfung erwartet mich?
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<Sprich mit Uysal. Er alleine bestimmt über Form und Gräße der Prüfung.
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||||
<Ich kann dir dazu nichts sagen.
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info: whatNovice
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conddia: gotLetter
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>Was erwartet mich als Novize?
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<Als Novize wirst du in die Kunst der Magie eingeführt.
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||||
<Wir werden dich unterrichten, deine magischen Energien zu bündeln und freizusetzen.
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<Zusätzlich wirst du Arbeit für die Gemeinschaft verrichten.
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<Aber dazu später mehr.
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||||
<Bestehe zuerst die Prüfung, dann sehen wir weiter.
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||||
<Als Novize wirst du in die Kunst der Magie eingeführt.
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||||
<Wir werden dich unterrichten, deine magischen Energien zu bündeln und freizusetzen.
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||||
<Zusätzlich wirst du Arbeit für die Gemeinschaft verrichten.
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||||
<Aber dazu später mehr.
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||||
<Bestehe zuerst die Prüfung, dann sehen wir weiter.
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||||
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||||
info: joinMages
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||||
conddia: KDF_1405_Ulian, yourYes
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@ -52,10 +52,10 @@ conddia: KDF_1404_Uysal, gotThem
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condcode: kapitel == 1
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condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NONE
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flags: permanent
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>Ich habe die Prüfung bestanden.
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>Ich habe die Prüfung bestanden.
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<Ich merke es. Der Schatten, der das Kloster befallen hat, ist verschwunden.
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<Hast du auch mit Ulian gesprochen?
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>Habe ich. Er dankte mir für meinen Einsatz und gab mir seinen Segen.
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||||
>Habe ich. Er dankte mir für meinen Einsatz und gab mir seinen Segen.
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||||
<Dann liegt die Entscheidung nun bei dir.
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||||
<Ist es immer noch dein Wunsch unserem Orden beizutreten und verpflichtest du dich, den Glauben Adanos zu leben und in die Welt zu tragen?
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%
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||||
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@ -66,11 +66,11 @@ opt: noMage
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|||
<In Ordnung, ich gebe dir noch etwas Bedenkzeit. Wenn du dich entschieden hast, komm zu mir.
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%%
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opt: yesMage
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>Ja, ich möchte dem Orden beitreten!
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||||
>Ja, ich mächte dem Orden beitreten!
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<Wenn dies dein eigener und freier Wille ist, so gehe mit dem Segen Adanos.
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||||
<Lege die Robe eines Novizen an und trage sie mit Ehrfurcht.
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||||
<Sie soll dich schützen und dich leiten, auf allen Wegen, die du in dieser Welt beschreiten wirst.
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||||
<Und nun genug des zeremoniellen: Herzlichen Glückwunsch und Willkommen im Orden!
|
||||
<Sie soll dich schützen und dich leiten, auf allen Wegen, die du in dieser Welt beschreiten wirst.
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||||
<Und nun genug des zeremoniellen: Herzlichen Glückwunsch und Willkommen im Orden!
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||||
!kapitel = 2;
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||||
!B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN);
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||||
$LOGMISS newLife, Rayan, Uysal und Ulian haben mich in die Reihen der Magier aufgenommen. Ich kann mich nun Novize des Eises nennen! Herzlich willkommen in einem magischen Leben...
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||||
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@ -84,24 +84,24 @@ $EXP XP_becomeMiliz
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|||
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info: whatToDo
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condcode: kapitel == 2
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||||
>Hast du eine Aufgabe für mich?
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||||
>Hast du eine Aufgabe für mich?
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<Ich gebe dir eine Daueraufgabe.
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||||
>Okay?
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||||
<Lerne!
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||||
<Als Novize und im übrigen auch als ausgebildeter Magier ist es deine Aufgabe zu lernen.
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||||
<Denn nur wer lernt, der kann stärker werden.
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||||
<Einiges können dir die anderen Magier beibringen.
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||||
<Als Novize und im übrigen auch als ausgebildeter Magier ist es deine Aufgabe zu lernen.
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||||
<Denn nur wer lernt, der kann stärker werden.
|
||||
<Einiges kännen dir die anderen Magier beibringen.
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||||
>Zum Beispiel?
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||||
<Ulian wird dir dabei helfen, deine magische Kraft zu steigern.
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||||
<Uysal kann dich lehren, deine eigenen Runen herzustellen.
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||||
<Doch bevor du sie nutzen kannst, musst du zuerst den ersten Kreis der Magie erlernen.
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||||
<Und damit kommt meine erste Aufgabe.
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||||
>Und die wäre?
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||||
>Und die wäre?
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||||
<In der Bibliothek im Keller ist ein Buch versteckt, welches dem Leser in einem Selbststudium den ersten Kreis der Magie beibringt.
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<Finde es und lerne!
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<Weitere Magiekreise kannst du danach bei mir lernen.
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$STARTMIS findBookIce
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$LOGMISS findBookIce, Rayan hat mir meine erste Aufgabe gegeben. Ich soll in der Bibliothek ein Buch finden, mit welchem ich den ersten Kreis der Magie erlernen kann. Hoffentlich sind da unten nicht noch mehr Dämonen...
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||||
$LOGMISS findBookIce, Rayan hat mir meine erste Aufgabe gegeben. Ich soll in der Bibliothek ein Buch finden, mit welchem ich den ersten Kreis der Magie erlernen kann. Hoffentlich sind da unten nicht noch mehr Dämonen...
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||||
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||||
info: foundBook
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conddia: whatToDo
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||||
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@ -110,16 +110,16 @@ conditem: ItWr_Kreis1
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>Ich habe das Buch der Magie gefunden!
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||||
<Und hast du es gelesen?
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||||
>Habe ich. Es war sehr aufschlussreich.
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||||
<Dann gib es mir, damit ich es wieder in die Bibliothek zurück bringen kann. Andere Novizen nach dir werden auch noch danach suchen.
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||||
<Dann gib es mir, damit ich es wieder in die Bibliothek zurück bringen kann. Andere Novizen nach dir werden auch noch danach suchen.
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||||
>>ItWr_Kreis1, 1
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||||
$LOGMISS findBookIce, Ich habe Rayan von meinem Erfolg berichtet und das Buch zurückgebracht.
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||||
$LOGMISS findBookIce, Ich habe Rayan von meinem Erfolg berichtet und das Buch zurückgebracht.
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||||
$MISSUCC findBookIce
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||||
$EXP 350
|
||||
<Dann bist du nun bereit, deine erste Rune herzustellen.
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||||
<Geh zu Uysal und lerne die Herstellung der Rune "Licht". Sie wird dir in vielen Situationen nützlich sein.
|
||||
<Geh zu Uysal und lerne die Herstellung der Rune "Licht". Sie wird dir in vielen Situationen nützlich sein.
|
||||
<Wenn du alle Runen des ersten Kreises verinnerlicht hast, werde ich dich den zweiten Kreis der Magie lehren.
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||||
$STARTMIS buildRunes
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||||
$LOGMISS buildRunes, Für meine erste Aufgabe als Novize soll ich eine Rune bauen. Eine Lichtrune. Sie wird nützlich sein, sagt Rayan. Uysal könne mir beibringen, wie ich die Rune herstelle. Da bin ich ja gespannt...
|
||||
$LOGMISS buildRunes, Für meine erste Aufgabe als Novize soll ich eine Rune bauen. Eine Lichtrune. Sie wird nützlich sein, sagt Rayan. Uysal känne mir beibringen, wie ich die Rune herstelle. Da bin ich ja gespannt...
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||||
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||||
info: secondCircle
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||||
conddia: KDF_1404_Uysal, gotRune
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@ -129,9 +129,9 @@ desc: Lehre mich den zweiten Kreis der Magie (10 Lernpunkte)
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|||
>Lehre mich den zweiten Kreis der Magie!
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||||
$IF PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Zap] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_LightHeal] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_SummonGoblinSkeleton] == TRUE && hero.lp >= 10
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||||
<In Ordnung.
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||||
<Du hast gelernt dich in die Magie einzufühlen.
|
||||
<Du hast gelernt dich in die Magie einzufühlen.
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||||
<Die ersten Schritte hast du bereits unternommen, um diese Kraft nach deinem Willen zu formen.
|
||||
<Die nächsten Runen bündeln mächtigere Magie. Es ist schwieriger, den Fokus zu halten.
|
||||
<Die nächsten Runen bündeln mächtigere Magie. Es ist schwieriger, den Fokus zu halten.
|
||||
<Daher lehren wir sie nicht jedem. Aber du hast Potenzial.
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||||
<Jetzt kannst du zu Uysal gehen. Er wird dich weitere Runen zeigen.
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||||
!Npc_SetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_MAGE, 2);
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||||
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|
@ -140,7 +140,7 @@ $IF PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Zap] ==
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|||
!circle2 = TRUE;
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||||
!hero.lp = hero.lp - 10;
|
||||
$ELSEIF PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Zap] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_LightHeal] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_SummonGoblinSkeleton] == TRUE && hero.lp << 10
|
||||
<Mir scheint, als wärest du nicht erfahren genug.
|
||||
<Mir scheint, als wärest du nicht erfahren genug.
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||||
<Komm wieder, wenn du reifer bist!
|
||||
$ELSE
|
||||
<Nein! Du bist noch nicht gefestigt genug.
|
||||
|
|
@ -154,15 +154,15 @@ flags: permanent
|
|||
desc: Lehre mich den dritten Kreis der Magie! (15 Lernpunkte)
|
||||
>Lehre mich den dritten Kreis der Magie!
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||||
$IF kapitel << 3 || Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_KDF
|
||||
<Nein! Du hast zwar Potenzial, aber in die höheren Kreise der Magie führen wir nur vollwertige Magier ein.
|
||||
<Nein! Du hast zwar Potenzial, aber in die häheren Kreise der Magie führen wir nur vollwertige Magier ein.
|
||||
<Trainiere weiter und wir werden dir vielleicht die Chance geben.
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||||
$ELSEIF kapitel >= 3 && Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_KDF && hero.lp >= 15
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||||
<In Ordnung. Du kennst nun bereits die Grundlagen der Magie.
|
||||
<Doch die wirklich mächtigen Zauber liegen noch vor dir. Du wirst die Möglichkeit bekommen, auf Magie zurückzugreifen, die ohne große Anstrengung vielen Menschen großes Leid zufügen kann.
|
||||
<Du hast dich bewiesen. Ich schätze, wir können dir diese Macht gewähren.
|
||||
<Du wirst bemerken, dass die neuen Runen weitaus schwieriger zu fokussieren sind. Du wirst deine ganze Konzentration benötigen.
|
||||
<Aber dafür wirst du auch belohnt.
|
||||
<Jetzt geh hin und lerne! Uysal wird dir erklären, wie du die nächsten Runen herstellen kannst.
|
||||
<Doch die wirklich mächtigen Zauber liegen noch vor dir. Du wirst die Mäglichkeit bekommen, auf Magie zurückzugreifen, die ohne große Anstrengung vielen Menschen großes Leid zufügen kann.
|
||||
<Du hast dich bewiesen. Ich schätze, wir kännen dir diese Macht gewähren.
|
||||
<Du wirst bemerken, dass die neuen Runen weitaus schwieriger zu fokussieren sind. Du wirst deine ganze Konzentration benätigen.
|
||||
<Aber dafür wirst du auch belohnt.
|
||||
<Jetzt geh hin und lerne! Uysal wird dir erklären, wie du die nächsten Runen herstellen kannst.
|
||||
!Npc_SetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_MAGE, 3);
|
||||
!PrintS("Gelernt: Dritter Kreis der Magie!");
|
||||
!Snd_Play ("LevelUp");
|
||||
|
|
@ -177,29 +177,29 @@ info: getInfo
|
|||
conddia: foundBook
|
||||
>Was kann ich noch tun?
|
||||
<Normalerweise...
|
||||
<Naja, normalerweise sprechen wir nicht mit Novizen über solche Dinge.
|
||||
<Aber schwere Zeiten verlangen ungewöhnliche Maßnahmen. Wir...
|
||||
<Naja, normalerweise sprechen wir nicht mit Novizen über solche Dinge.
|
||||
<Aber schwere Zeiten verlangen ungewähnliche Maßnahmen. Wir...
|
||||
<Wir haben ein Problem.
|
||||
>Und welches?
|
||||
<Wie du ja weißt, haben sich außer uns noch andere Magier hier auf der Insel niedergelassen.
|
||||
<Du hast selber bemerkt, wie sie uns das Leben schwer machen. Wir müssen etwas unternehmen.
|
||||
<Wie du ja weißt, haben sich außer uns noch andere Magier hier auf der Insel niedergelassen.
|
||||
<Du hast selber bemerkt, wie sie uns das Leben schwer machen. Wir müssen etwas unternehmen.
|
||||
>Und was soll das sein?
|
||||
<Wir haben zwei Möglichkeiten. Entweder, wir verschanzen uns noch weiter, oder wir gehen in die Offensive.
|
||||
>Was wäre denn, wenn wir uns Hilfe holen?
|
||||
<Wir haben zwei Mäglichkeiten. Entweder, wir verschanzen uns noch weiter, oder wir gehen in die Offensive.
|
||||
>Was wäre denn, wenn wir uns Hilfe holen?
|
||||
<Hilfe? Woher denn?
|
||||
>Aus der Stadt?
|
||||
<Ich bitte dich. Normalerweise würde ich sofort bei den Paladinen sein, aber die haben genug eigene Probleme.
|
||||
<Ich bitte dich. Normalerweise würde ich sofort bei den Paladinen sein, aber die haben genug eigene Probleme.
|
||||
<Nein, wir sind auf uns gestellt. Und ich sage dir, was wir tun werden: Beides!
|
||||
>Beides?
|
||||
<Ja, wir bereiten uns auf alle Fälle vor. Uysal wird mit anderen Novizen hier die Verteidigung vorbreiten.
|
||||
<Für dich habe ich einen Spezialauftrag.
|
||||
<Ja, wir bereiten uns auf alle Fälle vor. Uysal wird mit anderen Novizen hier die Verteidigung vorbreiten.
|
||||
<Für dich habe ich einen Spezialauftrag.
|
||||
|
||||
info: somethingSpecial
|
||||
conddia: getInfo
|
||||
>Was für einen Spezialauftrag hast du?
|
||||
<Du wirst für uns Informationen beschaffen.
|
||||
<Wir müssen wissen, mit wie vielen wir es zu tun haben, was auf uns zukommt.
|
||||
<Geh zu ihrem Turm und finde soviel heraus, wie nur möglich!
|
||||
>Was für einen Spezialauftrag hast du?
|
||||
<Du wirst für uns Informationen beschaffen.
|
||||
<Wir müssen wissen, mit wie vielen wir es zu tun haben, was auf uns zukommt.
|
||||
<Geh zu ihrem Turm und finde soviel heraus, wie nur mäglich!
|
||||
!FF_ApplyOnce(BMSpy);
|
||||
$STARTMIS spyBM
|
||||
$LOGMISS spyBM, Rayan hat mich losgeschickt, um am schwarzen Turm zu kundschaften. Mal sehen, ob ich etwas herausfinden kann.
|
||||
|
|
@ -209,27 +209,27 @@ conddia: somethingSpecial
|
|||
condcode: spyBM == 1
|
||||
>Ich war am Turm!
|
||||
<Und? Was hast du herausgefunden?
|
||||
>Ehrlich gesagt nicht viel. Der Weg zum Turm führt durch eine Art Höhle.
|
||||
>Ehrlich gesagt nicht viel. Der Weg zum Turm führt durch eine Art Hähle.
|
||||
>Dort stehen viele Novizen und halten Wache. Ich bin nicht weitergegangen, ich hatte keine Lust dabei drauf zu gehen.
|
||||
<Verständlich. Also, was denkst du?
|
||||
<Verständlich. Also, was denkst du?
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||||
>Wozu? Zu einem Angriff?
|
||||
<Zum Beispiel...
|
||||
>Vergiss es! Wenn die Schwarzmagier klug sind, verbarrikadieren sie diese Höhle komplett. Dann kommt keiner auch nur in die Nähe.
|
||||
>Vergiss es! Wenn die Schwarzmagier klug sind, verbarrikadieren sie diese Hähle komplett. Dann kommt keiner auch nur in die Nähe.
|
||||
>Und diese Stellung kann man sehr gut verteidigen.
|
||||
<Also sollten wir uns auf die Verteidigung konzentrieren. Gut, Uysal und die anderen haben schon damit angefangen.
|
||||
<Sprich mit ihm, er wird dir weitere Aufgaben zuteilen.
|
||||
$LOGMISS spyBM, Aufgrund meiner Erkundung hat sich Rayan dazu entschieden, die Verteidigung zu verstärken und keinen Angriff zu wagen.
|
||||
$LOGMISS spyBM, Aufgrund meiner Erkundung hat sich Rayan dazu entschieden, die Verteidigung zu verstärken und keinen Angriff zu wagen.
|
||||
$MISSUCC spyBM
|
||||
$EXP 450
|
||||
|
||||
info: fightWillStart
|
||||
condcode: toldFightIM == TRUE
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||||
>Du hast mich rufen lassen?
|
||||
<Richtig. Wir haben von unseren Spähern auf der Insel eine beunruhigende Meldung bekommen.
|
||||
<Die Schwarzmagier rücken an. Wir haben nicht mehr viel...
|
||||
<(Geräusche vom Klostervorhof)
|
||||
<Verdammt! Sie haben die Tür gesprengt.
|
||||
<Wir müssen los.
|
||||
<Richtig. Wir haben von unseren Spähern auf der Insel eine beunruhigende Meldung bekommen.
|
||||
<Die Schwarzmagier rücken an. Wir haben nicht mehr viel...
|
||||
<(Geräusche vom Klostervorhof)
|
||||
<Verdammt! Sie haben die Tür gesprengt.
|
||||
<Wir müssen los.
|
||||
<(ruft laut) Verteidigt euch!
|
||||
!startCityAttack(attIM);
|
||||
!FF_ApplyExtData(ffCityAttack, 1000, -1, attIM);
|
||||
|
|
@ -243,7 +243,7 @@ flags: important
|
|||
<Warte! Der Kampf ist vorbei!
|
||||
>Was? Wieso denn das?
|
||||
<Hast du dieses Erdbeben gerade nicht bemerkt?
|
||||
<Die ganze Insel hat gewackelt. Daraufhin haben die Schwarzmagier spontan den Rückzug angeordnet und sich wegteleportiert.
|
||||
<Die ganze Insel hat gewackelt. Daraufhin haben die Schwarzmagier spontan den Rückzug angeordnet und sich wegteleportiert.
|
||||
<Triff mich in der Kapelle. Dort besprechen wir alles weitere.
|
||||
!startChapter3();
|
||||
!Npc_ExchangeRoutine(KDF_1403_Rayan, "START");
|
||||
|
|
@ -255,13 +255,13 @@ condcode: kapitel == 3
|
|||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NOV
|
||||
condcode: Npc_GetDistToWP(hero, "NW_MONASTERY_THRONE_01") <= 500
|
||||
>Und was tun wir jetzt?
|
||||
<Spürst du das auch? Das Gefüge der Magie scheint nachhaltig gestört.
|
||||
<Und irgendwie hängt das mit dem Erdbeben zusammen.
|
||||
<Wir sind uns nicht sicher, was passiert ist, aber wir müssen es herausfinden.
|
||||
<Spürst du das auch? Das Gefüge der Magie scheint nachhaltig gestärt.
|
||||
<Und irgendwie hängt das mit dem Erdbeben zusammen.
|
||||
<Wir sind uns nicht sicher, was passiert ist, aber wir müssen es herausfinden.
|
||||
>Kann ich etwas tun?
|
||||
<Sicher. Kelsava hat die Forschungen übernommen. Bestimmt kannst du ihn unterstützen.
|
||||
<Sicher. Kelsava hat die Forschungen übernommen. Bestimmt kannst du ihn unterstützen.
|
||||
$STARTMIS magicFabric
|
||||
$LOGMISS magicFabric, Zeitgleich zum Erdbeben, welches den Angriff der Schwarzmagier zu unserem Glück unterbrochen hat, scheint das Gefüge der Magie gestört zu haben. Der hohe Rat spürt es deutlich und auch ich spüre ... etwas. Kelsava hat begonnen Nachforschungen anzustellen und ich soll ihn unterstützen.
|
||||
$LOGMISS magicFabric, Zeitgleich zum Erdbeben, welches den Angriff der Schwarzmagier zu unserem Glück unterbrochen hat, scheint das Gefüge der Magie gestärt zu haben. Der hohe Rat spürt es deutlich und auch ich spüre ... etwas. Kelsava hat begonnen Nachforschungen anzustellen und ich soll ihn unterstützen.
|
||||
|
||||
info: becomePAL
|
||||
conddia: PAL_5000_Marten, gotAPlan
|
||||
|
|
@ -269,17 +269,17 @@ flags: important
|
|||
<So, du bist also der neue Paladin.
|
||||
>Korrekt.
|
||||
<Sehr gut. Entschuldige, falls ich bisher etwas ruppig zu dir war.
|
||||
<Die Zeiten sind schwer. Und wir können jeden Kämpfer gut gebrauchen.
|
||||
<Doch bedenke eines: Mit der Rüstung eines Paladins führst du nicht nur große Macht, sondern trägst auch eine Verantwortung.
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||||
<Du bist ein Beschützer der Schwachen. Heute noch mehr als sonst.
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||||
<Du trägst unsere Überzeugung in die Welt. Du verteidigst den Orden gegen schändliche Einflüsse.
|
||||
<Die Zeiten sind schwer. Und wir kännen jeden Kämpfer gut gebrauchen.
|
||||
<Doch bedenke eines: Mit der Rüstung eines Paladins führst du nicht nur große Macht, sondern trägst auch eine Verantwortung.
|
||||
<Du bist ein Beschützer der Schwachen. Heute noch mehr als sonst.
|
||||
<Du trägst unsere Überzeugung in die Welt. Du verteidigst den Orden gegen schändliche Einflüsse.
|
||||
<Bist du bereit, deine Weihe zu empfangen?
|
||||
>Ich bin bereit!
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||||
<Dann nimm diese Rüstung. Sie wird dich vor allen Gefahren schützen.
|
||||
<Dann nimm diese Rüstung. Sie wird dich vor allen Gefahren schützen.
|
||||
<<ItAr_Pal_M, 1
|
||||
<Und nimm dieses Schwert. Es wird deine Feinde bezwingen.
|
||||
<<ItMw_2h_Pal_Sword, 1
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||||
<Geh zum Schrein. Dort sollst du den gättlichen Segen empfangen!
|
||||
<Geh zum Schrein. Dort sollst du den gättlichen Segen empfangen!
|
||||
$END
|
||||
|
||||
info: becamePAL
|
||||
|
|
@ -287,8 +287,8 @@ condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_PAL
|
|||
flags: important
|
||||
<Du hast es geschafft! Ich gratuliere dir.
|
||||
<Ab sofort darfst du dich Paladin nennen.
|
||||
<Geh am besten direkt zurück zu Marten.
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||||
<Er möchte mit Sicherheit auch noch ein paar Worte sagen.
|
||||
<Geh am besten direkt zurück zu Marten.
|
||||
<Er mächte mit Sicherheit auch noch ein paar Worte sagen.
|
||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "START");
|
||||
|
||||
info: youreBack
|
||||
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@ -298,26 +298,26 @@ flags: important
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|||
<Du lebst!
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||||
>Überrascht?
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||||
<Wenn ich ehrlich sein soll... Ja, irgendwie schon.
|
||||
<Nachdem wir von dir und deinen Gefährten schon länger nichts mehr hörten, dachten wir, die Untoten hätten euch erledigt.
|
||||
<Nachdem wir von dir und deinen Gefährten schon länger nichts mehr härten, dachten wir, die Untoten hätten euch erledigt.
|
||||
<In den vergangenen zwei Wochen hat diese Insel jede Menge Menschen verloren. In Gedanken schrieben wir dich auch schon ab.
|
||||
<Erzähl! Wie ist es dir ergangen?
|
||||
<Erzähl! Wie ist es dir ergangen?
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||||
>Das ist eine lange Geschichte. Ich will nur so viel sagen:
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||||
>Die alte Legende der Zwischenwelt scheint wahr zu sein. Die eigentliche Gefahr lauert dort.
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||||
>Das, was sich hier abspielt, ist nur die Reaktion des Äthers.
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||||
>Aber eines kann ich versprechen: Wir geben alles, um denjenigen, der dafür verantwortlich ist, aufzuhalten.
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||||
<Das sind gute Neuigkeiten! Wir können euch nur schwerlich unterstützen.
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||||
<Die meisten von uns sind hier gebunden. Wir können die Insel nicht alleine lassen.
|
||||
<Daher möchten wir dich auf andere Art unterstützen.
|
||||
<Normalerweise gäbe es eine weitere Prüfung, nach deren Bestehen der Novize in den Kreis der Magier erhoben wird.
|
||||
<Und das würde sogar mit einer Zeremonie und anschließenden Feierlichkeiten gebührend... Nun ja, gefeiert.
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||||
<Doch wir haben keine Zeit dafür. Ganz abgesehen davon hast du dich mehr als würdig erwiesen!
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<Ich möchte dich hiermit in den Kreis der Magier erheben.
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<Diese Robe soll dich schützen. Trage Sie mit der Würde eines Magiers.
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||||
>Aber eines kann ich versprechen: Wir geben alles, um denjenigen, der dafür verantwortlich ist, aufzuhalten.
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<Das sind gute Neuigkeiten! Wir kännen euch nur schwerlich unterstützen.
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<Die meisten von uns sind hier gebunden. Wir kännen die Insel nicht alleine lassen.
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<Daher mächten wir dich auf andere Art unterstützen.
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<Normalerweise gäbe es eine weitere Prüfung, nach deren Bestehen der Novize in den Kreis der Magier erhoben wird.
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<Und das würde sogar mit einer Zeremonie und anschließenden Feierlichkeiten gebührend... Nun ja, gefeiert.
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||||
<Doch wir haben keine Zeit dafür. Ganz abgesehen davon hast du dich mehr als würdig erwiesen!
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||||
<Ich mächte dich hiermit in den Kreis der Magier erheben.
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||||
<Diese Robe soll dich schützen. Trage Sie mit der Würde eines Magiers.
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||||
<<ITAR_KDW_L_Addon, 1
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||||
<Außerdem will ich dir diesen Kampfstab überreichen. Es ist Tradition in unserem Zirkel, eine solche Waffe zu erhalten und zu führen.
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<Möge er deine Feinde niederstrecken.
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<Außerdem will ich dir diesen Kampfstab überreichen. Es ist Tradition in unserem Zirkel, eine solche Waffe zu erhalten und zu führen.
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<Mäge er deine Feinde niederstrecken.
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<<ItMw_Magicstaff, 1
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||||
<Ich weiß, es ist nicht viel, aber angesichts der Situation...
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||||
<Ich weiß, es ist nicht viel, aber angesichts der Situation...
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>Es wird helfen. Ich danke euch!
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!Npc_SetTrueGuild(hero, 4);
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!hero.guild = 4;
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@ -5,36 +5,36 @@ info: Exit
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info: whoAreYou
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>Was macht ihr denn hier?
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<Wonach sieht es denn aus?
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<Natürlich bewachen wir den Pass!
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||||
<Natürlich bewachen wir den Pass!
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info: guardForWhat
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conddia: whoAreYou
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>Wovor bewacht ihr denn den Pass?
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<Natürlich vor den Orks.
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||||
<Natürlich vor den Orks.
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>Aber ich denke, der Pass...
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||||
<...wurde verschüttet. Jaja, schon klar!
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||||
<...wurde verschüttet. Jaja, schon klar!
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||||
<Das bedeutet aber nicht, dass wir jetzt alle in Sicherheit sind. Ganz im Gegenteil.
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||||
<Dadurch, dass der Pass gesprengt wurde, sind die Orks nur noch wütender geworden.
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||||
<Hast du schonmal einen richtig wütenden Ork gesehen?
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||||
<Dadurch, dass der Pass gesprengt wurde, sind die Orks nur noch wütender geworden.
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||||
<Hast du schonmal einen richtig wütenden Ork gesehen?
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||||
>Naja...
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||||
<Siehst du, das dachte ich mir! Wenn die Felle irgendwann doch noch auf die Idee kommen, den Pass wieder frei zu räumen, sind wir hier.
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||||
<Siehst du, das dachte ich mir! Wenn die Felle irgendwann doch noch auf die Idee kommen, den Pass wieder frei zu räumen, sind wir hier.
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||||
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||||
info: smthToDo
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||||
conddia: guardForWhat
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||||
>Kann ich etwas für euch tun?
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||||
<Ja, da würde mir tatsächlich etwas einfallen.
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||||
>Kann ich etwas für euch tun?
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||||
<Ja, da würde mir tatsächlich etwas einfallen.
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||||
<Zum einen brauchen wir was zum Essen.
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||||
<Es wäre gut, wenn du uns ein paar gebratene Keulen Fleisch und ein paar Bier bringen könntest.
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||||
<Es wäre gut, wenn du uns ein paar gebratene Keulen Fleisch und ein paar Bier bringen känntest.
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||||
<Zwei Keulen und ein Bier pro Mann sollten reichen.
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||||
$STARTMIS foodForGuard
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||||
$LOGMISS foodForGuard, Rhaegar, Anführer des kleinen Miliztrupps am Pass zum Minental hat mich gebeten, den Männern etwas zu Essen zu besorgen. Er sagt, ein paar gebratene Keulen Fleisch und etwas Bier sollte reichen.
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||||
$LOGMISS foodForGuard, Rhaegar, Anführer des kleinen Miliztrupps am Pass zum Minental hat mich gebeten, den Männern etwas zu Essen zu besorgen. Er sagt, ein paar gebratene Keulen Fleisch und etwas Bier sollte reichen.
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||||
>Alkohol im Dienst?
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||||
<Ich bitte dich. Wir sind hier soweit ab vom Schuss, das bekommt sowieso niemand mit.
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||||
<Außerdem brauchen ich hier frische Männer! Geh zu Volmar und sag ihm, er soll eine neue Truppe schicken.
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||||
<Außerdem brauchen ich hier frische Männer! Geh zu Volmar und sag ihm, er soll eine neue Truppe schicken.
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||||
$STARTMIS guardChange
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||||
$LOGMISS guardChange, Rhaegar braucht frische Männer am Pass. Ich soll zu Volmar gehen und eine Wachablösung beantragen.
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||||
$LOGMISS guardChange, Rhaegar braucht frische Männer am Pass. Ich soll zu Volmar gehen und eine Wachabläsung beantragen.
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||||
>Sonst noch was?
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||||
<Nein, das wäre erstmal alles!
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||||
<Nein, das wäre erstmal alles!
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||||
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info: gotYourMeal
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||||
conddia: smthToDo
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@ -48,27 +48,27 @@ $EXP 150
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<Das Fleisch ist ja fast kalt!
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||||
>Wenn ihr soweit weg seid....
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||||
<Hmpf, hast ja Recht. Wie auch immer, danke!
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||||
<Gib her, ich werde die Sachen an die Männer verteilen.
|
||||
<Gib her, ich werde die Sachen an die Männer verteilen.
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||||
>>ItFo_Beer, 6
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>>ItFoMutton, 12
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||||
<Hier, etwas für deine Mühen!
|
||||
<Hier, etwas für deine Mühen!
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||||
<<ItMi_Gold, 50
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||||
$IF MIS_guardChange == LOG_RUNNING
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||||
<Wie siehts aus mit der Wachablösung?
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||||
<Wie siehts aus mit der Wachabläsung?
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||||
>Ich arbeite dran!
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||||
<Das hoffe ich! Der müde Haufen ist zu nichts mehr zu bewegen!
|
||||
<Das hoffe ich! Der müde Haufen ist zu nichts mehr zu bewegen!
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||||
$ENDIF
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||||
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||||
info: gotGuards
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||||
conddia: MIL_2102_Volmar, newGuards
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||||
>Volmar wird dir eine Wachablösung schicken!
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||||
<Und wann wird die eintreffen? Warum hast du die Männer nicht gleich mitgebracht?
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||||
>Entspann dich! Rhaegar wird die Männer in den nächsten Tagen losschicken.
|
||||
<In den nächsten Tagen?! Der Spinner weiß doch gar nicht...
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||||
<Hm, schön. Danke auf jeden Fall für deine Mühen.
|
||||
>Volmar wird dir eine Wachabläsung schicken!
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||||
<Und wann wird die eintreffen? Warum hast du die Männer nicht gleich mitgebracht?
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||||
>Entspann dich! Rhaegar wird die Männer in den nächsten Tagen losschicken.
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||||
<In den nächsten Tagen?! Der Spinner weiß doch gar nicht...
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||||
<Hm, schän. Danke auf jeden Fall für deine Mühen.
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||||
<Hier, hast du etwas Gold! Ich werde dann mal sehen, was ich noch mit den Jungs hinbekomme.
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||||
<<ItMi_Gold, 50
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||||
$LOGMISS guardChange, Rhaegar ist mit der Wachablösung zwar nicht zufrieden, nimmt es aber hin.
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||||
$LOGMISS guardChange, Rhaegar ist mit der Wachabläsung zwar nicht zufrieden, nimmt es aber hin.
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||||
$MISSUCC guardChange
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||||
$EXP 250
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||||
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||||
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|
@ -76,12 +76,12 @@ info: passCrawler
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|||
conddia: BAU_245_Lucz, whatToDo
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||||
>Gibt es hier Minecrawler?
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||||
<Crawler? Wie kommst du denn auf die Idee? (lacht)
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||||
<Hinter diesem Tor gibt es wahrscheinlich alles mögliche an Viechern. Wieso?
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||||
<Hinter diesem Tor gibt es wahrscheinlich alles mägliche an Viechern. Wieso?
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||||
>Lucz, der Bauer, hat immer wieder Probleme mit Crawlern auf seinem Feld.
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||||
<Und was haben wir damit zu tun? Lucz hat sich doch dem Großbauern angeschlossen.
|
||||
<Soll der seine Söldner herschicken. Wir machen ihnen auch den Weg frei. (lacht)
|
||||
<Und was haben wir damit zu tun? Lucz hat sich doch dem Großbauern angeschlossen.
|
||||
<Soll der seine Säldner herschicken. Wir machen ihnen auch den Weg frei. (lacht)
|
||||
<Ich werde da garantiert nicht reingehen. Lucz soll froh sein, dass ihn nur Crawler besuchen.
|
||||
<Hier hast du den Schlüssel, falls du es selber versuchen willst.
|
||||
<Hier hast du den Schlüssel, falls du es selber versuchen willst.
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||||
<<ITKE_Pass_MIS, 1
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||||
$LOGMISS otherFarms, Rhaegars Soldaten werden sich nicht um die Crawler kümmern.
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||||
$LOGMISS otherFarms, Rhaegars Soldaten werden sich nicht um die Crawler kümmern.
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||||
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||||
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|
@ -11,26 +11,26 @@ flags: important
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info: fromWhere
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||||
>Woher bekommst du dein Bier?
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||||
<Och, einige der Handwerker zahlen mir regelmäßig Gold. Sie wollen nach der Arbeit was trinken und der Wirt am Tempel soll sehr unfreundlich sein.
|
||||
<Dann geben die Stadtwache und die Paladine immer wieder Gold. Für sich selbst, aber vor allem für die Reisenden.
|
||||
<Och, einige der Handwerker zahlen mir regelmäßig Gold. Sie wollen nach der Arbeit was trinken und der Wirt am Tempel soll sehr unfreundlich sein.
|
||||
<Dann geben die Stadtwache und die Paladine immer wieder Gold. Für sich selbst, aber vor allem für die Reisenden.
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||||
|
||||
info: couldSend
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||||
condcode: MIS_getGoodsPirates == LOG_RUNNING
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||||
>Könntest du auch Bier liefern?
|
||||
>Känntest du auch Bier liefern?
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||||
<Liefern? Wo soll's denn hingehen?
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||||
>Wir haben da eine Höhle, hier direkt neben der Stadt.
|
||||
>Wir haben da eine Hähle, hier direkt neben der Stadt.
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||||
<Wir? Wer ist denn wir?
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>Wir sind...
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||||
>...naja...
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>...sagen wir...
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||||
>...eine freie Gruppe Abenteurer.
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||||
<(lächelt) Soso. Weißt du, eigentlich ist mir das auch egal.
|
||||
<Wenn ich da 50 Goldstücke finde, dann liefer ich die das Bier.
|
||||
<(lächelt) Soso. Weißt du, eigentlich ist mir das auch egal.
|
||||
<Wenn ich da 50 Goldstücke finde, dann liefer ich die das Bier.
|
||||
<Wieviel brauchst du denn?
|
||||
>Genug für zwanzig Leute.
|
||||
>Genug für zwanzig Leute.
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||||
<Zwanzig? Okay, das ist auch machbar, aber das wird teurer.
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||||
>Wieviel?
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||||
<125 Goldstücke. Dann ist alles geritzt.
|
||||
<125 Goldstücke. Dann ist alles geritzt.
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||||
!knowsBeer = TRUE;
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||||
$LOGMISS getGoodsPirates, Wir bekommen Bier aus der Stadt geliefert. 125 Goldstücke im Tausch für ein paar Fässer, das klingt fair.
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||||
$LOGMISS getGoodsPirates, Wir bekommen Bier aus der Stadt geliefert. 125 Goldstücke im Tausch für ein paar Fässer, das klingt fair.
|
||||
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||||
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|
|||
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|
@ -8,21 +8,21 @@ conddia: KDW_14002_Tenho, moreCircles
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|||
<Du bist doch der Neue, oder? Hat Tenho dich geschickt?
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||||
>Hat er.
|
||||
<Gut, dann wollen wir direkt anfangen.
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||||
<Weißt du schon, wie du Runen verwendest?
|
||||
>Tenho sagte, ich müsse meine Kraft durch die Rune fokussieren.
|
||||
<Weißt du schon, wie du Runen verwendest?
|
||||
>Tenho sagte, ich müsse meine Kraft durch die Rune fokussieren.
|
||||
<Richtig. Im Grunde ist das ganz einfach. Aber das ist noch nicht das Geheimnis der Runen.
|
||||
>Sondern?
|
||||
<Jede Rune ist durch ihr Element einzigartig.
|
||||
<Der Runentisch verarbeitet den Stein und die Zutat zur fertigen Rune.
|
||||
<Im Klartext heißt das, du bestimmst, welche Rune du erschaffst, indem du die richtige Zutat wählst.
|
||||
<Im Klartext heißt das, du bestimmst, welche Rune du erschaffst, indem du die richtige Zutat wählst.
|
||||
<Bei einigen Runen ist es aber auch wichtig, dass du dich konzentrierst.
|
||||
<Denn bei wirklich mächtigen Zaubern nimmt der Runentisch mentalen Kontakt zu dir auf und zieht die nötige Kraft aus deinem Geist.
|
||||
<Daher kann es sein, dass du dich sehr erschöpft fühlst. Aber bis du an diesem Punkt angekommen bist, dauert es noch eine ganze Weile.
|
||||
<Denn bei wirklich mächtigen Zaubern nimmt der Runentisch mentalen Kontakt zu dir auf und zieht die nätige Kraft aus deinem Geist.
|
||||
<Daher kann es sein, dass du dich sehr erschäpft fühlst. Aber bis du an diesem Punkt angekommen bist, dauert es noch eine ganze Weile.
|
||||
<Fangen wir mit einer leichten Rune an. Du wirst eine leichte Rune erschaffen, die trotzdem deine Gegner zur Strecke bringen kann.
|
||||
<Und zwar wird es die Rune 'Feuerpfeil' werden. Dafür brauchst du ein Stück Schwefel und logischerweise einen Runenstein.
|
||||
<Und zwar wird es die Rune 'Feuerpfeil' werden. Dafür brauchst du ein Stück Schwefel und logischerweise einen Runenstein.
|
||||
<Den Stein bekommst du von mir, Schwefel habe ich jetzt keinen bei mir.
|
||||
<<ItMi_RuneBlank, 1
|
||||
<Frag mal bei den anderen rum, oder kauf dir welchen in der Stadt. Du wirst bestimmt fündig.
|
||||
<Frag mal bei den anderen rum, oder kauf dir welchen in der Stadt. Du wirst bestimmt fündig.
|
||||
<Wenn du die Rune fertig hast, zeig sie mir!
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||||
!runeCounterBM += 1;
|
||||
!PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] = TRUE;
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||||
|
|
@ -33,7 +33,7 @@ conddia: teachRunesDia
|
|||
conditem: ItRu_Firebolt, 1
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||||
>Ich habe die Rune!
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||||
<Sehr gut. Dann werde ich dir jetzt die anderen Runen deines Kreises beibringen.
|
||||
<Ich schätze, Tenho hat dir aufgetragen mehrere Runen zu bauen, bevor er dich tiefer in die Magie einführt?
|
||||
<Ich schätze, Tenho hat dir aufgetragen mehrere Runen zu bauen, bevor er dich tiefer in die Magie einführt?
|
||||
>Ja, ich soll wenigstens drei Runen bauen.
|
||||
<Gut, dann fang besser direkt an zu lernen! (lacht)
|
||||
$LOGMISS runesBM, Sengor akzeptiert meine Rune und wird mir mehr Runen beibringen.
|
||||
|
|
@ -41,18 +41,18 @@ $LOGMISS runesBM, Sengor akzeptiert meine Rune und wird mir mehr Runen beibringe
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|||
info: measureMagic
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||||
conddia: KDW_14002_Tenho, askInteresting
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||||
>Tenho sagt, du misst die Magie?
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||||
<Hm? Ja, richtig. Oder zumindest glaube ich das. Siehst du den Kristall, über dem Eingang des Turms?
|
||||
<Mit seiner Hilfe kann ich die Stärke der magischen Felder in der Umgebung bestimmen. Wenigstens gehe ich davon aus, dass es Felder sind.
|
||||
<Und versteh mich nicht falsch: Ich kann es nicht genau beziffern. Das ist nicht, als würde ich sagen, du schuldest mir fünfzig Gold.
|
||||
<Nein, es ist eher diffus. Und genau deshalb kann ich auch nur sagen: Irgendetwas läuft gerade schief.
|
||||
<Hm? Ja, richtig. Oder zumindest glaube ich das. Siehst du den Kristall, über dem Eingang des Turms?
|
||||
<Mit seiner Hilfe kann ich die Stärke der magischen Felder in der Umgebung bestimmen. Wenigstens gehe ich davon aus, dass es Felder sind.
|
||||
<Und versteh mich nicht falsch: Ich kann es nicht genau beziffern. Das ist nicht, als würde ich sagen, du schuldest mir fünfzig Gold.
|
||||
<Nein, es ist eher diffus. Und genau deshalb kann ich auch nur sagen: Irgendetwas läuft gerade schief.
|
||||
>Habe ich gemerkt...
|
||||
<Wovon sprichst du?
|
||||
>Meine Teleportation hat mich ein ganzes Stück neben meinem Ziel abgesetzt. Und ein paar Untote sind mir über den Weg gelaufen.
|
||||
>Meine Teleportation hat mich ein ganzes Stück neben meinem Ziel abgesetzt. Und ein paar Untote sind mir über den Weg gelaufen.
|
||||
<Das deckt sich mit dem, was ich messe. Zumindest die Sache mit der Teleportation.
|
||||
<Die Felder fluktuieren. Das tun sie immer, doch im Regelfall sind die Schwankungen minimal.
|
||||
<Jetzt jedoch messe ich sehr starke Spitzen. Das könnte die Fehlteleportation erklären.
|
||||
>Kannst du mehr über dieses Phänomen sagen?
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||||
<Jetzt jedoch messe ich sehr starke Spitzen. Das kännte die Fehlteleportation erklären.
|
||||
>Kannst du mehr über dieses Phänomen sagen?
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||||
<Leider nein. Ich habe nur diesen einen Messpunkt. Und mir fehlen die Materialien um weitere aufzustellen.
|
||||
<Vielleicht beruhigt sich die Lage auf der Insel, dann können wir es noch einmal versuchen.
|
||||
$LOGMISS magicInvestigation, Sengor hat herausgefunden, dass die magischen Felder fluktuieren. Leider kann er nicht sagen, wodurch das passiert. Ich sollte Tenho darüber informieren.
|
||||
<Vielleicht beruhigt sich die Lage auf der Insel, dann kännen wir es noch einmal versuchen.
|
||||
$LOGMISS magicInvestigation, Sengor hat herausgefunden, dass die magischen Felder fluktuieren. Leider kann er nicht sagen, wodurch das passiert. Ich sollte Tenho darüber informieren.
|
||||
|
||||
|
|
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|||
|
|
@ -10,16 +10,16 @@ info: canBuySth
|
|||
conddia: yourFarm
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||||
>Kann ich bei dir was kaufen?
|
||||
<Frag mal Ron. Er ist mein Lagerverwalter.
|
||||
<Vielleicht haben wir noch was übrig.
|
||||
<Vielleicht haben wir noch was übrig.
|
||||
|
||||
info: bandits
|
||||
condcode: milPhase == 1
|
||||
>Du hast Probleme mit Banditen?
|
||||
<Diese verfluchten Idioten wollen meinen Hof verwüsten.
|
||||
<Diese verfluchten Idioten wollen meinen Hof verwüsten.
|
||||
<Sie haben schon ein paar Schafe geschlachtet, als wir vom Hof geflohen sind.
|
||||
>Sollen wir uns drum kümmern?
|
||||
<Ja, verdammt! Wofür seid ihr Stadtwachen denn da?
|
||||
<Sorg dafür, dass sie von meinem Hof verschwinden.
|
||||
>Sollen wir uns drum kümmern?
|
||||
<Ja, verdammt! Wofür seid ihr Stadtwachen denn da?
|
||||
<Sorg dafür, dass sie von meinem Hof verschwinden.
|
||||
|
||||
info: banditsDead
|
||||
conddia: bandits
|
||||
|
|
@ -28,6 +28,6 @@ condcode: Npc_IsDead(BDT_1010_Bandit_L)
|
|||
condcode: Npc_IsDead(BDT_1011_Bandit_M)
|
||||
>Die Banditen sind tot!
|
||||
<Wirklich? Das ist gut.
|
||||
<Dann können wir endlich weiterarbeiten!
|
||||
<Dann kännen wir endlich weiterarbeiten!
|
||||
<Wenn du irgendwas brauchst, komm zu uns. Wir haben immer etwas im Angebot!
|
||||
!setMilPhaseBack(1);
|
||||
|
|
|
|||
|
|
@ -13,9 +13,9 @@ info: whatAreYouDoing
|
|||
conddia: whoAreYou
|
||||
>Was machst du hier?
|
||||
<Ich baue Sumpfkraut an, riechst du das nicht?
|
||||
>Das Zeug wächst hier?
|
||||
<Wie Teufel! Hätte ich nicht gedacht. Aber nur hier. Scheint die Nähe zur Kapelle zu machen
|
||||
<Scheinbar stehen die Götter auf den Stoff (lacht)
|
||||
>Das Zeug wächst hier?
|
||||
<Wie Teufel! Hätte ich nicht gedacht. Aber nur hier. Scheint die Nähe zur Kapelle zu machen
|
||||
<Scheinbar stehen die Gätter auf den Stoff (lacht)
|
||||
|
||||
info: canBuySth
|
||||
conddia: whatAreYouDoing
|
||||
|
|
@ -26,9 +26,9 @@ flags: permanent
|
|||
%
|
||||
|
||||
opt: tenPcs
|
||||
>Gib mir zehn Stängel!
|
||||
<Zehn Stängel? Mensch, du haust ja richtig rein.
|
||||
<Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 100 Goldstücke!
|
||||
>Gib mir zehn Stängel!
|
||||
<Zehn Stängel? Mensch, du haust ja richtig rein.
|
||||
<Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 100 Goldstücke!
|
||||
$IF Npc_HasItems (hero, ItMi_Gold) >= 100
|
||||
>Hier!
|
||||
>>ItMi_Gold, 100
|
||||
|
|
@ -42,8 +42,8 @@ $ENDIF
|
|||
%%
|
||||
|
||||
opt: fivePcs
|
||||
>Fünf reichen erstmal.
|
||||
<Gut. Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 50 Goldstücke!
|
||||
>Fünf reichen erstmal.
|
||||
<Gut. Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 50 Goldstücke!
|
||||
$IF Npc_HasItems (hero, ItMi_Gold) >= 50
|
||||
>Hier!
|
||||
>>ItMi_Gold, 50
|
||||
|
|
@ -58,8 +58,8 @@ $ENDIF
|
|||
|
||||
opt: onePcs
|
||||
>Gib mir einen!
|
||||
<Ah, ein Genießer!
|
||||
<Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 10 Goldstücke!
|
||||
<Ah, ein Genießer!
|
||||
<Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 10 Goldstücke!
|
||||
$IF Npc_HasItems (hero, ItMi_Gold) >= 10
|
||||
>Hier!
|
||||
>>ItMi_Gold, 10
|
||||
|
|
@ -75,17 +75,17 @@ $ENDIF
|
|||
info: canBuyMore
|
||||
condcode: tradedPot == TRUE
|
||||
>Kannst du mir noch mehr verkaufen?
|
||||
<Weißt du, meine Vorräte sind langsam aufgebraucht.
|
||||
<Aber ich biete dir etwas besseres: Ich bringe dir bei, wie du selber herrliche Stängel herstellst!
|
||||
<Du müsstest mir nur einen kleinen Gefallen tun.
|
||||
<Weißt du, meine Vorräte sind langsam aufgebraucht.
|
||||
<Aber ich biete dir etwas besseres: Ich bringe dir bei, wie du selber herrliche Stängel herstellst!
|
||||
<Du müsstest mir nur einen kleinen Gefallen tun.
|
||||
|
||||
info: whatToDo
|
||||
conddia: canBuyMore
|
||||
>Was soll ich für dich tun?
|
||||
<Hör zu: Ich komme hier in der letzten Zeit kaum noch weg. Außerdem lassen uns die Wachen nicht mehr in die Stadt.
|
||||
<Ich habe hier ein großes Paket, 15 Stängel. Die müssen an den Mann gebracht werden.
|
||||
>Was soll ich für dich tun?
|
||||
<Här zu: Ich komme hier in der letzten Zeit kaum noch weg. Außerdem lassen uns die Wachen nicht mehr in die Stadt.
|
||||
<Ich habe hier ein großes Paket, 15 Stängel. Die müssen an den Mann gebracht werden.
|
||||
<Ich mache dir einen Vorschlag: Du bringst das Zeug in die Stadt und an den Mann.
|
||||
<Dann bringst du mir das Gold und ich bringe dir die hohe Kunst des Stängeldrehens bei.
|
||||
<Dann bringst du mir das Gold und ich bringe dir die hohe Kunst des Stängeldrehens bei.
|
||||
<Was sagst du?
|
||||
%
|
||||
|
||||
|
|
@ -97,15 +97,15 @@ $END
|
|||
|
||||
opt: yeahSure
|
||||
>Klar, gib her!
|
||||
<Gut, hier sind die Stängel.
|
||||
<Gut, hier sind die Stängel.
|
||||
<<ItMi_Joint, 15
|
||||
<Du kannst jeden für 30 Gold verkaufen. Wenn du mir also...
|
||||
<Du kannst jeden für 30 Gold verkaufen. Wenn du mir also...
|
||||
<...also...
|
||||
>450?
|
||||
<Genau, 450 Goldstücke bringst, dann sind wir im Geschäft!
|
||||
<Genau, 450 Goldstücke bringst, dann sind wir im Geschäft!
|
||||
<Ich verlass mich auf dich!
|
||||
$STARTMIS potTrade
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||||
$LOGMISS potTrade, Ich habe mich bereit erklärt, die Sumpfkrautstängel von Steph in die Stadt zu bringen und zu verkaufen. Wenn ich ihm die 450 Goldstücke bringe, bringt er mir bei, wie ich meine eigenen Stängel drehe.
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$LOGMISS potTrade, Ich habe mich bereit erklärt, die Sumpfkrautstängel von Steph in die Stadt zu bringen und zu verkaufen. Wenn ich ihm die 450 Goldstücke bringe, bringt er mir bei, wie ich meine eigenen Stängel drehe.
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%%
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info: gotTheGold
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@ -113,7 +113,7 @@ conditem: ItMi_Gold >= 450
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condcode: MIS_potTrade == LOG_RUNNING
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desc: Ich habe die 450 Gold! (Kraut drehen lernen)
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>Ich habe die 450 Gold!
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<Hast du die Stängel auch wirklich verkauft? Oder selber geraucht? (lacht)
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<Hast du die Stängel auch wirklich verkauft? Oder selber geraucht? (lacht)
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%
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@ -121,24 +121,24 @@ opt: well
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>Öhm... Nun ja...
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<Verstehe. (lacht)
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<Wie auch immer. Ich habe versprochen, dir das Kraut drehen beizubringen und ich halte mich daran.
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<Aber wehe, du machst mir das Geschäft kaputt!
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<Also. Du brauchst für einen vernünftigen Krautstengel nur ordentliches Sumpfkraut. Ein ganzes Blatt sollte gut durchgetrocknet sein.
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<Aber wehe, du machst mir das Geschäft kaputt!
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<Also. Du brauchst für einen vernünftigen Krautstengel nur ordentliches Sumpfkraut. Ein ganzes Blatt sollte gut durchgetrocknet sein.
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<Das andere hackst du klein und befeuchtest es gut. Das Gehackte kannst du dann in das trockene Blatt eindrehen.
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<Am Besten machst du das alles an einem Alchemietisch, da hast du alles an einem Fleck.
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!AI_PrintS(self, "Gelernt: Sumpfkraut drehen");
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!learnedPot = TRUE;
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$MISSUCC potTrade
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$LOGMISS potTrade, Ich habe für Steph das Kraut unter die Leute gebracht. Er hat mir im Gegenzug beigebracht, wie ich meine eigenen Krautstängel drehe.
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$LOGMISS potTrade, Ich habe für Steph das Kraut unter die Leute gebracht. Er hat mir im Gegenzug beigebracht, wie ich meine eigenen Krautstängel drehe.
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opt: ofCourse
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>Klar! Du wirst viele neue Kunden bekommen.
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<Sehr gut. Dann will ich mich mal an meinen Teil der Abmachung halten und dir was beibringen.
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<Also. Du brauchst für einen vernünftigen Krautstengel nur ordentliches Sumpfkraut. Ein ganzes Blatt sollte gut durchgetrocknet sein.
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<Also. Du brauchst für einen vernünftigen Krautstengel nur ordentliches Sumpfkraut. Ein ganzes Blatt sollte gut durchgetrocknet sein.
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<Das andere hackst du klein und befeuchtest es gut. Das Gehackte kannst du dann in das trockene Blatt eindrehen.
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<Am Besten machst du das alles an einem Alchemietisch, da hast du alles an einem Fleck.
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!AI_PrintS(self, "Gelernt: Sumpfkraut drehen");
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!learnedPot = TRUE;
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$MISSUCC potTrade
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$LOGMISS potTrade, Ich habe für Steph das Kraut unter die Leute gebracht. Er hat mir im Gegenzug beigebracht, wie ich meine eigenen Krautstängel drehe.
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$LOGMISS potTrade, Ich habe für Steph das Kraut unter die Leute gebracht. Er hat mir im Gegenzug beigebracht, wie ich meine eigenen Krautstängel drehe.
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@ -7,16 +7,16 @@ condcode: Wld_IsTime(08,00,16,00)
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>Was machst du gerade?
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<Siehst du das nicht?
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<Verdammt nochmal, bist du blind?
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<Ich säge Holz! Den ganzen langen Tag säge ich gottverdammtes Holz!
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||||
<Ich säge Holz! Den ganzen langen Tag säge ich gottverdammtes Holz!
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<Jetzt muss nur noch irgendjemand das alles zu Brennholz verarbeiten.
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||||
<DEN Scheiß mache ich garantiert nicht auch noch!
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<DEN Scheiß mache ich garantiert nicht auch noch!
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info: letMeHack
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condcode: kapitel >= 2
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conddia: whatYouDoing
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>Kann ich dir irgendwie helfen?
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<Was denkst du denn? Schonmal versucht zu zweit an einem Stamm zu sägen?
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||||
<Aber du könntest das Holz kleinhacken.
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<Was denkst du denn? Schonmal versucht zu zweit an einem Stamm zu sägen?
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||||
<Aber du känntest das Holz kleinhacken.
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||||
<Ich hab schon einiges da hinten gestapelt. Hier, bring mir 15 Holzscheite und dann sehen wir weiter!
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||||
<So, und jetzt fang an!
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$STARTMIS woodChopping
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||||
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@ -30,7 +30,7 @@ conditem: ItMi_Holzscheit, 15
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|||
<Echt? Mann, gute Arbeit! Gib her!
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||||
>Hier!
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||||
>>ItMi_Holzscheit, 15
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||||
<Sehr gut. Das wird die Feuer in der nächsten Zeit warmhalten.
|
||||
<Sehr gut. Das wird die Feuer in der nächsten Zeit warmhalten.
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||||
<Hier, du hast dir ein bisschen Gold verdient.
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||||
<<ItMi_Gold, 50
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$EXP 200
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@ -41,10 +41,10 @@ info: whereToGetAxe
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|||
conddia: letMeHack
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||||
>Woher bekomme ich eine Axt?
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||||
<Sieh dich um! Irgendwo liegt bestimmt noch eine rum.
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||||
<Aber nimm nichts zu Großes. Etwas handliches und dann ab dafür!
|
||||
<Aber nimm nichts zu Großes. Etwas handliches und dann ab dafür!
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||||
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||||
info: teachMeStrength
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||||
condcode: hero.guild == GIL_PIR
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||||
>Kannst du mich stärker machen?
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||||
<Hör mal, glaubst du die ganze Sägerei hier wäre umsonst?
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||||
<Natürlich kann ich dir helfen!
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||||
>Kannst du mich stärker machen?
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||||
<Här mal, glaubst du die ganze Sägerei hier wäre umsonst?
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||||
<Natürlich kann ich dir helfen!
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||||
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@ -7,67 +7,67 @@ info: Exit
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info: youNew
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condcode: kapitel == 1
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flags: important
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||||
<Soso, du bist also der Neuankömmling.
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||||
<Man berichtete mir schon, dass jemand mit starken magischen Fähigkeiten unser Reich betreten hat.
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||||
<Soso, du bist also der Neuankämmling.
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||||
<Man berichtete mir schon, dass jemand mit starken magischen Fähigkeiten unser Reich betreten hat.
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||||
<Sprich, warum bist du hier?
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||||
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||||
info: wannaJoin
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||||
conddia: youNew
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||||
>Ich will mich euch anschließen!
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||||
<Anschlieen? Das habe ich schon lange nicht mehr gehört.
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||||
<Aber gut, wenn es dir ernst ist, werde ich dich prüfen.
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||||
>Ich will mich euch anschließen!
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||||
<Anschlieen? Das habe ich schon lange nicht mehr gehärt.
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||||
<Aber gut, wenn es dir ernst ist, werde ich dich prüfen.
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||||
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||||
info: whyHere
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||||
conddia: youNew
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||||
>Warum seid ihr hier?
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||||
<Der Krieg, Junge. Was sonst sollte einen magischen Zirkel wie unseren aus seiner Heimat vertreiben?
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||||
<Die Orks waren auf dem Vormarsch. Zwar war unser Heim auch auf dem Festland von einer ähnlichen Barriere geschützt gewesen, doch wirkt sie bei Orks anders als bei Menschen.
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||||
<Die Orks waren auf dem Vormarsch. Zwar war unser Heim auch auf dem Festland von einer ähnlichen Barriere geschützt gewesen, doch wirkt sie bei Orks anders als bei Menschen.
|
||||
<Die magisch begabten Schamanen der Orks wurden aufgehalten, ihre Krieger jedoch nur noch rasender. Du siehst, unsere Schutzzauber waren im Endeffekt wirkungslos.
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||||
<Als wir die Barriere aufgehoben hatten, wurde der Ansturm der Orks immer stärker. Sie waren uns zahlenmäßig einfach überlegen.
|
||||
<In einem großen Zauber bündelten wir unsere Energie und vertrieben sie vorläufig. Doch sie erholten sich schnell und rückten wieder vor.
|
||||
<Schließlich zogen wir den letzten Ausweg in Betracht, packten unsere Sachen und flohen.
|
||||
<Ohne geeignete Karten irtten wir mehrere Tage auf See umher, bis wir diese Insel fanden. Wir hatten schon häufiger von ihr gehört.
|
||||
<Angeblich sollte ein großer Teil des magischen Erzes, das zum Schmieden der Waffen verwendet wird, hier abgebaut werden.
|
||||
<Als wir das große Schiff der Paladine sahen, wussten wir, dass wir nicht einfach in die Stadt gehen können.
|
||||
<Denn dummerweise stehen wir auf unterschiedlichen Seiten der Götter. Adanos und Beliar vertragen sich nicht unbedingt gut.
|
||||
<Wir nutzten einen unbeobachteten Moment, brachten unsere Ladung an Land, zerstörten das Schiff und liefen an der Stadt vorbei.
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||||
<Als wir die Barriere aufgehoben hatten, wurde der Ansturm der Orks immer stärker. Sie waren uns zahlenmäßig einfach überlegen.
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<In einem großen Zauber bündelten wir unsere Energie und vertrieben sie vorläufig. Doch sie erholten sich schnell und rückten wieder vor.
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||||
<Schließlich zogen wir den letzten Ausweg in Betracht, packten unsere Sachen und flohen.
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||||
<Ohne geeignete Karten irtten wir mehrere Tage auf See umher, bis wir diese Insel fanden. Wir hatten schon häufiger von ihr gehärt.
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||||
<Angeblich sollte ein großer Teil des magischen Erzes, das zum Schmieden der Waffen verwendet wird, hier abgebaut werden.
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||||
<Als wir das große Schiff der Paladine sahen, wussten wir, dass wir nicht einfach in die Stadt gehen kännen.
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||||
<Denn dummerweise stehen wir auf unterschiedlichen Seiten der Gätter. Adanos und Beliar vertragen sich nicht unbedingt gut.
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||||
<Wir nutzten einen unbeobachteten Moment, brachten unsere Ladung an Land, zerstärten das Schiff und liefen an der Stadt vorbei.
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||||
<Vor einigen Wochen kamen wir dann hier an und bauten diesen Turm. Leider brauchen auch wir eine grundlegende Versorgung, denn der Boden hier eignet sich nicht gut zum Anbauen von Getreide.
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||||
<Anfangs versuchten wir noch mit den Bauern zu handeln. Bis wir eines Tages einer Patrouille der Stadtwache in die Arme liefen, funktionierte das auch.
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||||
<Die Milizen gingen sofort davon aus, wir würden Nahrungsmittel stehlen. Wir flohen zurück zum Turm und sie verfolgten uns.
|
||||
<Nur dank unserer Barriere haben sie es bisher nicht geschafft uns anzugreifen. Sie rücken immer wieder vor, doch selbst die stärksten Paladine haben Probleme.
|
||||
<Die Milizen gingen sofort davon aus, wir würden Nahrungsmittel stehlen. Wir flohen zurück zum Turm und sie verfolgten uns.
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||||
<Nur dank unserer Barriere haben sie es bisher nicht geschafft uns anzugreifen. Sie rücken immer wieder vor, doch selbst die stärksten Paladine haben Probleme.
|
||||
<Du bist seit langer Zeit der erste, der es geschafft hat, unsere Barriere unbeschadet zu durchbrechen!
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||||
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||||
info: whyIce
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conddia: youNew
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||||
>Warum bekämpft ihr die Eismagier?
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||||
>Warum bekämpft ihr die Eismagier?
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<Wie bitte? Ich glaube, dabei handelt es sich um eine Verwechslung.
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||||
<Wobei... Nein, du hast Recht! Wir bekämpfen die Eismagier.
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||||
<Wie du vielleicht weißt, arbeiten Stadt und Kloster eng zusammen. Nach dem Vorfall mit den Stadtwachen suchten die Paladine Hilfe bei den Eismagiern.
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||||
<Seitdem greifen sie uns immer wieder an, denn auch sie sind in der Lage, die Barriere zu umgehen. Meistens beschränken sie sich allerdings auf kleinere Sticheleien.
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||||
<Und wir tun im Gegenzug dasselbe. Wir haben nicht die Absicht, die Eismagier auszulöschen. Wir wollen eigentlich nur unsere Ruhe haben.
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||||
<Aber ich befürchte, die letzte große Auseinandersetzung ist unvermeidbar.
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||||
<Wobei... Nein, du hast Recht! Wir bekämpfen die Eismagier.
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<Wie du vielleicht weißt, arbeiten Stadt und Kloster eng zusammen. Nach dem Vorfall mit den Stadtwachen suchten die Paladine Hilfe bei den Eismagiern.
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<Seitdem greifen sie uns immer wieder an, denn auch sie sind in der Lage, die Barriere zu umgehen. Meistens beschränken sie sich allerdings auf kleinere Sticheleien.
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||||
<Und wir tun im Gegenzug dasselbe. Wir haben nicht die Absicht, die Eismagier auszuläschen. Wir wollen eigentlich nur unsere Ruhe haben.
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||||
<Aber ich befürchte, die letzte große Auseinandersetzung ist unvermeidbar.
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info: whatToDo
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conddia: wannaJoin
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||||
>Prüfe mich, Meister!
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||||
>Prüfe mich, Meister!
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||||
<Meister, pah! Den hochgestochenen Quatsch kannst du im Kloster loswerden. Ich bin Tenho, nichts weiter. Ich bin genauso ein Magier wie alle anderen hier.
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||||
<Zwar bin ich etwas älter und habe etwas mehr Erfahrung, aber das macht mich noch lange nicht zu etwas Besserem.
|
||||
<Aber gut, ich will dich prüfen. Aber bitte, hör auf mit dem Meister!
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||||
<Also gut, deine Prüfung sieht wie folgt aus: Berge ein Artefakt!
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||||
<Zwar bin ich etwas älter und habe etwas mehr Erfahrung, aber das macht mich noch lange nicht zu etwas Besserem.
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<Aber gut, ich will dich prüfen. Aber bitte, här auf mit dem Meister!
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<Also gut, deine Prüfung sieht wie folgt aus: Berge ein Artefakt!
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||||
>Ein Artefakt?
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||||
<Sehr richtig.
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||||
>Wo finde ich das Artefakt?
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<Na, wo wäre denn der Witz an der Sache, wenn ich dir alles verrate? (lacht)
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||||
<Ich gebe dir eine Richtung vor: Lauf den Weg zur Stadt zurück und achte auf den Wasserfall. In seiner Nähe befindet sich eine Höhle.
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||||
<Na, wo wäre denn der Witz an der Sache, wenn ich dir alles verrate? (lacht)
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||||
<Ich gebe dir eine Richtung vor: Lauf den Weg zur Stadt zurück und achte auf den Wasserfall. In seiner Nähe befindet sich eine Hähle.
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||||
<Durchquere sie und du wirst hoffentlich finden, was wir haben wollen!
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||||
$STARTMIS blackTest
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$LOGMISS blackTest, Tolle Prüfung. Tenho, der Anführer des schwarzen Zirkels hat mich beauftragt, ein Artefakt zu holen. Dafür soll ich eine Höhle durchqueren und danach würde ich es schon finden. Sehr spannend. Mal sehen, wie er mich auf die Probe stellen will.
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||||
$LOGMISS blackTest, Tolle Prüfung. Tenho, der Anführer des schwarzen Zirkels hat mich beauftragt, ein Artefakt zu holen. Dafür soll ich eine Hähle durchqueren und danach würde ich es schon finden. Sehr spannend. Mal sehen, wie er mich auf die Probe stellen will.
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||||
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||||
info: shallIGo
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conddia: whatToDo
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||||
>Soll ich so gehen?
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<Wie denn sonst?
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>Naja, ich dachte, ich bekomme vielleicht etwas Ausrüstung oder so...
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||||
>Naja, ich dachte, ich bekomme vielleicht etwas Ausrüstung oder so...
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||||
<Deine Robe musst du dir erst verdienen! Aber ich gebe dir ein paar Spruchrollen mit.
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||||
<<ItSc_BreathOfDeath, 1
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||||
<<ItSc_HarmUndead, 1
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||||
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|
@ -85,53 +85,53 @@ condcode: Npc_IsDead(GOBBO_SKELETON_BM2) == TRUE
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|||
condcode: Npc_IsDead(GOBBO_SKELETON_BM3) == TRUE
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||||
conditem: ItWr_Kreis1_BM
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||||
>Ich habe dein 'Artefakt'!
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||||
<Sehr gut. Bist du auf Schwierigkeiten gestoßen?
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||||
<Sehr gut. Bist du auf Schwierigkeiten gestoßen?
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%
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||||
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||||
opt: youBastard
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||||
>Du Arsch hast mich in eine Höhle mit Goblin-Skeletten geschickt!
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||||
>Du Arsch hast mich in eine Hähle mit Goblin-Skeletten geschickt!
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||||
<(aufbrausend) Was? Wie wagst du es mit mir zu sprechen?
|
||||
>Moment, du sagtest, ich solle dieses hochtrabende Geschwafel sein lassen.
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||||
>Also, jetzt rede ich mit dir, wie mit jedem anderen auch.
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||||
<(grummelt) Na gut...
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||||
<Hast du das Artefekt?
|
||||
>Du meinst dieses Buch hier?
|
||||
<Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe.
|
||||
<Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe.
|
||||
>>ItWr_Kreis1_BM
|
||||
<In Ordnung. Du sollst Teil unseres Zirkels werden, wenn du immer noch entschlossen bist.
|
||||
<Sprich mit mir, wenn du das Schwarz tragen willst!
|
||||
$MISSUCC blackTest
|
||||
$LOGMISS blackTest, Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel.
|
||||
$LOGMISS blackTest, Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel.
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||||
%%
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||||
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||||
opt: aLittle
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||||
>Ein wenig Probleme, ja.
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||||
<Wirklich? Das hatte ich nicht erwartet.
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||||
>Naja, einige Goblin-Skelette wollten mir das Leben schwer machen.
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||||
<Aber du bist ja in einem Stück zurückgekehrt.
|
||||
<Aber du bist ja in einem Stück zurückgekehrt.
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||||
<Das ist ein gutes Zeichen.
|
||||
<Wie steht es mit dem Artefakt?
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||||
>Meinst du dieses Buch?
|
||||
<Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe.
|
||||
<Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe.
|
||||
>>ItWr_Kreis1_BM
|
||||
<In Ordnung. Du sollst Teil unseres Zirkels werden, wenn du immer noch entschlossen bist.
|
||||
<Sprich mit mir, wenn du das Schwarz tragen willst!
|
||||
$MISSUCC blackTest
|
||||
$LOGMISS blackTest, Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel.
|
||||
$LOGMISS blackTest, Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel.
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||||
%%
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||||
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||||
opt: noProblems
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||||
>Keine nennenswerten!
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||||
<(lacht) Haha, damit habe ich gerechnet, du Draufgänger!
|
||||
<(lacht) Haha, damit habe ich gerechnet, du Draufgänger!
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||||
<In Ordnung. Wie sieht es aus? Hast du das Artefakt gefunden?
|
||||
>Naja, ich habe hier ein Buch.
|
||||
>Meinst du das?
|
||||
<Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe.
|
||||
<Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe.
|
||||
>>ItWr_Kreis1_BM
|
||||
<In Ordnung. Du sollst Teil unseres Zirkels werden, wenn du immer noch entschlossen bist.
|
||||
<Sprich mit mir, wenn du das Schwarz tragen willst!
|
||||
$MISSUCC blackTest
|
||||
$LOGMISS blackTest, Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel.
|
||||
$LOGMISS blackTest, Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel.
|
||||
%%
|
||||
|
||||
info: nowJoin
|
||||
|
|
@ -139,7 +139,7 @@ conddia: gotThem
|
|||
condcode: kapitel == 1
|
||||
flags: permanent
|
||||
>Ich will dem Zirkel beitreten!
|
||||
<Ist das deine endgültige Entscheidung? Bedenke, du kannst sie nicht mehr ändern!
|
||||
<Ist das deine endgültige Entscheidung? Bedenke, du kannst sie nicht mehr ändern!
|
||||
%
|
||||
|
||||
opt: no
|
||||
|
|
@ -151,7 +151,7 @@ opt: yes
|
|||
>Ich bin bereit!
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||||
<Gut, dann darfst du dich ab heute als Mitglied des schwarzen Zirkels bezeichnen.
|
||||
<<ItAr_Nov_Dark, 1
|
||||
<Trage die schwarze Novizenrobe mit Stolz und Würde.
|
||||
<Trage die schwarze Novizenrobe mit Stolz und Würde.
|
||||
<Und mach' dem Kreis ja keinen Ärger!
|
||||
!kapitel = 2;
|
||||
!B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN);
|
||||
|
|
@ -168,53 +168,53 @@ info: whatMyQuests
|
|||
condcode: kapitel == 2
|
||||
condcode: NPC_GetTrueGuild (hero) == GIL_STRF
|
||||
>Was sind meine Aufgaben als Novize?
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||||
<Du wirst vor allem deine magischen Fähigkeiten trainieren.
|
||||
<Außerdem wirst du Aufgaben für den Zirkel übernehmen.
|
||||
<Meistens werden es Botengänge oder Besorgungen werden. Du bist dafür perfekt geeignet, da du neu bist.
|
||||
<Außerdem trägst du nur unsere Novizenrobe. Mit der Magierrobe könntest du nicht einen Fuß in die Stadt setzen.
|
||||
<Lass dich nicht beirren. Gerade in der Stadt wird man versuchen, dich zu überzeugen, den Zirkel zu verlassen.
|
||||
<Angeblich sei es nicht gut für junge Menschen auf einen derart falschen Weg geführt zu werden.
|
||||
<Du wirst vor allem deine magischen Fähigkeiten trainieren.
|
||||
<Außerdem wirst du Aufgaben für den Zirkel übernehmen.
|
||||
<Meistens werden es Botengänge oder Besorgungen werden. Du bist dafür perfekt geeignet, da du neu bist.
|
||||
<Außerdem trägst du nur unsere Novizenrobe. Mit der Magierrobe känntest du nicht einen Fuß in die Stadt setzen.
|
||||
<Lass dich nicht beirren. Gerade in der Stadt wird man versuchen, dich zu überzeugen, den Zirkel zu verlassen.
|
||||
<Angeblich sei es nicht gut für junge Menschen auf einen derart falschen Weg geführt zu werden.
|
||||
<Aber vergiss nicht: Unser Weg ist der Richtige! Er ist genauso richtig, wie die Wege der anderen Magier.
|
||||
<Nur beziehen wir unsere Macht von einem anderen Gott.
|
||||
|
||||
info: whatAboutTraining
|
||||
conddia: whatMyQuests
|
||||
>Wie kann ich meine magischen Kräfte steigern?
|
||||
<Magie an sich kann jeder wirken. Du hast es ja an den Spruchrollen gesehen. Selbst ein Bauer könnte mit Spruchrollen erheblichen Schaden anrichten.
|
||||
>Wie kann ich meine magischen Kräfte steigern?
|
||||
<Magie an sich kann jeder wirken. Du hast es ja an den Spruchrollen gesehen. Selbst ein Bauer kännte mit Spruchrollen erheblichen Schaden anrichten.
|
||||
<Die wahre Magie aber liegt in den Runensteinen. Sie verbrauchen sich nicht und funktionieren anders als Spruchrollen.
|
||||
<In einer Spruchrolle steckt die Magie des Zaubers. Eine Rune jedoch wirkt nur als Fokus für deine magischen Kräfte. Daher vrabraucht sie sich auch nicht.
|
||||
<Um einen Runenzauber zu wirken musst du deine magischen Kräfte durch den Runenstein kanalisieren. Und vor allem musst du fest überzeugt sein, dass du diesen Zauber wirken möchtest.
|
||||
<Du darfst keine Sekunde zögern und musst dir bewusst sein, was der Zauber auslöst. Nur dann wird er gelingen. Bist du unkonzentriert, wird er fehlschlagen und dich im schlimmsten Fall verletzen oder sogar töten.
|
||||
<Deshalb sind die Runen in verschiedene Magiekreise aufgeteilt. Im ersten Kreis findest du einfache Zauber, die eigentlich nicht schiefgehen können.
|
||||
<Je höher du in den Kreisen gelangst, desto anspruchsvoller und zerstörerischer werden die Zauber. Für den letzten Kreis benötigst du aber die Zustimmung unseres Gottes!
|
||||
<Den ersten Kreis der Magie kannst du schnell und einfach erlernen. Lies das Buch, dass du mir gebracht hast. Diesmal aber spüre die Kraft der Magie.
|
||||
<In einer Spruchrolle steckt die Magie des Zaubers. Eine Rune jedoch wirkt nur als Fokus für deine magischen Kräfte. Daher vrabraucht sie sich auch nicht.
|
||||
<Um einen Runenzauber zu wirken musst du deine magischen Kräfte durch den Runenstein kanalisieren. Und vor allem musst du fest überzeugt sein, dass du diesen Zauber wirken mächtest.
|
||||
<Du darfst keine Sekunde zägern und musst dir bewusst sein, was der Zauber ausläst. Nur dann wird er gelingen. Bist du unkonzentriert, wird er fehlschlagen und dich im schlimmsten Fall verletzen oder sogar täten.
|
||||
<Deshalb sind die Runen in verschiedene Magiekreise aufgeteilt. Im ersten Kreis findest du einfache Zauber, die eigentlich nicht schiefgehen kännen.
|
||||
<Je häher du in den Kreisen gelangst, desto anspruchsvoller und zerstärerischer werden die Zauber. Für den letzten Kreis benätigst du aber die Zustimmung unseres Gottes!
|
||||
<Den ersten Kreis der Magie kannst du schnell und einfach erlernen. Lies das Buch, dass du mir gebracht hast. Diesmal aber spüre die Kraft der Magie.
|
||||
<<ItWr_Kreis1_BM, 1
|
||||
!pcCanLearnMage = TRUE;
|
||||
<Lass dich von ihr durchströmen. Sie wird dir den Weg weisen und dir ermöglichen, einfache Runen zu fokussieren.
|
||||
<Lass dich von ihr durchsträmen. Sie wird dir den Weg weisen und dir ermäglichen, einfache Runen zu fokussieren.
|
||||
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||||
info: moreCircles
|
||||
condcode: Npc_GetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_MAGE) >> 0
|
||||
>Wann kann ich den nächsten Kreis lernen?
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||||
<Wenn du erfahrener bist, kann ich dich in den nächsten Kreis einführen.
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>Wann kann ich den nächsten Kreis lernen?
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<Wenn du erfahrener bist, kann ich dich in den nächsten Kreis einführen.
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<Aber mache dich erst einmal mit dem ersten Kreis vertraut. Ich stelle eine Aufgabe an dich:
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<Sengor ist unser Runenmeister. Er wird dir beibringen, wie du Runen herstellst.
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<Lerne wenigstens drei Runen des ersten Kreises, dann sehen wir weiter!
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!runeCounterBM = 0;
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$STARTMIS runesBM
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$LOGMISS runesBM, Tenho wird mir den nächsten Kreis der Magie zeigen. Aber ich soll zuerst wenigstens drei Runen des ersten Kreises bauen um ein Gefühl für die Runen zu bekommen. Sengor kann mir beibringen, wie ich Runen baue.
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$LOGMISS runesBM, Tenho wird mir den nächsten Kreis der Magie zeigen. Aber ich soll zuerst wenigstens drei Runen des ersten Kreises bauen um ein Gefühl für die Runen zu bekommen. Sengor kann mir beibringen, wie ich Runen baue.
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$LOGNOTE teacherTower, Sengor kann mir das Bauen von Runen zeigen.
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$LOGNOTE teacherTower, Tenho kann mir, wenn ich entsprechend geübt bin die nächsten magischen Zirkel beibringen.
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$LOGNOTE teacherTower, Tenho kann mir, wenn ich entsprechend geübt bin die nächsten magischen Zirkel beibringen.
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info: whatAboutAtts
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conddia: whatMyQuests
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>Kann ich meine magische Kraftreserve steigern?
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<Du kannst deine Kraftreserven steigern. Wir nennen diese Reserven Mana. Es ist alles nur eine Frage der Konzentration und der Belastbarkeit deines Körpers.
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<Sprich mit den anderen Magiern. Einer von ihnen wird dir beibringen können, dein Mana zu erweitern.
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<Du kannst deine Kraftreserven steigern. Wir nennen diese Reserven Mana. Es ist alles nur eine Frage der Konzentration und der Belastbarkeit deines Kärpers.
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<Sprich mit den anderen Magiern. Einer von ihnen wird dir beibringen kännen, dein Mana zu erweitern.
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info: nextCircle
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condcode: runeCounterBM >= 3
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>Ich will den nächsten Kreis der Magie lernen!
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<Hast du denn meine Aufgabe erfüllt?
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>Ich will den nächsten Kreis der Magie lernen!
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<Hast du denn meine Aufgabe erfüllt?
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>Ja, ich habe gelernt, drei verschiedene Runen zu bauen.
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<Naja, eigentlich war die Aufgabe, sie auch wirklich zu bauen, aber sei's drum...
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<Gut, wenn du bereit bist, werde ich dich in den zweiten Kreis aufnehmen.
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@ -227,8 +227,8 @@ desc: Nimm mich in den zweiten Kreis auf! (10 Lernpunkte)
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>Nimm mich in den zweiten Kreis auf!
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$IF hero.lp >= 10
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<Gut. Du hast ja bereits einige der Runen kennengelernt.
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<Im zweiten Kreis stehen dir noch mehr zur Verfügung. Da sie ungleich mächtiger sind, geben wir sie nicht an jeden weiter.
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<Du scheinst wissbegierig zu sein. Ich setze Vartrauen in dich. Enttäusche mich nicht!
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||||
<Im zweiten Kreis stehen dir noch mehr zur Verfügung. Da sie ungleich mächtiger sind, geben wir sie nicht an jeden weiter.
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||||
<Du scheinst wissbegierig zu sein. Ich setze Vartrauen in dich. Enttäusche mich nicht!
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!hero.lp = hero.lp-10;
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!Npc_SetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_MAGE, 2);
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$ELSE
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@ -239,27 +239,27 @@ $ENDIF
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info: toDoForMe
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conddia: whatMyQuests
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||||
>Hast du etwas zu tun für mich?
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||||
<Gut, dass du fragst. Ich hätte tatsächlich eine Aufgabe für dich.
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<Bramor, der Kartenzeichner in der Stadt handelt auch mit anderen Schriftstücken.
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||||
>Hast du etwas zu tun für mich?
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||||
<Gut, dass du fragst. Ich hätte tatsächlich eine Aufgabe für dich.
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||||
<Bramor, der Kartenzeichner in der Stadt handelt auch mit anderen Schriftstücken.
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||||
<Ich habe vor einiger Zeit ein Buch bei ihm bestellt. Geh zu ihm und sieh nach, ob er es mittlerweile auftreiben konnte.
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<<ItMi_Gold, 100
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<Hier sind 100 Goldstücke. Schließlich will er das Buch bezahlt haben.
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<Hier sind 100 Goldstücke. Schließlich will er das Buch bezahlt haben.
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$STARTMIS getBook
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$LOGMISS getBook, Tenho gab mir den Auftrag, ihm ein Buch zu besorgen. Er hat es vor einiger Zeit beim Kartenzeichner Bramor in der Stadt in Auftrag gegeben. Ich soll zu ihm gehen und das Buch abholen.
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info: gotBook
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conditem: ItMi_BookPaket, 1
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>Ich hab das Buch!
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<Sehr gut. Hast du das Paket geöffnet?
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>Nein. Das Paket lässt sich nicht öffnen.
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<Sehr gut. Hast du das Paket geäffnet?
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||||
>Nein. Das Paket lässt sich nicht äffnen.
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>>ItMi_BookPaket, 1
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||||
<(lacht) Gut. Dann scheint der Zauber zu wirken.
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||||
<Wird das Buch eingepackt, kann es nur noch von einem mächtigen Zauberer ausgepackt werden.
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||||
<Hier, für deinen Botengang!
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||||
<Wird das Buch eingepackt, kann es nur noch von einem mächtigen Zauberer ausgepackt werden.
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||||
<Hier, für deinen Botengang!
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||||
<<ItMi_Gold, 50
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!buchTag = Wld_GetDay();
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||||
$LOGMISS getBook, Tenho hat sein Buch bekommen. Er sagte, es könne nur von einem mächtigen Magier ausgepackt werden. Was das wohl für ein Zauber ist?
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||||
$LOGMISS getBook, Tenho hat sein Buch bekommen. Er sagte, es känne nur von einem mächtigen Magier ausgepackt werden. Was das wohl für ein Zauber ist?
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||||
$MISSUCC getBook
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||||
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||||
info: whatNext
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@ -270,30 +270,30 @@ flags: important
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<Du, komm mal her!
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<Wir haben ein Problem!
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>Was gibt es?
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||||
<Die anderen Magier in ihrem Kloster, werden langsam lästig.
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||||
<Erst gestern waren sie wieder hier in der Nähe und haben uns Probleme bereitet.
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||||
<Die anderen Magier in ihrem Kloster, werden langsam lästig.
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||||
<Erst gestern waren sie wieder hier in der Nähe und haben uns Probleme bereitet.
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||||
<Es war nichts Wildes, aber trotzdem. Langsam reicht es mir.
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||||
>Und was willst du dagegen tun?
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||||
<Wir haben nicht viele Möglichkeiten. Entweder wir harren hier aus, oder wir werden endlich aktiv.
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||||
<Und für dich habe ich eine Spezialaufgabe!
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||||
<Wir haben nicht viele Mäglichkeiten. Entweder wir harren hier aus, oder wir werden endlich aktiv.
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||||
<Und für dich habe ich eine Spezialaufgabe!
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||||
info: whatNext2
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||||
conddia: whatNext
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||||
>Was habe ich zu tun?
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||||
<Du wirst für uns ins Kloster gehen und Informationen beschaffen.
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<Du wirst für uns ins Kloster gehen und Informationen beschaffen.
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>Wie bitte? Bist du wahnsinnig? Die machen mich doch sofort kalt!
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||||
>Und wie soll ich überhaupt ins Kloster kommen? Dir ist schon bewusst, dass wir...
|
||||
>Und wie soll ich überhaupt ins Kloster kommen? Dir ist schon bewusst, dass wir...
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||||
<...uns nicht sonderlich gut verstehen, ja. Glaub mir, das vergesse ich nicht.
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||||
<Sonst würde ich dich ja gar nicht losschicken!
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||||
<Deswegen sollst du für uns einen neuen Zauber testen.
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||||
<Sonst würde ich dich ja gar nicht losschicken!
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||||
<Deswegen sollst du für uns einen neuen Zauber testen.
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||||
>Neuer Zauber? Was habt ihr denn jetzt gemacht?
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||||
<Wir haben einen vollkommen neuen Zauber entwickelt.
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<Wirnennen ihn 'Blinzeln'! Das mag vielleicht unspektakulär klingen, aber er ist mächtig.
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||||
<Wirnennen ihn 'Blinzeln'! Das mag vielleicht unspektakulär klingen, aber er ist mächtig.
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||||
>Inwiefern?
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||||
<Innerhalb eines Wimpernschlags bringt er dich an einen anderen Ort.
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>Also wie eine Teleportrune?
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<Fast. Du wirst zwar teleportiert, aber nur an einen Ort, den du selbst sehen kannst.
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||||
<Das heißt, eine Teleportation über die halbe Insel ist nicht möglich. Dafür kannst du, wenn alles gut geht, zum Beispiel auf ein Dach gelangen, das vorher außer Reichweite war.
|
||||
<Das heißt, eine Teleportation über die halbe Insel ist nicht mäglich. Dafür kannst du, wenn alles gut geht, zum Beispiel auf ein Dach gelangen, das vorher außer Reichweite war.
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||||
<Ich gebe dir einige Spruchrollen mit. Wir haben die Essenz des Zaubers darin verarbeitet.
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<<ItSc_Blink, 3
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||||
<Haushalte mit ihnen, mehr gibt es noch nicht.
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|
@ -304,22 +304,22 @@ $LOGMISS spyMonastery, Tenho hat mich zum Informationen sammeln geschickt. Ich s
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|||
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||||
info: writeMore
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||||
conddia: whatNext2
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||||
>Könnt ihr nicht mehr Spruchrollen schreiben?
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||||
>Kännt ihr nicht mehr Spruchrollen schreiben?
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||||
<Das tun wir gerade. Aber bei einem neu entwickelten Zauber ist das nicht so einfach.
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||||
<Der Kern eines jeden Zaubers, egal ob Spruchrolle oder Rune, ist seine Essenz.
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||||
<Erinnerst du dich noch, was du für deine erste Rune verwendet hast, außer einem Runenstein?
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||||
<Erinnerst du dich noch, was du für deine erste Rune verwendet hast, außer einem Runenstein?
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||||
>Schwefel!
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||||
<Genau. Der Schwefel beinhaltet die Essenz des Zaubers. Zumindest kann unser Runentisch diese Essenz extrahieren.
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||||
<Beim Schreiben von Rollen ist es ähnlich. Durch eine Essenz wird das Material aufgelöst und damit die Essenz des Zaubers in eine Tinte gebannt.
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||||
<Beim Schreiben von Rollen ist es ähnlich. Durch eine Essenz wird das Material aufgeläst und damit die Essenz des Zaubers in eine Tinte gebannt.
|
||||
<Das ist auch der Grund, warum Spruchrollen genauso wirken wie eine Rune. Nur ist die Essenz nach der Benutzung verbraucht und zersetzt das Papier der Rolle.
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||||
<Beim Blinzelzauber ist es allerdings etwas komplizierter.
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||||
<Die Essenz besteht nicht aus einem einfachen Gegenstand, sondern muss in einem komplizierten Verfahren von einem Alchemisten hergestellt werden.
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||||
<Im Moment ist Sengor der Einzige, der diese Essenz herstellen kann. Du siehst, es ist schwierig, diese Sprüche zu produzieren.
|
||||
<Im Moment ist Sengor der Einzige, der diese Essenz herstellen kann. Du siehst, es ist schwierig, diese Sprüche zu produzieren.
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||||
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||||
info: canLearnScrolls
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||||
conddia: writeMore
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||||
>Kann ich auch Lernen Spruchrollen zu schreiben?
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||||
<Wenn du das unbedingt möchtest.
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||||
<Wenn du das unbedingt mächtest.
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||||
<Geh zu Goran. Er wird dich unterweisen.
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||||
info: spiedMon
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@ -328,14 +328,14 @@ condcode: monSpy == TRUE
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>Ich war beim Kloster!
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||||
<Und? Sag schon, was hast du herausgefunden?
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||||
>Ehrlich...? Viele Magier rennen da nicht rum. Direkt gesehen habe ich drei.
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||||
>Dazu noch ein paar Novizen. Von dort scheint keine große Gefahr zu kommen.
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||||
<Und wie sieht es in den Gebäuden aus?
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||||
>Wie hätte ich da denn reinkommen sollen?
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||||
>Dazu noch ein paar Novizen. Von dort scheint keine große Gefahr zu kommen.
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||||
<Und wie sieht es in den Gebäuden aus?
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||||
>Wie hätte ich da denn reinkommen sollen?
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||||
>Du hast mir eine Teleportrolle gegeben, nichts was mich unsichtbar macht.
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||||
<Stimmt. Konntest du denn irgendetwas sehen?
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>Nicht wirklich.
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||||
<Das ist sehr schade. Aber wir dürfen jetzt nicht zurückschrecken.
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$LOGMISS spyMonastery, Tenho war nicht unbedingt begeistert von meinen Informationen. Und jetzt will er auch noch angreifen. Wo soll das hinführen...
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||||
<Das ist sehr schade. Aber wir dürfen jetzt nicht zurückschrecken.
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||||
$LOGMISS spyMonastery, Tenho war nicht unbedingt begeistert von meinen Informationen. Und jetzt will er auch noch angreifen. Wo soll das hinführen...
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||||
$MISSUCC spyMonastery
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||||
$EXP 500
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||||
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||||
|
|
@ -345,11 +345,11 @@ conddia: spiedMon
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|||
<Wir gehen jetzt in die Offensive!
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||||
>(erschrocken) In die Offensive? Du willst angreifen?
|
||||
<Ja. Bisher haben wir uns gegenseitig immer nur kleine Stiche versetzt. Das muss ein Ende haben!
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||||
<Wir werden uns unseren Platz auf dieser Insel erkämpfen.
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||||
<Wir werden uns unseren Platz auf dieser Insel erkämpfen.
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||||
<Wenn es sein muss, bis zum Tod!
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||||
<Wie siehts mit dir aus? Bist du dabei?
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||||
>Muss ich ja wohl...
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||||
<Sehr gut. Ich möchte aber, dass ihr alle noch trainiert. In drei Tagen schlagen wir los!
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||||
<Sehr gut. Ich mächte aber, dass ihr alle noch trainiert. In drei Tagen schlagen wir los!
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||||
!battleDayBM = Wld_GetDay();
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||||
$STARTMIS prepBattleBM
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||||
$LOGMISS prepBattleBM, Tenho will, dass wir Novizen noch weiter trainieren, bevor der Kampf losgeht. Wir sollen noch trainieren. In drei Tagen werden wir losschlagen.
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||||
|
|
@ -373,9 +373,9 @@ conddia: weGoNow
|
|||
condcode: Npc_GetDistToWP(hero, "NW_MONASTERY_BRIDGE_01") <= 3000
|
||||
flags: important
|
||||
<Okay, hier stehen wir also.
|
||||
<Ob wir bereit sind oder nicht, jetzt gibt es keinen Weg zurück.
|
||||
<Einer anderer Novize hat sich schon vorgeschlichen und die Tür zerstört.
|
||||
<Natürlich hat das die Eismagier aufgeschreckt. Wir haben keine andere Wahl. Also los...
|
||||
<Ob wir bereit sind oder nicht, jetzt gibt es keinen Weg zurück.
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||||
<Einer anderer Novize hat sich schon vorgeschlichen und die Tür zerstärt.
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||||
<Natürlich hat das die Eismagier aufgeschreckt. Wir haben keine andere Wahl. Also los...
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||||
<...ZUM ANGRIFF!
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||||
!startCityAttack(attBM);
|
||||
!FF_ApplyExtData(ffCityAttack, 1000, -1, attBM);
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||||
|
|
@ -388,9 +388,9 @@ flags: important
|
|||
<Warte! Der Kampf ist vorbei.
|
||||
>Was? Wieso das denn?
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||||
<Hast du dieses Erdbeben nicht bemerkt? Die ganze Insel hat gewackelt!
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||||
<Wie auch immer, wir ziehen uns zurück. Hier, diese Teleportrune wird dich zum Turm zurückbringen.
|
||||
<Wie auch immer, wir ziehen uns zurück. Hier, diese Teleportrune wird dich zum Turm zurückbringen.
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||||
<<ItRu_TeleportXardas, 1
|
||||
<Dort erkläre ich dir alles weitere!
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||||
<Dort erkläre ich dir alles weitere!
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||||
!B_Kapitelwechsel(3, MAHLENDUR_ZEN);
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||||
!startChapter3();
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||||
$END
|
||||
|
|
@ -408,46 +408,46 @@ desc: Was ist da gerade passiert?
|
|||
>Und dann noch die Untoten.
|
||||
<UNTOTE?!
|
||||
<Wovon sprichst du?
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||||
>Auf dem Weg hierhin sind mir zwei Zombies über den Weg gelaufen. Habt ihr die nicht bemerkt?
|
||||
<Nein, schließlich sind wir direkt hier ausgekommen. Vielleicht hält die Barriere sie ab.
|
||||
>Auf dem Weg hierhin sind mir zwei Zombies über den Weg gelaufen. Habt ihr die nicht bemerkt?
|
||||
<Nein, schließlich sind wir direkt hier ausgekommen. Vielleicht hält die Barriere sie ab.
|
||||
<Das ist interessant.
|
||||
|
||||
info: askInteresting
|
||||
conddia: newConditions
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||||
>Inwiefern ist das interessant?
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||||
<Wir haben es mit drei Phänomenen zu tun, die offenbar zur selben Zeit aufgetreten sind.
|
||||
<Etwas scheint die Magie zu stören und sorgt auch für Untote.
|
||||
<Und das Erdbeben löste dies entweder aus, oder umgekehrt. Und das finde ich gar nicht gut...
|
||||
<Wir müssen herausfinden, womit wir es zu tun haben. Wenn die Magie gestört ist, wird das früher oder später sämtliche unserer Zauber betreffen.
|
||||
<Wir haben es mit drei Phänomenen zu tun, die offenbar zur selben Zeit aufgetreten sind.
|
||||
<Etwas scheint die Magie zu stären und sorgt auch für Untote.
|
||||
<Und das Erdbeben läste dies entweder aus, oder umgekehrt. Und das finde ich gar nicht gut...
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||||
<Wir müssen herausfinden, womit wir es zu tun haben. Wenn die Magie gestärt ist, wird das früher oder später sämtliche unserer Zauber betreffen.
|
||||
<Und das...
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||||
<Geh bitte zu Sengor. Er misst den magischen Fluss in der Umgebung und kann vielleicht mehr dazu sagen.
|
||||
<Berichte mir dann!
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||||
$STARTMIS magicInvestigation
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||||
$LOGMISS magicInvestigation, Wie ich am eigenen Leib bereits festgestellt habe, ist das Gefüge der Magie gestärt. Was auch immer es auslöst, aber es verändert unsere Zauber und zudem tauchen auch noch Untote auf. Wir müssen herausfinden, was das auslöst. Sengor misst irgendwie das Magiegefüge und weiß vielleicht mehr.
|
||||
$LOGMISS magicInvestigation, Wie ich am eigenen Leib bereits festgestellt habe, ist das Gefüge der Magie gestärt. Was auch immer es ausläst, aber es verändert unsere Zauber und zudem tauchen auch noch Untote auf. Wir müssen herausfinden, was das ausläst. Sengor misst irgendwie das Magiegefüge und weiß vielleicht mehr.
|
||||
|
||||
info: gotInfos
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||||
conddia: KDW_14004_Sengor, measureMagic
|
||||
>Ich war bei Sengor.
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||||
<Und? Was sagt er?
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||||
>Er meinte, er hätte Schwankungen im magischen Feld gemessen. Sie sind offenbar sehr viel stärker als normal.
|
||||
<Schön. Er wird sich weiter darum kümmern.
|
||||
<Für dich habe ich eine andere Aufgabe.
|
||||
>Er meinte, er hätte Schwankungen im magischen Feld gemessen. Sie sind offenbar sehr viel stärker als normal.
|
||||
<Schän. Er wird sich weiter darum kümmern.
|
||||
<Für dich habe ich eine andere Aufgabe.
|
||||
$EXP 150
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||||
$LOGMISS magicInvestigation, Sengor wird weitere Nachforschungen anstellen.
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||||
$MISSUCC magicInvestigation
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||||
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||||
info: meetingCityBM
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||||
conddia: gotInfos
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||||
>Was hast du für mich zu tun?
|
||||
>Was hast du für mich zu tun?
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||||
<Als du bei Sengor warst, kam ein Bote aus der Stadt.
|
||||
<Keine Ahnung, wie er es bis hierher geschafft hat, aber das tut nichts zur Sache.
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||||
<Im Nachhinein bin ich froh, dass ich ihn nicht verjagt habe.
|
||||
<Wie auch immer... Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen. Mit ALLEN Fraktionen auf dieser Insel.
|
||||
<Ich habe zugestimmt, unter der Bedingung, dass das keine Falle der Eismagier ist. Schließlich sind das Kloster und die Stadt verbündet, das wissen wir alle.
|
||||
<Thirala, eine unserer Novizinnen ist schon zum Rathaus aufgebrochen. Ich möchte, dass du ebenfalls teilnimmst. Du bist noch nicht lange hier, du bist... quasi neutral.
|
||||
<Frag mich nicht warum, aber ich spüre, dass die Bedrohung größer ist, als wir bisher denken.
|
||||
<Ich habe zugestimmt, unter der Bedingung, dass das keine Falle der Eismagier ist. Schließlich sind das Kloster und die Stadt verbündet, das wissen wir alle.
|
||||
<Thirala, eine unserer Novizinnen ist schon zum Rathaus aufgebrochen. Ich mächte, dass du ebenfalls teilnimmst. Du bist noch nicht lange hier, du bist... quasi neutral.
|
||||
<Frag mich nicht warum, aber ich spüre, dass die Bedrohung gräßer ist, als wir bisher denken.
|
||||
<Und dann ist da immer noch die Gefahr, dass die Eismagier diesmal uns angreifen.
|
||||
<Das können wir uns nicht erlauben. Die Konferenz findet morgen Abend statt. Sei pünktlich!
|
||||
<Das kännen wir uns nicht erlauben. Die Konferenz findet morgen Abend statt. Sei pünktlich!
|
||||
!dayConference = Wld_GetDay();
|
||||
!AI_PrintS_Ext (self, "Komm morgen um 19 Uhr zum Rathaus!", RGBA(0, 153, 0, 0));
|
||||
!changeRoutineConference();
|
||||
|
|
@ -462,17 +462,17 @@ $LOGMISS Conference, Die Paladine haben einen Kriegsrat mit allen Gruppierungen
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|||
|
||||
info: meetingCityMIL
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||||
conddia: KDW_14001_Arpad, meetingCity
|
||||
>Ich muss mit dir über eine wichtige Sache sprechen.
|
||||
<Dann komm zum Punkt. Wir haben hier einige Probleme und würden uns gerne darum kümmern.
|
||||
>Ich muss mit dir über eine wichtige Sache sprechen.
|
||||
<Dann komm zum Punkt. Wir haben hier einige Probleme und würden uns gerne darum kümmern.
|
||||
>Wahrscheinlich decken sich die Probleme. Lass mich raten, Untote?
|
||||
<Ihr wisst davon?
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||||
>Die ganze Insel weiß es. Denn offenbar sind sie überall aufgetaucht.
|
||||
>Die ganze Insel weiß es. Denn offenbar sind sie überall aufgetaucht.
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||||
>Und da kommen wir auch schon zum besagten Punkt.
|
||||
>Die Paladine haben angeregt, einen Kriegsrat zu gründen, um das Problem gemeinsam zu lösen.
|
||||
>Die Paladine haben angeregt, einen Kriegsrat zu gründen, um das Problem gemeinsam zu läsen.
|
||||
>Die ... Eismagier werden auch teilnehmen.
|
||||
<Soso, die Eismagier...
|
||||
<(seufzt) Gut. Wenn sie die Füße stillhalten, werden wir das auch tun.
|
||||
<Für das höhere Wohl.
|
||||
<(seufzt) Gut. Wenn sie die Füße stillhalten, werden wir das auch tun.
|
||||
<Für das hähere Wohl.
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||||
$LOGMISS Conference, Die Schwarzmagier werden der Konferenz beiwohnen. Allerdings scheinen sie gewisse Spannungen mit den Eismagiern zu haben. Hoffentlich eskaliert das nicht...
|
||||
|
||||
|
||||
|
|
@ -486,34 +486,34 @@ info: youreBack
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|||
condcode: Npc_KnowsInfo(hero, TRIA_GROUP_06)
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||||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_STRF
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||||
flags: important
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||||
<Du bist zurück?!
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||||
<Wir dachten schon, die Untoten hätten dich geholt.
|
||||
<Du bist zurück?!
|
||||
<Wir dachten schon, die Untoten hätten dich geholt.
|
||||
>Naja, nicht direkt die Untoten... Aber die Alternative ist auch nicht viel besser.
|
||||
<Will ich das wirklich wissen?
|
||||
>Um das abzukürzen: Die Legende der Zwischenwelt, in welche die Toten übergehen, ist wahr.
|
||||
>Nur gibt es dort jemanden, der sich in das Gefüge einmischt.
|
||||
>Um das abzukürzen: Die Legende der Zwischenwelt, in welche die Toten übergehen, ist wahr.
|
||||
>Nur gibt es dort jemanden, der sich in das Gefüge einmischt.
|
||||
<Klingt ja schon fast schwarzmagisch.
|
||||
<Sag mir nur eines: Bist du da dran?
|
||||
>Ich bin dran!
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||||
<Sehr gut. Wir haben uns schon vorher lange Gedanken gemacht, wie wir euch unterstützen können.
|
||||
<Sehr gut. Wir haben uns schon vorher lange Gedanken gemacht, wie wir euch unterstützen kännen.
|
||||
<Uns ist leider nicht viel eingefallen.
|
||||
<Aber eine Möglichkeit ist übrig geblieben.
|
||||
<Aber eine Mäglichkeit ist übrig geblieben.
|
||||
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||||
info: howCanYouHelp
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||||
conddia: youreBack
|
||||
>Wie könnt ihr helfen?
|
||||
>Wie kännt ihr helfen?
|
||||
<Es ist ganz einfach: Wir werden dich in den Rang eines Magiers erheben.
|
||||
<Andere Zirkel würden hier wahrscheinlich wieder eine Prüfung oder so etwas ansetzen, aber den Quatsch sparen wir uns.
|
||||
<Andere Zirkel würden hier wahrscheinlich wieder eine Prüfung oder so etwas ansetzen, aber den Quatsch sparen wir uns.
|
||||
<Uns geht es um eines: Du besitzt gewaltiges magisches Potenzial. Und das sollte ausgenutzt werden.
|
||||
<Doch um die stärksten Runen zu nutzen, musst du noch weiter in den magischen Kreisen aufsteigen.
|
||||
<Und die wüssten wir lieber in den Händen eines vollkommenen Magiers. Natürlich ersetzt die Robe kein Training, aber trotzdem...
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||||
<Nimm es als Zeichen unserer Hoffnung. Die Hoffnung darauf, endlich ein ruhiges Leben führen zu können.
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||||
<Trage diese Robe mit Haltung. Sie zeichnet dich als einen der Fähigsten aus.
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||||
<Doch um die stärksten Runen zu nutzen, musst du noch weiter in den magischen Kreisen aufsteigen.
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||||
<Und die wüssten wir lieber in den Händen eines vollkommenen Magiers. Natürlich ersetzt die Robe kein Training, aber trotzdem...
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||||
<Nimm es als Zeichen unserer Hoffnung. Die Hoffnung darauf, endlich ein ruhiges Leben führen zu kännen.
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<Trage diese Robe mit Haltung. Sie zeichnet dich als einen der Fähigsten aus.
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<<ITAR_XARDAS, 1
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<Und auch diesen hier will ich dir überreichen.
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<Und auch diesen hier will ich dir überreichen.
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<<ItMw_Magicstaff, 1
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||||
<Eigentlich ist es nicht unsere Art mit irdischen Waffen zu kämpfen. Aber sind wir ehrlich:
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<Es ist besser, sich auch im Nahkampf verteidigen zu können, sollte es einmal notwendig sein.
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<Eigentlich ist es nicht unsere Art mit irdischen Waffen zu kämpfen. Aber sind wir ehrlich:
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||||
<Es ist besser, sich auch im Nahkampf verteidigen zu kännen, sollte es einmal notwendig sein.
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<Geh am Besten gleich zu Goran.
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!Npc_SetTrueGuild(hero, 14);
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!hero.guild = 14;
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@ -5,30 +5,30 @@ info: Exit
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info: foundNeutralPlace
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condcode: foundNeutralPlace == TRUE
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condcode: toldNeutralPlace == FALSE
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>Ich habe einen Ort für uns gefunden!
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>Ich habe einen Ort für uns gefunden!
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<Wirklich? Das ist sehr gut!
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<Wo ist denn dieser Ort?
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>Ein Stückchen hinter der Taverne, ganz in der Nähe vom großen Bauernhof gibt es eine alte...
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>Ein Stückchen hinter der Taverne, ganz in der Nähe vom großen Bauernhof gibt es eine alte...
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>Ja, was ist das eigentlich? Eine Burg? Naja, nicht ganz.
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>Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Gebäuden.
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>Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg führt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen.
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>Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei Türme und noch eine Hütte.
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>Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Gebäuden.
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>Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg führt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen.
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>Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei Türme und noch eine Hütte.
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<Das klingt hervorragend. Bestens geeignet.
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<Ich gebe den anderen Bescheid. Sagen wir, wir treffen uns in zwei Tagen!
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$LOGMISS findNeutralPlace, Thirala war begeistert. Sie wird den anderen Bescheid geben und hat vorgeschlagen, dass wir uns in zwei Tagen treffen.
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$MISSUCC findNeutralPlace
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$EXP 350
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>Da wäre noch etwas anderes...
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||||
>Da wäre noch etwas anderes...
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<Ja? Was denn?
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$IF Npc_KnowsInfo(hero, VLK_4007_Fyneia_newJob)
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>Bei den Söldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
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||||
>Bei den Säldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
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$ELSE
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>In der Stadt gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
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$ENDIF
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<Und?
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>Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein Öl hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote stärkt.
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||||
<Das hört sich... interessant an. Funktioniert es?
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||||
>Ich bin mir nicht sicher. Aber ich würde sie gerne einladen. Ich denke, ihre Fähigkeiten könnten sich als nützlich erweisen.
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||||
>Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein Öl hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote stärkt.
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||||
<Das härt sich... interessant an. Funktioniert es?
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||||
>Ich bin mir nicht sicher. Aber ich würde sie gerne einladen. Ich denke, ihre Fähigkeiten kännten sich als nützlich erweisen.
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||||
<Das denke ich auch.
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||||
<Wenn du ihr vertraust, sag ihr Bescheid!
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$STARTMIS firstNeutralMeeting
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||||
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|
@ -42,11 +42,11 @@ info: whatWeDo
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|||
condcode: Npc_GetDistToWP(self, "NW_XARDAS_TOWER_IN1_22") <= 1000
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||||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_STRF
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||||
>Wie gehen wir vor?
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||||
<Naja, die Bibliothek ist nicht sonderlich groß, aber es sind trotzdem einige Bücher.
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||||
<Ich habe mir aus dem Privatbesitz der Magier noch ein paar Bücher geben lassen und werde diese durchschauen.
|
||||
<Es wäre gut, wenn du die Regale durchsehen könntest.
|
||||
<Naja, die Bibliothek ist nicht sonderlich groß, aber es sind trotzdem einige Bücher.
|
||||
<Ich habe mir aus dem Privatbesitz der Magier noch ein paar Bücher geben lassen und werde diese durchschauen.
|
||||
<Es wäre gut, wenn du die Regale durchsehen känntest.
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||||
!activateBookshelfes();
|
||||
$LOGMISS findLegendBook, Thirala möchte, dass ich die Bücherregale nach der Legende durchsuche. Das kann ja heiter werden...
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$LOGMISS findLegendBook, Thirala mächte, dass ich die Bücherregale nach der Legende durchsuche. Das kann ja heiter werden...
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||||
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||||
info: foundTheBook
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||||
conditem: ItWr_LegendBook
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||||
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@ -65,25 +65,25 @@ conddia: KDF_1409_Kelsava, letsDiscoverRuins
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condcode: Npc_IsInState(self, ZS_TALK)
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||||
condcode: knowsCandleBook == FALSE
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||||
flags: important, permanent
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||||
<Ich verstehe nur Bruchstücke.
|
||||
<Nicht, dass ich etwas wichtiges übersehe.
|
||||
<Ich verstehe nur Bruchstücke.
|
||||
<Nicht, dass ich etwas wichtiges übersehe.
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||||
$END
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||||
|
||||
info: gotFocus
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||||
conditem: ItMi_Focus, 1
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||||
>Ich habe einen Fokus für dich!
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||||
<Das ist sehr schön.
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||||
>Ich habe einen Fokus für dich!
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||||
<Das ist sehr schän.
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||||
!AI_Wait(self, 0.5);
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||||
<Und was soll ich damit?
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||||
>Wir werden alle in die Zwischenwelt überwechseln. Dafür müssen wir die Magier stärker bündeln.
|
||||
>Wir werden alle in die Zwischenwelt überwechseln. Dafür müssen wir die Magier stärker bündeln.
|
||||
>Das schaffen wir mit dem Fokus.
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||||
<Ah, das erklärt einiges. Gut, dann breche ich wohl besser gleich auf.
|
||||
<Ah, das erklärt einiges. Gut, dann breche ich wohl besser gleich auf.
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||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
|
||||
|
||||
info: shouldGoBack
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||||
condcode: startedLastChange == FALSE
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||||
conddia: PAL_5000_Marten, gotAPlan
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||||
>Wir sollten zurückkehren!
|
||||
>Wir sollten zurückkehren!
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||||
<Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken!
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||||
<Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid.
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||||
<Wir treffen uns wieder auf dem Berg.
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||||
|
|
@ -94,7 +94,7 @@ conddia: PAL_5000_Marten, gotAPlan
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|||
info: weGoBack
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||||
condcode: startedLastChange == TRUE && LastChangeThirala == FALSE
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||||
>Es geht los!
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||||
<Sehr gut! Wir dürfen keine Zeit mehr verlieren.
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||||
<Der Äther wird immer schwächer...
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||||
<Sehr gut! Wir dürfen keine Zeit mehr verlieren.
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||||
<Der Äther wird immer schwächer...
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||||
>Dann sehen wir uns im Turm!
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||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
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|||
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@ -7,16 +7,16 @@ flags: important
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|||
<Hier sind wir also.
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<Kelsava hat uns schon auf den neuesten Stand gebracht. Und ich habe mir Gedanken gemacht.
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||||
>Und was ist dabei herausgekommen?
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||||
<Ich denke, es ist am einfachsten, den Eindringling magisch festzuhalten. Ich habe einige Kristalle mitgebracht, die bilden ein Äthergefängnis.
|
||||
<Du müsstest ihn nur hineinlocken.
|
||||
<Ich denke, es ist am einfachsten, den Eindringling magisch festzuhalten. Ich habe einige Kristalle mitgebracht, die bilden ein Äthergefängnis.
|
||||
<Du müsstest ihn nur hineinlocken.
|
||||
>Ich als Lockvogel... Hatte schon bessere Jobs.
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||||
<Tut mir leid, ich würde es ja machen, aber... Ich muss das Gefängnis aufbauen. Kelsava hilft mir dabei.
|
||||
<Und Fyneia und Zaphina? Ich würde mich nicht gut dabei fühlen, sie vorzuschicken.
|
||||
<Tut mir leid, ich würde es ja machen, aber... Ich muss das Gefängnis aufbauen. Kelsava hilft mir dabei.
|
||||
<Und Fyneia und Zaphina? Ich würde mich nicht gut dabei fühlen, sie vorzuschicken.
|
||||
>Soviel zum Thema Gleichberechtigung... (lacht)
|
||||
<Hey, ich bin ein großer Verfechter der Gleichberechtigung, aber trotzdem...
|
||||
<Hey, ich bin ein großer Verfechter der Gleichberechtigung, aber trotzdem...
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||||
<Von uns hast du am meisten Kampferfahrung. Deswegen...
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||||
>Schon klar. Anlocken, einsperren. Wird erledigt!
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||||
$LOGMISS theUnknown, Thirala hat ein Äthergefängnis vorbereitet. Meine Aufgabe ist es, den Eindringling hineinzulocken. Mal schauen, wie ich das anstelle.
|
||||
$LOGMISS theUnknown, Thirala hat ein Äthergefängnis vorbereitet. Meine Aufgabe ist es, den Eindringling hineinzulocken. Mal schauen, wie ich das anstelle.
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||||
!Npc_ExchangeRoutine(NONE_10001_Eindringling, "START2");
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||||
!Npc_ExchangeRoutine(self, "TRAPZW");
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!Npc_ExchangeRoutine(KDF_1409_Kelsava_ZW, "TRAPZW");
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|
@ -4,30 +4,30 @@ info: Exit
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|||
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||||
info: helloBard
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||||
>Hallo Barde!
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||||
<Hallo Zuschauer! Na, gefällt dir meine Darbietung?
|
||||
<Hallo Zuschauer! Na, gefällt dir meine Darbietung?
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||||
>Auf jeden Fall!
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||||
<Danke, das freut mich zu Hören.
|
||||
<Danke, das freut mich zu Hären.
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||||
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||||
info: theWanderer
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||||
conddia: helloBard
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||||
conddia: NONE_9901_Barde, whereYouGetStories
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||||
>Ist hier in der letzten Zeit ein Wanderer vorbei gekommen?
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||||
<Wieso fragst du? Hast du noch eine Rechnung mit ihm offen? (lacht)
|
||||
>Nein, das nicht. Ich habe nur eine interessante Geschichte von ihm gehört und wüsste gerne noch mehr.
|
||||
<Ach, ich glaube, ich weiß, welchen Wanderer du meinst.
|
||||
<Ja, der war einen Abend hier. Hat ein Fass guten Wein ausgegeben und eine Geschichte erzählt.
|
||||
<Möchtest du sie hören?
|
||||
>Nein, das nicht. Ich habe nur eine interessante Geschichte von ihm gehärt und wüsste gerne noch mehr.
|
||||
<Ach, ich glaube, ich weiß, welchen Wanderer du meinst.
|
||||
<Ja, der war einen Abend hier. Hat ein Fass guten Wein ausgegeben und eine Geschichte erzählt.
|
||||
<Mächtest du sie hären?
|
||||
|
||||
info: tellMe
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||||
conddia: theWanderer
|
||||
>Erzähl sie mir!
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||||
<Gut, hör zu. Die Geschichte klingt etwas abenteuerlich und wenn sie wirklich so passiert ist, dann nicht hier.
|
||||
<Der alte, bärtige Wandersmann fing mit der Geschichte an. Die Stadt, in der er sich zu der Zeit aufhielt, wurde von einem mächtigen Feind belagert.
|
||||
<Sie hatten bereits das Tor zerstört und sie drohten, die Stadt endgültig zu überrennen.
|
||||
<Der Wanderer erzählte, wie er sich hinter die Reihen des Feindes schlich und laut losbrüllte.
|
||||
<Angeblich klang sein Kampfschrei wie der von tausend Männern. Daraufhin seien sie fortgerannt, wie scheue Tiere.
|
||||
>Erzähl sie mir!
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||||
<Gut, här zu. Die Geschichte klingt etwas abenteuerlich und wenn sie wirklich so passiert ist, dann nicht hier.
|
||||
<Der alte, bärtige Wandersmann fing mit der Geschichte an. Die Stadt, in der er sich zu der Zeit aufhielt, wurde von einem mächtigen Feind belagert.
|
||||
<Sie hatten bereits das Tor zerstärt und sie drohten, die Stadt endgültig zu überrennen.
|
||||
<Der Wanderer erzählte, wie er sich hinter die Reihen des Feindes schlich und laut losbrüllte.
|
||||
<Angeblich klang sein Kampfschrei wie der von tausend Männern. Daraufhin seien sie fortgerannt, wie scheue Tiere.
|
||||
<Er hatte sogar einen Beweis dabei. Einen alten, zerbeulten Helm.
|
||||
<Was du jetzt mit dieser Geschichte machst, ist deine Sache. Ich gebe dir nur einen Rat: Nimm sie nicht für allzu wahr.
|
||||
<Das Weinfass hat nämlich sehr gut geschmeckt! (lacht)
|
||||
<Was du jetzt mit dieser Geschichte machst, ist deine Sache. Ich gebe dir nur einen Rat: Nimm sie nicht für allzu wahr.
|
||||
<Das Weinfass hat nämlich sehr gut geschmeckt! (lacht)
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||||
!toldStory_Fight = TRUE;
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||||
$LOGMISS theWanderer, Ein Barde auf dem Hof des Großbauern hat mir einen weiteren Teil der Geschichte erzählt. Demnach soll der Wanderer einst eine ganze Armee vertrieben haben, nur dadurch, dass er einen Kampfschrei losgelassen hatte. Zum Beweis hatte er diesmal einen Helm dabei.
|
||||
$LOGMISS theWanderer, Ein Barde auf dem Hof des Großbauern hat mir einen weiteren Teil der Geschichte erzählt. Demnach soll der Wanderer einst eine ganze Armee vertrieben haben, nur dadurch, dass er einen Kampfschrei losgelassen hatte. Zum Beweis hatte er diesmal einen Helm dabei.
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||||
|
|
|
|||
|
|
@ -21,20 +21,20 @@ flags: permanent, trade
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|||
info: knowPlants
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||||
conddia: VLK_417_Clovis, whatsThis
|
||||
>Kennst du dich auch mit Pflanzen aus?
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||||
<Natürlich! Wie sollte ich sonst mit gutem Gewissen das Grünzeug verkaufen?
|
||||
<Natürlich! Wie sollte ich sonst mit gutem Gewissen das Grünzeug verkaufen?
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||||
<Wieso fragst du?
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||||
|
||||
info: canIdentify
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||||
conditem: ItPl_Unknown, 2
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||||
conddia: knowPlants
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||||
>Kannst du diese Pflanzen für mich identifizieren?
|
||||
>Kannst du diese Pflanzen für mich identifizieren?
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||||
>>ItPl_Unknown, 2
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||||
<Das könnte ich, ja. Wofür brauchst du sie denn?
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||||
<Das kännte ich, ja. Wofür brauchst du sie denn?
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||||
%
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||||
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||||
opt: wannaSell
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||||
>Ich will die Pflanzen verkaufen!
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||||
<Und ich soll sie identifizieren? Damit ich mir mein eigenes Geschäft kaputt mache?
|
||||
<Und ich soll sie identifizieren? Damit ich mir mein eigenes Geschäft kaputt mache?
|
||||
<Nein, Danke! Such dir einen anderen Dummen!
|
||||
<<ItPl_Unknown, 2
|
||||
%%
|
||||
|
|
@ -46,22 +46,22 @@ desc: Ich will bei Clovis als Lehrling anfangen
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|||
<Du bist nicht der erste, der diesen Auftrag bekommen hat und auch nicht der erste, der entnervt aufgegeben hat.
|
||||
<Aber, wenn es dir ernst ist, werde ich dir die Pflanzen identifizieren.
|
||||
<Lass mal sehen...
|
||||
<Hm, sieht aus, als hättest du Glück. Zumindest eine Heilpflanze ist dabei. Das andere ist leider nur Unkraut.
|
||||
<Hm, sieht aus, als hättest du Glück. Zumindest eine Heilpflanze ist dabei. Das andere ist leider nur Unkraut.
|
||||
<<ItPl_Weed, 1
|
||||
<<ItPl_Health_Herb_01, 1
|
||||
<Wenn du noch mehr Pflanzen brauchst, komm wieder zu mir! Ich werde dir dabei helfen! Jeweils zehn Pflanzen identifiziere ich dir gleichzeitig!
|
||||
$LOGMISS workClovis, Timon, der Kräuter- und Tränkehändler am Marktplatz hat mir angeboten, die Pflanzen für mich zu identifizieren.
|
||||
$LOGMISS workClovis, Timon, der Kräuter- und Tränkehändler am Marktplatz hat mir angeboten, die Pflanzen für mich zu identifizieren.
|
||||
!clovisChoice = 1;
|
||||
%%
|
||||
|
||||
opt: wannaEat
|
||||
>Ich wollte die Pflanzen essen.
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||||
<Ach, wirklich? Lass mal sehen.
|
||||
<Hmm, die eine könntest du essen. Blauflieder, sehr schmackhaft.
|
||||
<Hmm, die eine känntest du essen. Blauflieder, sehr schmackhaft.
|
||||
<<ItPl_Blueplant, 1
|
||||
<Bei der anderen würde ich dir davon abraten. Sumpfkraut macht sehr schnell abhängig!
|
||||
<Bei der anderen würde ich dir davon abraten. Sumpfkraut macht sehr schnell abhängig!
|
||||
<<ItPl_SwampHerb, 1
|
||||
<Kann ich sonst noch etwas für dich tun?
|
||||
<Kann ich sonst noch etwas für dich tun?
|
||||
!clovisChoice = 2;
|
||||
%%
|
||||
|
||||
|
|
@ -69,15 +69,15 @@ info: canIdentifyMore
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|||
condcode: MIS_workClovis == LOG_RUNNING
|
||||
condcode: clovisChoice == 1
|
||||
flags: permanent
|
||||
>Kannst du noch ein paar Pflanzen für mich identifizieren?
|
||||
<Klar, gib her! Denk dran, mindestens zehn Stück!
|
||||
>Kannst du noch ein paar Pflanzen für mich identifizieren?
|
||||
<Klar, gib her! Denk dran, mindestens zehn Stück!
|
||||
$IF Npc_HasItems(hero, ItPl_Unknown) >= 10
|
||||
>Hier!
|
||||
>>ItPl_Unknown, 10
|
||||
<Na, siehst du, ein paar Heilpflanzen sind immerhin dabei!
|
||||
<<ItPl_Health_Herb_01, 3
|
||||
<Der Rest ist glaube ich erst einmal uninteressant.
|
||||
<Ich geb dir etwas Gold dafür!
|
||||
<Ich geb dir etwas Gold dafür!
|
||||
<<ItMi_Gold, 50
|
||||
<Wenn du noch welche brauchst, komm wieder!
|
||||
$ELSE
|
||||
|
|
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@ -3,32 +3,32 @@ person: KDF_1405_Ulian, 9
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|||
info: Exit
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||||
|
||||
info: greetingsMage
|
||||
>Ich grüße Euch, Magier!
|
||||
<Und ich grüße dich, neuer Anwärter.
|
||||
<Was kann der hohe Rat für dich tun?
|
||||
>Ich grüße Euch, Magier!
|
||||
<Und ich grüße dich, neuer Anwärter.
|
||||
<Was kann der hohe Rat für dich tun?
|
||||
|
||||
info: wannaJoin
|
||||
conddia: greetingsMage
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||||
condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NONE || Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_VLK
|
||||
>Ich will dem Orden beitreten!
|
||||
<Wirklich? Es ist selten geworden, dass jemand unserem Orden beitreten möchte.
|
||||
<Geh und sprich mit Uysal, er wird dich prüfen.
|
||||
<Wirklich? Es ist selten geworden, dass jemand unserem Orden beitreten mächte.
|
||||
<Geh und sprich mit Uysal, er wird dich prüfen.
|
||||
|
||||
info: yourYes
|
||||
conddia: KDF_1404_Uysal, gotThem
|
||||
>Ich war bei Uysal!
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||||
<Und? Hat er dir eine Prüfungsaufgabe gegeben?
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||||
>Hat er. Ich soll die Dämonen, welche sich im Keller eingenistet haben, töten.
|
||||
<Und? Hat er dir eine Prüfungsaufgabe gegeben?
|
||||
>Hat er. Ich soll die Dämonen, welche sich im Keller eingenistet haben, täten.
|
||||
<Dann tu' dies. Danach sehen wir weiter.
|
||||
>Die Dämonen sind bereits Geschichte.
|
||||
<Wirklich? Das erklärt, warum sich mein Geist klarer anfühlt.
|
||||
<Ich danke dir für deine Mühen. Und nun? Möchtest du dem Orden beitreten?
|
||||
>Die Dämonen sind bereits Geschichte.
|
||||
<Wirklich? Das erklärt, warum sich mein Geist klarer anfühlt.
|
||||
<Ich danke dir für deine Mühen. Und nun? Mächtest du dem Orden beitreten?
|
||||
<Dann sprich mit Rayan. Meinen Segen sollst du haben.
|
||||
|
||||
info: canTeach
|
||||
conddia: KDF_1403_Rayan, whatToDo
|
||||
>Rayan sagte, du könntest mir etwas beibringen?
|
||||
<Das ist richtig. Ich kann dir beibringen, deine magische Kraft zu stärken.
|
||||
>Rayan sagte, du känntest mir etwas beibringen?
|
||||
<Das ist richtig. Ich kann dir beibringen, deine magische Kraft zu stärken.
|
||||
|
||||
info: becomePAL
|
||||
conddia: PAL_5000_Marten, gotAPlan
|
||||
|
|
@ -38,6 +38,6 @@ condcode: Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_MIL
|
|||
<Es ist schon lange her, dass jemand in unserem Kloster geweiht wurde.
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||||
<Die meisten Paladine sind erst vor Kurzem auf die Insel gekommen.
|
||||
<Es ist gut zu wissen, dass unsere Überzeugungen auch mit dem Schwert verteidigt werden.
|
||||
<Geh in die Kapelle im linken Gang. Rayan wartet dort auf dich und wird dich bei der Weihe unterstützen.
|
||||
<Geh in die Kapelle im linken Gang. Rayan wartet dort auf dich und wird dich bei der Weihe unterstützen.
|
||||
|
||||
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||||
|
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|||
Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show more
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