mahlendur/_work/Data/Scripts/Content/Items/MissionItems_6.d
Daniel Heße 892a40ff0f Initial commit with Subversion-codebase from 13/05/2022.
Cleaned up the mess, at this time, only viable data get synced (_work directory for Gothic-data, miranda for mdc-scripts.
Need to symlink files to a working directory.
2022-05-13 17:38:52 +02:00

457 lines
18 KiB
D
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

// *****************************************************************
// //Joly: Auge Innos nicht dabei? Kein Problem. Xardas hilft auch dir Idiot!!!!!!!!!!!!
// Vorsicht: Nur für D.A.U.s
// *****************************************************************
INSTANCE ItSe_XardasNotfallBeutel_MIS (C_Item)
{
name = "Äußerst seltsamer Lederbeutel";
mainflag = ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_MULTI|ITEM_MISSION;
value = 0;
visual = "ItMi_Pocket.3ds";
scemename = "MAPSEALED";
material = MAT_METAL;
on_state[0] = Use_XardasNotfallBeutel;
description = name;
TEXT[0] = "";
TEXT[1] = "In dem Beutel scheinen";
TEXT[2] = "ein harter Gegenstand ";
TEXT[3] = "und ein Schriftstück zu sein.";
TEXT[4] = "";
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
FUNC VOID Use_XardasNotfallBeutel ()
{
CreateInvItems (hero, ItWr_XardasErmahnungFuerIdioten_MIS ,1);
CreateInvItems (hero, ItMi_InnosEye_Discharged_Mis ,1);
var string concatText;
concatText = ConcatStrings( "2" , PRINT_ItemsErhalten);
Print (concatText);
};
//**********************************************************************************
// ItWr_XardasErmahnungFuerIdioten_MIS
//**********************************************************************************
INSTANCE ItWr_XardasErmahnungFuerIdioten_MIS (C_Item)
{
name = "Xardas´ Ermahnungsbrief";
mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
flags = ITEM_MISSION;
value = 0;
visual = "ItWr_Scroll_02.3DS"; //VARIATIONEN: ItWr_Scroll_01.3DS, ItWr_Scroll_02.3DS
material = MAT_LEATHER;
on_state[0] = Use_XardasErmahnungFuerIdioten;
scemeName = "MAP";
description = name;
};
func void Use_XardasErmahnungFuerIdioten ()
{
var int nDocID;
nDocID = Doc_Create () ; // DocManager
Doc_SetPages ( nDocID, 1 ); //wieviel Pages
Doc_SetPage ( nDocID, 0, "letters.TGA" , 0 );
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_BookHeadline ); // -1 -> all pages
Doc_SetMargins ( nDocID, -1, 50, 50, 50, 50, 1 ); // 0 -> margins are in pixels
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_Book ); // -1 -> all pages
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Mein junger Schützling, du hast mich bitter enttäuscht. Wie konntest nur mit dem Schiff aufbrechen, ohne das Auge Innos in deinem Gepäck?" );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Ich kann nur hoffen, dass deine Nachlässigkeit Grenzen hat. Sonst wirst du niemals die Welt von dem Übel dieser Welt befreien und ich werde dich persönlich töten müssen für deine Dummheit." );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, " Xardas" );
Doc_Show ( nDocID );
};
//**********************************************************************************
// Brief in der Krypta
//----------------------------------------------------------------------------------
INSTANCE ItWr_Krypta_Garon (C_Item)
{
name = "alter Brief";
mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
flags = ITEM_MISSION;
value = 0;
visual = "ItWr_Scroll_02.3DS";
material = MAT_LEATHER;
on_state[0] = Use_Krypta_Garon;
scemeName = "MAP";
description = name;
TEXT[3] = "mit zittriger Schrift geschrieben";
};
func void Use_Krypta_Garon ()
{
var int nDocID;
nDocID = Doc_Create () ; // DocManager
Doc_SetPages ( nDocID, 1 ); //wieviel Pages
Doc_SetPage ( nDocID, 0, "letters.TGA" , 0 );
Doc_SetFont ( nDocID, -1, FONT_Book ); // -1 -> all pages
Doc_SetMargins ( nDocID, -1, 50, 50, 50, 50, 1 ); // 0 -> margins are in pixels
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Ich habe versagt. Meine Bemühungen Inubis auf den Pfad der Rechtschaffenen zurück zu bringen waren vergebens " );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Erst dachte ich, ich sei tot. Doch es steckt noch Kraft in den alten Knochen Ivans. " );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Inubis ist wiederauferstanden von den Toten. Verbannt vom alten Orden der Paladine sinnt er nur noch nach Rache für seinen Fluch." );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Viele seiner Anhänger sind ihm gefolgt. Ich weiß nicht, wie es passieren konnte, dass ein Feldherr wie Inubis so dem Bösen verfällt. " );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "In dieser Krypta habe ich sein Grab gefunden. Doch ob ich jemals einem Menschen davon berichten kann, ist nicht gewiss. Darum schreibe ich diese Zeilen in der Hoffnung, dass sie gefunden werden." );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Seid gewarnt. Ein mächtiger Feind streckt seine Klauen nach den Seelen der Rechtschaffenen. Inubis wird nicht der letzte sein." );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, " " );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Möge Innos eure Seelen beschützen." );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, " Ivan");
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_SetMargins ( nDocID, -1, 200, 50, 50, 50, 1 ); // 0 -> margins are in pixels (Position des Textes von den Ränder des TGAs aus
Doc_Show ( nDocID );
};
//****************************************************************************
// DragonIsle_Undead_Schlüssel
// ---------------------------------------------
//****************************************************************************
//**********************************************************************************
// Knasttürschlüssel für Pedros Zelle auf DI
//**********************************************************************************
INSTANCE ItKe_OrkKnastDI_MIS(C_Item)
{
name = "Schlüssel des Orkischen Obersts";
mainflag = ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_MISSION;
value = Value_Key_01;
visual = "ItKe_Key_01.3ds";
material = MAT_METAL;
description = name;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
INSTANCE ItKe_EVT_UNDEAD_01(C_Item) //Schlüssel für erste Tür
{
name = "Schlüssel des Archol";
mainflag = ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_MISSION;
value = Value_Key_03;
visual = "ItKe_Key_03.3ds";
material = MAT_METAL;
description = name;
TEXT[2] = name;
};
//**********************************************************************************
// Schlüssel zum Labyrinth der Untoten auf DI
//**********************************************************************************
INSTANCE ItKe_EVT_UNDEAD_02 (C_Item)
{
name = "Schlüssel des Schlüsselmeisters";
mainflag = ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_MISSION;
value = Value_Key_03;
visual = "ItKe_Key_02.3ds";
material = MAT_METAL;
description = name;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
//**********************************************************************************
// Kammerschlüssel für´s Tor zum Saal des Untoten Drachen.
//**********************************************************************************
INSTANCE ItKe_LastDoorToUndeadDrgDI_MIS (C_Item)
{
name = "Kammerschlüssel des Schwarzmagiers";
mainflag = ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_MISSION;
value = Value_Key_03;
visual = "ItKe_Key_03.3ds";
material = MAT_METAL;
description = name;
TEXT[5] = NAME_Value; COUNT[5] = value;
};
//**********************************************************************************
// Schriftrolle für´s Tor zum Saal des Untoten Drachen.
//**********************************************************************************
INSTANCE ItWr_LastDoorToUndeadDrgDI_MIS (C_Item)
{
name = "Schriftrolle des Schwarzmagiers";
mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
flags = ITEM_MISSION;
value = 0;
visual = "ItWr_Scroll_02.3DS";
material = MAT_LEATHER;
on_state[0] = Use_ItWr_LastDoorToUndeadDrgDI_MIS;
scemeName = "MAP";
description = name;
};
func void Use_ItWr_LastDoorToUndeadDrgDI_MIS ()
{
var int nDocID;
nDocID = Doc_Create () ; // DocManager
Doc_SetPages ( nDocID, 1 ); //wieviel Pages
Doc_SetPage ( nDocID, 0, "letters.TGA" , 0 );
Doc_SetFont ( nDocID, -1, FONT_Book ); // -1 -> all pages
Doc_SetMargins ( nDocID, -1, 50, 50, 50, 50, 1 ); // 0 -> margins are in pixels
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "KHADOSH " );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "EMEM KADAR" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Das Auge der Macht erleuchte deinen Weg");
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_SetMargins ( nDocID, -1, 200, 50, 50, 50, 1 ); // 0 -> margins are in pixels (Position des Textes von den Ränder des TGAs aus
Doc_Show ( nDocID );
};
//**********************************************************************************
// Schlüssel zur Truhe in der Kammer des OberDementors.
//**********************************************************************************
INSTANCE ItKe_ChestMasterDementor_MIS (C_Item)
{
name = "Truhenschlüssel des Schwarzmagiers";
mainflag = ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_MISSION;
value = Value_Key_03;
visual = "ItKe_Key_01.3ds";
material = MAT_METAL;
description = name;
TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
};
//**********************************************************************************
// Der Schwarzmagiernovize
//**********************************************************************************
//**********************************************************************************
// ItWr_Rezept_MegaDrink_MIS
//**********************************************************************************
INSTANCE ItWr_Rezept_MegaDrink_MIS (C_Item)
{
name = "Rezept";
mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
flags = ITEM_MISSION;
value = 0;
visual = "ItWr_Scroll_01.3DS"; //VARIATIONEN: ItWr_Scroll_01.3DS, ItWr_Scroll_02.3DS
material = MAT_LEATHER;
on_state[0] = Use_RezeptFuerMegaTrank;
scemeName = "MAP";
description = name;
};
func void Use_RezeptFuerMegaTrank ()
{
var int nDocID;
nDocID = Doc_Create () ; // DocManager
Doc_SetPages ( nDocID, 1 ); //wieviel Pages
Doc_SetPage ( nDocID, 0, "letters.TGA" , 0 );
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_BookHeadline ); // -1 -> all pages
Doc_SetMargins ( nDocID, -1, 50, 50, 50, 50, 1 ); // 0 -> margins are in pixels
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_Book ); // -1 -> all pages
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Ich habe eine sehr alte Kunst ins Leben zurück rufen können. Ich fürchte, dass Feodaron von meinen Ergebnissen nicht sehr erbaut wäre." );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Es hieße schlicht und ergreifend, dass ich seine gesammte Brut in meinem Labor zu einem Trank verarbeiten müsste. Wenn er nicht ständig auf seinen Eiern sitzen würde, wie ein Huhn, hätte ich es schon längst ausprobiert. Aber vor seinem Odem habe ich doch noch ein wenig Respekt." );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "Embarla Firgasto:" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "10 Dracheneier, Eine zerriebene schwarze Perle und eine Prise Schwefel." );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Die Emulsion wird zum kochen gebracht und anschließend unter ständigem Rühren durch den Destillator getrieben." );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Das Elixier ist mit vorsicht zu verwenden. Es hat schwere Nebenwikungen. Der gesamte Manahaushalt wird durcheinander geraten." );
Doc_Show ( nDocID );
PLAYER_TALENT_ALCHEMY[POTION_MegaDrink] = TRUE;
};
//**********************************************************************************
// Tagebuch des SchwarzmagierNovizen
//**********************************************************************************
INSTANCE ItWr_Diary_BlackNovice_MIS (C_ITEM)
{
name = "Tagebuch";
mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
flags = 0;
value = 100;
visual = "ItWr_Book_02_04.3ds"; //BUCH VARIATIONEN: ItWr_Book_01.3DS , ItWr_Book_02_01.3DS, ItWr_Book_02_02.3DS, ItWr_Book_02_03.3DS, ItWr_Book_02_04.3DS, ItWr_Book_02_05.3DS
material = MAT_LEATHER;
scemeName = "MAP";
description = name;
TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
on_state[0] = Use_Diary_BlackNovice;
};
FUNC VOID Use_Diary_BlackNovice()
{
var int nDocID;
nDocID = Doc_Create () ; // DocManager
Doc_SetPages ( nDocID, 2 ); //wieviel Pages
Doc_SetPage ( nDocID, 0, "BOOK_RED_L.tga" , 0 ); // VARIATIONEN: BOOK_BROWN_L.tga , BOOK_MAGE_L.tga , BOOK_RED_L.tga
Doc_SetPage ( nDocID, 1, "BOOK_RED_R.tga" , 0 ); // VARIATIONEN: BOOK_BROWN_R.tga , BOOK_MAGE_R.tga , BOOK_RED_R.tga
//1.Seite
Doc_SetMargins ( nDocID, 0, 275, 20, 30, 20, 1 ); // 0 -> margins are in pixels
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_BookHeadline ); // -1 -> all pages
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_Book ); // -1 -> all pages
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Ich warte jetzt schon geschlagene 36 Tage auf meine Einberufung. Ich glaube schon nicht mehr daran, dass sie mich aufnehmen werden. Ich habe doch schon alles getan, was sie mir aufgetragen haben. Alles habe ich ihnen hinterher getragen." );
//Absatz
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Der Schlüsselmeister hat mich angewiesen, die Gitter zu versiegeln. Ich bin bis heute noch nicht dazu gekommen. Wenn das so weiter geht, wird es noch jemand schaffen, einfach so durch das Tor zu marschieren.");
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Nur zu blöde, dass ich mir die Kombinationen nicht merken kann. ");
//2.Seite
Doc_SetMargins ( nDocID, -1, 30, 20, 275, 20, 1 ); // 0 -> margins are in pixels (Position des Textes von den Ränder des TGAs aus, links,oben,rechts,unten)
Doc_SetFont ( nDocID, 1, FONT_Book ); // -1 -> all pages
Doc_PrintLine ( nDocID, 1, "" );
Doc_PrintLines ( nDocID, 1, "Ich wäre schon längst einmal heimlich in der großen Halle gewesen. Ich kann es kaum erwarten, den Meister zu sehen. Ob sie mich zu ihm lassen, wenn ich erst einmal zu ihnen gehöre?" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 1, "" );
//Absatz
Doc_PrintLines ( nDocID, 1, "Habe gestern mein Glück versucht. Bin aber schon an den zwei Hebelkammern gescheitert, bevor ich die drei Schalter des Westflügels in der richtigen Reihenfolge drücken konnte. Der Hund hat die Kammern abgeschlossen. Morgen werde ich versuchen, ihm den Schlüssel abzunehmen...");
Doc_Show ( nDocID );
};
//**********************************************************************************
// ItWr_ZugBruecke_MIS
//**********************************************************************************
INSTANCE ItWr_ZugBruecke_MIS (C_Item)
{
name = "alter Brief";
mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
flags = ITEM_MISSION;
value = 0;
visual = "ItWr_Scroll_01.3DS"; //VARIATIONEN: ItWr_Scroll_01.3DS, ItWr_Scroll_02.3DS
material = MAT_LEATHER;
on_state[0] = Use_ZugBruecke;
scemeName = "MAP";
description = name;
};
func void Use_ZugBruecke ()
{
var int nDocID;
nDocID = Doc_Create () ; // DocManager
Doc_SetPages ( nDocID, 1 ); //wieviel Pages
Doc_SetPage ( nDocID, 0, "letters.TGA" , 0 );
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_BookHeadline ); // -1 -> all pages
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, " Letzte Warnung!" );
Doc_SetMargins ( nDocID, -1, 50, 50, 70, 50, 1 ); // 0 -> margins are in pixels
Doc_SetFont ( nDocID, 0, FONT_Book ); // -1 -> all pages
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Es ist mir völlig egal, ob ihr die Brücke von der anderen Seite überqueren könnt, oder nicht. Wenn es nach mir ginge, würdet ihr sowieso alle in der Hölle schmoren." );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "Ich werde die Brücke eingezogen lassen, solange ich mich in meiner Residenz befinde. Wenn ich nochmal jemanden dabei erwische, dass er mit Pfeil und Bogen auf die Schalter schießt um herüber zu kommen, dann werde ich den Schützen eigenhändig am nächten Baum aufhängen." );
Doc_PrintLines ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, "" );
Doc_PrintLine ( nDocID, 0, " Archol" );
Doc_Show ( nDocID );
};
//**********************************************************************************
// ItMi_PowerEye zum öffnen der letzten Tür
//**********************************************************************************
INSTANCE ItMi_PowerEye (C_Item)
{
name = "Auge der Macht";
mainflag = ITEM_KAT_NONE;
flags = ITEM_MULTI|ITEM_MISSION;
visual = "ItMi_DarkPearl.3ds";
material = MAT_METAL;
wear = WEAR_EFFECT;
effect = "SPELLFX_ITEMGLIMMER";
description = name;
TEXT[5] = NAME_Value;
COUNT[5] = value;
INV_ZBIAS = INVCAM_ENTF_MISC_STANDARD;
};