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@ -758,6 +758,7 @@ func void addPirates() {
func void startChapter2 () { func void startChapter2 () {
CreateInvItems(BAU_241_Zaphina, ITAR_PIR_L_Addon, 1); CreateInvItems(BAU_241_Zaphina, ITAR_PIR_L_Addon, 1);
AI_EquipBestArmor(BAU_241_Zaphina);
}; };
func void startChapter3() { func void startChapter3() {
@ -1651,12 +1652,13 @@ func void ZS_RitualLevelchange () {
var oCNpc her; var oCNpc her;
her = Hlp_GetNPC(PC_HERO); her = Hlp_GetNPC(PC_HERO);
her.bitfield = her.bitfield | oCNpc_bitfield0_movlock; her.bitfield = her.bitfield | oCNpc_bitfield0_movlock;
var C_NPC Kelsava; Kelsava = Hlp_GetNpc(KDF_1409_Kelsava);
var C_NPC Thirala; Thirala = Hlp_GetNpc(KDW_14009_Thirala); var C_NPC Thirala; Thirala = Hlp_GetNpc(KDW_14009_Thirala);
var C_NPC Fyneia; Fyneia = Hlp_GetNpc(VLK_4007_Fyneia); var C_NPC Fyneia; Fyneia = Hlp_GetNpc(VLK_4007_Fyneia);
//TRIA_Cam("RITUALCAM"); //TRIA_Cam("RITUALCAM");
AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5"); AI_PlayAni (Kelsava,"T_PRACTICEMAGIC5");
AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5"); AI_PlayAni (Kelsava,"T_PRACTICEMAGIC5");
AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5"); AI_PlayAni (Kelsava,"T_PRACTICEMAGIC5");
//Wld_PlayEffect("spellFX_INCOVATION_BLUE", self, self, 0, 0, 0, FALSE ); //Wld_PlayEffect("spellFX_INCOVATION_BLUE", self, self, 0, 0, 0, FALSE );
AI_Wait(hero, 1); AI_Wait(hero, 1);
AI_Function_I(hero, PlayEffect_Wld, 1); AI_Function_I(hero, PlayEffect_Wld, 1);
@ -1686,6 +1688,13 @@ func void ZS_RitualLevelchange () {
}; };
func void startRitualChange() {
Npc_ClearAIQueue(KDF_1409_Kelsava);
Npc_ClearAIQueue(KDW_14009_Thirala);
Npc_ClearAIQueue(VLK_4007_Fyneia);
AI_StartState(hero, ZS_RitualLevelchange, 1, "");
};
var int Autosave_Counter; var int Autosave_Counter;
var int Autosave_Blocker; var int Autosave_Blocker;
@ -1706,29 +1715,30 @@ func void ZS_RitualLevelchange2 () {
var oCNpc her; var oCNpc her;
her = Hlp_GetNPC(PC_HERO); her = Hlp_GetNPC(PC_HERO);
her.bitfield = her.bitfield | oCNpc_bitfield0_movlock; her.bitfield = her.bitfield | oCNpc_bitfield0_movlock;
var C_NPC Kelsava; Kelsava = Hlp_GetNpc(KDF_1409_Kelsava);
var C_NPC Thirala; Thirala = Hlp_GetNpc(KDW_14009_Thirala); var C_NPC Thirala; Thirala = Hlp_GetNpc(KDW_14009_Thirala);
var C_NPC Fyneia; Fyneia = Hlp_GetNpc(VLK_4007_Fyneia); var C_NPC Fyneia; Fyneia = Hlp_GetNpc(VLK_4007_Fyneia);
var C_NPC Zaphina; Zaphina = Hlp_GetNpc(BAU_241_Zaphina); var C_NPC Zaphina; Zaphina = Hlp_GetNpc(BAU_241_Zaphina);
//TRIA_Cam("RITUALCAM"); //TRIA_Cam("RITUALCAM");
AI_AlignToWP(self); AI_AlignToWP(Kelsava);
AI_AlignToWP(Thirala); AI_AlignToWP(Thirala);
AI_AlignToWP(Zaphina); AI_AlignToWP(Zaphina);
AI_AlignToWP(Fyneia); AI_AlignToWP(Fyneia);
AI_GotoWP(hero, "NW_CASTLEMINE_RITUAL_001"); AI_GotoWP(hero, "NW_CASTLEMINE_RITUAL_001");
AI_AlignToWP(hero); AI_AlignToWP(hero);
AI_WaitTillEnd(self, hero); AI_WaitTillEnd(Kelsava, hero);
AI_WaitTillEnd(Thirala, hero); AI_WaitTillEnd(Thirala, hero);
AI_WaitTillEnd(Zaphina, hero); AI_WaitTillEnd(Zaphina, hero);
AI_WaitTillEnd(Fyneia, hero); AI_WaitTillEnd(Fyneia, hero);
AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5"); AI_PlayAni (Kelsava,"T_PRACTICEMAGIC5");
//AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5"); //AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5");
//AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5"); //AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5");
AI_Function_I(self, PlayEffect_Wld, 2); AI_Function_I(Kelsava, PlayEffect_Wld, 2);
//AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5"); //AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5");
//AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5"); //AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5");
//AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5"); //AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5");
AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5"); AI_PlayAni (Kelsava,"T_PRACTICEMAGIC5");
AI_PlayAni (self,"T_PRACTICEMAGIC5"); AI_PlayAni (Kelsava,"T_PRACTICEMAGIC5");
AI_Wait(hero, 1); AI_Wait(hero, 1);
AI_Function_I(Thirala, PlayEffect_Wld, 1); AI_Function_I(Thirala, PlayEffect_Wld, 1);
AI_Wait(Thirala, 1); AI_Wait(Thirala, 1);
@ -1776,6 +1786,14 @@ func void ZS_RitualLevelchange2 () {
AI_Function_SS(hero, ChangeLevel, "MAHLENDUR\ZWISCHENWELT.ZEN", ""); AI_Function_SS(hero, ChangeLevel, "MAHLENDUR\ZWISCHENWELT.ZEN", "");
}; };
func void startRitualChange2() {
Npc_ClearAIQueue(KDF_1409_Kelsava);
Npc_ClearAIQueue(KDW_14009_Thirala);
Npc_ClearAIQueue(VLK_4007_Fyneia);
Npc_ClearAIQueue(BAU_241_Zaphina);
AI_StartState(hero, ZS_RitualLevelchange2, 1, "");
};
func void ZS_Bekher_Teleport() { func void ZS_Bekher_Teleport() {
@ -1790,12 +1808,12 @@ func void ZS_Bekher_Teleport() {
func void BlackScreenStart() { func void BlackScreenStart() {
const int blendAdded = 0; const int blendAdded = 0;
MEM_InfoBox("BlackScreenStart aufgerufen!"); //MEM_InfoBox("BlackScreenStart aufgerufen!");
if (MEM_Timer.totalTime) { if (MEM_Timer.totalTime) {
MEM_InfoBox("Spiel soweit gestartet, dass alles stattfinden kann!"); //MEM_InfoBox("Spiel soweit gestartet, dass alles stattfinden kann!");
//MEM_Game.game_drawall = 0; // Hide healthbar //MEM_Game.game_drawall = 0; // Hide healthbar
if (!blendAdded) { if (!blendAdded) {
MEM_InfoBox("Blende sollte eingefügt werden!"); //MEM_InfoBox("Blende sollte eingefügt werden!");
Wld_PlayEffect("BLACK_SCREEN", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE); // Black screen Wld_PlayEffect("BLACK_SCREEN", hero, hero, 0, 0, 0, FALSE); // Black screen
FF_ApplyOnceExt(MonologWeltenwechsel, 1000, 1); FF_ApplyOnceExt(MonologWeltenwechsel, 1000, 1);
blendAdded = 1; blendAdded = 1;
@ -1844,6 +1862,7 @@ func void ChangeLevel_ZW () {
func void ChangeLevel_ZW2 () { func void ChangeLevel_ZW2 () {
changedWorldAftVid = TRUE; changedWorldAftVid = TRUE;
AI_Function_SS(self, ChangeLevel, "MAHLENDUR\MAHLENDUR.ZEN", "NW_TROLLAREA_RITUAL_06"); AI_Function_SS(self, ChangeLevel, "MAHLENDUR\MAHLENDUR.ZEN", "NW_TROLLAREA_RITUAL_06");
AI_StopProcessInfos(hero);
}; };
//FixSkyTime (Wichtig für Zwischenwelt --> Outdoorlevel) //FixSkyTime (Wichtig für Zwischenwelt --> Outdoorlevel)

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -70,7 +70,7 @@ func int BAU_200_Rodar_lookingForWork_Condition()
func void BAU_200_Rodar_lookingForWork_Info() func void BAU_200_Rodar_lookingForWork_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_lookingForWork_Info_15_01"); // Ich suche Arbeit! AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_lookingForWork_Info_15_01"); // Ich suche Arbeit!
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_lookingForWork_Info_02_02"); // Ich kann keine Tagelöhner mehr gebrauchen! AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_lookingForWork_Info_02_02"); // Ich kann keine Tagel<EFBFBD>hner mehr gebrauchen!
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_lookingForWork_Info_02_03"); // Also verschwinde! Oder ich lasse dich von meinem Hof entfernen! AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_lookingForWork_Info_02_03"); // Also verschwinde! Oder ich lasse dich von meinem Hof entfernen!
}; };
@ -83,7 +83,7 @@ instance BAU_200_Rodar_imNotBauer (C_INFO)
information = BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info; information = BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich bin kein Tagelöhner."; description = "Ich bin kein Tagel<EFBFBD>hner.";
}; };
func int BAU_200_Rodar_imNotBauer_Condition() func int BAU_200_Rodar_imNotBauer_Condition()
@ -96,13 +96,13 @@ func int BAU_200_Rodar_imNotBauer_Condition()
func void BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info() func void BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info_15_01"); // Ich bin kein Tagelöhner. AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info_15_01"); // Ich bin kein Tagel<EFBFBD>hner.
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info_02_02"); // Und was willst du dann hier? AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info_02_02"); // Und was willst du dann hier?
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info_02_03"); // Du siehst nicht aus, als könntest du kämpfen. AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info_02_03"); // Du siehst nicht aus, als k<EFBFBD>nntest du k<>mpfen.
AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info_15_04"); // Ich kann kämpfen? AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info_15_04"); // Ich kann k<EFBFBD>mpfen?
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info_02_05"); // Achja? (lacht) Dann beweis' es mir! AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info_02_05"); // Achja? (lacht) Dann beweis' es mir!
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info_02_06"); // Und sprich vor allem mit Jareck. AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_imNotBauer_Info_02_06"); // Und sprich vor allem mit Jareck.
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Um bei den Söldnern aufgenommen zu werden, brauche ich die Zustimmung vom Bauern Rodar und vom Söldner-Anführer Jareck. Beide werden mir eine Aufgabe stellen."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Um bei den S<EFBFBD>ldnern aufgenommen zu werden, brauche ich die Zustimmung vom Bauern Rodar und vom S<>ldner-Anf<6E>hrer Jareck. Beide werden mir eine Aufgabe stellen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -128,9 +128,9 @@ func int BAU_200_Rodar_whosJareck_Condition()
func void BAU_200_Rodar_whosJareck_Info() func void BAU_200_Rodar_whosJareck_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_whosJareck_Info_15_01"); // Wer ist Jareck? AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_whosJareck_Info_15_01"); // Wer ist Jareck?
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whosJareck_Info_02_02"); // Jareck ist der Anführer meiner Söldner. Wenn du wirklich kämpfen willst, kannst du das, wenn du ihnen beitrittst. AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whosJareck_Info_02_02"); // Jareck ist der Anf<EFBFBD>hrer meiner S<>ldner. Wenn du wirklich k<>mpfen willst, kannst du das, wenn du ihnen beitrittst.
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whosJareck_Info_02_03"); // Dafür brauchst du aber seine und meine Zustimmung. AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whosJareck_Info_02_03"); // Daf<EFBFBD>r brauchst du aber seine und meine Zustimmung.
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whosJareck_Info_02_04"); // Erst, wenn du uns beide überzeugt hast, glaube ich dir, dass du meinen Hof beschützen kannst. AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whosJareck_Info_02_04"); // Erst, wenn du uns beide <EFBFBD>berzeugt hast, glaube ich dir, dass du meinen Hof besch<63>tzen kannst.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -142,7 +142,7 @@ instance BAU_200_Rodar_whatToDo (C_INFO)
information = BAU_200_Rodar_whatToDo_Info; information = BAU_200_Rodar_whatToDo_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Was soll ich für dich tun?"; description = "Was soll ich f<EFBFBD>r dich tun?";
}; };
func int BAU_200_Rodar_whatToDo_Condition() func int BAU_200_Rodar_whatToDo_Condition()
@ -155,19 +155,19 @@ func int BAU_200_Rodar_whatToDo_Condition()
func void BAU_200_Rodar_whatToDo_Info() func void BAU_200_Rodar_whatToDo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_15_01"); // Was soll ich für dich tun? AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_15_01"); // Was soll ich f<EFBFBD>r dich tun?
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_02"); // Wir haben ein Problem mit Viechern. Um genau zu sein, zwei Probleme. AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_02"); // Wir haben ein Problem mit Viechern. Um genau zu sein, zwei Probleme.
AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_15_03"); // Und welche sind das? AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_15_03"); // Und welche sind das?
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_04"); // Wie du bestimmt weißt, sind an meinen Hof zwei weitere Höfe angeschlossen. AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_04"); // Wie du bestimmt wei<EFBFBD>t, sind an meinen Hof zwei weitere H<>fe angeschlossen.
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_05"); // Auf einem von ihnen hat Laria, die Pächterin, Probleme mit Riesenratten in ihrer Vorratskammer. AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_05"); // Auf einem von ihnen hat Laria, die P<EFBFBD>chterin, Probleme mit Riesenratten in ihrer Vorratskammer.
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_06"); // Für die Bauern ist es eine zu große Herausforderung, aber meine Söldner lachen sich kaputt, wenn ich sie wegen Ratten schicke. AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_06"); // F<EFBFBD>r die Bauern ist es eine zu gro<72>e Herausforderung, aber meine S<>ldner lachen sich kaputt, wenn ich sie wegen Ratten schicke.
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_07"); // Aber für dich ist es genau die richtige Kragenweite. AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_07"); // Aber f<EFBFBD>r dich ist es genau die richtige Kragenweite.
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_08"); // Damit du dich aber auch nicht langweilst: Zu allem Überfluss ist ein Rudel Wölfe aufgetaucht und reißt meine Schafe. AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_08"); // Damit du dich aber auch nicht langweilst: Zu allem <EFBFBD>berfluss ist ein Rudel W<>lfe aufgetaucht und rei<65>t meine Schafe.
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_09"); // Darum könntest du dich auch noch kümmern! AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_whatToDo_Info_02_09"); // Darum k<EFBFBD>nntest du dich auch noch k<>mmern!
MIS_pestControl = LOG_RUNNING; MIS_pestControl = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_pestControl, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_pestControl, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_pestControl, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_pestControl, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_pestControl, "Rodar der Großbauer hat mich losgeschickt, auf einem seiner verpachteten Höfe Kammerjäger zu spielen. Dort treiben sich wohl einige Riesenratten in der Kornkammer herum. Außerdem möchte er ein Wolfsrudel tot sehen, das seine Schafe reißt."); B_LogEntry(TOPIC_pestControl, "Rodar der Gro<EFBFBD>bauer hat mich losgeschickt, auf einem seiner verpachteten H<>fe Kammerj<72>ger zu spielen. Dort treiben sich wohl einige Riesenratten in der Kornkammer herum. Au<41>erdem m<>chte er ein Wolfsrudel tot sehen, das seine Schafe rei<65>t.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -193,7 +193,7 @@ func int BAU_200_Rodar_wheresLaria_Condition()
func void BAU_200_Rodar_wheresLaria_Info() func void BAU_200_Rodar_wheresLaria_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_wheresLaria_Info_15_01"); // Wo finde ich Larias Hof? AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_wheresLaria_Info_15_01"); // Wo finde ich Larias Hof?
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_wheresLaria_Info_02_02"); // Geh den Weg zurück in Richtung Stadt. Wenn du an der Kreuzung inmitten der Felder rechts abbiegst, kannst du den Hof gar nicht verfehlen. AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_wheresLaria_Info_02_02"); // Geh den Weg zur<EFBFBD>ck in Richtung Stadt. Wenn du an der Kreuzung inmitten der Felder rechts abbiegst, kannst du den Hof gar nicht verfehlen.
B_LogEntry(TOPIC_pestControl, "Larias Hof befindet sich, von Rodars Hof gesehen auf der rechten Seite der Felder."); B_LogEntry(TOPIC_pestControl, "Larias Hof befindet sich, von Rodars Hof gesehen auf der rechten Seite der Felder.");
}; };
@ -221,6 +221,6 @@ func void BAU_200_Rodar_wheresWolf_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_wheresWolf_Info_15_01"); // Wo finde ich das Wolfsrudel? AI_Output(other, self, "BAU_200_Rodar_wheresWolf_Info_15_01"); // Wo finde ich das Wolfsrudel?
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_wheresWolf_Info_02_02"); // Woher soll ich das wissen? AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_wheresWolf_Info_02_02"); // Woher soll ich das wissen?
AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_wheresWolf_Info_02_03"); // Sprich mit den Hirten. Sie waren in der Nähe, als die Wölfe kamen. AI_Output(self, other, "BAU_200_Rodar_wheresWolf_Info_02_03"); // Sprich mit den Hirten. Sie waren in der N<EFBFBD>he, als die W<>lfe kamen.
B_LogEntry(TOPIC_pestControl, "Um mehr über die Wölfe herauszufinden, sollte ich mit den Hirten sprechen."); B_LogEntry(TOPIC_pestControl, "Um mehr <EFBFBD>ber die W<>lfe herauszufinden, sollte ich mit den Hirten sprechen.");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
var int delMis; var int delMis;
var int bigMis; var int bigMis;
@ -47,28 +47,28 @@ func int BAU_201_Laria_heyYou_Condition()
func void BAU_201_Laria_heyYou_Info() func void BAU_201_Laria_heyYou_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_01"); // Hey, du! Warte bitte! AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_01"); // Hey, du! Warte bitte!
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_02"); // Du siehst stark aus. Zumindest stärker als alles, was hier an "Männern" auf meinem Hof rumrennt. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_02"); // Du siehst stark aus. Zumindest st<EFBFBD>rker als alles, was hier an "M<>nnern" auf meinem Hof rumrennt.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_03"); // Könntest du mir einen Gefallen tun? AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_03"); // K<EFBFBD>nntest du mir einen Gefallen tun?
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_04"); // Wir haben ein Problem mit Riesenratten in der Scheune. Vielleicht könntest du dich darum kümmern? AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_04"); // Wir haben ein Problem mit Riesenratten in der Scheune. Vielleicht k<EFBFBD>nntest du dich darum k<>mmern?
if (MIS_pestControl == LOG_RUNNING) if (MIS_pestControl == LOG_RUNNING)
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_15_05"); // Das trifft sich gut. AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_15_05"); // Das trifft sich gut.
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_15_06"); // Rodar hat mich geschickt, um dein Rattenproblem in den Griff zu bekommen. AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_15_06"); // Rodar hat mich geschickt, um dein Rattenproblem in den Griff zu bekommen.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_07"); // Wirklich? Und ich dachte schon, er hätte mich vergessen. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_07"); // Wirklich? Und ich dachte schon, er h<EFBFBD>tte mich vergessen.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_08"); // Aber dann wird ja alles gut. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_08"); // Aber dann wird ja alles gut.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_09"); // Vielen Dank schonmal! AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_09"); // Vielen Dank schonmal!
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
} }
else else
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_15_10"); // Ich werde sehen, was sich machen lässt. AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_15_10"); // Ich werde sehen, was sich machen l<EFBFBD>sst.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_11"); // Du als starker Mann wirst doch bestimmt Interesse an einem Platz bei den Söldnern haben. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_11"); // Du als starker Mann wirst doch bestimmt Interesse an einem Platz bei den S<EFBFBD>ldnern haben.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_12"); // Wenn du mir hilfst, wird das Rodar, den Großbauern bestimmt beeindrucken. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_17_12"); // Wenn du mir hilfst, wird das Rodar, den Gro<EFBFBD>bauern bestimmt beeindrucken.
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_15_13"); // Das klingt nach einem Plan... AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_heyYou_Info_15_13"); // Das klingt nach einem Plan...
MIS_pestControl = LOG_RUNNING; MIS_pestControl = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_pestControl, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_pestControl, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_pestControl, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_pestControl, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_pestControl, "Laria, eine Bäuerin, bat mich ein paar Riesenratten in ihrer Scheune zu töten. Vielleicht schindet das Eindruck beim Großbauern."); B_LogEntry(TOPIC_pestControl, "Laria, eine B<EFBFBD>uerin, bat mich ein paar Riesenratten in ihrer Scheune zu t<>ten. Vielleicht schindet das Eindruck beim Gro<72>bauern.");
}; };
}; };
@ -97,7 +97,7 @@ func void BAU_201_Laria_ratsDead_Info()
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_ratsDead_Info_15_01"); // Die Ratten sind erledigt! AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_ratsDead_Info_15_01"); // Die Ratten sind erledigt!
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_ratsDead_Info_17_02"); // Wirklich? Vielen lieben Dank! AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_ratsDead_Info_17_02"); // Wirklich? Vielen lieben Dank!
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_ratsDead_Info_17_03"); // Das wird das Leben hier wieder etwas einfacher machen. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_ratsDead_Info_17_03"); // Das wird das Leben hier wieder etwas einfacher machen.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_ratsDead_Info_17_04"); // Warte, ich habe etwas für dich. Das wird dir helfen. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_ratsDead_Info_17_04"); // Warte, ich habe etwas f<EFBFBD>r dich. Das wird dir helfen.
CreateInvItems(self, ItFo_XPStew, 1); CreateInvItems(self, ItFo_XPStew, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItFo_XPStew, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItFo_XPStew, 1);
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_ratsDead_Info_17_05"); // Lass es dir schmecken. Und wenn du einmal einen Platz zum Schlafen brauchst, komm wieder. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_ratsDead_Info_17_05"); // Lass es dir schmecken. Und wenn du einmal einen Platz zum Schlafen brauchst, komm wieder.
@ -128,10 +128,10 @@ func int BAU_201_Laria_newJob_Condition()
func void BAU_201_Laria_newJob_Info() func void BAU_201_Laria_newJob_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_newJob_Info_17_01"); // Hey, da bist du ja wieder! AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_newJob_Info_17_01"); // Hey, da bist du ja wieder!
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_newJob_Info_17_02"); // Danke nochmal für die Sache mit den Ratten! AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_newJob_Info_17_02"); // Danke nochmal f<EFBFBD>r die Sache mit den Ratten!
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_newJob_Info_15_03"); // Kein Problem. Dafür sind wir ja da. AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_newJob_Info_15_03"); // Kein Problem. Daf<EFBFBD>r sind wir ja da.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_newJob_Info_17_04"); // Ich hätte da noch was zu tun. Wir haben hier leider alle Hände voll zu tun und können nicht weg. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_newJob_Info_17_04"); // Ich h<EFBFBD>tte da noch was zu tun. Wir haben hier leider alle H<>nde voll zu tun und k<>nnen nicht weg.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_newJob_Info_17_05"); // Vielleicht könntest du etwas davon übernehmen? AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_newJob_Info_17_05"); // Vielleicht k<EFBFBD>nntest du etwas davon <20>bernehmen?
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -160,30 +160,30 @@ func void BAU_201_Laria_whatToDo_Info()
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_Info_17_02"); // Ich lasse dir sogar die Wahl. Lieber etwas ausliefern oder doch etwas spannenderes? AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_Info_17_02"); // Ich lasse dir sogar die Wahl. Lieber etwas ausliefern oder doch etwas spannenderes?
Info_ClearChoices(BAU_201_Laria_whatToDo); Info_ClearChoices(BAU_201_Laria_whatToDo);
Info_AddChoice(BAU_201_Laria_whatToDo, "Was hast du auszuliefern?", BAU_201_Laria_whatToDo_delivery); Info_AddChoice(BAU_201_Laria_whatToDo, "Was hast du auszuliefern?", BAU_201_Laria_whatToDo_delivery);
Info_AddChoice(BAU_201_Laria_whatToDo, "Was wäre die spannendere Aufgabe?", BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig); Info_AddChoice(BAU_201_Laria_whatToDo, "Was w<EFBFBD>re die spannendere Aufgabe?", BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig);
}; };
func void BAU_201_Laria_whatToDo_delivery() func void BAU_201_Laria_whatToDo_delivery()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_whatToDo_delivery_15_01"); // Was hast du auszuliefern? AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_whatToDo_delivery_15_01"); // Was hast du auszuliefern?
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_delivery_17_02"); // Auf dem Feld liegen einige Säcke mit Korn herum. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_delivery_17_02"); // Auf dem Feld liegen einige S<EFBFBD>cke mit Korn herum.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_delivery_17_03"); // Es wäre super, wenn du sie einsammeln und zur Mühle bringen könntest. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_delivery_17_03"); // Es w<EFBFBD>re super, wenn du sie einsammeln und zur M<>hle bringen k<>nntest.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_delivery_17_04"); // Wie gesagt, wir haben alle viel zu tun und kommen hier nicht weg. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_delivery_17_04"); // Wie gesagt, wir haben alle viel zu tun und kommen hier nicht weg.
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Laria hat mich gebeten einige Säcke Korn aufzusammeln und zur Mühle zu bringen."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Laria hat mich gebeten einige S<EFBFBD>cke Korn aufzusammeln und zur M<>hle zu bringen.");
delMis = TRUE; delMis = TRUE;
Info_ClearChoices(BAU_201_Laria_whatToDo); Info_ClearChoices(BAU_201_Laria_whatToDo);
}; };
func void BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig() func void BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_15_01"); // Was wäre die spannendere Aufgabe? AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_15_01"); // Was w<EFBFBD>re die spannendere Aufgabe?
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_17_02"); // Ehrlich gesagt, bin ich mir nicht ganz sicher, ob die Aufgabe wirklich so viel spannender ist. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_17_02"); // Ehrlich gesagt, bin ich mir nicht ganz sicher, ob die Aufgabe wirklich so viel spannender ist.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_17_03"); // Hinter meinem Hof im Wald gibt es eine alte Kräuterhexe. Ihr Name ist Camilla. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_17_03"); // Hinter meinem Hof im Wald gibt es eine alte Kr<EFBFBD>uterhexe. Ihr Name ist Camilla.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_17_04"); // Normalerweise haben wir regelmäßig Kontakt, aber seit einigen Tagen habe ich nichts mehr von ihr gehört. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_17_04"); // Normalerweise haben wir regelm<EFBFBD><EFBFBD>ig Kontakt, aber seit einigen Tagen habe ich nichts mehr von ihr geh<65>rt.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_17_05"); // Könntest du einmal nachsehen, was da los ist? Der Weg zur Höhle ist eigentlich sicher, aber im Wald drum herum möchte ich nicht alleine sein. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_17_05"); // K<EFBFBD>nntest du einmal nachsehen, was da los ist? Der Weg zur H<>hle ist eigentlich sicher, aber im Wald drum herum m<>chte ich nicht alleine sein.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_17_06"); // Aber du als starker Mann solltest ja keine Probleme damit haben. (zwinkert) AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_17_06"); // Aber du als starker Mann solltest ja keine Probleme damit haben. (zwinkert)
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_17_07"); // Vielleicht findest du ja etwas heraus. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatToDo_sthBig_17_07"); // Vielleicht findest du ja etwas heraus.
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Laria hat mich gebeten, nach der Kräuterhexe Camilla zu sehen. Sie lebt in einer Höhle hinter den Höfen. Laria hat schon lange nichts mehr von ihr gehört und macht sich Sorgen."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Laria hat mich gebeten, nach der Kr<EFBFBD>uterhexe Camilla zu sehen. Sie lebt in einer H<>hle hinter den H<>fen. Laria hat schon lange nichts mehr von ihr geh<65>rt und macht sich Sorgen.");
Wld_InsertNpc(SagittaZombie, "NW_SAGITTA_CAVE_IN_01"); Wld_InsertNpc(SagittaZombie, "NW_SAGITTA_CAVE_IN_01");
Wld_InsertItem(ItPo_Camilla, "NW_SAGITTA_CAVE_IN_02"); Wld_InsertItem(ItPo_Camilla, "NW_SAGITTA_CAVE_IN_02");
bigMis = TRUE; bigMis = TRUE;
@ -214,14 +214,14 @@ func void BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_15_01"); // Camulla ist tot! AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_15_01"); // Camulla ist tot!
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_17_02"); // Was? Wie... aber! Warum? AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_17_02"); // Was? Wie... aber! Warum?
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_15_03"); // Ich habe keine Ahnung. Als ich in ihre Höhle kam, griff mich ein Zombie an. AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_15_03"); // Ich habe keine Ahnung. Als ich in ihre H<EFBFBD>hle kam, griff mich ein Zombie an.
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_15_04"); // Wenn ich mich nicht ganz täusche, dann war sie es. AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_15_04"); // Wenn ich mich nicht ganz t<EFBFBD>usche, dann war sie es.
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_15_05"); // Ich musste sie leider töten... AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_15_05"); // Ich musste sie leider t<EFBFBD>ten...
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_17_06"); // Das ist... Weißt du, warum das passiert ist? AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_17_06"); // Das ist... Wei<EFBFBD>t du, warum das passiert ist?
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_17_07"); // Vielleicht solltest du nochmal zurückgehen, um... (schluchzt) AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_17_07"); // Vielleicht solltest du nochmal zur<EFBFBD>ckgehen, um... (schluchzt)
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_17_08"); // Entschuldige... AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_17_08"); // Entschuldige...
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_17_09"); // ... um nachzusehen, ob du etwas... herausfinden kannst. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_sagittaZombie_Info_17_09"); // ... um nachzusehen, ob du etwas... herausfinden kannst.
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Ich habe Laria von dem Camilla-Zombie berichtet. Sie war erschüttert, hat mich aber gebeten, noch einmal nachzusehen, ob ich irgendetwas herausfinden kann, warum Camilla zum Zombie wurde."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Ich habe Laria von dem Camilla-Zombie berichtet. Sie war ersch<EFBFBD>ttert, hat mich aber gebeten, noch einmal nachzusehen, ob ich irgendetwas herausfinden kann, warum Camilla zum Zombie wurde.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -247,12 +247,12 @@ func int BAU_201_Laria_foundPot_Condition()
func void BAU_201_Laria_foundPot_Info() func void BAU_201_Laria_foundPot_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_15_01"); // Ich habe einen Trank gefunden. AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_15_01"); // Ich habe einen Trank gefunden.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_02"); // Und? Was ist das für ein Trank? AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_02"); // Und? Was ist das f<EFBFBD>r ein Trank?
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_15_03"); // Ich habe keine Ahnung. AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_15_03"); // Ich habe keine Ahnung.
if (usedCamPot) if (usedCamPot)
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_15_04"); // Als ich die letzten Tropfen getrunken habe, befiel mich ein Gefühl von... AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_15_04"); // Als ich die letzten Tropfen getrunken habe, befiel mich ein Gef<EFBFBD>hl von...
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_15_05"); // ... Grabeskühle, oder so. Ich weiß nicht. AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_15_05"); // ... Grabesk<EFBFBD>hle, oder so. Ich wei<65> nicht.
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_15_06"); // Ich kann es kaum beschreiben. AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_15_06"); // Ich kann es kaum beschreiben.
} }
else else
@ -261,14 +261,14 @@ func void BAU_201_Laria_foundPot_Info()
B_GiveInvItems(other, self, ItPo_Camilla, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItPo_Camilla, 1);
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_08"); // Das ist... AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_08"); // Das ist...
}; };
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_09"); // Ich habe keine Ahnung, was das für ein Trank sein soll. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_09"); // Ich habe keine Ahnung, was das f<EFBFBD>r ein Trank sein soll.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_10"); // Aber wenn es sie wirklich in einen Zombie verwandelt hat, dann ist das schrecklich. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_10"); // Aber wenn es sie wirklich in einen Zombie verwandelt hat, dann ist das schrecklich.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_11"); // Könntest du bitte Jareck warnen? Er soll es an alle weiterverbreiten. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_11"); // K<EFBFBD>nntest du bitte Jareck warnen? Er soll es an alle weiterverbreiten.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_12"); // Wie auch immer. Für deine Mühen hast du dir etwas Gold verdient. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_12"); // Wie auch immer. F<EFBFBD>r deine M<>hen hast du dir etwas Gold verdient.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 90); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 90);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 90); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 90);
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_13"); // Jetzt muss ich erstmal schauen, wo ich eine neue Kräuterhexe finden kann. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_foundPot_Info_17_13"); // Jetzt muss ich erstmal schauen, wo ich eine neue Kr<EFBFBD>uterhexe finden kann.
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Laria war immer noch schwer erschüttert über Camillas Tod. Sie hat mich gebeten, Jareck Bescheid zu geben, dass er alle anderen warnt."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Laria war immer noch schwer ersch<EFBFBD>ttert <20>ber Camillas Tod. Sie hat mich gebeten, Jareck Bescheid zu geben, dass er alle anderen warnt.");
B_GivePlayerXP(400); B_GivePlayerXP(400);
}; };
@ -298,8 +298,8 @@ func void BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info()
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_17_02"); // Hey, du schaust ja auch mal wieder vorbei. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_17_02"); // Hey, du schaust ja auch mal wieder vorbei.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_17_03"); // Ja, hier ist alles in Ordnung, wieso? AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_17_03"); // Ja, hier ist alles in Ordnung, wieso?
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_15_04"); // Wir haben ein paar Probleme auf der Insel. Hast du das Erdbeben mitbekommen? AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_15_04"); // Wir haben ein paar Probleme auf der Insel. Hast du das Erdbeben mitbekommen?
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_17_05"); // Klar, hat sich angefühlt, als würde ein Troll über die Felder trampeln. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_17_05"); // Klar, hat sich angef<EFBFBD>hlt, als w<>rde ein Troll <20>ber die Felder trampeln.
AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_15_06"); // Und dazu tauchen überall auch Untote auf. AI_Output(other, self, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_15_06"); // Und dazu tauchen <EFBFBD>berall auch Untote auf.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_17_07"); // Untote? Das ist gar nicht gut. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_17_07"); // Untote? Das ist gar nicht gut.
AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_17_08"); // Aber nein, hier sind keine. Alles gut, danke der Nachfrage. AI_Output(self, other, "BAU_201_Laria_whatsGoingOn_Info_17_08"); // Aber nein, hier sind keine. Alles gut, danke der Nachfrage.
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Auf Larias Hof ist alles in Ordnung."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Auf Larias Hof ist alles in Ordnung.");

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
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@ -57,7 +57,7 @@ instance BAU_202_Joffrey_youreDumb (C_INFO)
information = BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info; information = BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Du bist ja ein ganz Großer..."; description = "Du bist ja ein ganz Gro<EFBFBD>er...";
}; };
func int BAU_202_Joffrey_youreDumb_Condition() func int BAU_202_Joffrey_youreDumb_Condition()
@ -70,10 +70,10 @@ func int BAU_202_Joffrey_youreDumb_Condition()
func void BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info() func void BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info_15_01"); // Du bist ja ein ganz Großer... AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info_15_01"); // Du bist ja ein ganz Gro<EFBFBD>er...
AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info_06_02"); // Machst du dich über mich lustig? AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info_06_02"); // Machst du dich <EFBFBD>ber mich lustig?
AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info_06_03"); // Ich bin der Sohn eines großen Bauern..! AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info_06_03"); // Ich bin der Sohn eines gro<EFBFBD>en Bauern..!
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info_15_04"); // Wenn du wüsstest, was das bedeutet, wo ich herkomme... AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info_15_04"); // Wenn du w<EFBFBD>sstest, was das bedeutet, wo ich herkomme...
AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info_06_05"); // Was meinst du? AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info_06_05"); // Was meinst du?
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info_15_06"); // Ach nichts, schon gut... AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_youreDumb_Info_15_06"); // Ach nichts, schon gut...
}; };
@ -87,7 +87,7 @@ instance BAU_202_Joffrey_yourSheep (C_INFO)
information = BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info; information = BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Werden deine Schafe von Wölfen gerissen?"; description = "Werden deine Schafe von W<EFBFBD>lfen gerissen?";
}; };
func int BAU_202_Joffrey_yourSheep_Condition() func int BAU_202_Joffrey_yourSheep_Condition()
@ -100,7 +100,7 @@ func int BAU_202_Joffrey_yourSheep_Condition()
func void BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info() func void BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_15_01"); // Werden deine Schafe von Wölfen gerissen? AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_15_01"); // Werden deine Schafe von W<EFBFBD>lfen gerissen?
AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_06_02"); // Ja, seit einigen Tagen fehlt morgens immer mal wieder ein Schaf. AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_06_02"); // Ja, seit einigen Tagen fehlt morgens immer mal wieder ein Schaf.
AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_06_03"); // Mein Vater ist gar nicht begeistert... AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_06_03"); // Mein Vater ist gar nicht begeistert...
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_15_04"); // Rodar ist dein Vater? AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_15_04"); // Rodar ist dein Vater?
@ -108,7 +108,7 @@ func void BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info()
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_15_06"); // Mich wundert nur, dass du dann die Schafe bewachst. AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_15_06"); // Mich wundert nur, dass du dann die Schafe bewachst.
if (Npc_KnowsInfo(hero, BAU_202_Joffrey_youreDumb)) if (Npc_KnowsInfo(hero, BAU_202_Joffrey_youreDumb))
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_15_07"); // Der Sohn des Großen Bauern scheint ja selber kein Großer Wurf zu sein... AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_15_07"); // Der Sohn des Gro<EFBFBD>en Bauern scheint ja selber kein Gro<72>er Wurf zu sein...
AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_06_08"); // Pass auf, was du von dir gibst, sonst... AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_06_08"); // Pass auf, was du von dir gibst, sonst...
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_15_09"); // Sagst du es deinem Vater? AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_15_09"); // Sagst du es deinem Vater?
AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_06_10"); // Ich.... AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_yourSheep_Info_06_10"); // Ich....
@ -125,7 +125,7 @@ instance BAU_202_Joffrey_knowAny (C_INFO)
information = BAU_202_Joffrey_knowAny_Info; information = BAU_202_Joffrey_knowAny_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Hast du eine Idee, wo die Wölfe herkommen?"; description = "Hast du eine Idee, wo die W<EFBFBD>lfe herkommen?";
}; };
func int BAU_202_Joffrey_knowAny_Condition() func int BAU_202_Joffrey_knowAny_Condition()
@ -138,11 +138,11 @@ func int BAU_202_Joffrey_knowAny_Condition()
func void BAU_202_Joffrey_knowAny_Info() func void BAU_202_Joffrey_knowAny_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_knowAny_Info_15_01"); // Hast du eine Idee, wo die Wölfe herkommen? AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_knowAny_Info_15_01"); // Hast du eine Idee, wo die W<EFBFBD>lfe herkommen?
AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_knowAny_Info_06_02"); // Ich habe sie noch nicht gesehen, aber ich glaube manchmal ein Heulen zu hören. AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_knowAny_Info_06_02"); // Ich habe sie noch nicht gesehen, aber ich glaube manchmal ein Heulen zu h<EFBFBD>ren.
AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_knowAny_Info_06_03"); // Es kommt von den Felswänden dort hinten! AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_knowAny_Info_06_03"); // Es kommt von den Felsw<EFBFBD>nden dort hinten!
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_knowAny_Info_15_04"); // Dann werde ich dort wohl mal nachsehen müssen. AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_knowAny_Info_15_04"); // Dann werde ich dort wohl mal nachsehen m<EFBFBD>ssen.
B_LogEntry(TOPIC_pestControl, "Joffrey, der große Bauer, sagte, er höre immer wieder ein Heulen von den Felswänden zu ihm schallen. Vielleicht finde ich dort die gesuchen Wölfe. Oder es ist sein eigenes..."); B_LogEntry(TOPIC_pestControl, "Joffrey, der gro<EFBFBD>e Bauer, sagte, er h<>re immer wieder ein Heulen von den Felsw<73>nden zu ihm schallen. Vielleicht finde ich dort die gesuchen W<>lfe. Oder es ist sein eigenes...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -154,7 +154,7 @@ instance BAU_202_Joffrey_wolfDead (C_INFO)
information = BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info; information = BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Die Wölfe sind tot."; description = "Die W<EFBFBD>lfe sind tot.";
}; };
func int BAU_202_Joffrey_wolfDead_Condition() func int BAU_202_Joffrey_wolfDead_Condition()
@ -167,12 +167,12 @@ func int BAU_202_Joffrey_wolfDead_Condition()
func void BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info() func void BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_15_01"); // Die Wölfe sind tot. AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_15_01"); // Die W<EFBFBD>lfe sind tot.
AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_06_02"); // Du meinst, du hast die Monster beseitigt? AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_06_02"); // Du meinst, du hast die Monster beseitigt?
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_15_03"); // Monster? Es waren zwei junge Tiere dabei. AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_15_03"); // Monster? Es waren zwei junge Tiere dabei.
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_15_04"); // Wahrscheinlich hatten sie alle nur Hunger. AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_15_04"); // Wahrscheinlich hatten sie alle nur Hunger.
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_15_05"); // Ich meine, was würdest du tun, wenn dir deine Nahrung weggenommen wird? AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_15_05"); // Ich meine, was w<EFBFBD>rdest du tun, wenn dir deine Nahrung weggenommen wird?
AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_06_06"); // (überzeugt) Ich würde sie mir zurückholen! AI_Output(self, other, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_06_06"); // (<EFBFBD>berzeugt) Ich w<>rde sie mir zur<75>ckholen!
AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_15_07"); // Na, hoffen wir, dass es niemals dazu kommt. AI_Output(other, self, "BAU_202_Joffrey_wolfDead_Info_15_07"); // Na, hoffen wir, dass es niemals dazu kommt.
B_GivePlayerXP(100); B_GivePlayerXP(100);
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
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// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
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// ************************************************** // **************************************************
@ -73,7 +73,7 @@ func void BAU_230_Stan_canBuySth_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_230_Stan_canBuySth_Info_15_01"); // Kann ich bei dir was kaufen? AI_Output(other, self, "BAU_230_Stan_canBuySth_Info_15_01"); // Kann ich bei dir was kaufen?
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_canBuySth_Info_03_02"); // Frag mal Ron. Er ist mein Lagerverwalter. AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_canBuySth_Info_03_02"); // Frag mal Ron. Er ist mein Lagerverwalter.
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_canBuySth_Info_03_03"); // Vielleicht haben wir noch was übrig. AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_canBuySth_Info_03_03"); // Vielleicht haben wir noch was <EFBFBD>brig.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -99,11 +99,11 @@ func int BAU_230_Stan_bandits_Condition()
func void BAU_230_Stan_bandits_Info() func void BAU_230_Stan_bandits_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_230_Stan_bandits_Info_15_01"); // Du hast Probleme mit Banditen? AI_Output(other, self, "BAU_230_Stan_bandits_Info_15_01"); // Du hast Probleme mit Banditen?
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_02"); // Diese verfluchten Idioten wollen meinen Hof verwüsten. AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_02"); // Diese verfluchten Idioten wollen meinen Hof verw<EFBFBD>sten.
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_03"); // Sie haben schon ein paar Schafe geschlachtet, als wir vom Hof geflohen sind. AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_03"); // Sie haben schon ein paar Schafe geschlachtet, als wir vom Hof geflohen sind.
AI_Output(other, self, "BAU_230_Stan_bandits_Info_15_04"); // Sollen wir uns drum kümmern? AI_Output(other, self, "BAU_230_Stan_bandits_Info_15_04"); // Sollen wir uns drum k<EFBFBD>mmern?
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_05"); // Ja, verdammt! Wofür seid ihr Stadtwachen denn da? AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_05"); // Ja, verdammt! Wof<EFBFBD>r seid ihr Stadtwachen denn da?
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_06"); // Sorg dafür, dass sie von meinem Hof verschwinden. AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_bandits_Info_03_06"); // Sorg daf<EFBFBD>r, dass sie von meinem Hof verschwinden.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -130,7 +130,7 @@ func void BAU_230_Stan_banditsDead_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_230_Stan_banditsDead_Info_15_01"); // Die Banditen sind tot! AI_Output(other, self, "BAU_230_Stan_banditsDead_Info_15_01"); // Die Banditen sind tot!
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_02"); // Wirklich? Das ist gut. AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_02"); // Wirklich? Das ist gut.
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_03"); // Dann kännen wir endlich weiterarbeiten! AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_03"); // Dann k<EFBFBD>nnen wir endlich weiterarbeiten!
AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_04"); // Wenn du irgendwas brauchst, komm zu uns. Wir haben immer etwas im Angebot! AI_Output(self, other, "BAU_230_Stan_banditsDead_Info_03_04"); // Wenn du irgendwas brauchst, komm zu uns. Wir haben immer etwas im Angebot!
setMilPhaseBack(1); setMilPhaseBack(1);
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
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@ -47,7 +47,7 @@ func int BAU_240_Randolph_noTalk_Condition()
func void BAU_240_Randolph_noTalk_Info() func void BAU_240_Randolph_noTalk_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "BAU_240_Randolph_noTalk_Info_05_01"); // Nicht jetzt. Hab' keine Zeit für Smalltalk. AI_Output(self, other, "BAU_240_Randolph_noTalk_Info_05_01"); // Nicht jetzt. Hab' keine Zeit f<EFBFBD>r Smalltalk.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -71,7 +71,7 @@ func int BAU_240_Randolph_letsFight_Condition()
func void BAU_240_Randolph_letsFight_Info() func void BAU_240_Randolph_letsFight_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "BAU_240_Randolph_letsFight_Info_05_01"); // Soso, du willst also kämpfen? AI_Output(self, other, "BAU_240_Randolph_letsFight_Info_05_01"); // Soso, du willst also k<EFBFBD>mpfen?
AI_Output(self, other, "BAU_240_Randolph_letsFight_Info_05_02"); // Na, dann komm her! AI_Output(self, other, "BAU_240_Randolph_letsFight_Info_05_02"); // Na, dann komm her!
Info_ClearChoices(BAU_240_Randolph_letsFight); Info_ClearChoices(BAU_240_Randolph_letsFight);
Info_AddChoice(BAU_240_Randolph_letsFight, "Einen Moment noch..!", BAU_240_Randolph_letsFight_letsWait); Info_AddChoice(BAU_240_Randolph_letsFight, "Einen Moment noch..!", BAU_240_Randolph_letsFight_letsWait);

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@ -1,6 +1,6 @@
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@ -51,7 +51,7 @@ func void BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info()
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info_15_01"); // Was machst du hier? AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info_15_01"); // Was machst du hier?
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info_17_02"); // Wonach siehts denn aus? AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info_17_02"); // Wonach siehts denn aus?
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info_17_03"); // Ich trainiere meinen Schwertarm! AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info_17_03"); // Ich trainiere meinen Schwertarm!
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info_17_04"); // Vielleicht komme ich irgendwann aus diesem Loch hier raus und kann richtig kämpfen... AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_whatYouDoing_Info_17_04"); // Vielleicht komme ich irgendwann aus diesem Loch hier raus und kann richtig k<EFBFBD>mpfen...
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
}; };
@ -114,7 +114,7 @@ instance BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates (C_INFO)
information = BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info; information = BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Suchst du immer noch eine Mäglichkeit zu kämpfen?"; description = "Suchst du immer noch eine M<EFBFBD>glichkeit zu k<>mpfen?";
}; };
func int BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Condition() func int BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Condition()
@ -127,10 +127,10 @@ func int BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Condition()
func void BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info() func void BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_15_01"); // Suchst du immer noch eine Mäglichkeit zu kämpfen? AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_15_01"); // Suchst du immer noch eine M<EFBFBD>glichkeit zu k<>mpfen?
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_17_02"); // Willst du mich verarschen? AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_17_02"); // Willst du mich verarschen?
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_17_03"); // Natürlich suche ich danach. Solange es mich hier rausbringt... AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_17_03"); // Nat<EFBFBD>rlich suche ich danach. Solange es mich hier rausbringt...
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_15_04"); // Wie stehst du zu nicht ganz legalen Geschäften...? AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_15_04"); // Wie stehst du zu nicht ganz legalen Gesch<EFBFBD>ften...?
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_17_05"); // Wie, nicht ganz legal? AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_wannaJoinPirates_Info_17_05"); // Wie, nicht ganz legal?
}; };
@ -143,7 +143,7 @@ instance BAU_241_Zaphina_joinPirates (C_INFO)
information = BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info; information = BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich hätte einen neuen Job für dich. (Für die Piraten anwerben)"; description = "Ich h<EFBFBD>tte einen neuen Job f<>r dich. (F<>r die Piraten anwerben)";
}; };
func int BAU_241_Zaphina_joinPirates_Condition() func int BAU_241_Zaphina_joinPirates_Condition()
@ -156,21 +156,21 @@ func int BAU_241_Zaphina_joinPirates_Condition()
func void BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info() func void BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_01"); // Ich hätte einen neuen Job für dich. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_01"); // Ich h<EFBFBD>tte einen neuen Job f<>r dich.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_02"); // Jetzt rück schon raus! AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_02"); // Jetzt r<EFBFBD>ck schon raus!
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_03"); // Du hast doch bestimmt davon gehärt, dass Piraten auf der Insel sind. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_03"); // Du hast doch bestimmt davon geh<EFBFBD>rt, dass Piraten auf der Insel sind.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_04"); // Sicher. Es war ja schwer das nicht mitzubekommen. AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_04"); // Sicher. Es war ja schwer das nicht mitzubekommen.
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_05"); // Weißt du, wir suchen neue Leute, die kämpfen kännen. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_05"); // Wei<EFBFBD>t du, wir suchen neue Leute, die k<>mpfen k<>nnen.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_06"); // Ich bei den Piraten? Und du meinst, ich werde nicht nur zum Kochen degradiert? AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_06"); // Ich bei den Piraten? Und du meinst, ich werde nicht nur zum Kochen degradiert?
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_07"); // Wenn Henry das versucht, mach ihm klar, dass du mehr kannst. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_07"); // Wenn Henry das versucht, mach ihm klar, dass du mehr kannst.
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_08"); // Und zur Not... Sag ihm, dass ICH ihm das klar mache. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_08"); // Und zur Not... Sag ihm, dass ICH ihm das klar mache.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_09"); // Also schän.. Ich bei den Piraten. AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_09"); // Also sch<EFBFBD>n.. Ich bei den Piraten.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_10"); // Hätte ich nie gedacht. Aber alle mal besser als dieser dämliche Bauernhof hier. AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_10"); // H<EFBFBD>tte ich nie gedacht. Aber alle mal besser als dieser d<>mliche Bauernhof hier.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_11"); // Also, wo soll ich hin? AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_17_11"); // Also, wo soll ich hin?
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_12"); // Geh zum Leuchtturm in der Nähe der Stadt. Gilbert steht wahrscheinlich am Tor. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_12"); // Geh zum Leuchtturm in der N<EFBFBD>he der Stadt. Gilbert steht wahrscheinlich am Tor.
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_13"); // Sag ihm, ich hätte dich geschickt. Dann wird er dir alles erklären und dich reinlassen. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_joinPirates_Info_15_13"); // Sag ihm, ich h<EFBFBD>tte dich geschickt. Dann wird er dir alles erkl<6B>ren und dich reinlassen.
Npc_ExchangeRoutine(self, "PIRATES"); Npc_ExchangeRoutine(self, "PIRATES");
B_LogEntry(TOPIC_newPirates, "Ich habe Zaphina auf einem der Bauernhäfe getroffen. Sie wird sich uns anschließen."); B_LogEntry(TOPIC_newPirates, "Ich habe Zaphina auf einem der Bauernh<EFBFBD>fe getroffen. Sie wird sich uns anschlie<69>en.");
B_GivePlayerXP(350); B_GivePlayerXP(350);
}; };
@ -183,7 +183,7 @@ instance BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace (C_INFO)
information = BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info; information = BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe einen Ort für uns gefunden!"; description = "Ich habe einen Ort f<EFBFBD>r uns gefunden!";
}; };
func int BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Condition() func int BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Condition()
@ -196,34 +196,34 @@ func int BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Condition()
func void BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info() func void BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_01"); // Ich habe einen Ort für uns gefunden! AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_01"); // Ich habe einen Ort f<EFBFBD>r uns gefunden!
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_02"); // Wirklich? Das ist sehr gut! AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_02"); // Wirklich? Das ist sehr gut!
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_03"); // Wo ist denn dieser Ort? AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_03"); // Wo ist denn dieser Ort?
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_04"); // Ein Stückchen hinter der Taverne, ganz in der Nähe vom großen Bauernhof gibt es eine alte... AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_04"); // Ein St<EFBFBD>ckchen hinter der Taverne, ganz in der N<>he vom gro<72>en Bauernhof gibt es eine alte...
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_05"); // Ja, was ist das eigentlich? Eine Burg? Naja, nicht ganz. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_05"); // Ja, was ist das eigentlich? Eine Burg? Naja, nicht ganz.
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_06"); // Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Gebäuden. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_06"); // Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Geb<EFBFBD>uden.
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_07"); // Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg führt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_07"); // Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg f<EFBFBD>hrt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen.
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_08"); // Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei Türme und noch eine Hütte. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_08"); // Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei T<EFBFBD>rme und noch eine H<>tte.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_09"); // Das klingt hervorragend. Bestens geeignet. AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_09"); // Das klingt hervorragend. Bestens geeignet.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_10"); // Ich gebe den anderen Bescheid. Sagen wir, wir treffen uns in zwei Tagen! AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_10"); // Ich gebe den anderen Bescheid. Sagen wir, wir treffen uns in zwei Tagen!
B_LogEntry(TOPIC_findNeutralPlace, "Zaphina war begeistert. Sie wird den anderen Bescheid geben und hat vorgeschlagen, dass wir uns in zwei Tagen treffen."); B_LogEntry(TOPIC_findNeutralPlace, "Zaphina war begeistert. Sie wird den anderen Bescheid geben und hat vorgeschlagen, dass wir uns in zwei Tagen treffen.");
MIS_findNeutralPlace = LOG_SUCCESS; MIS_findNeutralPlace = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_findNeutralPlace, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_findNeutralPlace, LOG_SUCCESS);
B_GivePlayerXP(350); B_GivePlayerXP(350);
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_11"); // Da wäre noch etwas anderes... AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_11"); // Da w<EFBFBD>re noch etwas anderes...
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_12"); // Ja? Was denn? AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_12"); // Ja? Was denn?
if (Npc_KnowsInfo(hero, VLK_4007_Fyneia_newJob)) if (Npc_KnowsInfo(hero, VLK_4007_Fyneia_newJob))
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_13"); // Bei den Säldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_13"); // Bei den S<EFBFBD>ldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
} }
else else
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_14"); // In der Stadt gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_14"); // In der Stadt gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
}; };
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_15"); // Und? AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_15"); // Und?
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_16"); // Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein Ãl hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote stärkt. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_16"); // Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein <EFBFBD>l hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote st<73>rkt.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_17"); // Das härt sich... interessant an. Funktioniert es? AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_17"); // Das h<EFBFBD>rt sich... interessant an. Funktioniert es?
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_18"); // Ich bin mir nicht sicher. Aber ich würde sie gerne einladen. Ich denke, ihre Fähigkeiten kännten sich als nützlich erweisen. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_15_18"); // Ich bin mir nicht sicher. Aber ich w<EFBFBD>rde sie gerne einladen. Ich denke, ihre F<>higkeiten k<>nnten sich als n<>tzlich erweisen.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_19"); // Das denke ich auch. AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_19"); // Das denke ich auch.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_20"); // Wenn du ihr vertraust, sag ihr Bescheid! AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_foundNeutralPlace_Info_17_20"); // Wenn du ihr vertraust, sag ihr Bescheid!
MIS_firstNeutralMeeting = LOG_RUNNING; MIS_firstNeutralMeeting = LOG_RUNNING;
@ -258,7 +258,7 @@ func int BAU_241_Zaphina_smallTalkTemple_Condition()
func void BAU_241_Zaphina_smallTalkTemple_Info() func void BAU_241_Zaphina_smallTalkTemple_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_smallTalkTemple_Info_17_01"); // Ob wir das Gitter durchbrechen sollten? AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_smallTalkTemple_Info_17_01"); // Ob wir das Gitter durchbrechen sollten?
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_smallTalkTemple_Info_17_02"); // Vielleicht finden wir dahinter etwas nützliches... AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_smallTalkTemple_Info_17_02"); // Vielleicht finden wir dahinter etwas n<EFBFBD>tzliches...
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -270,7 +270,7 @@ instance BAU_241_Zaphina_gotFocus (C_INFO)
information = BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info; information = BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe einen Fokus für dich!"; description = "Ich habe einen Fokus f<EFBFBD>r dich!";
}; };
func int BAU_241_Zaphina_gotFocus_Condition() func int BAU_241_Zaphina_gotFocus_Condition()
@ -283,15 +283,16 @@ func int BAU_241_Zaphina_gotFocus_Condition()
func void BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info() func void BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_01"); // Ich habe einen Fokus für dich! AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_01"); // Ich habe einen Fokus f<>r dich!
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_02"); // Der ist aber etwas groß für ein Schmuckstück. B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Focus, 1);
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_03"); // (lacht) Ist ja auch kein Schmuck. Dieser Fokus bündelt die magische Energie. AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_02"); // Der ist aber etwas gro<72> f<>r ein Schmuckst<73>ck.
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_04"); // Damit sollte es mäglich sein, dass wir alle in die Zwischenwelt wechseln. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_03"); // (lacht) Ist ja auch kein Schmuck. Dieser Fokus b<>ndelt die magische Energie.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_05"); // Ah, gut. Schade, etwas kleiner würde der sich gut an einer Halskette machen. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_04"); // Damit sollte es m<>glich sein, dass wir alle in die Zwischenwelt wechseln.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_05"); // Ah, gut. Schade, etwas kleiner w<>rde der sich gut an einer Halskette machen.
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_06"); // Kannst ja mal mit Kelsava sprechen, vielleicht baut er dir ja noch einen. (zwinkert) AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_06"); // Kannst ja mal mit Kelsava sprechen, vielleicht baut er dir ja noch einen. (zwinkert)
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_07"); // (schmunzelnd) Mal sehen. Ich nehme an, wir treffen uns im Turm? AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_07"); // (schmunzelnd) Mal sehen. Ich nehme an, wir treffen uns im Turm?
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_08"); // Genau. AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_15_08"); // Genau.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_09"); // Wunderbar, bis später! AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_gotFocus_Info_17_09"); // Wunderbar, bis sp<EFBFBD>ter!
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL"); Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
}; };
@ -304,7 +305,7 @@ instance BAU_241_Zaphina_shouldGoBack (C_INFO)
information = BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info; information = BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wir sollten zurückkehren!"; description = "Wir sollten zur<EFBFBD>ckkehren!";
}; };
func int BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Condition() func int BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Condition()
@ -317,7 +318,7 @@ func int BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Condition()
func void BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info() func void BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zurückkehren! AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zur<EFBFBD>ckkehren!
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info_17_02"); // Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken! AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info_17_02"); // Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken!
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info_17_03"); // Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid. AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info_17_03"); // Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid.
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info_17_04"); // Wir treffen uns wieder im Turm. AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_shouldGoBack_Info_17_04"); // Wir treffen uns wieder im Turm.
@ -352,7 +353,7 @@ func void BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info()
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_17_02"); // Sicher? Ich glaube, ich habe noch einen wichtigen Termin vergessen... AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_17_02"); // Sicher? Ich glaube, ich habe noch einen wichtigen Termin vergessen...
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_15_03"); // Nichts da! Wir haben das gemeinsam angefangen, wir stehen das auch gemeinsam bis zum Ende durch! AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_15_03"); // Nichts da! Wir haben das gemeinsam angefangen, wir stehen das auch gemeinsam bis zum Ende durch!
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_15_04"); // Was sollten wir denn ohne unsere Kampffurie tun? AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_15_04"); // Was sollten wir denn ohne unsere Kampffurie tun?
AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_17_05"); // Na schän... Wir treffen uns im Turm? AI_Output(self, other, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_17_05"); // Na sch<EFBFBD>n... Wir treffen uns im Turm?
AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_15_06"); // Machen wir! AI_Output(other, self, "BAU_241_Zaphina_weGoBack_Info_15_06"); // Machen wir!
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL"); Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -44,7 +44,7 @@ func int BAU_245_Lucz_startDia_Condition()
func void BAU_245_Lucz_startDia_Info() func void BAU_245_Lucz_startDia_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_Info_09_01"); // Hey, du! Mach dich gefälligst nützlich, wenn du hier rumrennst. AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_Info_09_01"); // Hey, du! Mach dich gef<EFBFBD>lligst n<>tzlich, wenn du hier rumrennst.
Info_ClearChoices(BAU_245_Lucz_startDia); Info_ClearChoices(BAU_245_Lucz_startDia);
Info_AddChoice(BAU_245_Lucz_startDia, "Ich bin keiner deiner Bauern!", BAU_245_Lucz_startDia_imNotYourFarmer); Info_AddChoice(BAU_245_Lucz_startDia, "Ich bin keiner deiner Bauern!", BAU_245_Lucz_startDia_imNotYourFarmer);
Info_AddChoice(BAU_245_Lucz_startDia, "Sag mal, wie redest du mit mir?", BAU_245_Lucz_startDia_howDoYouTalk); Info_AddChoice(BAU_245_Lucz_startDia, "Sag mal, wie redest du mit mir?", BAU_245_Lucz_startDia_howDoYouTalk);
@ -54,7 +54,7 @@ func void BAU_245_Lucz_startDia_Info()
func void BAU_245_Lucz_startDia_imNotYourFarmer() func void BAU_245_Lucz_startDia_imNotYourFarmer()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_startDia_imNotYourFarmer_15_01"); // Ich bin keiner deiner Bauern! AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_startDia_imNotYourFarmer_15_01"); // Ich bin keiner deiner Bauern!
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_imNotYourFarmer_09_02"); // So? Und das hindert dich daran, dich nützlich zu machen? AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_imNotYourFarmer_09_02"); // So? Und das hindert dich daran, dich n<EFBFBD>tzlich zu machen?
Info_ClearChoices(BAU_245_Lucz_startDia); Info_ClearChoices(BAU_245_Lucz_startDia);
}; };
@ -62,7 +62,7 @@ func void BAU_245_Lucz_startDia_howDoYouTalk()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_startDia_howDoYouTalk_15_01"); // Sag mal, wie redest du mit mir? AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_startDia_howDoYouTalk_15_01"); // Sag mal, wie redest du mit mir?
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_howDoYouTalk_09_02"); // Was soll das denn? AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_howDoYouTalk_09_02"); // Was soll das denn?
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_howDoYouTalk_09_03"); // Hüte deine Zunge und mach dich endlich nützlich, sonst vergesse ich mich! AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_howDoYouTalk_09_03"); // H<EFBFBD>te deine Zunge und mach dich endlich n<>tzlich, sonst vergesse ich mich!
Info_ClearChoices(BAU_245_Lucz_startDia); Info_ClearChoices(BAU_245_Lucz_startDia);
}; };
@ -70,8 +70,8 @@ func void BAU_245_Lucz_startDia_whatToDo()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_startDia_whatToDo_15_01"); // Was hast du zu tun? AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_startDia_whatToDo_15_01"); // Was hast du zu tun?
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_whatToDo_09_02"); // Schau dich doch mal um! AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_whatToDo_09_02"); // Schau dich doch mal um!
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_whatToDo_09_03"); // Hier gibt es genug zu tun. Aber du siehst nicht aus, als könnte man dich auf dem Feld verbraten. AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_whatToDo_09_03"); // Hier gibt es genug zu tun. Aber du siehst nicht aus, als k<EFBFBD>nnte man dich auf dem Feld verbraten.
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_whatToDo_09_04"); // Aber ich finde bestimmt etwas anderes für dich. AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_startDia_whatToDo_09_04"); // Aber ich finde bestimmt etwas anderes f<EFBFBD>r dich.
Info_ClearChoices(BAU_245_Lucz_startDia); Info_ClearChoices(BAU_245_Lucz_startDia);
}; };
@ -101,10 +101,10 @@ func void BAU_245_Lucz_whatToDo_Info()
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_whatToDo_Info_09_02"); // Du bist wahrscheinlich am Pass vorbei gekommen. AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_whatToDo_Info_09_02"); // Du bist wahrscheinlich am Pass vorbei gekommen.
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_whatToDo_Info_09_03"); // In der letzten Zeit kommen immer mehr Minecrawler auf meine Felder und vernichten die Ernte. AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_whatToDo_Info_09_03"); // In der letzten Zeit kommen immer mehr Minecrawler auf meine Felder und vernichten die Ernte.
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_whatToDo_Info_09_04"); // Ich wette, die Biester kommen aus dem Pass. Sprich mal mit den Paladinen und Rittern. AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_whatToDo_Info_09_04"); // Ich wette, die Biester kommen aus dem Pass. Sprich mal mit den Paladinen und Rittern.
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_whatToDo_Info_09_05"); // Eigentlich sollten sie aufpassen, dass so etwas nicht mehr passiert. Aber genau dafür habe ich ja euch Söldner. AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_whatToDo_Info_09_05"); // Eigentlich sollten sie aufpassen, dass so etwas nicht mehr passiert. Aber genau daf<EFBFBD>r habe ich ja euch S<>ldner.
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_whatToDo_Info_09_06"); // Aber leg besser eine andere Rüstung an, sonst hauen die dir noch aufs Maul! (lacht) AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_whatToDo_Info_09_06"); // Aber leg besser eine andere R<EFBFBD>stung an, sonst hauen die dir noch aufs Maul! (lacht)
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_whatToDo_Info_09_07"); // Vor mir aus kümmer' dich auch selbst um das Problem. Ist mir egal, solange es erledigt wird. AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_whatToDo_Info_09_07"); // Vor mir aus k<EFBFBD>mmer' dich auch selbst um das Problem. Ist mir egal, solange es erledigt wird.
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Lucz hat Probleme mit Minecrawlern auf seinen Feldern, er vermutet, dass sie aus dem alten Pass kommen. Ich soll mit den Paladinen sprechen, oder mich selber um das Problem kümmern."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Lucz hat Probleme mit Minecrawlern auf seinen Feldern, er vermutet, dass sie aus dem alten Pass kommen. Ich soll mit den Paladinen sprechen, oder mich selber um das Problem k<EFBFBD>mmern.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -130,8 +130,8 @@ func int BAU_245_Lucz_minecrawlerDead_Condition()
func void BAU_245_Lucz_minecrawlerDead_Info() func void BAU_245_Lucz_minecrawlerDead_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_minecrawlerDead_Info_15_01"); // Die Crawler sind tot! AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_minecrawlerDead_Info_15_01"); // Die Crawler sind tot!
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_minecrawlerDead_Info_09_02"); // Wirklich? Mensch, du bist ja tatsächlich zu was zu gebrauchen! AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_minecrawlerDead_Info_09_02"); // Wirklich? Mensch, du bist ja tats<EFBFBD>chlich zu was zu gebrauchen!
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_minecrawlerDead_Info_09_03"); // Sehr gut. Hier, ein bisschen Gold für deine Mühen. AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_minecrawlerDead_Info_09_03"); // Sehr gut. Hier, ein bisschen Gold f<EFBFBD>r deine M<>hen.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 150); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 150);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 150); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 150);
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_minecrawlerDead_Info_09_04"); // Wenn ich nochmal Probleme mit irgendwelchen Biestern habe, lasse ich dich rufen! (lacht) AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_minecrawlerDead_Info_09_04"); // Wenn ich nochmal Probleme mit irgendwelchen Biestern habe, lasse ich dich rufen! (lacht)
@ -162,9 +162,9 @@ func void BAU_245_Lucz_zombieAttack_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_zombieAttack_Info_09_01"); // Na, endlich kreuzt mal einer von euch hier auf! AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_zombieAttack_Info_09_01"); // Na, endlich kreuzt mal einer von euch hier auf!
AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_zombieAttack_Info_15_02"); // Was ist denn los? AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_zombieAttack_Info_15_02"); // Was ist denn los?
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_zombieAttack_Info_09_03"); // Mein Hof wurde von Zombies überrannt. Soll ich die etwa mit einer Sichel bekämpfen? AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_zombieAttack_Info_09_03"); // Mein Hof wurde von Zombies <EFBFBD>berrannt. Soll ich die etwa mit einer Sichel bek<65>mpfen?
AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_zombieAttack_Info_15_04"); // Schon gut, ich kümmer mich drum. AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_zombieAttack_Info_15_04"); // Schon gut, ich k<EFBFBD>mmer mich drum.
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Auf Lucz Hof sind die Untoten eingefallen. Ich sollte mich darum kümmern."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Auf Lucz Hof sind die Untoten eingefallen. Ich sollte mich darum k<EFBFBD>mmern.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -191,9 +191,9 @@ func void BAU_245_Lucz_zombiesDead_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_zombiesDead_Info_15_01"); // Die Zombies sind tot. AI_Output(other, self, "BAU_245_Lucz_zombiesDead_Info_15_01"); // Die Zombies sind tot.
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_zombiesDead_Info_09_02"); // Wirklich? Das sind gute Neuigkeiten. AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_zombiesDead_Info_09_02"); // Wirklich? Das sind gute Neuigkeiten.
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_zombiesDead_Info_09_03"); // Hier, für deine Mühen. AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_zombiesDead_Info_09_03"); // Hier, f<EFBFBD>r deine M<>hen.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 250); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 250);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 250); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 250);
AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_zombiesDead_Info_09_04"); // Und in der nächsten Zeit solltet ihr häufiger hierher kommen. Wir sind Bauern, keine Kämpfer! AI_Output(self, other, "BAU_245_Lucz_zombiesDead_Info_09_04"); // Und in der n<EFBFBD>chsten Zeit solltet ihr h<>ufiger hierher kommen. Wir sind Bauern, keine K<>mpfer!
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Ich habe mich um Lucz Untoten-Problem gekümmert."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Ich habe mich um Lucz Untoten-Problem gek<EFBFBD>mmert.");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
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@ -48,9 +48,9 @@ func int BAU_246_Simon_whatYouDoing_Condition()
func void BAU_246_Simon_whatYouDoing_Info() func void BAU_246_Simon_whatYouDoing_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_whatYouDoing_Info_04_01"); // Hey, was rennst du denn hier rum? AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_whatYouDoing_Info_04_01"); // Hey, was rennst du denn hier rum?
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_whatYouDoing_Info_04_02"); // Noch so ein Söldner... Bist du auch gekommen, um mich zu überreden? AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_whatYouDoing_Info_04_02"); // Noch so ein S<EFBFBD>ldner... Bist du auch gekommen, um mich zu <20>berreden?
AI_Output(other, self, "BAU_246_Simon_whatYouDoing_Info_15_03"); // Überreden? AI_Output(other, self, "BAU_246_Simon_whatYouDoing_Info_15_03"); // <EFBFBD>berreden?
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_whatYouDoing_Info_04_04"); // Mindestens einmal die Woche ist einer von euch hier und sagt mir, dass es eine gute Idee sei, mich euch anzuschließen. AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_whatYouDoing_Info_04_04"); // Mindestens einmal die Woche ist einer von euch hier und sagt mir, dass es eine gute Idee sei, mich euch anzuschlie<EFBFBD>en.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -62,7 +62,7 @@ instance BAU_246_Simon_goodIdea (C_INFO)
information = BAU_246_Simon_goodIdea_Info; information = BAU_246_Simon_goodIdea_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Es wäre aber eine gute Idee..."; description = "Es w<EFBFBD>re aber eine gute Idee...";
}; };
func int BAU_246_Simon_goodIdea_Condition() func int BAU_246_Simon_goodIdea_Condition()
@ -75,17 +75,17 @@ func int BAU_246_Simon_goodIdea_Condition()
func void BAU_246_Simon_goodIdea_Info() func void BAU_246_Simon_goodIdea_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_15_01"); // Es wäre aber eine gute Idee... AI_Output(other, self, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_15_01"); // Es w<EFBFBD>re aber eine gute Idee...
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_02"); // So? Und wie willst du mich überzeugen? AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_02"); // So? Und wie willst du mich <EFBFBD>berzeugen?
AI_Output(other, self, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_15_03"); // Was könnte dir deine Entscheidung denn erleichtern? AI_Output(other, self, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_15_03"); // Was k<EFBFBD>nnte dir deine Entscheidung denn erleichtern?
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_04"); // Hmm... Wir hatten dieses Jahr einige Probleme mit Schädlingen auf den Feldern. AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_04"); // Hmm... Wir hatten dieses Jahr einige Probleme mit Sch<EFBFBD>dlingen auf den Feldern.
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_05"); // Keine Sorge, das Problem haben wir gelöst, aber jetzt sitzt mir die Stadtwache im Nacken. AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_05"); // Keine Sorge, das Problem haben wir gel<EFBFBD>st, aber jetzt sitzt mir die Stadtwache im Nacken.
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_06"); // Ich habe schon alles abgegeben, was wir irgendwie entbehren können. AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_06"); // Ich habe schon alles abgegeben, was wir irgendwie entbehren k<EFBFBD>nnen.
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_07"); // Jetzt hat mir der Oberpaladin ein paar Schläger auf den Hals gehetzt. AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_07"); // Jetzt hat mir der Oberpaladin ein paar Schl<EFBFBD>ger auf den Hals gehetzt.
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_08"); // Sie haben mir eine Frist gesetzt, in drei Tagen soll ich noch zwanzig Säcke Korn liefern. AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_08"); // Sie haben mir eine Frist gesetzt, in drei Tagen soll ich noch zwanzig S<EFBFBD>cke Korn liefern.
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_09"); // Die kann ich aber nicht erübrigen. AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_09"); // Die kann ich aber nicht er<EFBFBD>brigen.
AI_Output(other, self, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_15_10"); // Und was habe ich damit zu tun? AI_Output(other, self, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_15_10"); // Und was habe ich damit zu tun?
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_11"); // Schaff sie mir vom Hals! Mach kurzen Prozess mit ihnen. Dann werde ich meinen Hof dem Großbauern unterstellen. AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_goodIdea_Info_04_11"); // Schaff sie mir vom Hals! Mach kurzen Prozess mit ihnen. Dann werde ich meinen Hof dem Gro<EFBFBD>bauern unterstellen.
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Simon hat Probleme mit Milizsoldaten. Sie sitzen ihm im Nacken und verlangen weitere Abgaben. Ich soll kurzen Prozess mit ihnen machen."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Simon hat Probleme mit Milizsoldaten. Sie sitzen ihm im Nacken und verlangen weitere Abgaben. Ich soll kurzen Prozess mit ihnen machen.");
}; };
@ -112,7 +112,7 @@ func int BAU_246_Simon_whereAreMil_Condition()
func void BAU_246_Simon_whereAreMil_Info() func void BAU_246_Simon_whereAreMil_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_246_Simon_whereAreMil_Info_15_01"); // Wo sind denn die Soldaten? AI_Output(other, self, "BAU_246_Simon_whereAreMil_Info_15_01"); // Wo sind denn die Soldaten?
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_whereAreMil_Info_04_02"); // Sie campieren hier ganz in der Nähe. Geh einfach über die Brücke, dann wirst du ihnen in die Arme laufen. AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_whereAreMil_Info_04_02"); // Sie campieren hier ganz in der N<EFBFBD>he. Geh einfach <20>ber die Br<42>cke, dann wirst du ihnen in die Arme laufen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -139,10 +139,10 @@ func void BAU_246_Simon_gotThem_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_246_Simon_gotThem_Info_15_01"); // Die Milizsoldaten sind tot. AI_Output(other, self, "BAU_246_Simon_gotThem_Info_15_01"); // Die Milizsoldaten sind tot.
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_gotThem_Info_04_02"); // Wirklich? Sehr gut gemacht! AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_gotThem_Info_04_02"); // Wirklich? Sehr gut gemacht!
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_gotThem_Info_04_03"); // Dann werde ich mich die Tage mal zu Rodar begeben. Hoffentlich stellt er mir ein paar Söldner zur Seite. AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_gotThem_Info_04_03"); // Dann werde ich mich die Tage mal zu Rodar begeben. Hoffentlich stellt er mir ein paar S<EFBFBD>ldner zur Seite.
AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_gotThem_Info_04_04"); // Hier hast du noch etwas Gold. Vielen Dank für deine Hilfe! Vielleicht wird es jetzt etwas ruhiger hier. AI_Output(self, other, "BAU_246_Simon_gotThem_Info_04_04"); // Hier hast du noch etwas Gold. Vielen Dank f<EFBFBD>r deine Hilfe! Vielleicht wird es jetzt etwas ruhiger hier.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 150); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 150);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 150); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 150);
B_GivePlayerXP(500); B_GivePlayerXP(500);
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Simon war erleichtert, dass die Soldaten tot sind. Er wird seinen Hof dem Großbauern angliedern."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Simon war erleichtert, dass die Soldaten tot sind. Er wird seinen Hof dem Gro<EFBFBD>bauern angliedern.");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
var int knowsNewsChapter1; var int knowsNewsChapter1;
var int knowsNewsChapter2; var int knowsNewsChapter2;
@ -50,7 +50,7 @@ func int BAU_970_Alec_welcomeTavern_Condition()
func void BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info() func void BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_01"); // Willkommen in der Taverne 'Zum alten Scavenger'! AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_01"); // Willkommen in der Taverne 'Zum alten Scavenger'!
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_02"); // Mächtest du etwas trinken? Oder ein Bett? AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_02"); // M<EFBFBD>chtest du etwas trinken? Oder ein Bett?
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_03"); // Sag einfach Bescheid, wenn du etwas brauchst! AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_welcomeTavern_Info_06_03"); // Sag einfach Bescheid, wenn du etwas brauchst!
}; };
@ -106,8 +106,8 @@ func int BAU_970_Alec_whatsHere_Condition()
func void BAU_970_Alec_whatsHere_Info() func void BAU_970_Alec_whatsHere_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_whatsHere_Info_15_01"); // Wo bin ich hier? AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_whatsHere_Info_15_01"); // Wo bin ich hier?
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whatsHere_Info_06_02"); // Du bist hier im Herzen der Insel. Von meiner Taverne aus kommst du überall hin, wo du hin willst. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whatsHere_Info_06_02"); // Du bist hier im Herzen der Insel. Von meiner Taverne aus kommst du <EFBFBD>berall hin, wo du hin willst.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whatsHere_Info_06_03"); // Ich nehme an, du bist gerade aus der Stadt gekommen. Dann ist es von hier nicht mehr weit, um zum Kloster oder zu den Bauernhäfen zu gelangen. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whatsHere_Info_06_03"); // Ich nehme an, du bist gerade aus der Stadt gekommen. Dann ist es von hier nicht mehr weit, um zum Kloster oder zu den Bauernh<EFBFBD>fen zu gelangen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -133,8 +133,8 @@ func int BAU_970_Alec_whosHere_Condition()
func void BAU_970_Alec_whosHere_Info() func void BAU_970_Alec_whosHere_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_15_01"); // Welche Menschen trifft man hier? AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_15_01"); // Welche Menschen trifft man hier?
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_02"); // Alle mäglichen! Meine Taverne ist so etwas wie die neutrale Zone auf der Insel. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_02"); // Alle m<EFBFBD>glichen! Meine Taverne ist so etwas wie die neutrale Zone auf der Insel.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_03"); // Meistens findest du hier einige Bauern, die ihren kleinen Lohn versaufen. Aber auch die Säldner lassen gerne ihr Gold hier. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_03"); // Meistens findest du hier einige Bauern, die ihren kleinen Lohn versaufen. Aber auch die S<EFBFBD>ldner lassen gerne ihr Gold hier.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_04"); // Ab und an kommt auch einer der Magier bei mir vorbei, meistens wenn er auf dem Weg in die Stadt ist, oder von dort kommt. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_04"); // Ab und an kommt auch einer der Magier bei mir vorbei, meistens wenn er auf dem Weg in die Stadt ist, oder von dort kommt.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_05"); // Sollte die Stadtwache gerade irgendwo hin unterwegs sein, trinken auch sie gerne mal ein Bier bei mir. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_05"); // Sollte die Stadtwache gerade irgendwo hin unterwegs sein, trinken auch sie gerne mal ein Bier bei mir.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_06"); // Nur Piraten oder Schwarzmagier habe ich hier noch nicht gesehen. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whosHere_Info_06_06"); // Nur Piraten oder Schwarzmagier habe ich hier noch nicht gesehen.
@ -163,8 +163,8 @@ func int BAU_970_Alec_getNews_Condition()
func void BAU_970_Alec_getNews_Info() func void BAU_970_Alec_getNews_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getNews_Info_15_01"); // Du bekommst doch sicher viel mit, oder? AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getNews_Info_15_01"); // Du bekommst doch sicher viel mit, oder?
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getNews_Info_06_02"); // Natürlich! (lacht) Die meisten Menschen werden redselig, wenn sie erst einmal getrunken haben. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getNews_Info_06_02"); // Nat<EFBFBD>rlich! (lacht) Die meisten Menschen werden redselig, wenn sie erst einmal getrunken haben.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getNews_Info_06_03"); // Da härt man vieles, leider auch Dinge, die man eigentlich gar nicht hären mächte... (schmunzelt) AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getNews_Info_06_03"); // Da h<EFBFBD>rt man vieles, leider auch Dinge, die man eigentlich gar nicht h<>ren m<>chte... (schmunzelt)
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -194,8 +194,8 @@ func void BAU_970_Alec_someNews_Info()
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_02"); // Hmm, lass mal sehen... AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_02"); // Hmm, lass mal sehen...
if (knowsNewsChapter1 == FALSE) if (knowsNewsChapter1 == FALSE)
{ {
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_03"); // Die Bauern und die Säldner verschanzen sich immer mehr, genau wie die Magier im Kloster. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_03"); // Die Bauern und die S<EFBFBD>ldner verschanzen sich immer mehr, genau wie die Magier im Kloster.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_04"); // Dazu rüstet die Stadtwache noch auf. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_04"); // Dazu r<EFBFBD>stet die Stadtwache noch auf.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_05"); // Gut, wer will es ihnen verdenken? Immerhin ist die Bedrohung durch die Piraten und die Schwarzmagier real. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_05"); // Gut, wer will es ihnen verdenken? Immerhin ist die Bedrohung durch die Piraten und die Schwarzmagier real.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_06"); // Ansonsten... AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_06"); // Ansonsten...
knowsNewsChapter1 = TRUE; knowsNewsChapter1 = TRUE;
@ -203,16 +203,16 @@ func void BAU_970_Alec_someNews_Info()
else if (kapitel == 2 && knowsNewsChapter2 == FALSE) else if (kapitel == 2 && knowsNewsChapter2 == FALSE)
{ {
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_07"); // Es wird hier langsam brenzlig. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_07"); // Es wird hier langsam brenzlig.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_08"); // Mir fehlen immer mehr Gäste und ich meine gehärt zu haben, dass die Säldner ein Lager in der Nähe der Stadt einrichten. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_08"); // Mir fehlen immer mehr G<EFBFBD>ste und ich meine geh<65>rt zu haben, dass die S<>ldner ein Lager in der N<>he der Stadt einrichten.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_09"); // Angeblich nehmen auch die Angriffe der Schwarzmagier auf das Kloster immer mehr zu. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_09"); // Angeblich nehmen auch die Angriffe der Schwarzmagier auf das Kloster immer mehr zu.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_10"); // Ansonsten... AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_10"); // Ansonsten...
knowsNewsChapter2 = TRUE; knowsNewsChapter2 = TRUE;
} }
else if (kapitel == 3 && knowsNewsChapter3 == FALSE) else if (kapitel == 3 && knowsNewsChapter3 == FALSE)
{ {
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_11"); // Die neue Bedrohung durch die Geister und Untoten rückt immer näher. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_11"); // Die neue Bedrohung durch die Geister und Untoten r<EFBFBD>ckt immer n<>her.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_12"); // Waren es bisher vereinzelte Wesen, tauchen sie jetzt immer häufiger und in gräßeren Gruppen auf. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_12"); // Waren es bisher vereinzelte Wesen, tauchen sie jetzt immer h<EFBFBD>ufiger und in gr<67><72>eren Gruppen auf.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_13"); // Zumindest hier kommen die Dämonenjäger der Säldner kaum noch hinterher. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_13"); // Zumindest hier kommen die D<EFBFBD>monenj<EFBFBD>ger der S<>ldner kaum noch hinterher.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_14"); // Ansonsten... AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_someNews_Info_06_14"); // Ansonsten...
knowsNewsChapter3 = TRUE; knowsNewsChapter3 = TRUE;
}; };
@ -246,51 +246,51 @@ func void BAU_970_Alec_needSomething_Info()
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_Info_06_03"); // Kannst du jagen? AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_Info_06_03"); // Kannst du jagen?
meatMax = 50; meatMax = 50;
Info_ClearChoices(BAU_970_Alec_needSomething); Info_ClearChoices(BAU_970_Alec_needSomething);
Info_AddChoice(BAU_970_Alec_needSomething, "Ich kännte es auf einen Versuch ankommen lassen.", BAU_970_Alec_needSomething_letsTry); Info_AddChoice(BAU_970_Alec_needSomething, "Ich k<EFBFBD>nnte es auf einen Versuch ankommen lassen.", BAU_970_Alec_needSomething_letsTry);
Info_AddChoice(BAU_970_Alec_needSomething, "Natürlich kann ich jagen!", BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse); Info_AddChoice(BAU_970_Alec_needSomething, "Nat<EFBFBD>rlich kann ich jagen!", BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse);
Info_AddChoice(BAU_970_Alec_needSomething, "Lass mal lieber!", BAU_970_Alec_needSomething_betterNot); Info_AddChoice(BAU_970_Alec_needSomething, "Lass mal lieber!", BAU_970_Alec_needSomething_betterNot);
}; };
func void BAU_970_Alec_needSomething_letsTry() func void BAU_970_Alec_needSomething_letsTry()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_01"); // Ich kännte es auf einen Versuch ankommen lassen. AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_01"); // Ich k<EFBFBD>nnte es auf einen Versuch ankommen lassen.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_02"); // Sicher? Du klingst nicht wirklich begeistert. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_02"); // Sicher? Du klingst nicht wirklich begeistert.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_03"); // Aber gut, wenn du willst: Mir fressen die Bauern und Säldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_03"); // Aber gut, wenn du willst: Mir fressen die Bauern und S<EFBFBD>ldner und all die Anderen hier regelm<6C><6D>ig die Haare vom Kopf.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_04"); // Ich brauche Fleisch. Ziemlich dringend und ziemlich viel. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_04"); // Ich brauche Fleisch. Ziemlich dringend und ziemlich viel.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_05"); // Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verkästigen. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_05"); // Wenn du mir, sagen wir, etwa f<EFBFBD>nfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verk<72>stigen.
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_06"); // 50 Stück Fleisch! Wo soll ich die denn hernehmen? AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_06"); // 50 St<EFBFBD>ck Fleisch! Wo soll ich die denn hernehmen?
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_07"); // Siehst du, deswegen fragte ich, ob du jagen kannst. Hier rennt genug Viehzeug rum, die groß und saftig genug sind. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_07"); // Siehst du, deswegen fragte ich, ob du jagen kannst. Hier rennt genug Viehzeug rum, die gro<EFBFBD> und saftig genug sind.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_08"); // Ich brauche das Fleisch aber roh! Sonst kann ich meine Spezialmarinade nicht verwenden. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_06_08"); // Ich brauche das Fleisch aber roh! Sonst kann ich meine Spezialmarinade nicht verwenden.
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_09"); // (seufzt) In Ordnung. Ich werde sehen, was ich tun kann. AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_letsTry_15_09"); // (seufzt) In Ordnung. Ich werde sehen, was ich tun kann.
MIS_tavernMeat = LOG_RUNNING; MIS_tavernMeat = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_tavernMeat, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_tavernMeat, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_tavernMeat, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_tavernMeat, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec, Wirt in der Taverne 'Zum alten Scavenger' braucht Fleisch. Viel davon und auch noch roh. Ich soll ihm fünfzig Stück bringen, damit er seine Gäste bedienen kann. Na dann, auf zur Jagd!"); B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec, Wirt in der Taverne 'Zum alten Scavenger' braucht Fleisch. Viel davon und auch noch roh. Ich soll ihm f<EFBFBD>nfzig St<53>ck bringen, damit er seine G<>ste bedienen kann. Na dann, auf zur Jagd!");
Info_ClearChoices(BAU_970_Alec_needSomething); Info_ClearChoices(BAU_970_Alec_needSomething);
}; };
func void BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse() func void BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_01"); // Natürlich kann ich jagen! AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_01"); // Nat<EFBFBD>rlich kann ich jagen!
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_02"); // Wirklich? Das ist sehr gut. Folgendes Problem: AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_02"); // Wirklich? Das ist sehr gut. Folgendes Problem:
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_03"); // Mir fressen die Bauern und Säldner und all die Anderen hier regelmäßig die Haare vom Kopf. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_03"); // Mir fressen die Bauern und S<EFBFBD>ldner und all die Anderen hier regelm<6C><6D>ig die Haare vom Kopf.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_04"); // Ich brauche Fleisch. Ziemlich dringend und ziemlich viel. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_04"); // Ich brauche Fleisch. Ziemlich dringend und ziemlich viel.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_05"); // Wenn du mir, sagen wir, etwa fünfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verkästigen. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_05"); // Wenn du mir, sagen wir, etwa f<EFBFBD>nfzig Keulen besorgst, kann ich die Meute wieder verk<72>stigen.
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_06"); // 50 Stück Fleisch? Kein Problem! AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_06"); // 50 St<EFBFBD>ck Fleisch? Kein Problem!
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_07"); // (lacht) Dachte ich mir. Bring mir einfach, soviel wie du bekommst. Es muss nicht alles auf einmal sein! AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_07"); // (lacht) Dachte ich mir. Bring mir einfach, soviel wie du bekommst. Es muss nicht alles auf einmal sein!
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_08"); // Ich brauche das Fleisch aber roh! Sonst kann ich meine Spezialmarinade nicht verwenden. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_06_08"); // Ich brauche das Fleisch aber roh! Sonst kann ich meine Spezialmarinade nicht verwenden.
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_09"); // Bin gleich wieder da! AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_ofCourse_15_09"); // Bin gleich wieder da!
MIS_tavernMeat = LOG_RUNNING; MIS_tavernMeat = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_tavernMeat, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_tavernMeat, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_tavernMeat, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_tavernMeat, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec, Wirt in der Taverne 'Zum alten Scavenger' braucht Fleisch. Viel davon und auch noch roh. Ich soll ihm fünfzig Stück bringen, damit er seine Gäste bedienen kann. Na dann, auf zur Jagd!"); B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec, Wirt in der Taverne 'Zum alten Scavenger' braucht Fleisch. Viel davon und auch noch roh. Ich soll ihm f<EFBFBD>nfzig St<53>ck bringen, damit er seine G<>ste bedienen kann. Na dann, auf zur Jagd!");
Info_ClearChoices(BAU_970_Alec_needSomething); Info_ClearChoices(BAU_970_Alec_needSomething);
}; };
func void BAU_970_Alec_needSomething_betterNot() func void BAU_970_Alec_needSomething_betterNot()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_betterNot_15_01"); // Lass mal lieber! AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_needSomething_betterNot_15_01"); // Lass mal lieber!
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_betterNot_06_02"); // Schade. Dann habe ich leider nichts für dich zu tun. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_needSomething_betterNot_06_02"); // Schade. Dann habe ich leider nichts f<EFBFBD>r dich zu tun.
Info_ClearChoices(BAU_970_Alec_needSomething); Info_ClearChoices(BAU_970_Alec_needSomething);
}; };
@ -303,7 +303,7 @@ instance BAU_970_Alec_whereGetMeat (C_INFO)
information = BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info; information = BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Hast du eine Idee, woher ich soviel Fleisch bekommen kännte?"; description = "Hast du eine Idee, woher ich soviel Fleisch bekommen k<EFBFBD>nnte?";
}; };
func int BAU_970_Alec_whereGetMeat_Condition() func int BAU_970_Alec_whereGetMeat_Condition()
@ -316,12 +316,12 @@ func int BAU_970_Alec_whereGetMeat_Condition()
func void BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info() func void BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_15_01"); // Hast du eine Idee, woher ich soviel Fleisch bekommen kännte? AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_15_01"); // Hast du eine Idee, woher ich soviel Fleisch bekommen k<EFBFBD>nnte?
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_02"); // Die ganze Menge? Wenn ich das wüsste, müsste ich dich nicht losschicken. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_02"); // Die ganze Menge? Wenn ich das w<EFBFBD>sste, m<>sste ich dich nicht losschicken.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_03"); // Normalerweise würde ich mein Fleisch in der Stadt auf dem Markt kaufen. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_03"); // Normalerweise w<EFBFBD>rde ich mein Fleisch in der Stadt auf dem Markt kaufen.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_04"); // Als ich das letzte Mal dort war, hatte er jedoch keins mehr auf Lager. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_04"); // Als ich das letzte Mal dort war, hatte er jedoch keins mehr auf Lager.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_05"); // Vielleicht hast du jetzt mehr Glück. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_05"); // Vielleicht hast du jetzt mehr Gl<EFBFBD>ck.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_06"); // Ansonsten, würde ich es mal bei den Jägern versuchen. Meistens treiben die sich ästlich der Stadt herum. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_whereGetMeat_Info_06_06"); // Ansonsten, w<EFBFBD>rde ich es mal bei den J<>gern versuchen. Meistens treiben die sich <20>stlich der Stadt herum.
B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec hat vorgeschlagen, es in der Stadt auf dem Markt zu versuchen, sollte ich das Fleisch nicht selber jagen wollen."); B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec hat vorgeschlagen, es in der Stadt auf dem Markt zu versuchen, sollte ich das Fleisch nicht selber jagen wollen.");
}; };
@ -334,7 +334,7 @@ instance BAU_970_Alec_gotSomeMeat (C_INFO)
information = BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info; information = BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = TRUE; permanent = TRUE;
description = "Ich habe Fleisch für dich!"; description = "Ich habe Fleisch f<EFBFBD>r dich!";
}; };
func int BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Condition() func int BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Condition()
@ -347,7 +347,7 @@ func int BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Condition()
func void BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info() func void BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_15_01"); // Ich habe Fleisch für dich! AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_15_01"); // Ich habe Fleisch f<EFBFBD>r dich!
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_02"); // Wirklich? Sehr gut, dann kann ich schon wieder einige Keulen marinieren. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_02"); // Wirklich? Sehr gut, dann kann ich schon wieder einige Keulen marinieren.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_03"); // Gib her! AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_03"); // Gib her!
var int meatCnt; meatCnt = Npc_HasItems(hero, ItFoMuttonRaw); var int meatCnt; meatCnt = Npc_HasItems(hero, ItFoMuttonRaw);
@ -366,13 +366,13 @@ func void BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info()
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_05"); // Gut, das dürften dann alle gewesen sein! AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_05"); // Gut, das d<EFBFBD>rften dann alle gewesen sein!
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_06"); // Vielen Dank für deine Mühe. Hier, ich gebe dir etwas Gold. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_06"); // Vielen Dank f<EFBFBD>r deine M<>he. Hier, ich gebe dir etwas Gold.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 200); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 200);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 200); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 200);
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_07"); // Außerdem... Lass mich überlegen. Klar, du bekommst hier auch immer ein warmes Zimmer. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_07"); // Au<EFBFBD>erdem... Lass mich <20>berlegen. Klar, du bekommst hier auch immer ein warmes Zimmer.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_08"); // Natürlich kostenlos! AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_08"); // Nat<EFBFBD>rlich kostenlos!
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_09"); // Wie gesagt, Danke für alles! AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_gotSomeMeat_Info_06_09"); // Wie gesagt, Danke f<EFBFBD>r alles!
B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec hat sein Fleisch bekommen. Im Gegenzug hat er mir angeboten, immer ein warmes Zimmer in seiner Taverne zu bekommen. Kostenlos, versteht sich."); B_LogEntry(TOPIC_tavernMeat, "Alec hat sein Fleisch bekommen. Im Gegenzug hat er mir angeboten, immer ein warmes Zimmer in seiner Taverne zu bekommen. Kostenlos, versteht sich.");
B_GivePlayerXP(300); B_GivePlayerXP(300);
MIS_tavernMeat = LOG_SUCCESS; MIS_tavernMeat = LOG_SUCCESS;
@ -389,7 +389,7 @@ instance BAU_970_Alec_getSupplies (C_INFO)
information = BAU_970_Alec_getSupplies_Info; information = BAU_970_Alec_getSupplies_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Lieferst du auch Vorräte?"; description = "Lieferst du auch Vorr<EFBFBD>te?";
}; };
func int BAU_970_Alec_getSupplies_Condition() func int BAU_970_Alec_getSupplies_Condition()
@ -402,26 +402,26 @@ func int BAU_970_Alec_getSupplies_Condition()
func void BAU_970_Alec_getSupplies_Info() func void BAU_970_Alec_getSupplies_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_01"); // Sag mal... Lieferst du auch Vorräte? AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_01"); // Sag mal... Lieferst du auch Vorr<EFBFBD>te?
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_02"); // Kommt drauf an. Was brauchst du denn? AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_02"); // Kommt drauf an. Was brauchst du denn?
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_03"); // Wasser und Bier. Zur Not auch Wein. AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_03"); // Wasser und Bier. Zur Not auch Wein.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_04"); // Jo, das sollte mäglich sein. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_04"); // Jo, das sollte m<EFBFBD>glich sein.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_05"); // Sonst noch was? AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_05"); // Sonst noch was?
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_06"); // Fleisch. Wir brauchen Fleisch. AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_06"); // Fleisch. Wir brauchen Fleisch.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_07"); // Das kännte schwieriger werden... Wieviel brauchst du denn? AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_07"); // Das k<EFBFBD>nnte schwieriger werden... Wieviel brauchst du denn?
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_08"); // Ich brauche die Vorräte für zwanzig Leute. Am besten regelmäßig, so einmal die Woche. AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_08"); // Ich brauche die Vorr<EFBFBD>te f<>r zwanzig Leute. Am besten regelm<6C><6D>ig, so einmal die Woche.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_09"); // Zwanzig Leute? Bist du wahnsinnig? Wo soll ich denn soviel Fleisch herbekommen? AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_09"); // Zwanzig Leute? Bist du wahnsinnig? Wo soll ich denn soviel Fleisch herbekommen?
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_10"); // Ähm.. AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_10"); // Ähm..
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_11"); // Siehst du. Das Wasser und Wein kann ich dir liefern. Bier müsstest du mal in der Stadt nachfragen. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_11"); // Siehst du. Das Wasser und Wein kann ich dir liefern. Bier m<EFBFBD>sstest du mal in der Stadt nachfragen.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_12"); // Die kännen da Freibier verteilen, irgendwoher müssen die das ja bekommen. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_12"); // Die k<EFBFBD>nnen da Freibier verteilen, irgendwoher m<>ssen die das ja bekommen.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_13"); // Und das Fleisch... Sieh dich mal auf der Insel um. Es gibt einige Jägergruppen hier. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_13"); // Und das Fleisch... Sieh dich mal auf der Insel um. Es gibt einige J<EFBFBD>gergruppen hier.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_14"); // Ein paar arbeiten für mich, aber vielleicht hat ja jemand Vorräte übrig. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_14"); // Ein paar arbeiten f<EFBFBD>r mich, aber vielleicht hat ja jemand Vorr<72>te <20>brig.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_15"); // Wenn das für dich in Ordnung ist... Muss ich nur noch wissen, wo ich alles hinliefern soll. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_15"); // Wenn das f<EFBFBD>r dich in Ordnung ist... Muss ich nur noch wissen, wo ich alles hinliefern soll.
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_16"); // Im Tal, zwischen der Stadt und dem Leuchtturm gibt es eine Hähle. AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_16"); // Im Tal, zwischen der Stadt und dem Leuchtturm gibt es eine H<EFBFBD>hle.
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_17"); // Dort kannst du es hinliefern und wir holen es dann ab. AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_17"); // Dort kannst du es hinliefern und wir holen es dann ab.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_18"); // In Ordnung. Ich hoffe für dich, dass ich dann in der Hähle jede Woche einen Goldbeutel mit mindestens 150 Goldstücken finde. AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_18"); // In Ordnung. Ich hoffe f<EFBFBD>r dich, dass ich dann in der H<>hle jede Woche einen Goldbeutel mit mindestens 150 Goldst<73>cken finde.
AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_19"); // Das sollte sich einrichten lassen. AI_Output(other, self, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_15_19"); // Das sollte sich einrichten lassen.
AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_20"); // Perfekt. Also: Auf gute Zusammenarbeit! AI_Output(self, other, "BAU_970_Alec_getSupplies_Info_06_20"); // Perfekt. Also: Auf gute Zusammenarbeit!
knowsWater = TRUE; knowsWater = TRUE;
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Alec liefert jede Woche zumindest das Wasser und den Wein. Er sagte mir, Bier kännte ich vielleicht in der Stadt bekommen und für Fleisch sollte ich bei den Jägern nachfragen. Für seine Lieferung will er jede Woche 150 Goldstücke sehen."); B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Alec liefert jede Woche zumindest das Wasser und den Wein. Er sagte mir, Bier k<EFBFBD>nnte ich vielleicht in der Stadt bekommen und f<>r Fleisch sollte ich bei den J<>gern nachfragen. F<>r seine Lieferung will er jede Woche 150 Goldst<73>cke sehen.");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -35,7 +35,7 @@ instance KDF_1401_Marius_greetingsMage (C_INFO)
information = KDF_1401_Marius_greetingsMage_Info; information = KDF_1401_Marius_greetingsMage_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Grüße, ehrwürdiger Magier!"; description = "Gr<EFBFBD><EFBFBD>e, ehrw<72>rdiger Magier!";
}; };
func int KDF_1401_Marius_greetingsMage_Condition() func int KDF_1401_Marius_greetingsMage_Condition()
@ -45,10 +45,10 @@ func int KDF_1401_Marius_greetingsMage_Condition()
func void KDF_1401_Marius_greetingsMage_Info() func void KDF_1401_Marius_greetingsMage_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_greetingsMage_Info_15_01"); // Grüße, ehrwürdiger Magier! AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_greetingsMage_Info_15_01"); // Gr<EFBFBD><EFBFBD>e, ehrw<72>rdiger Magier!
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_greetingsMage_Info_03_02"); // Ich grüße dich auch. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_greetingsMage_Info_03_02"); // Ich gr<EFBFBD><EFBFBD>e dich auch.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_greetingsMage_Info_03_03"); // Mein Name ist Marius, ich bin ein Magier des Eises. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_greetingsMage_Info_03_03"); // Mein Name ist Marius, ich bin ein Magier des Eises.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_greetingsMage_Info_03_04"); // Was kann ich für dich tun? AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_greetingsMage_Info_03_04"); // Was kann ich f<EFBFBD>r dich tun?
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -74,14 +74,14 @@ func int KDF_1401_Marius_canLearnMage_Condition()
func void KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info() func void KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_15_01"); // Kann jeder die Kunst der Magie erlernen? AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_15_01"); // Kann jeder die Kunst der Magie erlernen?
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_03_02"); // Jeder Mensch ist fähig, Magie zu wirken. Die einen mehr, die anderen weniger. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_03_02"); // Jeder Mensch ist f<EFBFBD>hig, Magie zu wirken. Die einen mehr, die anderen weniger.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_03_03"); // Während der Zeit im Kloster als Novize prüfen wir jeden einzelnen auf seine magischen Fähigkeiten. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_03_03"); // W<EFBFBD>hrend der Zeit im Kloster als Novize pr<70>fen wir jeden einzelnen auf seine magischen F<>higkeiten.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_03_04"); // Nur die jenigen, mit dem ausgeprägtesten magischen Verständnis erhalten einmal die Möglichkeit, die Robe eines Magiers anzulegen. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_03_04"); // Nur die jenigen, mit dem ausgepr<EFBFBD>gtesten magischen Verst<73>ndnis erhalten einmal die M<>glichkeit, die Robe eines Magiers anzulegen.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_03_05"); // Nicht selten bleibt ein Mann Zeit seines Lebens Novize. Aber bei dir... AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_03_05"); // Nicht selten bleibt ein Mann Zeit seines Lebens Novize. Aber bei dir...
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_03_06"); // (grübelt) ... ich weiß nicht, ich spüre eine starke Kraft in dir. Aber sie ist nicht gezügelt. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_03_06"); // (gr<EFBFBD>belt) ... ich wei<65> nicht, ich sp<73>re eine starke Kraft in dir. Aber sie ist nicht gez<65>gelt.
if (Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NONE || Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_VLK) if (Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_NONE || Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_VLK)
{ {
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_03_07"); // Ich glaube, du wärst als Magier geeignet. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canLearnMage_Info_03_07"); // Ich glaube, du w<EFBFBD>rst als Magier geeignet.
}; };
}; };
@ -94,7 +94,7 @@ instance KDF_1401_Marius_canBeNovice (C_INFO)
information = KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info; information = KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Heißt das, ich könnte bei euch aufgenommen werden?"; description = "Hei<EFBFBD>t das, ich k<>nnte bei euch aufgenommen werden?";
}; };
func int KDF_1401_Marius_canBeNovice_Condition() func int KDF_1401_Marius_canBeNovice_Condition()
@ -107,10 +107,10 @@ func int KDF_1401_Marius_canBeNovice_Condition()
func void KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info() func void KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info_15_01"); // Heißt das, ich könnte bei euch aufgenommen werden? AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info_15_01"); // Hei<EFBFBD>t das, ich k<>nnte bei euch aufgenommen werden?
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info_03_02"); // Du hast einen starken Geist und viel Macht. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info_03_02"); // Du hast einen starken Geist und viel Macht.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info_03_03"); // Macht, die in die richtigen Bahnen gelenkt werden muss, bevor sie Unheil anrichtet. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info_03_03"); // Macht, die in die richtigen Bahnen gelenkt werden muss, bevor sie Unheil anrichtet.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info_03_04"); // Ja, ich denke, du wärst bei uns gut aufgehoben. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info_03_04"); // Ja, ich denke, du w<EFBFBD>rst bei uns gut aufgehoben.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info_03_05"); // Wenn du willst, schicke ich dich zum Kloster. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_canBeNovice_Info_03_05"); // Wenn du willst, schicke ich dich zum Kloster.
}; };
@ -147,13 +147,13 @@ func void KDF_1401_Marius_goMonastery_Info()
CreateInvItems(self, ItWr_MariusMessage_Sealed, 1); CreateInvItems(self, ItWr_MariusMessage_Sealed, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItWr_MariusMessage_Sealed, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItWr_MariusMessage_Sealed, 1);
AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_15_06"); // Muss ich keinen Tribut bezahlen? AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_15_06"); // Muss ich keinen Tribut bezahlen?
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_03_07"); // Was für einen Tribut? AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_03_07"); // Was f<EFBFBD>r einen Tribut?
AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_15_08"); // Ich hörte von 1000 Gold und einem Schaf. AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_15_08"); // Ich h<EFBFBD>rte von 1000 Gold und einem Schaf.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_03_09"); // Ich weiß nicht, warum sich dieses Gerücht derart hartnäckig hält. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_03_09"); // Ich wei<EFBFBD> nicht, warum sich dieses Ger<65>cht derart hartn<74>ckig h<>lt.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_03_10"); // Nein, wir fordern keinen Tribut. Wer zu uns ins Kloster kommt, der tut das aus Überzeugung, nicht aus Zwang. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_03_10"); // Nein, wir fordern keinen Tribut. Wer zu uns ins Kloster kommt, der tut das aus <EFBFBD>berzeugung, nicht aus Zwang.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_03_11"); // Diese Hingabe reicht uns. Mehr brauchen wir nicht. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_03_11"); // Diese Hingabe reicht uns. Mehr brauchen wir nicht.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_03_12"); // Und nun geh! Lass den hohen Rat nicht warten! AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goMonastery_Info_03_12"); // Und nun geh! Lass den hohen Rat nicht warten!
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Marius, der Eismagier hat mich ins Kloster geschickt. Er sagte, er spüre eine große Macht in mir. Er gab eine Karte, auf der das Kloster eingezeichnet ist und einen Brief, der mir Zutritt verschaffen soll."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Marius, der Eismagier hat mich ins Kloster geschickt. Er sagte, er sp<EFBFBD>re eine gro<72>e Macht in mir. Er gab eine Karte, auf der das Kloster eingezeichnet ist und einen Brief, der mir Zutritt verschaffen soll.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -179,13 +179,13 @@ func int KDF_1401_Marius_goBack_Condition()
func void KDF_1401_Marius_goBack_Info() func void KDF_1401_Marius_goBack_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_15_01"); // Ich bringe Nachricht von Uysal! AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_15_01"); // Ich bringe Nachricht von Uysal!
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_03_02"); // Vom hohen Rat? Ich bin doch demnächst wieder im Kloster. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_03_02"); // Vom hohen Rat? Ich bin doch demn<EFBFBD>chst wieder im Kloster.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_03_03"); // Hätte das nicht warten können, dass sie jetzt extra einen Novizen schicken? AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_03_03"); // H<EFBFBD>tte das nicht warten k<>nnen, dass sie jetzt extra einen Novizen schicken?
AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_15_04"); // Nicht wirklich. Ich soll dich bitten zum Kloster zurück zu gehen. AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_15_04"); // Nicht wirklich. Ich soll dich bitten zum Kloster zur<EFBFBD>ck zu gehen.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_03_05"); // (überrascht) Wieso denn das? AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_03_05"); // (<EFBFBD>berrascht) Wieso denn das?
AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_15_06"); // Wir bereiten uns auf einen Kampf vor. In der letzten Zeit werden die kleinen Übergriffe der Schwarzmagier immer häufiger. AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_15_06"); // Wir bereiten uns auf einen Kampf vor. In der letzten Zeit werden die kleinen <EFBFBD>bergriffe der Schwarzmagier immer h<>ufiger.
AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_15_07"); // Wir können jeden Magier brauchen. AI_Output(other, self, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_15_07"); // Wir k<EFBFBD>nnen jeden Magier brauchen.
AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_03_08"); // In Ordnung. Ich werde sofort zum Kloster zurückkehren. AI_Output(self, other, "KDF_1401_Marius_goBack_Info_03_08"); // In Ordnung. Ich werde sofort zum Kloster zur<EFBFBD>ckkehren.
Npc_ExchangeRoutine(self,"MONASTERY"); Npc_ExchangeRoutine(self,"MONASTERY");
B_LogEntry(TOPIC_getMarius, "Marius geht zurück zum Kloster."); B_LogEntry(TOPIC_getMarius, "Marius geht zur<EFBFBD>ck zum Kloster.");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -45,7 +45,7 @@ func int KDF_1402_Sellan_welcomeToMonastery_Condition()
func void KDF_1402_Sellan_welcomeToMonastery_Info() func void KDF_1402_Sellan_welcomeToMonastery_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_welcomeToMonastery_Info_08_01"); // Willkommen, Reisender! AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_welcomeToMonastery_Info_08_01"); // Willkommen, Reisender!
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_welcomeToMonastery_Info_08_02"); // Sei herzlich begrüßt im Kloster der Eismagier. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_welcomeToMonastery_Info_08_02"); // Sei herzlich begr<EFBFBD><EFBFBD>t im Kloster der Eismagier.
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_welcomeToMonastery_Info_08_03"); // Mein Name ist Sellan. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_welcomeToMonastery_Info_08_03"); // Mein Name ist Sellan.
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_welcomeToMonastery_Info_08_04"); // Wie kann ich dir helfen? AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_welcomeToMonastery_Info_08_04"); // Wie kann ich dir helfen?
}; };
@ -59,7 +59,7 @@ instance KDF_1402_Sellan_goIn (C_INFO)
information = KDF_1402_Sellan_goIn_Info; information = KDF_1402_Sellan_goIn_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich würde gerne ins Kloster!"; description = "Ich w<EFBFBD>rde gerne ins Kloster!";
}; };
func int KDF_1402_Sellan_goIn_Condition() func int KDF_1402_Sellan_goIn_Condition()
@ -69,36 +69,36 @@ func int KDF_1402_Sellan_goIn_Condition()
func void KDF_1402_Sellan_goIn_Info() func void KDF_1402_Sellan_goIn_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1402_Sellan_goIn_Info_15_01"); // Ich würde gerne ins Kloster! AI_Output(other, self, "KDF_1402_Sellan_goIn_Info_15_01"); // Ich w<EFBFBD>rde gerne ins Kloster!
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_Info_08_02"); // Und was möchtest du tun, sobald du im Kloster bist? AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_Info_08_02"); // Und was m<EFBFBD>chtest du tun, sobald du im Kloster bist?
Info_ClearChoices(KDF_1402_Sellan_goIn); Info_ClearChoices(KDF_1402_Sellan_goIn);
Info_AddChoice(KDF_1402_Sellan_goIn, "Ich will dem Orden beitreten!", KDF_1402_Sellan_goIn_wannaJoin); Info_AddChoice(KDF_1402_Sellan_goIn, "Ich will dem Orden beitreten!", KDF_1402_Sellan_goIn_wannaJoin);
Info_AddChoice(KDF_1402_Sellan_goIn, "Ich will beten!", KDF_1402_Sellan_goIn_wannaPray); Info_AddChoice(KDF_1402_Sellan_goIn, "Ich will beten!", KDF_1402_Sellan_goIn_wannaPray);
Info_AddChoice(KDF_1402_Sellan_goIn, "Ich möchte mit den Magiern sprechen.", KDF_1402_Sellan_goIn_wannaTalk); Info_AddChoice(KDF_1402_Sellan_goIn, "Ich m<EFBFBD>chte mit den Magiern sprechen.", KDF_1402_Sellan_goIn_wannaTalk);
}; };
func void KDF_1402_Sellan_goIn_wannaJoin() func void KDF_1402_Sellan_goIn_wannaJoin()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaJoin_15_01"); // Ich will dem Orden beitreten! AI_Output(other, self, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaJoin_15_01"); // Ich will dem Orden beitreten!
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaJoin_08_02"); // Tut mir leid, leider kann ich dich nicht einlassen. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaJoin_08_02"); // Tut mir leid, leider kann ich dich nicht einlassen.
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaJoin_08_03"); // Ich benötige die Zustimmung eines Magiers, um dir den Zutritt zu gewähren. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaJoin_08_03"); // Ich ben<EFBFBD>tige die Zustimmung eines Magiers, um dir den Zutritt zu gew<65>hren.
Info_ClearChoices(KDF_1402_Sellan_goIn); Info_ClearChoices(KDF_1402_Sellan_goIn);
}; };
func void KDF_1402_Sellan_goIn_wannaPray() func void KDF_1402_Sellan_goIn_wannaPray()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaPray_15_01"); // Ich will beten! AI_Output(other, self, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaPray_15_01"); // Ich will beten!
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaPray_08_02"); // Dafür findest du auf der ganzen Insel verteilt Schreine. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaPray_08_02"); // Daf<EFBFBD>r findest du auf der ganzen Insel verteilt Schreine.
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaPray_08_03"); // Hier im Kloster widmen sich die Magier ihren Studien. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaPray_08_03"); // Hier im Kloster widmen sich die Magier ihren Studien.
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaPray_08_04"); // Ich kann dich nicht im Kloster beten lassen, solange du dem Orden nicht angehörst. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaPray_08_04"); // Ich kann dich nicht im Kloster beten lassen, solange du dem Orden nicht angeh<EFBFBD>rst.
Info_ClearChoices(KDF_1402_Sellan_goIn); Info_ClearChoices(KDF_1402_Sellan_goIn);
}; };
func void KDF_1402_Sellan_goIn_wannaTalk() func void KDF_1402_Sellan_goIn_wannaTalk()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaTalk_15_01"); // Ich möchte mit den Magiern sprechen. AI_Output(other, self, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaTalk_15_01"); // Ich m<EFBFBD>chte mit den Magiern sprechen.
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaTalk_08_02"); // Die Magier im Kloster sind sehr beschäftigt. Ich glaube nicht, dass sie Zeit haben, sich mit dir zu unterhalten. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaTalk_08_02"); // Die Magier im Kloster sind sehr besch<EFBFBD>ftigt. Ich glaube nicht, dass sie Zeit haben, sich mit dir zu unterhalten.
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaTalk_08_03"); // Geh in die Stadt und suche nach einem Magier. Er wird dir mehr über das Kloster erzählen können. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_goIn_wannaTalk_08_03"); // Geh in die Stadt und suche nach einem Magier. Er wird dir mehr <EFBFBD>ber das Kloster erz<72>hlen k<>nnen.
Info_ClearChoices(KDF_1402_Sellan_goIn); Info_ClearChoices(KDF_1402_Sellan_goIn);
}; };
@ -130,28 +130,28 @@ func void KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info()
if (Npc_HasItems(hero, ItWr_MariusMessage) >= 1) if (Npc_HasItems(hero, ItWr_MariusMessage) >= 1)
{ {
B_GiveInvItems(other, self, ItWr_MariusMessage, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItWr_MariusMessage, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_04"); // Aber... Der Brief ist ja geöffnet! AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_04"); // Aber... Der Brief ist ja ge<EFBFBD>ffnet!
AI_Output(other, self, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_15_05"); // Ich war neugierig... AI_Output(other, self, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_15_05"); // Ich war neugierig...
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_06"); // Lass das nicht die anderen Magier hören. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_06"); // Lass das nicht die anderen Magier h<EFBFBD>ren.
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_07"); // Wenn ein Magier einen Brief versiegelt, so soll er nur von demjenigen geöffnet werden, für den der Brief bestimmt ist. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_07"); // Wenn ein Magier einen Brief versiegelt, so soll er nur von demjenigen ge<EFBFBD>ffnet werden, f<>r den der Brief bestimmt ist.
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_08"); // Ich werde ein Auge zudrücken und dich nicht verpfeifen. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_08"); // Ich werde ein Auge zudr<EFBFBD>cken und dich nicht verpfeifen.
AI_UseItem(self, ItWr_MariusMessage); AI_UseItem(self, ItWr_MariusMessage);
} }
else else
{ {
B_GiveInvItems(other, self, ItWr_MariusMessage_Sealed, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItWr_MariusMessage_Sealed, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_09"); // Oh, ein Siegelbrief. Es kommt selten vor, dass ein Magier versiegelte Briefe von einem Fremden überbringen lässt. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_09"); // Oh, ein Siegelbrief. Es kommt selten vor, dass ein Magier versiegelte Briefe von einem Fremden <EFBFBD>berbringen l<>sst.
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_10"); // Mal sehen, was er schreibt... AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_10"); // Mal sehen, was er schreibt...
B_UseFakeScroll(); B_UseFakeScroll();
}; };
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_11"); // In Ordnung. Marius schreibt, ich soll dich ins Kloster einlassen. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_11"); // In Ordnung. Marius schreibt, ich soll dich ins Kloster einlassen.
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_12"); // Er sagt, er spüre eine große Macht in dir. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_12"); // Er sagt, er sp<EFBFBD>re eine gro<72>e Macht in dir.
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_13"); // Desweiteren soll ich dich zum hohen Rat schicken. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_13"); // Desweiteren soll ich dich zum hohen Rat schicken.
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_14"); // Hier, nimm den Schlüssel zum Kloster. Damit kannst du die Türe aufschließen. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_14"); // Hier, nimm den Schl<EFBFBD>ssel zum Kloster. Damit kannst du die T<>re aufschlie<69>en.
CreateInvItems(self, ItKe_Innos_MIS, 1); CreateInvItems(self, ItKe_Innos_MIS, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItKe_Innos_MIS, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItKe_Innos_MIS, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_15"); // Geh am Besten direkt zum Hohen Rat. Du findest ihn in der Kirche. Begegne ihnen mit Respekt und überbringe den Brief. AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_15"); // Geh am Besten direkt zum Hohen Rat. Du findest ihn in der Kirche. Begegne ihnen mit Respekt und <EFBFBD>berbringe den Brief.
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Sellan, der Novize vor dem Kloster der Eismagier hat mir den Zutritt zu den heiligen Mauern gewährt. Ich soll zum Hohen Rat gehen und ihnen den Brief von Marius übergeben."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Sellan, der Novize vor dem Kloster der Eismagier hat mir den Zutritt zu den heiligen Mauern gew<EFBFBD>hrt. Ich soll zum Hohen Rat gehen und ihnen den Brief von Marius <20>bergeben.");
CreateInvItems(self, ItWr_MariusMessage, 1); CreateInvItems(self, ItWr_MariusMessage, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItWr_MariusMessage, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItWr_MariusMessage, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_16"); // Geh mit Adanos Segen! AI_Output(self, other, "KDF_1402_Sellan_gotLetter_Info_08_16"); // Geh mit Adanos Segen!

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
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var int circle2; var int circle2;
var int knowsMageInfo; var int knowsMageInfo;
@ -62,7 +62,7 @@ instance KDF_1403_Rayan_gotLetter (C_INFO)
information = KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info; information = KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Sellan hat mir den Schlüssel gegeben."; description = "Sellan hat mir den Schl<EFBFBD>ssel gegeben.";
}; };
func int KDF_1403_Rayan_gotLetter_Condition() func int KDF_1403_Rayan_gotLetter_Condition()
@ -75,8 +75,8 @@ func int KDF_1403_Rayan_gotLetter_Condition()
func void KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info() func void KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_15_01"); // Sellan hat mir den Schlüssel gegeben. AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_15_01"); // Sellan hat mir den Schl<EFBFBD>ssel gegeben.
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_15_02"); // Außerdem habe ich hier einen Brief vom Magier Marius. AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_15_02"); // Au<EFBFBD>erdem habe ich hier einen Brief vom Magier Marius.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_03"); // Von Marius? Gib mir den Brief! AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_03"); // Von Marius? Gib mir den Brief!
B_GiveInvItems(other, self, ItWr_MariusMessage, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItWr_MariusMessage, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_04"); // Es ist lange her, dass Marius einen neuen Novizen geschickt hat. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_04"); // Es ist lange her, dass Marius einen neuen Novizen geschickt hat.
@ -85,12 +85,12 @@ func void KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info()
AI_TurnToNpc(self, hero); AI_TurnToNpc(self, hero);
B_UseFakeScroll(); B_UseFakeScroll();
AI_TurnToNpc(self, hero); AI_TurnToNpc(self, hero);
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_06"); // Aah, Marius schickt tatsächlich einen neuen Novizen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_06"); // Aah, Marius schickt tats<EFBFBD>chlich einen neuen Novizen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_07"); // Er schreibt, er spüre große Macht in dir. (leiser) Und du känntest unser aller Retter sein. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_07"); // Er schreibt, er sp<EFBFBD>re gro<72>e Macht in dir. (leiser) Und du k<>nntest unser aller Retter sein.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_08"); // Gut, wir werden dich auf die Probe stellen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_08"); // Gut, wir werden dich auf die Probe stellen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_09"); // Wenn es dein Wunsch ist unserem Orden beizutreten, dann sprich mit Uysal. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_09"); // Wenn es dein Wunsch ist unserem Orden beizutreten, dann sprich mit Uysal.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_10"); // Er soll dich prüfen und dann werden wir entscheiden, ob du würdig bist, die Robe eines Novizen zu tragen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotLetter_Info_12_10"); // Er soll dich pr<EFBFBD>fen und dann werden wir entscheiden, ob du w<>rdig bist, die Robe eines Novizen zu tragen.
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Rayan, einer der drei Räte des Eisordens hat mich in Empfang genommen. Nachdem er den Brief gelesen hat, sagte er mir, ich solle mit Uysal sprechen, wenn ich dem Orden beitreten wolle. Er würde mir eine Prüfung stellen. Da bin ich ja mal gespannt..."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Rayan, einer der drei R<EFBFBD>te des Eisordens hat mich in Empfang genommen. Nachdem er den Brief gelesen hat, sagte er mir, ich solle mit Uysal sprechen, wenn ich dem Orden beitreten wolle. Er w<EFBFBD>rde mir eine Pr<50>fung stellen. Da bin ich ja mal gespannt...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -102,7 +102,7 @@ instance KDF_1403_Rayan_whatTest (C_INFO)
information = KDF_1403_Rayan_whatTest_Info; information = KDF_1403_Rayan_whatTest_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Was für eine Prüfung erwartet mich?"; description = "Was f<EFBFBD>r eine Pr<50>fung erwartet mich?";
}; };
func int KDF_1403_Rayan_whatTest_Condition() func int KDF_1403_Rayan_whatTest_Condition()
@ -115,8 +115,8 @@ func int KDF_1403_Rayan_whatTest_Condition()
func void KDF_1403_Rayan_whatTest_Info() func void KDF_1403_Rayan_whatTest_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatTest_Info_15_01"); // Was für eine Prüfung erwartet mich? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatTest_Info_15_01"); // Was f<EFBFBD>r eine Pr<50>fung erwartet mich?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatTest_Info_12_02"); // Sprich mit Uysal. Er alleine bestimmt über Form und Gräße der Prüfung. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatTest_Info_12_02"); // Sprich mit Uysal. Er alleine bestimmt <EFBFBD>ber Form und Gr<47><72>e der Pr<50>fung.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatTest_Info_12_03"); // Ich kann dir dazu nichts sagen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatTest_Info_12_03"); // Ich kann dir dazu nichts sagen.
}; };
@ -143,11 +143,11 @@ func int KDF_1403_Rayan_whatNovice_Condition()
func void KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info() func void KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_15_01"); // Was erwartet mich als Novize? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_15_01"); // Was erwartet mich als Novize?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_02"); // Als Novize wirst du in die Kunst der Magie eingeführt. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_02"); // Als Novize wirst du in die Kunst der Magie eingef<EFBFBD>hrt.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_03"); // Wir werden dich unterrichten, deine magischen Energien zu bündeln und freizusetzen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_03"); // Wir werden dich unterrichten, deine magischen Energien zu b<EFBFBD>ndeln und freizusetzen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_04"); // Zusätzlich wirst du Arbeit für die Gemeinschaft verrichten. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_04"); // Zus<EFBFBD>tzlich wirst du Arbeit f<>r die Gemeinschaft verrichten.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_05"); // Aber dazu später mehr. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_05"); // Aber dazu sp<EFBFBD>ter mehr.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_06"); // Bestehe zuerst die Prüfung, dann sehen wir weiter. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNovice_Info_12_06"); // Bestehe zuerst die Pr<EFBFBD>fung, dann sehen wir weiter.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -159,7 +159,7 @@ instance KDF_1403_Rayan_joinMages (C_INFO)
information = KDF_1403_Rayan_joinMages_Info; information = KDF_1403_Rayan_joinMages_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = TRUE; permanent = TRUE;
description = "Ich habe die Prüfung bestanden."; description = "Ich habe die Pr<EFBFBD>fung bestanden.";
}; };
func int KDF_1403_Rayan_joinMages_Condition() func int KDF_1403_Rayan_joinMages_Condition()
@ -172,15 +172,15 @@ func int KDF_1403_Rayan_joinMages_Condition()
func void KDF_1403_Rayan_joinMages_Info() func void KDF_1403_Rayan_joinMages_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_15_01"); // Ich habe die Prüfung bestanden. AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_15_01"); // Ich habe die Pr<EFBFBD>fung bestanden.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_12_02"); // Ich merke es. Der Schatten, der das Kloster befallen hat, ist verschwunden. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_12_02"); // Ich merke es. Der Schatten, der das Kloster befallen hat, ist verschwunden.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_12_03"); // Hast du auch mit Ulian gesprochen? AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_12_03"); // Hast du auch mit Ulian gesprochen?
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_15_04"); // Habe ich. Er dankte mir für meinen Einsatz und gab mir seinen Segen. AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_15_04"); // Habe ich. Er dankte mir f<EFBFBD>r meinen Einsatz und gab mir seinen Segen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_12_05"); // Dann liegt die Entscheidung nun bei dir. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_12_05"); // Dann liegt die Entscheidung nun bei dir.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_12_06"); // Ist es immer noch dein Wunsch unserem Orden beizutreten und verpflichtest du dich, den Glauben Adanos zu leben und in die Welt zu tragen? AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_Info_12_06"); // Ist es immer noch dein Wunsch unserem Orden beizutreten und verpflichtest du dich, den Glauben Adanos zu leben und in die Welt zu tragen?
Info_ClearChoices(KDF_1403_Rayan_joinMages); Info_ClearChoices(KDF_1403_Rayan_joinMages);
Info_AddChoice(KDF_1403_Rayan_joinMages, "Ehrlich gesagt, ist das eine schwere Entscheidung...", KDF_1403_Rayan_joinMages_noMage); Info_AddChoice(KDF_1403_Rayan_joinMages, "Ehrlich gesagt, ist das eine schwere Entscheidung...", KDF_1403_Rayan_joinMages_noMage);
Info_AddChoice(KDF_1403_Rayan_joinMages, "Ja, ich mächte dem Orden beitreten!", KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage); Info_AddChoice(KDF_1403_Rayan_joinMages, "Ja, ich m<EFBFBD>chte dem Orden beitreten!", KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage);
}; };
func void KDF_1403_Rayan_joinMages_noMage() func void KDF_1403_Rayan_joinMages_noMage()
@ -194,11 +194,11 @@ func void KDF_1403_Rayan_joinMages_noMage()
func void KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage() func void KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_15_01"); // Ja, ich mächte dem Orden beitreten! AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_15_01"); // Ja, ich m<EFBFBD>chte dem Orden beitreten!
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_02"); // Wenn dies dein eigener und freier Wille ist, so gehe mit dem Segen Adanos. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_02"); // Wenn dies dein eigener und freier Wille ist, so gehe mit dem Segen Adanos.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_03"); // Lege die Robe eines Novizen an und trage sie mit Ehrfurcht. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_03"); // Lege die Robe eines Novizen an und trage sie mit Ehrfurcht.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_04"); // Sie soll dich schützen und dich leiten, auf allen Wegen, die du in dieser Welt beschreiten wirst. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_04"); // Sie soll dich sch<EFBFBD>tzen und dich leiten, auf allen Wegen, die du in dieser Welt beschreiten wirst.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_05"); // Und nun genug des zeremoniellen: Herzlichen Glückwunsch und Willkommen im Orden! AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_joinMages_yesMage_12_05"); // Und nun genug des zeremoniellen: Herzlichen Gl<EFBFBD>ckwunsch und Willkommen im Orden!
kapitel = 2; kapitel = 2;
B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN); B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN);
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Rayan, Uysal und Ulian haben mich in die Reihen der Magier aufgenommen. Ich kann mich nun Novize des Eises nennen! Herzlich willkommen in einem magischen Leben..."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Rayan, Uysal und Ulian haben mich in die Reihen der Magier aufgenommen. Ich kann mich nun Novize des Eises nennen! Herzlich willkommen in einem magischen Leben...");
@ -222,7 +222,7 @@ instance KDF_1403_Rayan_whatToDo (C_INFO)
information = KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info; information = KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Hast du eine Aufgabe für mich?"; description = "Hast du eine Aufgabe f<EFBFBD>r mich?";
}; };
func int KDF_1403_Rayan_whatToDo_Condition() func int KDF_1403_Rayan_whatToDo_Condition()
@ -235,26 +235,26 @@ func int KDF_1403_Rayan_whatToDo_Condition()
func void KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info() func void KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_01"); // Hast du eine Aufgabe für mich? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_01"); // Hast du eine Aufgabe f<EFBFBD>r mich?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_02"); // Ich gebe dir eine Daueraufgabe. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_02"); // Ich gebe dir eine Daueraufgabe.
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_03"); // Okay? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_03"); // Okay?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_04"); // Lerne! AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_04"); // Lerne!
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_05"); // Als Novize und im übrigen auch als ausgebildeter Magier ist es deine Aufgabe zu lernen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_05"); // Als Novize und im <EFBFBD>brigen auch als ausgebildeter Magier ist es deine Aufgabe zu lernen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_06"); // Denn nur wer lernt, der kann stärker werden. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_06"); // Denn nur wer lernt, der kann st<EFBFBD>rker werden.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_07"); // Einiges kännen dir die anderen Magier beibringen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_07"); // Einiges k<EFBFBD>nnen dir die anderen Magier beibringen.
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_08"); // Zum Beispiel? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_08"); // Zum Beispiel?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_09"); // Ulian wird dir dabei helfen, deine magische Kraft zu steigern. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_09"); // Ulian wird dir dabei helfen, deine magische Kraft zu steigern.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_10"); // Uysal kann dich lehren, deine eigenen Runen herzustellen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_10"); // Uysal kann dich lehren, deine eigenen Runen herzustellen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_11"); // Doch bevor du sie nutzen kannst, musst du zuerst den ersten Kreis der Magie erlernen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_11"); // Doch bevor du sie nutzen kannst, musst du zuerst den ersten Kreis der Magie erlernen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_12"); // Und damit kommt meine erste Aufgabe. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_12"); // Und damit kommt meine erste Aufgabe.
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_13"); // Und die wäre? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_15_13"); // Und die w<EFBFBD>re?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_14"); // In der Bibliothek im Keller ist ein Buch versteckt, welches dem Leser in einem Selbststudium den ersten Kreis der Magie beibringt. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_14"); // In der Bibliothek im Keller ist ein Buch versteckt, welches dem Leser in einem Selbststudium den ersten Kreis der Magie beibringt.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_15"); // Finde es und lerne! AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_15"); // Finde es und lerne!
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_16"); // Weitere Magiekreise kannst du danach bei mir lernen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatToDo_Info_12_16"); // Weitere Magiekreise kannst du danach bei mir lernen.
MIS_findBookIce = LOG_RUNNING; MIS_findBookIce = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_findBookIce, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_findBookIce, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_findBookIce, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_findBookIce, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_findBookIce, "Rayan hat mir meine erste Aufgabe gegeben. Ich soll in der Bibliothek ein Buch finden, mit welchem ich den ersten Kreis der Magie erlernen kann. Hoffentlich sind da unten nicht noch mehr Dämonen..."); B_LogEntry(TOPIC_findBookIce, "Rayan hat mir meine erste Aufgabe gegeben. Ich soll in der Bibliothek ein Buch finden, mit welchem ich den ersten Kreis der Magie erlernen kann. Hoffentlich sind da unten nicht noch mehr D<EFBFBD>monen...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -282,19 +282,19 @@ func void KDF_1403_Rayan_foundBook_Info()
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_15_01"); // Ich habe das Buch der Magie gefunden! AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_15_01"); // Ich habe das Buch der Magie gefunden!
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_02"); // Und hast du es gelesen? AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_02"); // Und hast du es gelesen?
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_15_03"); // Habe ich. Es war sehr aufschlussreich. AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_15_03"); // Habe ich. Es war sehr aufschlussreich.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_04"); // Dann gib es mir, damit ich es wieder in die Bibliothek zurück bringen kann. Andere Novizen nach dir werden auch noch danach suchen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_04"); // Dann gib es mir, damit ich es wieder in die Bibliothek zur<EFBFBD>ck bringen kann. Andere Novizen nach dir werden auch noch danach suchen.
B_GiveInvItems(other, self, ItWr_Kreis1, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItWr_Kreis1, 1);
B_LogEntry(TOPIC_findBookIce, "Ich habe Rayan von meinem Erfolg berichtet und das Buch zurückgebracht."); B_LogEntry(TOPIC_findBookIce, "Ich habe Rayan von meinem Erfolg berichtet und das Buch zur<EFBFBD>ckgebracht.");
MIS_findBookIce = LOG_SUCCESS; MIS_findBookIce = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_findBookIce, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_findBookIce, LOG_SUCCESS);
B_GivePlayerXP(350); B_GivePlayerXP(350);
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_05"); // Dann bist du nun bereit, deine erste Rune herzustellen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_05"); // Dann bist du nun bereit, deine erste Rune herzustellen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_06"); // Geh zu Uysal und lerne die Herstellung der Rune "Licht". Sie wird dir in vielen Situationen nützlich sein. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_06"); // Geh zu Uysal und lerne die Herstellung der Rune "Licht". Sie wird dir in vielen Situationen n<EFBFBD>tzlich sein.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_07"); // Wenn du alle Runen des ersten Kreises verinnerlicht hast, werde ich dich den zweiten Kreis der Magie lehren. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_foundBook_Info_12_07"); // Wenn du alle Runen des ersten Kreises verinnerlicht hast, werde ich dich den zweiten Kreis der Magie lehren.
MIS_buildRunes = LOG_RUNNING; MIS_buildRunes = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_buildRunes, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_buildRunes, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_buildRunes, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_buildRunes, LOG_RUNNING);
Log_AddEntry(TOPIC_buildRunes, "Für meine erste Aufgabe als Novize soll ich eine Rune bauen. Eine Lichtrune. Sie wird nützlich sein, sagt Rayan. Uysal känne mir beibringen, wie ich die Rune herstelle. Da bin ich ja gespannt..."); Log_AddEntry(TOPIC_buildRunes, "F<EFBFBD>r meine erste Aufgabe als Novize soll ich eine Rune bauen. Eine Lichtrune. Sie wird n<>tzlich sein, sagt Rayan. Uysal k<>nne mir beibringen, wie ich die Rune herstelle. Da bin ich ja gespannt...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -323,9 +323,9 @@ func void KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info()
if (PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Zap] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_LightHeal] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_SummonGoblinSkeleton] == TRUE && hero.lp >= 10) if (PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Zap] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_LightHeal] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_SummonGoblinSkeleton] == TRUE && hero.lp >= 10)
{ {
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_02"); // In Ordnung. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_02"); // In Ordnung.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_03"); // Du hast gelernt dich in die Magie einzufühlen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_03"); // Du hast gelernt dich in die Magie einzuf<EFBFBD>hlen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_04"); // Die ersten Schritte hast du bereits unternommen, um diese Kraft nach deinem Willen zu formen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_04"); // Die ersten Schritte hast du bereits unternommen, um diese Kraft nach deinem Willen zu formen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_05"); // Die nächsten Runen bündeln mächtigere Magie. Es ist schwieriger, den Fokus zu halten. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_05"); // Die n<EFBFBD>chsten Runen b<>ndeln m<>chtigere Magie. Es ist schwieriger, den Fokus zu halten.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_06"); // Daher lehren wir sie nicht jedem. Aber du hast Potenzial. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_06"); // Daher lehren wir sie nicht jedem. Aber du hast Potenzial.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_07"); // Jetzt kannst du zu Uysal gehen. Er wird dich weitere Runen zeigen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_07"); // Jetzt kannst du zu Uysal gehen. Er wird dich weitere Runen zeigen.
Npc_SetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_MAGE, 2); Npc_SetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_MAGE, 2);
@ -336,7 +336,7 @@ func void KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info()
} }
else if (PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Zap] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_LightHeal] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_SummonGoblinSkeleton] == TRUE && hero.lp << 10) else if (PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Zap] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_LightHeal] == TRUE && PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_SummonGoblinSkeleton] == TRUE && hero.lp << 10)
{ {
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_08"); // Mir scheint, als wärest du nicht erfahren genug. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_08"); // Mir scheint, als w<EFBFBD>rest du nicht erfahren genug.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_09"); // Komm wieder, wenn du reifer bist! AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_secondCircle_Info_12_09"); // Komm wieder, wenn du reifer bist!
} }
else else
@ -371,18 +371,18 @@ func void KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info()
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_15_01"); // Lehre mich den dritten Kreis der Magie! AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_15_01"); // Lehre mich den dritten Kreis der Magie!
if (kapitel << 3 || Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_KDF) if (kapitel << 3 || Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_KDF)
{ {
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_02"); // Nein! Du hast zwar Potenzial, aber in die häheren Kreise der Magie führen wir nur vollwertige Magier ein. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_02"); // Nein! Du hast zwar Potenzial, aber in die h<EFBFBD>heren Kreise der Magie f<>hren wir nur vollwertige Magier ein.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_03"); // Trainiere weiter und wir werden dir vielleicht die Chance geben. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_03"); // Trainiere weiter und wir werden dir vielleicht die Chance geben.
} }
else if (kapitel >= 3 && Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_KDF && hero.lp >= 15) else if (kapitel >= 3 && Npc_GetTrueGuild(hero) == GIL_KDF && hero.lp >= 15)
{ {
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_04"); // In Ordnung. Du kennst nun bereits die Grundlagen der Magie. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_04"); // In Ordnung. Du kennst nun bereits die Grundlagen der Magie.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_05"); // Doch die wirklich mächtigen Zauber liegen noch vor dir. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_05"); // Doch die wirklich m<EFBFBD>chtigen Zauber liegen noch vor dir.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_06"); // Du wirst die Mäglichkeit bekommen, auf Magie zurückzugreifen, die ohne große Anstrengung vielen Menschen großes Leid zufügen kann. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_06"); // Du wirst die M<EFBFBD>glichkeit bekommen, auf Magie zur<75>ckzugreifen, die ohne gro<72>e Anstrengung vielen Menschen gro<72>es Leid zuf<75>gen kann.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_07"); // Du hast dich bewiesen. Ich schätze, wir kännen dir diese Macht gewähren. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_07"); // Du hast dich bewiesen. Ich sch<EFBFBD>tze, wir k<>nnen dir diese Macht gew<65>hren.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_08"); // Du wirst bemerken, dass die neuen Runen weitaus schwieriger zu fokussieren sind. Du wirst deine ganze Konzentration benätigen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_08"); // Du wirst bemerken, dass die neuen Runen weitaus schwieriger zu fokussieren sind. Du wirst deine ganze Konzentration ben<EFBFBD>tigen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_09"); // Aber dafür wirst du auch belohnt. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_09"); // Aber daf<EFBFBD>r wirst du auch belohnt.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_10"); // Jetzt geh hin und lerne! Uysal wird dir erklären, wie du die nächsten Runen herstellen kannst. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_thirdCircle_Info_12_10"); // Jetzt geh hin und lerne! Uysal wird dir erkl<EFBFBD>ren, wie du die n<>chsten Runen herstellen kannst.
Npc_SetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_MAGE, 3); Npc_SetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_MAGE, 3);
PrintS("Gelernt: Dritter Kreis der Magie!"); PrintS("Gelernt: Dritter Kreis der Magie!");
Snd_Play ("LevelUp"); Snd_Play ("LevelUp");
@ -420,22 +420,22 @@ func void KDF_1403_Rayan_getInfo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_01"); // Was kann ich noch tun? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_01"); // Was kann ich noch tun?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_02"); // Normalerweise... AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_02"); // Normalerweise...
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_03"); // Naja, normalerweise sprechen wir nicht mit Novizen über solche Dinge. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_03"); // Naja, normalerweise sprechen wir nicht mit Novizen <EFBFBD>ber solche Dinge.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_04"); // Aber schwere Zeiten verlangen ungewähnliche Maßnahmen. Wir... AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_04"); // Aber schwere Zeiten verlangen ungew<EFBFBD>hnliche Ma<4D>nahmen. Wir...
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_05"); // Wir haben ein Problem. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_05"); // Wir haben ein Problem.
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_06"); // Und welches? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_06"); // Und welches?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_07"); // Wie du ja weißt, haben sich außer uns noch andere Magier hier auf der Insel niedergelassen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_07"); // Wie du ja wei<EFBFBD>t, haben sich au<61>er uns noch andere Magier hier auf der Insel niedergelassen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_08"); // Du hast selber bemerkt, wie sie uns das Leben schwer machen. Wir müssen etwas unternehmen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_08"); // Du hast selber bemerkt, wie sie uns das Leben schwer machen. Wir m<EFBFBD>ssen etwas unternehmen.
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_09"); // Und was soll das sein? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_09"); // Und was soll das sein?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_10"); // Wir haben zwei Mäglichkeiten. Entweder, wir verschanzen uns noch weiter, oder wir gehen in die Offensive. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_10"); // Wir haben zwei M<EFBFBD>glichkeiten. Entweder, wir verschanzen uns noch weiter, oder wir gehen in die Offensive.
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_11"); // Was wäre denn, wenn wir uns Hilfe holen? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_11"); // Was w<EFBFBD>re denn, wenn wir uns Hilfe holen?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_12"); // Hilfe? Woher denn? AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_12"); // Hilfe? Woher denn?
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_13"); // Aus der Stadt? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_13"); // Aus der Stadt?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_14"); // Ich bitte dich. Normalerweise würde ich sofort bei den Paladinen sein, aber die haben genug eigene Probleme. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_14"); // Ich bitte dich. Normalerweise w<EFBFBD>rde ich sofort bei den Paladinen sein, aber die haben genug eigene Probleme.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_15"); // Nein, wir sind auf uns gestellt. Und ich sage dir, was wir tun werden: Beides! AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_15"); // Nein, wir sind auf uns gestellt. Und ich sage dir, was wir tun werden: Beides!
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_16"); // Beides? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_15_16"); // Beides?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_17"); // Ja, wir bereiten uns auf alle Fälle vor. Uysal wird mit anderen Novizen hier die Verteidigung vorbreiten. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_17"); // Ja, wir bereiten uns auf alle F<EFBFBD>lle vor. Uysal wird mit anderen Novizen hier die Verteidigung vorbreiten.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_18"); // Für dich habe ich einen Spezialauftrag. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_getInfo_Info_12_18"); // F<EFBFBD>r dich habe ich einen Spezialauftrag.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -447,7 +447,7 @@ instance KDF_1403_Rayan_somethingSpecial (C_INFO)
information = KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info; information = KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Was für einen Spezialauftrag hast du?"; description = "Was f<EFBFBD>r einen Spezialauftrag hast du?";
}; };
func int KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Condition() func int KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Condition()
@ -460,10 +460,10 @@ func int KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Condition()
func void KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info() func void KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_15_01"); // Was für einen Spezialauftrag hast du? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_15_01"); // Was f<EFBFBD>r einen Spezialauftrag hast du?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_12_02"); // Du wirst für uns Informationen beschaffen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_12_02"); // Du wirst f<EFBFBD>r uns Informationen beschaffen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_12_03"); // Wir müssen wissen, mit wie vielen wir es zu tun haben, was auf uns zukommt. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_12_03"); // Wir m<EFBFBD>ssen wissen, mit wie vielen wir es zu tun haben, was auf uns zukommt.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_12_04"); // Geh zu ihrem Turm und finde soviel heraus, wie nur mäglich! AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_somethingSpecial_Info_12_04"); // Geh zu ihrem Turm und finde soviel heraus, wie nur m<EFBFBD>glich!
FF_ApplyOnce(BMSpy); FF_ApplyOnce(BMSpy);
MIS_spyBM = LOG_RUNNING; MIS_spyBM = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_spyBM, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_spyBM, LOG_MISSION);
@ -495,16 +495,16 @@ func void KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_01"); // Ich war am Turm! AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_01"); // Ich war am Turm!
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_02"); // Und? Was hast du herausgefunden? AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_02"); // Und? Was hast du herausgefunden?
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_03"); // Ehrlich gesagt nicht viel. Der Weg zum Turm führt durch eine Art Hähle. AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_03"); // Ehrlich gesagt nicht viel. Der Weg zum Turm f<EFBFBD>hrt durch eine Art H<>hle.
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_04"); // Dort stehen viele Novizen und halten Wache. Ich bin nicht weitergegangen, ich hatte keine Lust dabei drauf zu gehen. AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_04"); // Dort stehen viele Novizen und halten Wache. Ich bin nicht weitergegangen, ich hatte keine Lust dabei drauf zu gehen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_05"); // Verständlich. Also, was denkst du? AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_05"); // Verst<EFBFBD>ndlich. Also, was denkst du?
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_06"); // Wozu? Zu einem Angriff? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_06"); // Wozu? Zu einem Angriff?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_07"); // Zum Beispiel... AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_07"); // Zum Beispiel...
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_08"); // Vergiss es! Wenn die Schwarzmagier klug sind, verbarrikadieren sie diese Hähle komplett. Dann kommt keiner auch nur in die Nähe. AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_08"); // Vergiss es! Wenn die Schwarzmagier klug sind, verbarrikadieren sie diese H<EFBFBD>hle komplett. Dann kommt keiner auch nur in die N<>he.
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_09"); // Und diese Stellung kann man sehr gut verteidigen. AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_15_09"); // Und diese Stellung kann man sehr gut verteidigen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_10"); // Also sollten wir uns auf die Verteidigung konzentrieren. Gut, Uysal und die anderen haben schon damit angefangen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_10"); // Also sollten wir uns auf die Verteidigung konzentrieren. Gut, Uysal und die anderen haben schon damit angefangen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_11"); // Sprich mit ihm, er wird dir weitere Aufgaben zuteilen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_gotInfos_Info_12_11"); // Sprich mit ihm, er wird dir weitere Aufgaben zuteilen.
B_LogEntry(TOPIC_spyBM, "Aufgrund meiner Erkundung hat sich Rayan dazu entschieden, die Verteidigung zu verstärken und keinen Angriff zu wagen."); B_LogEntry(TOPIC_spyBM, "Aufgrund meiner Erkundung hat sich Rayan dazu entschieden, die Verteidigung zu verst<EFBFBD>rken und keinen Angriff zu wagen.");
MIS_spyBM = LOG_SUCCESS; MIS_spyBM = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_spyBM, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_spyBM, LOG_SUCCESS);
B_GivePlayerXP(450); B_GivePlayerXP(450);
@ -533,11 +533,11 @@ func int KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Condition()
func void KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info() func void KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_15_01"); // Du hast mich rufen lassen? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_15_01"); // Du hast mich rufen lassen?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_02"); // Richtig. Wir haben von unseren Spähern auf der Insel eine beunruhigende Meldung bekommen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_02"); // Richtig. Wir haben von unseren Sp<EFBFBD>hern auf der Insel eine beunruhigende Meldung bekommen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_03"); // Die Schwarzmagier rücken an. Wir haben nicht mehr viel... AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_03"); // Die Schwarzmagier r<EFBFBD>cken an. Wir haben nicht mehr viel...
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_04"); // (Geräusche vom Klostervorhof) AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_04"); // (Ger<EFBFBD>usche vom Klostervorhof)
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_05"); // Verdammt! Sie haben die Tür gesprengt. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_05"); // Verdammt! Sie haben die T<EFBFBD>r gesprengt.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_06"); // Wir müssen los. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_06"); // Wir m<EFBFBD>ssen los.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_07"); // (ruft laut) Verteidigt euch! AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightWillStart_Info_12_07"); // (ruft laut) Verteidigt euch!
startCityAttack(attIM); startCityAttack(attIM);
FF_ApplyExtData(ffCityAttack, 1000, -1, attIM); FF_ApplyExtData(ffCityAttack, 1000, -1, attIM);
@ -569,7 +569,7 @@ func void KDF_1403_Rayan_fightOver_Info()
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_12_01"); // Warte! Der Kampf ist vorbei! AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_12_01"); // Warte! Der Kampf ist vorbei!
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_15_02"); // Was? Wieso denn das? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_15_02"); // Was? Wieso denn das?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_12_03"); // Hast du dieses Erdbeben gerade nicht bemerkt? AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_12_03"); // Hast du dieses Erdbeben gerade nicht bemerkt?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_12_04"); // Die ganze Insel hat gewackelt. Daraufhin haben die Schwarzmagier spontan den Rückzug angeordnet und sich wegteleportiert. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_12_04"); // Die ganze Insel hat gewackelt. Daraufhin haben die Schwarzmagier spontan den R<EFBFBD>ckzug angeordnet und sich wegteleportiert.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_12_05"); // Triff mich in der Kapelle. Dort besprechen wir alles weitere. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_fightOver_Info_12_05"); // Triff mich in der Kapelle. Dort besprechen wir alles weitere.
startChapter3(); startChapter3();
Npc_ExchangeRoutine(KDF_1403_Rayan, "START"); Npc_ExchangeRoutine(KDF_1403_Rayan, "START");
@ -600,15 +600,15 @@ func int KDF_1403_Rayan_whatNow_Condition()
func void KDF_1403_Rayan_whatNow_Info() func void KDF_1403_Rayan_whatNow_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_15_01"); // Und was tun wir jetzt? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_15_01"); // Und was tun wir jetzt?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_02"); // Spürst du das auch? Das Gefüge der Magie scheint nachhaltig gestärt. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_02"); // Sp<EFBFBD>rst du das auch? Das Gef<65>ge der Magie scheint nachhaltig gest<73>rt.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_03"); // Und irgendwie hängt das mit dem Erdbeben zusammen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_03"); // Und irgendwie h<EFBFBD>ngt das mit dem Erdbeben zusammen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_04"); // Wir sind uns nicht sicher, was passiert ist, aber wir müssen es herausfinden. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_04"); // Wir sind uns nicht sicher, was passiert ist, aber wir m<EFBFBD>ssen es herausfinden.
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_15_05"); // Kann ich etwas tun? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_15_05"); // Kann ich etwas tun?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_06"); // Sicher. Kelsava hat die Forschungen übernommen. Bestimmt kannst du ihn unterstützen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_whatNow_Info_12_06"); // Sicher. Kelsava hat die Forschungen <EFBFBD>bernommen. Bestimmt kannst du ihn unterst<73>tzen.
MIS_magicFabric = LOG_RUNNING; MIS_magicFabric = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_magicFabric, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_magicFabric, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_magicFabric, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_magicFabric, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_magicFabric, "Zeitgleich zum Erdbeben, welches den Angriff der Schwarzmagier zu unserem Glück unterbrochen hat, scheint das Gefüge der Magie gestärt zu haben. Der hohe Rat spürt es deutlich und auch ich spüre ... etwas. Kelsava hat begonnen Nachforschungen anzustellen und ich soll ihn unterstützen."); B_LogEntry(TOPIC_magicFabric, "Zeitgleich zum Erdbeben, welches den Angriff der Schwarzmagier zu unserem Gl<EFBFBD>ck unterbrochen hat, scheint das Gef<65>ge der Magie gest<73>rt zu haben. Der hohe Rat sp<73>rt es deutlich und auch ich sp<73>re ... etwas. Kelsava hat begonnen Nachforschungen anzustellen und ich soll ihn unterst<73>tzen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -635,19 +635,19 @@ func void KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info()
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_01"); // So, du bist also der neue Paladin. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_01"); // So, du bist also der neue Paladin.
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_15_02"); // Korrekt. AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_15_02"); // Korrekt.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_03"); // Sehr gut. Entschuldige, falls ich bisher etwas ruppig zu dir war. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_03"); // Sehr gut. Entschuldige, falls ich bisher etwas ruppig zu dir war.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_04"); // Die Zeiten sind schwer. Und wir kännen jeden Kämpfer gut gebrauchen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_04"); // Die Zeiten sind schwer. Und wir k<EFBFBD>nnen jeden K<>mpfer gut gebrauchen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_05"); // Doch bedenke eines: Mit der Rüstung eines Paladins führst du nicht nur große Macht, sondern trägst auch eine Verantwortung. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_05"); // Doch bedenke eines: Mit der R<EFBFBD>stung eines Paladins f<>hrst du nicht nur gro<72>e Macht, sondern tr<74>gst auch eine Verantwortung.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_06"); // Du bist ein Beschützer der Schwachen. Heute noch mehr als sonst. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_06"); // Du bist ein Besch<EFBFBD>tzer der Schwachen. Heute noch mehr als sonst.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_07"); // Du trägst unsere Überzeugung in die Welt. Du verteidigst den Orden gegen schändliche Einflüsse. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_07"); // Du tr<EFBFBD>gst unsere Überzeugung in die Welt. Du verteidigst den Orden gegen sch<63>ndliche Einfl<66>sse.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_08"); // Bist du bereit, deine Weihe zu empfangen? AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_08"); // Bist du bereit, deine Weihe zu empfangen?
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_15_09"); // Ich bin bereit! AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_15_09"); // Ich bin bereit!
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_10"); // Dann nimm diese Rüstung. Sie wird dich vor allen Gefahren schützen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_10"); // Dann nimm diese R<EFBFBD>stung. Sie wird dich vor allen Gefahren sch<63>tzen.
CreateInvItems(self, ItAr_Pal_M, 1); CreateInvItems(self, ItAr_Pal_M, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Pal_M, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Pal_M, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_11"); // Und nimm dieses Schwert. Es wird deine Feinde bezwingen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_11"); // Und nimm dieses Schwert. Es wird deine Feinde bezwingen.
CreateInvItems(self, ItMw_2h_Pal_Sword, 1); CreateInvItems(self, ItMw_2h_Pal_Sword, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_2h_Pal_Sword, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMw_2h_Pal_Sword, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_12"); // Geh zum Schrein. Dort sollst du den gättlichen Segen empfangen! AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becomePAL_Info_12_12"); // Geh zum Schrein. Dort sollst du den g<EFBFBD>ttlichen Segen empfangen!
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
}; };
@ -674,8 +674,8 @@ func void KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_01"); // Du hast es geschafft! Ich gratuliere dir. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_01"); // Du hast es geschafft! Ich gratuliere dir.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_02"); // Ab sofort darfst du dich Paladin nennen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_02"); // Ab sofort darfst du dich Paladin nennen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_03"); // Geh am besten direkt zurück zu Marten. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_03"); // Geh am besten direkt zur<EFBFBD>ck zu Marten.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_04"); // Er mächte mit Sicherheit auch noch ein paar Worte sagen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_becamePAL_Info_12_04"); // Er m<EFBFBD>chte mit Sicherheit auch noch ein paar Worte sagen.
Npc_ExchangeRoutine(self, "START"); Npc_ExchangeRoutine(self, "START");
}; };
@ -703,28 +703,28 @@ func void KDF_1403_Rayan_youreBack_Info()
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_01"); // Du lebst! AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_01"); // Du lebst!
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_02"); // Überrascht? AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_02"); // Überrascht?
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_03"); // Wenn ich ehrlich sein soll... Ja, irgendwie schon. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_03"); // Wenn ich ehrlich sein soll... Ja, irgendwie schon.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_04"); // Nachdem wir von dir und deinen Gefährten schon länger nichts mehr härten, dachten wir, die Untoten hätten euch erledigt. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_04"); // Nachdem wir von dir und deinen Gef<EFBFBD>hrten schon l<>nger nichts mehr h<>rten, dachten wir, die Untoten h<>tten euch erledigt.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_05"); // In den vergangenen zwei Wochen hat diese Insel jede Menge Menschen verloren. In Gedanken schrieben wir dich auch schon ab. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_05"); // In den vergangenen zwei Wochen hat diese Insel jede Menge Menschen verloren. In Gedanken schrieben wir dich auch schon ab.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_06"); // Erzähl! Wie ist es dir ergangen? AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_06"); // Erz<EFBFBD>hl! Wie ist es dir ergangen?
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_07"); // Das ist eine lange Geschichte. Ich will nur so viel sagen: AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_07"); // Das ist eine lange Geschichte. Ich will nur so viel sagen:
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_08"); // Die alte Legende der Zwischenwelt scheint wahr zu sein. Die eigentliche Gefahr lauert dort. AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_08"); // Die alte Legende der Zwischenwelt scheint wahr zu sein. Die eigentliche Gefahr lauert dort.
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_09"); // Das, was sich hier abspielt, ist nur die Reaktion des Äthers. AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_09"); // Das, was sich hier abspielt, ist nur die Reaktion des Äthers.
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_10"); // Aber eines kann ich versprechen: Wir geben alles, um denjenigen, der dafür verantwortlich ist, aufzuhalten. AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_10"); // Aber eines kann ich versprechen: Wir geben alles, um denjenigen, der daf<EFBFBD>r verantwortlich ist, aufzuhalten.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_11"); // Das sind gute Neuigkeiten! Wir kännen euch nur schwerlich unterstützen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_11"); // Das sind gute Neuigkeiten! Wir k<EFBFBD>nnen euch nur schwerlich unterst<73>tzen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_12"); // Die meisten von uns sind hier gebunden. Wir kännen die Insel nicht alleine lassen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_12"); // Die meisten von uns sind hier gebunden. Wir k<EFBFBD>nnen die Insel nicht alleine lassen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_13"); // Daher mächten wir dich auf andere Art unterstützen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_13"); // Daher m<EFBFBD>chten wir dich auf andere Art unterst<73>tzen.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_14"); // Normalerweise gäbe es eine weitere Prüfung, nach deren Bestehen der Novize in den Kreis der Magier erhoben wird. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_14"); // Normalerweise g<EFBFBD>be es eine weitere Pr<50>fung, nach deren Bestehen der Novize in den Kreis der Magier erhoben wird.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_15"); // Und das würde sogar mit einer Zeremonie und anschließenden Feierlichkeiten gebührend... Nun ja, gefeiert. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_15"); // Und das w<EFBFBD>rde sogar mit einer Zeremonie und anschlie<69>enden Feierlichkeiten geb<65>hrend... Nun ja, gefeiert.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_16"); // Doch wir haben keine Zeit dafür. Ganz abgesehen davon hast du dich mehr als würdig erwiesen! AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_16"); // Doch wir haben keine Zeit daf<EFBFBD>r. Ganz abgesehen davon hast du dich mehr als w<>rdig erwiesen!
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_17"); // Ich mächte dich hiermit in den Kreis der Magier erheben. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_17"); // Ich m<EFBFBD>chte dich hiermit in den Kreis der Magier erheben.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_18"); // Diese Robe soll dich schützen. Trage Sie mit der Würde eines Magiers. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_18"); // Diese Robe soll dich sch<EFBFBD>tzen. Trage Sie mit der W<>rde eines Magiers.
CreateInvItems(self, ITAR_KDW_L_Addon, 1); CreateInvItems(self, ITAR_KDW_L_Addon, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ITAR_KDW_L_Addon, 1); B_GiveInvItems(self, other, ITAR_KDW_L_Addon, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_19"); // Außerdem will ich dir diesen Kampfstab überreichen. Es ist Tradition in unserem Zirkel, eine solche Waffe zu erhalten und zu führen. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_19"); // Au<EFBFBD>erdem will ich dir diesen Kampfstab <20>berreichen. Es ist Tradition in unserem Zirkel, eine solche Waffe zu erhalten und zu f<>hren.
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_20"); // Mäge er deine Feinde niederstrecken. AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_20"); // M<EFBFBD>ge er deine Feinde niederstrecken.
CreateInvItems(self, ItMw_Magicstaff, 1); CreateInvItems(self, ItMw_Magicstaff, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Magicstaff, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Magicstaff, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_21"); // Ich weiß, es ist nicht viel, aber angesichts der Situation... AI_Output(self, other, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_12_21"); // Ich wei<EFBFBD>, es ist nicht viel, aber angesichts der Situation...
AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_22"); // Es wird helfen. Ich danke euch! AI_Output(other, self, "KDF_1403_Rayan_youreBack_Info_15_22"); // Es wird helfen. Ich danke euch!
Npc_SetTrueGuild(hero, 4); Npc_SetTrueGuild(hero, 4);
hero.guild = 4; hero.guild = 4;

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -35,7 +35,7 @@ instance KDF_1404_Uysal_greetingsMage (C_INFO)
information = KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info; information = KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich grüße euch, hoher Magier!"; description = "Ich gr<EFBFBD><EFBFBD>e euch, hoher Magier!";
}; };
func int KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Condition() func int KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Condition()
@ -45,8 +45,8 @@ func int KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Condition()
func void KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info() func void KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info_15_01"); // Ich grüße euch, hoher Magier! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info_15_01"); // Ich gr<EFBFBD><EFBFBD>e euch, hoher Magier!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info_01_02"); // Sei gegrüßt. Du musst der neue Anwärter sein. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_greetingsMage_Info_01_02"); // Sei gegr<EFBFBD><EFBFBD>t. Du musst der neue Anw<6E>rter sein.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -73,27 +73,27 @@ func void KDF_1404_Uysal_testMe_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_15_01"); // Stellt mich auf die Probe! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_15_01"); // Stellt mich auf die Probe!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_02"); // Schickt Rayan dich? AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_02"); // Schickt Rayan dich?
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_15_03"); // Ja, er sagt, Ihr sollt mich prüfen. AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_15_03"); // Ja, er sagt, Ihr sollt mich pr<EFBFBD>fen.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_04"); // In Ordnung. Deine Prüfung ist bereits vorbereitet. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_04"); // In Ordnung. Deine Pr<EFBFBD>fung ist bereits vorbereitet.
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_15_05"); // So schnell? AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_15_05"); // So schnell?
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_06"); // Sie ist schon länger vorbereitet. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_06"); // Sie ist schon l<EFBFBD>nger vorbereitet.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_07"); // Wie du vielleicht weißt, haben wir einige Probleme mit einer anderen Magiergruppierung auf der Insel. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_07"); // Wie du vielleicht wei<EFBFBD>t, haben wir einige Probleme mit einer anderen Magiergruppierung auf der Insel.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_08"); // Die Schwarzmagier machen uns immer wieder das Leben schwer. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_08"); // Die Schwarzmagier machen uns immer wieder das Leben schwer.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_09"); // Zwar greifen sie nicht direkt an, doch sorgen sie immer wieder dafür, dass unser Ordensleben gestärt wird. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_09"); // Zwar greifen sie nicht direkt an, doch sorgen sie immer wieder daf<EFBFBD>r, dass unser Ordensleben gest<73>rt wird.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_10"); // Meistens sind es Kleinigkeiten. Schafe die krank werden, oder Vorräte die vermodern. Ab und an wurde unser Trinkwasser ungenießbar. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_10"); // Meistens sind es Kleinigkeiten. Schafe die krank werden, oder Vorr<EFBFBD>te die vermodern. Ab und an wurde unser Trinkwasser ungenie<69>bar.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_11"); // Das haben wir alles in den Griff bekommen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_11"); // Das haben wir alles in den Griff bekommen.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_12"); // Jetzt sind aber weitere Probleme aufgetaucht. Eine kleine Gruppe Schwarzmagier hat es geschafft, eine Gruppe Untote in unserem Keller zu beschwären. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_12"); // Jetzt sind aber weitere Probleme aufgetaucht. Eine kleine Gruppe Schwarzmagier hat es geschafft, eine Gruppe Untote in unserem Keller zu beschw<EFBFBD>ren.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_13"); // Da wir den Teil des Kellers derzeit nicht benätigen, haben wir die Türe verschlossen. Interessanterweise lassen sich die Untoten dadurch aufhalten. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_13"); // Da wir den Teil des Kellers derzeit nicht ben<EFBFBD>tigen, haben wir die T<>re verschlossen. Interessanterweise lassen sich die Untoten dadurch aufhalten.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_14"); // Aber sie sind immer noch im Keller und ich muss zugeben, ich habe kein gutes Gefühl dabei. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_14"); // Aber sie sind immer noch im Keller und ich muss zugeben, ich habe kein gutes Gef<EFBFBD>hl dabei.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_15"); // Daher stelle ich dir nun deine Prüfung: AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_15"); // Daher stelle ich dir nun deine Pr<EFBFBD>fung:
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_16"); // Geh hin und vernichte die Kreaturen der Dunkelheit! AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_16"); // Geh hin und vernichte die Kreaturen der Dunkelheit!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_17"); // Du bekommst von mir den Schlüssel, sowie einige Spruchrollen. Dazu noch ein paar Manatränke. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_17"); // Du bekommst von mir den Schl<EFBFBD>ssel, sowie einige Spruchrollen. Dazu noch ein paar Manatr<74>nke.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_18"); // Außerdem werde ich einen Stärkungszauber auf dich wirken, damit deine magische Kraft für kurze Zeit gestärkt wird. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_18"); // Au<EFBFBD>erdem werde ich einen St<53>rkungszauber auf dich wirken, damit deine magische Kraft f<>r kurze Zeit gest<73>rkt wird.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_19"); // Wenn du immer noch bereit bist uns beizutreten und deine Prüfung abzulegen, so sprich wieder mit mir. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_testMe_Info_01_19"); // Wenn du immer noch bereit bist uns beizutreten und deine Pr<EFBFBD>fung abzulegen, so sprich wieder mit mir.
MIS_iceTest = LOG_RUNNING; MIS_iceTest = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_iceTest, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_iceTest, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_iceTest, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_iceTest, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_iceTest, "Uysal, einer der Magier des Hohen Rates im Kloster der Eismagier hat mir eine Prüfung gestellt. Wenn ich sie bestehe, kann ich als Novize im Orden aufgenommen werden. Um mich zu beweisen, soll ich einige Untote vernichten, welche im Keller des Klosters beschworen wurden. Dazu werde ich von ihm mit Spruchrollen, Manatränken und einem Stärkungszauber ausgestattet."); B_LogEntry(TOPIC_iceTest, "Uysal, einer der Magier des Hohen Rates im Kloster der Eismagier hat mir eine Pr<EFBFBD>fung gestellt. Wenn ich sie bestehe, kann ich als Novize im Orden aufgenommen werden. Um mich zu beweisen, soll ich einige Untote vernichten, welche im Keller des Klosters beschworen wurden. Dazu werde ich von ihm mit Spruchrollen, Manatr<EFBFBD>nken und einem St<53>rkungszauber ausgestattet.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -105,7 +105,7 @@ instance KDF_1404_Uysal_goOn (C_INFO)
information = KDF_1404_Uysal_goOn_Info; information = KDF_1404_Uysal_goOn_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich bin bereit für meine Prüfung!"; description = "Ich bin bereit f<EFBFBD>r meine Pr<50>fung!";
}; };
func int KDF_1404_Uysal_goOn_Condition() func int KDF_1404_Uysal_goOn_Condition()
@ -118,11 +118,11 @@ func int KDF_1404_Uysal_goOn_Condition()
func void KDF_1404_Uysal_goOn_Info() func void KDF_1404_Uysal_goOn_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_15_01"); // Ich bin bereit für meine Prüfung! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_15_01"); // Ich bin bereit f<EFBFBD>r meine Pr<50>fung!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_02"); // In Ordnung. Hier ist als erstes der Schlüssel zum Keller. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_02"); // In Ordnung. Hier ist als erstes der Schl<EFBFBD>ssel zum Keller.
CreateInvItems(self, ItKe_KlosterSchatz, 1); CreateInvItems(self, ItKe_KlosterSchatz, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItKe_KlosterSchatz, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItKe_KlosterSchatz, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_03"); // Der Raum befindet sich, wenn du die Treppen heruntergehst und dich rechts hälst, auf der rechten Seite. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_03"); // Der Raum befindet sich, wenn du die Treppen heruntergehst und dich rechts h<EFBFBD>lst, auf der rechten Seite.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_04"); // Und hier sind deine Spruchrollen. Setze sie weise ein! AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_04"); // Und hier sind deine Spruchrollen. Setze sie weise ein!
CreateInvItems(self, ItSc_Windfist, 2); CreateInvItems(self, ItSc_Windfist, 2);
B_GiveInvItems(self, other, ItSc_Windfist, 2); B_GiveInvItems(self, other, ItSc_Windfist, 2);
@ -134,10 +134,10 @@ func void KDF_1404_Uysal_goOn_Info()
B_GiveInvItems(self, other, ItSc_ChargeFireball, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItSc_ChargeFireball, 1);
CreateInvItems(self, ItSc_HarmUndead, 1); CreateInvItems(self, ItSc_HarmUndead, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItSc_HarmUndead, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItSc_HarmUndead, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_05"); // Und deine Manatränke! AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_05"); // Und deine Manatr<EFBFBD>nke!
CreateInvItems(self, ItPo_Mana_01, 4); CreateInvItems(self, ItPo_Mana_01, 4);
B_GiveInvItems(self, other, ItPo_Mana_01, 4); B_GiveInvItems(self, other, ItPo_Mana_01, 4);
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_06"); // Und nun werde ich dich stärken! AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_06"); // Und nun werde ich dich st<EFBFBD>rken!
AI_TurnToNpc(self, hero); AI_TurnToNpc(self, hero);
AI_PlayAni(self, "T_PRACTICEMAGIC2"); AI_PlayAni(self, "T_PRACTICEMAGIC2");
AI_TurnToNpc(self, hero); AI_TurnToNpc(self, hero);
@ -145,7 +145,7 @@ func void KDF_1404_Uysal_goOn_Info()
Buff_Apply(hero, maxManaBuff); Buff_Apply(hero, maxManaBuff);
AI_StandUp(self); AI_StandUp(self);
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_07"); // Du bist nun bereit. Gehe hin und befreie uns vom Übel der Untoten! AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_goOn_Info_01_07"); // Du bist nun bereit. Gehe hin und befreie uns vom Übel der Untoten!
B_LogEntry(TOPIC_iceTest, "Ich bin bereit! Täten wir diese Untoten!"); B_LogEntry(TOPIC_iceTest, "Ich bin bereit! T<EFBFBD>ten wir diese Untoten!");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -157,7 +157,7 @@ instance KDF_1404_Uysal_gotThem (C_INFO)
information = KDF_1404_Uysal_gotThem_Info; information = KDF_1404_Uysal_gotThem_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe die Dämonen zur Strecke gebracht!"; description = "Ich habe die D<EFBFBD>monen zur Strecke gebracht!";
}; };
func int KDF_1404_Uysal_gotThem_Condition() func int KDF_1404_Uysal_gotThem_Condition()
@ -170,16 +170,16 @@ func int KDF_1404_Uysal_gotThem_Condition()
func void KDF_1404_Uysal_gotThem_Info() func void KDF_1404_Uysal_gotThem_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_15_01"); // Ich habe die Dämonen zur Strecke gebracht! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_15_01"); // Ich habe die D<EFBFBD>monen zur Strecke gebracht!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_02"); // Ja, ich spüre, dass eine Last von mir abgefallen ist. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_02"); // Ja, ich sp<EFBFBD>re, dass eine Last von mir abgefallen ist.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_03"); // Ich merke gerade, wie sehr mir die reine Anwesenheit dieser Kreaturen zugesetzt hat. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_03"); // Ich merke gerade, wie sehr mir die reine Anwesenheit dieser Kreaturen zugesetzt hat.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_04"); // Wie auch immer, ich bin stolz auf dich! AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_04"); // Wie auch immer, ich bin stolz auf dich!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_05"); // Von meiner Seite aus gibt es nichts, dass dagegen spricht, dass du uns beitrittst. Sprich aber zuerst noch mit Ulian. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_05"); // Von meiner Seite aus gibt es nichts, dass dagegen spricht, dass du uns beitrittst. Sprich aber zuerst noch mit Ulian.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_06"); // Wenn er keine Einwände hat, sprich mit Rayan. Er wird dich in den Orden aufnehmen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_06"); // Wenn er keine Einw<EFBFBD>nde hat, sprich mit Rayan. Er wird dich in den Orden aufnehmen.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_07"); // Meine Glückwünsche, Novize! AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotThem_Info_01_07"); // Meine Gl<EFBFBD>ckw<EFBFBD>nsche, Novize!
MIS_iceTest = LOG_SUCCESS; MIS_iceTest = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_iceTest, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_iceTest, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_iceTest, "Ich habe die Dämonen im Kloster getätet. Uysal ist bereit, mich in den Orden aufzunehmen, solange Ulian keine Einwände hat."); B_LogEntry(TOPIC_iceTest, "Ich habe die D<EFBFBD>monen im Kloster get<65>tet. Uysal ist bereit, mich in den Orden aufzunehmen, solange Ulian keine Einw<6E>nde hat.");
B_GivePlayerXP(450); B_GivePlayerXP(450);
}; };
@ -192,7 +192,7 @@ instance KDF_1404_Uysal_teachRune (C_INFO)
information = KDF_1404_Uysal_teachRune_Info; information = KDF_1404_Uysal_teachRune_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Rayan sagte, du känntest mir etwas beibringen!"; description = "Rayan sagte, du k<EFBFBD>nntest mir etwas beibringen!";
}; };
func int KDF_1404_Uysal_teachRune_Condition() func int KDF_1404_Uysal_teachRune_Condition()
@ -205,21 +205,21 @@ func int KDF_1404_Uysal_teachRune_Condition()
func void KDF_1404_Uysal_teachRune_Info() func void KDF_1404_Uysal_teachRune_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_15_01"); // Rayan sagte, du känntest mir etwas beibringen! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_15_01"); // Rayan sagte, du k<EFBFBD>nntest mir etwas beibringen!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_02"); // Dann hast du also den ersten Kreis der Magie verinnerlicht? AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_02"); // Dann hast du also den ersten Kreis der Magie verinnerlicht?
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_15_03"); // Habe ich. AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_15_03"); // Habe ich.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_04"); // In Ordnung. Ich werde dir beibringen, wie du Runen herstellst. Wir fangen mit einer einfachen Rune an. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_04"); // In Ordnung. Ich werde dir beibringen, wie du Runen herstellst. Wir fangen mit einer einfachen Rune an.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_05"); // Wir fangen mit der Lichtrune an. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_05"); // Wir fangen mit der Lichtrune an.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_06"); // Für diese einfache, aber sehr nützliche Rune brauchst du, außer einem Runenstein, noch eine passende Spruchrolle und fünf Goldmünzen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_06"); // F<EFBFBD>r diese einfache, aber sehr n<>tzliche Rune brauchst du, au<61>er einem Runenstein, noch eine passende Spruchrolle und f<>nf Goldm<64>nzen.
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_15_07"); // Goldmünzen? AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_15_07"); // Goldm<EFBFBD>nzen?
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_08"); // Ganz richtig! Gold ist nichts anderes, als mithilfe natürlicher Magie verdichtetes Licht. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_08"); // Ganz richtig! Gold ist nichts anderes, als mithilfe nat<EFBFBD>rlicher Magie verdichtetes Licht.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_09"); // Und durch Magie kann die Energie des Lichts wieder freigegeben und im Runenstein gebündelt werden. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_09"); // Und durch Magie kann die Energie des Lichts wieder freigegeben und im Runenstein geb<EFBFBD>ndelt werden.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_10"); // Und natürlich benätigst du die passende Spruchrolle. Sie wird die Energie der Magie verdichten und auf den Stein übertragen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_10"); // Und nat<EFBFBD>rlich ben<65>tigst du die passende Spruchrolle. Sie wird die Energie der Magie verdichten und auf den Stein <20>bertragen.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_11"); // Sprich mit Kelsava. Er kann dir einen Runenstein geben und dir die praktische Anwendung näher bringen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_teachRune_Info_01_11"); // Sprich mit Kelsava. Er kann dir einen Runenstein geben und dir die praktische Anwendung n<EFBFBD>her bringen.
B_LogEntry(TOPIC_buildRunes, "Uysal kann mir beibringen, wie ich Runen herstelle. Zuerst hat er mir erklärt, was ich für eine Lichtrune brauche. Kelsava kann mir erklären, wie ich diese Rune herstelle und kann mir einen Runenstein geben."); B_LogEntry(TOPIC_buildRunes, "Uysal kann mir beibringen, wie ich Runen herstelle. Zuerst hat er mir erkl<EFBFBD>rt, was ich f<>r eine Lichtrune brauche. Kelsava kann mir erkl<6B>ren, wie ich diese Rune herstelle und kann mir einen Runenstein geben.");
PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_LIGHT] = TRUE; PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_LIGHT] = TRUE;
Log_CreateTopic(TOPIC_runes, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_runes, LOG_NOTE);
Log_AddEntry(TOPIC_runes, "Rune 'Licht': 5 Goldmünzen (Kreis 1)"); Log_AddEntry(TOPIC_runes, "Rune 'Licht': 5 Goldm<EFBFBD>nzen (Kreis 1)");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -247,7 +247,7 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotRune_Info()
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotRune_Info_15_01"); // Ich habe die Rune hergestellt! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotRune_Info_15_01"); // Ich habe die Rune hergestellt!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotRune_Info_01_02"); // Sehr gut! Dann scheinst du die Grundlagen der Runenherstellung gelernt zu haben. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotRune_Info_01_02"); // Sehr gut! Dann scheinst du die Grundlagen der Runenherstellung gelernt zu haben.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotRune_Info_01_03"); // Ab sofort werde ich dir die weiteren Runen beibringen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotRune_Info_01_03"); // Ab sofort werde ich dir die weiteren Runen beibringen.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotRune_Info_01_04"); // Wenn du alle gelernt hast, wird Rayan dich den nächsten Kreis der Magie lehren! AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotRune_Info_01_04"); // Wenn du alle gelernt hast, wird Rayan dich den n<EFBFBD>chsten Kreis der Magie lehren!
Log_CreateTopic(TOPIC_buildRunes, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_buildRunes, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_buildRunes, "Uysal war zufrieden mit mir und wird mir jetzt die weiteren Runen des ersten Kreises beibringen."); B_LogEntry(TOPIC_buildRunes, "Uysal war zufrieden mit mir und wird mir jetzt die weiteren Runen des ersten Kreises beibringen.");
MIS_buildRunes = LOG_SUCCESS; MIS_buildRunes = LOG_SUCCESS;
@ -278,26 +278,26 @@ func int KDF_1404_Uysal_doSth_Condition()
func void KDF_1404_Uysal_doSth_Info() func void KDF_1404_Uysal_doSth_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_15_01"); // Ich soll bei der Verteidigung helfen. AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_15_01"); // Ich soll bei der Verteidigung helfen.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_02"); // Achja? Das ist gut, wir kännen jede Hilfe gebrauchen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_02"); // Achja? Das ist gut, wir k<EFBFBD>nnen jede Hilfe gebrauchen.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_03"); // Hast du bereits gelernt, eine Feuerpfeil-Rune herzustellen? AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_03"); // Hast du bereits gelernt, eine Feuerpfeil-Rune herzustellen?
if (PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] == TRUE) if (PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] == TRUE)
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_15_04"); // Ja, habe ich. AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_15_04"); // Ja, habe ich.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_05"); // Sehr gut. Dann geh' zu Kelsava. Er soll dir Material geben um vier Feuerpfeil-Runen herzustellen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_05"); // Sehr gut. Dann geh' zu Kelsava. Er soll dir Material geben um vier Feuerpfeil-Runen herzustellen.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_06"); // Verteile sie unter den Novizen. Eine davon ist für dich selbst. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_06"); // Verteile sie unter den Novizen. Eine davon ist f<EFBFBD>r dich selbst.
} }
else else
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_15_07"); // Nein, noch nicht. AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_15_07"); // Nein, noch nicht.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_08"); // Dann lerne es. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_08"); // Dann lerne es.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_09"); // Geh' danach zu Kelsava. Er soll dir Material geben um vier Feuerpfeil-Runen herzustellen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_09"); // Geh' danach zu Kelsava. Er soll dir Material geben um vier Feuerpfeil-Runen herzustellen.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_10"); // Verteile sie unter den Novizen. Eine davon ist für dich selbst. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_10"); // Verteile sie unter den Novizen. Eine davon ist f<EFBFBD>r dich selbst.
}; };
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_11"); // Wir müssen ja irgendwie bewaffnet sein. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_doSth_Info_01_11"); // Wir m<EFBFBD>ssen ja irgendwie bewaffnet sein.
MIS_runesForNovices = LOG_RUNNING; MIS_runesForNovices = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_runesForNovices, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_runesForNovices, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_runesForNovices, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_runesForNovices, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_runesForNovices, "Ich soll für uns vier Novizen Feuerpfeil-Runen herstellen. Kelsava wird mir das Material geben."); B_LogEntry(TOPIC_runesForNovices, "Ich soll f<EFBFBD>r uns vier Novizen Feuerpfeil-Runen herstellen. Kelsava wird mir das Material geben.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -329,12 +329,12 @@ func void KDF_1404_Uysal_runesDone_Info()
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_02"); // Sehr gut. Dann sind wir wohl vorbereitet. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_02"); // Sehr gut. Dann sind wir wohl vorbereitet.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_03"); // Eine Sache noch. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_03"); // Eine Sache noch.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_04"); // Känntest du bitte Marius in der Stadt Bescheid geben, dass er zum Kloster kommen soll? AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_04"); // K<EFBFBD>nntest du bitte Marius in der Stadt Bescheid geben, dass er zum Kloster kommen soll?
MIS_getMarius = LOG_RUNNING; MIS_getMarius = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_getMarius, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_getMarius, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getMarius, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_getMarius, LOG_RUNNING);
Log_AddEntry(TOPIC_getMarius, "Uysal hat mir noch aufgetragen, Marius aus der Stadt zurück zu holen."); Log_AddEntry(TOPIC_getMarius, "Uysal hat mir noch aufgetragen, Marius aus der Stadt zur<EFBFBD>ck zu holen.");
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_05"); // Wir kännen jeden Magier gebrauchen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_runesDone_Info_01_05"); // Wir k<EFBFBD>nnen jeden Magier gebrauchen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -346,7 +346,7 @@ instance KDF_1404_Uysal_gotMarius (C_INFO)
information = KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info; information = KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Marius kommt zurück!"; description = "Marius kommt zur<EFBFBD>ck!";
}; };
func int KDF_1404_Uysal_gotMarius_Condition() func int KDF_1404_Uysal_gotMarius_Condition()
@ -359,12 +359,12 @@ func int KDF_1404_Uysal_gotMarius_Condition()
func void KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info() func void KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info_15_01"); // Marius kommt zurück! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info_15_01"); // Marius kommt zur<EFBFBD>ck!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info_01_02"); // Das ist sehr gut. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info_01_02"); // Das ist sehr gut.
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
MIS_getMarius = LOG_SUCCESS; MIS_getMarius = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getMarius, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_getMarius, LOG_SUCCESS);
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info_01_03"); // Dann halte dich bitte in der Nähe. Sobald sich etwas neues ergibt, werden wir euch rufen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotMarius_Info_01_03"); // Dann halte dich bitte in der N<EFBFBD>he. Sobald sich etwas neues ergibt, werden wir euch rufen.
iceMageDay = Wld_GetDay(); iceMageDay = Wld_GetDay();
}; };
@ -391,21 +391,21 @@ func int KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Condition()
func void KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info() func void KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_15_01"); // Ich sollte zu dir kommen! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_15_01"); // Ich sollte zu dir kommen!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_02"); // Richtig. Zuerst einmal, mächte ich dir herzlich gratulieren zur Aufnahme in den Kreis der Magier. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_02"); // Richtig. Zuerst einmal, m<EFBFBD>chte ich dir herzlich gratulieren zur Aufnahme in den Kreis der Magier.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_03"); // Es sind sicherlich nicht die Umstände, die wir uns alle vorgestellt haben. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_03"); // Es sind sicherlich nicht die Umst<EFBFBD>nde, die wir uns alle vorgestellt haben.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_04"); // Aber sei dir dennoch eines bewusst: Als Magier bist du befähigt, die mächtigsten Zauber zu wirken, die den Menschen bekannt sind. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_04"); // Aber sei dir dennoch eines bewusst: Als Magier bist du bef<EFBFBD>higt, die m<>chtigsten Zauber zu wirken, die den Menschen bekannt sind.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_05"); // Setze deine Macht weise ein. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_05"); // Setze deine Macht weise ein.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_06"); // Aber, weshalb ich dich eigentlich sprechen wollte: Du hast von Rayan einen Kampfstab bekommen? AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_06"); // Aber, weshalb ich dich eigentlich sprechen wollte: Du hast von Rayan einen Kampfstab bekommen?
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_15_07"); // Habe ich! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_15_07"); // Habe ich!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_08"); // Sehr gut. Auch wenn wir Magier uns hauptsächlich auf unsere Zauber verlassen, ist der Stab eine nicht zu unterschätzende Waffe. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_08"); // Sehr gut. Auch wenn wir Magier uns haupts<EFBFBD>chlich auf unsere Zauber verlassen, ist der Stab eine nicht zu untersch<63>tzende Waffe.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_09"); // Er hat eine hohe Reichweite und ist dadurch gut geeignet, deine Feinde auf Distanz zu halten, sollten sie dir doch einmal zu nahe kommen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_09"); // Er hat eine hohe Reichweite und ist dadurch gut geeignet, deine Feinde auf Distanz zu halten, sollten sie dir doch einmal zu nahe kommen.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_10"); // Und trotzdem kann man ihn mit Sicherheit noch verbessern. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_10"); // Und trotzdem kann man ihn mit Sicherheit noch verbessern.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_11"); // Was du vielleicht nicht weißt... Bevor ich mich den Eismagiern angeschlossen habe, war ich ein einfacher Handwerker. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_11"); // Was du vielleicht nicht wei<EFBFBD>t... Bevor ich mich den Eismagiern angeschlossen habe, war ich ein einfacher Handwerker.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_12"); // Gut, ein sehr begabter. Und ich denke, dass ich vieles noch nicht verlernt habe. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_12"); // Gut, ein sehr begabter. Und ich denke, dass ich vieles noch nicht verlernt habe.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_13"); // Einer unserer Trupps hat berichtet, dass sie einen Golem sahen, ganz aus reinstem Stahl. Ihre Waffen konnten ihm nichts anhaben. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_13"); // Einer unserer Trupps hat berichtet, dass sie einen Golem sahen, ganz aus reinstem Stahl. Ihre Waffen konnten ihm nichts anhaben.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_14"); // Ich sag dir folgendes: Solltest du es schaffen, dieses Ungetüm zur Strecke zu bringen und mir etwas von dem Material zu bringen, kännte ich deinen Kamofstab noch mächtiger machen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_14"); // Ich sag dir folgendes: Solltest du es schaffen, dieses Unget<EFBFBD>m zur Strecke zu bringen und mir etwas von dem Material zu bringen, k<>nnte ich deinen Kamofstab noch m<>chtiger machen.
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_15_15"); // Ein Stahlgolem? Nicht noch einer von der Sorte... AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_15_15"); // Ein Stahlgolem? Nicht noch einer von der Sorte...
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_16"); // Du hattest schon das Vergnügen? AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_01_16"); // Du hattest schon das Vergn<EFBFBD>gen?
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_15_17"); // Lange Geschichte. Ich bring dir ein Souvenir mit! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_wantedStaff_Info_15_17"); // Lange Geschichte. Ich bring dir ein Souvenir mit!
}; };
@ -435,7 +435,7 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info()
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_SteelGolemHeart, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAt_SteelGolemHeart, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_02"); // Wirklich? Ich bin beeindruckt! AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_02"); // Wirklich? Ich bin beeindruckt!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_03"); // Siehst du, wie rein das Material ist? Stabil und scheinbar nahezu unzerbrechlich? AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_03"); // Siehst du, wie rein das Material ist? Stabil und scheinbar nahezu unzerbrechlich?
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_04"); // Ich denke... Ja, das kännte funktionieren. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_04"); // Ich denke... Ja, das k<EFBFBD>nnte funktionieren.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_05"); // Gib mir bitte deinen Stab! AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_05"); // Gib mir bitte deinen Stab!
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_15_06"); // Sicher. AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_15_06"); // Sicher.
B_GiveInvItems(other, self, ItMw_Magicstaff, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItMw_Magicstaff, 1);
@ -443,17 +443,17 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info()
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_08"); // Hier, bitte schän. Ein hartes Stück Arbeit, aber es hat sich gelohnt. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_08"); // Hier, bitte sch<EFBFBD>n. Ein hartes St<53>ck Arbeit, aber es hat sich gelohnt.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_09"); // Dein Stab ist jetzt schon besser als alle anderen. Wer sich dir in den Weg stellt... AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_09"); // Dein Stab ist jetzt schon besser als alle anderen. Wer sich dir in den Weg stellt...
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_10"); // Sagen wir es so: Hoffen wir, dass es niemand von uns ist. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_10"); // Sagen wir es so: Hoffen wir, dass es niemand von uns ist.
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_15_11"); // Vielen Dank! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_15_11"); // Vielen Dank!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_12"); // Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dieser Golem war nicht das letzte übermächtige Wesen, das hier auftaucht. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_12"); // Irgendwie beschleicht mich das Gef<EFBFBD>hl, dieser Golem war nicht das letzte <20>berm<72>chtige Wesen, das hier auftaucht.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_13"); // Solltest du nochmal einem solchen Gegner entgegentreten, nimm alles mit, was du finden kannst und bring es zu mir. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_13"); // Solltest du nochmal einem solchen Gegner entgegentreten, nimm alles mit, was du finden kannst und bring es zu mir.
Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16"); Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16");
Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM"); Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM");
Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02"); Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02");
Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01"); Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01");
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_14"); // Bestimmt kann ich daraus auch etwas für dich basteln. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotGolemHeart_Info_01_14"); // Bestimmt kann ich daraus auch etwas f<EFBFBD>r dich basteln.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -499,7 +499,7 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info()
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info_01_08"); // Das wäre vollbracht. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info_01_08"); // Das w<EFBFBD>re vollbracht.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info_01_09"); // Ich habe es geschafft, die magische Essenz des Drachen zu extrahieren und in das Material des Stabs einzuarbeiten. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info_01_09"); // Ich habe es geschafft, die magische Essenz des Drachen zu extrahieren und in das Material des Stabs einzuarbeiten.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info_01_10"); // Dadurch kann jedes Mal, wenn du den Gegner triffst, die Magie schlagartig entweichen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info_01_10"); // Dadurch kann jedes Mal, wenn du den Gegner triffst, die Magie schlagartig entweichen.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info_01_11"); // Noch ein Grund mehr, sich nicht mit dir anzulegen! AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDragon_Info_01_11"); // Noch ein Grund mehr, sich nicht mit dir anzulegen!
@ -529,8 +529,8 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_15_01"); // Ich habe noch etwas gefunden! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_15_01"); // Ich habe noch etwas gefunden!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_02"); // Hmh... Und was haben wir diesmal? AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_02"); // Hmh... Und was haben wir diesmal?
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was hälst du von einer Dämonenschuppe? AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was h<EFBFBD>lst du von einer D<>monenschuppe?
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_04"); // Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du... AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_04"); // D<EFBFBD>... D<>monenschuppe? Wie bist du...
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_15_05"); // Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen? AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_15_05"); // Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen?
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_06"); // Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber... AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_06"); // Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber...
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_07"); // Gib mir mal deinen Stab! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_07"); // Gib mir mal deinen Stab! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
@ -548,10 +548,10 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info()
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_08"); // Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging... AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_08"); // Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging...
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_09"); // Ich habe sie weiter zerteilt und die Oberfläche des Stabs damit besetzt. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_09"); // Ich habe sie weiter zerteilt und die Oberfl<EFBFBD>che des Stabs damit besetzt.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_10"); // Es sollte jetzt mäglich sein, dass die zerstärerische Kraft des Dämonen auf deinen Gegner übergeht, wenn du ihn triffst. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_10"); // Es sollte jetzt m<EFBFBD>glich sein, dass die zerst<73>rerische Kraft des D<>monen auf deinen Gegner <20>bergeht, wenn du ihn triffst.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_11"); // Im Normalfall würde ich es nicht gutheißen, dass ein Magier unseres Zirkels schwarzmagische Zauber einsetzt. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_11"); // Im Normalfall w<EFBFBD>rde ich es nicht guthei<65>en, dass ein Magier unseres Zirkels schwarzmagische Zauber einsetzt.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_12"); // Aber ich schätze, die Zeiten sind nicht normal, oder? AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherDemon_Info_01_12"); // Aber ich sch<EFBFBD>tze, die Zeiten sind nicht normal, oder?
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -580,13 +580,13 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info()
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_02"); // Was ist es diesmal? AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_02"); // Was ist es diesmal?
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_15_03"); // Da war so ein riesiger Scavenger. AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_15_03"); // Da war so ein riesiger Scavenger.
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_15_04"); // Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit. AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_15_04"); // Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für einen Gerber, oder? AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was f<EFBFBD>r einen Gerber, oder?
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_06"); // Zeig mal her. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_06"); // Zeig mal her.
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_15_07"); // Klar. AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_15_07"); // Klar.
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_GreatScavSkin, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAt_GreatScavSkin, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_08"); // Du meine Güte, ist die riesig... AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_08"); // Du meine G<EFBFBD>te, ist die riesig...
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_09"); // Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten... AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_09"); // Doch, ich glaube, ich h<EFBFBD>tte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine R<>stung einarbeiten...
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung! AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine R<EFBFBD>stung!
if (Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1) if (Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1)
{ {
B_GiveInvItems(other, self, ItAr_KDW_L_Addon, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAr_KDW_L_Addon, 1);
@ -599,7 +599,7 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info()
}; };
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktr<EFBFBD>stung verbessert!");
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_11"); // Hui, das hat wirklich funktioniert. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_11"); // Hui, das hat wirklich funktioniert.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_12"); // Hier, sieh selbst. Die macht dich zwar nicht unverwundbar, aber ein wenig beweglicher sollte sie schon sein. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherScavenger_Info_01_12"); // Hier, sieh selbst. Die macht dich zwar nicht unverwundbar, aber ein wenig beweglicher sollte sie schon sein.
}; };
@ -613,7 +613,7 @@ instance KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran (C_INFO)
information = KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info; information = KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe noch ein interessantes Stück!"; description = "Ich habe noch ein interessantes St<EFBFBD>ck!";
}; };
func int KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Condition() func int KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Condition()
@ -626,14 +626,14 @@ func int KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Condition()
func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info() func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes Stück! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes St<EFBFBD>ck!
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_02"); // Was hast du denn da? AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_02"); // Was hast du denn da?
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_15_03"); // Hier. AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_15_03"); // Hier.
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WaranBossItem, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WaranBossItem, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_04"); // Eine Waranzunge? Aber was für eine... AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_04"); // Eine Waranzunge? Aber was f<EFBFBD>r eine...
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_05"); // Was kännte man damit wohl... AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_05"); // Was k<EFBFBD>nnte man damit wohl...
AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD"); AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_06"); // Ah, ja... Das kännte gehen. Ich brauche nur noch deine Robe. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_06"); // Ah, ja... Das k<EFBFBD>nnte gehen. Ich brauche nur noch deine Robe.
if (Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1) if (Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1)
{ {
B_GiveInvItems(other, self, ItAr_KDW_L_Addon, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAr_KDW_L_Addon, 1);
@ -647,9 +647,9 @@ func void KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info()
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_07"); // Gib mir etwas Zeit. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_07"); // Gib mir etwas Zeit.
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktr<EFBFBD>stung verbessert!");
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_08"); // So, das wäre erledigt. In feine Streifen geschnitten, konnte ich die Zunge in die Robe einnähen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_08"); // So, das w<EFBFBD>re erledigt. In feine Streifen geschnitten, konnte ich die Zunge in die Robe einn<6E>hen.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_09"); // Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschutz sorgen. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_09"); // Das sollte für etwas zus<75>tzlichen Feuerschutz sorgen.
AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_10"); // Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht. AI_Output(self, other, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_01_10"); // Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht.
AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_15_11"); // Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert! AI_Output(other, self, "KDF_1404_Uysal_gotAnotherWaran_Info_15_11"); // Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert!
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -35,7 +35,7 @@ instance KDF_1405_Ulian_greetingsMage (C_INFO)
information = KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info; information = KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich grüße Euch, Magier!"; description = "Ich gr<EFBFBD><EFBFBD>e Euch, Magier!";
}; };
func int KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Condition() func int KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Condition()
@ -45,9 +45,9 @@ func int KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Condition()
func void KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info() func void KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info_15_01"); // Ich grüße Euch, Magier! AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info_15_01"); // Ich gr<EFBFBD><EFBFBD>e Euch, Magier!
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info_09_02"); // Und ich grüße dich, neuer Anwärter. AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info_09_02"); // Und ich gr<EFBFBD><EFBFBD>e dich, neuer Anw<6E>rter.
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info_09_03"); // Was kann der hohe Rat für dich tun? AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_greetingsMage_Info_09_03"); // Was kann der hohe Rat f<EFBFBD>r dich tun?
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -73,8 +73,8 @@ func int KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Condition()
func void KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info() func void KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will dem Orden beitreten! AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will dem Orden beitreten!
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info_09_02"); // Wirklich? Es ist selten geworden, dass jemand unserem Orden beitreten mächte. AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info_09_02"); // Wirklich? Es ist selten geworden, dass jemand unserem Orden beitreten m<EFBFBD>chte.
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info_09_03"); // Geh und sprich mit Uysal, er wird dich prüfen. AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_wannaJoin_Info_09_03"); // Geh und sprich mit Uysal, er wird dich pr<EFBFBD>fen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -100,12 +100,12 @@ func int KDF_1405_Ulian_yourYes_Condition()
func void KDF_1405_Ulian_yourYes_Info() func void KDF_1405_Ulian_yourYes_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_15_01"); // Ich war bei Uysal! AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_15_01"); // Ich war bei Uysal!
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_02"); // Und? Hat er dir eine Prüfungsaufgabe gegeben? AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_02"); // Und? Hat er dir eine Pr<EFBFBD>fungsaufgabe gegeben?
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_15_03"); // Hat er. Ich soll die Dämonen, welche sich im Keller eingenistet haben, täten. AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_15_03"); // Hat er. Ich soll die D<EFBFBD>monen, welche sich im Keller eingenistet haben, t<>ten.
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_04"); // Dann tu' dies. Danach sehen wir weiter. AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_04"); // Dann tu' dies. Danach sehen wir weiter.
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_15_05"); // Die Dämonen sind bereits Geschichte. AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_15_05"); // Die D<EFBFBD>monen sind bereits Geschichte.
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_06"); // Wirklich? Das erklärt, warum sich mein Geist klarer anfühlt. AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_06"); // Wirklich? Das erkl<EFBFBD>rt, warum sich mein Geist klarer anf<6E>hlt.
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_07"); // Ich danke dir für deine Mühen. Und nun? Mächtest du dem Orden beitreten? AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_07"); // Ich danke dir f<EFBFBD>r deine M<>hen. Und nun? M<>chtest du dem Orden beitreten?
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_08"); // Dann sprich mit Rayan. Meinen Segen sollst du haben. AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_yourYes_Info_09_08"); // Dann sprich mit Rayan. Meinen Segen sollst du haben.
}; };
@ -118,7 +118,7 @@ instance KDF_1405_Ulian_canTeach (C_INFO)
information = KDF_1405_Ulian_canTeach_Info; information = KDF_1405_Ulian_canTeach_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Rayan sagte, du känntest mir etwas beibringen?"; description = "Rayan sagte, du k<EFBFBD>nntest mir etwas beibringen?";
}; };
func int KDF_1405_Ulian_canTeach_Condition() func int KDF_1405_Ulian_canTeach_Condition()
@ -131,8 +131,8 @@ func int KDF_1405_Ulian_canTeach_Condition()
func void KDF_1405_Ulian_canTeach_Info() func void KDF_1405_Ulian_canTeach_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_canTeach_Info_15_01"); // Rayan sagte, du känntest mir etwas beibringen? AI_Output(other, self, "KDF_1405_Ulian_canTeach_Info_15_01"); // Rayan sagte, du k<EFBFBD>nntest mir etwas beibringen?
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_canTeach_Info_09_02"); // Das ist richtig. Ich kann dir beibringen, deine magische Kraft zu stärken. AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_canTeach_Info_09_02"); // Das ist richtig. Ich kann dir beibringen, deine magische Kraft zu st<EFBFBD>rken.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -162,5 +162,5 @@ func void KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info()
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info_09_03"); // Es ist schon lange her, dass jemand in unserem Kloster geweiht wurde. AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info_09_03"); // Es ist schon lange her, dass jemand in unserem Kloster geweiht wurde.
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info_09_04"); // Die meisten Paladine sind erst vor Kurzem auf die Insel gekommen. AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info_09_04"); // Die meisten Paladine sind erst vor Kurzem auf die Insel gekommen.
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info_09_05"); // Es ist gut zu wissen, dass unsere Überzeugungen auch mit dem Schwert verteidigt werden. AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info_09_05"); // Es ist gut zu wissen, dass unsere Überzeugungen auch mit dem Schwert verteidigt werden.
AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info_09_06"); // Geh in die Kapelle im linken Gang. Rayan wartet dort auf dich und wird dich bei der Weihe unterstützen. AI_Output(self, other, "KDF_1405_Ulian_becomePAL_Info_09_06"); // Geh in die Kapelle im linken Gang. Rayan wartet dort auf dich und wird dich bei der Weihe unterst<EFBFBD>tzen.
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
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@ -12,7 +12,7 @@ instance KDF_1406_Novize_gotRune (C_INFO)
information = KDF_1406_Novize_gotRune_Info; information = KDF_1406_Novize_gotRune_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe hier eine Rune für dich."; description = "Ich habe hier eine Rune f<EFBFBD>r dich.";
}; };
func int KDF_1406_Novize_gotRune_Condition() func int KDF_1406_Novize_gotRune_Condition()
@ -25,6 +25,6 @@ func int KDF_1406_Novize_gotRune_Condition()
func void KDF_1406_Novize_gotRune_Info() func void KDF_1406_Novize_gotRune_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1406_Novize_gotRune_Info_15_01"); // Ich habe hier eine Rune für dich. AI_Output(other, self, "KDF_1406_Novize_gotRune_Info_15_01"); // Ich habe hier eine Rune f<EFBFBD>r dich.
AI_Output(self, other, "KDF_1406_Novize_gotRune_Info_08_02"); // Sehr gut, danke. Dann bin ich vorbereitet. AI_Output(self, other, "KDF_1406_Novize_gotRune_Info_08_02"); // Sehr gut, danke. Dann bin ich vorbereitet.
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
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@ -12,7 +12,7 @@ instance KDF_1407_Novize_gotRune (C_INFO)
information = KDF_1407_Novize_gotRune_Info; information = KDF_1407_Novize_gotRune_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe hier eine Rune für dich."; description = "Ich habe hier eine Rune f<EFBFBD>r dich.";
}; };
func int KDF_1407_Novize_gotRune_Condition() func int KDF_1407_Novize_gotRune_Condition()
@ -25,7 +25,7 @@ func int KDF_1407_Novize_gotRune_Condition()
func void KDF_1407_Novize_gotRune_Info() func void KDF_1407_Novize_gotRune_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1407_Novize_gotRune_Info_15_01"); // Ich habe hier eine Rune für dich. AI_Output(other, self, "KDF_1407_Novize_gotRune_Info_15_01"); // Ich habe hier eine Rune f<EFBFBD>r dich.
AI_Output(self, other, "KDF_1407_Novize_gotRune_Info_02_02"); // Ein Feuerpfeil? Naja, das muss reichen. AI_Output(self, other, "KDF_1407_Novize_gotRune_Info_02_02"); // Ein Feuerpfeil? Naja, das muss reichen.
AI_Output(self, other, "KDF_1407_Novize_gotRune_Info_02_03"); // Danke dir. AI_Output(self, other, "KDF_1407_Novize_gotRune_Info_02_03"); // Danke dir.
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
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@ -12,7 +12,7 @@ instance KDF_1408_Novize_gotRune (C_INFO)
information = KDF_1408_Novize_gotRune_Info; information = KDF_1408_Novize_gotRune_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe hier eine Rune für dich."; description = "Ich habe hier eine Rune f<EFBFBD>r dich.";
}; };
func int KDF_1408_Novize_gotRune_Condition() func int KDF_1408_Novize_gotRune_Condition()
@ -25,7 +25,7 @@ func int KDF_1408_Novize_gotRune_Condition()
func void KDF_1408_Novize_gotRune_Info() func void KDF_1408_Novize_gotRune_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1408_Novize_gotRune_Info_15_01"); // Ich habe hier eine Rune für dich. AI_Output(other, self, "KDF_1408_Novize_gotRune_Info_15_01"); // Ich habe hier eine Rune f<EFBFBD>r dich.
AI_Output(self, other, "KDF_1408_Novize_gotRune_Info_14_02"); // Okay, gut. Dann geht der Kampf bald los? AI_Output(self, other, "KDF_1408_Novize_gotRune_Info_14_02"); // Okay, gut. Dann geht der Kampf bald los?
AI_Output(other, self, "KDF_1408_Novize_gotRune_Info_15_03"); // Keine Ahnung. Aber wir wollen vorbereitet sein. AI_Output(other, self, "KDF_1408_Novize_gotRune_Info_15_03"); // Keine Ahnung. Aber wir wollen vorbereitet sein.
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
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// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
var int kelsavaFocusDay; var int kelsavaFocusDay;
@ -48,7 +48,7 @@ func void KDF_1409_Kelsava_heyYou_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_heyYou_Info_15_01"); // Wer bist du? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_heyYou_Info_15_01"); // Wer bist du?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_heyYou_Info_03_02"); // Mein Name ist Kelsava, Magier des Eises und Meister der Runen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_heyYou_Info_03_02"); // Mein Name ist Kelsava, Magier des Eises und Meister der Runen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_heyYou_Info_03_03"); // Was kann ich für dich tun? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_heyYou_Info_03_03"); // Was kann ich f<EFBFBD>r dich tun?
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -75,14 +75,14 @@ func void KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_15_01"); // Uysal schickt mich. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_15_01"); // Uysal schickt mich.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_15_02"); // Er sagt, du kannst mir einen Runenstein geben. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_15_02"); // Er sagt, du kannst mir einen Runenstein geben.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_03"); // Soso, einen Runenstein? Wofür brauchst du denn einen? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_03"); // Soso, einen Runenstein? Wof<EFBFBD>r brauchst du denn einen?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_15_04"); // Ich soll eine Lichtrune herstellen. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_15_04"); // Ich soll eine Lichtrune herstellen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_05"); // Weißt du denn auch, welche Elemente du noch brauchst? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_05"); // Wei<EFBFBD>t du denn auch, welche Elemente du noch brauchst?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_15_06"); // Einige Goldstücke. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_15_06"); // Einige Goldst<EFBFBD>cke.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_07"); // Sehr gut. Dann nimm diesen Runenstein. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_07"); // Sehr gut. Dann nimm diesen Runenstein.
CreateInvItems(self, ItMi_RuneBlank, 1); CreateInvItems(self, ItMi_RuneBlank, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_RuneBlank, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_RuneBlank, 1);
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_08"); // Leg ihn zusammen mit dem Gold in den Runentisch. Die Essenz wird dann in den Stein übergehen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teachLightRune_Info_03_08"); // Leg ihn zusammen mit dem Gold in den Runentisch. Die Essenz wird dann in den Stein <EFBFBD>bergehen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -108,7 +108,7 @@ func int KDF_1409_Kelsava_gotRune_Condition()
func void KDF_1409_Kelsava_gotRune_Info() func void KDF_1409_Kelsava_gotRune_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_gotRune_Info_15_01"); // Ich habe die Rune hergestellt! AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_gotRune_Info_15_01"); // Ich habe die Rune hergestellt!
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_gotRune_Info_03_02"); // Sehr gut! Dann geh direkt zu Uysal zurück! Er wird dir dann weitere Runen beibringen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_gotRune_Info_03_02"); // Sehr gut! Dann geh direkt zu Uysal zur<EFBFBD>ck! Er wird dir dann weitere Runen beibringen.
B_GivePlayerXP(150); B_GivePlayerXP(150);
}; };
@ -135,10 +135,10 @@ func int KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Condition()
func void KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info() func void KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_15_01"); // Du sollst mir Material geben. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_15_01"); // Du sollst mir Material geben.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_03_02"); // Was brauchst du denn und vor allem: Wofür? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_03_02"); // Was brauchst du denn und vor allem: Wof<EFBFBD>r?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_15_03"); // Ich brauche Zutaten für vier Feuerpfeil-Runen. Ich soll sie herstellen und unter den Novizen verteilen. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_15_03"); // Ich brauche Zutaten f<EFBFBD>r vier Feuerpfeil-Runen. Ich soll sie herstellen und unter den Novizen verteilen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_03_04"); // Sehr gut. Langsam wird es erst, nicht? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_03_04"); // Sehr gut. Langsam wird es erst, nicht?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_15_05"); // Stimmt. Ich glaube zwar nicht, dass die Schwarmagier in nächster Zeit angreifen, aber.. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_15_05"); // Stimmt. Ich glaube zwar nicht, dass die Schwarmagier in n<EFBFBD>chster Zeit angreifen, aber..
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_03_06"); // Vorsicht ist besser als Nachsicht. Das stimmt. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_03_06"); // Vorsicht ist besser als Nachsicht. Das stimmt.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_03_07"); // Gut, hier hast du die Zutaten. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_giveMaterial_Info_03_07"); // Gut, hier hast du die Zutaten.
CreateInvItems(self, ItMi_Sulfur, 4); CreateInvItems(self, ItMi_Sulfur, 4);
@ -160,7 +160,7 @@ instance KDF_1409_Kelsava_investigations (C_INFO)
information = KDF_1409_Kelsava_investigations_Info; information = KDF_1409_Kelsava_investigations_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Du untersuchst das Phänomen?"; description = "Du untersuchst das Ph<EFBFBD>nomen?";
}; };
func int KDF_1409_Kelsava_investigations_Condition() func int KDF_1409_Kelsava_investigations_Condition()
@ -173,37 +173,37 @@ func int KDF_1409_Kelsava_investigations_Condition()
func void KDF_1409_Kelsava_investigations_Info() func void KDF_1409_Kelsava_investigations_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_01"); // Du untersuchst das Phänomen? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_01"); // Du untersuchst das Ph<EFBFBD>nomen?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_02"); // Das ... Phänomen? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_02"); // Das ... Ph<EFBFBD>nomen?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_03"); // Achso, du meinst die Störungen in den magischen Feldern. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_03"); // Achso, du meinst die St<EFBFBD>rungen in den magischen Feldern.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_04"); // Oder den Linien? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_04"); // Oder den Linien?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_05"); // Siehst du, da fängt es schon an. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_05"); // Siehst du, da f<EFBFBD>ngt es schon an.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_06"); // Sind es Linien oder Felder? Oder etwas ganz anderes? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_06"); // Sind es Linien oder Felder? Oder etwas ganz anderes?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_07"); // Verzeihung? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_07"); // Verzeihung?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_08"); // Okay, ich sollte von vorne anfangen. Was weißt du denn bisher? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_08"); // Okay, ich sollte von vorne anfangen. Was wei<EFBFBD>t du denn bisher?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_09"); // Nur, dass es ein Erdbeben gab und das Gefüge der Magie dadurch gestärt wurde. Oder umgekehrt. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_09"); // Nur, dass es ein Erdbeben gab und das Gef<EFBFBD>ge der Magie dadurch gest<73>rt wurde. Oder umgekehrt.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_10"); // Gut, dann bist du nicht weiter als ich. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_10"); // Gut, dann bist du nicht weiter als ich.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_11"); // Ich würde gerne ein Experiment mit dir anstellen. Keine Sorge, du solltest keinen Schaden erleiden. Denke ich wenigstens... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_11"); // Ich w<EFBFBD>rde gerne ein Experiment mit dir anstellen. Keine Sorge, du solltest keinen Schaden erleiden. Denke ich wenigstens...
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_12"); // Es ist schwer, neutrale Aussagen zu Veränderungen an Zaubern zu treffen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_12"); // Es ist schwer, neutrale Aussagen zu Ver<EFBFBD>nderungen an Zaubern zu treffen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_13"); // Verursacht ein Feuerball jetzt mehr Schmerzen oder nicht? Brennt sein Feuer heißer? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_13"); // Verursacht ein Feuerball jetzt mehr Schmerzen oder nicht? Brennt sein Feuer hei<EFBFBD>er?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_14"); // Das ist subjektiv und nicht messbar. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_14"); // Das ist subjektiv und nicht messbar.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_15"); // Selbst wenn ich dich einfriere, kännte ich messen wie lange, aber nicht, welche Auswirkungen das auf deinen Kärper hat. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_15"); // Selbst wenn ich dich einfriere, k<EFBFBD>nnte ich messen wie lange, aber nicht, welche Auswirkungen das auf deinen K<>rper hat.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_16"); // Oder um es genauer zu sagen: Ich habe keine Vergleichswerte. Nur bei einem Zauber... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_16"); // Oder um es genauer zu sagen: Ich habe keine Vergleichswerte. Nur bei einem Zauber...
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_17"); // Jetzt spucks schon aus! AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_17"); // Jetzt spucks schon aus!
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_18"); // Okay. Kennst du dich mit Teleportationszaubern aus? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_18"); // Okay. Kennst du dich mit Teleportationszaubern aus?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_19"); // Grob, ja. Auf dem Festland benutzen wir etwas ähnliches, aber... Frag mich bitte nicht, wie die funktionieren. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_19"); // Grob, ja. Auf dem Festland benutzen wir etwas <EFBFBD>hnliches, aber... Frag mich bitte nicht, wie die funktionieren.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_20"); // Ja, davon habe ich gehärt. Das Prinzip ist ganz ähnlich. Wir wissen auch nicht genau, auf welche Art unsere Teleportationsrunen ablaufen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_20"); // Ja, davon habe ich geh<EFBFBD>rt. Das Prinzip ist ganz <20>hnlich. Wir wissen auch nicht genau, auf welche Art unsere Teleportationsrunen ablaufen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_21"); // Wir kennen nur das Endergebnis. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_21"); // Wir kennen nur das Endergebnis.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_22"); // Sobald der Zauber abgeschlossen ist, wirst du in Nullzeit von einem Ort zum anderen versetzt. Die Sanduhr schafft nicht ein einzelnes Korn. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_22"); // Sobald der Zauber abgeschlossen ist, wirst du in Nullzeit von einem Ort zum anderen versetzt. Die Sanduhr schafft nicht ein einzelnes Korn.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_23"); // Sollte sich etwas drastich geändert haben, kännen wir es so messen. Ich werde dir die Rune zum Kloster geben. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_23"); // Sollte sich etwas drastich ge<EFBFBD>ndert haben, k<>nnen wir es so messen. Ich werde dir die Rune zum Kloster geben.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_24"); // Und Sellan eine Sanduhr. So kännen wir klären, ob etwas anders abläuft. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_24"); // Und Sellan eine Sanduhr. So k<EFBFBD>nnen wir kl<6B>ren, ob etwas anders abl<62>uft.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_25"); // Vorausgesetzt, ich komme überhaupt beim Kloster aus. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_15_25"); // Vorausgesetzt, ich komme <EFBFBD>berhaupt beim Kloster aus.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_26"); // Was auch immer passiert, wir werden es feststellen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_26"); // Was auch immer passiert, wir werden es feststellen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_27"); // Hier, die Rune. Viel Erfolg! AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_investigations_Info_03_27"); // Hier, die Rune. Viel Erfolg!
CreateInvItems(self, ItRu_TeleportMonastery, 1); CreateInvItems(self, ItRu_TeleportMonastery, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItRu_TeleportMonastery, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItRu_TeleportMonastery, 1);
usedTeleportIM = FALSE; usedTeleportIM = FALSE;
B_LogEntry(TOPIC_magicFabric, "Kelsava hat mir eine Teleportrune gegeben. Er sagt, damit känne er genau messen, ob sich etwas an der Magie geändert habe. Hoffentlich geht das gut... Ich habe keine Lust, in einem Felsen zu landen."); B_LogEntry(TOPIC_magicFabric, "Kelsava hat mir eine Teleportrune gegeben. Er sagt, damit k<EFBFBD>nne er genau messen, ob sich etwas an der Magie ge<67>ndert habe. Hoffentlich geht das gut... Ich habe keine Lust, in einem Felsen zu landen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -229,36 +229,36 @@ func int KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Condition()
func void KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info() func void KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_01"); // Das ging ziemlich daneben. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_01"); // Das ging ziemlich daneben.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_02"); // So kännte man das auch sagen. Wo bist du ausgekommen? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_02"); // So k<EFBFBD>nnte man das auch sagen. Wo bist du ausgekommen?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_03"); // Du weißt, dass das schiefgegangen ist? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_03"); // Du wei<EFBFBD>t, dass das schiefgegangen ist?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_04"); // Naja... Sellan fragte schon nach, ob ich dir die falsche Rune gegeben habe. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_04"); // Naja... Sellan fragte schon nach, ob ich dir die falsche Rune gegeben habe.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_05"); // Ah... AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_05"); // Ah...
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_06"); // Ich bin kurz vor dem Pass zum alten Minental ausgekommen. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_06"); // Ich bin kurz vor dem Pass zum alten Minental ausgekommen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_07"); // Also nur ein Stückchen daneben... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_07"); // Also nur ein St<EFBFBD>ckchen daneben...
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_08"); // Hoffen wir, dass das nicht zur Gewohnheit wird. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_08"); // Hoffen wir, dass das nicht zur Gewohnheit wird.
MIS_magicFabric = LOG_SUCCESS; MIS_magicFabric = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_magicFabric, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_magicFabric, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_magicFabric, "Kelsava weiß Bescheid. Mal sehen, was wir aus diesen Ergebnissen machen."); B_LogEntry(TOPIC_magicFabric, "Kelsava wei<EFBFBD> Bescheid. Mal sehen, was wir aus diesen Ergebnissen machen.");
B_GivePlayerXP(300); B_GivePlayerXP(300);
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_09"); // Gut. Da wäre allerdings noch... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_09"); // Gut. Da w<EFBFBD>re allerdings noch...
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_10"); // Noch ein Test? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_10"); // Noch ein Test?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_11"); // Nicht ganz. Während du ... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_11"); // Nicht ganz. W<EFBFBD>hrend du ...
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_12"); // unterwegs warst, kam ein Bote aus der Stadt und berichtete, dass es auf einigen Teilen der Insel zu weitaus gräßeren Problem kommt. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_12"); // unterwegs warst, kam ein Bote aus der Stadt und berichtete, dass es auf einigen Teilen der Insel zu weitaus gr<EFBFBD><EFBFBD>eren Problem kommt.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_13"); // Offenbar hat das, was unsere Magie stärt, auch dafür gesorgt, dass die Toten aus ihren Gräbern steigen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_13"); // Offenbar hat das, was unsere Magie st<EFBFBD>rt, auch daf<61>r gesorgt, dass die Toten aus ihren Gr<47>bern steigen.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_14"); // Meinst du Zombies oder Geister? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_14"); // Meinst du Zombies oder Geister?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_15"); // Ihr habt auf dem Festland wohl mit so einigem zu tun... Er sprach nur von Zombies. Hoffentlich kommt da nicht noch mehr. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_15"); // Ihr habt auf dem Festland wohl mit so einigem zu tun... Er sprach nur von Zombies. Hoffentlich kommt da nicht noch mehr.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_16"); // Wie auch immer. Der Hohe Rat hat sich beraten und vorgeschlagen, einen Kriegsrat zu bilden. Denn es betrifft wahrscheinlich die ganze Insel. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_16"); // Wie auch immer. Der Hohe Rat hat sich beraten und vorgeschlagen, einen Kriegsrat zu bilden. Denn es betrifft wahrscheinlich die ganze Insel.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_17"); // Und wir kännen dem nur gemeinsam begegnen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_17"); // Und wir k<EFBFBD>nnen dem nur gemeinsam begegnen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_18"); // Ich gehe davon aus, dass die Paladine dem zustimmen werden und versuchen, alle Fraktionen an einen Tisch zu bringen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_18"); // Ich gehe davon aus, dass die Paladine dem zustimmen werden und versuchen, alle Fraktionen an einen Tisch zu bringen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_19"); // Der Hohe Rat hat mich abgestellt. Immerhin habe ich unsere bisherigen... Forschungen angestellt. Und ich würde wirklich gerne teilnehmen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_19"); // Der Hohe Rat hat mich abgestellt. Immerhin habe ich unsere bisherigen... Forschungen angestellt. Und ich w<EFBFBD>rde wirklich gerne teilnehmen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_20"); // Ich habe nur noch auf dich gewartet. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_20"); // Ich habe nur noch auf dich gewartet.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_21"); // Auf mich? Wieso das denn? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_21"); // Auf mich? Wieso das denn?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_22"); // Ich würde dich gerne mitnehmen. Du bist nicht in den Mustern festgefahren, in denen die Menschen auf dieser Insel denken. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_22"); // Ich w<EFBFBD>rde dich gerne mitnehmen. Du bist nicht in den Mustern festgefahren, in denen die Menschen auf dieser Insel denken.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_23"); // Oder denkst du, dass dieser ewige Kampf zwischen den Fraktionen zielführend ist? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_23"); // Oder denkst du, dass dieser ewige Kampf zwischen den Fraktionen zielf<EFBFBD>hrend ist?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_24"); // ... AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_24"); // ...
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_25"); // Denke ich auch. Also, was hälst du davon? Begleitest du mich? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_25"); // Denke ich auch. Also, was h<EFBFBD>lst du davon? Begleitest du mich?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_26"); // Natürlich. Wann brechen wir auf? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_15_26"); // Nat<EFBFBD>rlich. Wann brechen wir auf?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_27"); // So schnell wie mäglich. Der Hohe Rat weiß Bescheid und dich von sämtlichen Verpflichtungen entbunden. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_27"); // So schnell wie m<EFBFBD>glich. Der Hohe Rat wei<65> Bescheid und dich von s<>mtlichen Verpflichtungen entbunden.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_28"); // Wir treffen uns im Rathaus. Die Wache wird dich reinlassen. Morgen abend findet die Konferenz statt. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info_03_28"); // Wir treffen uns im Rathaus. Die Wache wird dich reinlassen. Morgen abend findet die Konferenz statt.
dayConference = Wld_GetDay(); dayConference = Wld_GetDay();
AI_PrintS_Ext (self, "Komm morgen um 19 Uhr zum Rathaus!", RGBA(0, 153, 0, 0)); AI_PrintS_Ext (self, "Komm morgen um 19 Uhr zum Rathaus!", RGBA(0, 153, 0, 0));
@ -266,7 +266,7 @@ func void KDF_1409_Kelsava_teleWentWrong_Info()
MIS_Conference = LOG_RUNNING; MIS_Conference = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_Conference, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_Conference, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Conference, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_Conference, LOG_RUNNING);
Log_AddEntry(TOPIC_Conference, "Die Paladine in der Stadt wollen einen Kriegsrat abhalten. Kelsava wird als Gesandter des Klosters teilnehmen und mächte mich mitnehmen. Mal schauen, was dabei herauskommt..."); Log_AddEntry(TOPIC_Conference, "Die Paladine in der Stadt wollen einen Kriegsrat abhalten. Kelsava wird als Gesandter des Klosters teilnehmen und m<EFBFBD>chte mich mitnehmen. Mal schauen, was dabei herauskommt...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -278,7 +278,7 @@ instance KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace (C_INFO)
information = KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info; information = KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe einen Ort für uns gefunden!"; description = "Ich habe einen Ort f<EFBFBD>r uns gefunden!";
}; };
func int KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Condition() func int KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Condition()
@ -291,34 +291,34 @@ func int KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Condition()
func void KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info() func void KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_01"); // Ich habe einen Ort für uns gefunden! AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_01"); // Ich habe einen Ort f<EFBFBD>r uns gefunden!
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_02"); // Wirklich? Das ist sehr gut! AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_02"); // Wirklich? Das ist sehr gut!
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_03"); // Wo ist denn dieser Ort? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_03"); // Wo ist denn dieser Ort?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_04"); // Ein Stückchen hinter der Taverne, ganz in der Nähe vom großen Bauernhof gibt es eine alte... AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_04"); // Ein St<EFBFBD>ckchen hinter der Taverne, ganz in der N<>he vom gro<72>en Bauernhof gibt es eine alte...
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_05"); // Ja, was ist das eigentlich? Eine Burg? Naja, nicht ganz. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_05"); // Ja, was ist das eigentlich? Eine Burg? Naja, nicht ganz.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_06"); // Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Gebäuden. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_06"); // Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Geb<EFBFBD>uden.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_07"); // Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg führt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_07"); // Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg f<EFBFBD>hrt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_08"); // Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei Türme und noch eine Hütte. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_08"); // Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei T<EFBFBD>rme und noch eine H<>tte.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_09"); // Das klingt hervorragend. Bestens geeignet. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_09"); // Das klingt hervorragend. Bestens geeignet.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_10"); // Ich gebe den anderen Bescheid. Sagen wir, wir treffen uns in zwei Tagen! AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_10"); // Ich gebe den anderen Bescheid. Sagen wir, wir treffen uns in zwei Tagen!
B_LogEntry(TOPIC_findNeutralPlace, "Kelsava war begeistert. Er wird den anderen Bescheid geben und hat vorgeschlagen, dass wir uns in zwei Tagen treffen."); B_LogEntry(TOPIC_findNeutralPlace, "Kelsava war begeistert. Er wird den anderen Bescheid geben und hat vorgeschlagen, dass wir uns in zwei Tagen treffen.");
MIS_findNeutralPlace = LOG_SUCCESS; MIS_findNeutralPlace = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_findNeutralPlace, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_findNeutralPlace, LOG_SUCCESS);
B_GivePlayerXP(350); B_GivePlayerXP(350);
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_11"); // Da wäre noch etwas anderes... AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_11"); // Da w<EFBFBD>re noch etwas anderes...
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_12"); // Ja? Was denn? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_12"); // Ja? Was denn?
if (Npc_KnowsInfo(hero, VLK_4007_Fyneia_newJob)) if (Npc_KnowsInfo(hero, VLK_4007_Fyneia_newJob))
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_13"); // Bei den Säldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_13"); // Bei den S<EFBFBD>ldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
} }
else else
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_14"); // In der Stadt gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_14"); // In der Stadt gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
}; };
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_15"); // Und? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_15"); // Und?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_16"); // Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein Ãl hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote stärkt. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_16"); // Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein <EFBFBD>l hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote st<73>rkt.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_17"); // Das härt sich... interessant an. Funktioniert es? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_17"); // Das h<EFBFBD>rt sich... interessant an. Funktioniert es?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_18"); // Ich bin mir nicht sicher. Aber ich würde sie gerne einladen. Ich denke, ihre Fähigkeiten kännten sich als nützlich erweisen. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_15_18"); // Ich bin mir nicht sicher. Aber ich w<EFBFBD>rde sie gerne einladen. Ich denke, ihre F<>higkeiten k<>nnten sich als n<>tzlich erweisen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_19"); // Das denke ich auch. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_19"); // Das denke ich auch.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_20"); // Wenn du ihr vertraust, sag ihr Bescheid! AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundNeutralPlace_Info_03_20"); // Wenn du ihr vertraust, sag ihr Bescheid!
MIS_firstNeutralMeeting = LOG_RUNNING; MIS_firstNeutralMeeting = LOG_RUNNING;
@ -354,11 +354,11 @@ func int KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Condition()
func void KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info() func void KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_15_01"); // Wie gehen wir vor? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_15_01"); // Wie gehen wir vor?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_03_02"); // Naja, die Bibliothek ist nicht sonderlich groß, aber es sind trotzdem einige Bücher. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_03_02"); // Naja, die Bibliothek ist nicht sonderlich gro<EFBFBD>, aber es sind trotzdem einige B<>cher.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_03_03"); // Ich habe mir aus dem Privatbesitz der Magier noch ein paar Bücher geben lassen und werde diese durchschauen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_03_03"); // Ich habe mir aus dem Privatbesitz der Magier noch ein paar B<EFBFBD>cher geben lassen und werde diese durchschauen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_03_04"); // Es wäre gut, wenn du die Regale durchsehen känntest. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsFindBook_Info_03_04"); // Es w<EFBFBD>re gut, wenn du die Regale durchsehen k<>nntest.
activateBookshelfes(); activateBookshelfes();
B_LogEntry(TOPIC_findLegendBook, "Kelsava mächte, dass ich die Bücherregale nach der Legende durchsuche. Das kann ja heiter werden..."); B_LogEntry(TOPIC_findLegendBook, "Kelsava m<EFBFBD>chte, dass ich die B<>cherregale nach der Legende durchsuche. Das kann ja heiter werden...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -416,9 +416,9 @@ func int KDF_1409_Kelsava_letsDiscoverRuins_Condition()
func void KDF_1409_Kelsava_letsDiscoverRuins_Info() func void KDF_1409_Kelsava_letsDiscoverRuins_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsDiscoverRuins_Info_03_01"); // So, das wäre erledigt. Ich glaube, ich sehe den Eingang. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsDiscoverRuins_Info_03_01"); // So, das w<EFBFBD>re erledigt. Ich glaube, ich sehe den Eingang.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsDiscoverRuins_Info_03_02"); // Wir sollten uns drinnen umsehen. Vielleicht finden wir noch einen Hinweis auf diese Zwischenwelt. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_letsDiscoverRuins_Info_03_02"); // Wir sollten uns drinnen umsehen. Vielleicht finden wir noch einen Hinweis auf diese Zwischenwelt.
B_LogEntry(TOPIC_theOldCiv, "Der Weg ist frei. Das Ãl und die Zauber machen tatsächlich einen Unterschied. Mal sehen, ob wir in den Ruinen etwas finden."); B_LogEntry(TOPIC_theOldCiv, "Der Weg ist frei. Das <EFBFBD>l und die Zauber machen tats<74>chlich einen Unterschied. Mal sehen, ob wir in den Ruinen etwas finden.");
changeRoutineTemple(1); changeRoutineTemple(1);
FF_Remove(ffFollowPlayerPort); FF_Remove(ffFollowPlayerPort);
}; };
@ -473,10 +473,10 @@ func void KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info()
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_15_01"); // Ich habe da ein interessantes Buch gefunden? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_15_01"); // Ich habe da ein interessantes Buch gefunden?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_03_02"); // Achja? Was ist denn daran so besonders? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_03_02"); // Achja? Was ist denn daran so besonders?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_15_03"); // Abgesehen davon, dass ich nichts lesen kann? Auf einer Seite ist eine Kerze abgebildet. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_15_03"); // Abgesehen davon, dass ich nichts lesen kann? Auf einer Seite ist eine Kerze abgebildet.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_15_04"); // Also... eingemeißelt. Sind schließlich nur Steintafeln... AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_15_04"); // Also... eingemei<EFBFBD>elt. Sind schlie<69>lich nur Steintafeln...
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_03_05"); // Das ist wirklich auffällig. Welcher Buchständer ist es? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_03_05"); // Das ist wirklich auff<EFBFBD>llig. Welcher Buchst<73>nder ist es?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_15_06"); // Der rechts neben dem Gitter, vor dem Zaphina steht. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_15_06"); // Der rechts neben dem Gitter, vor dem Zaphina steht.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_03_07"); // Natürlich der eine, den ich mir noch nicht angesehen habe... Ich schau mal nach. Bis gleich! AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foudCandleBook_Info_03_07"); // Nat<EFBFBD>rlich der eine, den ich mir noch nicht angesehen habe... Ich schau mal nach. Bis gleich!
Npc_ExchangeRoutine(self, "BOOKSTAND"); Npc_ExchangeRoutine(self, "BOOKSTAND");
AI_Standup(self); AI_Standup(self);
}; };
@ -505,18 +505,18 @@ func void KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_15_01"); // Und? Was herausgefunden? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_15_01"); // Und? Was herausgefunden?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_02"); // Wie mans nimmt... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_02"); // Wie mans nimmt...
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_03"); // Diese Schriftzeichen habe ich bereits schon einmal in einigen Büchern in unserer Bibliothek gelesen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_03"); // Diese Schriftzeichen habe ich bereits schon einmal in einigen B<EFBFBD>chern in unserer Bibliothek gelesen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_04"); // Ich verstehe nicht viel davon, denn wir konnten bisher nur weniges übersetzen. Aber... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_04"); // Ich verstehe nicht viel davon, denn wir konnten bisher nur weniges <EFBFBD>bersetzen. Aber...
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_05"); // Wenn ich richtig lese, dann steht hier tatsächlich eine Art Ritual beschrieben, mit dem der Übertritt in die Zwischenwelt gelingen soll. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_05"); // Wenn ich richtig lese, dann steht hier tats<EFBFBD>chlich eine Art Ritual beschrieben, mit dem der Übertritt in die Zwischenwelt gelingen soll.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_15_06"); // Meinst du etwa... AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_15_06"); // Meinst du etwa...
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_07"); // Sollten wir dieses Ritual durchführen kännen, dann kännten wir das Übel an der Wurzel bekämpfen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_07"); // Sollten wir dieses Ritual durchf<EFBFBD>hren k<>nnen, dann k<>nnten wir das <20>bel an der Wurzel bek<65>mpfen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_08"); // Ich werde versuchen, ein eigenes Ritual zu entwickeln. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_08"); // Ich werde versuchen, ein eigenes Ritual zu entwickeln.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_09"); // Denn einige der genannten Begriffe konnte ich zwar übersetzen, allerdings habe ich noch nie etwas davon gehärt. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_09"); // Denn einige der genannten Begriffe konnte ich zwar <EFBFBD>bersetzen, allerdings habe ich noch nie etwas davon geh<65>rt.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_10"); // Stromgenerator... Was auch immer das sein soll. Also müssen wir selbst etwas basteln. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_10"); // Stromgenerator... Was auch immer das sein soll. Also m<EFBFBD>ssen wir selbst etwas basteln.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_11"); // Ich werde einige Zeit brauchen und definitiv Thiralas Hilfe. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_11"); // Ich werde einige Zeit brauchen und definitiv Thiralas Hilfe.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_12"); // Ich würde vorschlagen, wir treffen uns in zwei Tagen bei unseren Türmen. Bis dahin haben wir bestimmt etwas entwickelt. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_12"); // Ich w<EFBFBD>rde vorschlagen, wir treffen uns in zwei Tagen bei unseren T<>rmen. Bis dahin haben wir bestimmt etwas entwickelt.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_13"); // Oder wenigstens herausgefunden... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readCandleBook_Info_03_13"); // Oder wenigstens herausgefunden...
B_LogEntry(TOPIC_theOldCiv, "Kelsava meint, das Buch enthalte eine Art Ritual, welches den Übertritt in die Zwischenwelt ermäglichen soll. Er und Thirala wollen es für unsere Voraussetzungen anpassen. In zwei Tagen wollen wir uns wieder treffen."); B_LogEntry(TOPIC_theOldCiv, "Kelsava meint, das Buch enthalte eine Art Ritual, welches den <EFBFBD>bertritt in die Zwischenwelt erm<72>glichen soll. Er und Thirala wollen es f<>r unsere Voraussetzungen anpassen. In zwei Tagen wollen wir uns wieder treffen.");
ritualDay = Wld_GetDay(); ritualDay = Wld_GetDay();
changeRoutineTemple(2); changeRoutineTemple(2);
}; };
@ -530,7 +530,7 @@ instance KDF_1409_Kelsava_foundRitual (C_INFO)
information = KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info; information = KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Habt ihr ein Ritual entwickeln kännen?"; description = "Habt ihr ein Ritual entwickeln k<EFBFBD>nnen?";
}; };
func int KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Condition() func int KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Condition()
@ -543,27 +543,27 @@ func int KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Condition()
func void KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info() func void KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_15_01"); // Habt ihr ein Ritual entwickeln kännen? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_15_01"); // Habt ihr ein Ritual entwickeln k<EFBFBD>nnen?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_02"); // Das haben wir in der Tat. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_02"); // Das haben wir in der Tat.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_03"); // Aber... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_03"); // Aber...
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_15_04"); // War ja klar. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_15_04"); // War ja klar.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_05"); // Es gibt immer ein Aber. Manchmal ein kleineres, manchmal ein gräßeres. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_05"); // Es gibt immer ein Aber. Manchmal ein kleineres, manchmal ein gr<EFBFBD><EFBFBD>eres.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_06"); // Und hierbei... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_06"); // Und hierbei...
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_15_07"); // Lass mich raten. Es ist gräßer? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_15_07"); // Lass mich raten. Es ist gr<EFBFBD><EFBFBD>er?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_08"); // Wir, das heißt Thirala und ich, kännen immer nur eine Person in die andere Welt schicken. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_08"); // Wir, das hei<EFBFBD>t Thirala und ich, k<>nnen immer nur eine Person in die andere Welt schicken.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_09"); // Danach müssen wir wieder entsprechende Materialien für den Übergang bereitstellen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_09"); // Danach m<EFBFBD>ssen wir wieder entsprechende Materialien f<>r den Übergang bereitstellen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_10"); // Dazu muss ein Kristall mit genügend Äther aufge... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_10"); // Dazu muss ein Kristall mit gen<EFBFBD>gend Äther aufge...
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_11"); // Entschuldige, ich will dich nicht damit langweilen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_11"); // Entschuldige, ich will dich nicht damit langweilen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_12"); // Fakt ist: Es dauert wenigstens einen Tag. Wenn wir dich als erstes schicken, bist du einige Zeit auf dich allein gestellt. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_12"); // Fakt ist: Es dauert wenigstens einen Tag. Wenn wir dich als erstes schicken, bist du einige Zeit auf dich allein gestellt.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_13"); // Anders geht es leider nicht... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_13"); // Anders geht es leider nicht...
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_14"); // Bist du bereit, alleine zu gehen? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_Info_03_14"); // Bist du bereit, alleine zu gehen?
B_LogEntry(TOPIC_theOldCiv, "Kelsava und Thirala haben es geschafft ein Ritual, ähnlich dem der alten Zivilisation zu entwickeln."); B_LogEntry(TOPIC_theOldCiv, "Kelsava und Thirala haben es geschafft ein Ritual, <EFBFBD>hnlich dem der alten Zivilisation zu entwickeln.");
MIS_theOldCiv = LOG_SUCCESS; MIS_theOldCiv = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_theOldCiv, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_theOldCiv, LOG_SUCCESS);
MIS_theRitual = LOG_RUNNING; MIS_theRitual = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_theRitual, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_theRitual, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_theRitual, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_theRitual, LOG_RUNNING);
Log_AddEntry(TOPIC_theRitual, "Das Ritual hat einen Nachteil: Ich kann nur alleine überwechseln. Doch wenn wir die Bedrohung nur so beseitigen kännen, geht es nicht anders."); Log_AddEntry(TOPIC_theRitual, "Das Ritual hat einen Nachteil: Ich kann nur alleine <EFBFBD>berwechseln. Doch wenn wir die Bedrohung nur so beseitigen k<>nnen, geht es nicht anders.");
showRitualVobs(); showRitualVobs();
Info_ClearChoices(KDF_1409_Kelsava_foundRitual); Info_ClearChoices(KDF_1409_Kelsava_foundRitual);
Info_AddChoice(KDF_1409_Kelsava_foundRitual, "Ich bin bereit!", KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes); Info_AddChoice(KDF_1409_Kelsava_foundRitual, "Ich bin bereit!", KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes);
@ -574,7 +574,7 @@ func void KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes_15_01"); // Ich bin bereit! AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes_15_01"); // Ich bin bereit!
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes_03_02"); // Das ist gut. Wir haben das Ritual im anderen Turm vorbereitet. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes_03_02"); // Das ist gut. Wir haben das Ritual im anderen Turm vorbereitet.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes_03_03"); // Triff mich dort, dann erkläre ich dir alles weitere! AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_yes_03_03"); // Triff mich dort, dann erkl<EFBFBD>re ich dir alles weitere!
toldRitualYes = TRUE; toldRitualYes = TRUE;
changeRoutineTemple(3); changeRoutineTemple(3);
Info_ClearChoices(KDF_1409_Kelsava_foundRitual); Info_ClearChoices(KDF_1409_Kelsava_foundRitual);
@ -585,7 +585,7 @@ func void KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet()
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet_15_01"); // Noch nicht. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet_15_01"); // Noch nicht.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet_03_02"); // In Ordnung, das kann ich verstehen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet_03_02"); // In Ordnung, das kann ich verstehen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet_03_03"); // Bereite dich vor, dann komm wieder her. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet_03_03"); // Bereite dich vor, dann komm wieder her.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet_03_04"); // Wir kännen das Ritual jederzeit durchführen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_foundRitual_notYet_03_04"); // Wir k<EFBFBD>nnen das Ritual jederzeit durchf<68>hren.
Info_ClearChoices(KDF_1409_Kelsava_foundRitual); Info_ClearChoices(KDF_1409_Kelsava_foundRitual);
}; };
@ -598,7 +598,7 @@ instance KDF_1409_Kelsava_readyForRit (C_INFO)
information = KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info; information = KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = TRUE; permanent = TRUE;
description = "Ich bin bereit für das Ritual!"; description = "Ich bin bereit f<EFBFBD>r das Ritual!";
}; };
func int KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Condition() func int KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Condition()
@ -611,9 +611,9 @@ func int KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Condition()
func void KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info() func void KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info_15_01"); // Ich bin bereit für das Ritual! AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info_15_01"); // Ich bin bereit f<EFBFBD>r das Ritual!
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info_03_02"); // Sehr gut. Triff mich im anderen Turm, da haben wir das Ritual vorbereitet. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info_03_02"); // Sehr gut. Triff mich im anderen Turm, da haben wir das Ritual vorbereitet.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info_03_03"); // Alles weitere erkläre ich dir dort! AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_readyForRit_Info_03_03"); // Alles weitere erkl<EFBFBD>re ich dir dort!
toldRitualYes = TRUE; toldRitualYes = TRUE;
changeRoutineTemple(3); changeRoutineTemple(3);
}; };
@ -641,9 +641,9 @@ func int KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Condition()
func void KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info() func void KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_15_01"); // Ein Pentagramm? Ernsthaft? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_15_01"); // Ein Pentagramm? Ernsthaft?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_02"); // (lacht) Das ist eigentlich gar nicht so wichtig. Es kommt nur darauf an, dass wir uns gleichmäßig verteilen kännen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_02"); // (lacht) Das ist eigentlich gar nicht so wichtig. Es kommt nur darauf an, dass wir uns gleichm<EFBFBD><EFBFBD>ig verteilen k<>nnen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_03"); // Thirala und ich werden die Magie aktiv bündeln. Fyneia ist als dritter Fixpunkt mit dabei. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_03"); // Thirala und ich werden die Magie aktiv b<EFBFBD>ndeln. Fyneia ist als dritter Fixpunkt mit dabei.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_04"); // Sobald du in der Mitte stehst, kännen wir anfangen. Denn dort bündelt sich der Äther und wird dich in die Zwischenwelt bringen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_04"); // Sobald du in der Mitte stehst, k<EFBFBD>nnen wir anfangen. Denn dort b<>ndelt sich der <20>ther und wird dich in die Zwischenwelt bringen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_05"); // Bist du bereit? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_doTheRitual1_Info_03_05"); // Bist du bereit?
}; };
@ -675,7 +675,7 @@ func void KDF_1409_Kelsava_doTheRitual2_Info()
AI_TurnToNPC(hero, self); AI_TurnToNPC(hero, self);
AI_TurnToNPC(self, hero); AI_TurnToNPC(self, hero);
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
AI_StartState(self, ZS_RitualLevelchange, 1, ""); startRitualChange();
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -699,18 +699,18 @@ func int KDF_1409_Kelsava_youreBack_Condition()
func void KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info() func void KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_01"); // Nanu? Schon wieder zurück? Dann hat es wohl nicht funktioniert... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_01"); // Nanu? Schon wieder zur<EFBFBD>ck? Dann hat es wohl nicht funktioniert...
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_02"); // Was soll das heißen? Ich war bestimmt eine Stunde weg. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_02"); // Was soll das hei<EFBFBD>en? Ich war bestimmt eine Stunde weg.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_03"); // Du warst keine ZWEI Sekunden weg. Oder... AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_03"); // Du warst keine ZWEI Sekunden weg. Oder...
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_04"); // Die Zeit... AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_04"); // Die Zeit...
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_05"); // Was ist damit? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_05"); // Was ist damit?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_06"); // Die Zeit scheint dort anders zu verlaufen. Wie auch immer: Ich brauche eure Hilfe! AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_06"); // Die Zeit scheint dort anders zu verlaufen. Wie auch immer: Ich brauche eure Hilfe!
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_07"); // Worum geht es? AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_07"); // Worum geht es?
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_08"); // Jemand ist in die Zwischenwelt eingedrungen und hindert die Seelen am Übertritt. Wir müssen ihn festsetzen und daran hindern. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_08"); // Jemand ist in die Zwischenwelt eingedrungen und hindert die Seelen am <EFBFBD>bertritt. Wir m<>ssen ihn festsetzen und daran hindern.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_09"); // Doch das schaffe ich nicht allein. Er scheint sich zu teleportieren und... AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_09"); // Doch das schaffe ich nicht allein. Er scheint sich zu teleportieren und...
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_10"); // Ja, das ist schwer zu verhindern. Ich denke, da wird sich etwas ergeben. Doch erst einmal müssen wir alle hinüberwechseln. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_10"); // Ja, das ist schwer zu verhindern. Ich denke, da wird sich etwas ergeben. Doch erst einmal m<EFBFBD>ssen wir alle hin<69>berwechseln.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_11"); // Aber... Das Ritual ist doch nur für eine Person ausgelegt. AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_15_11"); // Aber... Das Ritual ist doch nur f<EFBFBD>r eine Person ausgelegt.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_12"); // Jetzt, wo wir wissen, dass es funktioniert, kännen wir es ausweiten. Dafür müssen wir nur die Magie weiter bündeln. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_12"); // Jetzt, wo wir wissen, dass es funktioniert, k<EFBFBD>nnen wir es ausweiten. Daf<61>r m<>ssen wir nur die Magie weiter b<>ndeln.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_13"); // Und ich habe auch schon eine Idee, wie wir das anstellen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_youreBack_Info_03_13"); // Und ich habe auch schon eine Idee, wie wir das anstellen.
}; };
@ -738,19 +738,19 @@ func void KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_15_01"); // Was brauchst du? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_15_01"); // Was brauchst du?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_02"); // (lacht) Klar, dass ich dir nichts vormachen kann. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_02"); // (lacht) Klar, dass ich dir nichts vormachen kann.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_03"); // Folgendes: Ich habe von magischen Experimenten auf dem Festland gehärt. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_03"); // Folgendes: Ich habe von magischen Experimenten auf dem Festland geh<EFBFBD>rt.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_04"); // Dabei wollten die Magier wohl eine Art Barriere erschaffen, die Menschen daran hindert, in einen Ort einzudringen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_04"); // Dabei wollten die Magier wohl eine Art Barriere erschaffen, die Menschen daran hindert, in einen Ort einzudringen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_05"); // Oder herauszukommen? Ich weiß es ehrlich gesagt nicht mehr genau. Was ich allerdings noch weiß: AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_05"); // Oder herauszukommen? Ich wei<EFBFBD> es ehrlich gesagt nicht mehr genau. Was ich allerdings noch wei<65>:
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_06"); // Um die Barriere aufzubauen, müssen sie die Magie ebenfalls bündeln. Dafür wollten sie sogenannte Fokussteine verwenden. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_06"); // Um die Barriere aufzubauen, m<EFBFBD>ssen sie die Magie ebenfalls b<>ndeln. Daf<61>r wollten sie sogenannte Fokussteine verwenden.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_07"); // Vielleicht kännen wir welche herstellen. Du müsstest mir nur die Materialien besorgen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_07"); // Vielleicht k<EFBFBD>nnen wir welche herstellen. Du m<>sstest mir nur die Materialien besorgen.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_15_08"); // Nochmal: Was brauchst du? AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_15_08"); // Nochmal: Was brauchst du?
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_09"); // Wir sind fünf Leute, also fünf Fokussteine. Für jeden von ihnen brauche ich vier Aquamarine und zwei Brocken Silbererz. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_09"); // Wir sind f<EFBFBD>nf Leute, also f<>nf Fokussteine. F<>r jeden von ihnen brauche ich vier Aquamarine und zwei Brocken Silbererz.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_10"); // Beides muss nicht veredelt werden, von mir aus kannst du es auch direkt aus dem Berg holen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_10"); // Beides muss nicht veredelt werden, von mir aus kannst du es auch direkt aus dem Berg holen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_11"); // Oder du siehst bei den Händlern nach, ob sie etwas auf Lager haben. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_11"); // Oder du siehst bei den H<EFBFBD>ndlern nach, ob sie etwas auf Lager haben.
MIS_theFocus = LOG_RUNNING; MIS_theFocus = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_theFocus, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_theFocus, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_theFocus, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_theFocus, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_theFocus, "Kelsava mächte die Magie des Rituals weiter bündeln, um uns alle in die Zwischenwelt zu bringen. Dafür braucht er Hilfsmittel, die er Fokussteine nennt, für jeden von uns einen. Insgesamt braucht er dafür zwanzig Aquamarine und zehn Brocken Silbererz."); B_LogEntry(TOPIC_theFocus, "Kelsava m<EFBFBD>chte die Magie des Rituals weiter b<>ndeln, um uns alle in die Zwischenwelt zu bringen. Daf<61>r braucht er Hilfsmittel, die er Fokussteine nennt, f<>r jeden von uns einen. Insgesamt braucht er daf<61>r zwanzig Aquamarine und zehn Brocken Silbererz.");
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_12"); // Du findest mich in der Bibliothek des Klosters. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_whatToGet_Info_03_12"); // Du findest mich in der Bibliothek des Klosters.
Npc_ExchangeRoutine(KDF_1409_Kelsava, "START"); Npc_ExchangeRoutine(KDF_1409_Kelsava, "START");
Npc_ExchangeRoutine(KDW_14009_Thirala, "LIBRARY"); Npc_ExchangeRoutine(KDW_14009_Thirala, "LIBRARY");
@ -793,7 +793,7 @@ func void KDF_1409_Kelsava_gotItems_Info()
CreateInvItems(self, ItMi_Silver_Nugget, 10); CreateInvItems(self, ItMi_Silver_Nugget, 10);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Silver_Nugget, 10); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Silver_Nugget, 10);
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_gotItems_Info_03_03"); // Wunderbar. Dann kann ich gleich anfangen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_gotItems_Info_03_03"); // Wunderbar. Dann kann ich gleich anfangen.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_gotItems_Info_03_04"); // Ich werde einen Tag brauchen. Dann kännen wir weitermachen. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_gotItems_Info_03_04"); // Ich werde einen Tag brauchen. Dann k<EFBFBD>nnen wir weitermachen.
B_LogEntry(TOPIC_theFocus, "Ich habe Kelsava die Rohstoffe gebracht. Er wird die Fokussteine herstellen, das dauert allerdings einen Tag."); B_LogEntry(TOPIC_theFocus, "Ich habe Kelsava die Rohstoffe gebracht. Er wird die Fokussteine herstellen, das dauert allerdings einen Tag.");
kelsavaFocusDay = Wld_GetDay(); kelsavaFocusDay = Wld_GetDay();
}; };
@ -838,7 +838,7 @@ instance KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack (C_INFO)
information = KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info; information = KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wir sollten zurückkehren!"; description = "Wir sollten zur<EFBFBD>ckkehren!";
}; };
func int KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Condition() func int KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Condition()
@ -851,7 +851,7 @@ func int KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Condition()
func void KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info() func void KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zurückkehren! AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zur<EFBFBD>ckkehren!
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info_03_02"); // Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken! AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info_03_02"); // Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken!
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info_03_03"); // Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info_03_03"); // Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info_03_04"); // Wir treffen uns wieder auf dem Berg. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_shouldGoBack_Info_03_04"); // Wir treffen uns wieder auf dem Berg.
@ -884,7 +884,7 @@ func void KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_15_01"); // Es geht los! AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_15_01"); // Es geht los!
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_03_02"); // Alles klar. Wir sollten keine Zeit mehr verlieren. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_03_02"); // Alles klar. Wir sollten keine Zeit mehr verlieren.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_03_03"); // Der Äther wird mit jeder Minute die wir warten, weiter zerstärt. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_03_03"); // Der Äther wird mit jeder Minute die wir warten, weiter zerst<73>rt.
AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_03_04"); // Noch ist der Schaden reversibel. AI_Output(self, other, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_03_04"); // Noch ist der Schaden reversibel.
AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_15_05"); // Dann sehen wir uns im Turm! AI_Output(other, self, "KDF_1409_Kelsava_weGoBack_Info_15_05"); // Dann sehen wir uns im Turm!
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL"); Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
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@ -53,9 +53,9 @@ func void KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info()
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info_05_04"); // Hast du es nicht bemerkt? AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info_05_04"); // Hast du es nicht bemerkt?
AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info_15_05"); // Was denn? AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info_15_05"); // Was denn?
Npc_ExchangeRoutine(KDW_14001_Arpad, "START"); Npc_ExchangeRoutine(KDW_14001_Arpad, "START");
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info_05_06"); // Das gesamte nähere Umland ist von einer magischen Barriere umgeben. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info_05_06"); // Das gesamte n<EFBFBD>here Umland ist von einer magischen Barriere umgeben.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info_05_07"); // Sie wirkt sich auf die Psyche desjenigen aus, der versucht sie zu durchbrechen. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info_05_07"); // Sie wirkt sich auf die Psyche desjenigen aus, der versucht sie zu durchbrechen.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info_05_08"); // (neugierig) Also erzähl: Wie hast du es durchgeschafft? AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info_05_08"); // (neugierig) Also erz<EFBFBD>hl: Wie hast du es durchgeschafft?
Info_ClearChoices(KDW_14001_Arpad_whoAreYou); Info_ClearChoices(KDW_14001_Arpad_whoAreYou);
Info_AddChoice(KDW_14001_Arpad_whoAreYou, "Ich bin einfach durchgelaufen!", KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked); Info_AddChoice(KDW_14001_Arpad_whoAreYou, "Ich bin einfach durchgelaufen!", KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked);
Info_AddChoice(KDW_14001_Arpad_whoAreYou, "Ich habe keine Ahnung, was ich getan habe!", KDW_14001_Arpad_whoAreYou_noClue); Info_AddChoice(KDW_14001_Arpad_whoAreYou, "Ich habe keine Ahnung, was ich getan habe!", KDW_14001_Arpad_whoAreYou_noClue);
@ -64,11 +64,11 @@ func void KDW_14001_Arpad_whoAreYou_Info()
func void KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked() func void KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked_15_01"); // Ich bin einfach durchgelaufen! AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked_15_01"); // Ich bin einfach durchgelaufen!
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked_05_02"); // Echt? Dann musst du eine stark ausgeprägte Affinität zur Magie haben. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked_05_02"); // Echt? Dann musst du eine stark ausgepr<EFBFBD>gte Affinit<69>t zur Magie haben.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked_05_03"); // Denn nur Magier und solche, die eine magische Veranlagung in sich tragen können die Barriere unbeschadet passieren. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked_05_03"); // Denn nur Magier und solche, die eine magische Veranlagung in sich tragen k<EFBFBD>nnen die Barriere unbeschadet passieren.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked_05_04"); // Du solltest schnellstens in den Turm gehen und mit unserem Meister sprechen. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked_05_04"); // Du solltest schnellstens in den Turm gehen und mit unserem Meister sprechen.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked_05_05"); // Er wird sich bestimmt brennend für dich interessieren. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_justWalked_05_05"); // Er wird sich bestimmt brennend f<EFBFBD>r dich interessieren.
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Ein Novize der schwarzen Magie hat sich darüber gewundert, dass ich es bis zum schwarzen Turm geschafft habe. Scheinbar habe ich eine starke magische Veranlagung. Der Novize sagte, ich solle schnellstmöglich mit seinem Meister im Turm sprechen. Vielleicht nehmen sie mich ja in ihrem Kreis auf?"); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Ein Novize der schwarzen Magie hat sich dar<EFBFBD>ber gewundert, dass ich es bis zum schwarzen Turm geschafft habe. Scheinbar habe ich eine starke magische Veranlagung. Der Novize sagte, ich solle schnellstm<EFBFBD>glich mit seinem Meister im Turm sprechen. Vielleicht nehmen sie mich ja in ihrem Kreis auf?");
Info_ClearChoices(KDW_14001_Arpad_whoAreYou); Info_ClearChoices(KDW_14001_Arpad_whoAreYou);
}; };
@ -77,8 +77,8 @@ func void KDW_14001_Arpad_whoAreYou_noClue()
AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_noClue_15_01"); // Ich habe keine Ahnung, was ich getan habe! AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_noClue_15_01"); // Ich habe keine Ahnung, was ich getan habe!
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_noClue_05_02"); // Wahnsinn. Normalerweise brauchen selbst wir eine ganze Menge Konzentration um hierher zu gelangen. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_noClue_05_02"); // Wahnsinn. Normalerweise brauchen selbst wir eine ganze Menge Konzentration um hierher zu gelangen.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_noClue_05_03"); // Du solltest schnellstens in den Turm gehen und mit unserem Meister sprechen. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_noClue_05_03"); // Du solltest schnellstens in den Turm gehen und mit unserem Meister sprechen.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_noClue_05_04"); // Er wird sich bestimmt brennend für dich interessieren. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whoAreYou_noClue_05_04"); // Er wird sich bestimmt brennend f<EFBFBD>r dich interessieren.
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Ein Novize der schwarzen Magie hat sich darüber gewundert, dass ich es bis zum schwarzen Turm geschafft habe. Scheinbar habe ich eine starke magische Veranlagung. Der Novize sagte, ich solle schnellstmöglich mit seinem Meister im Turm sprechen. Vielleicht nehmen sie mich ja in ihrem Kreis auf?"); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Ein Novize der schwarzen Magie hat sich dar<EFBFBD>ber gewundert, dass ich es bis zum schwarzen Turm geschafft habe. Scheinbar habe ich eine starke magische Veranlagung. Der Novize sagte, ich solle schnellstm<EFBFBD>glich mit seinem Meister im Turm sprechen. Vielleicht nehmen sie mich ja in ihrem Kreis auf?");
Info_ClearChoices(KDW_14001_Arpad_whoAreYou); Info_ClearChoices(KDW_14001_Arpad_whoAreYou);
}; };
@ -105,11 +105,11 @@ func int KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Condition()
func void KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info() func void KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_15_01"); // Was macht die Barriere genau? AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_15_01"); // Was macht die Barriere genau?
AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_15_02"); // Ich hörte einmal Gerüchte über eine magische Barriere, die Menschen hinein, aber nicht mehr herauslässt. AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_15_02"); // Ich h<EFBFBD>rte einmal Ger<65>chte <20>ber eine magische Barriere, die Menschen hinein, aber nicht mehr herausl<73>sst.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_05_03"); // Das wäre ja ziemlich dämlich in unserer Situation. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_05_03"); // Das w<EFBFBD>re ja ziemlich d<>mlich in unserer Situation.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_05_04"); // Nein, unsere Barriere wirkt wie gesagt psychisch. Wenn du dich ihr näherst, merkst du zuerst leichte Kopfschmerzen. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_05_04"); // Nein, unsere Barriere wirkt wie gesagt psychisch. Wenn du dich ihr n<EFBFBD>herst, merkst du zuerst leichte Kopfschmerzen.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_05_05"); // Wer magisch begabt ist, merkt wenig bis gar nichts davon. Und nach einer Zeit hast du dich sowieso daran gewöhnt. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_05_05"); // Wer magisch begabt ist, merkt wenig bis gar nichts davon. Und nach einer Zeit hast du dich sowieso daran gew<EFBFBD>hnt.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_05_06"); // Und hier im inneren Bereich sind keine Auswirkungen mehr spürbar. Sonst wäre die Hälfte von uns wahrscheinlich verrückt. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_whatBarrier_Info_05_06"); // Und hier im inneren Bereich sind keine Auswirkungen mehr sp<EFBFBD>rbar. Sonst w<>re die H<>lfte von uns wahrscheinlich verr<72>ckt.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -134,28 +134,28 @@ func int KDW_14001_Arpad_meetingCity_Condition()
func void KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info() func void KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_01"); // Nanu, Besuch aus der Stadt? AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_01"); // Nanu, Besuch aus der Stadt?
AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_15_02"); // (seufzt) Willst du mir jetzt auch einen Vortrag halten, darüber, dass wir eigentlich Feinde sind? AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_15_02"); // (seufzt) Willst du mir jetzt auch einen Vortrag halten, dar<EFBFBD>ber, dass wir eigentlich Feinde sind?
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_03"); // Was? Wie...? Oh, nein. Nein, eigentlich wollen wir keinen Streit mit irgendwem. Aber die Situation... AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_03"); // Was? Wie...? Oh, nein. Nein, eigentlich wollen wir keinen Streit mit irgendwem. Aber die Situation...
if (Npc_KnowsInfo (hero, KDW_14001_Arpad_whoAreYou)) if (Npc_KnowsInfo (hero, KDW_14001_Arpad_whoAreYou))
{ {
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_04"); // Und außerdem, hast du die Barriere vergessen? Wenn du zur Magie greifst, könnte ich wahrscheinlich nichts gegen dich ausrichten. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_04"); // Und au<EFBFBD>erdem, hast du die Barriere vergessen? Wenn du zur Magie greifst, k<>nnte ich wahrscheinlich nichts gegen dich ausrichten.
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_05"); // Wir haben seit unserer Ankunft eine magische Barriere um unser kleines Tal errichtet. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_05"); // Wir haben seit unserer Ankunft eine magische Barriere um unser kleines Tal errichtet.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_06"); // Und du besitzt magisches Potential, ansonsten wärest du nicht hindurchgelangt. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_06"); // Und du besitzt magisches Potential, ansonsten w<EFBFBD>rest du nicht hindurchgelangt.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_07"); // Daher... Irgendwie sind wir Verbündete. Und wenn es im Geiste ist. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_07"); // Daher... Irgendwie sind wir Verb<EFBFBD>ndete. Und wenn es im Geiste ist.
}; };
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_08"); // Wie dem auch sei. Was führt dich zu uns? AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_08"); // Wie dem auch sei. Was f<EFBFBD>hrt dich zu uns?
AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_15_09"); // Wir hatten im Umland der Stadt einige Probleme mit Untoten und scheinbar sieht es auf der restlichen Insel nicht anders aus. AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_15_09"); // Wir hatten im Umland der Stadt einige Probleme mit Untoten und scheinbar sieht es auf der restlichen Insel nicht anders aus.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_10"); // Mhm, ja, die Bekanntschaft haben wir hier auch gemacht. Es waren zum Glück nicht viele, damit kamen wir relativ gut zurecht. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_10"); // Mhm, ja, die Bekanntschaft haben wir hier auch gemacht. Es waren zum Gl<EFBFBD>ck nicht viele, damit kamen wir relativ gut zurecht.
AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_15_11"); // Es steht allerdings zu befürchten, dass sie wiederkommen werden. Und dann werden es wahrscheinlich mehr. AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_15_11"); // Es steht allerdings zu bef<EFBFBD>rchten, dass sie wiederkommen werden. Und dann werden es wahrscheinlich mehr.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_12"); // Ja, in die Richtung gehen unsere Gedanken auch. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_12"); // Ja, in die Richtung gehen unsere Gedanken auch.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_13"); // Und jetzt frage ich nochmal: Was führt dich zu uns? AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_13"); // Und jetzt frage ich nochmal: Was f<EFBFBD>hrt dich zu uns?
AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_15_14"); // Die Paladine und Eismagier haben angeregt, einen Kriegsrat zu gründen. AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_15_14"); // Die Paladine und Eismagier haben angeregt, einen Kriegsrat zu gr<EFBFBD>nden.
AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_15_15"); // Alle Gruppierungen sollen zusammenkommen und beratschlagen, damit wir diese Krise zu einem guten Ende für alle bringen können. AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_15_15"); // Alle Gruppierungen sollen zusammenkommen und beratschlagen, damit wir diese Krise zu einem guten Ende f<EFBFBD>r alle bringen k<>nnen.
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_16"); // (nachdenklich) Die Eismagier... AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_16"); // (nachdenklich) Die Eismagier...
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_17"); // In Ordnung. Geh in den Turm zu Tenho. Aber sei vorsichtig, wenn du die Eismagier erwähnst. Wir haben gerade ... AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_17"); // In Ordnung. Geh in den Turm zu Tenho. Aber sei vorsichtig, wenn du die Eismagier erw<EFBFBD>hnst. Wir haben gerade ...
AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_18"); // sagen wir, unschöne Erfahrungen gemacht. AI_Output(self, other, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_05_18"); // sagen wir, unsch<EFBFBD>ne Erfahrungen gemacht.
AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_15_19"); // Danke für die Warnung. AI_Output(other, self, "KDW_14001_Arpad_meetingCity_Info_15_19"); // Danke f<EFBFBD>r die Warnung.
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
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var int buchTag; var int buchTag;
@ -48,8 +48,8 @@ func int KDW_14002_Tenho_youNew_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_youNew_Info() func void KDW_14002_Tenho_youNew_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youNew_Info_03_01"); // Soso, du bist also der Neuankämmling. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youNew_Info_03_01"); // Soso, du bist also der Neuank<EFBFBD>mmling.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youNew_Info_03_02"); // Man berichtete mir schon, dass jemand mit starken magischen Fähigkeiten unser Reich betreten hat. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youNew_Info_03_02"); // Man berichtete mir schon, dass jemand mit starken magischen F<EFBFBD>higkeiten unser Reich betreten hat.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youNew_Info_03_03"); // Sprich, warum bist du hier? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youNew_Info_03_03"); // Sprich, warum bist du hier?
}; };
@ -62,7 +62,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_wannaJoin (C_INFO)
information = KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info; information = KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich will mich euch anschließen!"; description = "Ich will mich euch anschlie<EFBFBD>en!";
}; };
func int KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Condition() func int KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Condition()
@ -75,9 +75,9 @@ func int KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info() func void KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will mich euch anschließen! AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will mich euch anschlie<EFBFBD>en!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info_03_02"); // Anschlieen? Das habe ich schon lange nicht mehr gehärt. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info_03_02"); // Anschlieen? Das habe ich schon lange nicht mehr geh<EFBFBD>rt.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info_03_03"); // Aber gut, wenn es dir ernst ist, werde ich dich prüfen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_wannaJoin_Info_03_03"); // Aber gut, wenn es dir ernst ist, werde ich dich pr<EFBFBD>fen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -105,24 +105,24 @@ func void KDW_14002_Tenho_whyHere_Info()
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_15_01"); // Warum seid ihr hier? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_15_01"); // Warum seid ihr hier?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_02"); // Der Krieg, Junge. Was sonst sollte einen magischen Zirkel wie unseren aus seiner Heimat vertreiben? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_02"); // Der Krieg, Junge. Was sonst sollte einen magischen Zirkel wie unseren aus seiner Heimat vertreiben?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_03"); // Die Orks waren auf dem Vormarsch. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_03"); // Die Orks waren auf dem Vormarsch.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_04"); // Zwar war unser Heim auch auf dem Festland von einer ähnlichen Barriere geschützt gewesen, doch wirkt sie bei Orks anders als bei Menschen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_04"); // Zwar war unser Heim auch auf dem Festland von einer <EFBFBD>hnlichen Barriere gesch<63>tzt gewesen, doch wirkt sie bei Orks anders als bei Menschen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_05"); // Die magisch begabten Schamanen der Orks wurden aufgehalten, ihre Krieger jedoch nur noch rasender. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_05"); // Die magisch begabten Schamanen der Orks wurden aufgehalten, ihre Krieger jedoch nur noch rasender.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_06"); // Du siehst, unsere Schutzzauber waren im Endeffekt wirkungslos. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_06"); // Du siehst, unsere Schutzzauber waren im Endeffekt wirkungslos.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_07"); // Als wir die Barriere aufgehoben hatten, wurde der Ansturm der Orks immer stärker. Sie waren uns zahlenmäßig einfach überlegen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_07"); // Als wir die Barriere aufgehoben hatten, wurde der Ansturm der Orks immer st<EFBFBD>rker. Sie waren uns zahlenm<6E><6D>ig einfach <20>berlegen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_08"); // In einem großen Zauber bündelten wir unsere Energie und vertrieben sie vorläufig. Doch sie erholten sich schnell und rückten wieder vor. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_08"); // In einem gro<EFBFBD>en Zauber b<>ndelten wir unsere Energie und vertrieben sie vorl<72>ufig. Doch sie erholten sich schnell und r<>ckten wieder vor.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_09"); // Schließlich zogen wir den letzten Ausweg in Betracht, packten unsere Sachen und flohen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_09"); // Schlie<EFBFBD>lich zogen wir den letzten Ausweg in Betracht, packten unsere Sachen und flohen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_10"); // Ohne geeignete Karten irtten wir mehrere Tage auf See umher, bis wir diese Insel fanden. Wir hatten schon häufiger von ihr gehärt. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_10"); // Ohne geeignete Karten irtten wir mehrere Tage auf See umher, bis wir diese Insel fanden. Wir hatten schon h<EFBFBD>ufiger von ihr geh<65>rt.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_11"); // Angeblich sollte ein großer Teil des magischen Erzes, das zum Schmieden der Waffen verwendet wird, hier abgebaut werden. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_11"); // Angeblich sollte ein gro<EFBFBD>er Teil des magischen Erzes, das zum Schmieden der Waffen verwendet wird, hier abgebaut werden.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_12"); // Als wir das große Schiff der Paladine sahen, wussten wir, dass wir nicht einfach in die Stadt gehen kännen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_12"); // Als wir das gro<EFBFBD>e Schiff der Paladine sahen, wussten wir, dass wir nicht einfach in die Stadt gehen k<>nnen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_13"); // Denn dummerweise stehen wir auf unterschiedlichen Seiten der Gätter. Adanos und Beliar vertragen sich nicht unbedingt gut. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_13"); // Denn dummerweise stehen wir auf unterschiedlichen Seiten der G<EFBFBD>tter. Adanos und Beliar vertragen sich nicht unbedingt gut.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_14"); // Wir nutzten einen unbeobachteten Moment, brachten unsere Ladung an Land, zerstärten das Schiff und liefen an der Stadt vorbei. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_14"); // Wir nutzten einen unbeobachteten Moment, brachten unsere Ladung an Land, zerst<EFBFBD>rten das Schiff und liefen an der Stadt vorbei.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_15"); // Vor einigen Wochen kamen wir dann hier an und bauten diesen Turm. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_15"); // Vor einigen Wochen kamen wir dann hier an und bauten diesen Turm.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_16"); // Leider brauchen auch wir eine grundlegende Versorgung, denn der Boden hier eignet sich nicht gut zum Anbauen von Getreide. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_16"); // Leider brauchen auch wir eine grundlegende Versorgung, denn der Boden hier eignet sich nicht gut zum Anbauen von Getreide.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_17"); // Anfangs versuchten wir noch mit den Bauern zu handeln. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_17"); // Anfangs versuchten wir noch mit den Bauern zu handeln.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_18"); // Bis wir eines Tages einer Patrouille der Stadtwache in die Arme liefen, funktionierte das auch. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_18"); // Bis wir eines Tages einer Patrouille der Stadtwache in die Arme liefen, funktionierte das auch.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_19"); // Die Milizen gingen sofort davon aus, wir würden Nahrungsmittel stehlen. Wir flohen zurück zum Turm und sie verfolgten uns. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_19"); // Die Milizen gingen sofort davon aus, wir w<EFBFBD>rden Nahrungsmittel stehlen. Wir flohen zur<75>ck zum Turm und sie verfolgten uns.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_20"); // Nur dank unserer Barriere haben sie es bisher nicht geschafft uns anzugreifen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_20"); // Nur dank unserer Barriere haben sie es bisher nicht geschafft uns anzugreifen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_21"); // Sie rücken immer wieder vor, doch selbst die stärksten Paladine haben Probleme. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_21"); // Sie r<EFBFBD>cken immer wieder vor, doch selbst die st<73>rksten Paladine haben Probleme.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_22"); // Du bist seit langer Zeit der erste, der es geschafft hat, unsere Barriere unbeschadet zu durchbrechen! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyHere_Info_03_22"); // Du bist seit langer Zeit der erste, der es geschafft hat, unsere Barriere unbeschadet zu durchbrechen!
}; };
@ -135,7 +135,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_whyIce (C_INFO)
information = KDW_14002_Tenho_whyIce_Info; information = KDW_14002_Tenho_whyIce_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Warum bekämpft ihr die Eismagier?"; description = "Warum bek<EFBFBD>mpft ihr die Eismagier?";
}; };
func int KDW_14002_Tenho_whyIce_Condition() func int KDW_14002_Tenho_whyIce_Condition()
@ -148,14 +148,14 @@ func int KDW_14002_Tenho_whyIce_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_whyIce_Info() func void KDW_14002_Tenho_whyIce_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_15_01"); // Warum bekämpft ihr die Eismagier? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_15_01"); // Warum bek<EFBFBD>mpft ihr die Eismagier?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_02"); // Wie bitte? Ich glaube, dabei handelt es sich um eine Verwechslung. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_02"); // Wie bitte? Ich glaube, dabei handelt es sich um eine Verwechslung.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_03"); // Wobei... Nein, du hast Recht! Wir bekämpfen die Eismagier. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_03"); // Wobei... Nein, du hast Recht! Wir bek<EFBFBD>mpfen die Eismagier.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_04"); // Wie du vielleicht weißt, arbeiten Stadt und Kloster eng zusammen. Nach dem Vorfall mit den Stadtwachen suchten die Paladine Hilfe bei den Eismagiern. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_04"); // Wie du vielleicht wei<EFBFBD>t, arbeiten Stadt und Kloster eng zusammen. Nach dem Vorfall mit den Stadtwachen suchten die Paladine Hilfe bei den Eismagiern.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_05"); // Seitdem greifen sie uns immer wieder an, denn auch sie sind in der Lage, die Barriere zu umgehen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_05"); // Seitdem greifen sie uns immer wieder an, denn auch sie sind in der Lage, die Barriere zu umgehen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_06"); // Meistens beschränken sie sich allerdings auf kleinere Sticheleien. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_06"); // Meistens beschr<EFBFBD>nken sie sich allerdings auf kleinere Sticheleien.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_07"); // Und wir tun im Gegenzug dasselbe. Wir haben nicht die Absicht, die Eismagier auszuläschen. Wir wollen eigentlich nur unsere Ruhe haben. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_07"); // Und wir tun im Gegenzug dasselbe. Wir haben nicht die Absicht, die Eismagier auszul<EFBFBD>schen. Wir wollen eigentlich nur unsere Ruhe haben.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_08"); // Aber ich befürchte, die letzte große Auseinandersetzung ist unvermeidbar. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whyIce_Info_03_08"); // Aber ich bef<EFBFBD>rchte, die letzte gro<72>e Auseinandersetzung ist unvermeidbar.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -167,7 +167,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_whatToDo (C_INFO)
information = KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info; information = KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Prüfe mich, Meister!"; description = "Pr<EFBFBD>fe mich, Meister!";
}; };
func int KDW_14002_Tenho_whatToDo_Condition() func int KDW_14002_Tenho_whatToDo_Condition()
@ -180,22 +180,22 @@ func int KDW_14002_Tenho_whatToDo_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info() func void KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_15_01"); // Prüfe mich, Meister! AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_15_01"); // Pr<EFBFBD>fe mich, Meister!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_02"); // Meister, pah! Den hochgestochenen Quatsch kannst du im Kloster loswerden. Ich bin Tenho, nichts weiter. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_02"); // Meister, pah! Den hochgestochenen Quatsch kannst du im Kloster loswerden. Ich bin Tenho, nichts weiter.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_03"); // Ich bin genauso ein Magier wie alle anderen hier. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_03"); // Ich bin genauso ein Magier wie alle anderen hier.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_04"); // Zwar bin ich etwas älter und habe etwas mehr Erfahrung, aber das macht mich noch lange nicht zu etwas Besserem. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_04"); // Zwar bin ich etwas <EFBFBD>lter und habe etwas mehr Erfahrung, aber das macht mich noch lange nicht zu etwas Besserem.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_05"); // Aber gut, ich will dich prüfen. Aber bitte, här auf mit dem Meister! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_05"); // Aber gut, ich will dich pr<EFBFBD>fen. Aber bitte, h<>r auf mit dem Meister!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_06"); // Also gut, deine Prüfung sieht wie folgt aus: Berge ein Artefakt! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_06"); // Also gut, deine Pr<EFBFBD>fung sieht wie folgt aus: Berge ein Artefakt!
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_15_07"); // Ein Artefakt? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_15_07"); // Ein Artefakt?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_08"); // Sehr richtig. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_08"); // Sehr richtig.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_15_09"); // Wo finde ich das Artefakt? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_15_09"); // Wo finde ich das Artefakt?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_10"); // Na, wo wäre denn der Witz an der Sache, wenn ich dir alles verrate? (lacht) AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_10"); // Na, wo w<EFBFBD>re denn der Witz an der Sache, wenn ich dir alles verrate? (lacht)
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_11"); // Ich gebe dir eine Richtung vor: Lauf den Weg zur Stadt zurück und achte auf den Wasserfall. In seiner Nähe befindet sich eine Hähle. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_11"); // Ich gebe dir eine Richtung vor: Lauf den Weg zur Stadt zur<EFBFBD>ck und achte auf den Wasserfall. In seiner N<>he befindet sich eine H<>hle.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_12"); // Durchquere sie und du wirst hoffentlich finden, was wir haben wollen! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatToDo_Info_03_12"); // Durchquere sie und du wirst hoffentlich finden, was wir haben wollen!
MIS_blackTest = LOG_RUNNING; MIS_blackTest = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_blackTest, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_blackTest, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_blackTest, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_blackTest, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tolle Prüfung. Tenho, der Anführer des schwarzen Zirkels hat mich beauftragt, ein Artefakt zu holen. Dafür soll ich eine Hähle durchqueren und danach würde ich es schon finden. Sehr spannend. Mal sehen, wie er mich auf die Probe stellen will."); B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tolle Pr<EFBFBD>fung. Tenho, der Anf<6E>hrer des schwarzen Zirkels hat mich beauftragt, ein Artefakt zu holen. Daf<61>r soll ich eine H<>hle durchqueren und danach w<>rde ich es schon finden. Sehr spannend. Mal sehen, wie er mich auf die Probe stellen will.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -222,7 +222,7 @@ func void KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info_15_01"); // Soll ich so gehen? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info_15_01"); // Soll ich so gehen?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info_03_02"); // Wie denn sonst? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info_03_02"); // Wie denn sonst?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info_15_03"); // Naja, ich dachte, ich bekomme vielleicht etwas Ausrüstung oder so... AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info_15_03"); // Naja, ich dachte, ich bekomme vielleicht etwas Ausr<EFBFBD>stung oder so...
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info_03_04"); // Deine Robe musst du dir erst verdienen! Aber ich gebe dir ein paar Spruchrollen mit. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_shallIGo_Info_03_04"); // Deine Robe musst du dir erst verdienen! Aber ich gebe dir ein paar Spruchrollen mit.
CreateInvItems(self, ItSc_BreathOfDeath, 1); CreateInvItems(self, ItSc_BreathOfDeath, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItSc_BreathOfDeath, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItSc_BreathOfDeath, 1);
@ -260,29 +260,29 @@ func int KDW_14002_Tenho_gotThem_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_gotThem_Info() func void KDW_14002_Tenho_gotThem_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_Info_15_01"); // Ich habe dein 'Artefakt'! AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_Info_15_01"); // Ich habe dein 'Artefakt'!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_Info_03_02"); // Sehr gut. Bist du auf Schwierigkeiten gestoßen? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_Info_03_02"); // Sehr gut. Bist du auf Schwierigkeiten gesto<EFBFBD>en?
Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_gotThem); Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_gotThem);
Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_gotThem, "Du Arsch hast mich in eine Hähle mit Goblin-Skeletten geschickt!", KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard); Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_gotThem, "Du Arsch hast mich in eine H<EFBFBD>hle mit Goblin-Skeletten geschickt!", KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard);
Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_gotThem, "Ein wenig Probleme, ja.", KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle); Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_gotThem, "Ein wenig Probleme, ja.", KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle);
Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_gotThem, "Keine nennenswerten!", KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems); Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_gotThem, "Keine nennenswerten!", KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems);
}; };
func void KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard() func void KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_15_01"); // Du Arsch hast mich in eine Hähle mit Goblin-Skeletten geschickt! AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_15_01"); // Du Arsch hast mich in eine H<EFBFBD>hle mit Goblin-Skeletten geschickt!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_02"); // (aufbrausend) Was? Wie wagst du es mit mir zu sprechen? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_02"); // (aufbrausend) Was? Wie wagst du es mit mir zu sprechen?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_15_03"); // Moment, du sagtest, ich solle dieses hochtrabende Geschwafel sein lassen. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_15_03"); // Moment, du sagtest, ich solle dieses hochtrabende Geschwafel sein lassen.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_15_04"); // Also, jetzt rede ich mit dir, wie mit jedem anderen auch. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_15_04"); // Also, jetzt rede ich mit dir, wie mit jedem anderen auch.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_05"); // (grummelt) Na gut... AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_05"); // (grummelt) Na gut...
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_06"); // Hast du das Artefekt? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_06"); // Hast du das Artefekt?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_15_07"); // Du meinst dieses Buch hier? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_15_07"); // Du meinst dieses Buch hier?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_08"); // Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_08"); // Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gesp<EFBFBD>rt habe.
B_GiveInvItems(other, self, ItWr_Kreis1_BM, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItWr_Kreis1_BM, 1);
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_09"); // In Ordnung. Du sollst Teil unseres Zirkels werden, wenn du immer noch entschlossen bist. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_09"); // In Ordnung. Du sollst Teil unseres Zirkels werden, wenn du immer noch entschlossen bist.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_10"); // Sprich mit mir, wenn du das Schwarz tragen willst! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_youBastard_03_10"); // Sprich mit mir, wenn du das Schwarz tragen willst!
MIS_blackTest = LOG_SUCCESS; MIS_blackTest = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_blackTest, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_blackTest, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel."); B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tenho war erfreut <EFBFBD>ber das Buch. Er bef<65>rwortet meine Aufnahme in den Zirkel.");
Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_gotThem); Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_gotThem);
}; };
@ -291,34 +291,34 @@ func void KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle()
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_15_01"); // Ein wenig Probleme, ja. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_15_01"); // Ein wenig Probleme, ja.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_02"); // Wirklich? Das hatte ich nicht erwartet. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_02"); // Wirklich? Das hatte ich nicht erwartet.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_15_03"); // Naja, einige Goblin-Skelette wollten mir das Leben schwer machen. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_15_03"); // Naja, einige Goblin-Skelette wollten mir das Leben schwer machen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_04"); // Aber du bist ja in einem Stück zurückgekehrt. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_04"); // Aber du bist ja in einem St<EFBFBD>ck zur<75>ckgekehrt.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_05"); // Das ist ein gutes Zeichen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_05"); // Das ist ein gutes Zeichen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_06"); // Wie steht es mit dem Artefakt? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_06"); // Wie steht es mit dem Artefakt?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_15_07"); // Meinst du dieses Buch? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_15_07"); // Meinst du dieses Buch?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_08"); // Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_08"); // Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gesp<EFBFBD>rt habe.
B_GiveInvItems(other, self, ItWr_Kreis1_BM, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItWr_Kreis1_BM, 1);
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_09"); // In Ordnung. Du sollst Teil unseres Zirkels werden, wenn du immer noch entschlossen bist. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_09"); // In Ordnung. Du sollst Teil unseres Zirkels werden, wenn du immer noch entschlossen bist.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_10"); // Sprich mit mir, wenn du das Schwarz tragen willst! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_aLittle_03_10"); // Sprich mit mir, wenn du das Schwarz tragen willst!
MIS_blackTest = LOG_SUCCESS; MIS_blackTest = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_blackTest, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_blackTest, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel."); B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tenho war erfreut <EFBFBD>ber das Buch. Er bef<65>rwortet meine Aufnahme in den Zirkel.");
Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_gotThem); Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_gotThem);
}; };
func void KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems() func void KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_15_01"); // Keine nennenswerten! AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_15_01"); // Keine nennenswerten!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_02"); // (lacht) Haha, damit habe ich gerechnet, du Draufgänger! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_02"); // (lacht) Haha, damit habe ich gerechnet, du Draufg<EFBFBD>nger!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_03"); // In Ordnung. Wie sieht es aus? Hast du das Artefakt gefunden? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_03"); // In Ordnung. Wie sieht es aus? Hast du das Artefakt gefunden?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_15_04"); // Naja, ich habe hier ein Buch. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_15_04"); // Naja, ich habe hier ein Buch.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_15_05"); // Meinst du das? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_15_05"); // Meinst du das?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_06"); // Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gespürt habe. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_06"); // Genau das. Gib es mir! Es hat eine starke magische Aura, die ich bis hier oben gesp<EFBFBD>rt habe.
B_GiveInvItems(other, self, ItWr_Kreis1_BM, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItWr_Kreis1_BM, 1);
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_07"); // In Ordnung. Du sollst Teil unseres Zirkels werden, wenn du immer noch entschlossen bist. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_07"); // In Ordnung. Du sollst Teil unseres Zirkels werden, wenn du immer noch entschlossen bist.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_08"); // Sprich mit mir, wenn du das Schwarz tragen willst! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotThem_noProblems_03_08"); // Sprich mit mir, wenn du das Schwarz tragen willst!
MIS_blackTest = LOG_SUCCESS; MIS_blackTest = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_blackTest, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_blackTest, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tenho war erfreut über das Buch. Er befürwortet meine Aufnahme in den Zirkel."); B_LogEntry(TOPIC_blackTest, "Tenho war erfreut <EFBFBD>ber das Buch. Er bef<65>rwortet meine Aufnahme in den Zirkel.");
Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_gotThem); Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_gotThem);
}; };
@ -345,7 +345,7 @@ func int KDW_14002_Tenho_nowJoin_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_nowJoin_Info() func void KDW_14002_Tenho_nowJoin_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_Info_15_01"); // Ich will dem Zirkel beitreten! AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_Info_15_01"); // Ich will dem Zirkel beitreten!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_Info_03_02"); // Ist das deine endgültige Entscheidung? Bedenke, du kannst sie nicht mehr ändern! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_Info_03_02"); // Ist das deine endg<EFBFBD>ltige Entscheidung? Bedenke, du kannst sie nicht mehr <20>ndern!
Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_nowJoin); Info_ClearChoices(KDW_14002_Tenho_nowJoin);
Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_nowJoin, "Ich brauche noch Bedenkzeit.", KDW_14002_Tenho_nowJoin_no); Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_nowJoin, "Ich brauche noch Bedenkzeit.", KDW_14002_Tenho_nowJoin_no);
Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_nowJoin, "Ich bin bereit!", KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes); Info_AddChoice(KDW_14002_Tenho_nowJoin, "Ich bin bereit!", KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes);
@ -364,7 +364,7 @@ func void KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes()
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes_03_02"); // Gut, dann darfst du dich ab heute als Mitglied des schwarzen Zirkels bezeichnen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes_03_02"); // Gut, dann darfst du dich ab heute als Mitglied des schwarzen Zirkels bezeichnen.
CreateInvItems(self, ItAr_Nov_Dark, 1); CreateInvItems(self, ItAr_Nov_Dark, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Nov_Dark, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Nov_Dark, 1);
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes_03_03"); // Trage die schwarze Novizenrobe mit Stolz und Würde. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes_03_03"); // Trage die schwarze Novizenrobe mit Stolz und W<EFBFBD>rde.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes_03_04"); // Und mach' dem Kreis ja keinen Ärger! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nowJoin_yes_03_04"); // Und mach' dem Kreis ja keinen Ärger!
kapitel = 2; kapitel = 2;
B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN); B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN);
@ -401,12 +401,12 @@ func int KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info() func void KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_15_01"); // Was sind meine Aufgaben als Novize? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_15_01"); // Was sind meine Aufgaben als Novize?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_02"); // Du wirst vor allem deine magischen Fähigkeiten trainieren. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_02"); // Du wirst vor allem deine magischen F<EFBFBD>higkeiten trainieren.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_03"); // Außerdem wirst du Aufgaben für den Zirkel übernehmen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_03"); // Au<EFBFBD>erdem wirst du Aufgaben f<>r den Zirkel <20>bernehmen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_04"); // Meistens werden es Botengänge oder Besorgungen werden. Du bist dafür perfekt geeignet, da du neu bist. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_04"); // Meistens werden es Boteng<EFBFBD>nge oder Besorgungen werden. Du bist daf<61>r perfekt geeignet, da du neu bist.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_05"); // Außerdem trägst du nur unsere Novizenrobe. Mit der Magierrobe känntest du nicht einen Fuß in die Stadt setzen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_05"); // Au<EFBFBD>erdem tr<74>gst du nur unsere Novizenrobe. Mit der Magierrobe k<>nntest du nicht einen Fu<46> in die Stadt setzen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_06"); // Lass dich nicht beirren. Gerade in der Stadt wird man versuchen, dich zu überzeugen, den Zirkel zu verlassen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_06"); // Lass dich nicht beirren. Gerade in der Stadt wird man versuchen, dich zu <EFBFBD>berzeugen, den Zirkel zu verlassen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_07"); // Angeblich sei es nicht gut für junge Menschen auf einen derart falschen Weg geführt zu werden. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_07"); // Angeblich sei es nicht gut f<EFBFBD>r junge Menschen auf einen derart falschen Weg gef<65>hrt zu werden.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_08"); // Aber vergiss nicht: Unser Weg ist der Richtige! Er ist genauso richtig, wie die Wege der anderen Magier. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_08"); // Aber vergiss nicht: Unser Weg ist der Richtige! Er ist genauso richtig, wie die Wege der anderen Magier.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_09"); // Nur beziehen wir unsere Macht von einem anderen Gott. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatMyQuests_Info_03_09"); // Nur beziehen wir unsere Macht von einem anderen Gott.
}; };
@ -420,7 +420,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining (C_INFO)
information = KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info; information = KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wie kann ich meine magischen Kräfte steigern?"; description = "Wie kann ich meine magischen Kr<EFBFBD>fte steigern?";
}; };
func int KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Condition() func int KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Condition()
@ -433,23 +433,23 @@ func int KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info() func void KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_15_01"); // Wie kann ich meine magischen Kräfte steigern? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_15_01"); // Wie kann ich meine magischen Kr<EFBFBD>fte steigern?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_02"); // Magie an sich kann jeder wirken. Du hast es ja an den Spruchrollen gesehen. Selbst ein Bauer kännte mit Spruchrollen erheblichen Schaden anrichten. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_02"); // Magie an sich kann jeder wirken. Du hast es ja an den Spruchrollen gesehen. Selbst ein Bauer k<EFBFBD>nnte mit Spruchrollen erheblichen Schaden anrichten.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_03"); // Die wahre Magie aber liegt in den Runensteinen. Sie verbrauchen sich nicht und funktionieren anders als Spruchrollen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_03"); // Die wahre Magie aber liegt in den Runensteinen. Sie verbrauchen sich nicht und funktionieren anders als Spruchrollen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_04"); // In einer Spruchrolle steckt die Magie des Zaubers. Eine Rune jedoch wirkt nur als Fokus für deine magischen Kräfte. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_04"); // In einer Spruchrolle steckt die Magie des Zaubers. Eine Rune jedoch wirkt nur als Fokus f<EFBFBD>r deine magischen Kr<4B>fte.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_05"); // Daher vrabraucht sie sich auch nicht. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_05"); // Daher vrabraucht sie sich auch nicht.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_06"); // Um einen Runenzauber zu wirken musst du deine magischen Kräfte durch den Runenstein kanalisieren. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_06"); // Um einen Runenzauber zu wirken musst du deine magischen Kr<EFBFBD>fte durch den Runenstein kanalisieren.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_07"); // Und vor allem musst du fest überzeugt sein, dass du diesen Zauber wirken mächtest. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_07"); // Und vor allem musst du fest <EFBFBD>berzeugt sein, dass du diesen Zauber wirken m<>chtest.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_08"); // Du darfst keine Sekunde zägern und musst dir bewusst sein, was der Zauber ausläst. Nur dann wird er gelingen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_08"); // Du darfst keine Sekunde z<EFBFBD>gern und musst dir bewusst sein, was der Zauber ausl<73>st. Nur dann wird er gelingen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_09"); // Bist du unkonzentriert, wird er fehlschlagen und dich im schlimmsten Fall verletzen oder sogar täten. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_09"); // Bist du unkonzentriert, wird er fehlschlagen und dich im schlimmsten Fall verletzen oder sogar t<EFBFBD>ten.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_10"); // Deshalb sind die Runen in verschiedene Magiekreise aufgeteilt. Im ersten Kreis findest du einfache Zauber, die eigentlich nicht schiefgehen kännen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_10"); // Deshalb sind die Runen in verschiedene Magiekreise aufgeteilt. Im ersten Kreis findest du einfache Zauber, die eigentlich nicht schiefgehen k<EFBFBD>nnen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_11"); // Je häher du in den Kreisen gelangst, desto anspruchsvoller und zerstärerischer werden die Zauber. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_11"); // Je h<EFBFBD>her du in den Kreisen gelangst, desto anspruchsvoller und zerst<73>rerischer werden die Zauber.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_12"); // Für den letzten Kreis benätigst du aber die Zustimmung unseres Gottes! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_12"); // F<EFBFBD>r den letzten Kreis ben<65>tigst du aber die Zustimmung unseres Gottes!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_13"); // Den ersten Kreis der Magie kannst du schnell und einfach erlernen. Lies das Buch, dass du mir gebracht hast. Diesmal aber spüre die Kraft der Magie. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_13"); // Den ersten Kreis der Magie kannst du schnell und einfach erlernen. Lies das Buch, dass du mir gebracht hast. Diesmal aber sp<EFBFBD>re die Kraft der Magie.
CreateInvItems(self, ItWr_Kreis1_BM, 1); CreateInvItems(self, ItWr_Kreis1_BM, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItWr_Kreis1_BM, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItWr_Kreis1_BM, 1);
pcCanLearnMage = TRUE; pcCanLearnMage = TRUE;
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_14"); // Lass dich von ihr durchsträmen. Sie wird dir den Weg weisen und dir ermäglichen, einfache Runen zu fokussieren. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutTraining_Info_03_14"); // Lass dich von ihr durchstr<EFBFBD>men. Sie wird dir den Weg weisen und dir erm<72>glichen, einfache Runen zu fokussieren.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -461,7 +461,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_moreCircles (C_INFO)
information = KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info; information = KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wann kann ich den nächsten Kreis lernen?"; description = "Wann kann ich den n<EFBFBD>chsten Kreis lernen?";
}; };
func int KDW_14002_Tenho_moreCircles_Condition() func int KDW_14002_Tenho_moreCircles_Condition()
@ -474,8 +474,8 @@ func int KDW_14002_Tenho_moreCircles_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info() func void KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_15_01"); // Wann kann ich den nächsten Kreis lernen? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_15_01"); // Wann kann ich den n<EFBFBD>chsten Kreis lernen?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_03_02"); // Wenn du erfahrener bist, kann ich dich in den nächsten Kreis einführen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_03_02"); // Wenn du erfahrener bist, kann ich dich in den n<EFBFBD>chsten Kreis einf<6E>hren.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_03_03"); // Aber mache dich erst einmal mit dem ersten Kreis vertraut. Ich stelle eine Aufgabe an dich: AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_03_03"); // Aber mache dich erst einmal mit dem ersten Kreis vertraut. Ich stelle eine Aufgabe an dich:
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_03_04"); // Sengor ist unser Runenmeister. Er wird dir beibringen, wie du Runen herstellst. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_03_04"); // Sengor ist unser Runenmeister. Er wird dir beibringen, wie du Runen herstellst.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_03_05"); // Lerne wenigstens drei Runen des ersten Kreises, dann sehen wir weiter! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info_03_05"); // Lerne wenigstens drei Runen des ersten Kreises, dann sehen wir weiter!
@ -483,11 +483,11 @@ func void KDW_14002_Tenho_moreCircles_Info()
MIS_runesBM = LOG_RUNNING; MIS_runesBM = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_runesBM, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_runesBM, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_runesBM, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_runesBM, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_runesBM, "Tenho wird mir den nächsten Kreis der Magie zeigen. Aber ich soll zuerst wenigstens drei Runen des ersten Kreises bauen um ein Gefühl für die Runen zu bekommen. Sengor kann mir beibringen, wie ich Runen baue."); B_LogEntry(TOPIC_runesBM, "Tenho wird mir den n<EFBFBD>chsten Kreis der Magie zeigen. Aber ich soll zuerst wenigstens drei Runen des ersten Kreises bauen um ein Gef<EFBFBD>hl f<>r die Runen zu bekommen. Sengor kann mir beibringen, wie ich Runen baue.");
Log_CreateTopic(TOPIC_teacherTower, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_teacherTower, LOG_NOTE);
Log_AddEntry(TOPIC_teacherTower, "Sengor kann mir das Bauen von Runen zeigen."); Log_AddEntry(TOPIC_teacherTower, "Sengor kann mir das Bauen von Runen zeigen.");
Log_CreateTopic(TOPIC_teacherTower, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_teacherTower, LOG_NOTE);
Log_AddEntry(TOPIC_teacherTower, "Tenho kann mir, wenn ich entsprechend geübt bin die nächsten magischen Zirkel beibringen."); Log_AddEntry(TOPIC_teacherTower, "Tenho kann mir, wenn ich entsprechend ge<EFBFBD>bt bin die n<>chsten magischen Zirkel beibringen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -514,8 +514,8 @@ func void KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_15_01"); // Kann ich meine magische Kraftreserve steigern? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_15_01"); // Kann ich meine magische Kraftreserve steigern?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_03_02"); // Du kannst deine Kraftreserven steigern. Wir nennen diese Reserven Mana. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_03_02"); // Du kannst deine Kraftreserven steigern. Wir nennen diese Reserven Mana.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_03_03"); // Es ist alles nur eine Frage der Konzentration und der Belastbarkeit deines Kärpers. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_03_03"); // Es ist alles nur eine Frage der Konzentration und der Belastbarkeit deines K<EFBFBD>rpers.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_03_04"); // Sprich mit den anderen Magiern. Einer von ihnen wird dir beibringen kännen, dein Mana zu erweitern. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatAboutAtts_Info_03_04"); // Sprich mit den anderen Magiern. Einer von ihnen wird dir beibringen k<EFBFBD>nnen, dein Mana zu erweitern.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -527,7 +527,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_nextCircle (C_INFO)
information = KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info; information = KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich will den nächsten Kreis der Magie lernen!"; description = "Ich will den n<EFBFBD>chsten Kreis der Magie lernen!";
}; };
func int KDW_14002_Tenho_nextCircle_Condition() func int KDW_14002_Tenho_nextCircle_Condition()
@ -540,8 +540,8 @@ func int KDW_14002_Tenho_nextCircle_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info() func void KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_15_01"); // Ich will den nächsten Kreis der Magie lernen! AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_15_01"); // Ich will den n<EFBFBD>chsten Kreis der Magie lernen!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_03_02"); // Hast du denn meine Aufgabe erfüllt? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_03_02"); // Hast du denn meine Aufgabe erf<EFBFBD>llt?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_15_03"); // Ja, ich habe gelernt, drei verschiedene Runen zu bauen. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_15_03"); // Ja, ich habe gelernt, drei verschiedene Runen zu bauen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_03_04"); // Naja, eigentlich war die Aufgabe, sie auch wirklich zu bauen, aber sei's drum... AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_03_04"); // Naja, eigentlich war die Aufgabe, sie auch wirklich zu bauen, aber sei's drum...
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_03_05"); // Gut, wenn du bereit bist, werde ich dich in den zweiten Kreis aufnehmen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_nextCircle_Info_03_05"); // Gut, wenn du bereit bist, werde ich dich in den zweiten Kreis aufnehmen.
@ -573,8 +573,8 @@ func void KDW_14002_Tenho_teachNextCircle_Info()
if (hero.lp >= 10) if (hero.lp >= 10)
{ {
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_teachNextCircle_Info_03_02"); // Gut. Du hast ja bereits einige der Runen kennengelernt. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_teachNextCircle_Info_03_02"); // Gut. Du hast ja bereits einige der Runen kennengelernt.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_teachNextCircle_Info_03_03"); // Im zweiten Kreis stehen dir noch mehr zur Verfügung. Da sie ungleich mächtiger sind, geben wir sie nicht an jeden weiter. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_teachNextCircle_Info_03_03"); // Im zweiten Kreis stehen dir noch mehr zur Verf<EFBFBD>gung. Da sie ungleich m<>chtiger sind, geben wir sie nicht an jeden weiter.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_teachNextCircle_Info_03_04"); // Du scheinst wissbegierig zu sein. Ich setze Vartrauen in dich. Enttäusche mich nicht! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_teachNextCircle_Info_03_04"); // Du scheinst wissbegierig zu sein. Ich setze Vartrauen in dich. Entt<EFBFBD>usche mich nicht!
hero.lp = hero.lp-10; hero.lp = hero.lp-10;
Npc_SetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_MAGE, 2); Npc_SetTalentSkill(hero, NPC_TALENT_MAGE, 2);
} }
@ -595,7 +595,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_toDoForMe (C_INFO)
information = KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info; information = KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Hast du etwas zu tun für mich?"; description = "Hast du etwas zu tun f<EFBFBD>r mich?";
}; };
func int KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Condition() func int KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Condition()
@ -608,13 +608,13 @@ func int KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info() func void KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_15_01"); // Hast du etwas zu tun für mich? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_15_01"); // Hast du etwas zu tun f<EFBFBD>r mich?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_02"); // Gut, dass du fragst. Ich hätte tatsächlich eine Aufgabe für dich. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_02"); // Gut, dass du fragst. Ich h<EFBFBD>tte tats<74>chlich eine Aufgabe f<>r dich.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_03"); // Bramor, der Kartenzeichner in der Stadt handelt auch mit anderen Schriftstücken. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_03"); // Bramor, der Kartenzeichner in der Stadt handelt auch mit anderen Schriftst<EFBFBD>cken.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_04"); // Ich habe vor einiger Zeit ein Buch bei ihm bestellt. Geh zu ihm und sieh nach, ob er es mittlerweile auftreiben konnte. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_04"); // Ich habe vor einiger Zeit ein Buch bei ihm bestellt. Geh zu ihm und sieh nach, ob er es mittlerweile auftreiben konnte.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100);
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_05"); // Hier sind 100 Goldstücke. Schließlich will er das Buch bezahlt haben. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_toDoForMe_Info_03_05"); // Hier sind 100 Goldst<EFBFBD>cke. Schlie<69>lich will er das Buch bezahlt haben.
MIS_getBook = LOG_RUNNING; MIS_getBook = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_getBook, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_getBook, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getBook, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_getBook, LOG_RUNNING);
@ -644,16 +644,16 @@ func int KDW_14002_Tenho_gotBook_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_gotBook_Info() func void KDW_14002_Tenho_gotBook_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_15_01"); // Ich hab das Buch! AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_15_01"); // Ich hab das Buch!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_02"); // Sehr gut. Hast du das Paket geäffnet? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_02"); // Sehr gut. Hast du das Paket ge<EFBFBD>ffnet?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_15_03"); // Nein. Das Paket lässt sich nicht äffnen. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_15_03"); // Nein. Das Paket l<EFBFBD>sst sich nicht <20>ffnen.
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_BookPaket, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItMi_BookPaket, 1);
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_04"); // (lacht) Gut. Dann scheint der Zauber zu wirken. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_04"); // (lacht) Gut. Dann scheint der Zauber zu wirken.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_05"); // Wird das Buch eingepackt, kann es nur noch von einem mächtigen Zauberer ausgepackt werden. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_05"); // Wird das Buch eingepackt, kann es nur noch von einem m<EFBFBD>chtigen Zauberer ausgepackt werden.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_06"); // Hier, für deinen Botengang! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotBook_Info_03_06"); // Hier, f<EFBFBD>r deinen Botengang!
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
buchTag = Wld_GetDay(); buchTag = Wld_GetDay();
B_LogEntry(TOPIC_getBook, "Tenho hat sein Buch bekommen. Er sagte, es känne nur von einem mächtigen Magier ausgepackt werden. Was das wohl für ein Zauber ist?"); B_LogEntry(TOPIC_getBook, "Tenho hat sein Buch bekommen. Er sagte, es k<EFBFBD>nne nur von einem m<>chtigen Magier ausgepackt werden. Was das wohl f<>r ein Zauber ist?");
MIS_getBook = LOG_SUCCESS; MIS_getBook = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getBook, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_getBook, LOG_SUCCESS);
}; };
@ -682,12 +682,12 @@ func void KDW_14002_Tenho_whatNext_Info()
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_01"); // Du, komm mal her! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_01"); // Du, komm mal her!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_02"); // Wir haben ein Problem! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_02"); // Wir haben ein Problem!
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_15_03"); // Was gibt es? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_15_03"); // Was gibt es?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_04"); // Die anderen Magier in ihrem Kloster, werden langsam lästig. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_04"); // Die anderen Magier in ihrem Kloster, werden langsam l<EFBFBD>stig.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_05"); // Erst gestern waren sie wieder hier in der Nähe und haben uns Probleme bereitet. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_05"); // Erst gestern waren sie wieder hier in der N<EFBFBD>he und haben uns Probleme bereitet.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_06"); // Es war nichts Wildes, aber trotzdem. Langsam reicht es mir. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_06"); // Es war nichts Wildes, aber trotzdem. Langsam reicht es mir.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_15_07"); // Und was willst du dagegen tun? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_15_07"); // Und was willst du dagegen tun?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_08"); // Wir haben nicht viele Mäglichkeiten. Entweder wir harren hier aus, oder wir werden endlich aktiv. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_08"); // Wir haben nicht viele M<EFBFBD>glichkeiten. Entweder wir harren hier aus, oder wir werden endlich aktiv.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_09"); // Und für dich habe ich eine Spezialaufgabe! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext_Info_03_09"); // Und f<EFBFBD>r dich habe ich eine Spezialaufgabe!
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -713,21 +713,21 @@ func int KDW_14002_Tenho_whatNext2_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info() func void KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_01"); // Was habe ich zu tun? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_01"); // Was habe ich zu tun?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_02"); // Du wirst für uns ins Kloster gehen und Informationen beschaffen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_02"); // Du wirst f<EFBFBD>r uns ins Kloster gehen und Informationen beschaffen.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_03"); // Wie bitte? Bist du wahnsinnig? Die machen mich doch sofort kalt! AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_03"); // Wie bitte? Bist du wahnsinnig? Die machen mich doch sofort kalt!
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_04"); // Und wie soll ich überhaupt ins Kloster kommen? Dir ist schon bewusst, dass wir... AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_04"); // Und wie soll ich <EFBFBD>berhaupt ins Kloster kommen? Dir ist schon bewusst, dass wir...
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_05"); // ... uns nicht sonderlich gut verstehen, ja. Glaub mir, das vergesse ich nicht. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_05"); // ... uns nicht sonderlich gut verstehen, ja. Glaub mir, das vergesse ich nicht.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_06"); // Sonst würde ich dich ja gar nicht losschicken! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_06"); // Sonst w<EFBFBD>rde ich dich ja gar nicht losschicken!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_07"); // Deswegen sollst du für uns einen neuen Zauber testen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_07"); // Deswegen sollst du f<EFBFBD>r uns einen neuen Zauber testen.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_08"); // Neuer Zauber? Was habt ihr denn jetzt gemacht? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_08"); // Neuer Zauber? Was habt ihr denn jetzt gemacht?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_09"); // Wir haben einen vollkommen neuen Zauber entwickelt. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_09"); // Wir haben einen vollkommen neuen Zauber entwickelt.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_10"); // Wirnennen ihn 'Blinzeln'! Das mag vielleicht unspektakulär klingen, aber er ist mächtig. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_10"); // Wirnennen ihn 'Blinzeln'! Das mag vielleicht unspektakul<EFBFBD>r klingen, aber er ist m<>chtig.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_11"); // Inwiefern? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_11"); // Inwiefern?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_12"); // Innerhalb eines Wimpernschlags bringt er dich an einen anderen Ort. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_12"); // Innerhalb eines Wimpernschlags bringt er dich an einen anderen Ort.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_13"); // Also wie eine Teleportrune? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_15_13"); // Also wie eine Teleportrune?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_14"); // Fast. Du wirst zwar teleportiert, aber nur an einen Ort, den du selbst sehen kannst. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_14"); // Fast. Du wirst zwar teleportiert, aber nur an einen Ort, den du selbst sehen kannst.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_15"); // Das heißt, eine Teleportation über die halbe Insel ist nicht mäglich. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_15"); // Das hei<EFBFBD>t, eine Teleportation <20>ber die halbe Insel ist nicht m<>glich.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_16"); // Dafür kannst du, wenn alles gut geht, zum Beispiel auf ein Dach gelangen, das vorher außer Reichweite war. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_16"); // Daf<EFBFBD>r kannst du, wenn alles gut geht, zum Beispiel auf ein Dach gelangen, das vorher au<61>er Reichweite war.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_17"); // Ich gebe dir einige Spruchrollen mit. Wir haben die Essenz des Zaubers darin verarbeitet. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatNext2_Info_03_17"); // Ich gebe dir einige Spruchrollen mit. Wir haben die Essenz des Zaubers darin verarbeitet.
CreateInvItems(self, ItSc_Blink, 3); CreateInvItems(self, ItSc_Blink, 3);
B_GiveInvItems(self, other, ItSc_Blink, 3); B_GiveInvItems(self, other, ItSc_Blink, 3);
@ -749,7 +749,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_writeMore (C_INFO)
information = KDW_14002_Tenho_writeMore_Info; information = KDW_14002_Tenho_writeMore_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Kännt ihr nicht mehr Spruchrollen schreiben?"; description = "K<EFBFBD>nnt ihr nicht mehr Spruchrollen schreiben?";
}; };
func int KDW_14002_Tenho_writeMore_Condition() func int KDW_14002_Tenho_writeMore_Condition()
@ -762,18 +762,18 @@ func int KDW_14002_Tenho_writeMore_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_writeMore_Info() func void KDW_14002_Tenho_writeMore_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_15_01"); // Kännt ihr nicht mehr Spruchrollen schreiben? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_15_01"); // K<EFBFBD>nnt ihr nicht mehr Spruchrollen schreiben?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_02"); // Das tun wir gerade. Aber bei einem neu entwickelten Zauber ist das nicht so einfach. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_02"); // Das tun wir gerade. Aber bei einem neu entwickelten Zauber ist das nicht so einfach.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_03"); // Der Kern eines jeden Zaubers, egal ob Spruchrolle oder Rune, ist seine Essenz. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_03"); // Der Kern eines jeden Zaubers, egal ob Spruchrolle oder Rune, ist seine Essenz.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_04"); // Erinnerst du dich noch, was du für deine erste Rune verwendet hast, außer einem Runenstein? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_04"); // Erinnerst du dich noch, was du f<EFBFBD>r deine erste Rune verwendet hast, au<61>er einem Runenstein?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_15_05"); // Schwefel! AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_15_05"); // Schwefel!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_06"); // Genau. Der Schwefel beinhaltet die Essenz des Zaubers. Zumindest kann unser Runentisch diese Essenz extrahieren. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_06"); // Genau. Der Schwefel beinhaltet die Essenz des Zaubers. Zumindest kann unser Runentisch diese Essenz extrahieren.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_07"); // Beim Schreiben von Rollen ist es ähnlich. Durch eine Essenz wird das Material aufgeläst und damit die Essenz des Zaubers in eine Tinte gebannt. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_07"); // Beim Schreiben von Rollen ist es <EFBFBD>hnlich. Durch eine Essenz wird das Material aufgel<65>st und damit die Essenz des Zaubers in eine Tinte gebannt.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_08"); // Das ist auch der Grund, warum Spruchrollen genauso wirken wie eine Rune. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_08"); // Das ist auch der Grund, warum Spruchrollen genauso wirken wie eine Rune.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_09"); // Nur ist die Essenz nach der Benutzung verbraucht und zersetzt das Papier der Rolle. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_09"); // Nur ist die Essenz nach der Benutzung verbraucht und zersetzt das Papier der Rolle.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_10"); // Beim Blinzelzauber ist es allerdings etwas komplizierter. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_10"); // Beim Blinzelzauber ist es allerdings etwas komplizierter.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_11"); // Die Essenz besteht nicht aus einem einfachen Gegenstand, sondern muss in einem komplizierten Verfahren von einem Alchemisten hergestellt werden. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_11"); // Die Essenz besteht nicht aus einem einfachen Gegenstand, sondern muss in einem komplizierten Verfahren von einem Alchemisten hergestellt werden.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_12"); // Im Moment ist Sengor der Einzige, der diese Essenz herstellen kann. Du siehst, es ist schwierig, diese Sprüche zu produzieren. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_writeMore_Info_03_12"); // Im Moment ist Sengor der Einzige, der diese Essenz herstellen kann. Du siehst, es ist schwierig, diese Spr<EFBFBD>che zu produzieren.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -799,7 +799,7 @@ func int KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Info() func void KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Info_15_01"); // Kann ich auch Lernen Spruchrollen zu schreiben? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Info_15_01"); // Kann ich auch Lernen Spruchrollen zu schreiben?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Info_03_02"); // Wenn du das unbedingt mächtest. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Info_03_02"); // Wenn du das unbedingt m<EFBFBD>chtest.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Info_03_03"); // Geh zu Goran. Er wird dich unterweisen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_canLearnScrolls_Info_03_03"); // Geh zu Goran. Er wird dich unterweisen.
}; };
@ -828,14 +828,14 @@ func void KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info()
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_01"); // Ich war beim Kloster! AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_01"); // Ich war beim Kloster!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_02"); // Und? Sag schon, was hast du herausgefunden? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_02"); // Und? Sag schon, was hast du herausgefunden?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_03"); // Ehrlich...? Viele Magier rennen da nicht rum. Direkt gesehen habe ich drei. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_03"); // Ehrlich...? Viele Magier rennen da nicht rum. Direkt gesehen habe ich drei.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_04"); // Dazu noch ein paar Novizen. Von dort scheint keine große Gefahr zu kommen. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_04"); // Dazu noch ein paar Novizen. Von dort scheint keine gro<EFBFBD>e Gefahr zu kommen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_05"); // Und wie sieht es in den Gebäuden aus? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_05"); // Und wie sieht es in den Geb<EFBFBD>uden aus?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_06"); // Wie hätte ich da denn reinkommen sollen? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_06"); // Wie h<EFBFBD>tte ich da denn reinkommen sollen?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_07"); // Du hast mir eine Teleportrolle gegeben, nichts was mich unsichtbar macht. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_07"); // Du hast mir eine Teleportrolle gegeben, nichts was mich unsichtbar macht.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_08"); // Stimmt. Konntest du denn irgendetwas sehen? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_08"); // Stimmt. Konntest du denn irgendetwas sehen?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_09"); // Nicht wirklich. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_15_09"); // Nicht wirklich.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_10"); // Das ist sehr schade. Aber wir dürfen jetzt nicht zurückschrecken. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_spiedMon_Info_03_10"); // Das ist sehr schade. Aber wir d<EFBFBD>rfen jetzt nicht zur<75>ckschrecken.
B_LogEntry(TOPIC_spyMonastery, "Tenho war nicht unbedingt begeistert von meinen Informationen. Und jetzt will er auch noch angreifen. Wo soll das hinführen..."); B_LogEntry(TOPIC_spyMonastery, "Tenho war nicht unbedingt begeistert von meinen Informationen. Und jetzt will er auch noch angreifen. Wo soll das hinf<EFBFBD>hren...");
MIS_spyMonastery = LOG_SUCCESS; MIS_spyMonastery = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_spyMonastery, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_spyMonastery, LOG_SUCCESS);
B_GivePlayerXP(500); B_GivePlayerXP(500);
@ -867,11 +867,11 @@ func void KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info()
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_02"); // Wir gehen jetzt in die Offensive! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_02"); // Wir gehen jetzt in die Offensive!
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_15_03"); // (erschrocken) In die Offensive? Du willst angreifen? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_15_03"); // (erschrocken) In die Offensive? Du willst angreifen?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_04"); // Ja. Bisher haben wir uns gegenseitig immer nur kleine Stiche versetzt. Das muss ein Ende haben! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_04"); // Ja. Bisher haben wir uns gegenseitig immer nur kleine Stiche versetzt. Das muss ein Ende haben!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_05"); // Wir werden uns unseren Platz auf dieser Insel erkämpfen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_05"); // Wir werden uns unseren Platz auf dieser Insel erk<EFBFBD>mpfen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_06"); // Wenn es sein muss, bis zum Tod! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_06"); // Wenn es sein muss, bis zum Tod!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_07"); // Wie siehts mit dir aus? Bist du dabei? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_07"); // Wie siehts mit dir aus? Bist du dabei?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_15_08"); // Muss ich ja wohl... AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_15_08"); // Muss ich ja wohl...
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_09"); // Sehr gut. Ich mächte aber, dass ihr alle noch trainiert. In drei Tagen schlagen wir los! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_whatDoYouMean_Info_03_09"); // Sehr gut. Ich m<EFBFBD>chte aber, dass ihr alle noch trainiert. In drei Tagen schlagen wir los!
battleDayBM = Wld_GetDay(); battleDayBM = Wld_GetDay();
MIS_prepBattleBM = LOG_RUNNING; MIS_prepBattleBM = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_prepBattleBM, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_prepBattleBM, LOG_MISSION);
@ -934,9 +934,9 @@ func int KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info() func void KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_01"); // Okay, hier stehen wir also. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_01"); // Okay, hier stehen wir also.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_02"); // Ob wir bereit sind oder nicht, jetzt gibt es keinen Weg zurück. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_02"); // Ob wir bereit sind oder nicht, jetzt gibt es keinen Weg zur<EFBFBD>ck.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_03"); // Einer anderer Novize hat sich schon vorgeschlichen und die Tür zerstärt. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_03"); // Einer anderer Novize hat sich schon vorgeschlichen und die T<EFBFBD>r zerst<73>rt.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_04"); // Natürlich hat das die Eismagier aufgeschreckt. Wir haben keine andere Wahl. Also los... AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_04"); // Nat<EFBFBD>rlich hat das die Eismagier aufgeschreckt. Wir haben keine andere Wahl. Also los...
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_05"); // ... ZUM ANGRIFF! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_weGonnaFight_Info_03_05"); // ... ZUM ANGRIFF!
startCityAttack(attBM); startCityAttack(attBM);
FF_ApplyExtData(ffCityAttack, 1000, -1, attBM); FF_ApplyExtData(ffCityAttack, 1000, -1, attBM);
@ -967,10 +967,10 @@ func void KDW_14002_Tenho_fightOver_Info()
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_01"); // Warte! Der Kampf ist vorbei. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_01"); // Warte! Der Kampf ist vorbei.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_15_02"); // Was? Wieso das denn? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_15_02"); // Was? Wieso das denn?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_03"); // Hast du dieses Erdbeben nicht bemerkt? Die ganze Insel hat gewackelt! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_03"); // Hast du dieses Erdbeben nicht bemerkt? Die ganze Insel hat gewackelt!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_04"); // Wie auch immer, wir ziehen uns zurück. Hier, diese Teleportrune wird dich zum Turm zurückbringen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_04"); // Wie auch immer, wir ziehen uns zur<EFBFBD>ck. Hier, diese Teleportrune wird dich zum Turm zur<75>ckbringen.
CreateInvItems(self, ItRu_TeleportXardas, 1); CreateInvItems(self, ItRu_TeleportXardas, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItRu_TeleportXardas, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItRu_TeleportXardas, 1);
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_05"); // Dort erkläre ich dir alles weitere! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_fightOver_Info_03_05"); // Dort erkl<EFBFBD>re ich dir alles weitere!
B_Kapitelwechsel(3, MAHLENDUR_ZEN); B_Kapitelwechsel(3, MAHLENDUR_ZEN);
startChapter3(); startChapter3();
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
@ -1007,8 +1007,8 @@ func void KDW_14002_Tenho_newConditions_Info()
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_15_07"); // Und dann noch die Untoten. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_15_07"); // Und dann noch die Untoten.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_03_08"); // UNTOTE?! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_03_08"); // UNTOTE?!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_03_09"); // Wovon sprichst du? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_03_09"); // Wovon sprichst du?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_15_10"); // Auf dem Weg hierhin sind mir zwei Zombies über den Weg gelaufen. Habt ihr die nicht bemerkt? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_15_10"); // Auf dem Weg hierhin sind mir zwei Zombies <EFBFBD>ber den Weg gelaufen. Habt ihr die nicht bemerkt?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_03_11"); // Nein, schließlich sind wir direkt hier ausgekommen. Vielleicht hält die Barriere sie ab. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_03_11"); // Nein, schlie<EFBFBD>lich sind wir direkt hier ausgekommen. Vielleicht h<>lt die Barriere sie ab.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_03_12"); // Das ist interessant. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_newConditions_Info_03_12"); // Das ist interessant.
}; };
@ -1035,17 +1035,17 @@ func int KDW_14002_Tenho_askInteresting_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info() func void KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_15_01"); // Inwiefern ist das interessant? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_15_01"); // Inwiefern ist das interessant?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_02"); // Wir haben es mit drei Phänomenen zu tun, die offenbar zur selben Zeit aufgetreten sind. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_02"); // Wir haben es mit drei Ph<EFBFBD>nomenen zu tun, die offenbar zur selben Zeit aufgetreten sind.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_03"); // Etwas scheint die Magie zu stären und sorgt auch für Untote. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_03"); // Etwas scheint die Magie zu st<EFBFBD>ren und sorgt auch f<>r Untote.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_04"); // Und das Erdbeben läste dies entweder aus, oder umgekehrt. Und das finde ich gar nicht gut... AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_04"); // Und das Erdbeben l<EFBFBD>ste dies entweder aus, oder umgekehrt. Und das finde ich gar nicht gut...
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_05"); // Wir müssen herausfinden, womit wir es zu tun haben. Wenn die Magie gestärt ist, wird das früher oder später sämtliche unserer Zauber betreffen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_05"); // Wir m<EFBFBD>ssen herausfinden, womit wir es zu tun haben. Wenn die Magie gest<73>rt ist, wird das fr<66>her oder sp<73>ter s<>mtliche unserer Zauber betreffen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_06"); // Und das... AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_06"); // Und das...
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_07"); // Geh bitte zu Sengor. Er misst den magischen Fluss in der Umgebung und kann vielleicht mehr dazu sagen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_07"); // Geh bitte zu Sengor. Er misst den magischen Fluss in der Umgebung und kann vielleicht mehr dazu sagen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_08"); // Berichte mir dann! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_askInteresting_Info_03_08"); // Berichte mir dann!
MIS_magicInvestigation = LOG_RUNNING; MIS_magicInvestigation = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_magicInvestigation, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_magicInvestigation, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_magicInvestigation, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_magicInvestigation, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_magicInvestigation, "Wie ich am eigenen Leib bereits festgestellt habe, ist das Gefüge der Magie gestärt. Was auch immer es ausläst, aber es verändert unsere Zauber und zudem tauchen auch noch Untote auf. Wir müssen herausfinden, was das ausläst. Sengor misst irgendwie das Magiegefüge und weiß vielleicht mehr."); B_LogEntry(TOPIC_magicInvestigation, "Wie ich am eigenen Leib bereits festgestellt habe, ist das Gef<EFBFBD>ge der Magie gest<73>rt. Was auch immer es ausl<73>st, aber es ver<65>ndert unsere Zauber und zudem tauchen auch noch Untote auf. Wir m<>ssen herausfinden, was das ausl<73>st. Sengor misst irgendwie das Magiegef<65>ge und wei<65> vielleicht mehr.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -1072,9 +1072,9 @@ func void KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_15_01"); // Ich war bei Sengor. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_15_01"); // Ich war bei Sengor.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_03_02"); // Und? Was sagt er? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_03_02"); // Und? Was sagt er?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_15_03"); // Er meinte, er hätte Schwankungen im magischen Feld gemessen. Sie sind offenbar sehr viel stärker als normal. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_15_03"); // Er meinte, er h<EFBFBD>tte Schwankungen im magischen Feld gemessen. Sie sind offenbar sehr viel st<73>rker als normal.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_03_04"); // Schän. Er wird sich weiter darum kümmern. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_03_04"); // Sch<EFBFBD>n. Er wird sich weiter darum k<>mmern.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_03_05"); // Für dich habe ich eine andere Aufgabe. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_gotInfos_Info_03_05"); // F<EFBFBD>r dich habe ich eine andere Aufgabe.
B_GivePlayerXP(150); B_GivePlayerXP(150);
B_LogEntry(TOPIC_magicInvestigation, "Sengor wird weitere Nachforschungen anstellen."); B_LogEntry(TOPIC_magicInvestigation, "Sengor wird weitere Nachforschungen anstellen.");
MIS_magicInvestigation = LOG_SUCCESS; MIS_magicInvestigation = LOG_SUCCESS;
@ -1090,7 +1090,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_meetingCityBM (C_INFO)
information = KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info; information = KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Was hast du für mich zu tun?"; description = "Was hast du f<EFBFBD>r mich zu tun?";
}; };
func int KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Condition() func int KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Condition()
@ -1103,18 +1103,18 @@ func int KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info() func void KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_15_01"); // Was hast du für mich zu tun? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_15_01"); // Was hast du f<EFBFBD>r mich zu tun?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_02"); // Als du bei Sengor warst, kam ein Bote aus der Stadt. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_02"); // Als du bei Sengor warst, kam ein Bote aus der Stadt.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_03"); // Keine Ahnung, wie er es bis hierher geschafft hat, aber das tut nichts zur Sache. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_03"); // Keine Ahnung, wie er es bis hierher geschafft hat, aber das tut nichts zur Sache.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_04"); // Im Nachhinein bin ich froh, dass ich ihn nicht verjagt habe. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_04"); // Im Nachhinein bin ich froh, dass ich ihn nicht verjagt habe.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_05"); // Wie auch immer... Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen. Mit ALLEN Fraktionen auf dieser Insel. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_05"); // Wie auch immer... Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen. Mit ALLEN Fraktionen auf dieser Insel.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_06"); // Ich habe zugestimmt, unter der Bedingung, dass das keine Falle der Eismagier ist. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_06"); // Ich habe zugestimmt, unter der Bedingung, dass das keine Falle der Eismagier ist.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_07"); // Schließlich sind das Kloster und die Stadt verbündet, das wissen wir alle. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_07"); // Schlie<EFBFBD>lich sind das Kloster und die Stadt verb<72>ndet, das wissen wir alle.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_08"); // Thirala, eine unserer Novizinnen ist schon zum Rathaus aufgebrochen. Ich mächte, dass du ebenfalls teilnimmst. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_08"); // Thirala, eine unserer Novizinnen ist schon zum Rathaus aufgebrochen. Ich m<EFBFBD>chte, dass du ebenfalls teilnimmst.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_09"); // Du bist noch nicht lange hier, du bist... quasi neutral. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_09"); // Du bist noch nicht lange hier, du bist... quasi neutral.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_10"); // Frag mich nicht warum, aber ich spüre, dass die Bedrohung gräßer ist, als wir bisher denken. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_10"); // Frag mich nicht warum, aber ich sp<EFBFBD>re, dass die Bedrohung gr<67><72>er ist, als wir bisher denken.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_11"); // Und dann ist da immer noch die Gefahr, dass die Eismagier diesmal uns angreifen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_11"); // Und dann ist da immer noch die Gefahr, dass die Eismagier diesmal uns angreifen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_12"); // Das kännen wir uns nicht erlauben. Die Konferenz findet morgen Abend statt. Sei pünktlich! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityBM_Info_03_12"); // Das k<EFBFBD>nnen wir uns nicht erlauben. Die Konferenz findet morgen Abend statt. Sei p<>nktlich!
dayConference = Wld_GetDay(); dayConference = Wld_GetDay();
AI_PrintS_Ext (self, "Komm morgen um 19 Uhr zum Rathaus!", RGBA(0, 153, 0, 0)); AI_PrintS_Ext (self, "Komm morgen um 19 Uhr zum Rathaus!", RGBA(0, 153, 0, 0));
changeRoutineConference(); changeRoutineConference();
@ -1133,7 +1133,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL (C_INFO)
information = KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info; information = KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich muss mit dir über eine wichtige Sache sprechen."; description = "Ich muss mit dir <EFBFBD>ber eine wichtige Sache sprechen.";
}; };
func int KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Condition() func int KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Condition()
@ -1146,17 +1146,17 @@ func int KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info() func void KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_01"); // Ich muss mit dir über eine wichtige Sache sprechen. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_01"); // Ich muss mit dir <EFBFBD>ber eine wichtige Sache sprechen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_02"); // Dann komm zum Punkt. Wir haben hier einige Probleme und würden uns gerne darum kümmern. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_02"); // Dann komm zum Punkt. Wir haben hier einige Probleme und w<EFBFBD>rden uns gerne darum k<>mmern.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_03"); // Wahrscheinlich decken sich die Probleme. Lass mich raten, Untote? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_03"); // Wahrscheinlich decken sich die Probleme. Lass mich raten, Untote?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_04"); // Ihr wisst davon? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_04"); // Ihr wisst davon?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_05"); // Die ganze Insel weiß es. Denn offenbar sind sie überall aufgetaucht. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_05"); // Die ganze Insel wei<EFBFBD> es. Denn offenbar sind sie <20>berall aufgetaucht.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_06"); // Und da kommen wir auch schon zum besagten Punkt. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_06"); // Und da kommen wir auch schon zum besagten Punkt.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_07"); // Die Paladine haben angeregt, einen Kriegsrat zu gründen, um das Problem gemeinsam zu läsen. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_07"); // Die Paladine haben angeregt, einen Kriegsrat zu gr<EFBFBD>nden, um das Problem gemeinsam zu l<>sen.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_08"); // Die ... Eismagier werden auch teilnehmen. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_15_08"); // Die ... Eismagier werden auch teilnehmen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_09"); // Soso, die Eismagier... AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_09"); // Soso, die Eismagier...
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_10"); // (seufzt) Gut. Wenn sie die Füße stillhalten, werden wir das auch tun. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_10"); // (seufzt) Gut. Wenn sie die F<EFBFBD><EFBFBD>e stillhalten, werden wir das auch tun.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_11"); // Für das hähere Wohl. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_meetingCityMIL_Info_03_11"); // F<EFBFBD>r das h<>here Wohl.
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Die Schwarzmagier werden der Konferenz beiwohnen. Allerdings scheinen sie gewisse Spannungen mit den Eismagiern zu haben. Hoffentlich eskaliert das nicht..."); B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Die Schwarzmagier werden der Konferenz beiwohnen. Allerdings scheinen sie gewisse Spannungen mit den Eismagiern zu haben. Hoffentlich eskaliert das nicht...");
}; };
@ -1181,18 +1181,18 @@ func int KDW_14002_Tenho_youreBack_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_youreBack_Info() func void KDW_14002_Tenho_youreBack_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_01"); // Du bist zurück?! AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_01"); // Du bist zur<EFBFBD>ck?!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_02"); // Wir dachten schon, die Untoten hätten dich geholt. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_02"); // Wir dachten schon, die Untoten h<EFBFBD>tten dich geholt.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_03"); // Naja, nicht direkt die Untoten... Aber die Alternative ist auch nicht viel besser. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_03"); // Naja, nicht direkt die Untoten... Aber die Alternative ist auch nicht viel besser.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_04"); // Will ich das wirklich wissen? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_04"); // Will ich das wirklich wissen?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_05"); // Um das abzukürzen: Die Legende der Zwischenwelt, in welche die Toten übergehen, ist wahr. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_05"); // Um das abzuk<EFBFBD>rzen: Die Legende der Zwischenwelt, in welche die Toten <20>bergehen, ist wahr.
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_06"); // Nur gibt es dort jemanden, der sich in das Gefüge einmischt. AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_06"); // Nur gibt es dort jemanden, der sich in das Gef<EFBFBD>ge einmischt.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_07"); // Klingt ja schon fast schwarzmagisch. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_07"); // Klingt ja schon fast schwarzmagisch.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_08"); // Sag mir nur eines: Bist du da dran? AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_08"); // Sag mir nur eines: Bist du da dran?
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_09"); // Ich bin dran! AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_15_09"); // Ich bin dran!
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_10"); // Sehr gut. Wir haben uns schon vorher lange Gedanken gemacht, wie wir euch unterstützen kännen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_10"); // Sehr gut. Wir haben uns schon vorher lange Gedanken gemacht, wie wir euch unterst<EFBFBD>tzen k<>nnen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_11"); // Uns ist leider nicht viel eingefallen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_11"); // Uns ist leider nicht viel eingefallen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_12"); // Aber eine Mäglichkeit ist übrig geblieben. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_youreBack_Info_03_12"); // Aber eine M<EFBFBD>glichkeit ist <20>brig geblieben.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -1204,7 +1204,7 @@ instance KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp (C_INFO)
information = KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info; information = KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wie kännt ihr helfen?"; description = "Wie k<EFBFBD>nnt ihr helfen?";
}; };
func int KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Condition() func int KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Condition()
@ -1217,21 +1217,21 @@ func int KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Condition()
func void KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info() func void KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_15_01"); // Wie kännt ihr helfen? AI_Output(other, self, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_15_01"); // Wie k<EFBFBD>nnt ihr helfen?
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_02"); // Es ist ganz einfach: Wir werden dich in den Rang eines Magiers erheben. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_02"); // Es ist ganz einfach: Wir werden dich in den Rang eines Magiers erheben.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_03"); // Andere Zirkel würden hier wahrscheinlich wieder eine Prüfung oder so etwas ansetzen, aber den Quatsch sparen wir uns. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_03"); // Andere Zirkel w<EFBFBD>rden hier wahrscheinlich wieder eine Pr<50>fung oder so etwas ansetzen, aber den Quatsch sparen wir uns.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_04"); // Uns geht es um eines: Du besitzt gewaltiges magisches Potenzial. Und das sollte ausgenutzt werden. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_04"); // Uns geht es um eines: Du besitzt gewaltiges magisches Potenzial. Und das sollte ausgenutzt werden.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_05"); // Doch um die stärksten Runen zu nutzen, musst du noch weiter in den magischen Kreisen aufsteigen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_05"); // Doch um die st<EFBFBD>rksten Runen zu nutzen, musst du noch weiter in den magischen Kreisen aufsteigen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_06"); // Und die wüssten wir lieber in den Händen eines vollkommenen Magiers. Natürlich ersetzt die Robe kein Training, aber trotzdem... AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_06"); // Und die w<EFBFBD>ssten wir lieber in den H<>nden eines vollkommenen Magiers. Nat<61>rlich ersetzt die Robe kein Training, aber trotzdem...
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_07"); // Nimm es als Zeichen unserer Hoffnung. Die Hoffnung darauf, endlich ein ruhiges Leben führen zu kännen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_07"); // Nimm es als Zeichen unserer Hoffnung. Die Hoffnung darauf, endlich ein ruhiges Leben f<EFBFBD>hren zu k<>nnen.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_08"); // Trage diese Robe mit Haltung. Sie zeichnet dich als einen der Fähigsten aus. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_08"); // Trage diese Robe mit Haltung. Sie zeichnet dich als einen der F<EFBFBD>higsten aus.
CreateInvItems(self, ITAR_XARDAS, 1); CreateInvItems(self, ITAR_XARDAS, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ITAR_XARDAS, 1); B_GiveInvItems(self, other, ITAR_XARDAS, 1);
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_09"); // Und auch diesen hier will ich dir überreichen. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_09"); // Und auch diesen hier will ich dir <EFBFBD>berreichen.
CreateInvItems(self, ItMw_Magicstaff, 1); CreateInvItems(self, ItMw_Magicstaff, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Magicstaff, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Magicstaff, 1);
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_10"); // Eigentlich ist es nicht unsere Art mit irdischen Waffen zu kämpfen. Aber sind wir ehrlich: AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_10"); // Eigentlich ist es nicht unsere Art mit irdischen Waffen zu k<EFBFBD>mpfen. Aber sind wir ehrlich:
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_11"); // Es ist besser, sich auch im Nahkampf verteidigen zu kännen, sollte es einmal notwendig sein. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_11"); // Es ist besser, sich auch im Nahkampf verteidigen zu k<EFBFBD>nnen, sollte es einmal notwendig sein.
AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_12"); // Geh am Besten gleich zu Goran. AI_Output(self, other, "KDW_14002_Tenho_howCanYouHelp_Info_03_12"); // Geh am Besten gleich zu Goran.
Npc_SetTrueGuild(hero, 14); Npc_SetTrueGuild(hero, 14);
hero.guild = 14; hero.guild = 14;

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -46,8 +46,8 @@ func int KDW_14003_Goran_whoAreYou_Condition()
func void KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info() func void KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info_15_01"); // Wer bist du? AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info_15_01"); // Wer bist du?
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info_03_02"); // Ich bin Goran. Schwarzer Magier und Meister der Beschwärung. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info_03_02"); // Ich bin Goran. Schwarzer Magier und Meister der Beschw<EFBFBD>rung.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info_03_03"); // Was kann ich für dich tun? AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_whoAreYou_Info_03_03"); // Was kann ich f<EFBFBD>r dich tun?
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -73,7 +73,7 @@ func int KDW_14003_Goran_canTeachMe_Condition()
func void KDW_14003_Goran_canTeachMe_Info() func void KDW_14003_Goran_canTeachMe_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_canTeachMe_Info_15_01"); // Kannst du mir etwas beibringen? AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_canTeachMe_Info_15_01"); // Kannst du mir etwas beibringen?
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_canTeachMe_Info_03_02"); // Ich kännte dir zeigen, wie du dein Mana erweitern kannst. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_canTeachMe_Info_03_02"); // Ich k<EFBFBD>nnte dir zeigen, wie du dein Mana erweitern kannst.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_canTeachMe_Info_03_03"); // Allerdings erst, wenn du im Zirkel aufgenommen wurdest! AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_canTeachMe_Info_03_03"); // Allerdings erst, wenn du im Zirkel aufgenommen wurdest!
}; };
@ -103,22 +103,22 @@ func void KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info()
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_02"); // Dir ist hoffentlich bewusst, dass das Schreiben von Spruchrollen sehr anspruchsvolle Arbeit ist. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_02"); // Dir ist hoffentlich bewusst, dass das Schreiben von Spruchrollen sehr anspruchsvolle Arbeit ist.
if (learnedAlch == FALSE) if (learnedAlch == FALSE)
{ {
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_03"); // Ich würde es dir ja zutrauen. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_03"); // Ich w<EFBFBD>rde es dir ja zutrauen.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_04"); // Aber leider beherrschst du ja nicht einmal die Grundlagen der Alchemie. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_04"); // Aber leider beherrschst du ja nicht einmal die Grundlagen der Alchemie.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_05"); // Das ist aber zwingend notwendig! AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_05"); // Das ist aber zwingend notwendig!
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_06"); // Lerne erst einmal Tränke brauen, dann sehen wir weiter! AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_06"); // Lerne erst einmal Tr<EFBFBD>nke brauen, dann sehen wir weiter!
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_07"); // Aber... Dir traue ich das zu! AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_07"); // Aber... Dir traue ich das zu!
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_08"); // Gut, här zu. Zuerst musst du die Essenz herstellen. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_08"); // Gut, h<EFBFBD>r zu. Zuerst musst du die Essenz herstellen.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_09"); // Gib dazu die Zutat, wie du sie auch für eine Rune verwenden würdest, zusammen mit etwas Wasser und gehacktem Feldknäterich in eine Laborflasche. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_09"); // Gib dazu die Zutat, wie du sie auch f<EFBFBD>r eine Rune verwenden w<>rdest, zusammen mit etwas Wasser und gehacktem Feldkn<6B>terich in eine Laborflasche.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_10"); // Lass sie aufkochen und so lange ziehen, bis sich ein leichtes Gas bildet. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_10"); // Lass sie aufkochen und so lange ziehen, bis sich ein leichtes Gas bildet.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_11"); // Zu diesem Zeitpunkt sollte sich die magische Zutat bereits verflüchtigt haben. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_11"); // Zu diesem Zeitpunkt sollte sich die magische Zutat bereits verfl<EFBFBD>chtigt haben.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_12"); // Die Essenz hat sich nun in der Flüssigkeit ausgebreitet. Gib nun noch etwas Silberpulver hinzu und du erhälst eine Tinte. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_12"); // Die Essenz hat sich nun in der Fl<EFBFBD>ssigkeit ausgebreitet. Gib nun noch etwas Silberpulver hinzu und du erh<72>lst eine Tinte.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_13"); // Lass sie abkühlen und du kannst die Spruchrolle schreiben. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_13"); // Lass sie abk<EFBFBD>hlen und du kannst die Spruchrolle schreiben.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_14"); // Genau genommen ist es vällig egal, was du auf das Pergament schreibst. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_14"); // Genau genommen ist es v<EFBFBD>llig egal, was du auf das Pergament schreibst.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_15"); // Meistens wird das Symbol der Rune verwendet, um die Rollen auseinanderhalten zu kännen. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_15"); // Meistens wird das Symbol der Rune verwendet, um die Rollen auseinanderhalten zu k<EFBFBD>nnen.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_16"); // So, wenn du das verinnerlicht hast: Versuch es! AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_16"); // So, wenn du das verinnerlicht hast: Versuch es!
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_17"); // Keine Sorge, wenn du etwas nicht richtig gemacht hast, passiert entweder gar nichts, oder die Rolle zersetzt sich einfach. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_17"); // Keine Sorge, wenn du etwas nicht richtig gemacht hast, passiert entweder gar nichts, oder die Rolle zersetzt sich einfach.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_18"); // Dir kann also nichts geschehen. Aber: Solltest du auf die Idee kommen, die Rollen zu verkaufen. Achte darauf, dass alles korrekt ist. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_teachMeScrolls_Info_03_18"); // Dir kann also nichts geschehen. Aber: Solltest du auf die Idee kommen, die Rollen zu verkaufen. Achte darauf, dass alles korrekt ist.
@ -135,7 +135,7 @@ instance KDW_14003_Goran_myStaff (C_INFO)
information = KDW_14003_Goran_myStaff_Info; information = KDW_14003_Goran_myStaff_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Tenho sagte, du känntest mir Tricks mit dem Stab zeigen?"; description = "Tenho sagte, du k<EFBFBD>nntest mir Tricks mit dem Stab zeigen?";
}; };
func int KDW_14003_Goran_myStaff_Condition() func int KDW_14003_Goran_myStaff_Condition()
@ -148,16 +148,16 @@ func int KDW_14003_Goran_myStaff_Condition()
func void KDW_14003_Goran_myStaff_Info() func void KDW_14003_Goran_myStaff_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_15_01"); // Tenho sagte, du känntest mir Tricks mit dem Stab zeigen? AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_15_01"); // Tenho sagte, du k<EFBFBD>nntest mir Tricks mit dem Stab zeigen?
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_02"); // So, sagt er das? AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_02"); // So, sagt er das?
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_03"); // Erstmal, herzlichen Glückwunsch zur Aufnahme als Magier! AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_03"); // Erstmal, herzlichen Gl<EFBFBD>ckwunsch zur Aufnahme als Magier!
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_04"); // Was den Stab betrifft... Ich kann dich grundlegend in der Kampfkunst unterrichten. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_04"); // Was den Stab betrifft... Ich kann dich grundlegend in der Kampfkunst unterrichten.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_05"); // Ich bin zwar selber kein Meister, aber die ein oder andere Technik kann ich dir beibringen. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_05"); // Ich bin zwar selber kein Meister, aber die ein oder andere Technik kann ich dir beibringen.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_06"); // Aber, ich kännte dir wahrscheinlich mit anderen Dingen eher helfen. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_06"); // Aber, ich k<EFBFBD>nnte dir wahrscheinlich mit anderen Dingen eher helfen.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_07"); // Här zu: Vor einigen Tagen berichtete mir ein Spähtrupp, die momentan auf der ganzen Insel unterwegs sind, von einem Golem, bestehend aus reinstem Stahl. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_07"); // H<EFBFBD>r zu: Vor einigen Tagen berichtete mir ein Sp<53>htrupp, die momentan auf der ganzen Insel unterwegs sind, von einem Golem, bestehend aus reinstem Stahl.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_08"); // Solltest du es schaffen, mir ein Stück von ihm zu bringen, kännte ich deinen Stab noch tädlicher machen, als er ohnehin schon ist. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_08"); // Solltest du es schaffen, mir ein St<EFBFBD>ck von ihm zu bringen, k<>nnte ich deinen Stab noch t<>dlicher machen, als er ohnehin schon ist.
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_15_09"); // Ein Stahlgolem? Nicht noch einer von der Sorte... AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_15_09"); // Ein Stahlgolem? Nicht noch einer von der Sorte...
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_10"); // Ach, du hattest schon das Vergnügen? Wenn du das einmal überlebt hast, sollte ein zweites Mal ja kein Problem sein, nicht wahr? (zwinkert) AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_myStaff_Info_03_10"); // Ach, du hattest schon das Vergn<EFBFBD>gen? Wenn du das einmal <20>berlebt hast, sollte ein zweites Mal ja kein Problem sein, nicht wahr? (zwinkert)
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -186,7 +186,7 @@ func void KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info()
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_SteelGolemHeart, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAt_SteelGolemHeart, 1);
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_02"); // Wirklich? Ich bin beeindruckt! AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_02"); // Wirklich? Ich bin beeindruckt!
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_03"); // Siehst du, wie rein das Material ist? Stabil und scheinbar nahezu unzerbrechlich? AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_03"); // Siehst du, wie rein das Material ist? Stabil und scheinbar nahezu unzerbrechlich?
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_04"); // Ich denke... Ja, das kännte funktionieren. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_04"); // Ich denke... Ja, das k<EFBFBD>nnte funktionieren.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_05"); // Gib mir bitte deinen Stab! AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_05"); // Gib mir bitte deinen Stab!
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_15_06"); // Sicher. AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_15_06"); // Sicher.
B_GiveInvItems(other, self, ItMw_Magicstaff, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItMw_Magicstaff, 1);
@ -194,17 +194,17 @@ func void KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info()
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_08"); // Hier, bitte schän. Ein hartes Stück Arbeit, aber es hat sich gelohnt. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_08"); // Hier, bitte sch<EFBFBD>n. Ein hartes St<53>ck Arbeit, aber es hat sich gelohnt.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_09"); // Dein Stab ist jetzt schon besser als alle anderen. Wer sich dir in den Weg stellt... AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_09"); // Dein Stab ist jetzt schon besser als alle anderen. Wer sich dir in den Weg stellt...
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_10"); // Sagen wir es so: Hoffen wir, dass es niemand von uns ist. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_10"); // Sagen wir es so: Hoffen wir, dass es niemand von uns ist.
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_15_11"); // Vielen Dank! AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_15_11"); // Vielen Dank!
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_12"); // Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dieser Golem war nicht das letzte übermächtige Wesen, das hier auftaucht. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_12"); // Irgendwie beschleicht mich das Gef<EFBFBD>hl, dieser Golem war nicht das letzte <20>berm<72>chtige Wesen, das hier auftaucht.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_13"); // Solltest du nochmal einem solchen Gegner entgegentreten, nimm alles mit, was du finden kannst und bring es zu mir. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_13"); // Solltest du nochmal einem solchen Gegner entgegentreten, nimm alles mit, was du finden kannst und bring es zu mir.
Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16"); Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16");
Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM"); Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM");
Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02"); Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02");
Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01"); Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01");
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_14"); // Bestimmt kann ich daraus auch etwas für dich basteln. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotGolemHeart_Info_03_14"); // Bestimmt kann ich daraus auch etwas f<EFBFBD>r dich basteln.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -250,7 +250,7 @@ func void KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info()
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info_03_08"); // Das wäre vollbracht. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info_03_08"); // Das w<EFBFBD>re vollbracht.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info_03_09"); // Ich habe es geschafft, die magische Essenz des Drachen zu extrahieren und in das Material des Stabs einzuarbeiten. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info_03_09"); // Ich habe es geschafft, die magische Essenz des Drachen zu extrahieren und in das Material des Stabs einzuarbeiten.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info_03_10"); // Dadurch kann jedes Mal, wenn du den Gegner triffst, die Magie schlagartig entweichen. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info_03_10"); // Dadurch kann jedes Mal, wenn du den Gegner triffst, die Magie schlagartig entweichen.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info_03_11"); // Noch ein Grund mehr, sich nicht mit dir anzulegen! AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDragon_Info_03_11"); // Noch ein Grund mehr, sich nicht mit dir anzulegen!
@ -280,8 +280,8 @@ func void KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_15_01"); // Ich habe noch etwas gefunden! AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_15_01"); // Ich habe noch etwas gefunden!
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_02"); // Hmh... Und was haben wir diesmal? AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_02"); // Hmh... Und was haben wir diesmal?
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was hälst du von einer Dämonenschuppe? AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was h<EFBFBD>lst du von einer D<>monenschuppe?
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_04"); // Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du... AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_04"); // D<EFBFBD>... D<>monenschuppe? Wie bist du...
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_15_05"); // Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen? AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_15_05"); // Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen?
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_06"); // Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber... AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_06"); // Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber...
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_07"); // Gib mir mal deinen Stab! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_07"); // Gib mir mal deinen Stab! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
@ -299,9 +299,9 @@ func void KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info()
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_08"); // Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging... AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_08"); // Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging...
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_09"); // Ich habe sie weiter zerteilt und die Oberfläche des Stabs damit besetzt. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_09"); // Ich habe sie weiter zerteilt und die Oberfl<EFBFBD>che des Stabs damit besetzt.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_10"); // Es sollte jetzt mäglich sein, dass die zerstärerische Kraft des Dämonen auf deinen Gegner übergeht, wenn du ihn triffst. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_10"); // Es sollte jetzt m<EFBFBD>glich sein, dass die zerst<73>rerische Kraft des D<>monen auf deinen Gegner <20>bergeht, wenn du ihn triffst.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_11"); // Für einen Schwarzmagier scheint mir das genau angemessen... AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherDemon_Info_03_11"); // F<EFBFBD>r einen Schwarzmagier scheint mir das genau angemessen...
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -330,13 +330,13 @@ func void KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info()
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_02"); // Was ist es diesmal? AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_02"); // Was ist es diesmal?
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_15_03"); // Da war so ein riesiger Scavenger. AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_15_03"); // Da war so ein riesiger Scavenger.
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_15_04"); // Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit. AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_15_04"); // Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für einen Gerber, oder? AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was f<EFBFBD>r einen Gerber, oder?
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_06"); // Zeig mal her. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_06"); // Zeig mal her.
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_15_07"); // Klar. AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_15_07"); // Klar.
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_GreatScavSkin, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAt_GreatScavSkin, 1);
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_08"); // Du meine Güte, ist die riesig... AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_08"); // Du meine G<EFBFBD>te, ist die riesig...
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_09"); // Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten... AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_09"); // Doch, ich glaube, ich h<EFBFBD>tte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine R<>stung einarbeiten...
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung! AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine R<EFBFBD>stung!
if (Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1) if (Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1)
{ {
B_GiveInvItems(other, self, ItAr_KDW_L_Addon, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAr_KDW_L_Addon, 1);
@ -349,7 +349,7 @@ func void KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info()
}; };
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktr<EFBFBD>stung verbessert!");
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_11"); // Hui, das hat wirklich funktioniert. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_11"); // Hui, das hat wirklich funktioniert.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_12"); // Hier, sieh selbst. Die macht dich zwar nicht unverwundbar, aber ein wenig beweglicher sollte sie schon sein. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherScavenger_Info_03_12"); // Hier, sieh selbst. Die macht dich zwar nicht unverwundbar, aber ein wenig beweglicher sollte sie schon sein.
}; };
@ -363,7 +363,7 @@ instance KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran (C_INFO)
information = KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info; information = KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe noch ein interessantes Stück!"; description = "Ich habe noch ein interessantes St<EFBFBD>ck!";
}; };
func int KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Condition() func int KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Condition()
@ -376,14 +376,14 @@ func int KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Condition()
func void KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info() func void KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes Stück! AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes St<EFBFBD>ck!
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_02"); // Was hast du denn da? AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_02"); // Was hast du denn da?
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_15_03"); // Hier. AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_15_03"); // Hier.
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WaranBossItem, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WaranBossItem, 1);
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_04"); // Eine Waranzunge? Aber was für eine... AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_04"); // Eine Waranzunge? Aber was f<EFBFBD>r eine...
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_05"); // Was kännte man damit wohl... AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_05"); // Was k<EFBFBD>nnte man damit wohl...
AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD"); AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_06"); // Ah, ja... Das kännte gehen. Ich brauche nur noch deine Robe. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_06"); // Ah, ja... Das k<EFBFBD>nnte gehen. Ich brauche nur noch deine Robe.
if (Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1) if (Npc_HasItems(hero, ItAr_KDW_L_Addon) >= 1)
{ {
B_GiveInvItems(other, self, ItAr_KDW_L_Addon, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAr_KDW_L_Addon, 1);
@ -397,9 +397,9 @@ func void KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info()
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_07"); // Gib mir etwas Zeit. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_07"); // Gib mir etwas Zeit.
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktr<EFBFBD>stung verbessert!");
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_08"); // So, das wäre erledigt. In feine Streifen geschnitten, konnte ich die Zunge in die Robe einnähen. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_08"); // So, das w<EFBFBD>re erledigt. In feine Streifen geschnitten, konnte ich die Zunge in die Robe einn<6E>hen.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_09"); // Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschutz sorgen. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_09"); // Das sollte f<EFBFBD>r etwas zus<75>tzlichen Feuerschutz sorgen.
AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_10"); // Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht. AI_Output(self, other, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_03_10"); // Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht.
AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_15_11"); // Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert! AI_Output(other, self, "KDW_14003_Goran_gotAnotherWaran_Info_15_11"); // Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert!
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -52,22 +52,22 @@ func void KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info()
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_02"); // Du bist doch der Neue, oder? Hat Tenho dich geschickt? AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_02"); // Du bist doch der Neue, oder? Hat Tenho dich geschickt?
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_15_03"); // Hat er. AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_15_03"); // Hat er.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_04"); // Gut, dann wollen wir direkt anfangen. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_04"); // Gut, dann wollen wir direkt anfangen.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_05"); // Weißt du schon, wie du Runen verwendest? AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_05"); // Wei<EFBFBD>t du schon, wie du Runen verwendest?
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_15_06"); // Tenho sagte, ich müsse meine Kraft durch die Rune fokussieren. AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_15_06"); // Tenho sagte, ich m<EFBFBD>sse meine Kraft durch die Rune fokussieren.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_07"); // Richtig. Im Grunde ist das ganz einfach. Aber das ist noch nicht das Geheimnis der Runen. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_07"); // Richtig. Im Grunde ist das ganz einfach. Aber das ist noch nicht das Geheimnis der Runen.
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_15_08"); // Sondern? AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_15_08"); // Sondern?
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_09"); // Jede Rune ist durch ihr Element einzigartig. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_09"); // Jede Rune ist durch ihr Element einzigartig.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_10"); // Der Runentisch verarbeitet den Stein und die Zutat zur fertigen Rune. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_10"); // Der Runentisch verarbeitet den Stein und die Zutat zur fertigen Rune.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_11"); // Im Klartext heißt das, du bestimmst, welche Rune du erschaffst, indem du die richtige Zutat wählst. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_11"); // Im Klartext hei<EFBFBD>t das, du bestimmst, welche Rune du erschaffst, indem du die richtige Zutat w<>hlst.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_12"); // Bei einigen Runen ist es aber auch wichtig, dass du dich konzentrierst. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_12"); // Bei einigen Runen ist es aber auch wichtig, dass du dich konzentrierst.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_13"); // Denn bei wirklich mächtigen Zaubern nimmt der Runentisch mentalen Kontakt zu dir auf und zieht die nätige Kraft aus deinem Geist. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_13"); // Denn bei wirklich m<EFBFBD>chtigen Zaubern nimmt der Runentisch mentalen Kontakt zu dir auf und zieht die n<>tige Kraft aus deinem Geist.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_14"); // Daher kann es sein, dass du dich sehr erschäpft fühlst. Aber bis du an diesem Punkt angekommen bist, dauert es noch eine ganze Weile. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_14"); // Daher kann es sein, dass du dich sehr ersch<EFBFBD>pft f<>hlst. Aber bis du an diesem Punkt angekommen bist, dauert es noch eine ganze Weile.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_15"); // Fangen wir mit einer leichten Rune an. Du wirst eine leichte Rune erschaffen, die trotzdem deine Gegner zur Strecke bringen kann. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_15"); // Fangen wir mit einer leichten Rune an. Du wirst eine leichte Rune erschaffen, die trotzdem deine Gegner zur Strecke bringen kann.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_16"); // Und zwar wird es die Rune 'Feuerpfeil' werden. Dafür brauchst du ein Stück Schwefel und logischerweise einen Runenstein. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_16"); // Und zwar wird es die Rune 'Feuerpfeil' werden. Daf<EFBFBD>r brauchst du ein St<53>ck Schwefel und logischerweise einen Runenstein.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_17"); // Den Stein bekommst du von mir, Schwefel habe ich jetzt keinen bei mir. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_17"); // Den Stein bekommst du von mir, Schwefel habe ich jetzt keinen bei mir.
CreateInvItems(self, ItMi_RuneBlank, 1); CreateInvItems(self, ItMi_RuneBlank, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_RuneBlank, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_RuneBlank, 1);
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_18"); // Frag mal bei den anderen rum, oder kauf dir welchen in der Stadt. Du wirst bestimmt fündig. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_18"); // Frag mal bei den anderen rum, oder kauf dir welchen in der Stadt. Du wirst bestimmt f<EFBFBD>ndig.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_19"); // Wenn du die Rune fertig hast, zeig sie mir! AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_teachRunesDia_Info_12_19"); // Wenn du die Rune fertig hast, zeig sie mir!
runeCounterBM += 1; runeCounterBM += 1;
PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] = TRUE; PLAYER_TALENT_RUNES[SPL_Firebolt] = TRUE;
@ -98,7 +98,7 @@ func void KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_15_01"); // Ich habe die Rune! AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_15_01"); // Ich habe die Rune!
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_12_02"); // Sehr gut. Dann werde ich dir jetzt die anderen Runen deines Kreises beibringen. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_12_02"); // Sehr gut. Dann werde ich dir jetzt die anderen Runen deines Kreises beibringen.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_12_03"); // Ich schätze, Tenho hat dir aufgetragen mehrere Runen zu bauen, bevor er dich tiefer in die Magie einführt? AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_12_03"); // Ich sch<EFBFBD>tze, Tenho hat dir aufgetragen mehrere Runen zu bauen, bevor er dich tiefer in die Magie einf<6E>hrt?
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_15_04"); // Ja, ich soll wenigstens drei Runen bauen. AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_15_04"); // Ja, ich soll wenigstens drei Runen bauen.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_12_05"); // Gut, dann fang besser direkt an zu lernen! (lacht) AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_runeFinished_Info_12_05"); // Gut, dann fang besser direkt an zu lernen! (lacht)
B_LogEntry(TOPIC_runesBM, "Sengor akzeptiert meine Rune und wird mir mehr Runen beibringen."); B_LogEntry(TOPIC_runesBM, "Sengor akzeptiert meine Rune und wird mir mehr Runen beibringen.");
@ -127,18 +127,18 @@ func int KDW_14004_Sengor_measureMagic_Condition()
func void KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info() func void KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_01"); // Tenho sagt, du misst die Magie? AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_01"); // Tenho sagt, du misst die Magie?
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_02"); // Hm? Ja, richtig. Oder zumindest glaube ich das. Siehst du den Kristall, über dem Eingang des Turms? AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_02"); // Hm? Ja, richtig. Oder zumindest glaube ich das. Siehst du den Kristall, <EFBFBD>ber dem Eingang des Turms?
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_03"); // Mit seiner Hilfe kann ich die Stärke der magischen Felder in der Umgebung bestimmen. Wenigstens gehe ich davon aus, dass es Felder sind. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_03"); // Mit seiner Hilfe kann ich die St<EFBFBD>rke der magischen Felder in der Umgebung bestimmen. Wenigstens gehe ich davon aus, dass es Felder sind.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_04"); // Und versteh mich nicht falsch: Ich kann es nicht genau beziffern. Das ist nicht, als würde ich sagen, du schuldest mir fünfzig Gold. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_04"); // Und versteh mich nicht falsch: Ich kann es nicht genau beziffern. Das ist nicht, als w<EFBFBD>rde ich sagen, du schuldest mir f<>nfzig Gold.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_05"); // Nein, es ist eher diffus. Und genau deshalb kann ich auch nur sagen: Irgendetwas läuft gerade schief. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_05"); // Nein, es ist eher diffus. Und genau deshalb kann ich auch nur sagen: Irgendetwas l<EFBFBD>uft gerade schief.
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_06"); // Habe ich gemerkt... AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_06"); // Habe ich gemerkt...
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_07"); // Wovon sprichst du? AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_07"); // Wovon sprichst du?
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_08"); // Meine Teleportation hat mich ein ganzes Stück neben meinem Ziel abgesetzt. Und ein paar Untote sind mir über den Weg gelaufen. AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_08"); // Meine Teleportation hat mich ein ganzes St<EFBFBD>ck neben meinem Ziel abgesetzt. Und ein paar Untote sind mir <20>ber den Weg gelaufen.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_09"); // Das deckt sich mit dem, was ich messe. Zumindest die Sache mit der Teleportation. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_09"); // Das deckt sich mit dem, was ich messe. Zumindest die Sache mit der Teleportation.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_10"); // Die Felder fluktuieren. Das tun sie immer, doch im Regelfall sind die Schwankungen minimal. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_10"); // Die Felder fluktuieren. Das tun sie immer, doch im Regelfall sind die Schwankungen minimal.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_11"); // Jetzt jedoch messe ich sehr starke Spitzen. Das kännte die Fehlteleportation erklären. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_11"); // Jetzt jedoch messe ich sehr starke Spitzen. Das k<EFBFBD>nnte die Fehlteleportation erkl<6B>ren.
AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_12"); // Kannst du mehr über dieses Phänomen sagen? AI_Output(other, self, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_15_12"); // Kannst du mehr <EFBFBD>ber dieses Ph<50>nomen sagen?
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_13"); // Leider nein. Ich habe nur diesen einen Messpunkt. Und mir fehlen die Materialien um weitere aufzustellen. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_13"); // Leider nein. Ich habe nur diesen einen Messpunkt. Und mir fehlen die Materialien um weitere aufzustellen.
AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_14"); // Vielleicht beruhigt sich die Lage auf der Insel, dann kännen wir es noch einmal versuchen. AI_Output(self, other, "KDW_14004_Sengor_measureMagic_Info_12_14"); // Vielleicht beruhigt sich die Lage auf der Insel, dann k<EFBFBD>nnen wir es noch einmal versuchen.
B_LogEntry(TOPIC_magicInvestigation, "Sengor hat herausgefunden, dass die magischen Felder fluktuieren. Leider kann er nicht sagen, wodurch das passiert. Ich sollte Tenho darüber informieren."); B_LogEntry(TOPIC_magicInvestigation, "Sengor hat herausgefunden, dass die magischen Felder fluktuieren. Leider kann er nicht sagen, wodurch das passiert. Ich sollte Tenho dar<EFBFBD>ber informieren.");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -35,7 +35,7 @@ instance KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace (C_INFO)
information = KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info; information = KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe einen Ort für uns gefunden!"; description = "Ich habe einen Ort f<EFBFBD>r uns gefunden!";
}; };
func int KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Condition() func int KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Condition()
@ -48,34 +48,34 @@ func int KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Condition()
func void KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info() func void KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_01"); // Ich habe einen Ort für uns gefunden! AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_01"); // Ich habe einen Ort f<EFBFBD>r uns gefunden!
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_02"); // Wirklich? Das ist sehr gut! AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_02"); // Wirklich? Das ist sehr gut!
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_03"); // Wo ist denn dieser Ort? AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_03"); // Wo ist denn dieser Ort?
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_04"); // Ein Stückchen hinter der Taverne, ganz in der Nähe vom großen Bauernhof gibt es eine alte... AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_04"); // Ein St<EFBFBD>ckchen hinter der Taverne, ganz in der N<>he vom gro<72>en Bauernhof gibt es eine alte...
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_05"); // Ja, was ist das eigentlich? Eine Burg? Naja, nicht ganz. AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_05"); // Ja, was ist das eigentlich? Eine Burg? Naja, nicht ganz.
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_06"); // Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Gebäuden. AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_06"); // Da gibt es einen Minenschacht, mit ein paar Geb<EFBFBD>uden.
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_07"); // Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg führt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen. AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_07"); // Der Komplex liegt auf einer Klippe, nur ein schmaler Weg f<EFBFBD>hrt da hinauf. Ist also im Notfall gut zu verteidigen.
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_08"); // Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei Türme und noch eine Hütte. AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_08"); // Viel Platz gibt es auch, insgesamt sind da zwei T<EFBFBD>rme und noch eine H<>tte.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_09"); // Das klingt hervorragend. Bestens geeignet. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_09"); // Das klingt hervorragend. Bestens geeignet.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_10"); // Ich gebe den anderen Bescheid. Sagen wir, wir treffen uns in zwei Tagen! AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_10"); // Ich gebe den anderen Bescheid. Sagen wir, wir treffen uns in zwei Tagen!
B_LogEntry(TOPIC_findNeutralPlace, "Thirala war begeistert. Sie wird den anderen Bescheid geben und hat vorgeschlagen, dass wir uns in zwei Tagen treffen."); B_LogEntry(TOPIC_findNeutralPlace, "Thirala war begeistert. Sie wird den anderen Bescheid geben und hat vorgeschlagen, dass wir uns in zwei Tagen treffen.");
MIS_findNeutralPlace = LOG_SUCCESS; MIS_findNeutralPlace = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_findNeutralPlace, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_findNeutralPlace, LOG_SUCCESS);
B_GivePlayerXP(350); B_GivePlayerXP(350);
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_11"); // Da wäre noch etwas anderes... AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_11"); // Da w<EFBFBD>re noch etwas anderes...
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_12"); // Ja? Was denn? AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_12"); // Ja? Was denn?
if (Npc_KnowsInfo(hero, VLK_4007_Fyneia_newJob)) if (Npc_KnowsInfo(hero, VLK_4007_Fyneia_newJob))
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_13"); // Bei den Säldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia. AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_13"); // Bei den S<EFBFBD>ldnern gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
} }
else else
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_14"); // In der Stadt gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia. AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_14"); // In der Stadt gibt es eine Alchemistin. Ihr Name ist Fyneia.
}; };
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_15"); // Und? AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_15"); // Und?
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_16"); // Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein Ãl hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote stärkt. AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_16"); // Sie hat ein altes Rezept gefunden und ein <EFBFBD>l hergestellt, welches die Kampfkraft gegen Untote st<73>rkt.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_17"); // Das härt sich... interessant an. Funktioniert es? AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_17"); // Das h<EFBFBD>rt sich... interessant an. Funktioniert es?
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_18"); // Ich bin mir nicht sicher. Aber ich würde sie gerne einladen. Ich denke, ihre Fähigkeiten kännten sich als nützlich erweisen. AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_15_18"); // Ich bin mir nicht sicher. Aber ich w<EFBFBD>rde sie gerne einladen. Ich denke, ihre F<>higkeiten k<>nnten sich als n<>tzlich erweisen.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_19"); // Das denke ich auch. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_19"); // Das denke ich auch.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_20"); // Wenn du ihr vertraust, sag ihr Bescheid! AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_foundNeutralPlace_Info_16_20"); // Wenn du ihr vertraust, sag ihr Bescheid!
MIS_firstNeutralMeeting = LOG_RUNNING; MIS_firstNeutralMeeting = LOG_RUNNING;
@ -111,11 +111,11 @@ func int KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Condition()
func void KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info() func void KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_15_01"); // Wie gehen wir vor? AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_15_01"); // Wie gehen wir vor?
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_16_02"); // Naja, die Bibliothek ist nicht sonderlich groß, aber es sind trotzdem einige Bücher. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_16_02"); // Naja, die Bibliothek ist nicht sonderlich gro<EFBFBD>, aber es sind trotzdem einige B<>cher.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_16_03"); // Ich habe mir aus dem Privatbesitz der Magier noch ein paar Bücher geben lassen und werde diese durchschauen. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_16_03"); // Ich habe mir aus dem Privatbesitz der Magier noch ein paar B<EFBFBD>cher geben lassen und werde diese durchschauen.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_16_04"); // Es wäre gut, wenn du die Regale durchsehen känntest. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_whatWeDo_Info_16_04"); // Es w<EFBFBD>re gut, wenn du die Regale durchsehen k<>nntest.
activateBookshelfes(); activateBookshelfes();
B_LogEntry(TOPIC_findLegendBook, "Thirala mächte, dass ich die Bücherregale nach der Legende durchsuche. Das kann ja heiter werden..."); B_LogEntry(TOPIC_findLegendBook, "Thirala m<EFBFBD>chte, dass ich die B<>cherregale nach der Legende durchsuche. Das kann ja heiter werden...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -173,8 +173,8 @@ func int KDW_14009_Thirala_smallTalkTemple_Condition()
func void KDW_14009_Thirala_smallTalkTemple_Info() func void KDW_14009_Thirala_smallTalkTemple_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_smallTalkTemple_Info_16_01"); // Ich verstehe nur Bruchstücke. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_smallTalkTemple_Info_16_01"); // Ich verstehe nur Bruchst<EFBFBD>cke.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_smallTalkTemple_Info_16_02"); // Nicht, dass ich etwas wichtiges übersehe. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_smallTalkTemple_Info_16_02"); // Nicht, dass ich etwas wichtiges <EFBFBD>bersehe.
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
}; };
@ -187,7 +187,7 @@ instance KDW_14009_Thirala_gotFocus (C_INFO)
information = KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info; information = KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe einen Fokus für dich!"; description = "Ich habe einen Fokus f<EFBFBD>r dich!";
}; };
func int KDW_14009_Thirala_gotFocus_Condition() func int KDW_14009_Thirala_gotFocus_Condition()
@ -200,13 +200,14 @@ func int KDW_14009_Thirala_gotFocus_Condition()
func void KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info() func void KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_15_01"); // Ich habe einen Fokus für dich! AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_15_01"); // Ich habe einen Fokus f<>r dich!
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_16_02"); // Das ist sehr schän. B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Focus, 1);
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_16_02"); // Das ist sehr sch<63>n.
AI_Wait(self, 0.5); AI_Wait(self, 0.5);
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_16_03"); // Und was soll ich damit? AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_16_03"); // Und was soll ich damit?
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_15_04"); // Wir werden alle in die Zwischenwelt überwechseln. Dafür müssen wir die Magier stärker bündeln. AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_15_04"); // Wir werden alle in die Zwischenwelt <EFBFBD>berwechseln. Daf<61>r m<>ssen wir die Magier st<73>rker b<>ndeln.
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_15_05"); // Das schaffen wir mit dem Fokus. AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_15_05"); // Das schaffen wir mit dem Fokus.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_16_06"); // Ah, das erklärt einiges. Gut, dann breche ich wohl besser gleich auf. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_gotFocus_Info_16_06"); // Ah, das erkl<EFBFBD>rt einiges. Gut, dann breche ich wohl besser gleich auf.
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL"); Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
}; };
@ -219,7 +220,7 @@ instance KDW_14009_Thirala_shouldGoBack (C_INFO)
information = KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info; information = KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wir sollten zurückkehren!"; description = "Wir sollten zur<EFBFBD>ckkehren!";
}; };
func int KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Condition() func int KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Condition()
@ -232,7 +233,7 @@ func int KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Condition()
func void KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info() func void KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zurückkehren! AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zur<EFBFBD>ckkehren!
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info_16_02"); // Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken! AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info_16_02"); // Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken!
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info_16_03"); // Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info_16_03"); // Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info_16_04"); // Wir treffen uns wieder auf dem Berg. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_shouldGoBack_Info_16_04"); // Wir treffen uns wieder auf dem Berg.
@ -264,8 +265,8 @@ func int KDW_14009_Thirala_weGoBack_Condition()
func void KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info() func void KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_15_01"); // Es geht los! AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_15_01"); // Es geht los!
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_16_02"); // Sehr gut! Wir dürfen keine Zeit mehr verlieren. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_16_02"); // Sehr gut! Wir d<EFBFBD>rfen keine Zeit mehr verlieren.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_16_03"); // Der Äther wird immer schwächer... AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_16_03"); // Der Äther wird immer schw<68>cher...
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_15_04"); // Dann sehen wir uns im Turm! AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_weGoBack_Info_15_04"); // Dann sehen wir uns im Turm!
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL"); Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
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// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
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@ -47,16 +47,16 @@ func void KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info()
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_01"); // Hier sind wir also. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_01"); // Hier sind wir also.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_02"); // Kelsava hat uns schon auf den neuesten Stand gebracht. Und ich habe mir Gedanken gemacht. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_02"); // Kelsava hat uns schon auf den neuesten Stand gebracht. Und ich habe mir Gedanken gemacht.
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_15_03"); // Und was ist dabei herausgekommen? AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_15_03"); // Und was ist dabei herausgekommen?
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_04"); // Ich denke, es ist am einfachsten, den Eindringling magisch festzuhalten. Ich habe einige Kristalle mitgebracht, die bilden ein Äthergefängnis. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_04"); // Ich denke, es ist am einfachsten, den Eindringling magisch festzuhalten. Ich habe einige Kristalle mitgebracht, die bilden ein Äthergef<EFBFBD>ngnis.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_05"); // Du müsstest ihn nur hineinlocken. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_05"); // Du m<EFBFBD>sstest ihn nur hineinlocken.
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_15_06"); // Ich als Lockvogel... Hatte schon bessere Jobs. AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_15_06"); // Ich als Lockvogel... Hatte schon bessere Jobs.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_07"); // Tut mir leid, ich würde es ja machen, aber... Ich muss das Gefängnis aufbauen. Kelsava hilft mir dabei. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_07"); // Tut mir leid, ich w<EFBFBD>rde es ja machen, aber... Ich muss das Gef<65>ngnis aufbauen. Kelsava hilft mir dabei.
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_08"); // Und Fyneia und Zaphina? Ich würde mich nicht gut dabei fühlen, sie vorzuschicken. AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_08"); // Und Fyneia und Zaphina? Ich w<EFBFBD>rde mich nicht gut dabei f<>hlen, sie vorzuschicken.
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_15_09"); // Soviel zum Thema Gleichberechtigung... (lacht) AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_15_09"); // Soviel zum Thema Gleichberechtigung... (lacht)
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_10"); // Hey, ich bin ein großer Verfechter der Gleichberechtigung, aber trotzdem... AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_10"); // Hey, ich bin ein gro<EFBFBD>er Verfechter der Gleichberechtigung, aber trotzdem...
AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_11"); // Von uns hast du am meisten Kampferfahrung. Deswegen... AI_Output(self, other, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_16_11"); // Von uns hast du am meisten Kampferfahrung. Deswegen...
AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_15_12"); // Schon klar. Anlocken, einsperren. Wird erledigt! AI_Output(other, self, "KDW_14009_Thirala_ZW_hereWeAre_Info_15_12"); // Schon klar. Anlocken, einsperren. Wird erledigt!
B_LogEntry(TOPIC_theUnknown, "Thirala hat ein Äthergefängnis vorbereitet. Meine Aufgabe ist es, den Eindringling hineinzulocken. Mal schauen, wie ich das anstelle."); B_LogEntry(TOPIC_theUnknown, "Thirala hat ein Äthergef<EFBFBD>ngnis vorbereitet. Meine Aufgabe ist es, den Eindringling hineinzulocken. Mal schauen, wie ich das anstelle.");
Npc_ExchangeRoutine(NONE_10001_Eindringling, "START2"); Npc_ExchangeRoutine(NONE_10001_Eindringling, "START2");
Npc_ExchangeRoutine(self, "TRAPZW"); Npc_ExchangeRoutine(self, "TRAPZW");
Npc_ExchangeRoutine(KDF_1409_Kelsava_ZW, "TRAPZW"); Npc_ExchangeRoutine(KDF_1409_Kelsava_ZW, "TRAPZW");

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@ -1,6 +1,6 @@
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@ -36,7 +36,7 @@ func void MIL_2101_Hafenwache_youPirate_Info()
AI_TurnToNpc(self, MIL_2102_Volmar); AI_TurnToNpc(self, MIL_2102_Volmar);
AI_TurnToNpc(other, MIL_2102_Volmar); AI_TurnToNpc(other, MIL_2102_Volmar);
AI_Output(self, other, "MIL_2101_Hafenwache_youPirate_Info_04_08"); // Kommandant! AI_Output(self, other, "MIL_2101_Hafenwache_youPirate_Info_04_08"); // Kommandant!
AI_Output(self, other, "MIL_2101_Hafenwache_youPirate_Info_04_09"); // Einer aus dieser Piratenbande wurde an Land gespült! AI_Output(self, other, "MIL_2101_Hafenwache_youPirate_Info_04_09"); // Einer aus dieser Piratenbande wurde an Land gesp<EFBFBD>lt!
DiaCam_Enable(); DiaCam_Enable();
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
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var int talkedToHero; var int talkedToHero;
@ -61,8 +61,8 @@ func void MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info()
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_07_02"); // Normalerweise machen wir ja kurzen Prozess mit euch... AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_07_02"); // Normalerweise machen wir ja kurzen Prozess mit euch...
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_15_03"); // Kommandant, bitte haltet ein! AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_15_03"); // Kommandant, bitte haltet ein!
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_15_04"); // Ich bin kein Pirat! AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_15_04"); // Ich bin kein Pirat!
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_07_05"); // Du glaubst gar nicht, wie oft ich das schon gehärt habe. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_07_05"); // Du glaubst gar nicht, wie oft ich das schon geh<EFBFBD>rt habe.
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_15_06"); // Aber ich sage die Wahrheit, Kommandant. Ich bin... oder vielmehr war Soldat auf einem käniglichen Kriegsschiff. AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_15_06"); // Aber ich sage die Wahrheit, Kommandant. Ich bin... oder vielmehr war Soldat auf einem k<EFBFBD>niglichen Kriegsschiff.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_07_07"); // Und das soll ich dir glauben? AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_07_07"); // Und das soll ich dir glauben?
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_15_08"); // Überzeugt euch dieser Ring? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whoAreYou_Info_15_08"); // Überzeugt euch dieser Ring?
AI_PlayAni(hero, "T_GREETLEFT"); AI_PlayAni(hero, "T_GREETLEFT");
@ -95,13 +95,13 @@ func void MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_01"); // Wir wurden auf hoher See von Orks angegriffen. AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_01"); // Wir wurden auf hoher See von Orks angegriffen.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_07_02"); // Von Orks? AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_07_02"); // Von Orks?
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_03"); // Ja, von Orks. Ich weiß nicht, wann sie gelernt haben, Schiffe zu bauen, oder zur See zu fahren, aber mit Kanonen kännen sie umgehen. AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_03"); // Ja, von Orks. Ich wei<EFBFBD> nicht, wann sie gelernt haben, Schiffe zu bauen, oder zur See zu fahren, aber mit Kanonen k<>nnen sie umgehen.
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_04"); // Sie nutzten eine Nebelbank. Wir gerieten hinein und plätzlich eräffneten sie das Feuer. AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_04"); // Sie nutzten eine Nebelbank. Wir gerieten hinein und pl<EFBFBD>tzlich er<65>ffneten sie das Feuer.
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_05"); // Es dauerte keine zwei Minuten, dann brannte unser Schiff lichterloh. AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_05"); // Es dauerte keine zwei Minuten, dann brannte unser Schiff lichterloh.
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_06"); // Wir versuchten uns in die Nussschalen zu retten, doch auch diese wurden versenkt. AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_06"); // Wir versuchten uns in die Nussschalen zu retten, doch auch diese wurden versenkt.
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_07"); // Ich habe mein Glück außerhalb der Boote gesucht. Mit einer Planke als Hilfsmittel versuchte ich wegzuschwimen, so schnell ich konnte. AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_07"); // Ich habe mein Gl<EFBFBD>ck au<61>erhalb der Boote gesucht. Mit einer Planke als Hilfsmittel versuchte ich wegzuschwimen, so schnell ich konnte.
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_08"); // Scheinbar habe ich Glück gehabt, auch wenn ich vor Erschäpfung irgendwann eingeschlafen bin. AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_15_08"); // Scheinbar habe ich Gl<EFBFBD>ck gehabt, auch wenn ich vor Ersch<63>pfung irgendwann eingeschlafen bin.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_07_09"); // Da hast du wirklich Glück gehabt. Jetzt bist du hier. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_orcAttack_Info_07_09"); // Da hast du wirklich Gl<EFBFBD>ck gehabt. Jetzt bist du hier.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -130,12 +130,12 @@ func void MIL_2102_Volmar_andNow_Info()
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_02"); // Das ist eine gute Frage. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_02"); // Das ist eine gute Frage.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_03"); // Ohne Zweifel bist du gut ausgebildet, aber ich kann dich hier nicht einfach in die Stadtwache aufnehmen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_03"); // Ohne Zweifel bist du gut ausgebildet, aber ich kann dich hier nicht einfach in die Stadtwache aufnehmen.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_04"); // Und es wird noch einige Zeit dauern, bis wieder ein Schiff zum Festland ablegt. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_04"); // Und es wird noch einige Zeit dauern, bis wieder ein Schiff zum Festland ablegt.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_05"); // Du wirst wohl erst einmal hier bleiben müssen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_05"); // Du wirst wohl erst einmal hier bleiben m<EFBFBD>ssen.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_06"); // Am Besten ist es, du baust dir ein neues Leben auf. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_andNow_Info_07_06"); // Am Besten ist es, du baust dir ein neues Leben auf.
MIS_newLife = LOG_RUNNING; MIS_newLife = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_newLife, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_newLife, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newLife, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_newLife, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "An den Strand gespült, für einen Piraten gehalten und jetzt ohne Zukunft. Der Kommandant der Stadtwache sagte mir, ich solle mir ein neues Leben aufbauen. Als ob das so einfach wäre."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "An den Strand gesp<EFBFBD>lt, f<>r einen Piraten gehalten und jetzt ohne Zukunft. Der Kommandant der Stadtwache sagte mir, ich solle mir ein neues Leben aufbauen. Als ob das so einfach w<EFBFBD>re.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -147,7 +147,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_myOptions (C_INFO)
information = MIL_2102_Volmar_myOptions_Info; information = MIL_2102_Volmar_myOptions_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Welche Mäglichkeiten habe ich denn?"; description = "Welche M<EFBFBD>glichkeiten habe ich denn?";
}; };
func int MIL_2102_Volmar_myOptions_Condition() func int MIL_2102_Volmar_myOptions_Condition()
@ -160,14 +160,14 @@ func int MIL_2102_Volmar_myOptions_Condition()
func void MIL_2102_Volmar_myOptions_Info() func void MIL_2102_Volmar_myOptions_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_15_01"); // Welche Mäglichkeiten habe ich denn? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_15_01"); // Welche M<EFBFBD>glichkeiten habe ich denn?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_02"); // Ich empfehle dir, dich einer der Gruppierungen auf der Insel anzuschließen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_02"); // Ich empfehle dir, dich einer der Gruppierungen auf der Insel anzuschlie<EFBFBD>en.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_03"); // Leider kommst du zu einer sehr ungemütlichen Zeit. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_03"); // Leider kommst du zu einer sehr ungem<EFBFBD>tlichen Zeit.
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_15_04"); // Was ist denn los? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_15_04"); // Was ist denn los?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_05"); // Wir haben hier allerhand Probleme. Seit wir auf die Insel gekommen sind, geht es immer weiter bergab. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_05"); // Wir haben hier allerhand Probleme. Seit wir auf die Insel gekommen sind, geht es immer weiter bergab.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_06"); // Im Minental probten die Gefangenen den Aufstand. Wir mussten den Pass verriegeln, um unsere eigene Haut zu retten. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_06"); // Im Minental probten die Gefangenen den Aufstand. Wir mussten den Pass verriegeln, um unsere eigene Haut zu retten.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_07"); // Leider ist nun der Zugang zu den großen Erzvorkommen abgeschnitten. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_07"); // Leider ist nun der Zugang zu den gro<EFBFBD>en Erzvorkommen abgeschnitten.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_08"); // Seitdem versuchen wir auf der Insel die letzten Adern auszuschäpfen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_08"); // Seitdem versuchen wir auf der Insel die letzten Adern auszusch<EFBFBD>pfen.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_09"); // Allerdings gibt es Menschen, die uns mit aller Macht daran hindern wollen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_myOptions_Info_07_09"); // Allerdings gibt es Menschen, die uns mit aller Macht daran hindern wollen.
}; };
@ -195,28 +195,28 @@ func int MIL_2102_Volmar_whichGroups_Condition()
func void MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info() func void MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_15_01"); // Welche Menschen sind das? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_15_01"); // Welche Menschen sind das?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_02"); // Zuerst einmal unser derzeit gräßtes Problem. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_02"); // Zuerst einmal unser derzeit gr<EFBFBD><EFBFBD>tes Problem.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_03"); // Wenn du die Stadt verlässt und dich närdlich hälst, kommst du irgendwann zu einem Leuchtturm. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_03"); // Wenn du die Stadt verl<EFBFBD>sst und dich n<>rdlich h<>lst, kommst du irgendwann zu einem Leuchtturm.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_04"); // Dort und in der Bucht darunter haben sich Piraten eingenistet. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_04"); // Dort und in der Bucht darunter haben sich Piraten eingenistet.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_05"); // Sie machen uns das Leben schwer, versenken Fischerboote und tauchen in der Stadt auf und beklauen jeden, der irgendetwas dabei hat. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_05"); // Sie machen uns das Leben schwer, versenken Fischerboote und tauchen in der Stadt auf und beklauen jeden, der irgendetwas dabei hat.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_06"); // Aber ihre Bucht ist gut geschützt und ich habe zu wenig Männer um sie frontal anzugreifen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_06"); // Aber ihre Bucht ist gut gesch<EFBFBD>tzt und ich habe zu wenig M<>nner um sie frontal anzugreifen.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_07"); // Dazu kommt noch das Problem mit den Bauern. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_07"); // Dazu kommt noch das Problem mit den Bauern.
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_15_08"); // Mit den Bauern? Was kännen Bauern denn für Probleme bereiten? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_15_08"); // Mit den Bauern? Was k<EFBFBD>nnen Bauern denn f<>r Probleme bereiten?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_09"); // Die Bauern weniger, mehr ihre Aufpasser. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_09"); // Die Bauern weniger, mehr ihre Aufpasser.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_10"); // Natürlich muss die Stadt versorgt werden und in einer Kriegszeit muss sie stärker versorgt werden als sonst. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_10"); // Nat<EFBFBD>rlich muss die Stadt versorgt werden und in einer Kriegszeit muss sie st<73>rker versorgt werden als sonst.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_11"); // Der Großbauer, dem zwei kleinere Häfe angeschlossen sind, will das aber nicht hinnehmen und hat einige Säldner um sich geschart. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_11"); // Der Gro<EFBFBD>bauer, dem zwei kleinere H<>fe angeschlossen sind, will das aber nicht hinnehmen und hat einige S<>ldner um sich geschart.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_12"); // Seitdem zahlt er keine Abgaben mehr. Und schon einige meiner Männer haben bei dem Versuch die Abgaben zu erzwingen ihr Leben verloren. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_12"); // Seitdem zahlt er keine Abgaben mehr. Und schon einige meiner M<EFBFBD>nner haben bei dem Versuch die Abgaben zu erzwingen ihr Leben verloren.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_13"); // Im Süden der Insel ist es fast noch gefährlicher. Dort haben sich einige Schwarzmagier häuslich eingerichtet. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_13"); // Im S<EFBFBD>den der Insel ist es fast noch gef<65>hrlicher. Dort haben sich einige Schwarzmagier h<>uslich eingerichtet.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_14"); // Sie überfallen die Bauernhäfe in der Nähe der Stadt und ihr Turm ist für meine Stadtwache nicht einzunehmen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_14"); // Sie <EFBFBD>berfallen die Bauernh<6E>fe in der N<>he der Stadt und ihr Turm ist f<>r meine Stadtwache nicht einzunehmen.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_15"); // Als Einzige sind noch die Eismagier in ihrem Kloster im Norden auf unserer Seite. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_15"); // Als Einzige sind noch die Eismagier in ihrem Kloster im Norden auf unserer Seite.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_16"); // Aber auch sie haben viel zu tun. Denn sie sehen sich immer wieder Angriffen der Schwarzmagier ausgesetzt. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_16"); // Aber auch sie haben viel zu tun. Denn sie sehen sich immer wieder Angriffen der Schwarzmagier ausgesetzt.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_17"); // Wie du siehst, ist es hier nicht ruhig und schon gar nicht friedlich. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_17"); // Wie du siehst, ist es hier nicht ruhig und schon gar nicht friedlich.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_18"); // Wie gesagt, ich empfehle dir Folgendes: AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_18"); // Wie gesagt, ich empfehle dir Folgendes:
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_19"); // Schließe dich einer der Fraktionen an. Aber achte darauf, dass du nicht auf die schiefe Bahn gerätst. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_19"); // Schlie<EFBFBD>e dich einer der Fraktionen an. Aber achte darauf, dass du nicht auf die schiefe Bahn ger<65>tst.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_20"); // Ich gebe dir eine Karte mit, dann findest du dich besser zurecht. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whichGroups_Info_07_20"); // Ich gebe dir eine Karte mit, dann findest du dich besser zurecht.
CreateInvItems(self, ItWr_Map_NewWorld, 1); CreateInvItems(self, ItWr_Map_NewWorld, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItWr_Map_NewWorld, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItWr_Map_NewWorld, 1);
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Volmar erzählte mir von den verschiedenen Gruppen auf der Insel. Laut ihm existiert ein Piratennest, eine Säldnertruppe und zwei Magierzirkel. Achja, und seine Stadtwache nicht zu vergessen. Ich glaube, ich sollte allen mal einen Besuch abstatten."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Volmar erz<EFBFBD>hlte mir von den verschiedenen Gruppen auf der Insel. Laut ihm existiert ein Piratennest, eine S<>ldnertruppe und zwei Magierzirkel. Achja, und seine Stadtwache nicht zu vergessen. Ich glaube, ich sollte allen mal einen Besuch abstatten.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -244,8 +244,8 @@ func void MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_15_01"); // Bekomme ich irgendwoher eine Waffe? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_15_01"); // Bekomme ich irgendwoher eine Waffe?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_07_02"); // Ich kann dir keine geben. Wenn du etwas Gold hast, kannst du bestimmt am Marktplatz etwas finden. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_07_02"); // Ich kann dir keine geben. Wenn du etwas Gold hast, kannst du bestimmt am Marktplatz etwas finden.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_07_03"); // Ansonsten... Schau mal in der Nähe der Waffenkammer, vielleicht liegt da noch ein altes Schwert. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_07_03"); // Ansonsten... Schau mal in der N<EFBFBD>he der Waffenkammer, vielleicht liegt da noch ein altes Schwert.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_07_04"); // Für den Anfang sollte das ja reichen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_canGetWeapon_Info_07_04"); // F<EFBFBD>r den Anfang sollte das ja reichen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -272,11 +272,11 @@ func int MIL_2102_Volmar_howMiliz_Condition()
func void MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info() func void MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_15_01"); // Kann ich Mitglied der Stadtwache werden? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_15_01"); // Kann ich Mitglied der Stadtwache werden?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_07_02"); // Natürlich, gute Soldaten kännen wir immer brauchen! Aber es ist nicht ganz so einfach. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_07_02"); // Nat<EFBFBD>rlich, gute Soldaten k<>nnen wir immer brauchen! Aber es ist nicht ganz so einfach.
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_15_03"); // Wieso nicht? Ich war... AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_15_03"); // Wieso nicht? Ich war...
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_07_04"); // ... Soldat in der käniglichen Flotte, ich weiß. Aber hier gelten andere Regeln, an die auch ich mich zu halten habe. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_07_04"); // ... Soldat in der k<EFBFBD>niglichen Flotte, ich wei<65>. Aber hier gelten andere Regeln, an die auch ich mich zu halten habe.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_07_05"); // Ich kann nur Bürger der Stadt Mahlendur in der Stadtwache aufnehmen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howMiliz_Info_07_05"); // Ich kann nur B<EFBFBD>rger der Stadt Mahlendur in der Stadtwache aufnehmen.
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Um bei der Miliz der Stadt aufgenommen zu werden, muss ich Bürger der Stadt sein. Wer hat sich den Quatsch denn ausgedacht? Immerhin bin ich bereits Soldat! Aber gut, wenn die Regeln es vorschreiben, muss auch ich mich daran halten. Mal sehen, was das alles bringen wird."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Um bei der Miliz der Stadt aufgenommen zu werden, muss ich B<EFBFBD>rger der Stadt sein. Wer hat sich den Quatsch denn ausgedacht? Immerhin bin ich bereits Soldat! Aber gut, wenn die Regeln es vorschreiben, muss auch ich mich daran halten. Mal sehen, was das alles bringen wird.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -289,7 +289,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_howCitizen (C_INFO)
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
nr = 13; nr = 13;
description = "Und wie werde ich Bürger der Stadt?"; description = "Und wie werde ich B<EFBFBD>rger der Stadt?";
}; };
func int MIL_2102_Volmar_howCitizen_Condition() func int MIL_2102_Volmar_howCitizen_Condition()
@ -302,15 +302,15 @@ func int MIL_2102_Volmar_howCitizen_Condition()
func void MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info() func void MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_15_01"); // Und wie werde ich Bürger der Stadt? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_15_01"); // Und wie werde ich B<EFBFBD>rger der Stadt?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_02"); // Mach dich nützlich! AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_02"); // Mach dich n<EFBFBD>tzlich!
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_03"); // Lerne ein Handwerk. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_03"); // Lerne ein Handwerk.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_04"); // Am Besten schaust du dich im Händler- und Handwerksviertel einmal um und sprichst mit den Meistern. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_04"); // Am Besten schaust du dich im H<EFBFBD>ndler- und Handwerksviertel einmal um und sprichst mit den Meistern.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_05"); // Sie werden dir mehr dazu erzählen kännen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howCitizen_Info_07_05"); // Sie werden dir mehr dazu erz<EFBFBD>hlen k<>nnen.
MIS_getCitizen = LOG_RUNNING; MIS_getCitizen = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_getCitizen, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_getCitizen, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_getCitizen, "Um Bürger der Stadt zu werden, muss ich mich nützlich machen und ein Handwerk erlernen. Volmar sagte, ich solle mit den Handwerkern sprechen. Mal sehen, welche Mäglichkeiten sich mir bieten."); B_LogEntry(TOPIC_getCitizen, "Um B<EFBFBD>rger der Stadt zu werden, muss ich mich n<>tzlich machen und ein Handwerk erlernen. Volmar sagte, ich solle mit den Handwerkern sprechen. Mal sehen, welche M<EFBFBD>glichkeiten sich mir bieten.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -323,7 +323,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_whatAboutMage (C_INFO)
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
nr = 14; nr = 14;
description = "Was ist, wenn ich den Weg der Magie beschreiten mächte?"; description = "Was ist, wenn ich den Weg der Magie beschreiten m<EFBFBD>chte?";
}; };
func int MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Condition() func int MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Condition()
@ -336,12 +336,12 @@ func int MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Condition()
func void MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info() func void MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_15_01"); // Was ist, wenn ich den Weg der Magie beschreiten mächte? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_15_01"); // Was ist, wenn ich den Weg der Magie beschreiten m<EFBFBD>chte?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_07_02"); // Dann bist du wohl am Besten im Kloster aufgehoben. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_07_02"); // Dann bist du wohl am Besten im Kloster aufgehoben.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_07_03"); // Die Magier werden dich beraten. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_07_03"); // Die Magier werden dich beraten.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_07_04"); // Sieh dich auf dem Marktplatz um, meistens ist dort ein Magier aus dem Kloster auf der Suche nach neuen Novizen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_07_04"); // Sieh dich auf dem Marktplatz um, meistens ist dort ein Magier aus dem Kloster auf der Suche nach neuen Novizen.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_07_05"); // Allerdings habe ich zuletzt gehärt, dass sie einen Tribut verlangen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutMage_Info_07_05"); // Allerdings habe ich zuletzt geh<EFBFBD>rt, dass sie einen Tribut verlangen.
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Ich kann mich also auch den Magiern anschließen. Zumindest ein Eismagier soll sich in der Stadt aufhalten. Ob ich bei den Schwarzmagiern vielleicht auch willkommen bin?"); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Ich kann mich also auch den Magiern anschlie<EFBFBD>en. Zumindest ein Eismagier soll sich in der Stadt aufhalten. Ob ich bei den Schwarzmagiern vielleicht auch willkommen bin?");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -354,7 +354,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers (C_INFO)
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
nr = 15; nr = 15;
description = "Kann ich mich den Piraten oder Säldnern anschließen?"; description = "Kann ich mich den Piraten oder S<EFBFBD>ldnern anschlie<69>en?";
}; };
func int MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Condition() func int MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Condition()
@ -367,13 +367,13 @@ func int MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Condition()
func void MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info() func void MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_15_01"); // Kann ich mich den Piraten oder Säldnern anschließen? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_15_01"); // Kann ich mich den Piraten oder S<EFBFBD>ldnern anschlie<69>en?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_02"); // Ich als Kommandant kann dir davon nur abraten. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_02"); // Ich als Kommandant kann dir davon nur abraten.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_03"); // Die Piraten locken mit großem Geld und die Säldner mit einem starken Kampftraining und Eigenverantwortung. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_03"); // Die Piraten locken mit gro<EFBFBD>em Geld und die S<>ldner mit einem starken Kampftraining und Eigenverantwortung.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_04"); // Das alles kannst du auch in der Stadt bekommen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_04"); // Das alles kannst du auch in der Stadt bekommen.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_05"); // Wie dem auch sei, ich kann dich nicht davon abhalten. Du stehst nicht unter meinem Kommando und bist ein freier Mann. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_05"); // Wie dem auch sei, ich kann dich nicht davon abhalten. Du stehst nicht unter meinem Kommando und bist ein freier Mann.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_06"); // Es ist deine Entscheidung! AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatAboutOthers_Info_07_06"); // Es ist deine Entscheidung!
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Volmar rät mir davon ab, mich den Piraten oder den Säldnern anzuschließen. Aber wer weiß, vielleicht liegt meine Zukunft etwas abseits des Gesetzes?"); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Volmar r<EFBFBD>t mir davon ab, mich den Piraten oder den S<>ldnern anzuschlie<69>en. Aber wer wei<65>, vielleicht liegt meine Zukunft etwas abseits des Gesetzes?");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -403,32 +403,32 @@ func void MIL_2102_Volmar_enterMiliz_Info()
if (Npc_GetTrueGuild(other) != GIL_VLK) if (Npc_GetTrueGuild(other) != GIL_VLK)
{ {
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_Info_07_02"); // Ich kann dich nicht aufnehmen! AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_Info_07_02"); // Ich kann dich nicht aufnehmen!
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_Info_07_03"); // Lerne ein Handwerk und werde Bürger, dann sehen wir weiter! AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_Info_07_03"); // Lerne ein Handwerk und werde B<EFBFBD>rger, dann sehen wir weiter!
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_Info_07_04"); // Bist du dir sicher? Das ist keine einfache Entscheidung! AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_Info_07_04"); // Bist du dir sicher? Das ist keine einfache Entscheidung!
Info_ClearChoices(MIL_2102_Volmar_enterMiliz); Info_ClearChoices(MIL_2102_Volmar_enterMiliz);
Info_AddChoice(MIL_2102_Volmar_enterMiliz, "Nein, lass mich noch überlegen!", MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure); Info_AddChoice(MIL_2102_Volmar_enterMiliz, "Nein, lass mich noch <EFBFBD>berlegen!", MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure);
Info_AddChoice(MIL_2102_Volmar_enterMiliz, "Ja, ich will für die Stadt kämpfen!", MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure); Info_AddChoice(MIL_2102_Volmar_enterMiliz, "Ja, ich will f<EFBFBD>r die Stadt k<>mpfen!", MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure);
}; };
}; };
func void MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure() func void MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure_15_01"); // Nein, lass mich noch überlegen! AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure_15_01"); // Nein, lass mich noch <EFBFBD>berlegen!
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure_07_02"); // In Ordnung, ich bin hier, wenn du es dir überlegt hast. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_notSecure_07_02"); // In Ordnung, ich bin hier, wenn du es dir <EFBFBD>berlegt hast.
Info_ClearChoices(MIL_2102_Volmar_enterMiliz); Info_ClearChoices(MIL_2102_Volmar_enterMiliz);
}; };
func void MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure() func void MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_15_01"); // Ja, ich will für die Stadt kämpfen! AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_15_01"); // Ja, ich will f<EFBFBD>r die Stadt k<>mpfen!
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_02"); // Gut. Wenn dies dein Wunsch ist. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_02"); // Gut. Wenn dies dein Wunsch ist.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_03"); // Dann sei herzlich willkommen in der Stadtwache! AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_03"); // Dann sei herzlich willkommen in der Stadtwache!
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_04"); // Geh zu Marco und hol dir deine Waffe und deine Rüstung ab! AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_04"); // Geh zu Marco und hol dir deine Waffe und deine R<EFBFBD>stung ab!
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_05"); // Wenn du trainieren willst, Thalar ist unser Ausbilder an der Waffe. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_05"); // Wenn du trainieren willst, Thalar ist unser Ausbilder an der Waffe.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_06"); // Und Yonar kann dir bestimmt dabei helfen, stärker zu werden. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_enterMiliz_yesSecure_07_06"); // Und Yonar kann dir bestimmt dabei helfen, st<EFBFBD>rker zu werden.
Thalar_Teach1H = TRUE; Thalar_Teach1H = TRUE;
Yonar_TeachSTR = TRUE; Yonar_TeachSTR = TRUE;
Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_MIL); Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_MIL);
@ -467,8 +467,8 @@ func void MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_15_01"); // Ich will einen Dieb melden! AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_15_01"); // Ich will einen Dieb melden!
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_02"); // In Ordnung. Um wen handelt es sich und was hat er gestohlen? AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_02"); // In Ordnung. Um wen handelt es sich und was hat er gestohlen?
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_15_03"); // Der Waffenhändler Albrar vom Marktplatz ist es, der seit Wochen die Stadtwache bestiehlt. AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_15_03"); // Der Waffenh<EFBFBD>ndler Albrar vom Marktplatz ist es, der seit Wochen die Stadtwache bestiehlt.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_04"); // Und hast du dafür Beweise? AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_04"); // Und hast du daf<EFBFBD>r Beweise?
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_15_05"); // Ich habe den Dieb selbst gestellt. AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_15_05"); // Ich habe den Dieb selbst gestellt.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_06"); // In Ordnung, das reicht mir. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_06"); // In Ordnung, das reicht mir.
if (Wld_GetDay() <= albrarDay + 1) if (Wld_GetDay() <= albrarDay + 1)
@ -482,13 +482,13 @@ func void MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info()
else else
{ {
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_09"); // Nur hat er sich vor Kurzem aus dem Staub gemacht. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_09"); // Nur hat er sich vor Kurzem aus dem Staub gemacht.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_10"); // Leider kännen wir ihn nun nicht mehr seiner gerechten Strafe zuführen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_10"); // Leider k<EFBFBD>nnen wir ihn nun nicht mehr seiner gerechten Strafe zuf<75>hren.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_11"); // Trotzdem sollst du etwas von dem ausgesetzten Gold erhalten. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_11"); // Trotzdem sollst du etwas von dem ausgesetzten Gold erhalten.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100);
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_12"); // Immerhin hast du ihn überführt. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_12"); // Immerhin hast du ihn <EFBFBD>berf<EFBFBD>hrt.
}; };
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_13"); // Ich bin froh, dass du bei uns an Land gespült wurdest. Männer wie dich kännen wir hier gut brauchen! AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_wannaTellThief_Info_07_13"); // Ich bin froh, dass du bei uns an Land gesp<EFBFBD>lt wurdest. M<>nner wie dich k<>nnen wir hier gut brauchen!
B_GivePlayerXP(200); B_GivePlayerXP(200);
}; };
@ -501,7 +501,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_tellRose (C_INFO)
information = MIL_2102_Volmar_tellRose_Info; information = MIL_2102_Volmar_tellRose_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Eine Rose für Epona!"; description = "Eine Rose f<EFBFBD>r Epona!";
}; };
func int MIL_2102_Volmar_tellRose_Condition() func int MIL_2102_Volmar_tellRose_Condition()
@ -514,7 +514,7 @@ func int MIL_2102_Volmar_tellRose_Condition()
func void MIL_2102_Volmar_tellRose_Info() func void MIL_2102_Volmar_tellRose_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_tellRose_Info_15_01"); // Eine Rose für Epona! AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_tellRose_Info_15_01"); // Eine Rose f<EFBFBD>r Epona!
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_tellRose_Info_07_02"); // Alles in Ordnung mit dir? AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_tellRose_Info_07_02"); // Alles in Ordnung mit dir?
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_tellRose_Info_15_03"); // Alles Bestens! AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_tellRose_Info_15_03"); // Alles Bestens!
roseCounter += 1; roseCounter += 1;
@ -529,7 +529,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_newGuards (C_INFO)
information = MIL_2102_Volmar_newGuards_Info; information = MIL_2102_Volmar_newGuards_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Du sollst eine Wachabläsung an den Pass schicken!"; description = "Du sollst eine Wachabl<EFBFBD>sung an den Pass schicken!";
}; };
func int MIL_2102_Volmar_newGuards_Condition() func int MIL_2102_Volmar_newGuards_Condition()
@ -542,13 +542,13 @@ func int MIL_2102_Volmar_newGuards_Condition()
func void MIL_2102_Volmar_newGuards_Info() func void MIL_2102_Volmar_newGuards_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_15_01"); // Du sollst eine Wachabläsung an den Pass schicken! AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_15_01"); // Du sollst eine Wachabl<EFBFBD>sung an den Pass schicken!
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_07_02"); // Ach, wer sagt das denn? AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_07_02"); // Ach, wer sagt das denn?
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_15_03"); // Rhaegar sagt das. Er meint, der müde Haufen sei zu kaum etwas mehr zu gebrauchen. AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_15_03"); // Rhaegar sagt das. Er meint, der m<EFBFBD>de Haufen sei zu kaum etwas mehr zu gebrauchen.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_07_04"); // Ist das so? Wovon sind die denn müde? Die bewachen einen zugeschütteten Pass. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_07_04"); // Ist das so? Wovon sind die denn m<EFBFBD>de? Die bewachen einen zugesch<63>tteten Pass.
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_15_05"); // Frag mich nicht. Ich wurde nur von Rhaegar geschickt. Mehr hat er mir nicht gesagt. AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_15_05"); // Frag mich nicht. Ich wurde nur von Rhaegar geschickt. Mehr hat er mir nicht gesagt.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_07_06"); // Hm, na gut. Sag ihm, ich werde ihm in den nächsten Tagen neue Männer schicken. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_newGuards_Info_07_06"); // Hm, na gut. Sag ihm, ich werde ihm in den n<EFBFBD>chsten Tagen neue M<>nner schicken.
B_LogEntry(TOPIC_guardChange, "Volmar hat sich nach etwas 'Überzeugungsarbeit' dazu bereit erklärt, neue Männer an den Pass zu schicken."); B_LogEntry(TOPIC_guardChange, "Volmar hat sich nach etwas 'Überzeugungsarbeit' dazu bereit erkl<6B>rt, neue M<>nner an den Pass zu schicken.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -575,8 +575,8 @@ func void MIL_2102_Volmar_whatNow_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_15_01"); // Was ist jetzt zu tun? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_15_01"); // Was ist jetzt zu tun?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_07_02"); // Du wirst wie, jeder Andere auch, deinen Dienst tun. Wenn du eine Aufgabe erledigt hast, kommst du zu mir und ich zahle dir deinen Sold aus. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_07_02"); // Du wirst wie, jeder Andere auch, deinen Dienst tun. Wenn du eine Aufgabe erledigt hast, kommst du zu mir und ich zahle dir deinen Sold aus.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_07_03"); // Ansonsten wird Thalar dich ab sofort trainieren. Bei Marco kannst du dir bessere Waffen und Rüstungen kaufen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_07_03"); // Ansonsten wird Thalar dich ab sofort trainieren. Bei Marco kannst du dir bessere Waffen und R<EFBFBD>stungen kaufen.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_07_04"); // Ich hätte auch schon einen ersten Auftrag für dich. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNow_Info_07_04"); // Ich h<EFBFBD>tte auch schon einen ersten Auftrag f<>r dich.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -608,7 +608,7 @@ func void MIL_2102_Volmar_whatToDo_Info()
MIS_stansBandits = LOG_RUNNING; MIS_stansBandits = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_stansBandits, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_stansBandits, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_stansBandits, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_stansBandits, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_stansBandits, "Stan hat auf seinem Hof Probleme mit Banditen. Volmar sagt, ich solle mir Marril mitnehmen und dort für Ruhe sorgen."); B_LogEntry(TOPIC_stansBandits, "Stan hat auf seinem Hof Probleme mit Banditen. Volmar sagt, ich solle mir Marril mitnehmen und dort f<EFBFBD>r Ruhe sorgen.");
setMilPhase(1); setMilPhase(1);
}; };
@ -673,13 +673,13 @@ func void MIL_2102_Volmar_whatNext_Info()
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_15_01"); // Was gibt es noch zu tun? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_15_01"); // Was gibt es noch zu tun?
if (Wld_GetDay() < volmarDay + 1) if (Wld_GetDay() < volmarDay + 1)
{ {
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_02"); // Im Moment nichts. Sieh dich am Besten auf der Insel um, dass alles glattläuft! AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_02"); // Im Moment nichts. Sieh dich am Besten auf der Insel um, dass alles glattl<EFBFBD>uft!
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_03"); // Aber keine Alleingänge gegen Piraten oder Säldner! AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_03"); // Aber keine Alleing<EFBFBD>nge gegen Piraten oder S<>ldner!
volmarDay = Wld_GetDay(); volmarDay = Wld_GetDay();
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_04"); // Ich hätte da tatsächlich eine Aufgabe für dich. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_04"); // Ich h<EFBFBD>tte da tats<74>chlich eine Aufgabe f<>r dich.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_05"); // Aber pass auf, sie ist nicht ganz einfach. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_whatNext_Info_07_05"); // Aber pass auf, sie ist nicht ganz einfach.
toldNewQuest = TRUE; toldNewQuest = TRUE;
}; };
@ -694,7 +694,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_nextStep (C_INFO)
information = MIL_2102_Volmar_nextStep_Info; information = MIL_2102_Volmar_nextStep_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Du hast einen neuen Auftrag für mich?"; description = "Du hast einen neuen Auftrag f<EFBFBD>r mich?";
}; };
func int MIL_2102_Volmar_nextStep_Condition() func int MIL_2102_Volmar_nextStep_Condition()
@ -707,16 +707,16 @@ func int MIL_2102_Volmar_nextStep_Condition()
func void MIL_2102_Volmar_nextStep_Info() func void MIL_2102_Volmar_nextStep_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_15_01"); // Du hast einen neuen Auftrag für mich? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_15_01"); // Du hast einen neuen Auftrag f<EFBFBD>r mich?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_02"); // Richtig. Allerdings ist das etwas heikel. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_02"); // Richtig. Allerdings ist das etwas heikel.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_03"); // Wir müssen wissen, was die Säldner und die Piraten planen. Du wirst das für uns herausfinden. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_03"); // Wir m<EFBFBD>ssen wissen, was die S<>ldner und die Piraten planen. Du wirst das f<>r uns herausfinden.
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_15_04"); // Und wie soll ich das machen? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_15_04"); // Und wie soll ich das machen?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_05"); // Schleich dich an und beobachte. Aber pass auf, dass dich niemand sieht. Von denen ist keiner gut auf uns zu sprechen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_05"); // Schleich dich an und beobachte. Aber pass auf, dass dich niemand sieht. Von denen ist keiner gut auf uns zu sprechen.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_06"); // Komm in einem Stück wieder! AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_nextStep_Info_07_06"); // Komm in einem St<EFBFBD>ck wieder!
MIS_snitchPirSld = LOG_RUNNING; MIS_snitchPirSld = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_snitchPirSld, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_snitchPirSld, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_snitchPirSld, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_snitchPirSld, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_snitchPirSld, "Volmar hat mich losgeschickt, sowohl die Piraten, als auch die Säldner zu beobachten und herauszufinden, was beide Gruppen planen. Ich soll in einem Stück zurückkommen. Der hat leicht Reden..."); B_LogEntry(TOPIC_snitchPirSld, "Volmar hat mich losgeschickt, sowohl die Piraten, als auch die S<EFBFBD>ldner zu beobachten und herauszufinden, was beide Gruppen planen. Ich soll in einem St<53>ck zur<75>ckkommen. Der hat leicht Reden...");
changeSldRtnPreAttack(); changeSldRtnPreAttack();
FF_ApplyExt(snitchSld, 1000, -1); FF_ApplyExt(snitchSld, 1000, -1);
FF_ApplyExt(snitchPir, 1000, -1); FF_ApplyExt(snitchPir, 1000, -1);
@ -732,7 +732,7 @@ instance MIL_2102_Volmar_shallWeGo (C_INFO)
information = MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info; information = MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Sollten wir den Piraten oder Säldnern nicht zuvorkommen?"; description = "Sollten wir den Piraten oder S<EFBFBD>ldnern nicht zuvorkommen?";
}; };
func int MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Condition() func int MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Condition()
@ -745,12 +745,12 @@ func int MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Condition()
func void MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info() func void MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_15_01"); // Sollten wir den Piraten oder Säldnern nicht zuvorkommen? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_15_01"); // Sollten wir den Piraten oder S<EFBFBD>ldnern nicht zuvorkommen?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_02"); // Du meinst, wir sollten sie angreifen? Und damit die Stadt ungeschützt? AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_02"); // Du meinst, wir sollten sie angreifen? Und damit die Stadt ungesch<EFBFBD>tzt?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_03"); // Nein, wir bleiben hier. Wenn wir angegriffen werden, dann werden wir uns mit allen Mitteln verteidigen! AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_03"); // Nein, wir bleiben hier. Wenn wir angegriffen werden, dann werden wir uns mit allen Mitteln verteidigen!
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_15_04"); // Was soll ich tun? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_15_04"); // Was soll ich tun?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_05"); // Werde stärker! Trainiere fleißig und bereite dich vor. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_05"); // Werde st<EFBFBD>rker! Trainiere flei<65>ig und bereite dich vor.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_06"); // Ansonsten kännen wir nur abwarten. Mehr bleibt uns nicht übrig. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_shallWeGo_Info_07_06"); // Ansonsten k<EFBFBD>nnen wir nur abwarten. Mehr bleibt uns nicht <20>brig.
volmarDay = Wld_GetDay(); volmarDay = Wld_GetDay();
}; };
@ -777,12 +777,12 @@ func int MIL_2102_Volmar_howToTrain_Condition()
func void MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info() func void MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_15_01"); // Wo kann ich noch trainieren? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_15_01"); // Wo kann ich noch trainieren?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_02"); // Viele hier kännen dir etwas beibringen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_02"); // Viele hier k<EFBFBD>nnen dir etwas beibringen.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_03"); // Halte dich am Besten an Thalar. Er wird dich im Schertkampf unterrichten. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_03"); // Halte dich am Besten an Thalar. Er wird dich im Schertkampf unterrichten.
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_15_04"); // Gibt es hier eine Arena? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_15_04"); // Gibt es hier eine Arena?
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_15_05"); // Auf dem Festland sind sie wie Unkraut aus dem Boden geschossen. AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_15_05"); // Auf dem Festland sind sie wie Unkraut aus dem Boden geschossen.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_06"); // Einige der Soldaten haben tatsächlich eine Arena eingerichtet. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_06"); // Einige der Soldaten haben tats<EFBFBD>chlich eine Arena eingerichtet.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_07"); // Du findest sie an der großen Anlegestelle. Kannst sie eigentlich gar nicht verfehlen. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_howToTrain_Info_07_07"); // Du findest sie an der gro<EFBFBD>en Anlegestelle. Kannst sie eigentlich gar nicht verfehlen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -833,10 +833,10 @@ func int MIL_2102_Volmar_cityAttack_Condition()
func void MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info() func void MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_15_01"); // Was ist los? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_15_01"); // Was ist los?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_02"); // Die Torwachen berichten, dass die Säldner sich vor der Stadt postiert haben. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_02"); // Die Torwachen berichten, dass die S<EFBFBD>ldner sich vor der Stadt postiert haben.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_03"); // Ich fürchte... AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_03"); // Ich f<EFBFBD>rchte...
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_04"); // (lauter Lärm erklingt aus Richtung der Stadttore) AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_04"); // (lauter L<EFBFBD>rm erklingt aus Richtung der Stadttore)
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_05"); // Verdammt, sie greifen an. Wir müssen los! AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_cityAttack_Info_07_05"); // Verdammt, sie greifen an. Wir m<EFBFBD>ssen los!
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
B_Attack(self, SLD_701_Silvan, AR_Kill, 1); B_Attack(self, SLD_701_Silvan, AR_Kill, 1);
startCityAttack(attMil); startCityAttack(attMil);
@ -868,8 +868,8 @@ func void MIL_2102_Volmar_fightOver_Info()
AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_15_02"); // Wie bitte? Wieso das denn? AI_Output(other, self, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_15_02"); // Wie bitte? Wieso das denn?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_03"); // Hast du das Erdbeben gerade nicht bemerkt? AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_03"); // Hast du das Erdbeben gerade nicht bemerkt?
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_04"); // Die ganze Insel hat gewackelt. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_04"); // Die ganze Insel hat gewackelt.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_05"); // Sowohl die Piraten, als auch die Säldner haben sich zurückgezogen. Triff mich im Rathaus, oben in der Oberstadt. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_05"); // Sowohl die Piraten, als auch die S<EFBFBD>ldner haben sich zur<75>ckgezogen. Triff mich im Rathaus, oben in der Oberstadt.
AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_06"); // Die Wachen werden dich reinlassen. Dort besprechen wir die nächsten Schritte. AI_Output(self, other, "MIL_2102_Volmar_fightOver_Info_07_06"); // Die Wachen werden dich reinlassen. Dort besprechen wir die n<EFBFBD>chsten Schritte.
startChapter3(); startChapter3();
Npc_ExchangeRoutine(MIL_2102_Volmar, "CHAPTER3START"); Npc_ExchangeRoutine(MIL_2102_Volmar, "CHAPTER3START");
Npc_ExchangeRoutine(KDF_1409_Kelsava, "CHAPTER3START"); Npc_ExchangeRoutine(KDF_1409_Kelsava, "CHAPTER3START");

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -46,10 +46,10 @@ func int MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Condition()
func void MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info() func void MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_15_01"); // Du verkaufst Waffen? AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_15_01"); // Du verkaufst Waffen?
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_08_02"); // Auf ausdrücklichen Befehl der Paladine darf ich diese Waffen nur an Mitglieder der Stadtwache verteilen. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_08_02"); // Auf ausdr<EFBFBD>cklichen Befehl der Paladine darf ich diese Waffen nur an Mitglieder der Stadtwache verteilen.
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_08_03"); // Natürlich kostenfrei, versteht sich. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_08_03"); // Nat<EFBFBD>rlich kostenfrei, versteht sich.
AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_15_04"); // Also verkaufst du welche? AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_15_04"); // Also verkaufst du welche?
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_08_05"); // Hast du mir nicht zugehört? AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_08_05"); // Hast du mir nicht zugeh<EFBFBD>rt?
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_08_06"); // Als Miliz bekommst du eine Waffe, ansonsten nicht. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_08_06"); // Als Miliz bekommst du eine Waffe, ansonsten nicht.
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_08_07"); // Und versuch gar nicht erst, mich zu bestechen. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_youSellWeapons_Info_08_07"); // Und versuch gar nicht erst, mich zu bestechen.
}; };
@ -79,9 +79,9 @@ func void MIL_2104_Marco_newInfos_Info()
AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_15_01"); // Du kannst doch bestimmt gut mit Waffen umgehen... AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_15_01"); // Du kannst doch bestimmt gut mit Waffen umgehen...
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_08_02"); // Sollte man meinen, nicht? AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_08_02"); // Sollte man meinen, nicht?
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_08_03"); // Aber mein Job ist nicht wirklich spannend. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_08_03"); // Aber mein Job ist nicht wirklich spannend.
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_08_04"); // Ich fasse zwar täglich mehrere Dutzend Schwerter an, aber mein eigenes schwinge ich nur sehr selten. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_08_04"); // Ich fasse zwar t<EFBFBD>glich mehrere Dutzend Schwerter an, aber mein eigenes schwinge ich nur sehr selten.
AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_15_05"); // Schade, ich dachte... AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_15_05"); // Schade, ich dachte...
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_08_06"); // ... ich könnte dir etwas beibringen? AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_08_06"); // ... ich k<EFBFBD>nnte dir etwas beibringen?
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_08_07"); // Leider nicht. Aber frag mal im Innenhof der Kaserne nach, da kann dir bestimmt jemand helfen. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos_Info_08_07"); // Leider nicht. Aber frag mal im Innenhof der Kaserne nach, da kann dir bestimmt jemand helfen.
}; };
@ -94,7 +94,7 @@ instance MIL_2104_Marco_newInfos2 (C_INFO)
information = MIL_2104_Marco_newInfos2_Info; information = MIL_2104_Marco_newInfos2_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Eine Rose für Epona!"; description = "Eine Rose f<EFBFBD>r Epona!";
}; };
func int MIL_2104_Marco_newInfos2_Condition() func int MIL_2104_Marco_newInfos2_Condition()
@ -107,13 +107,13 @@ func int MIL_2104_Marco_newInfos2_Condition()
func void MIL_2104_Marco_newInfos2_Info() func void MIL_2104_Marco_newInfos2_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_newInfos2_Info_15_01"); // Eine Rose für Epona! AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_newInfos2_Info_15_01"); // Eine Rose f<EFBFBD>r Epona!
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos2_Info_08_02"); // Psst! Spinnst du, das hier so laut rumzutröten? AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos2_Info_08_02"); // Psst! Spinnst du, das hier so laut rumzutr<EFBFBD>ten?
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos2_Info_08_03"); // Komm heute Abend gegen 19 Uhr zum Baum vor der Kaserne. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos2_Info_08_03"); // Komm heute Abend gegen 19 Uhr zum Baum vor der Kaserne.
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos2_Info_08_04"); // Dann sprechen wir! AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_newInfos2_Info_08_04"); // Dann sprechen wir!
FF_Remove(countRoses); FF_Remove(countRoses);
Npc_ExchangeRoutine(self,"Date"); Npc_ExchangeRoutine(self,"Date");
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Es scheint, als hätte ich den Spitzel gefunden. Marco, der Milizionär, welcher die Waffen an die Soldaten verteilt, will sich heute Abend mit mir treffen. Ich soll gegen 19 Uhr zum Baum vor der Kaserne kommen."); B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Es scheint, als h<EFBFBD>tte ich den Spitzel gefunden. Marco, der Milizion<6F>r, welcher die Waffen an die Soldaten verteilt, will sich heute Abend mit mir treffen. Ich soll gegen 19 Uhr zum Baum vor der Kaserne kommen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -125,7 +125,7 @@ instance MIL_2104_Marco_getInfos (C_INFO)
information = MIL_2104_Marco_getInfos_Info; information = MIL_2104_Marco_getInfos_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Eine Rose für Epona!"; description = "Eine Rose f<EFBFBD>r Epona!";
}; };
func int MIL_2104_Marco_getInfos_Condition() func int MIL_2104_Marco_getInfos_Condition()
@ -138,20 +138,20 @@ func int MIL_2104_Marco_getInfos_Condition()
func void MIL_2104_Marco_getInfos_Info() func void MIL_2104_Marco_getInfos_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_15_01"); // Eine Rose für Epona! AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_15_01"); // Eine Rose f<EFBFBD>r Epona!
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_02"); // Jaja, hör auf mit dem Quatsch. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_02"); // Jaja, h<EFBFBD>r auf mit dem Quatsch.
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_03"); // Wer bist du, was willst du und woher hast du diesen Spruch? AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_03"); // Wer bist du, was willst du und woher hast du diesen Spruch?
AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_15_04"); // Ich komme im Auftrag von Jareck. Da du es scheinbar nicht schaffst, soll ich deinen neuesten Bericht abholen. AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_15_04"); // Ich komme im Auftrag von Jareck. Da du es scheinbar nicht schaffst, soll ich deinen neuesten Bericht abholen.
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_05"); // Nicht schaffen? Hast du gesehen, wieviel Waffen in der Kaserne produziert und verteilt werden? AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_05"); // Nicht schaffen? Hast du gesehen, wieviel Waffen in der Kaserne produziert und verteilt werden?
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_06"); // Ich KANN nicht einfach weg. Und genau DAS ist mein Bericht. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_06"); // Ich KANN nicht einfach weg. Und genau DAS ist mein Bericht.
AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_15_07"); // Wie bitte? Was meinst du damit? AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_15_07"); // Wie bitte? Was meinst du damit?
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_08"); // Sag Jareck folgendes: Die Stadtwache bereitet sich auf etwas vor. An allen Ecken und Enden wird aufgerüstet. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_08"); // Sag Jareck folgendes: Die Stadtwache bereitet sich auf etwas vor. An allen Ecken und Enden wird aufger<EFBFBD>stet.
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_09"); // Ich kann nicht sagen, wofür, aber die Söldner sollten sich besser vorbereiten. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_09"); // Ich kann nicht sagen, wof<EFBFBD>r, aber die S<>ldner sollten sich besser vorbereiten.
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_10"); // Bevor es zu spät ist! AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_10"); // Bevor es zu sp<EFBFBD>t ist!
AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_15_11"); // Na also, geht doch. AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_15_11"); // Na also, geht doch.
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_12"); // Und noch etwas: Wenn du das nächste Mal unser Erkennungszeichen so in die Welt herausschreist, dann NUTZE ich meine Klinge! AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getInfos_Info_08_12"); // Und noch etwas: Wenn du das n<EFBFBD>chste Mal unser Erkennungszeichen so in die Welt herausschreist, dann NUTZE ich meine Klinge!
Npc_ExchangeRoutine(self, "Start"); Npc_ExchangeRoutine(self, "Start");
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Marco hat beunruhigende Informationen für die Söldner. Die Stadtwache bereitet sich entweder auf einen Großangriff oder eine Verteidigung vor. Die gesamte Miliz wird mit neuen Waffen ausgestattet. Ich sollte Jareck schnellstmöglich davon berichten."); B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Marco hat beunruhigende Informationen f<EFBFBD>r die S<>ldner. Die Stadtwache bereitet sich entweder auf einen Gro<72>angriff oder eine Verteidigung vor. Die gesamte Miliz wird mit neuen Waffen ausgestattet. Ich sollte Jareck schnellstm<EFBFBD>glich davon berichten.");
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
}; };
@ -164,7 +164,7 @@ instance MIL_2104_Marco_getWeapon (C_INFO)
information = MIL_2104_Marco_getWeapon_Info; information = MIL_2104_Marco_getWeapon_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich soll mir meine Rüstung und eine Waffe abholen."; description = "Ich soll mir meine R<EFBFBD>stung und eine Waffe abholen.";
}; };
func int MIL_2104_Marco_getWeapon_Condition() func int MIL_2104_Marco_getWeapon_Condition()
@ -177,19 +177,19 @@ func int MIL_2104_Marco_getWeapon_Condition()
func void MIL_2104_Marco_getWeapon_Info() func void MIL_2104_Marco_getWeapon_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_15_01"); // Ich soll mir meine Rüstung und eine Waffe abholen. AI_Output(other, self, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_15_01"); // Ich soll mir meine R<EFBFBD>stung und eine Waffe abholen.
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_02"); // So, sollst du das? AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_02"); // So, sollst du das?
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_03"); // Gut, dass ich noch was hier habe. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_03"); // Gut, dass ich noch was hier habe.
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_04"); // Hier hast du die Rüstung. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_04"); // Hier hast du die R<EFBFBD>stung.
CreateInvItems(self, ItAr_MIL_L, 1); CreateInvItems(self, ItAr_MIL_L, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItAr_MIL_L, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItAr_MIL_L, 1);
AI_EquipBestArmor(self); AI_EquipBestArmor(self);
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_05"); // Wenn du eine bessere willst, musst du dafür bezahlen. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_05"); // Wenn du eine bessere willst, musst du daf<EFBFBD>r bezahlen.
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_06"); // Und eine Waffe... AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_06"); // Und eine Waffe...
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_07"); // Ah, ja. Die hier sollte für den Anfang gut sein. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_07"); // Ah, ja. Die hier sollte f<EFBFBD>r den Anfang gut sein.
CreateInvItems(self, ItMw_1h_Mil_Sword, 1); CreateInvItems(self, ItMw_1h_Mil_Sword, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_1h_Mil_Sword, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMw_1h_Mil_Sword, 1);
AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_08"); // Wenn du eine andere haben möchtest, kann ich dir welche verkaufen. AI_Output(self, other, "MIL_2104_Marco_getWeapon_Info_08_08"); // Wenn du eine andere haben m<EFBFBD>chtest, kann ich dir welche verkaufen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
var int yonarTrade; var int yonarTrade;
var int yonarGold; var int yonarGold;
@ -51,8 +51,8 @@ func void MIL_2105_Yonar_youSmith_Info()
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_15_01"); // Du bist Schmied? AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_15_01"); // Du bist Schmied?
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_03_02"); // Sehr gut erkannt, Fuchs. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_03_02"); // Sehr gut erkannt, Fuchs.
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_15_03"); // Warum hat die Miliz einen eigenen Schmied, wenn es schon welche in der Stadt gibt? AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_15_03"); // Warum hat die Miliz einen eigenen Schmied, wenn es schon welche in der Stadt gibt?
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_03_04"); // Weil wir Waffen brauchen. Viele Waffen. Wenn wir die bei den städtischen Schmieden kaufen, müssen wir bezahlen. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_03_04"); // Weil wir Waffen brauchen. Viele Waffen. Wenn wir die bei den st<EFBFBD>dtischen Schmieden kaufen, m<>ssen wir bezahlen.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_03_05"); // Und das wird teuer. Also produzieren wir selber, das ist für alle einfacher. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youSmith_Info_03_05"); // Und das wird teuer. Also produzieren wir selber, das ist f<EFBFBD>r alle einfacher.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -80,34 +80,34 @@ func void MIL_2105_Yonar_youTrade_Info()
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_Info_15_01"); // Verkaufst du auch Waffen? AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_Info_15_01"); // Verkaufst du auch Waffen?
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_Info_03_02"); // Kommt darauf an... Was bietest du mir im Gegenzug an? AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_Info_03_02"); // Kommt darauf an... Was bietest du mir im Gegenzug an?
Info_ClearChoices(MIL_2105_Yonar_youTrade); Info_ClearChoices(MIL_2105_Yonar_youTrade);
Info_AddChoice(MIL_2105_Yonar_youTrade, "Wen soll ich täten?", MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill); Info_AddChoice(MIL_2105_Yonar_youTrade, "Wen soll ich t<EFBFBD>ten?", MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill);
Info_AddChoice(MIL_2105_Yonar_youTrade, "Was wäre denn in deinem Interesse?", MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant); Info_AddChoice(MIL_2105_Yonar_youTrade, "Was w<EFBFBD>re denn in deinem Interesse?", MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant);
Info_AddChoice(MIL_2105_Yonar_youTrade, "Wäre Gold für dich von Interesse?", MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold); Info_AddChoice(MIL_2105_Yonar_youTrade, "W<EFBFBD>re Gold f<>r dich von Interesse?", MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold);
}; };
func void MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill() func void MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_15_01"); // Wen soll ich täten? AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_15_01"); // Wen soll ich t<EFBFBD>ten?
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_03_02"); // Um Himmels Willen! Bist du wahnsinnig? AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_03_02"); // Um Himmels Willen! Bist du wahnsinnig?
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_03_03"); // Tut mir leid, aber ich habe kein gutes Gewissen dabei, dir Waffen zu verkaufen. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_03_03"); // Tut mir leid, aber ich habe kein gutes Gewissen dabei, dir Waffen zu verkaufen.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_03_04"); // Natürlich werden sie zum Täten benutzt, aber ich gehe immer von Verteidigung aus. Nie von mutwilligem Angriff. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_shouldIKill_03_04"); // Nat<EFBFBD>rlich werden sie zum T<>ten benutzt, aber ich gehe immer von Verteidigung aus. Nie von mutwilligem Angriff.
Info_ClearChoices(MIL_2105_Yonar_youTrade); Info_ClearChoices(MIL_2105_Yonar_youTrade);
}; };
func void MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant() func void MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant_15_01"); // Was wäre denn in deinem Interesse? AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant_15_01"); // Was w<EFBFBD>re denn in deinem Interesse?
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant_03_02"); // Oh, das ist die richtige Frage... AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant_03_02"); // Oh, das ist die richtige Frage...
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant_03_03"); // Du känntest tatsächlich etwas für mich tun. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_whatYouWant_03_03"); // Du k<EFBFBD>nntest tats<74>chlich etwas f<>r mich tun.
yonarWork = TRUE; yonarWork = TRUE;
Info_ClearChoices(MIL_2105_Yonar_youTrade); Info_ClearChoices(MIL_2105_Yonar_youTrade);
}; };
func void MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold() func void MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold_15_01"); // Wäre Gold für dich von Interesse? AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold_15_01"); // W<EFBFBD>re Gold f<>r dich von Interesse?
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold_03_02"); // Gold klingt immer gut, mein Freund. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold_03_02"); // Gold klingt immer gut, mein Freund.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold_03_03"); // Sagen wir, für... (überlegt) ... 500 Gold kommen wir ins Geschäft! AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_youTrade_howManyGold_03_03"); // Sagen wir, f<EFBFBD>r... (<28>berlegt) ... 500 Gold kommen wir ins Gesch<63>ft!
yonarGold = TRUE; yonarGold = TRUE;
Info_ClearChoices(MIL_2105_Yonar_youTrade); Info_ClearChoices(MIL_2105_Yonar_youTrade);
}; };
@ -149,7 +149,7 @@ instance MIL_2105_Yonar_tradeWork (C_INFO)
information = MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info; information = MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Was kann ich für dich tun?"; description = "Was kann ich f<EFBFBD>r dich tun?";
}; };
func int MIL_2105_Yonar_tradeWork_Condition() func int MIL_2105_Yonar_tradeWork_Condition()
@ -162,20 +162,20 @@ func int MIL_2105_Yonar_tradeWork_Condition()
func void MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info() func void MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_15_01"); // Was kann ich für dich tun? AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_15_01"); // Was kann ich f<EFBFBD>r dich tun?
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_02"); // Die Aufgabe ist etwas heikel. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_02"); // Die Aufgabe ist etwas heikel.
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_15_03"); // Heikel ist mein Spezialgebiet. AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_15_03"); // Heikel ist mein Spezialgebiet.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_04"); // Sehr gut. Här zu: Wir haben hier ein Problem mit Dieben. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_04"); // Sehr gut. H<EFBFBD>r zu: Wir haben hier ein Problem mit Dieben.
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_15_05"); // Diebe? In der Kaserne? AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_15_05"); // Diebe? In der Kaserne?
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_06"); // Verspotte uns nicht. Der Dieb ist sehr geschickt, wahrscheinlich hat er Kontakte zur Stadtwache. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_06"); // Verspotte uns nicht. Der Dieb ist sehr geschickt, wahrscheinlich hat er Kontakte zur Stadtwache.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_07"); // Egal, wie wir unsere Wachschichten anpassen, in einem unbemerkten Moment verschafft sich der Dieb Zutritt zur Schmiede und klaut unsere Waffen. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_07"); // Egal, wie wir unsere Wachschichten anpassen, in einem unbemerkten Moment verschafft sich der Dieb Zutritt zur Schmiede und klaut unsere Waffen.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_08"); // Es ist nicht viel, aber zu viel, um auch noch Waffenhandel unter der Hand zu verschleiern. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_08"); // Es ist nicht viel, aber zu viel, um auch noch Waffenhandel unter der Hand zu verschleiern.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_09"); // Der Dieb muss gefasst werden! Du bist neu, unbekannt. Du bist genau der richtige Mann! AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_09"); // Der Dieb muss gefasst werden! Du bist neu, unbekannt. Du bist genau der richtige Mann!
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_10"); // Finde den Dieb und ich werde dir mit Vergnügen meine Waffen verkaufen. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_tradeWork_Info_03_10"); // Finde den Dieb und ich werde dir mit Vergn<EFBFBD>gen meine Waffen verkaufen.
MIS_weaponThief = LOG_RUNNING; MIS_weaponThief = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_weaponThief, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_weaponThief, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_weaponThief, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_weaponThief, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Yonar, der Schmied in der Kaserne ist bereit, mir seine Waffen zu verkaufen. Allerdings soll ich dafür etwas für ihn erledigen. Seit geraumer Zeit verschwinden Waffen in der Kaserne, Yonar vermutet dahinter einen Dieb. Ich soll den Dieb stellen. Er kommt in der Nacht, zwischen den Wachwechseln. Vielleicht sollte ich mich in der Schmiede auf die Lauer legen."); B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Yonar, der Schmied in der Kaserne ist bereit, mir seine Waffen zu verkaufen. Allerdings soll ich daf<EFBFBD>r etwas f<>r ihn erledigen. Seit geraumer Zeit verschwinden Waffen in der Kaserne, Yonar vermutet dahinter einen Dieb. Ich soll den Dieb stellen. Er kommt in der Nacht, zwischen den Wachwechseln. Vielleicht sollte ich mich in der Schmiede auf die Lauer legen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -187,7 +187,7 @@ instance MIL_2105_Yonar_eponaRose (C_INFO)
information = MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info; information = MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Eine Rose für Epona!"; description = "Eine Rose f<EFBFBD>r Epona!";
}; };
func int MIL_2105_Yonar_eponaRose_Condition() func int MIL_2105_Yonar_eponaRose_Condition()
@ -200,7 +200,7 @@ func int MIL_2105_Yonar_eponaRose_Condition()
func void MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info() func void MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info_15_01"); // Eine Rose für Epona! AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info_15_01"); // Eine Rose f<EFBFBD>r Epona!
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info_03_02"); // Was? AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info_03_02"); // Was?
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info_03_03"); // Willst du Rosen kaufen? Dann bist du in der Schmiede an der falschen Adresse mein Freund. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_eponaRose_Info_03_03"); // Willst du Rosen kaufen? Dann bist du in der Schmiede an der falschen Adresse mein Freund.
rosecounter += 1; rosecounter += 1;
@ -229,22 +229,22 @@ func int MIL_2105_Yonar_foundThief1_Condition()
func void MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info() func void MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_15_01"); // Ich habe den Dieb gestellt! AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_15_01"); // Ich habe den Dieb gestellt!
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_02"); // Ach? Und? Welcher Schweinehund bestiehlt mich ständig? AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_02"); // Ach? Und? Welcher Schweinehund bestiehlt mich st<EFBFBD>ndig?
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_15_03"); // Es ist der Waffenhändler Albrar. Er schlich hier durch die Kaserne und machte sich an den Waffenkisten zu schaffen. AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_15_03"); // Es ist der Waffenh<EFBFBD>ndler Albrar. Er schlich hier durch die Kaserne und machte sich an den Waffenkisten zu schaffen.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_04"); // Hat er den Diebstahl gestanden? AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_04"); // Hat er den Diebstahl gestanden?
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_15_05"); // Hat er. AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_15_05"); // Hat er.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_06"); // Gut, ich werde ihn mir vorknäpfen. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_06"); // Gut, ich werde ihn mir vorkn<EFBFBD>pfen.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_07"); // Vielen Dank für deine Hilfe! AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_07"); // Vielen Dank f<EFBFBD>r deine Hilfe!
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_08"); // Hier hast du etwas für deine Mühen. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_08"); // Hier hast du etwas f<EFBFBD>r deine M<>hen.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 200); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 200);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 200); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 200);
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_09"); // Und natürlich steht dir jetzt mein Warenangebot zur Verfügung! AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief1_Info_03_09"); // Und nat<EFBFBD>rlich steht dir jetzt mein Warenangebot zur Verf<72>gung!
Npc_ExchangeRoutine(VLK_3007_Albrar, "TOT"); Npc_ExchangeRoutine(VLK_3007_Albrar, "TOT");
yonarTrade = TRUE; yonarTrade = TRUE;
MIS_weaponThief = LOG_SUCCESS; MIS_weaponThief = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_weaponThief, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_weaponThief, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe Yonar von Albrar berichtet. Er schien erleichtert, dass der Dieb nun endlich überführt ist. Yonar verkauft mir ab sofort seine Waffen."); B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe Yonar von Albrar berichtet. Er schien erleichtert, dass der Dieb nun endlich <EFBFBD>berf<EFBFBD>hrt ist. Yonar verkauft mir ab sofort seine Waffen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -270,17 +270,17 @@ func int MIL_2105_Yonar_foundThief2_Condition()
func void MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info() func void MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_01"); // Ich habe den Dieb gestellt! AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_01"); // Ich habe den Dieb gestellt!
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_02"); // Ach? Und? Welcher Schweinehund bestiehlt mich ständig? AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_02"); // Ach? Und? Welcher Schweinehund bestiehlt mich st<EFBFBD>ndig?
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_03"); // Es ist der Waffenhändler Albrar. Er schlich hier durch die Kaserne und machte sich an den Waffenkisten zu schaffen. AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_03"); // Es ist der Waffenh<EFBFBD>ndler Albrar. Er schlich hier durch die Kaserne und machte sich an den Waffenkisten zu schaffen.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_04"); // Hat er den Diebstahl gestanden? AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_04"); // Hat er den Diebstahl gestanden?
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_05"); // Hat er. AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_05"); // Hat er.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_06"); // Gut, ich werde ihn mir vorknäpfen. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_06"); // Gut, ich werde ihn mir vorkn<EFBFBD>pfen.
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_07"); // Das wird wahrscheinlich nicht mäglich sein. AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_07"); // Das wird wahrscheinlich nicht m<EFBFBD>glich sein.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_08"); // Was? Wieso das denn? AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_08"); // Was? Wieso das denn?
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_09"); // Ich habe ihn laufen gelassen und ihm empfohlen aus der Stadt zu verschwinden. AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_09"); // Ich habe ihn laufen gelassen und ihm empfohlen aus der Stadt zu verschwinden.
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_10"); // Er wird dir keinen Ärger mehr machen. AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_15_10"); // Er wird dir keinen Ärger mehr machen.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_11"); // Das hoffe ich für dich. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_11"); // Das hoffe ich f<EFBFBD>r dich.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_12"); // Gut, wie auch immer. Du hast den Dieb überführt, du sollst belohnt werden. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief2_Info_03_12"); // Gut, wie auch immer. Du hast den Dieb <EFBFBD>berf<EFBFBD>hrt, du sollst belohnt werden.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
@ -314,22 +314,22 @@ func int MIL_2105_Yonar_foundThief3_Condition()
func void MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info() func void MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_15_01"); // Ich habe den Dieb gestellt! AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_15_01"); // Ich habe den Dieb gestellt!
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_02"); // Ach? Und? Welcher Schweinehund bestiehlt mich ständig? AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_02"); // Ach? Und? Welcher Schweinehund bestiehlt mich st<EFBFBD>ndig?
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_15_03"); // Es ist der Waffenhändler Albrar. Er schlich hier durch die Kaserne und machte sich an den Waffenkisten zu schaffen. AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_15_03"); // Es ist der Waffenh<EFBFBD>ndler Albrar. Er schlich hier durch die Kaserne und machte sich an den Waffenkisten zu schaffen.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_04"); // Hat er den Diebstahl gestanden? AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_04"); // Hat er den Diebstahl gestanden?
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_15_05"); // Hat er. AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_15_05"); // Hat er.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_06"); // Gut, ich werde ihn mir vorknäpfen. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_06"); // Gut, ich werde ihn mir vorkn<EFBFBD>pfen.
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_15_07"); // Brauchst du nicht. Ich habe den Vorfall bereits an Kommandant Volmar gemeldet. AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_15_07"); // Brauchst du nicht. Ich habe den Vorfall bereits an Kommandant Volmar gemeldet.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_08"); // Wirklich? Sehr gut. Dann brauche ich mir keine Sorgen zu machen. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_08"); // Wirklich? Sehr gut. Dann brauche ich mir keine Sorgen zu machen.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_09"); // Hier, eine kleine Entschädigung für deine Mühen. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_09"); // Hier, eine kleine Entsch<EFBFBD>digung f<>r deine M<>hen.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100);
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_10"); // Und natürlich steht dir jetzt mein Warenangebot zur Verfügung! AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_foundThief3_Info_03_10"); // Und nat<EFBFBD>rlich steht dir jetzt mein Warenangebot zur Verf<72>gung!
yonarTrade = TRUE; yonarTrade = TRUE;
MIS_weaponThief = LOG_SUCCESS; MIS_weaponThief = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_weaponThief, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_weaponThief, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe Yonar von Albrar berichtet. Er war erfreut, dass Kommandant Volmar bereits Maßnahmen ergriffen hat und wird ab sofort mit mit handeln."); B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe Yonar von Albrar berichtet. Er war erfreut, dass Kommandant Volmar bereits Ma<EFBFBD>nahmen ergriffen hat und wird ab sofort mit mit handeln.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -355,8 +355,8 @@ func int MIL_2105_Yonar_teachMe_Condition()
func void MIL_2105_Yonar_teachMe_Info() func void MIL_2105_Yonar_teachMe_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_teachMe_Info_15_01"); // Kannst du mir etwas beibringen? AI_Output(other, self, "MIL_2105_Yonar_teachMe_Info_15_01"); // Kannst du mir etwas beibringen?
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_teachMe_Info_03_02"); // Klar. Ich kännte dir einige Techniken zeigen, mit denen du stärker werden kannst. AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_teachMe_Info_03_02"); // Klar. Ich k<EFBFBD>nnte dir einige Techniken zeigen, mit denen du st<73>rker werden kannst.
AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_teachMe_Info_03_03"); // Aber erst, wenn du Mitglied der Stadtwache bist. Wer weiß, wofür du dein Wissen sonst einsetzt... AI_Output(self, other, "MIL_2105_Yonar_teachMe_Info_03_03"); // Aber erst, wenn du Mitglied der Stadtwache bist. Wer wei<EFBFBD>, wof<6F>r du dein Wissen sonst einsetzt...
}; };
// ************************************************** // **************************************************

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -47,7 +47,7 @@ func void MIL_2106_Thalar_youTrain_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2106_Thalar_youTrain_Info_15_01"); // Trainierst du die Stadtwache? AI_Output(other, self, "MIL_2106_Thalar_youTrain_Info_15_01"); // Trainierst du die Stadtwache?
AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_youTrain_Info_01_02"); // Sieht so aus, nicht? AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_youTrain_Info_01_02"); // Sieht so aus, nicht?
AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_youTrain_Info_01_03"); // Was kann ich für dich tun? AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_youTrain_Info_01_03"); // Was kann ich f<EFBFBD>r dich tun?
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -75,7 +75,7 @@ func void MIL_2106_Thalar_trainMe_Info()
AI_Output(other, self, "MIL_2106_Thalar_trainMe_Info_15_01"); // Kannst du mir etwas beibringen? AI_Output(other, self, "MIL_2106_Thalar_trainMe_Info_15_01"); // Kannst du mir etwas beibringen?
AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_trainMe_Info_01_02"); // Wie du schon selbst erkannt hast, trainiere ich die Stadtwache. AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_trainMe_Info_01_02"); // Wie du schon selbst erkannt hast, trainiere ich die Stadtwache.
AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_trainMe_Info_01_03"); // Solange du kein Mitglied bist, werde ich dir nichts beibringen. AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_trainMe_Info_01_03"); // Solange du kein Mitglied bist, werde ich dir nichts beibringen.
AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_trainMe_Info_01_04"); // Danach kannst du bei mir deine Fähigkeiten im Einhand und Zweihandkampf verbessern. AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_trainMe_Info_01_04"); // Danach kannst du bei mir deine F<EFBFBD>higkeiten im Einhand und Zweihandkampf verbessern.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -87,7 +87,7 @@ instance MIL_2106_Thalar_tellRosie (C_INFO)
information = MIL_2106_Thalar_tellRosie_Info; information = MIL_2106_Thalar_tellRosie_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Eine Rose für Epona!"; description = "Eine Rose f<EFBFBD>r Epona!";
}; };
func int MIL_2106_Thalar_tellRosie_Condition() func int MIL_2106_Thalar_tellRosie_Condition()
@ -100,9 +100,9 @@ func int MIL_2106_Thalar_tellRosie_Condition()
func void MIL_2106_Thalar_tellRosie_Info() func void MIL_2106_Thalar_tellRosie_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_2106_Thalar_tellRosie_Info_15_01"); // Eine Rose für Epona! AI_Output(other, self, "MIL_2106_Thalar_tellRosie_Info_15_01"); // Eine Rose f<EFBFBD>r Epona!
AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_tellRosie_Info_01_02"); // Oho, gibt es ein neues Mädchen in der 'Roten Laterne'? AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_tellRosie_Info_01_02"); // Oho, gibt es ein neues M<EFBFBD>dchen in der 'Roten Laterne'?
AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_tellRosie_Info_01_03"); // Ich glaub, ich muss dem Laden mal wieder einen Besuch abstatten (lacht) AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_tellRosie_Info_01_03"); // Ich glaub, ich muss dem Laden mal wieder einen Besuch abstatten (lacht)
AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_tellRosie_Info_01_04"); // Danke für die Info! AI_Output(self, other, "MIL_2106_Thalar_tellRosie_Info_01_04"); // Danke f<EFBFBD>r die Info!
roseCounter += 1; roseCounter += 1;
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
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// ************************************************** // **************************************************
@ -72,7 +72,7 @@ func int MIL_328_Miliz_whatYouDoingHere2_Condition()
func void MIL_328_Miliz_whatYouDoingHere2_Info() func void MIL_328_Miliz_whatYouDoingHere2_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "MIL_328_Miliz_whatYouDoingHere2_Info_08_01"); // Ich warne dich! AI_Output(self, other, "MIL_328_Miliz_whatYouDoingHere2_Info_08_01"); // Ich warne dich!
AI_Output(self, other, "MIL_328_Miliz_whatYouDoingHere2_Info_08_02"); // Noch einen Schritt weiter und ich sorge dafür, dass du nicht mehr weißt, wo oben oder unten ist! AI_Output(self, other, "MIL_328_Miliz_whatYouDoingHere2_Info_08_02"); // Noch einen Schritt weiter und ich sorge daf<EFBFBD>r, dass du nicht mehr wei<65>t, wo oben oder unten ist!
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
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// ************************************************** // **************************************************
@ -47,7 +47,7 @@ func void MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_15_01"); // Was macht ihr denn hier? AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_15_01"); // Was macht ihr denn hier?
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_03_02"); // Wonach sieht es denn aus? AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_03_02"); // Wonach sieht es denn aus?
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_03_03"); // Natürlich bewachen wir den Pass! AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_whoAreYou_Info_03_03"); // Nat<EFBFBD>rlich bewachen wir den Pass!
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -73,14 +73,14 @@ func int MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Condition()
func void MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info() func void MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_15_01"); // Wovor bewacht ihr denn den Pass? AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_15_01"); // Wovor bewacht ihr denn den Pass?
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_02"); // Natürlich vor den Orks. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_02"); // Nat<EFBFBD>rlich vor den Orks.
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_15_03"); // Aber ich denke, der Pass... AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_15_03"); // Aber ich denke, der Pass...
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_04"); // ... wurde verschüttet. Jaja, schon klar! AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_04"); // ... wurde versch<EFBFBD>ttet. Jaja, schon klar!
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_05"); // Das bedeutet aber nicht, dass wir jetzt alle in Sicherheit sind. Ganz im Gegenteil. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_05"); // Das bedeutet aber nicht, dass wir jetzt alle in Sicherheit sind. Ganz im Gegenteil.
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_06"); // Dadurch, dass der Pass gesprengt wurde, sind die Orks nur noch wütender geworden. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_06"); // Dadurch, dass der Pass gesprengt wurde, sind die Orks nur noch w<EFBFBD>tender geworden.
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_07"); // Hast du schonmal einen richtig wütenden Ork gesehen? AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_07"); // Hast du schonmal einen richtig w<EFBFBD>tenden Ork gesehen?
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_15_08"); // Naja... AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_15_08"); // Naja...
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_09"); // Siehst du, das dachte ich mir! Wenn die Felle irgendwann doch noch auf die Idee kommen, den Pass wieder frei zu räumen, sind wir hier. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_guardForWhat_Info_03_09"); // Siehst du, das dachte ich mir! Wenn die Felle irgendwann doch noch auf die Idee kommen, den Pass wieder frei zu r<EFBFBD>umen, sind wir hier.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -92,7 +92,7 @@ instance MIL_337_Rhaegar_smthToDo (C_INFO)
information = MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info; information = MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Kann ich etwas für euch tun?"; description = "Kann ich etwas f<EFBFBD>r euch tun?";
}; };
func int MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Condition() func int MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Condition()
@ -105,24 +105,24 @@ func int MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Condition()
func void MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info() func void MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_01"); // Kann ich etwas für euch tun? AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_01"); // Kann ich etwas f<EFBFBD>r euch tun?
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_02"); // Ja, da würde mir tatsächlich etwas einfallen. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_02"); // Ja, da w<EFBFBD>rde mir tats<74>chlich etwas einfallen.
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_03"); // Zum einen brauchen wir was zum Essen. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_03"); // Zum einen brauchen wir was zum Essen.
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_04"); // Es wäre gut, wenn du uns ein paar gebratene Keulen Fleisch und ein paar Bier bringen känntest. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_04"); // Es w<EFBFBD>re gut, wenn du uns ein paar gebratene Keulen Fleisch und ein paar Bier bringen k<>nntest.
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_05"); // Zwei Keulen und ein Bier pro Mann sollten reichen. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_05"); // Zwei Keulen und ein Bier pro Mann sollten reichen.
MIS_foodForGuard = LOG_RUNNING; MIS_foodForGuard = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_foodForGuard, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_foodForGuard, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_foodForGuard, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_foodForGuard, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_foodForGuard, "Rhaegar, Anführer des kleinen Miliztrupps am Pass zum Minental hat mich gebeten, den Männern etwas zu Essen zu besorgen. Er sagt, ein paar gebratene Keulen Fleisch und etwas Bier sollte reichen."); B_LogEntry(TOPIC_foodForGuard, "Rhaegar, Anf<EFBFBD>hrer des kleinen Miliztrupps am Pass zum Minental hat mich gebeten, den M<>nnern etwas zu Essen zu besorgen. Er sagt, ein paar gebratene Keulen Fleisch und etwas Bier sollte reichen.");
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_06"); // Alkohol im Dienst? AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_06"); // Alkohol im Dienst?
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_07"); // Ich bitte dich. Wir sind hier soweit ab vom Schuss, das bekommt sowieso niemand mit. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_07"); // Ich bitte dich. Wir sind hier soweit ab vom Schuss, das bekommt sowieso niemand mit.
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_08"); // Außerdem brauchen ich hier frische Männer! Geh zu Volmar und sag ihm, er soll eine neue Truppe schicken. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_08"); // Au<EFBFBD>erdem brauchen ich hier frische M<>nner! Geh zu Volmar und sag ihm, er soll eine neue Truppe schicken.
MIS_guardChange = LOG_RUNNING; MIS_guardChange = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_guardChange, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_guardChange, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_guardChange, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_guardChange, LOG_RUNNING);
Log_AddEntry(TOPIC_guardChange, "Rhaegar braucht frische Männer am Pass. Ich soll zu Volmar gehen und eine Wachabläsung beantragen."); Log_AddEntry(TOPIC_guardChange, "Rhaegar braucht frische M<EFBFBD>nner am Pass. Ich soll zu Volmar gehen und eine Wachabl<62>sung beantragen.");
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_09"); // Sonst noch was? AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_15_09"); // Sonst noch was?
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_10"); // Nein, das wäre erstmal alles! AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_smthToDo_Info_03_10"); // Nein, das w<EFBFBD>re erstmal alles!
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -156,17 +156,17 @@ func void MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info()
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_03"); // Das Fleisch ist ja fast kalt! AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_03"); // Das Fleisch ist ja fast kalt!
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_15_04"); // Wenn ihr soweit weg seid.... AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_15_04"); // Wenn ihr soweit weg seid....
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_05"); // Hmpf, hast ja Recht. Wie auch immer, danke! AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_05"); // Hmpf, hast ja Recht. Wie auch immer, danke!
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_06"); // Gib her, ich werde die Sachen an die Männer verteilen. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_06"); // Gib her, ich werde die Sachen an die M<EFBFBD>nner verteilen.
B_GiveInvItems(other, self, ItFo_Beer, 6); B_GiveInvItems(other, self, ItFo_Beer, 6);
B_GiveInvItems(other, self, ItFoMutton, 12); B_GiveInvItems(other, self, ItFoMutton, 12);
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_07"); // Hier, etwas für deine Mühen! AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_07"); // Hier, etwas f<EFBFBD>r deine M<>hen!
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
if (MIS_guardChange == LOG_RUNNING) if (MIS_guardChange == LOG_RUNNING)
{ {
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_08"); // Wie siehts aus mit der Wachabläsung? AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_08"); // Wie siehts aus mit der Wachabl<EFBFBD>sung?
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_15_09"); // Ich arbeite dran! AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_15_09"); // Ich arbeite dran!
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_10"); // Das hoffe ich! Der müde Haufen ist zu nichts mehr zu bewegen! AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotYourMeal_Info_03_10"); // Das hoffe ich! Der m<EFBFBD>de Haufen ist zu nichts mehr zu bewegen!
}; };
}; };
@ -179,7 +179,7 @@ instance MIL_337_Rhaegar_gotGuards (C_INFO)
information = MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info; information = MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Volmar wird dir eine Wachabläsung schicken!"; description = "Volmar wird dir eine Wachabl<EFBFBD>sung schicken!";
}; };
func int MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Condition() func int MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Condition()
@ -192,15 +192,15 @@ func int MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Condition()
func void MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info() func void MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_15_01"); // Volmar wird dir eine Wachabläsung schicken! AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_15_01"); // Volmar wird dir eine Wachabl<EFBFBD>sung schicken!
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_02"); // Und wann wird die eintreffen? Warum hast du die Männer nicht gleich mitgebracht? AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_02"); // Und wann wird die eintreffen? Warum hast du die M<EFBFBD>nner nicht gleich mitgebracht?
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_15_03"); // Entspann dich! Rhaegar wird die Männer in den nächsten Tagen losschicken. AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_15_03"); // Entspann dich! Rhaegar wird die M<EFBFBD>nner in den n<>chsten Tagen losschicken.
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_04"); // In den nächsten Tagen?! Der Spinner weiß doch gar nicht... AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_04"); // In den n<EFBFBD>chsten Tagen?! Der Spinner wei<65> doch gar nicht...
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_05"); // Hm, schän. Danke auf jeden Fall für deine Mühen. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_05"); // Hm, sch<EFBFBD>n. Danke auf jeden Fall f<>r deine M<>hen.
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_06"); // Hier, hast du etwas Gold! Ich werde dann mal sehen, was ich noch mit den Jungs hinbekomme. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_gotGuards_Info_03_06"); // Hier, hast du etwas Gold! Ich werde dann mal sehen, was ich noch mit den Jungs hinbekomme.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
B_LogEntry(TOPIC_guardChange, "Rhaegar ist mit der Wachabläsung zwar nicht zufrieden, nimmt es aber hin."); B_LogEntry(TOPIC_guardChange, "Rhaegar ist mit der Wachabl<EFBFBD>sung zwar nicht zufrieden, nimmt es aber hin.");
MIS_guardChange = LOG_SUCCESS; MIS_guardChange = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_guardChange, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_guardChange, LOG_SUCCESS);
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
@ -230,13 +230,13 @@ func void MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_15_01"); // Gibt es hier Minecrawler? AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_15_01"); // Gibt es hier Minecrawler?
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_02"); // Crawler? Wie kommst du denn auf die Idee? (lacht) AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_02"); // Crawler? Wie kommst du denn auf die Idee? (lacht)
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_03"); // Hinter diesem Tor gibt es wahrscheinlich alles mägliche an Viechern. Wieso? AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_03"); // Hinter diesem Tor gibt es wahrscheinlich alles m<EFBFBD>gliche an Viechern. Wieso?
AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_15_04"); // Lucz, der Bauer, hat immer wieder Probleme mit Crawlern auf seinem Feld. AI_Output(other, self, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_15_04"); // Lucz, der Bauer, hat immer wieder Probleme mit Crawlern auf seinem Feld.
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_05"); // Und was haben wir damit zu tun? Lucz hat sich doch dem Großbauern angeschlossen. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_05"); // Und was haben wir damit zu tun? Lucz hat sich doch dem Gro<EFBFBD>bauern angeschlossen.
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_06"); // Soll der seine Säldner herschicken. Wir machen ihnen auch den Weg frei. (lacht) AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_06"); // Soll der seine S<EFBFBD>ldner herschicken. Wir machen ihnen auch den Weg frei. (lacht)
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_07"); // Ich werde da garantiert nicht reingehen. Lucz soll froh sein, dass ihn nur Crawler besuchen. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_07"); // Ich werde da garantiert nicht reingehen. Lucz soll froh sein, dass ihn nur Crawler besuchen.
AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_08"); // Hier hast du den Schlüssel, falls du es selber versuchen willst. AI_Output(self, other, "MIL_337_Rhaegar_passCrawler_Info_03_08"); // Hier hast du den Schl<EFBFBD>ssel, falls du es selber versuchen willst.
CreateInvItems(self, ITKE_Pass_MIS, 1); CreateInvItems(self, ITKE_Pass_MIS, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ITKE_Pass_MIS, 1); B_GiveInvItems(self, other, ITKE_Pass_MIS, 1);
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Rhaegars Soldaten werden sich nicht um die Crawler kümmern."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Rhaegars Soldaten werden sich nicht um die Crawler k<EFBFBD>mmern.");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -46,8 +46,8 @@ func int MIL_338_Marril_youMarril_Condition()
func void MIL_338_Marril_youMarril_Info() func void MIL_338_Marril_youMarril_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_youMarril_Info_15_01"); // Wer bist du? AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_youMarril_Info_15_01"); // Wer bist du?
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_youMarril_Info_12_02"); // Ich bin Marril. Soldat des Känigs und... AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_youMarril_Info_12_02"); // Ich bin Marril. Soldat des K<EFBFBD>nigs und...
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_youMarril_Info_12_03"); // Ach, lassen wir den Scheiß! AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_youMarril_Info_12_03"); // Ach, lassen wir den Schei<EFBFBD>!
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -74,8 +74,8 @@ func void MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_15_01"); // Was ist los? AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_15_01"); // Was ist los?
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_02"); // Es gibt einfach nichts zu tun. AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_02"); // Es gibt einfach nichts zu tun.
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_03"); // Seit einer Woche bin ich nicht mehr für den Wachdienst in der Stadt eingeteilt und auch sonst ist alles ruhig. AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_03"); // Seit einer Woche bin ich nicht mehr f<EFBFBD>r den Wachdienst in der Stadt eingeteilt und auch sonst ist alles ruhig.
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_04"); // Nicht einmal die Säldner trauen sich mehr in unsere Nähe. AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_whatsGoingOn_Info_12_04"); // Nicht einmal die S<EFBFBD>ldner trauen sich mehr in unsere N<>he.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -103,7 +103,7 @@ func void MIL_338_Marril_getUp_Info()
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_getUp_Info_15_01"); // Steh auf, es gibt Arbeit! AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_getUp_Info_15_01"); // Steh auf, es gibt Arbeit!
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_getUp_Info_12_02"); // Ach, wirklich? Was ist es diesmal? Ratten? AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_getUp_Info_12_02"); // Ach, wirklich? Was ist es diesmal? Ratten?
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_getUp_Info_15_03"); // Banditen. Also, komm mit! AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_getUp_Info_15_03"); // Banditen. Also, komm mit!
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_getUp_Info_12_04"); // Und warum sollte ich auf deinen Befehl hären? Ich bin dir im Rang hähergestellt! AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_getUp_Info_12_04"); // Und warum sollte ich auf deinen Befehl h<EFBFBD>ren? Ich bin dir im Rang h<>hergestellt!
Info_ClearChoices(MIL_338_Marril_getUp); Info_ClearChoices(MIL_338_Marril_getUp);
Info_AddChoice(MIL_338_Marril_getUp, "Weil der Befehl von Volmar stammt!", MIL_338_Marril_getUp_volmarToldSo); Info_AddChoice(MIL_338_Marril_getUp, "Weil der Befehl von Volmar stammt!", MIL_338_Marril_getUp_volmarToldSo);
Info_AddChoice(MIL_338_Marril_getUp, "Steh auf, sonst mach ich dir Beine!", MIL_338_Marril_getUp_iTellYou); Info_AddChoice(MIL_338_Marril_getUp, "Steh auf, sonst mach ich dir Beine!", MIL_338_Marril_getUp_iTellYou);
@ -132,7 +132,7 @@ func void MIL_338_Marril_getUp_iTellYou()
func void MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone() func void MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_15_01"); // Dann geh ich halt alleine. AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_15_01"); // Dann geh ich halt alleine.
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_15_02"); // Ich dachte, du würdest dich langweilen? AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_15_02"); // Ich dachte, du w<EFBFBD>rdest dich langweilen?
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_12_03"); // So sehr auch wieder nicht, dass ich von jedem dahergelaufenen Befehle entgegennehme. AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_getUp_iGoAlone_12_03"); // So sehr auch wieder nicht, dass ich von jedem dahergelaufenen Befehle entgegennehme.
Info_ClearChoices(MIL_338_Marril_getUp); Info_ClearChoices(MIL_338_Marril_getUp);
}; };
@ -146,7 +146,7 @@ instance MIL_338_Marril_goBack (C_INFO)
information = MIL_338_Marril_goBack_Info; information = MIL_338_Marril_goBack_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Lauf zurück!"; description = "Lauf zur<EFBFBD>ck!";
}; };
func int MIL_338_Marril_goBack_Condition() func int MIL_338_Marril_goBack_Condition()
@ -159,8 +159,8 @@ func int MIL_338_Marril_goBack_Condition()
func void MIL_338_Marril_goBack_Info() func void MIL_338_Marril_goBack_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_goBack_Info_15_01"); // Lauf zurück! AI_Output(other, self, "MIL_338_Marril_goBack_Info_15_01"); // Lauf zur<EFBFBD>ck!
AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_goBack_Info_12_02"); // Schän. Aber glaub nicht, dass ich nochmal mit dir losgehe! AI_Output(self, other, "MIL_338_Marril_goBack_Info_12_02"); // Sch<EFBFBD>n. Aber glaub nicht, dass ich nochmal mit dir losgehe!
Npc_ExchangeRoutine(self, "START"); Npc_ExchangeRoutine(self, "START");
self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE; self.aivar[AIV_PARTYMEMBER] = FALSE;
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
var int randolphStarted; var int randolphStarted;
var int randolphDefeated; var int randolphDefeated;
@ -52,12 +52,12 @@ func void MIL_339_Fred_isThatArena_Info()
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_15_01"); // Wer bist du? AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_15_01"); // Wer bist du?
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_02"); // Ich bin Fred, Arenaleiter der Stadt Mahlendur. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_02"); // Ich bin Fred, Arenaleiter der Stadt Mahlendur.
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_15_03"); // Arena? Also auch noch hier. AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_15_03"); // Arena? Also auch noch hier.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_04"); // Was soll das denn heißen? AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_04"); // Was soll das denn hei<EFBFBD>en?
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_15_05"); // Auf dem Festland sprießen die Arenen aus dem Boden wie Unkraut. AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_15_05"); // Auf dem Festland sprie<EFBFBD>en die Arenen aus dem Boden wie Unkraut.
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_15_06"); // Jedes noch so kleine Dorf hat jetzt eine 'Arena'. AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_15_06"); // Jedes noch so kleine Dorf hat jetzt eine 'Arena'.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_07"); // Naja... Unsere Arena ist auch nicht sehr groß, aber es hilft dabei, fit zu bleiben. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_07"); // Naja... Unsere Arena ist auch nicht sehr gro<EFBFBD>, aber es hilft dabei, fit zu bleiben.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_08"); // Manchmal ist es besser mit einem anderen Menschen zu trainieren, als immer nur Tiere zu jagen. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_08"); // Manchmal ist es besser mit einem anderen Menschen zu trainieren, als immer nur Tiere zu jagen.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_09"); // Wie siehts aus? Lust auf ein Kämpfchen? AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_isThatArena_Info_11_09"); // Wie siehts aus? Lust auf ein K<EFBFBD>mpfchen?
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -83,9 +83,9 @@ func int MIL_339_Fred_costFight_Condition()
func void MIL_339_Fred_costFight_Info() func void MIL_339_Fred_costFight_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_costFight_Info_15_01"); // Was kostet ein Kampf? AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_costFight_Info_15_01"); // Was kostet ein Kampf?
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_costFight_Info_11_02"); // Der erste Kampf kostet dich 50 Goldstücke. Gewinnst du, bekommst du das Doppelte zurück. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_costFight_Info_11_02"); // Der erste Kampf kostet dich 50 Goldst<EFBFBD>cke. Gewinnst du, bekommst du das Doppelte zur<75>ck.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_costFight_Info_11_03"); // Verlierst du, gibt's gar nichts! Also kämpfe gut! AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_costFight_Info_11_03"); // Verlierst du, gibt's gar nichts! Also k<EFBFBD>mpfe gut!
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_costFight_Info_11_04"); // Du kannst natürlich auch mehrmals antreten, wenn du einen Gegner nicht sofort besiegen kannst. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_costFight_Info_11_04"); // Du kannst nat<EFBFBD>rlich auch mehrmals antreten, wenn du einen Gegner nicht sofort besiegen kannst.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -97,7 +97,7 @@ instance MIL_339_Fred_whoFights (C_INFO)
information = MIL_339_Fred_whoFights_Info; information = MIL_339_Fred_whoFights_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wer kämpft hier in der Arena?"; description = "Wer k<EFBFBD>mpft hier in der Arena?";
}; };
func int MIL_339_Fred_whoFights_Condition() func int MIL_339_Fred_whoFights_Condition()
@ -110,13 +110,13 @@ func int MIL_339_Fred_whoFights_Condition()
func void MIL_339_Fred_whoFights_Info() func void MIL_339_Fred_whoFights_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_15_01"); // Wer kämpft hier in der Arena? AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_15_01"); // Wer k<EFBFBD>mpft hier in der Arena?
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_02"); // Hier kämpfen die Besten aus allen Teilen der Insel, und von noch viel weiter weg. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_02"); // Hier k<EFBFBD>mpfen die Besten aus allen Teilen der Insel, und von noch viel weiter weg.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_03"); // Wir hätten da Randolph, er hat sich unter allen Bauern durchgesetzt. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_03"); // Wir h<EFBFBD>tten da Randolph, er hat sich unter allen Bauern durchgesetzt.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_04"); // Scheinbar kann auch Feldarbeit zu Muskeln verhelfen. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_04"); // Scheinbar kann auch Feldarbeit zu Muskeln verhelfen.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_05"); // Cray und Don treten auch an. Cray gehärt zur Miliz, Don ist Paladin. Pass auf, sie kännen dir ganz schän die Fresse polieren. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_05"); // Cray und Don treten auch an. Cray geh<EFBFBD>rt zur Miliz, Don ist Paladin. Pass auf, sie k<>nnen dir ganz sch<63>n die Fresse polieren.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_06"); // Und Fayd kämpft auch noch. Er streift seit Jahren von Insel zu Insel und neulich hat es ihn nach Mahlendur verschlagen. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_06"); // Und Fayd k<EFBFBD>mpft auch noch. Er streift seit Jahren von Insel zu Insel und neulich hat es ihn nach Mahlendur verschlagen.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_07"); // Alles in allem keine leichten Gegner. Sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht) AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFights_Info_11_07"); // Alles in allem keine leichten Gegner. Sag nicht, ich h<EFBFBD>tte dich nicht gewarnt! (lacht)
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -143,7 +143,7 @@ func void MIL_339_Fred_whoFirst_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_15_01"); // Wer ist mein erster Gegner? AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_15_01"); // Wer ist mein erster Gegner?
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_02"); // Du trittst an gegen Randolph, den Bauern. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_02"); // Du trittst an gegen Randolph, den Bauern.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_03"); // Aber unterschätz ihn nicht! AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_03"); // Aber untersch<EFBFBD>tz ihn nicht!
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_04"); // Hast du denn das Gold dabei? AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_04"); // Hast du denn das Gold dabei?
if (Npc_HasItems(hero, ItMi_Gold) >= 50) if (Npc_HasItems(hero, ItMi_Gold) >= 50)
{ {
@ -157,7 +157,7 @@ func void MIL_339_Fred_whoFirst_Info()
else else
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_15_08"); // Gerade nicht. AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_15_08"); // Gerade nicht.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_09"); // Dann komm später wieder! AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whoFirst_Info_11_09"); // Dann komm sp<EFBFBD>ter wieder!
}; };
}; };
@ -170,7 +170,7 @@ instance MIL_339_Fred_anyTips (C_INFO)
information = MIL_339_Fred_anyTips_Info; information = MIL_339_Fred_anyTips_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Hast du noch einen Tipp für mich?"; description = "Hast du noch einen Tipp f<EFBFBD>r mich?";
}; };
func int MIL_339_Fred_anyTips_Condition() func int MIL_339_Fred_anyTips_Condition()
@ -183,7 +183,7 @@ func int MIL_339_Fred_anyTips_Condition()
func void MIL_339_Fred_anyTips_Info() func void MIL_339_Fred_anyTips_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_anyTips_Info_15_01"); // Hast du noch einen Tipp für mich? AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_anyTips_Info_15_01"); // Hast du noch einen Tipp f<EFBFBD>r mich?
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_anyTips_Info_11_02"); // Ja, pass auf, dass er dir nicht die Waffe durchs Gesicht zieht. (lacht) AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_anyTips_Info_11_02"); // Ja, pass auf, dass er dir nicht die Waffe durchs Gesicht zieht. (lacht)
}; };
@ -211,19 +211,19 @@ func void MIL_339_Fred_fightDone_Info()
afterFight(1); afterFight(1);
if (BAU_240_Randolph.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST) if (BAU_240_Randolph.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST)
{ {
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_01"); // Mensch, dem hast du ja ganz schän aufs Maul gehauen! (lacht) AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_01"); // Mensch, dem hast du ja ganz sch<EFBFBD>n aufs Maul gehauen! (lacht)
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_02"); // War ein guter Kampf. Hier hast du deinen Gewinn. 100 Goldstücke, wie ausgemacht! AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_02"); // War ein guter Kampf. Hier hast du deinen Gewinn. 100 Goldst<EFBFBD>cke, wie ausgemacht!
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100);
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_03"); // Komm zu mir, wenn du den nächsten Gegner sehen willst! AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_03"); // Komm zu mir, wenn du den n<EFBFBD>chsten Gegner sehen willst!
randolphDefeated = TRUE; randolphDefeated = TRUE;
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
AI_PrintS(self, "Stärke: +1"); AI_PrintS(self, "St<EFBFBD>rke: +1");
hero.attribute[ATR_STRENGTH] += 1; hero.attribute[ATR_STRENGTH] += 1;
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_04"); // Mensch, der hat dir ja ganz schän aufs Maul gehauen. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_04"); // Mensch, der hat dir ja ganz sch<EFBFBD>n aufs Maul gehauen.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_05"); // Willst du nochmal gegen ihn antreten? (lacht) AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_05"); // Willst du nochmal gegen ihn antreten? (lacht)
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_06"); // Dann komm wieder zu mir! AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fightDone_Info_11_06"); // Dann komm wieder zu mir!
randolphStarted = FALSE; randolphStarted = FALSE;
@ -239,7 +239,7 @@ instance MIL_339_Fred_whosNext (C_INFO)
information = MIL_339_Fred_whosNext_Info; information = MIL_339_Fred_whosNext_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wer ist der nächste Gegner?"; description = "Wer ist der n<EFBFBD>chste Gegner?";
}; };
func int MIL_339_Fred_whosNext_Condition() func int MIL_339_Fred_whosNext_Condition()
@ -252,24 +252,24 @@ func int MIL_339_Fred_whosNext_Condition()
func void MIL_339_Fred_whosNext_Info() func void MIL_339_Fred_whosNext_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_15_01"); // Wer ist der nächste Gegner? AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_15_01"); // Wer ist der n<EFBFBD>chste Gegner?
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_02"); // Als nächstes tritt Cray gegen dich an. Er ist einer der Besten Kämpfer unserer Miliz. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_02"); // Als n<EFBFBD>chstes tritt Cray gegen dich an. Er ist einer der Besten K<>mpfer unserer Miliz.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_03"); // Er wird es dir nicht leicht machen. Sag nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht) AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_03"); // Er wird es dir nicht leicht machen. Sag nicht, ich h<EFBFBD>tte dich nicht gewarnt! (lacht)
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_04"); // Der Kampf kostet 75 Goldstücke. Wenn du gewinnst, bekommst du 150 Gold von mir zurück! AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_04"); // Der Kampf kostet 75 Goldst<EFBFBD>cke. Wenn du gewinnst, bekommst du 150 Gold von mir zur<75>ck!
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_05"); // Wie siehts aus, hast du das Gold? AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_05"); // Wie siehts aus, hast du das Gold?
if (Npc_HasItems(hero, ItMi_Gold) >= 75) if (Npc_HasItems(hero, ItMi_Gold) >= 75)
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_15_06"); // Hier! AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_15_06"); // Hier!
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Gold, 75); B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Gold, 75);
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_07"); // Sehr schän. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_07"); // Sehr sch<EFBFBD>n.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_08"); // Also los, geh in die Arena. Cray müsste schon da sein. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_08"); // Also los, geh in die Arena. Cray m<EFBFBD>sste schon da sein.
preFight(2); preFight(2);
crayStarted = TRUE; crayStarted = TRUE;
} }
else else
{ {
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_15_09"); // Gerade nicht. AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_15_09"); // Gerade nicht.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_10"); // Dann komm später wieder! AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_whosNext_Info_11_10"); // Dann komm sp<EFBFBD>ter wieder!
}; };
}; };
@ -299,7 +299,7 @@ func void MIL_339_Fred_teachMeSth_Info()
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_11_02"); // Da sagst du was! (lacht) AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_11_02"); // Da sagst du was! (lacht)
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_11_03"); // Aber pass auf! Ich kann dir vielleicht was beibringen. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_11_03"); // Aber pass auf! Ich kann dir vielleicht was beibringen.
AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_15_04"); // Und wie kannst du mir helfen? AI_Output(other, self, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_15_04"); // Und wie kannst du mir helfen?
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_11_05"); // Ich kann dir beibringen, wie du besser mit dem Einhänder umgehst. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_11_05"); // Ich kann dir beibringen, wie du besser mit dem Einh<EFBFBD>nder umgehst.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_11_06"); // Ich bin zwar selber kein Profi, aber die eine oder andere Technik kann ich dir zeigen. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_teachMeSth_Info_11_06"); // Ich bin zwar selber kein Profi, aber die eine oder andere Technik kann ich dir zeigen.
}; };
@ -327,19 +327,19 @@ func void MIL_339_Fred_fight2Done_Info()
afterFight(2); afterFight(2);
if (MIL_340_Cray.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST) if (MIL_340_Cray.aivar[AIV_LastFightAgainstPlayer] == FIGHT_LOST)
{ {
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_01"); // Puh, was für ein Kampf! Erst dachte ich, du würdest den Kürzeren ziehen. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_01"); // Puh, was f<EFBFBD>r ein Kampf! Erst dachte ich, du w<>rdest den K<>rzeren ziehen.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_02"); // Aber dann hast du es ja doch noch gedreht. Hier sind deine 150 Goldstücke! AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_02"); // Aber dann hast du es ja doch noch gedreht. Hier sind deine 150 Goldst<EFBFBD>cke!
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 150); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 150);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 150); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 150);
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_03"); // Komm bald wieder, der nächste Gegner wartet schon! AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_03"); // Komm bald wieder, der n<EFBFBD>chste Gegner wartet schon!
crayDefeated = TRUE; crayDefeated = TRUE;
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
AI_PrintS(self, "Stärke: +1"); AI_PrintS(self, "St<EFBFBD>rke: +1");
hero.attribute[ATR_STRENGTH] += 1; hero.attribute[ATR_STRENGTH] += 1;
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_04"); // Mensch, der hat dir ja ganz schän aufs Maul gehauen. AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_04"); // Mensch, der hat dir ja ganz sch<EFBFBD>n aufs Maul gehauen.
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_05"); // Willst du nochmal gegen ihn antreten? (lacht) AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_05"); // Willst du nochmal gegen ihn antreten? (lacht)
AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_06"); // Dann komm wieder zu mir! AI_Output(self, other, "MIL_339_Fred_fight2Done_Info_11_06"); // Dann komm wieder zu mir!
crayStarted = FALSE; crayStarted = FALSE;

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -47,7 +47,7 @@ func int MIL_340_Cray_noTalk_Condition()
func void MIL_340_Cray_noTalk_Info() func void MIL_340_Cray_noTalk_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "MIL_340_Cray_noTalk_Info_05_01"); // Nicht jetzt. Hab' keine Zeit für Smalltalk. AI_Output(self, other, "MIL_340_Cray_noTalk_Info_05_01"); // Nicht jetzt. Hab' keine Zeit f<EFBFBD>r Smalltalk.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -71,7 +71,7 @@ func int MIL_340_Cray_youFight_Condition()
func void MIL_340_Cray_youFight_Info() func void MIL_340_Cray_youFight_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "MIL_340_Cray_youFight_Info_05_01"); // So, wir beide sollen also kämpfen? AI_Output(self, other, "MIL_340_Cray_youFight_Info_05_01"); // So, wir beide sollen also k<EFBFBD>mpfen?
AI_Output(self, other, "MIL_340_Cray_youFight_Info_05_02"); // Dann zeig mal, was du kannst! AI_Output(self, other, "MIL_340_Cray_youFight_Info_05_02"); // Dann zeig mal, was du kannst!
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
B_Attack(self, hero, AR_NONE, 1); B_Attack(self, hero, AR_NONE, 1);

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -46,8 +46,8 @@ func void NONE_10000_Hueter_youAreHere_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_youAreHere_Info_13_01"); // Da bist du ja endlich! AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_youAreHere_Info_13_01"); // Da bist du ja endlich!
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_youAreHere_Info_13_02"); // Lange habe ich auf dich gewartet. Vielleicht wendet sich jetzt alles zum Guten. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_youAreHere_Info_13_02"); // Lange habe ich auf dich gewartet. Vielleicht wendet sich jetzt alles zum Guten.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_youAreHere_Info_13_03"); // Wenn ich mich kurz setzen dürfte, dann kännen wir alles weitere besprechen. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_youAreHere_Info_13_03"); // Wenn ich mich kurz setzen d<EFBFBD>rfte, dann k<>nnen wir alles weitere besprechen.
B_LogEntry(TOPIC_theRitual, "Das Ritual hat tatsächlich funktioniert. Ich bin in der Zwischenwelt."); B_LogEntry(TOPIC_theRitual, "Das Ritual hat tats<EFBFBD>chlich funktioniert. Ich bin in der Zwischenwelt.");
MIS_theRitual = LOG_SUCCESS; MIS_theRitual = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_theRitual, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_theRitual, LOG_SUCCESS);
B_Kapitelwechsel(4, MAHLENDUR_ZEN); B_Kapitelwechsel(4, MAHLENDUR_ZEN);
@ -77,11 +77,11 @@ func int NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Condition()
func void NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info() func void NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_15_01"); // Wer bist du? AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_15_01"); // Wer bist du?
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_02"); // Ich werde Hüter genannt. Ich bin der Beschützer der verlorenen Seelen. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_02"); // Ich werde H<EFBFBD>ter genannt. Ich bin der Besch<63>tzer der verlorenen Seelen.
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_15_03"); // Also ist die Legende wahr? AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_15_03"); // Also ist die Legende wahr?
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_04"); // Legende? AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_04"); // Legende?
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_05"); // (schmunzelnd) Das nehme ich mal als Kompliment. Aber ja, es ist alles wahr. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_05"); // (schmunzelnd) Das nehme ich mal als Kompliment. Aber ja, es ist alles wahr.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_06"); // Und jetzt bist du endlich hier. Das heißt, wir kännen anfangen. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whoAreYou_Info_13_06"); // Und jetzt bist du endlich hier. Das hei<EFBFBD>t, wir k<>nnen anfangen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -107,22 +107,22 @@ func int NONE_10000_Hueter_withWhat_Condition()
func void NONE_10000_Hueter_withWhat_Info() func void NONE_10000_Hueter_withWhat_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_01"); // Womit anfangen? AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_01"); // Womit anfangen?
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_02"); // Du bist nicht ohne Grund hier. Erzähl mir, warum. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_02"); // Du bist nicht ohne Grund hier. Erz<EFBFBD>hl mir, warum.
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_03"); // Na schän... Auf unserer Insel tauchen seit einiger Zeit Untote auf. Als wir nach dem Grund suchten, sind wir auf eine alte Legende gestoßen. AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_03"); // Na sch<EFBFBD>n... Auf unserer Insel tauchen seit einiger Zeit Untote auf. Als wir nach dem Grund suchten, sind wir auf eine alte Legende gesto<EFBFBD>en.
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_04"); // Laut dieser sollen Menschen, die durch Gewalt aus dem Leben gerissen werden, in eine Zwischenwelt gelangen, bevor sie auf die andere Seite übertreten. AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_04"); // Laut dieser sollen Menschen, die durch Gewalt aus dem Leben gerissen werden, in eine Zwischenwelt gelangen, bevor sie auf die andere Seite <EFBFBD>bertreten.
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_05"); // Als wir weiter gesucht haben, fanden wir eine alte Zivilisation, die mit einem Ritual schon einmal hierhin gewechselt war. AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_05"); // Als wir weiter gesucht haben, fanden wir eine alte Zivilisation, die mit einem Ritual schon einmal hierhin gewechselt war.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_06"); // Ah. Ja, ich erinnere mich. Und ihr habt es mit demselben Ritual geschafft? AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_06"); // Ah. Ja, ich erinnere mich. Und ihr habt es mit demselben Ritual geschafft?
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_07"); // Fast. Wir haben unser eigenes entwickelt. AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_07"); // Fast. Wir haben unser eigenes entwickelt.
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_08"); // Aber zurück zu unseren und deinem Problem: Hat beides miteinander zu tun? AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_08"); // Aber zur<EFBFBD>ck zu unseren und deinem Problem: Hat beides miteinander zu tun?
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_09"); // Ich denke schon. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_09"); // Ich denke schon.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_10"); // (seufzt) Folgendes: Dir sind sicherlich die Kerzen aufgefallen, die hier überall in den Regalen stehen, oder? AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_10"); // (seufzt) Folgendes: Dir sind sicherlich die Kerzen aufgefallen, die hier <EFBFBD>berall in den Regalen stehen, oder?
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_11"); // Sind ja nicht zu übersehen. AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_11"); // Sind ja nicht zu <EFBFBD>bersehen.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_12"); // Jede dieser Kerzen steht stellvertretend für eine Seele, die sich auf den Übergang vorbereitet. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_12"); // Jede dieser Kerzen steht stellvertretend f<EFBFBD>r eine Seele, die sich auf den Übergang vorbereitet.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_13"); // Wenn sie es geschafft hat, erlischt die Flamme und ich trage die Kerze in das Gewälbe unter uns. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_13"); // Wenn sie es geschafft hat, erlischt die Flamme und ich trage die Kerze in das Gew<EFBFBD>lbe unter uns.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_14"); // Jetzt allerdings ist hier jemand eingedrungen. Er läscht die Kerzen und dadurch wird ihr Übertritt gestärt. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_14"); // Jetzt allerdings ist hier jemand eingedrungen. Er l<EFBFBD>scht die Kerzen und dadurch wird ihr <20>bertritt gest<73>rt.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_15"); // Die Seelen kehren dann in ihre Welt zurück. Nicht tot und nicht lebendig. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_15"); // Die Seelen kehren dann in ihre Welt zur<EFBFBD>ck. Nicht tot und nicht lebendig.
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_16"); // Das haben wir gemerkt. AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_15_16"); // Das haben wir gemerkt.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_17"); // Und genau dabei brauche ich deine Hilfe: Du musst ihn finden und ihn davon abhalten, noch mehr Kerzen zu läschen. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_withWhat_Info_13_17"); // Und genau dabei brauche ich deine Hilfe: Du musst ihn finden und ihn davon abhalten, noch mehr Kerzen zu l<EFBFBD>schen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -147,17 +147,17 @@ func int NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Condition()
func void NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info() func void NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_15_01"); // Warum ich? Als Hüter über diese Zwischenwelt musst du über große Macht verfügen. AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_15_01"); // Warum ich? Als H<EFBFBD>ter <20>ber diese Zwischenwelt musst du <20>ber gro<72>e Macht verf<72>gen.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_02"); // (lacht) Das sollte man meinen, oder? AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_02"); // (lacht) Das sollte man meinen, oder?
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_03"); // Fakt ist aber: Nichts von dem, was du hier siehst, ist real. Wenigstens nicht so wie du. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_03"); // Fakt ist aber: Nichts von dem, was du hier siehst, ist real. Wenigstens nicht so wie du.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_04"); // Deine Welt ist mit unzähligen anderen Welten in eine hähere Dimension eingebettet. Das Raum-Zeit-Kontinuum ist... AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_04"); // Deine Welt ist mit unz<EFBFBD>hligen anderen Welten in eine h<>here Dimension eingebettet. Das Raum-Zeit-Kontinuum ist...
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_05"); // Okay, davon verstehst du wahrscheinlich nichts. Ich versuche es einmal anders: AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_05"); // Okay, davon verstehst du wahrscheinlich nichts. Ich versuche es einmal anders:
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_06"); // Die Welt, aus der du kommst, schwimmt zusammen mit unzähligen anderen als Insel auf einem gigantischen Meer. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_06"); // Die Welt, aus der du kommst, schwimmt zusammen mit unz<EFBFBD>hligen anderen als Insel auf einem gigantischen Meer.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_07"); // Dieses Meer ist die Zwischenwelt, in der wir uns gerade befinden. Das Problem ist nur: Es gibt keine Entsprechung in der realen Welt. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_07"); // Dieses Meer ist die Zwischenwelt, in der wir uns gerade befinden. Das Problem ist nur: Es gibt keine Entsprechung in der realen Welt.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_08"); // Würdest du diese Dimension so wahrnehmen, wie sie wirklich ist, würde dein Gehirn einfach verbrennen. Daher... AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_08"); // W<EFBFBD>rdest du diese Dimension so wahrnehmen, wie sie wirklich ist, w<>rde dein Gehirn einfach verbrennen. Daher...
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_09"); // Naja, im Grunde genommen entspringt diese Welt deiner Phantasie. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_09"); // Naja, im Grunde genommen entspringt diese Welt deiner Phantasie.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_10"); // Genau wie ich. Ebenso die Kerzen. Es sind keine echten Kerzen, dein Verstand kommt mit dieser Entsprechung am besten zurecht. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_10"); // Genau wie ich. Ebenso die Kerzen. Es sind keine echten Kerzen, dein Verstand kommt mit dieser Entsprechung am besten zurecht.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_11"); // Und aus diesem Grund ist meine Macht... Sie ist quasi nicht vorhanden. Doch der Eindringling stammt von außen. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_11"); // Und aus diesem Grund ist meine Macht... Sie ist quasi nicht vorhanden. Doch der Eindringling stammt von au<EFBFBD>en.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_12"); // Genau wie du. Deshalb kannst nur du uns retten. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whyNotYou_Info_13_12"); // Genau wie du. Deshalb kannst nur du uns retten.
}; };
@ -184,17 +184,17 @@ func int NONE_10000_Hueter_whatToDo_Condition()
func void NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info() func void NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_15_01"); // Was soll ich tun? AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_15_01"); // Was soll ich tun?
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_02"); // Finde den Eindringling! Und sorge dafür, dass er nie wieder die Seelen stärt. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_02"); // Finde den Eindringling! Und sorge daf<EFBFBD>r, dass er nie wieder die Seelen st<73>rt.
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_15_03"); // Soll ich ihn etwa täten? AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_15_03"); // Soll ich ihn etwa t<EFBFBD>ten?
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_04"); // Das bleibt dir überlassen. Wenn du ihn anderweitig überzeugen kannst, soll es mir auch recht sein. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_04"); // Das bleibt dir <EFBFBD>berlassen. Wenn du ihn anderweitig <20>berzeugen kannst, soll es mir auch recht sein.
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_15_05"); // Warum tut er das überhaupt? AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_15_05"); // Warum tut er das <EFBFBD>berhaupt?
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_06"); // Wenn ich das wüsste... Wenn du willst, kannst du auch versuchen, das herauszufinden. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_06"); // Wenn ich das w<EFBFBD>sste... Wenn du willst, kannst du auch versuchen, das herauszufinden.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_07"); // Trotzdem: Sorge dafür, dass es nicht weitermacht. Das Gefüge des Raumes und der Zeit leidet mit jeder Seele, die nicht den Übergang schafft. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_07"); // Trotzdem: Sorge daf<EFBFBD>r, dass es nicht weitermacht. Das Gef<65>ge des Raumes und der Zeit leidet mit jeder Seele, die nicht den <20>bergang schafft.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_08"); // Und dadurch sind alle Welten in Gefahr. Du musst ihn aufhalten! AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_whatToDo_Info_13_08"); // Und dadurch sind alle Welten in Gefahr. Du musst ihn aufhalten!
MIS_theUnknown = LOG_RUNNING; MIS_theUnknown = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_theUnknown, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_theUnknown, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_theUnknown, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_theUnknown, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_theUnknown, "Der Hüter hat mir erzählt, warum die Untoten auf Mahlendur auftauchen. Es gibt einen Eindringling, der den Übergang der Seelen ins Jenseits stärt. Dadurch kehren sie als Zombies in ihre Welt zurück. Ich soll den Eindringling aufhalten. Doch dazu müsste ich ihn erst einmal finden..."); B_LogEntry(TOPIC_theUnknown, "Der H<EFBFBD>ter hat mir erz<72>hlt, warum die Untoten auf Mahlendur auftauchen. Es gibt einen Eindringling, der den <20>bergang der Seelen ins Jenseits st<73>rt. Dadurch kehren sie als Zombies in ihre Welt zur<75>ck. Ich soll den Eindringling aufhalten. Doch dazu m<>sste ich ihn erst einmal finden...");
Npc_ExchangeRoutine(NONE_10001_Eindringling, "START"); Npc_ExchangeRoutine(NONE_10001_Eindringling, "START");
}; };
@ -226,9 +226,9 @@ func void NONE_10000_Hueter_hesGone_Info()
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_04"); // Dann ist er geflohen. Er wird wiederkommen. Du musst ihn festsetzen! AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_04"); // Dann ist er geflohen. Er wird wiederkommen. Du musst ihn festsetzen!
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_15_05"); // Und wie soll ich das machen? AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_15_05"); // Und wie soll ich das machen?
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_06"); // Du wirst Hilfe brauchen. Hol deine Freunde her, gemeinsam werdet ihr es schaffen! AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_06"); // Du wirst Hilfe brauchen. Hol deine Freunde her, gemeinsam werdet ihr es schaffen!
AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_15_07"); // Dazu müsste ich erst einmal hier wegkommen... AI_Output(other, self, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_15_07"); // Dazu m<EFBFBD>sste ich erst einmal hier wegkommen...
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_08"); // Achso? Das Gefüge ist an manchen Stellen etwas dünner. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_08"); // Achso? Das Gef<EFBFBD>ge ist an manchen Stellen etwas d<>nner.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_09"); // Du müsstest in der Nähe der Stelle, an der du hier aufgetaucht bist, auch wieder zurückgelangen. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_09"); // Du m<EFBFBD>sstest in der N<>he der Stelle, an der du hier aufgetaucht bist, auch wieder zur<75>ckgelangen.
AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_10"); // Die natürliche Beschaffenheit des Äthers, wie du es nennst, wird dich zurück in deine Welt ziehen. AI_Output(self, other, "NONE_10000_Hueter_hesGone_Info_13_10"); // Die nat<EFBFBD>rliche Beschaffenheit des Äthers, wie du es nennst, wird dich zur<75>ck in deine Welt ziehen.
B_LogEntry(TOPIC_theUnknown, "Der Hüter ist nicht gerade hilfreich. Ich soll meine Freunde holen, mit ihrer Hilfe sollte es mir mäglich sein, den Unbekannten zu besiegen, oder wenigstens festzusetzen. Immerhin weiß ich jetzt, wie ich hier wieder wegkomme..."); B_LogEntry(TOPIC_theUnknown, "Der H<EFBFBD>ter ist nicht gerade hilfreich. Ich soll meine Freunde holen, mit ihrer Hilfe sollte es mir m<>glich sein, den Unbekannten zu besiegen, oder wenigstens festzusetzen. Immerhin wei<65> ich jetzt, wie ich hier wieder wegkomme...");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
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@ -79,7 +79,7 @@ func void NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info()
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_07_02"); // Warum musst du ausgerechnet jetzt aufkreuzen? AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_07_02"); // Warum musst du ausgerechnet jetzt aufkreuzen?
AI_Output(other, self, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_15_03"); // Ich will nur... AI_Output(other, self, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_15_03"); // Ich will nur...
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_07_04"); // Nein! Schweig! AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_07_04"); // Nein! Schweig!
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_07_05"); // Ich lasse mir meine Bemühungen nicht von dir kaputtmachen! AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_07_05"); // Ich lasse mir meine Bem<EFBFBD>hungen nicht von dir kaputtmachen!
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_07_06"); // Das werde ich verhindern! AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain_Info_07_06"); // Das werde ich verhindern!
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
B_Attack(self, hero, AR_NONE, 0); B_Attack(self, hero, AR_NONE, 0);
@ -107,8 +107,8 @@ func int NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Condition()
func void NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info() func void NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info_07_01"); // Ihr gebt nicht auf, oder? AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info_07_01"); // Ihr gebt nicht auf, oder?
AI_Output(other, self, "NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info_15_02"); // Wie kännten wir? AI_Output(other, self, "NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info_15_02"); // Wie k<EFBFBD>nnten wir?
AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info_07_03"); // Dann bleibt mir wohl nichts anderes übrig. AI_Output(self, other, "NONE_10001_Eindringling_youAgain2_Info_07_03"); // Dann bleibt mir wohl nichts anderes <EFBFBD>brig.
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
AI_StartState(self, ZS_Bekher_Teleport2, 1, ""); AI_StartState(self, ZS_Bekher_Teleport2, 1, "");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
var int toldJourney; var int toldJourney;
var int toldElvellon; var int toldElvellon;
@ -48,12 +48,12 @@ func int NONE_9901_Barde_playGood_Condition()
func void NONE_9901_Barde_playGood_Info() func void NONE_9901_Barde_playGood_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_15_01"); // Du spielst gut! AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_15_01"); // Du spielst gut!
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_08_02"); // Wirklich, findest du? Die meisten belächeln mich eher. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_08_02"); // Wirklich, findest du? Die meisten bel<EFBFBD>cheln mich eher.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_08_03"); // Wenn ich doch nur... AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_08_03"); // Wenn ich doch nur...
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_15_04"); // Wenn du nur... was? AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_15_04"); // Wenn du nur... was?
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_08_05"); // Naja, ich bin halt noch nicht so geübt. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_08_05"); // Naja, ich bin halt noch nicht so ge<EFBFBD>bt.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_08_06"); // Fast alles, was ich spiele, habe ich mir irgendwo abgeschaut. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_08_06"); // Fast alles, was ich spiele, habe ich mir irgendwo abgeschaut.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_08_07"); // Wenn ich doch nur etwas eigenes spielen könnte... AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_playGood_Info_08_07"); // Wenn ich doch nur etwas eigenes spielen k<EFBFBD>nnte...
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -80,7 +80,7 @@ func void NONE_9901_Barde_whatHindersYou_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_whatHindersYou_Info_15_01"); // Was hindert dich denn daran? AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_whatHindersYou_Info_15_01"); // Was hindert dich denn daran?
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whatHindersYou_Info_08_02"); // Als Barde lebt man von einer Sache: Geschichten. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whatHindersYou_Info_08_02"); // Als Barde lebt man von einer Sache: Geschichten.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whatHindersYou_Info_08_03"); // Ich brauche interessante Geschichten, die ich in meinen Liedern erzählen kann. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whatHindersYou_Info_08_03"); // Ich brauche interessante Geschichten, die ich in meinen Liedern erz<EFBFBD>hlen kann.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whatHindersYou_Info_08_04"); // Dann kann ich die Leute vielleicht beeindrucken! AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whatHindersYou_Info_08_04"); // Dann kann ich die Leute vielleicht beeindrucken!
}; };
@ -93,7 +93,7 @@ instance NONE_9901_Barde_imAdventurer (C_INFO)
information = NONE_9901_Barde_imAdventurer_Info; information = NONE_9901_Barde_imAdventurer_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich könnte dir ein paar Geschichten erzählen."; description = "Ich k<EFBFBD>nnte dir ein paar Geschichten erz<72>hlen.";
}; };
func int NONE_9901_Barde_imAdventurer_Condition() func int NONE_9901_Barde_imAdventurer_Condition()
@ -106,10 +106,10 @@ func int NONE_9901_Barde_imAdventurer_Condition()
func void NONE_9901_Barde_imAdventurer_Info() func void NONE_9901_Barde_imAdventurer_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_imAdventurer_Info_15_01"); // Ich könnte dir ein paar Geschichten erzählen. AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_imAdventurer_Info_15_01"); // Ich k<EFBFBD>nnte dir ein paar Geschichten erz<72>hlen.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_imAdventurer_Info_08_02"); // Ja? Was sind denn das für Geschichten? AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_imAdventurer_Info_08_02"); // Ja? Was sind denn das f<EFBFBD>r Geschichten?
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_imAdventurer_Info_15_03"); // Ich habe schon einiges erlebt. Alleine die Geschichte, wie ich hierher gekommen bin, ist viel Stoff. AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_imAdventurer_Info_15_03"); // Ich habe schon einiges erlebt. Alleine die Geschichte, wie ich hierher gekommen bin, ist viel Stoff.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_imAdventurer_Info_08_04"); // Viel Stoff sagst du? Okay, ich bin interessiert. Erzähl mir was! AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_imAdventurer_Info_08_04"); // Viel Stoff sagst du? Okay, ich bin interessiert. Erz<EFBFBD>hl mir was!
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -135,20 +135,20 @@ func int NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Condition()
func void NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info() func void NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_15_01"); // Woher holst du dir sonst deine Geschichten? AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_15_01"); // Woher holst du dir sonst deine Geschichten?
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_02"); // (lacht) Weißt du, in den Gasthäusern hört man einiges. Hier und da schnappe ich Dinge auf, die zu guten Geschichten verstricken kann. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_02"); // (lacht) Wei<EFBFBD>t du, in den Gasth<74>usern h<>rt man einiges. Hier und da schnappe ich Dinge auf, die zu guten Geschichten verstricken kann.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_03"); // Erst letztens habe ich wieder etwas gehört, aber irgendwie fehlt mir da noch etwas... AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_03"); // Erst letztens habe ich wieder etwas geh<EFBFBD>rt, aber irgendwie fehlt mir da noch etwas...
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_15_04"); // Worum geht es denn? AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_15_04"); // Worum geht es denn?
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_05"); // Vor einigen Tagen war ein Wanderer hier. Er erzählte von einer großen Jagd, die stattgefunden hatte und er versuchte auch sein Glück. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_05"); // Vor einigen Tagen war ein Wanderer hier. Er erz<EFBFBD>hlte von einer gro<72>en Jagd, die stattgefunden hatte und er versuchte auch sein Gl<47>ck.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_06"); // Der große Hirsch war dabei zu entkommen, da rannte er los, holte es ein und rang es nur mit den Fäusten nieder. Zumindest erzählte er es so. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_06"); // Der gro<EFBFBD>e Hirsch war dabei zu entkommen, da rannte er los, holte es ein und rang es nur mit den F<>usten nieder. Zumindest erz<72>hlte er es so.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_07"); // Zum Beweis zog er ein Geweih aus seinem Rucksack. Ob das alles stimmt... Keine Ahnung (lacht) AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_07"); // Zum Beweis zog er ein Geweih aus seinem Rucksack. Ob das alles stimmt... Keine Ahnung (lacht)
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_08"); // Aber eine gute Geschichte ist es allemal! AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_08"); // Aber eine gute Geschichte ist es allemal!
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_09"); // Ich hatte gehofft, er würde noch mehr erzählen, aber am nächsten Tag war er schon weitergezogen. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_09"); // Ich hatte gehofft, er w<EFBFBD>rde noch mehr erz<72>hlen, aber am n<>chsten Tag war er schon weitergezogen.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_10"); // Wenn du auf deinen weiten Reisen auf ihn triffst, hör ihm gut zu. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_10"); // Wenn du auf deinen weiten Reisen auf ihn triffst, h<EFBFBD>r ihm gut zu.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_11"); // (zwinkert) Und dann erzähl mir davon! AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereYouGetStories_Info_08_11"); // (zwinkert) Und dann erz<EFBFBD>hl mir davon!
MIS_theWanderer = LOG_RUNNING; MIS_theWanderer = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_theWanderer, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_theWanderer, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_theWanderer, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_theWanderer, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_theWanderer, "Ein Barde in der Stadt erzählte mir von einem alten Wanderer, der eine tolle Geschichte erzählt hatte. Er hat mich gebeten, ihm weitere Geschichten zu bringen, falls ich den Wanderer treffen sollte."); B_LogEntry(TOPIC_theWanderer, "Ein Barde in der Stadt erz<EFBFBD>hlte mir von einem alten Wanderer, der eine tolle Geschichte erz<72>hlt hatte. Er hat mich gebeten, ihm weitere Geschichten zu bringen, falls ich den Wanderer treffen sollte.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -160,7 +160,7 @@ instance NONE_9901_Barde_whereToFind (C_INFO)
information = NONE_9901_Barde_whereToFind_Info; information = NONE_9901_Barde_whereToFind_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wo könnte ich ihn finden?"; description = "Wo k<EFBFBD>nnte ich ihn finden?";
}; };
func int NONE_9901_Barde_whereToFind_Condition() func int NONE_9901_Barde_whereToFind_Condition()
@ -173,9 +173,9 @@ func int NONE_9901_Barde_whereToFind_Condition()
func void NONE_9901_Barde_whereToFind_Info() func void NONE_9901_Barde_whereToFind_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_whereToFind_Info_15_01"); // Wo könnte ich ihn finden? AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_whereToFind_Info_15_01"); // Wo k<EFBFBD>nnte ich ihn finden?
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereToFind_Info_08_02"); // An deiner Stelle würde ich es in den anderen Tavernen hier versuchen. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereToFind_Info_08_02"); // An deiner Stelle w<EFBFBD>rde ich es in den anderen Tavernen hier versuchen.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereToFind_Info_08_03"); // Ein Wanderer braucht häufig etwas zu trinken. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_whereToFind_Info_08_03"); // Ein Wanderer braucht h<EFBFBD>ufig etwas zu trinken.
B_LogEntry(TOPIC_theWanderer, "Der Barde sagte, ich solle es am Besten in den Tavernen der Insel versuchen."); B_LogEntry(TOPIC_theWanderer, "Der Barde sagte, ich solle es am Besten in den Tavernen der Insel versuchen.");
}; };
@ -202,12 +202,12 @@ func int NONE_9901_Barde_gotStory1_Condition()
func void NONE_9901_Barde_gotStory1_Info() func void NONE_9901_Barde_gotStory1_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_01"); // Ich habe einen neuen Teil der Geschichte! AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_01"); // Ich habe einen neuen Teil der Geschichte!
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_08_02"); // Wirklich? Erzähl! AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_08_02"); // Wirklich? Erz<EFBFBD>hl!
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_03"); // Nele, eine Bardin erzählte mir vom Wandersmann. AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_03"); // Nele, eine Bardin erz<EFBFBD>hlte mir vom Wandersmann.
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_04"); // Er trug die Geschichte vor, wie er mit einem Schiff auf See unterwegs war. AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_04"); // Er trug die Geschichte vor, wie er mit einem Schiff auf See unterwegs war.
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_05"); // Das Schiff wurde von einem Sturm heimgesucht und war fast am Sinken. AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_05"); // Das Schiff wurde von einem Sturm heimgesucht und war fast am Sinken.
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_06"); // Er erzählte, wie er tief Luft holte und den Sturm einfach fort blies. AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_06"); // Er erz<EFBFBD>hlte, wie er tief Luft holte und den Sturm einfach fort blies.
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_07"); // Zum Beweis hatte er ein Stück Leinen dabei. AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_07"); // Zum Beweis hatte er ein St<EFBFBD>ck Leinen dabei.
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_08"); // Mehr wusste sie leider auch nicht. AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_15_08"); // Mehr wusste sie leider auch nicht.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_08_09"); // Hmm, schade. Aber wenigstens ein weiterer Teil. Vielleicht findest du ja noch mehr. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_gotStory1_Info_08_09"); // Hmm, schade. Aber wenigstens ein weiterer Teil. Vielleicht findest du ja noch mehr.
B_GivePlayerXP(200); B_GivePlayerXP(200);
@ -237,10 +237,10 @@ func void NONE_9901_Barde_gotStory2_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_15_01"); // Ich habe einen Teil der Geschichte aufgetrieben! AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_15_01"); // Ich habe einen Teil der Geschichte aufgetrieben!
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_08_02"); // Noch einer? Na, dann bin ich mal gespannt. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_08_02"); // Noch einer? Na, dann bin ich mal gespannt.
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_15_03"); // Ein Barde auf dem großen Hof erzählte mir von einem Wanderer, der einst in einer Stadt war, die von einer Armee belagert wurde. AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_15_03"); // Ein Barde auf dem gro<EFBFBD>en Hof erz<72>hlte mir von einem Wanderer, der einst in einer Stadt war, die von einer Armee belagert wurde.
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_15_04"); // Es stand wohl schlecht, denn das Tor war bereits zerstört. Der Wanderer schlich sich von hinten an die Feinde heran. AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_15_04"); // Es stand wohl schlecht, denn das Tor war bereits zerst<EFBFBD>rt. Der Wanderer schlich sich von hinten an die Feinde heran.
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_15_05"); // Als er seinen Kampfschrei von sich gab, klang er wie der von vielen Männern. Die Feinde rannten fort wie scheue Tiere. AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_15_05"); // Als er seinen Kampfschrei von sich gab, klang er wie der von vielen M<EFBFBD>nnern. Die Feinde rannten fort wie scheue Tiere.
AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_15_06"); // Er hatte wieder einen Beweis dabei, diesmal war es ein alter Helm. AI_Output(other, self, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_15_06"); // Er hatte wieder einen Beweis dabei, diesmal war es ein alter Helm.
AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_08_07"); // Das lässt sich gut verarbeiten. Das hilft mir schonmal weiter. AI_Output(self, other, "NONE_9901_Barde_gotStory2_Info_08_07"); // Das l<EFBFBD>sst sich gut verarbeiten. Das hilft mir schonmal weiter.
B_GivePlayerXP(200); B_GivePlayerXP(200);
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -46,7 +46,7 @@ func int NONE_9902_Nele_youBard_Condition()
func void NONE_9902_Nele_youBard_Info() func void NONE_9902_Nele_youBard_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_youBard_Info_15_01"); // Du bist Bardin? AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_youBard_Info_15_01"); // Du bist Bardin?
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_youBard_Info_16_02"); // Stimmt, gut erkannt. Hast du mich schon einmal spielen gehört? AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_youBard_Info_16_02"); // Stimmt, gut erkannt. Hast du mich schon einmal spielen geh<EFBFBD>rt?
Info_ClearChoices(NONE_9902_Nele_youBard); Info_ClearChoices(NONE_9902_Nele_youBard);
Info_AddChoice(NONE_9902_Nele_youBard, "Nein, noch nicht.", NONE_9902_Nele_youBard_no); Info_AddChoice(NONE_9902_Nele_youBard, "Nein, noch nicht.", NONE_9902_Nele_youBard_no);
Info_AddChoice(NONE_9902_Nele_youBard, "Habe ich.", NONE_9902_Nele_youBard_yes); Info_AddChoice(NONE_9902_Nele_youBard, "Habe ich.", NONE_9902_Nele_youBard_yes);
@ -66,7 +66,7 @@ func void NONE_9902_Nele_youBard_yes()
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_youBard_yes_16_02"); // Und? Was denkst du? AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_youBard_yes_16_02"); // Und? Was denkst du?
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_youBard_yes_16_03"); // Entschuldige meine Neugier, aber ich bin noch nicht lange Bardin. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_youBard_yes_16_03"); // Entschuldige meine Neugier, aber ich bin noch nicht lange Bardin.
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_youBard_yes_16_04"); // Die Laute habe ich erst vor ein paar Monaten bekommen, bisher habe ich immer nur gesungen. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_youBard_yes_16_04"); // Die Laute habe ich erst vor ein paar Monaten bekommen, bisher habe ich immer nur gesungen.
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_youBard_yes_16_05"); // Aber es macht mir Mut, dass du mich schon einmal spielen gehört hast. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_youBard_yes_16_05"); // Aber es macht mir Mut, dass du mich schon einmal spielen geh<EFBFBD>rt hast.
Info_ClearChoices(NONE_9902_Nele_youBard); Info_ClearChoices(NONE_9902_Nele_youBard);
}; };
@ -94,9 +94,9 @@ func void NONE_9902_Nele_seenWanderer_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_seenWanderer_Info_15_01"); // Ist hier in der letzten Zeit ein Wanderer vorbei gekommen? AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_seenWanderer_Info_15_01"); // Ist hier in der letzten Zeit ein Wanderer vorbei gekommen?
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_seenWanderer_Info_16_02"); // Du bist ja lustig. Das hier ist die Taverne in der Mitte der Insel. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_seenWanderer_Info_16_02"); // Du bist ja lustig. Das hier ist die Taverne in der Mitte der Insel.
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_seenWanderer_Info_16_03"); // Hier kommen ständig Wanderer vorbei. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_seenWanderer_Info_16_03"); // Hier kommen st<EFBFBD>ndig Wanderer vorbei.
AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_seenWanderer_Info_15_04"); // Ich meinte einen speziellen Wanderer, der gerne... AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_seenWanderer_Info_15_04"); // Ich meinte einen speziellen Wanderer, der gerne...
AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_seenWanderer_Info_15_05"); // ... ungewöhnliche Geschichten erzählt. AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_seenWanderer_Info_15_05"); // ... ungew<EFBFBD>hnliche Geschichten erz<72>hlt.
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_seenWanderer_Info_16_06"); // Achso, den meinst du... Ja, der war hier. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_seenWanderer_Info_16_06"); // Achso, den meinst du... Ja, der war hier.
}; };
@ -109,7 +109,7 @@ instance NONE_9902_Nele_gotStory (C_INFO)
information = NONE_9902_Nele_gotStory_Info; information = NONE_9902_Nele_gotStory_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Hast du eine Geschichte von ihm gehört?"; description = "Hast du eine Geschichte von ihm geh<EFBFBD>rt?";
}; };
func int NONE_9902_Nele_gotStory_Condition() func int NONE_9902_Nele_gotStory_Condition()
@ -122,18 +122,18 @@ func int NONE_9902_Nele_gotStory_Condition()
func void NONE_9902_Nele_gotStory_Info() func void NONE_9902_Nele_gotStory_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_15_01"); // Hast du eine Geschichte von ihm gehört? AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_15_01"); // Hast du eine Geschichte von ihm geh<EFBFBD>rt?
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_02"); // Oh ja. Eine hat er erzählt. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_02"); // Oh ja. Eine hat er erz<EFBFBD>hlt.
AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_15_03"); // Kannst du sie mir erzählen? AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_15_03"); // Kannst du sie mir erz<EFBFBD>hlen?
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_04"); // Also, das war so. Er tauchte eines abends hier auf, setzte sich an den Tisch, bestellte ein Fass Wein und fign an zu erzählen. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_04"); // Also, das war so. Er tauchte eines abends hier auf, setzte sich an den Tisch, bestellte ein Fass Wein und fign an zu erz<EFBFBD>hlen.
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_05"); // Er erzählte von einem Sturm auf See, den er wohl selber miterlebt hat. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_05"); // Er erz<EFBFBD>hlte von einem Sturm auf See, den er wohl selber miterlebt hat.
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_06"); // Der Sturm muss schlimm gewesen sein, denn das ganze Schiff drohte zu sinken. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_06"); // Der Sturm muss schlimm gewesen sein, denn das ganze Schiff drohte zu sinken.
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_07"); // Was er dann erzählte, war merkwürdig. Er holte tief Luft und blies den Sturm einfach fort. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_07"); // Was er dann erz<EFBFBD>hlte, war merkw<6B>rdig. Er holte tief Luft und blies den Sturm einfach fort.
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_08"); // Zum Beweis, so sagte er, zog er ein Stück Leinen aus der Tasche. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_08"); // Zum Beweis, so sagte er, zog er ein St<EFBFBD>ck Leinen aus der Tasche.
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_09"); // Anfangs habe ich die Geschichte ja noch geglaubt, aber das war dann etwas zu viel. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_09"); // Anfangs habe ich die Geschichte ja noch geglaubt, aber das war dann etwas zu viel.
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_10"); // Wie auch immer, die Geschichte war gut. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotStory_Info_16_10"); // Wie auch immer, die Geschichte war gut.
toldStory_Ship = TRUE; toldStory_Ship = TRUE;
B_LogEntry(TOPIC_theWanderer, "Nele, eine Bardin in der Taverne Zum alten Scavenger, erzählte mir eine weitere Geschichte vom Wandersmann. Er erzählte die Geschichte eines Sturmes, der ein ganzes Schiff fast zerstört hat. Er holte Luft und blies den Sturm fort. Zum Beweis hatte er noch ein Stück Leinen."); B_LogEntry(TOPIC_theWanderer, "Nele, eine Bardin in der Taverne Zum alten Scavenger, erz<EFBFBD>hlte mir eine weitere Geschichte vom Wandersmann. Er erz<72>hlte die Geschichte eines Sturmes, der ein ganzes Schiff fast zerst<73>rt hat. Er holte Luft und blies den Sturm fort. Zum Beweis hatte er noch ein St<53>ck Leinen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -161,5 +161,5 @@ func void NONE_9902_Nele_gotMore_Info()
AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_gotMore_Info_15_01"); // Kennst du noch eine Geschichte? AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_gotMore_Info_15_01"); // Kennst du noch eine Geschichte?
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotMore_Info_16_02"); // Ich kenne viele Geschichten, aber du fragst bestimmt nach einer vom Wandersmann? AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotMore_Info_16_02"); // Ich kenne viele Geschichten, aber du fragst bestimmt nach einer vom Wandersmann?
AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_gotMore_Info_15_03"); // Richtig. Kennst du noch eine? AI_Output(other, self, "NONE_9902_Nele_gotMore_Info_15_03"); // Richtig. Kennst du noch eine?
AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotMore_Info_16_04"); // Leider nicht. Am nächsten Tag war er so schnell verschwunden, wie er aufgetaucht war. AI_Output(self, other, "NONE_9902_Nele_gotMore_Info_16_04"); // Leider nicht. Am n<EFBFBD>chsten Tag war er so schnell verschwunden, wie er aufgetaucht war.
}; };

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// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
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// ************************************************** // **************************************************
@ -46,9 +46,9 @@ func int NONE_9903_Thomas_helloBard_Condition()
func void NONE_9903_Thomas_helloBard_Info() func void NONE_9903_Thomas_helloBard_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_15_01"); // Hallo Barde! AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_15_01"); // Hallo Barde!
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_06_02"); // Hallo Zuschauer! Na, gefällt dir meine Darbietung? AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_06_02"); // Hallo Zuschauer! Na, gef<EFBFBD>llt dir meine Darbietung?
AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_15_03"); // Auf jeden Fall! AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_15_03"); // Auf jeden Fall!
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_06_04"); // Danke, das freut mich zu Hären. AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_helloBard_Info_06_04"); // Danke, das freut mich zu H<EFBFBD>ren.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -75,10 +75,10 @@ func void NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_15_01"); // Ist hier in der letzten Zeit ein Wanderer vorbei gekommen? AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_15_01"); // Ist hier in der letzten Zeit ein Wanderer vorbei gekommen?
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_02"); // Wieso fragst du? Hast du noch eine Rechnung mit ihm offen? (lacht) AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_02"); // Wieso fragst du? Hast du noch eine Rechnung mit ihm offen? (lacht)
AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_15_03"); // Nein, das nicht. Ich habe nur eine interessante Geschichte von ihm gehärt und wüsste gerne noch mehr. AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_15_03"); // Nein, das nicht. Ich habe nur eine interessante Geschichte von ihm geh<EFBFBD>rt und w<>sste gerne noch mehr.
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_04"); // Ach, ich glaube, ich weiß, welchen Wanderer du meinst. AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_04"); // Ach, ich glaube, ich wei<EFBFBD>, welchen Wanderer du meinst.
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_05"); // Ja, der war einen Abend hier. Hat ein Fass guten Wein ausgegeben und eine Geschichte erzählt. AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_05"); // Ja, der war einen Abend hier. Hat ein Fass guten Wein ausgegeben und eine Geschichte erz<EFBFBD>hlt.
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_06"); // Mächtest du sie hären? AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_theWanderer_Info_06_06"); // M<EFBFBD>chtest du sie h<>ren?
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -90,7 +90,7 @@ instance NONE_9903_Thomas_tellMe (C_INFO)
information = NONE_9903_Thomas_tellMe_Info; information = NONE_9903_Thomas_tellMe_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Erzähl sie mir!"; description = "Erz<EFBFBD>hl sie mir!";
}; };
func int NONE_9903_Thomas_tellMe_Condition() func int NONE_9903_Thomas_tellMe_Condition()
@ -103,15 +103,15 @@ func int NONE_9903_Thomas_tellMe_Condition()
func void NONE_9903_Thomas_tellMe_Info() func void NONE_9903_Thomas_tellMe_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_15_01"); // Erzähl sie mir! AI_Output(other, self, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_15_01"); // Erz<EFBFBD>hl sie mir!
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_02"); // Gut, här zu. Die Geschichte klingt etwas abenteuerlich und wenn sie wirklich so passiert ist, dann nicht hier. AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_02"); // Gut, h<EFBFBD>r zu. Die Geschichte klingt etwas abenteuerlich und wenn sie wirklich so passiert ist, dann nicht hier.
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_03"); // Der alte, bärtige Wandersmann fing mit der Geschichte an. Die Stadt, in der er sich zu der Zeit aufhielt, wurde von einem mächtigen Feind belagert. AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_03"); // Der alte, b<EFBFBD>rtige Wandersmann fing mit der Geschichte an. Die Stadt, in der er sich zu der Zeit aufhielt, wurde von einem m<EFBFBD>chtigen Feind belagert.
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_04"); // Sie hatten bereits das Tor zerstärt und sie drohten, die Stadt endgültig zu überrennen. AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_04"); // Sie hatten bereits das Tor zerst<EFBFBD>rt und sie drohten, die Stadt endg<64>ltig zu <20>berrennen.
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_05"); // Der Wanderer erzählte, wie er sich hinter die Reihen des Feindes schlich und laut losbrüllte. AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_05"); // Der Wanderer erz<EFBFBD>hlte, wie er sich hinter die Reihen des Feindes schlich und laut losbr<62>llte.
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_06"); // Angeblich klang sein Kampfschrei wie der von tausend Männern. Daraufhin seien sie fortgerannt, wie scheue Tiere. AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_06"); // Angeblich klang sein Kampfschrei wie der von tausend M<EFBFBD>nnern. Daraufhin seien sie fortgerannt, wie scheue Tiere.
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_07"); // Er hatte sogar einen Beweis dabei. Einen alten, zerbeulten Helm. AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_07"); // Er hatte sogar einen Beweis dabei. Einen alten, zerbeulten Helm.
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_08"); // Was du jetzt mit dieser Geschichte machst, ist deine Sache. Ich gebe dir nur einen Rat: Nimm sie nicht für allzu wahr. AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_08"); // Was du jetzt mit dieser Geschichte machst, ist deine Sache. Ich gebe dir nur einen Rat: Nimm sie nicht f<EFBFBD>r allzu wahr.
AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_09"); // Das Weinfass hat nämlich sehr gut geschmeckt! (lacht) AI_Output(self, other, "NONE_9903_Thomas_tellMe_Info_06_09"); // Das Weinfass hat n<EFBFBD>mlich sehr gut geschmeckt! (lacht)
toldStory_Fight = TRUE; toldStory_Fight = TRUE;
B_LogEntry(TOPIC_theWanderer, "Ein Barde auf dem Hof des Großbauern hat mir einen weiteren Teil der Geschichte erzählt. Demnach soll der Wanderer einst eine ganze Armee vertrieben haben, nur dadurch, dass er einen Kampfschrei losgelassen hatte. Zum Beweis hatte er diesmal einen Helm dabei."); B_LogEntry(TOPIC_theWanderer, "Ein Barde auf dem Hof des Gro<EFBFBD>bauern hat mir einen weiteren Teil der Geschichte erz<72>hlt. Demnach soll der Wanderer einst eine ganze Armee vertrieben haben, nur dadurch, dass er einen Kampfschrei losgelassen hatte. Zum Beweis hatte er diesmal einen Helm dabei.");
}; };

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@ -81,7 +81,7 @@ func void NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info()
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_15_05"); // Ein Geist. AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_15_05"); // Ein Geist.
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_06"); // Wie bitte? AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_06"); // Wie bitte?
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_07"); // Wie kommst du denn auf die Idee? AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_07"); // Wie kommst du denn auf die Idee?
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_08"); // Blädsinn, mir ging es noch nie besser. AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatHappened_Info_16_08"); // Bl<EFBFBD>dsinn, mir ging es noch nie besser.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -110,14 +110,14 @@ func void NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info()
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_02"); // Ich warte auf meinen Liebsten. AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_02"); // Ich warte auf meinen Liebsten.
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_03"); // Er wird bald zu mir kommen. Dann verreisen wir zusammen. AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_03"); // Er wird bald zu mir kommen. Dann verreisen wir zusammen.
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_15_04"); // Und wo soll's hingehen? AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_15_04"); // Und wo soll's hingehen?
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_05"); // Nach Aeon. Dort ist immer schänes Wetter und es herrscht unendlicher Frieden. AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_05"); // Nach Aeon. Dort ist immer sch<EFBFBD>nes Wetter und es herrscht unendlicher Frieden.
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_15_06"); // Ach.. Klingt ja wie das Paradies. AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_15_06"); // Ach.. Klingt ja wie das Paradies.
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_07"); // Ja, nicht wahr? AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_07"); // Ja, nicht wahr?
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_08"); // Hoffentlich kommt mein Liebster bald. AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whatDoing_Info_16_08"); // Hoffentlich kommt mein Liebster bald.
MIS_shoreToAeon = LOG_RUNNING; MIS_shoreToAeon = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_shoreToAeon, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_shoreToAeon, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_shoreToAeon, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_shoreToAeon, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "An der Küste, unweit des Piratenlagers sitzt Tag und Nacht der Geist einer Frau, Elvellia. Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie beide nach Aeon, ins Paradies, reisen kännen."); B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "An der K<EFBFBD>ste, unweit des Piratenlagers sitzt Tag und Nacht der Geist einer Frau, Elvellia. Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie beide nach Aeon, ins Paradies, reisen k<EFBFBD>nnen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -144,9 +144,9 @@ func void NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_01"); // Wo ist er denn gerade? AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_01"); // Wo ist er denn gerade?
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_02"); // Irgendwo auf See. Er ist mit einem der letzten Schiffe in See gestochen, welche die Insel verlassen haben. AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_02"); // Irgendwo auf See. Er ist mit einem der letzten Schiffe in See gestochen, welche die Insel verlassen haben.
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_03"); // Er ist Soldat, weißt du? Ein tapferer Mann in der käniglichen Marine. AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_03"); // Er ist Soldat, wei<EFBFBD>t du? Ein tapferer Mann in der k<>niglichen Marine.
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_04"); // Ja, das sind tapfere Männer. AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_04"); // Ja, das sind tapfere M<EFBFBD>nner.
AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_05"); // (zu sich) Die Marine wurde fast vollständig aufgerieben. Die letzten Schiffe von Mahlendur sollen alle zerstärt worden sein. AI_Output(other, self, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_15_05"); // (zu sich) Die Marine wurde fast vollst<EFBFBD>ndig aufgerieben. Die letzten Schiffe von Mahlendur sollen alle zerst<73>rt worden sein.
AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_06"); // Das ist wahr. Hoffentlich kommt er bald... AI_Output(self, other, "NONE_9990_Elvellia_whereIsHe_Info_16_06"); // Das ist wahr. Hoffentlich kommt er bald...
B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "Scheinbar ist ihr Liebster ein Marinesoldat, wie ich. Wenn ich richtig informiert bin, ist sein Schiff aber zerstärt worden. Wenn er nicht genauso viel Glück gehabt hat wie ich, dann wird er wahrscheinlich umgekommen sein. Irgendwie muss ich dieser armen Seele doch helfen kännen. Sie sprach von Aeon. Seltsam, ich dachte, ich hätte schon alle Beschreibungen vom Paradies gehärt. Vielleicht kennt jemand die Legende von Aeon."); B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "Scheinbar ist ihr Liebster ein Marinesoldat, wie ich. Wenn ich richtig informiert bin, ist sein Schiff aber zerst<EFBFBD>rt worden. Wenn er nicht genauso viel Gl<47>ck gehabt hat wie ich, dann wird er wahrscheinlich umgekommen sein. Irgendwie muss ich dieser armen Seele doch helfen k<EFBFBD>nnen. Sie sprach von Aeon. Seltsam, ich dachte, ich h<>tte schon alle Beschreibungen vom Paradies geh<65>rt. Vielleicht kennt jemand die Legende von Aeon.");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
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// ************************************************** // **************************************************
@ -35,7 +35,7 @@ instance NONE_9991_Nallon_whoAreYou (C_INFO)
information = NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info; information = NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Schäne Taverne, nicht?"; description = "Sch<EFBFBD>ne Taverne, nicht?";
}; };
func int NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Condition() func int NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Condition()
@ -45,7 +45,7 @@ func int NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Condition()
func void NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info() func void NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info_15_01"); // Schäne Taverne, nicht? AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info_15_01"); // Sch<EFBFBD>ne Taverne, nicht?
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info_14_02"); // Hm? Jaja, mag schon sein. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whoAreYou_Info_14_02"); // Hm? Jaja, mag schon sein.
}; };
@ -74,8 +74,8 @@ func void NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info()
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_15_01"); // Was ist denn mit dir los? AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_15_01"); // Was ist denn mit dir los?
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_02"); // Hm? Achso, entschuldige meine ruppige Art. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_02"); // Hm? Achso, entschuldige meine ruppige Art.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_03"); // Ich bin einfach ein alter Mann, der viel zu lange zur See gefahren ist. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_03"); // Ich bin einfach ein alter Mann, der viel zu lange zur See gefahren ist.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_04"); // Und jetzt? Mein letztes Schiff wurde beschlagnahmt und ich verbringe meine Zeit, indem ich hier sitze und alte Geschichten und Legenden erzähle. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_04"); // Und jetzt? Mein letztes Schiff wurde beschlagnahmt und ich verbringe meine Zeit, indem ich hier sitze und alte Geschichten und Legenden erz<EFBFBD>hle.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_05"); // Manchmal wird man da etwas melancholisch. Und je näher es auf das eigene Ende zu geht, desto häufiger passiert das. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_whatsGoingOn_Info_14_05"); // Manchmal wird man da etwas melancholisch. Und je n<EFBFBD>her es auf das eigene Ende zu geht, desto h<>ufiger passiert das.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -102,7 +102,7 @@ func void NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_15_01"); // Das eigenes Ende? AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_15_01"); // Das eigenes Ende?
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_14_02"); // Ach Junge, ich mache mir nichts vor. Sieh mich doch an. Ich bin ein alter Mann. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_14_02"); // Ach Junge, ich mache mir nichts vor. Sieh mich doch an. Ich bin ein alter Mann.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_14_03"); // Meine Lebensuhr läuft ab. Ich kann spüren, dass meine Zeit bald abgelaufen ist. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_yourEnd_Info_14_03"); // Meine Lebensuhr l<EFBFBD>uft ab. Ich kann sp<73>ren, dass meine Zeit bald abgelaufen ist.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -128,8 +128,8 @@ func int NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Condition()
func void NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info() func void NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_15_01"); // Du kennst dich mit alten Legenden aus? AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_15_01"); // Du kennst dich mit alten Legenden aus?
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_14_02"); // Vielleicht nicht so gut wie irgendein Schriftgelehrter, aber für schaurig-schäne Tavernenabende reicht es allemale. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_14_02"); // Vielleicht nicht so gut wie irgendein Schriftgelehrter, aber f<EFBFBD>r schaurig-sch<63>ne Tavernenabende reicht es allemale.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_14_03"); // Wieso, mächtest du eine hären? AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_youKnowLegends_Info_14_03"); // Wieso, m<EFBFBD>chtest du eine h<>ren?
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -155,12 +155,12 @@ func int NONE_9991_Nallon_knowAeon_Condition()
func void NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info() func void NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_15_01"); // Kennst du die Legende von Aeon? AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_15_01"); // Kennst du die Legende von Aeon?
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_02"); // Aeon... Den Namen habe ich schon Ewigkeiten nicht mehr gehärt. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_02"); // Aeon... Den Namen habe ich schon Ewigkeiten nicht mehr geh<EFBFBD>rt.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_03"); // Ja, die Legende ist mir durchaus bekannt. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_03"); // Ja, die Legende ist mir durchaus bekannt.
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_15_04"); // Worum geht es? AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_15_04"); // Worum geht es?
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_05"); // Es ist die Legende des Paradieses. Sie wird hauptsächlich in Seefahrerkreisen erzählt, denn sie besagt, dass du Aeon nur über das Meer erreichst. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_05"); // Es ist die Legende des Paradieses. Sie wird haupts<EFBFBD>chlich in Seefahrerkreisen erz<72>hlt, denn sie besagt, dass du Aeon nur <20>ber das Meer erreichst.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_06"); // Schlägst du die richtige Richtung ein und segelst lange genug, dann erreichst du irgendwann die Küste von Aeon. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_06"); // Schl<EFBFBD>gst du die richtige Richtung ein und segelst lange genug, dann erreichst du irgendwann die K<>ste von Aeon.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_07"); // Allerdings hat die Sache einen Haken. Aeon liegt nicht in unserer Sphäre. Aeon ist der Ort der Toten, der friedvollen Seelen. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_07"); // Allerdings hat die Sache einen Haken. Aeon liegt nicht in unserer Sph<EFBFBD>re. Aeon ist der Ort der Toten, der friedvollen Seelen.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_08"); // Das ist aber eine spezielle Legende... Wieso fragst du? AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_Info_14_08"); // Das ist aber eine spezielle Legende... Wieso fragst du?
Info_ClearChoices(NONE_9991_Nallon_knowAeon); Info_ClearChoices(NONE_9991_Nallon_knowAeon);
Info_AddChoice(NONE_9991_Nallon_knowAeon, "Nur so.", NONE_9991_Nallon_knowAeon_justSo); Info_AddChoice(NONE_9991_Nallon_knowAeon, "Nur so.", NONE_9991_Nallon_knowAeon_justSo);
@ -181,14 +181,14 @@ func void NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_01"); // Ich habe eine Frau getroffen, die an diese Legende glaubt. AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_01"); // Ich habe eine Frau getroffen, die an diese Legende glaubt.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_02"); // Wirklich? Immerhin macht das kaum noch jemand. Was sagt sie denn? AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_02"); // Wirklich? Immerhin macht das kaum noch jemand. Was sagt sie denn?
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_03"); // Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie zusammen nach Aeon reisen kännen. AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_03"); // Sie wartet auf ihren Liebsten, damit sie zusammen nach Aeon reisen k<EFBFBD>nnen.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_04"); // Achje. Das ist nicht gut. Ist etwas... ungewähnlich an dieser Frau? AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_04"); // Achje. Das ist nicht gut. Ist etwas... ungew<EFBFBD>hnlich an dieser Frau?
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_05"); // Naja, sie ist... Sie ist ein Geist. AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_05"); // Naja, sie ist... Sie ist ein Geist.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_06"); // Ein Geist!? Dann ist sie wirklich bemitleidenswert. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_06"); // Ein Geist!? Dann ist sie wirklich bemitleidenswert.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_07"); // Und ihr Liebster? AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_07"); // Und ihr Liebster?
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_08"); // Ist mit der käniglichen Marine von Mahlendur aus aufgebrochen. Allerdings glaube ich, dass sein Schiff zerstärt wurde. AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_15_08"); // Ist mit der k<EFBFBD>niglichen Marine von Mahlendur aus aufgebrochen. Allerdings glaube ich, dass sein Schiff zerst<73>rt wurde.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_09"); // Das ist nicht gut. Das würde bedeuten, dass sie diese Welt nicht verlassen kann. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_knowAeon_ghostWoman_14_09"); // Das ist nicht gut. Das w<EFBFBD>rde bedeuten, dass sie diese Welt nicht verlassen kann.
B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "Nallon, ein alter Seemann in der Taverne kennt ebenfalls die Legende von Aeon. Er sprach von einem Ort, der den Seelen der Toten gehärt. Das würde erklären, warum ein Geist dorthin will. Wenn ihr Liebster allerdings wirklich tot ist, dann kann sie diese Welt nicht verlassen. Irgendwie muss ihr doch zu helfen sein..."); B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "Nallon, ein alter Seemann in der Taverne kennt ebenfalls die Legende von Aeon. Er sprach von einem Ort, der den Seelen der Toten geh<EFBFBD>rt. Das w<>rde erkl<6B>ren, warum ein Geist dorthin will. Wenn ihr Liebster allerdings wirklich tot ist, dann kann sie diese Welt nicht verlassen. Irgendwie muss ihr doch zu helfen sein...");
Info_ClearChoices(NONE_9991_Nallon_knowAeon); Info_ClearChoices(NONE_9991_Nallon_knowAeon);
}; };
@ -215,24 +215,24 @@ func int NONE_9991_Nallon_canHelp_Condition()
func void NONE_9991_Nallon_canHelp_Info() func void NONE_9991_Nallon_canHelp_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_01"); // Gibt es nicht einen Weg ihr zu helfen? AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_01"); // Gibt es nicht einen Weg ihr zu helfen?
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_02"); // Jemand müsste sie dorthin geleiten. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_02"); // Jemand m<EFBFBD>sste sie dorthin geleiten.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_03"); // Es müsste jemand sein, der sein Leben gelebt hat und sich freiwillig auf die mäglicherweise endlose Reise macht. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_03"); // Es m<EFBFBD>sste jemand sein, der sein Leben gelebt hat und sich freiwillig auf die m<>glicherweise endlose Reise macht.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_04"); // Wenn du also jemanden kennst, dann Ja. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_04"); // Wenn du also jemanden kennst, dann Ja.
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_05"); // Naja... AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_05"); // Naja...
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_06"); // Kennst du so jemanden? AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_06"); // Kennst du so jemanden?
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_07"); // Ich kenne zumindest einen alten Seebären mit einem großen Herzen, der seine eigene Lebensuhr ablaufen fühlt. AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_07"); // Ich kenne zumindest einen alten Seeb<EFBFBD>ren mit einem gro<72>en Herzen, der seine eigene Lebensuhr ablaufen f<>hlt.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_08"); // Und wer... Oh! Das habe ich verstanden. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_08"); // Und wer... Oh! Das habe ich verstanden.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_09"); // Vielleicht hast du Recht. Ich habe mein Leben gelebt. Vielleicht ist das die erstrebenswerteste Art, diese Welt zu verlassen. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_09"); // Vielleicht hast du Recht. Ich habe mein Leben gelebt. Vielleicht ist das die erstrebenswerteste Art, diese Welt zu verlassen.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_10"); // Wenn ich dadurch meine eigene und die Seele eines anderen Menschen retten kann, wer weiß? AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_10"); // Wenn ich dadurch meine eigene und die Seele eines anderen Menschen retten kann, wer wei<EFBFBD>?
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_11"); // Also gut, wo finde ich die Frau? AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_11"); // Also gut, wo finde ich die Frau?
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_12"); // An der Küste, hinter dem Piratenlager. Wenn du ein kleines Boot vom Hafen aus nimmst, fahre am Piratennest vorbei. In der nächsten Bucht wartet sie. AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_12"); // An der K<EFBFBD>ste, hinter dem Piratenlager. Wenn du ein kleines Boot vom Hafen aus nimmst, fahre am Piratennest vorbei. In der n<EFBFBD>chsten Bucht wartet sie.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_13"); // In Ordnung. Ich danke dir. So kann ich dem Rest meines Lebens wenigstens noch einen Sinn verleihen. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_13"); // In Ordnung. Ich danke dir. So kann ich dem Rest meines Lebens wenigstens noch einen Sinn verleihen.
AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_14"); // Die Frau heißt übrigens Elvellia. AI_Output(other, self, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_15_14"); // Die Frau hei<EFBFBD>t <20>brigens Elvellia.
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_15"); // Elvellia und Nallon. Passt irgendwie zusammen, findest du nicht? AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_15"); // Elvellia und Nallon. Passt irgendwie zusammen, findest du nicht?
AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_16"); // Gut, ich werde zu ihr gehen. Wir werden diese Reise gemeinsam antreten. AI_Output(self, other, "NONE_9991_Nallon_canHelp_Info_14_16"); // Gut, ich werde zu ihr gehen. Wir werden diese Reise gemeinsam antreten.
MIS_shoreToAeon = LOG_SUCCESS; MIS_shoreToAeon = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_shoreToAeon, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_shoreToAeon, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "Nallon hat sich bereit erklärt, Elvellia nach Aeon zu bringen. Ich hoffe für die Beiden, dass es wirklich existiert."); B_LogEntry(TOPIC_shoreToAeon, "Nallon hat sich bereit erkl<EFBFBD>rt, Elvellia nach Aeon zu bringen. Ich hoffe f<>r die Beiden, dass es wirklich existiert.");
Npc_ExchangeRoutine(self, "STRAND"); Npc_ExchangeRoutine(self, "STRAND");
B_GivePlayerXP(700); B_GivePlayerXP(700);
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
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@ -74,11 +74,11 @@ func int PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Condition()
func void PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info() func void PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_15_01"); // Die anderen werden kommen! AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_15_01"); // Die anderen werden kommen!
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_02"); // Das sind großartige Neuigkeiten. Ich hoffe, bis morgen Abend sind alle eingetroffen, dann kännen wir starten. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_02"); // Das sind gro<EFBFBD>artige Neuigkeiten. Ich hoffe, bis morgen Abend sind alle eingetroffen, dann k<>nnen wir starten.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_03"); // Komm wieder her. Du bist unser Ehrengast, schließlich... AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_03"); // Komm wieder her. Du bist unser Ehrengast, schlie<EFBFBD>lich...
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_04"); // Nun, wenn ich deine Karriere bedenke. Eigentlich solltest du längst Paladin sein. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_04"); // Nun, wenn ich deine Karriere bedenke. Eigentlich solltest du l<EFBFBD>ngst Paladin sein.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_05"); // Ich kann dir nicht einfach eine solche Rüstung geben, der Orden würde mich lynchen. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_05"); // Ich kann dir nicht einfach eine solche R<EFBFBD>stung geben, der Orden w<>rde mich lynchen.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_06"); // Aber ich kann dich in dieser Krise einbinden. Deine Erfahrung kännen wir gut gebrauchen. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_06"); // Aber ich kann dich in dieser Krise einbinden. Deine Erfahrung k<EFBFBD>nnen wir gut gebrauchen.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_07"); // Also, wir sehen uns morgen! AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_meetingCanStart_Info_05_07"); // Also, wir sehen uns morgen!
B_GivePlayerXP(350); B_GivePlayerXP(350);
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Morgen werden sich alle im Rathaus versammeln und ich bin als Ehrengast dabei. Das kann ja heiter werden..."); B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Morgen werden sich alle im Rathaus versammeln und ich bin als Ehrengast dabei. Das kann ja heiter werden...");
@ -110,35 +110,35 @@ func void PAL_5000_Marten_youreBack_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_01"); // Du? AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_01"); // Du?
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_02"); // Du bist wieder hier? AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_02"); // Du bist wieder hier?
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_03"); // Wir dachten schon, du wärst gestorben. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_03"); // Wir dachten schon, du w<EFBFBD>rst gestorben.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_04"); // Nicht so ganz... AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_04"); // Nicht so ganz...
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_05"); // Nachdem wir seit über zwei Wochen nichts mehr von dir und deiner Gruppe härten, haben wir euch offiziell auf die Vermisstenliste gesetzt. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_05"); // Nachdem wir seit <EFBFBD>ber zwei Wochen nichts mehr von dir und deiner Gruppe h<>rten, haben wir euch offiziell auf die Vermisstenliste gesetzt.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_06"); // Zwei Wochen? AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_06"); // Zwei Wochen?
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_07"); // (nickt) Zwei Wochen. Was habt ihr denn so lange gemacht? AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_07"); // (nickt) Zwei Wochen. Was habt ihr denn so lange gemacht?
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_08"); // Das ist eine... sagen wir, lange Geschichte. AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_08"); // Das ist eine... sagen wir, lange Geschichte.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_09"); // Machen wir es folgendermaßen: Du erzählst mir, was passiert ist und ich bringe dich auf den neuesten Stand. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_09"); // Machen wir es folgenderma<EFBFBD>en: Du erz<72>hlst mir, was passiert ist und ich bringe dich auf den neuesten Stand.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_10"); // In Ordnung. Ich hoffe, die Kurzfassung reicht dir? AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_10"); // In Ordnung. Ich hoffe, die Kurzfassung reicht dir?
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_11"); // Ich bitte darum. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_11"); // Ich bitte darum.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_12"); // Schän. Wir haben tatsächlich die Quelle des Übels ausfindig gemacht. AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_12"); // Sch<EFBFBD>n. Wir haben tats<74>chlich die Quelle des Übels ausfindig gemacht.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_13"); // Es existiert eine Art Zwischenwelt, in welcher sich die Seelen der Menschen aufhalten, die durch ein Verbrechen aus dem Leben geschieden sind. AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_13"); // Es existiert eine Art Zwischenwelt, in welcher sich die Seelen der Menschen aufhalten, die durch ein Verbrechen aus dem Leben geschieden sind.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_14"); // Frag mich bitte nicht, wie genau das funktioniert. Das müssten dir die Magier erklären. AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_14"); // Frag mich bitte nicht, wie genau das funktioniert. Das m<EFBFBD>ssten dir die Magier erkl<6B>ren.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_15"); // Wie dem auch sei, wir sind zusammen dorthin gereist und sind auf einen anderen Besucher gestoßen. AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_15"); // Wie dem auch sei, wir sind zusammen dorthin gereist und sind auf einen anderen Besucher gesto<EFBFBD>en.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_16"); // Er hat in seiner eigenen Welt einen geliebten Menschen verloren und versucht jetzt, sie zurückzuholen. AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_16"); // Er hat in seiner eigenen Welt einen geliebten Menschen verloren und versucht jetzt, sie zur<EFBFBD>ckzuholen.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_17"); // Dabei nimmt er allerdings keinerlei Rücksicht auf Verluste. Durch seine Experimente kehren die Seelen als Untote in unsere Welt zurück. AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_17"); // Dabei nimmt er allerdings keinerlei R<EFBFBD>cksicht auf Verluste. Durch seine Experimente kehren die Seelen als Untote in unsere Welt zur<75>ck.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_18"); // Konntet ihr ihn aufhalten? AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_18"); // Konntet ihr ihn aufhalten?
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_19"); // Noch nicht. Er ist viel zu mächtig. Seinen ersten magischen Angriff konnten wir nur durch einen starken magischen Block mehrerer Magier aufhalten. AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_19"); // Noch nicht. Er ist viel zu m<EFBFBD>chtig. Seinen ersten magischen Angriff konnten wir nur durch einen starken magischen Block mehrerer Magier aufhalten.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_20"); // Der zweite wurde durch diesen Block abgeschwächt, sodass wir nur hierher zurück geschleudert wurden. AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_20"); // Der zweite wurde durch diesen Block abgeschw<EFBFBD>cht, sodass wir nur hierher zur<75>ck geschleudert wurden.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_21"); // Noch einmal brauchen wir es nicht versuchen. Wenigstens nicht, ohne eine sehr mächtige Waffe. AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_21"); // Noch einmal brauchen wir es nicht versuchen. Wenigstens nicht, ohne eine sehr m<EFBFBD>chtige Waffe.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_22"); // Das klingt alles sehr abenteuerlich. Aber ich glaube dir. Denn tatsächlich erscheint es am plausibelsten. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_22"); // Das klingt alles sehr abenteuerlich. Aber ich glaube dir. Denn tats<EFBFBD>chlich erscheint es am plausibelsten.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_23"); // Gut, die Kurzzusammenfassung der letzten Zeit. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_23"); // Gut, die Kurzzusammenfassung der letzten Zeit.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_24"); // Die Angriffe der Untoten haben zugenommen. Mittlerweile rotten sie sich immer wieder zusammen und greifen als Gruppe an. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_24"); // Die Angriffe der Untoten haben zugenommen. Mittlerweile rotten sie sich immer wieder zusammen und greifen als Gruppe an.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_25"); // Das macht es nicht einfacher. Aber, einen Vorteil hat die ganze Geschichte. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_25"); // Das macht es nicht einfacher. Aber, einen Vorteil hat die ganze Geschichte.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_26"); // Die alten Streitigkeiten sind so gut wie vergessen. Seit einigen Tagen ziehen Kämpfergruppen aus allen Lagern gemeinsam über die Insel. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_26"); // Die alten Streitigkeiten sind so gut wie vergessen. Seit einigen Tagen ziehen K<EFBFBD>mpfergruppen aus allen Lagern gemeinsam <20>ber die Insel.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_27"); // Allerdings habe ich noch schlechte Neuigkeiten. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_27"); // Allerdings habe ich noch schlechte Neuigkeiten.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_28"); // Das waren die guten? AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_15_28"); // Das waren die guten?
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_29"); // (lacht) Wie man es nimmt. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_29"); // (lacht) Wie man es nimmt.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_30"); // Seit einigen Tagen kann man vom Leuchtturm aus beobachten, dass immer mehr Orkschiffe unterwegs sind. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_30"); // Seit einigen Tagen kann man vom Leuchtturm aus beobachten, dass immer mehr Orkschiffe unterwegs sind.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_31"); // Wenigstens sie halten sich noch zurück. Das wäre unser endgültiger Untergang. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_youreBack_Info_05_31"); // Wenigstens sie halten sich noch zur<EFBFBD>ck. Das w<>re unser endg<64>ltiger Untergang.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -164,22 +164,22 @@ func int PAL_5000_Marten_gotAPlan_Condition()
func void PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info() func void PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_15_01"); // Habt ihr einen Plan? AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_15_01"); // Habt ihr einen Plan?
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_02"); // Wir? Klar. Tätet alle Untoten, die euch vor die Waffe laufen. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_02"); // Wir? Klar. T<EFBFBD>tet alle Untoten, die euch vor die Waffe laufen.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_03"); // Ihr seid die mit dem Plan. Wir halten euch nur den Rücken frei. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_03"); // Ihr seid die mit dem Plan. Wir halten euch nur den R<EFBFBD>cken frei.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_15_04"); // Schäne Aussichten... AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_15_04"); // Sch<EFBFBD>ne Aussichten...
if (Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_MIL) if (Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_MIL)
{ {
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_05"); // Du solltest zu deinen Anführern gehen. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_05"); // Du solltest zu deinen Anf<EFBFBD>hrern gehen.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_06"); // Vielleicht kännen sie euch besser helfen. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_06"); // Vielleicht k<EFBFBD>nnen sie euch besser helfen.
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_07"); // Hey, das heißt nicht, dass ich dir nicht helfen kann. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_07"); // Hey, das hei<EFBFBD>t nicht, dass ich dir nicht helfen kann.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_08"); // (zägerlich) Normalerweise nehmen wir nur Menschen in die Reihen der Paladine auf, wenn sie entweder etwas großes für die Gemeinschaft getan haben, oder der Sache lange gedient haben. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_08"); // (z<EFBFBD>gerlich) Normalerweise nehmen wir nur Menschen in die Reihen der Paladine auf, wenn sie entweder etwas gro<EFBFBD>es f<>r die Gemeinschaft getan haben, oder der Sache lange gedient haben.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_09"); // Beides trifft auf dich nicht unbedingt zu. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_09"); // Beides trifft auf dich nicht unbedingt zu.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_15_10"); // Ich... AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_15_10"); // Ich...
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_11"); // Warte! Trotzdem denke ich, dass der Kampf, der dir bevorsteht, gättlichen Beistand benätigt. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_11"); // Warte! Trotzdem denke ich, dass der Kampf, der dir bevorsteht, g<EFBFBD>ttlichen Beistand ben<65>tigt.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_12"); // Daher mächte ich dich in die Reihen der Paladine aufnehmen. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_12"); // Daher m<EFBFBD>chte ich dich in die Reihen der Paladine aufnehmen.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_13"); // Die Weihe wird im Kloster vollzogen. Begib dich dorthin. Ein Magier wird die Weihe vornehmen. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_05_13"); // Die Weihe wird im Kloster vollzogen. Begib dich dorthin. Ein Magier wird die Weihe vornehmen.
AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_15_14"); // Danke. Das sind WIRKLICH gute Neuigkeiten. AI_Output(other, self, "PAL_5000_Marten_gotAPlan_Info_15_14"); // Danke. Das sind WIRKLICH gute Neuigkeiten.
Npc_ExchangeRoutine(KDF_1403_Rayan, "WEIHE"); Npc_ExchangeRoutine(KDF_1403_Rayan, "WEIHE");
@ -207,11 +207,11 @@ func int PAL_5000_Marten_becamePAL_Condition()
func void PAL_5000_Marten_becamePAL_Info() func void PAL_5000_Marten_becamePAL_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_01"); // Ich sehe, du hast den gättlichen Segen erhalten. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_01"); // Ich sehe, du hast den g<EFBFBD>ttlichen Segen erhalten.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_02"); // Das ist ein gutes Zeichen. Würden die Gätter dich nicht akzeptieren, wärest du... Naja. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_02"); // Das ist ein gutes Zeichen. W<EFBFBD>rden die G<>tter dich nicht akzeptieren, w<>rest du... Naja.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_03"); // Im Normalfall würde es jetzt ein rauschendes Fest geben, aber dies ist nicht die richtige Zeit dafür. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_03"); // Im Normalfall w<EFBFBD>rde es jetzt ein rauschendes Fest geben, aber dies ist nicht die richtige Zeit daf<61>r.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_04"); // Genauso würdest du jetzt neue Pflichten übernehmen. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_04"); // Genauso w<EFBFBD>rdest du jetzt neue Pflichten <20>bernehmen.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_05"); // Doch deine Aufgabe ist wichtiger. Sammel deine Freunde und beseitigt diese Bedrohung! AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_05"); // Doch deine Aufgabe ist wichtiger. Sammel deine Freunde und beseitigt diese Bedrohung!
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_06"); // Achso, und bevor ich es vergesse: Hatof wollte dich sprechen. Ich glaube, er hat einen Weg gefunden, deine Waffen zu verstärken. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_06"); // Achso, und bevor ich es vergesse: Hatof wollte dich sprechen. Ich glaube, er hat einen Weg gefunden, deine Waffen zu verst<EFBFBD>rken.
AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_07"); // Geh am besten erst zu ihm. Das kännte dir bei deiner Mission helfen. AI_Output(self, other, "PAL_5000_Marten_becamePAL_Info_05_07"); // Geh am besten erst zu ihm. Das k<EFBFBD>nnte dir bei deiner Mission helfen.
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -49,7 +49,7 @@ func void PAL_5050_Wache_whereDoYouGo_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo_Info_09_01"); // Hey, wo willst du denn hin? AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo_Info_09_01"); // Hey, wo willst du denn hin?
AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo_Info_09_02"); // Mach, dass du hier wegkommst! AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo_Info_09_02"); // Mach, dass du hier wegkommst!
AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo_Info_09_03"); // Das Rathaus ist nur für Paladine zugänglich! AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo_Info_09_03"); // Das Rathaus ist nur f<EFBFBD>r Paladine zug<75>nglich!
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -75,14 +75,14 @@ func void PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_09_01"); // Hey, wo willst du denn hin? AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_09_01"); // Hey, wo willst du denn hin?
AI_Output(other, self, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_15_02"); // Na, da rein! AI_Output(other, self, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_15_02"); // Na, da rein!
AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_09_03"); // Ha, das kannst du dir mal schön von der Backe putzen. AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_09_03"); // Ha, das kannst du dir mal sch<EFBFBD>n von der Backe putzen.
AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_09_04"); // Das Rathaus ist nur für die Paladine zugänglich. Alle anderen dürfen nur mit einer Ausnahmegenehmigung rein. AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_09_04"); // Das Rathaus ist nur f<EFBFBD>r die Paladine zug<75>nglich. Alle anderen d<>rfen nur mit einer Ausnahmegenehmigung rein.
AI_Output(other, self, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_15_05"); // Reicht mein Einsatz im Kampf da unten nicht? AI_Output(other, self, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_15_05"); // Reicht mein Einsatz im Kampf da unten nicht?
AI_Output(other, self, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_15_06"); // Ich habe meinen Arsch riskiert, damit du hier rumstehen und andere zusammenfalten kannst. AI_Output(other, self, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_15_06"); // Ich habe meinen Arsch riskiert, damit du hier rumstehen und andere zusammenfalten kannst.
AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_09_07"); // Aber... AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_09_07"); // Aber...
AI_Output(other, self, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_15_08"); // Außerdem soll ich mich mit Volmar treffen. Die Paladine wollen einen Kriegsrat abhalten, um der Gefahr durch die Untoten zu begegnen. AI_Output(other, self, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_15_08"); // Au<EFBFBD>erdem soll ich mich mit Volmar treffen. Die Paladine wollen einen Kriegsrat abhalten, um der Gefahr durch die Untoten zu begegnen.
AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_09_09"); // Ein Kriegsrat? Untote? Aber... Ich... AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_09_09"); // Ein Kriegsrat? Untote? Aber... Ich...
AI_Output(other, self, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_15_10"); // (süffisant) Wie, davon wusstest du nichts? AI_Output(other, self, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_15_10"); // (s<EFBFBD>ffisant) Wie, davon wusstest du nichts?
AI_Output(other, self, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_15_11"); // Dann lass mich besser schnell vorbei, bevor dir noch ein Zombie in den Arsch tritt. AI_Output(other, self, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_15_11"); // Dann lass mich besser schnell vorbei, bevor dir noch ein Zombie in den Arsch tritt.
AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_09_12"); // (überrumpelt) Ja... Okay... Geh rein... AI_Output(self, other, "PAL_5050_Wache_whereDoYouGo2_Info_09_12"); // (<EFBFBD>berrumpelt) Ja... Okay... Geh rein...
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
var int getsRune; var int getsRune;
@ -28,7 +28,7 @@ func void PIR_1301_Henry_Exit_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_Exit_Info_15_01"); // Achso, eines noch! AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_Exit_Info_15_01"); // Achso, eines noch!
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_Exit_Info_15_02"); // Hier, nimm diese Teleportrune mit. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_Exit_Info_15_02"); // Hier, nimm diese Teleportrune mit.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_Exit_Info_15_03"); // Dann musst du nicht jedes Mal über die halbe Insel rennen, wenn du zurück ins Lager willst. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_Exit_Info_15_03"); // Dann musst du nicht jedes Mal <EFBFBD>ber die halbe Insel rennen, wenn du zur<75>ck ins Lager willst.
B_GiveInvItems(other, self, ItRu_TeleportPirates, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItRu_TeleportPirates, 1);
getsRune = FALSE; getsRune = FALSE;
}; };
@ -86,13 +86,13 @@ func void PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will euch beitreten! AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will euch beitreten!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_02"); // Du? Als Pirat? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_02"); // Du? Als Pirat?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_03"); // Was meinst du, befähigt dich dazu? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_03"); // Was meinst du, bef<EFBFBD>higt dich dazu?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_04"); // Ich bin schon früher zur See gefahren. Als Soldat auf einem käniglichen Kriegsschiff bleibt das nicht aus. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_04"); // Ich bin schon fr<EFBFBD>her zur See gefahren. Als Soldat auf einem k<>niglichen Kriegsschiff bleibt das nicht aus.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_05"); // (erstaunt) Auf einem käniglichen Kriegsschiff? Na, dann haben wir ja hohen Besuch. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_05"); // (erstaunt) Auf einem k<EFBFBD>niglichen Kriegsschiff? Na, dann haben wir ja hohen Besuch.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_06"); // Kommst du im Auftrag der Paladine? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_06"); // Kommst du im Auftrag der Paladine?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_07"); // Nein, ich bin aus eigenem Antrieb hier. Wie gesagt, ich will mich euch anschließen. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_07"); // Nein, ich bin aus eigenem Antrieb hier. Wie gesagt, ich will mich euch anschlie<EFBFBD>en.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_08"); // Und warum sollten wir dich bei uns aufnehmen? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_08"); // Und warum sollten wir dich bei uns aufnehmen?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_09"); // Ich kann nützlich sein für euch. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_15_09"); // Ich kann n<EFBFBD>tzlich sein f<>r euch.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_10"); // Da bin ich ja mal gespannt... AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoin_Info_09_10"); // Da bin ich ja mal gespannt...
}; };
@ -119,22 +119,22 @@ func int PIR_1301_Henry_whatToDo_Condition()
func void PIR_1301_Henry_whatToDo_Info() func void PIR_1301_Henry_whatToDo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_15_01"); // Wie kann ich dir beweisen, dass ich etwas tauge? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_15_01"); // Wie kann ich dir beweisen, dass ich etwas tauge?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_02"); // Ich habe Männer, die kämpfen kännen und sogar ein paar der Sorte Dumm und Stark. Die kännen anpacken. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_02"); // Ich habe M<EFBFBD>nner, die k<>mpfen k<>nnen und sogar ein paar der Sorte Dumm und Stark. Die k<>nnen anpacken.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_03"); // Und wenn der Käpt'n mit dem Rest von der Kaperfahrt wiederkommt werden es noch mehr. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_03"); // Und wenn der K<EFBFBD>pt'n mit dem Rest von der Kaperfahrt wiederkommt werden es noch mehr.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_04"); // Aber wir alle haben einen Nachteil: Wir werden gesucht. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_04"); // Aber wir alle haben einen Nachteil: Wir werden gesucht.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_05"); // Keiner von uns kann auch nur einen Fuß in die Nähe der Stadt setzen, ohne von Pfeilen durchbohrt zu werden. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_05"); // Keiner von uns kann auch nur einen Fu<EFBFBD> in die N<>he der Stadt setzen, ohne von Pfeilen durchbohrt zu werden.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_06"); // Was wir brauchen ist jemand wie du. Ein unbekanntes Gesicht. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_06"); // Was wir brauchen ist jemand wie du. Ein unbekanntes Gesicht.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_15_07"); // Soll ich etwa den Anführer der Paladine täten? Dann wäre ich nicht mehr unbekannt. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_15_07"); // Soll ich etwa den Anf<EFBFBD>hrer der Paladine t<>ten? Dann w<>re ich nicht mehr unbekannt.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_08"); // (lacht) Nein, das wäre zu viel des Guten, aber ich mag die Art, wie du denkst. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_08"); // (lacht) Nein, das w<EFBFBD>re zu viel des Guten, aber ich mag die Art, wie du denkst.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_09"); // Ich habe eine viel einfachere Aufgabe für dich. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_09"); // Ich habe eine viel einfachere Aufgabe f<EFBFBD>r dich.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_10"); // Wir kännen die Stadt nicht frontal angreifen, zu gefährlich. Also müssen wir es heimlich und unauffällig tun. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_10"); // Wir k<EFBFBD>nnen die Stadt nicht frontal angreifen, zu gef<65>hrlich. Also m<>ssen wir es heimlich und unauff<66>llig tun.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_11"); // Finde einen Weg in die Stadt! Einen Weg, der uns am Besten mitten in die Stadt führt, aber nicht oder nur sehr wenig bewacht wird. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_11"); // Finde einen Weg in die Stadt! Einen Weg, der uns am Besten mitten in die Stadt f<EFBFBD>hrt, aber nicht oder nur sehr wenig bewacht wird.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_12"); // Finde ihn und du bist dabei! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatToDo_Info_09_12"); // Finde ihn und du bist dabei!
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Henry, der Anführer der Piraten ist bereit mich in die Truppe aufzunehmen. Dazu muss ich nur seinen Auftrag erfüllen."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Henry, der Anf<EFBFBD>hrer der Piraten ist bereit mich in die Truppe aufzunehmen. Dazu muss ich nur seinen Auftrag erf<72>llen.");
MIS_wayCity = LOG_RUNNING; MIS_wayCity = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_wayCity, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_wayCity, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_wayCity, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_wayCity, LOG_RUNNING);
Log_AddEntry(TOPIC_wayCity, "Um Mitglied der Piratenbande zu werden, muss ich einen Auftrag für Henry erfüllen. Die Piraten kännen die Stadt nicht mehr betreten, da sie alle gesucht werden. Meine Aufgabe ist nun, einen solchen Weg zu finden. Mal schauen, wo ich anfange..."); Log_AddEntry(TOPIC_wayCity, "Um Mitglied der Piratenbande zu werden, muss ich einen Auftrag f<EFBFBD>r Henry erf<72>llen. Die Piraten k<>nnen die Stadt nicht mehr betreten, da sie alle gesucht werden. Meine Aufgabe ist nun, einen solchen Weg zu finden. Mal schauen, wo ich anfange...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -160,10 +160,10 @@ func int PIR_1301_Henry_whereToTake_Condition()
func void PIR_1301_Henry_whereToTake_Info() func void PIR_1301_Henry_whereToTake_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_01"); // Wo soll es denn einen solchen Weg geben? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_01"); // Wo soll es denn einen solchen Weg geben?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_02"); // Wenn ich dir die Frage beantworten kännte, müsste ich dich nicht losschicken. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_02"); // Wenn ich dir die Frage beantworten k<EFBFBD>nnte, m<>sste ich dich nicht losschicken.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_03"); // Ich weiß es nicht. Sei kreativ. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_03"); // Ich wei<EFBFBD> es nicht. Sei kreativ.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_04"); // Wie wärs mit Fliegen? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_04"); // Wie w<EFBFBD>rs mit Fliegen?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_05"); // Noch so eine bläde Idee und du lernst das Fliegen! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_09_05"); // Noch so eine bl<EFBFBD>de Idee und du lernst das Fliegen!
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_06"); // Schon gut... Ich geh mal auf die Suche! AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereToTake_Info_15_06"); // Schon gut... Ich geh mal auf die Suche!
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
}; };
@ -191,26 +191,26 @@ func int PIR_1301_Henry_foundWay_Condition()
func void PIR_1301_Henry_foundWay_Info() func void PIR_1301_Henry_foundWay_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_01"); // Ich habe einen Weg gefunden! AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_01"); // Ich habe einen Weg gefunden!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_02"); // Echt? Ehrlicherweise muss ich sagen, dass ich damit nicht gerechnet hätte. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_02"); // Echt? Ehrlicherweise muss ich sagen, dass ich damit nicht gerechnet h<EFBFBD>tte.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_03"); // Hier, nimm erstmal ein Bier und dann erzähl! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_03"); // Hier, nimm erstmal ein Bier und dann erz<EFBFBD>hl!
CreateInvItems(self, ItFo_Beer, 1); CreateInvItems(self, ItFo_Beer, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItFo_Beer, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItFo_Beer, 1);
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_04"); // Danke! AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_04"); // Danke!
AI_UseItem(hero, ItFo_Beer); AI_UseItem(hero, ItFo_Beer);
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_05"); // Also, der Weg ist eigentlich ganz einfach. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_05"); // Also, der Weg ist eigentlich ganz einfach.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_06"); // Wenn ihr die Klippe umschifft, die euer Lager vom Hafen trennt und euch nah an den Felsen haltet, kommt ihr zum Eingang der Kanalisation. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_06"); // Wenn ihr die Klippe umschifft, die euer Lager vom Hafen trennt und euch nah an den Felsen haltet, kommt ihr zum Eingang der Kanalisation.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_07"); // Kanalistation? Glaubst du allen Ernstes ich latsche durch die Scheiße? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_07"); // Kanalistation? Glaubst du allen Ernstes ich latsche durch die Schei<EFBFBD>e?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_08"); // Entspann dich! Die Kanalisation ist quasi trocken. Solange du nicht in der Mitte läufst, ist alles in Ordnung. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_08"); // Entspann dich! Die Kanalisation ist quasi trocken. Solange du nicht in der Mitte l<EFBFBD>ufst, ist alles in Ordnung.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_09"); // Das will ich für dich hoffen. Gut, weiter! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_09"); // Das will ich f<EFBFBD>r dich hoffen. Gut, weiter!
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_10"); // Folgt ihr dem Weg und verlauft euch nicht, kommt ihr zu einer Treppe. Diese führt zum Hotel hinauf. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_10"); // Folgt ihr dem Weg und verlauft euch nicht, kommt ihr zu einer Treppe. Diese f<EFBFBD>hrt zum Hotel hinauf.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_11"); // Ihr kommt also unbemerkt für alle direkt an der Kaserne aus. Dort sind vergleichsweise wenig Wachen also ideal für euch. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_11"); // Ihr kommt also unbemerkt f<EFBFBD>r alle direkt an der Kaserne aus. Dort sind vergleichsweise wenig Wachen also ideal f<>r euch.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_12"); // Das ist... AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_12"); // Das ist...
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_13"); // Mensch. Ich bin beeindruckt! Gute Arbeit. Jetzt kann der Spaß anfangen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_13"); // Mensch. Ich bin beeindruckt! Gute Arbeit. Jetzt kann der Spa<EFBFBD> anfangen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_14"); // Gut, sobald die Jungs, die gerade auf der Jagd sind, wieder zurück kommen, werde ich sie runterschicken, um die Stellung zu halten. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_14"); // Gut, sobald die Jungs, die gerade auf der Jagd sind, wieder zur<EFBFBD>ck kommen, werde ich sie runterschicken, um die Stellung zu halten.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_15"); // Der Raum unter dem Hotel ist sogar eingerichtet. Betten, ein Sessel, alles da. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_15"); // Der Raum unter dem Hotel ist sogar eingerichtet. Betten, ein Sessel, alles da.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_16"); // Keine Ahnung, was da mal los war. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_15_16"); // Keine Ahnung, was da mal los war.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_17"); // Mhm... AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_17"); // Mhm...
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_18"); // Schän, wenn du willst, kannst du uns beitreten. Du bist fähiger als die Hälfte der Männer, die gerade mit dem Käpt'n unterwegs sind. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_18"); // Sch<EFBFBD>n, wenn du willst, kannst du uns beitreten. Du bist f<>higer als die H<>lfte der M<>nner, die gerade mit dem K<>pt'n unterwegs sind.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_19"); // Wie siehts aus? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_foundWay_Info_09_19"); // Wie siehts aus?
MIS_wayCity = LOG_SUCCESS; MIS_wayCity = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_wayCity, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_wayCity, LOG_SUCCESS);
@ -241,9 +241,9 @@ func int PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Condition()
func void PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info() func void PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_15_01"); // Ich will euch beitreten! AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_15_01"); // Ich will euch beitreten!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_02"); // Lass mich kurz überlegen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_02"); // Lass mich kurz <EFBFBD>berlegen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_03"); // Du hast für uns einen Weg in die Stadt gefunden. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_03"); // Du hast f<EFBFBD>r uns einen Weg in die Stadt gefunden.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_04"); // Das macht dich nützlicher als die Holzkäpfe, die hier sonst rumhängen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_04"); // Das macht dich n<EFBFBD>tzlicher als die Holzk<7A>pfe, die hier sonst rumh<6D>ngen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_05"); // Gut, ich will dich aufnehmen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_05"); // Gut, ich will dich aufnehmen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_06"); // Bist du dir sicher? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_Info_09_06"); // Bist du dir sicher?
Info_ClearChoices(PIR_1301_Henry_wannaJoinPir); Info_ClearChoices(PIR_1301_Henry_wannaJoinPir);
@ -255,8 +255,8 @@ func void PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_15_01"); // Ich brauche noch Zeit. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_15_01"); // Ich brauche noch Zeit.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_02"); // In Ordnung. Du kannst froh sein, dass ich dich brauchen kann. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_02"); // In Ordnung. Du kannst froh sein, dass ich dich brauchen kann.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_03"); // Sonst wäre mein Angebot jetzt beendet. Aber ich bleibe dabei. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_03"); // Sonst w<EFBFBD>re mein Angebot jetzt beendet. Aber ich bleibe dabei.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_04"); // Nimm dir die Zeit, die du brauchst. Du weißt, wo du mich findest. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_noPirate_09_04"); // Nimm dir die Zeit, die du brauchst. Du wei<EFBFBD>t, wo du mich findest.
Info_ClearChoices(PIR_1301_Henry_wannaJoinPir); Info_ClearChoices(PIR_1301_Henry_wannaJoinPir);
}; };
@ -264,7 +264,7 @@ func void PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_15_01"); // Ja, ich will mitmachen! AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_15_01"); // Ja, ich will mitmachen!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_02"); // Gut, dann lege die Piratenkleidung an und trage sie mit Stolz! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_02"); // Gut, dann lege die Piratenkleidung an und trage sie mit Stolz!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_03"); // Und dass du mir ja keinen Mist baust! Wenn du uns irgendwie verrätst, machen wir kurzen Prozess. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_03"); // Und dass du mir ja keinen Mist baust! Wenn du uns irgendwie verr<EFBFBD>tst, machen wir kurzen Prozess.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_04"); // Also: Willkommen in der Meute! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_04"); // Also: Willkommen in der Meute!
CreateInvItems(self, ItAr_Pir_L_Addon, 1); CreateInvItems(self, ItAr_Pir_L_Addon, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Pir_L_Addon, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Pir_L_Addon, 1);
@ -273,8 +273,8 @@ func void PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate()
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Henry hat mich in die Reihen der Piraten aufgenommen. Mal sehen, was mir der lustige Haufen bringt."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Henry hat mich in die Reihen der Piraten aufgenommen. Mal sehen, was mir der lustige Haufen bringt.");
B_GivePlayerXP(XP_BecomeMiliz); B_GivePlayerXP(XP_BecomeMiliz);
Npc_SetTrueGuild(hero, 13); Npc_SetTrueGuild(hero, 13);
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_05"); // Aber pass auf. Da du jetzt die Rüstung trägst, wirst du dich nicht mehr einfach so in der Stadt bewegen kännen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_05"); // Aber pass auf. Da du jetzt die R<EFBFBD>stung tr<74>gst, wirst du dich nicht mehr einfach so in der Stadt bewegen k<>nnen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_06"); // Leg' am besten eine andere Rüstung an, bevor du in deinen Tod rennst. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wannaJoinPir_yesPirate_09_06"); // Leg' am besten eine andere R<EFBFBD>stung an, bevor du in deinen Tod rennst.
kapitel = 2; kapitel = 2;
B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN); B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN);
hero.guild = 13; hero.guild = 13;
@ -306,9 +306,9 @@ func int PIR_1301_Henry_whatNow_Condition()
func void PIR_1301_Henry_whatNow_Info() func void PIR_1301_Henry_whatNow_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_15_01"); // Was machen wir jetzt? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_15_01"); // Was machen wir jetzt?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_09_02"); // Wir? Naja, wir müssen stärker werden. Wir brauchen Vorräte, neue Leute, alles! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_09_02"); // Wir? Naja, wir m<EFBFBD>ssen st<73>rker werden. Wir brauchen Vorr<72>te, neue Leute, alles!
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_15_03"); // Gut, was soll ich tun? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_15_03"); // Gut, was soll ich tun?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_09_04"); // Hast du mir nicht zugehärt? Wir brauchen Vorräte, neue Leute und alles andere! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_09_04"); // Hast du mir nicht zugeh<EFBFBD>rt? Wir brauchen Vorr<72>te, neue Leute und alles andere!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_09_05"); // Such dir Arbeit und dann fang an! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNow_Info_09_05"); // Such dir Arbeit und dann fang an!
}; };
@ -336,12 +336,12 @@ func void PIR_1301_Henry_getTraining_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_15_01"); // Kann ich hier trainieren? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_15_01"); // Kann ich hier trainieren?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_02"); // Klar! Was dachtest du denn? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_02"); // Klar! Was dachtest du denn?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_03"); // Raba kann dir etwas über Schwerttechniken erzählen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_03"); // Raba kann dir etwas <EFBFBD>ber Schwerttechniken erz<72>hlen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_04"); // Steve kännte dich bestimmt etwas stärker machen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_04"); // Steve k<EFBFBD>nnte dich bestimmt etwas st<73>rker machen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_05"); // Und Gilbert ist unser bester Jäger. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_05"); // Und Gilbert ist unser bester J<EFBFBD>ger.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_06"); // Er kann dir garantiert etwas über das Schießen beibringen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getTraining_Info_09_06"); // Er kann dir garantiert etwas <EFBFBD>ber das Schie<69>en beibringen.
Log_CreateTopic(TOPIC_teacherPirates, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_teacherPirates, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_teacherPirates, "Im Piratenlager kann mir Raba etwas über den Einhand und den Zweihandkampf beibringen. Bei Steve kann ich stärker werden und bei Gilbert geschickter und besser im Umgang mit dem Bogen."); B_LogEntry(TOPIC_teacherPirates, "Im Piratenlager kann mir Raba etwas <EFBFBD>ber den Einhand und den Zweihandkampf beibringen. Bei Steve kann ich st<73>rker werden und bei Gilbert geschickter und besser im Umgang mit dem Bogen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -368,13 +368,13 @@ func void PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_15_01"); // Wie sieht es mit den etwas... anderen Talenten aus? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_15_01"); // Wie sieht es mit den etwas... anderen Talenten aus?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_02"); // Was meinst du? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_02"); // Was meinst du?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_15_03"); // Naja, ich dachte da an Taschendiebstahl oder Schlässerknacken... AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_15_03"); // Naja, ich dachte da an Taschendiebstahl oder Schl<EFBFBD>sserknacken...
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_04"); // Achso, das meinst du. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_04"); // Achso, das meinst du.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_05"); // Öhm... Jo. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_05"); // <EFBFBD>hm... Jo.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_06"); // Ein paar Schlässer zu knacken, kann ich dir noch beibringen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_06"); // Ein paar Schl<EFBFBD>sser zu knacken, kann ich dir noch beibringen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_07"); // Aber Taschendiebstahl? Ich glaube, das beherrscht hier niemand. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatAboutPicklocking_Info_09_07"); // Aber Taschendiebstahl? Ich glaube, das beherrscht hier niemand.
Log_CreateTopic(TOPIC_teacherPirates, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_teacherPirates, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_teacherPirates, "Henry kann mir das Schlässer knacken beibringen."); B_LogEntry(TOPIC_teacherPirates, "Henry kann mir das Schl<EFBFBD>sser knacken beibringen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -386,7 +386,7 @@ instance PIR_1301_Henry_teachMePicklocking (C_INFO)
information = PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info; information = PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = TRUE; permanent = TRUE;
description = "Bring mir das Schlässerknacken bei! (10 Lernpunkte)"; description = "Bring mir das Schl<EFBFBD>sserknacken bei! (10 Lernpunkte)";
}; };
func int PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Condition() func int PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Condition()
@ -399,13 +399,13 @@ func int PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Condition()
func void PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info() func void PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_15_01"); // Bring mir das Schlässerknacken bei! AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_15_01"); // Bring mir das Schl<EFBFBD>sserknacken bei!
if (hero.lp >= 10) if (hero.lp >= 10)
{ {
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_02"); // Okay, här zu! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_02"); // Okay, h<EFBFBD>r zu!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_03"); // Du brauchst logischerweise einen Dietrich. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_03"); // Du brauchst logischerweise einen Dietrich.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_04"); // Steck ihn in das Schloss und dreh vorsichtig. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_04"); // Steck ihn in das Schloss und dreh vorsichtig.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_05"); // Wenn es klickt, hast du den ersten Bolzen geläst. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_05"); // Wenn es klickt, hast du den ersten Bolzen gel<EFBFBD>st.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_06"); // Mach vorsichtig weiter, bis das Schloss offen ist. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_06"); // Mach vorsichtig weiter, bis das Schloss offen ist.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_07"); // Je geschickter du bist, desto einfacher wird es. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_07"); // Je geschickter du bist, desto einfacher wird es.
hero.lp = hero.lp - 10; hero.lp = hero.lp - 10;
@ -413,8 +413,8 @@ func void PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info()
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_08"); // Hm, würde ich ja. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_08"); // Hm, w<EFBFBD>rde ich ja.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_09"); // Aber du scheinst mir noch sehr grün hinter den Ohren. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_09"); // Aber du scheinst mir noch sehr gr<EFBFBD>n hinter den Ohren.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_10"); // Komm wieder, wenn du mehr Erfahrung hast! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_teachMePicklocking_Info_09_10"); // Komm wieder, wenn du mehr Erfahrung hast!
}; };
}; };
@ -428,7 +428,7 @@ instance PIR_1301_Henry_newPirates (C_INFO)
information = PIR_1301_Henry_newPirates_Info; information = PIR_1301_Henry_newPirates_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Woher kännten denn neue Kameraden kommen?"; description = "Woher k<EFBFBD>nnten denn neue Kameraden kommen?";
}; };
func int PIR_1301_Henry_newPirates_Condition() func int PIR_1301_Henry_newPirates_Condition()
@ -441,17 +441,17 @@ func int PIR_1301_Henry_newPirates_Condition()
func void PIR_1301_Henry_newPirates_Info() func void PIR_1301_Henry_newPirates_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_15_01"); // Woher kännten denn neue Kameraden kommen? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_15_01"); // Woher k<EFBFBD>nnten denn neue Kameraden kommen?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_02"); // Was weiß ich? Wenn wir jemand neues aufgenommen haben, ist er zu uns gekommen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_02"); // Was wei<EFBFBD> ich? Wenn wir jemand neues aufgenommen haben, ist er zu uns gekommen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_03"); // Normalerweise gehen wir niemanden anwerben. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_03"); // Normalerweise gehen wir niemanden anwerben.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_04"); // Aber die Zeiten sind hart. Die Stadtwache rückt uns immer mehr auf die Pelle. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_04"); // Aber die Zeiten sind hart. Die Stadtwache r<EFBFBD>ckt uns immer mehr auf die Pelle.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_05"); // Wenn sie auf die Idee kommen uns anzugreifen, sind wir geliefert. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_05"); // Wenn sie auf die Idee kommen uns anzugreifen, sind wir geliefert.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_06"); // Frag mal vorsichtig auf den Bauernhäfen rum. Vielleicht ist da jemand, der neu anfangen will. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_06"); // Frag mal vorsichtig auf den Bauernh<EFBFBD>fen rum. Vielleicht ist da jemand, der neu anfangen will.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_07"); // Wenn du mutig genug bist, kansnt du dich auch in der Stadt umsehen. Oder... vielleicht bist du auch einfach nur dumm genug. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_newPirates_Info_09_07"); // Wenn du mutig genug bist, kansnt du dich auch in der Stadt umsehen. Oder... vielleicht bist du auch einfach nur dumm genug.
MIS_newPirates = LOG_RUNNING; MIS_newPirates = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_newPirates, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_newPirates, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newPirates, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_newPirates, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_newPirates, "Henry hat mir aufgetragen, neue Leute anzuwerben. Vielleicht finde ich ja jemanden auf einem der Bauernhäfe."); B_LogEntry(TOPIC_newPirates, "Henry hat mir aufgetragen, neue Leute anzuwerben. Vielleicht finde ich ja jemanden auf einem der Bauernh<EFBFBD>fe.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -463,7 +463,7 @@ instance PIR_1301_Henry_getGoods (C_INFO)
information = PIR_1301_Henry_getGoods_Info; information = PIR_1301_Henry_getGoods_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Vorräte? Wer soll uns denn beliefern?"; description = "Vorr<EFBFBD>te? Wer soll uns denn beliefern?";
}; };
func int PIR_1301_Henry_getGoods_Condition() func int PIR_1301_Henry_getGoods_Condition()
@ -476,18 +476,18 @@ func int PIR_1301_Henry_getGoods_Condition()
func void PIR_1301_Henry_getGoods_Info() func void PIR_1301_Henry_getGoods_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_15_01"); // Vorräte? Wer soll uns denn beliefern? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_15_01"); // Vorr<EFBFBD>te? Wer soll uns denn beliefern?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_02"); // Genau das ist ja die Frage. Bisher haben wir uns mit kleineren Streifzügen über Wasser gehalten. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_02"); // Genau das ist ja die Frage. Bisher haben wir uns mit kleineren Streifz<EFBFBD>gen <20>ber Wasser gehalten.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_03"); // Aber seit die Stadtwache aktiver wird, ist es schwer für uns geworden. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_03"); // Aber seit die Stadtwache aktiver wird, ist es schwer f<EFBFBD>r uns geworden.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_04"); // Wir müssen einen neuen Lieferanten finden. Aber nichts einmaliges, sondern etwas regelmäßiges. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_04"); // Wir m<EFBFBD>ssen einen neuen Lieferanten finden. Aber nichts einmaliges, sondern etwas regelm<6C><6D>iges.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_05"); // Die Insel ist groß. Sieh und här dich um. Du findest bestimmt jemanden! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_getGoods_Info_09_05"); // Die Insel ist gro<EFBFBD>. Sieh und h<>r dich um. Du findest bestimmt jemanden!
knowsWater = FALSE; knowsWater = FALSE;
knowsBeer = FALSE; knowsBeer = FALSE;
knowsMeat = FALSE; knowsMeat = FALSE;
MIS_getGoodsPirates = LOG_RUNNING; MIS_getGoodsPirates = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_getGoodsPirates, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_getGoodsPirates, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getGoodsPirates, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_getGoodsPirates, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Wir brauchen neue Vorräte im Piratenlager. Aber es muss etwas regelmäßiges sein. Das kann ja heiter werden... Wo ich so jemanden finden soll?"); B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Wir brauchen neue Vorr<EFBFBD>te im Piratenlager. Aber es muss etwas regelm<6C><6D>iges sein. Das kann ja heiter werden... Wo ich so jemanden finden soll?");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -499,7 +499,7 @@ instance PIR_1301_Henry_whichSupplies (C_INFO)
information = PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info; information = PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Was für Vorräte brauchen wir?"; description = "Was f<EFBFBD>r Vorr<72>te brauchen wir?";
}; };
func int PIR_1301_Henry_whichSupplies_Condition() func int PIR_1301_Henry_whichSupplies_Condition()
@ -512,30 +512,30 @@ func int PIR_1301_Henry_whichSupplies_Condition()
func void PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info() func void PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_01"); // Was für Vorräte brauchen wir? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_01"); // Was f<EFBFBD>r Vorr<72>te brauchen wir?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_02"); // Kannst du dir das nicht denken? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_02"); // Kannst du dir das nicht denken?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_03"); // Wasser und Bier, wenns sein muss auch Wein. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_03"); // Wasser und Bier, wenns sein muss auch Wein.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_04"); // Und Fleisch! Von dem ganzen Fisch wird einem ja übel. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_04"); // Und Fleisch! Von dem ganzen Fisch wird einem ja <EFBFBD>bel.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_05"); // Ich weiß, wir sind Seemänner, aber auf dem Meer gibt es die ganze Zeit nur Fisch. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_05"); // Ich wei<EFBFBD>, wir sind Seem<65>nner, aber auf dem Meer gibt es die ganze Zeit nur Fisch.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_06"); // Hier im Lager braucht man auch mal was handfestes zwischen den Zähnen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_06"); // Hier im Lager braucht man auch mal was handfestes zwischen den Z<EFBFBD>hnen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_07"); // Das alles muss für etwa zwanzig Leute reichen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_07"); // Das alles muss f<EFBFBD>r etwa zwanzig Leute reichen.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_08"); // Zwanzig Leute? Wo hast du die denn versteckt? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_08"); // Zwanzig Leute? Wo hast du die denn versteckt?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_09"); // Sehr witzig. Erstens hoffe ich ja, dass wir zahlenmäßig wachsen, zweitens kännen wir so einen Vorrat aufbauen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_09"); // Sehr witzig. Erstens hoffe ich ja, dass wir zahlenm<EFBFBD><EFBFBD>ig wachsen, zweitens k<>nnen wir so einen Vorrat aufbauen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_10"); // Im Moment ist es ruhig. Aber wie ich die Sache kenne, dauert das nicht lange. Also müssen wir vorsorgen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_10"); // Im Moment ist es ruhig. Aber wie ich die Sache kenne, dauert das nicht lange. Also m<EFBFBD>ssen wir vorsorgen.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_11"); // Klingt einleuchtend... AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_11"); // Klingt einleuchtend...
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_12"); // Na also! Los jetzt! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_12"); // Na also! Los jetzt!
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Wasser und Bier oder Wein und Fleisch. Und das für zwanzig Leute. Regelmäßig! Der hat Vorstellungen..."); B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Wasser und Bier oder Wein und Fleisch. Und das f<EFBFBD>r zwanzig Leute. Regelm<6C><6D>ig! Der hat Vorstellungen...");
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_13"); // Eins noch: Wo soll denn alles hingeliefert werden? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_13"); // Eins noch: Wo soll denn alles hingeliefert werden?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_14"); // Das ist die etwas heiklere Sache. Aber auch dafür haben wir eine Läsung. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_14"); // Das ist die etwas heiklere Sache. Aber auch daf<EFBFBD>r haben wir eine L<>sung.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_15"); // Unten im Tal, zwischen der Stadt und unserem Leuchtturm gibt es eine Hähle. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_15"); // Unten im Tal, zwischen der Stadt und unserem Leuchtturm gibt es eine H<EFBFBD>hle.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_16"); // Dorthin kann alles geliefert werden. Wo wir gerade dabei sind... Kännte sein, dass da noch ein paar Viecher rumlaufen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_16"); // Dorthin kann alles geliefert werden. Wo wir gerade dabei sind... K<EFBFBD>nnte sein, dass da noch ein paar Viecher rumlaufen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_17"); // Sieh dich da mal kurz um und mach sauber. Dann steht den Lieferungen nichts mehr im Wege. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_17"); // Sieh dich da mal kurz um und mach sauber. Dann steht den Lieferungen nichts mehr im Wege.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_18"); // Außer, dass wir keinen Lieferanten haben. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_15_18"); // Au<EFBFBD>er, dass wir keinen Lieferanten haben.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_19"); // Jaja, aber das bekommst du schon in den Griff. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whichSupplies_Info_09_19"); // Jaja, aber das bekommst du schon in den Griff.
MIS_caveFree = LOG_RUNNING; MIS_caveFree = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_caveFree, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_caveFree, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_caveFree, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_caveFree, LOG_RUNNING);
Log_AddEntry(TOPIC_caveFree, "Henry sagte, wenn ich schonmal dabei bin, solle ich die Hähle im Tal bei der Stadt von Viechern säubern. Was tut man nicht alles..."); Log_AddEntry(TOPIC_caveFree, "Henry sagte, wenn ich schonmal dabei bin, solle ich die H<EFBFBD>hle im Tal bei der Stadt von Viechern s<>ubern. Was tut man nicht alles...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -547,7 +547,7 @@ instance PIR_1301_Henry_caveFree (C_INFO)
information = PIR_1301_Henry_caveFree_Info; information = PIR_1301_Henry_caveFree_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Die Hähle ist frei."; description = "Die H<EFBFBD>hle ist frei.";
}; };
func int PIR_1301_Henry_caveFree_Condition() func int PIR_1301_Henry_caveFree_Condition()
@ -560,17 +560,17 @@ func int PIR_1301_Henry_caveFree_Condition()
func void PIR_1301_Henry_caveFree_Info() func void PIR_1301_Henry_caveFree_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_15_01"); // Die Hähle ist frei. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_15_01"); // Die H<EFBFBD>hle ist frei.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_09_02"); // Das sind gute Neuigkeiten. Dann fehlen nur noch die Vorräte. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_09_02"); // Das sind gute Neuigkeiten. Dann fehlen nur noch die Vorr<EFBFBD>te.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_09_03"); // Hier, das ist für dich. Gab es Probleme? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_09_03"); // Hier, das ist f<EFBFBD>r dich. Gab es Probleme?
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100);
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_15_04"); // Ein junger Schattenläufer. Hab schon schlimmeres erlebt. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_15_04"); // Ein junger Schattenl<EFBFBD>ufer. Hab schon schlimmeres erlebt.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_09_05"); // Sowas häre ich gern. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_caveFree_Info_09_05"); // Sowas h<EFBFBD>re ich gern.
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
MIS_caveFree = LOG_SUCCESS; MIS_caveFree = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_caveFree, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_caveFree, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_cavefree, "Henry war zufrieden. Jetzt kännen die Vorräte angeliefert werden."); B_LogEntry(TOPIC_cavefree, "Henry war zufrieden. Jetzt k<EFBFBD>nnen die Vorr<72>te angeliefert werden.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -582,7 +582,7 @@ instance PIR_1301_Henry_gotEverything (C_INFO)
information = PIR_1301_Henry_gotEverything_Info; information = PIR_1301_Henry_gotEverything_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Das müsste alles sein."; description = "Das m<EFBFBD>sste alles sein.";
}; };
func int PIR_1301_Henry_gotEverything_Condition() func int PIR_1301_Henry_gotEverything_Condition()
@ -595,15 +595,15 @@ func int PIR_1301_Henry_gotEverything_Condition()
func void PIR_1301_Henry_gotEverything_Info() func void PIR_1301_Henry_gotEverything_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_15_01"); // Das müsste alles sein. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_15_01"); // Das m<EFBFBD>sste alles sein.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_02"); // Gut, wir haben Wasser, Bier, Fleisch und sogar Wein. Wobei der Wein... egal! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_02"); // Gut, wir haben Wasser, Bier, Fleisch und sogar Wein. Wobei der Wein... egal!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_03"); // Damit sollten wir erstmal über die Runden kommen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_03"); // Damit sollten wir erstmal <EFBFBD>ber die Runden kommen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_04"); // Okay, das wäre dann erstmal alles. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_04"); // Okay, das w<EFBFBD>re dann erstmal alles.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_05"); // Frag mal rum, vielleicht haben die anderen noch was für dich zu tun. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_gotEverything_Info_09_05"); // Frag mal rum, vielleicht haben die anderen noch was f<EFBFBD>r dich zu tun.
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
MIS_getGoodsPirates = LOG_SUCCESS; MIS_getGoodsPirates = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getGoodsPirates, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_getGoodsPirates, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Die Vorräte sind aufgestockt. Langsam macht sich das Lager."); B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Die Vorr<EFBFBD>te sind aufgestockt. Langsam macht sich das Lager.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -630,17 +630,17 @@ func void PIR_1301_Henry_whatNext_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_15_01"); // Was steht sonst noch an? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_15_01"); // Was steht sonst noch an?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_02"); // Mit dir kann ich ja reden... AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_02"); // Mit dir kann ich ja reden...
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_03"); // Mir bereitet die Stadtwache Kopfschmerzen. Wir kommen hier kaum noch weg, unser Kapitän ist irgendwo auf See und... AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_03"); // Mir bereitet die Stadtwache Kopfschmerzen. Wir kommen hier kaum noch weg, unser Kapit<EFBFBD>n ist irgendwo auf See und...
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_04"); // Naja, du kannst dir ja denken, was alles los ist. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_04"); // Naja, du kannst dir ja denken, was alles los ist.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_05"); // Folgendes: Ich befürchte, wir werden nicht mehr all zu lange unsere Ruhe haben. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_05"); // Folgendes: Ich bef<EFBFBD>rchte, wir werden nicht mehr all zu lange unsere Ruhe haben.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_06"); // Alleine kännen wir aber nicht gegen die Miliz bestehen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_06"); // Alleine k<EFBFBD>nnen wir aber nicht gegen die Miliz bestehen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_07"); // Ich habe also noch einen Auftrag für dich: Wir brauchen neue Freunde! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_07"); // Ich habe also noch einen Auftrag f<EFBFBD>r dich: Wir brauchen neue Freunde!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_08"); // Oder zumindest jemanden, der mit uns zusammen kämpft. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_08"); // Oder zumindest jemanden, der mit uns zusammen k<EFBFBD>mpft.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_09"); // Such uns neue Schwertbrüder, damit wir nicht alleine gegen die Typen antreten müssen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whatNext_Info_09_09"); // Such uns neue Schwertbr<EFBFBD>der, damit wir nicht alleine gegen die Typen antreten m<>ssen.
MIS_findFriends = LOG_RUNNING; MIS_findFriends = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_findFriends, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_findFriends, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_findFriends, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_findFriends, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Henry hat mich losgeschickt, für uns 'neue Freunde' zu finden. Er befürchtet einen baldigen Angriff der Stadtwache und mächte ihnen nicht alleine gegenüberstehen."); B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Henry hat mich losgeschickt, f<EFBFBD>r uns 'neue Freunde' zu finden. Er bef<65>rchtet einen baldigen Angriff der Stadtwache und m<>chte ihnen nicht alleine gegen<65>berstehen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -652,7 +652,7 @@ instance PIR_1301_Henry_whereFriends (C_INFO)
information = PIR_1301_Henry_whereFriends_Info; information = PIR_1301_Henry_whereFriends_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wo soll ich denn Kämpfer finden?"; description = "Wo soll ich denn K<EFBFBD>mpfer finden?";
}; };
func int PIR_1301_Henry_whereFriends_Condition() func int PIR_1301_Henry_whereFriends_Condition()
@ -665,11 +665,11 @@ func int PIR_1301_Henry_whereFriends_Condition()
func void PIR_1301_Henry_whereFriends_Info() func void PIR_1301_Henry_whereFriends_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_15_01"); // Wo soll ich denn Kämpfer finden? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_15_01"); // Wo soll ich denn K<EFBFBD>mpfer finden?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_09_02"); // Was weiß denn ich? Sieh dich um, frag vielleicht mal auf dem Bauernhof bei den Säldnern nach oder geh ins Kloster, wenn du dich traust. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_09_02"); // Was wei<EFBFBD> denn ich? Sieh dich um, frag vielleicht mal auf dem Bauernhof bei den S<>ldnern nach oder geh ins Kloster, wenn du dich traust.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_09_03"); // Vielleicht kännen ja auch die Schwarzmagier jemanden abstellen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_09_03"); // Vielleicht k<EFBFBD>nnen ja auch die Schwarzmagier jemanden abstellen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_09_04"); // Här dich mal um. Ich bin mir sicher, du wirst jemanden finden. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_whereFriends_Info_09_04"); // H<EFBFBD>r dich mal um. Ich bin mir sicher, du wirst jemanden finden.
B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Henry sagt, ich kännte vielleicht jemanden auf einem der Bauernhäfe finden."); B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Henry sagt, ich k<EFBFBD>nnte vielleicht jemanden auf einem der Bauernh<6E>fe finden.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -696,17 +696,17 @@ func void PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_01"); // Jareck will mit dir reden! AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_01"); // Jareck will mit dir reden!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_02"); // Was? Wieso das? Was will er denn? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_02"); // Was? Wieso das? Was will er denn?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_03"); // Er wird uns unterstützen. Aber dafür musste ich einen Deal mit ihm eingehen. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_03"); // Er wird uns unterst<EFBFBD>tzen. Aber daf<61>r musste ich einen Deal mit ihm eingehen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_04"); // (lauernd) Was für einen Deal? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_04"); // (lauernd) Was f<EFBFBD>r einen Deal?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_05"); // Wir müssen die Stadt angreifen! AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_05"); // Wir m<EFBFBD>ssen die Stadt angreifen!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_06"); // (bestürzt) Bist du wahnsinnig? Das werden wir niemals schaffen! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_06"); // (best<EFBFBD>rzt) Bist du wahnsinnig? Das werden wir niemals schaffen!
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_07"); // Deswegen unterstützt er uns. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_07"); // Deswegen unterst<EFBFBD>tzt er uns.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_08"); // Überleg mal: Wir haben einen gemeinsamen Gegner. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_08"); // <EFBFBD>berleg mal: Wir haben einen gemeinsamen Gegner.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_09"); // Sowohl wir Piraten, als auch die Säldner kännen nicht mehr unbehelligt in die Stadt. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_09"); // Sowohl wir Piraten, als auch die S<EFBFBD>ldner k<>nnen nicht mehr unbehelligt in die Stadt.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_10"); // Wir treten auf der Stelle. Seine Männer sind gut trainiert. Zusammen haben wir eine echte Chance! AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_10"); // Wir treten auf der Stelle. Seine M<EFBFBD>nner sind gut trainiert. Zusammen haben wir eine echte Chance!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_11"); // Und worüber will er noch mit mir sprechen? Du hast doch schon alles geklärt. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_11"); // Und wor<EFBFBD>ber will er noch mit mir sprechen? Du hast doch schon alles gekl<6B>rt.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_12"); // Er will deine Zustimmung haben. Ich bin nur Handlanger, du bist der Boss. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_12"); // Er will deine Zustimmung haben. Ich bin nur Handlanger, du bist der Boss.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_13"); // Außerdem wollte er schon immer ein Bier mit dir trinken. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_15_13"); // Au<EFBFBD>erdem wollte er schon immer ein Bier mit dir trinken.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_14"); // (lacht) Gut, dann will ich mal nicht so sein. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_14"); // (lacht) Gut, dann will ich mal nicht so sein.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_15"); // Geh schon mal vor. Wir treffen uns dann dort und besprechen alles Weitere! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingWithJareck_Info_09_15"); // Geh schon mal vor. Wir treffen uns dann dort und besprechen alles Weitere!
Npc_ExchangeRoutine(self, "MEETING"); Npc_ExchangeRoutine(self, "MEETING");
@ -738,9 +738,9 @@ func void PIR_1301_Henry_fightOver_Info()
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_15_02"); // Wieso, was ist los? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_15_02"); // Wieso, was ist los?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_03"); // Hast du das Erdbeben nicht bemerkt? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_03"); // Hast du das Erdbeben nicht bemerkt?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_15_04"); // Erdbeben? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_15_04"); // Erdbeben?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_05"); // Här mal, die ganze Insel hat gewackelt! Außerdem haben wir noch ganz andere Probleme bekommen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_05"); // H<EFBFBD>r mal, die ganze Insel hat gewackelt! Au<41>erdem haben wir noch ganz andere Probleme bekommen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_06"); // Während du dich hier geprügelt hast, habe ich mit den Anführern hier in der Stadt einen Waffenstillstand ausgehandelt. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_06"); // W<EFBFBD>hrend du dich hier gepr<70>gelt hast, habe ich mit den Anf<6E>hrern hier in der Stadt einen Waffenstillstand ausgehandelt.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_07"); // Folge mir ins Lager, dann erzähle ich dir alles! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_fightOver_Info_09_07"); // Folge mir ins Lager, dann erz<EFBFBD>hle ich dir alles!
MIS_attackCityPir = LOG_SUCCESS; MIS_attackCityPir = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_attackCityPir, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_attackCityPir, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_attackCityPir, "Der Kampf ist vorbei. Nach einem Erdbeben haben alle die Waffen niedergelegt. Ich soll Henry zum Lager folgen."); B_LogEntry(TOPIC_attackCityPir, "Der Kampf ist vorbei. Nach einem Erdbeben haben alle die Waffen niedergelegt. Ich soll Henry zum Lager folgen.");
@ -773,8 +773,8 @@ func void PIR_1301_Henry_seeThose_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_09_01"); // Verdammt, siehst du das? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_09_01"); // Verdammt, siehst du das?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_15_02"); // Was denn? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_15_02"); // Was denn?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_09_03"); // Die Zombies da hinten! Verdammte Scheiße, was soll das denn? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_09_03"); // Die Zombies da hinten! Verdammte Schei<EFBFBD>e, was soll das denn?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_09_04"); // Die werden wir dahin zurückschicken, wo sie hergekrochen sind! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_seeThose_Info_09_04"); // Die werden wir dahin zur<EFBFBD>ckschicken, wo sie hergekrochen sind!
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
}; };
@ -799,12 +799,12 @@ func int PIR_1301_Henry_wereDone_Condition()
func void PIR_1301_Henry_wereDone_Info() func void PIR_1301_Henry_wereDone_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_01"); // So, das wäre erledigt. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_01"); // So, das w<EFBFBD>re erledigt.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_15_02"); // Und was machen wir jetzt? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_15_02"); // Und was machen wir jetzt?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_03"); // Wir müssen das Lager ausbauen. Ein Zombie... Okay, das kann mal passieren. Aber direkt mehrere. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_03"); // Wir m<EFBFBD>ssen das Lager ausbauen. Ein Zombie... Okay, das kann mal passieren. Aber direkt mehrere.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_04"); // Mich beschleicht das Gefühl, das waren nicht die Letzten. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_04"); // Mich beschleicht das Gef<EFBFBD>hl, das waren nicht die Letzten.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_05"); // Aber das ist keine Aufgabe für dich. Ich habe für dich etwas wichtigeres. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_05"); // Aber das ist keine Aufgabe f<EFBFBD>r dich. Ich habe f<>r dich etwas wichtigeres.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_06"); // Der Wald vor dem Leuchtturm ist sehr unübersichtlich. Ich mächte, dass du dort einmal nach dem Rechten siehst. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_06"); // Der Wald vor dem Leuchtturm ist sehr un<EFBFBD>bersichtlich. Ich m<>chte, dass du dort einmal nach dem Rechten siehst.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_07"); // Nicht, dass von dort noch mehr Überraschungen kommen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_wereDone_Info_09_07"); // Nicht, dass von dort noch mehr Überraschungen kommen.
getsRune = TRUE; getsRune = TRUE;
MIS_freeForest = LOG_RUNNING; MIS_freeForest = LOG_RUNNING;
@ -837,18 +837,18 @@ func void PIR_1301_Henry_killedThem_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_15_01"); // Der Wald ist sicher! AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_15_01"); // Der Wald ist sicher!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_02"); // Wirklich? Das sind die besten Neuigkeiten der letzten Stunden. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_02"); // Wirklich? Das sind die besten Neuigkeiten der letzten Stunden.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_03"); // Sehr gut gemacht. Trotzdem, jetzt keine Müdigkeit vortäuschen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_03"); // Sehr gut gemacht. Trotzdem, jetzt keine M<EFBFBD>digkeit vort<72>uschen.
MIS_freeForest = LOG_SUCCESS; MIS_freeForest = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_freeForest, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_freeForest, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_freeForest, "Der Wald ist wieder sicher."); B_LogEntry(TOPIC_freeForest, "Der Wald ist wieder sicher.");
B_GivePlayerXP(300); B_GivePlayerXP(300);
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_04"); // Ich habe direkt die nächste Aufgabe für dich? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_04"); // Ich habe direkt die n<EFBFBD>chste Aufgabe f<>r dich?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_15_05"); // Lass mich raten: Den Strand von Monstern befreien? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_15_05"); // Lass mich raten: Den Strand von Monstern befreien?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_06"); // (lacht) Nein, das schaffen wir schon selber. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_06"); // (lacht) Nein, das schaffen wir schon selber.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_07"); // Während du im Wald warst, kam ein Bote aus der Stadt zu uns. Fast hätte ich ihn den Fischen zum Fraß vorgeworfen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_07"); // W<EFBFBD>hrend du im Wald warst, kam ein Bote aus der Stadt zu uns. Fast h<>tte ich ihn den Fischen zum Fra<72> vorgeworfen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_08"); // Aber er hatte überzeugende Argumente. Fakt ist: Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen, um den Problemen mit den Untoten zu begegnen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_08"); // Aber er hatte <EFBFBD>berzeugende Argumente. Fakt ist: Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen, um den Problemen mit den Untoten zu begegnen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_09"); // Wir sind zahlenmäßig die kleinste Fraktion auf dieser Insel. Ich denke, wir sollten Präsenz zeigen. Ich selber werde gehen und die Neue mitnehmen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_09"); // Wir sind zahlenm<EFBFBD><EFBFBD>ig die kleinste Fraktion auf dieser Insel. Ich denke, wir sollten Pr<50>senz zeigen. Ich selber werde gehen und die Neue mitnehmen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_10"); // Und du nimmst auch daran teil! Das ist übrigens keine Bitte! Das Treffen ist morgen Abend im Rathaus der Stadt. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_10"); // Und du nimmst auch daran teil! Das ist <EFBFBD>brigens keine Bitte! Das Treffen ist morgen Abend im Rathaus der Stadt.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_11"); // Wir treffen uns dort! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_killedThem_Info_09_11"); // Wir treffen uns dort!
dayConference = Wld_GetDay(); dayConference = Wld_GetDay();
AI_PrintS_Ext (self, "Komm morgen um 19 Uhr zum Rathaus!", RGBA(0, 153, 0, 0)); AI_PrintS_Ext (self, "Komm morgen um 19 Uhr zum Rathaus!", RGBA(0, 153, 0, 0));
@ -856,7 +856,7 @@ func void PIR_1301_Henry_killedThem_Info()
MIS_Conference = LOG_RUNNING; MIS_Conference = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_Conference, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_Conference, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Conference, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_Conference, LOG_RUNNING);
Log_AddEntry(TOPIC_Conference, "Die Paladine haben einen Kriegsrat mit allen Gruppierungen auf dieser Insel einberufen. Henry wird persänlich teilnehmen und mächte mich und Zaphina mitnehmen."); Log_AddEntry(TOPIC_Conference, "Die Paladine haben einen Kriegsrat mit allen Gruppierungen auf dieser Insel einberufen. Henry wird pers<EFBFBD>nlich teilnehmen und m<>chte mich und Zaphina mitnehmen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -880,22 +880,22 @@ func int PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Condition()
func void PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info() func void PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_01"); // Noch so ein Typ mit Stadtrüstung. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_01"); // Noch so ein Typ mit Stadtr<EFBFBD>stung.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_02"); // Habt ihr nicht schon genug... AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_02"); // Habt ihr nicht schon genug...
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_03"); // Himmel, gebt ihr denn nie Ruhe? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_03"); // Himmel, gebt ihr denn nie Ruhe?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_04"); // Glaubst du wirklich, ich wäre hier, wenn ich keinen guten Grund hätte? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_04"); // Glaubst du wirklich, ich w<EFBFBD>re hier, wenn ich keinen guten Grund h<>tte?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_05"); // Ganz abgesehen davon, dass dein Wachhund da oben mich schon durchgelassen hat. Also, härst du mir zu? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_05"); // Ganz abgesehen davon, dass dein Wachhund da oben mich schon durchgelassen hat. Also, h<EFBFBD>rst du mir zu?
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_06"); // (grummelt) Schän. Was willst du hier? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_06"); // (grummelt) Sch<EFBFBD>n. Was willst du hier?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_07"); // Ich mache es kurz: Insel, Untote, miese Situation. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_07"); // Ich mache es kurz: Insel, Untote, miese Situation.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_08"); // Deswegen haben die Eismagier den Paladinen vorgeschlagen, eine Konferenz einzuberufen, um zusammen der Sache Herr zu werden. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_08"); // Deswegen haben die Eismagier den Paladinen vorgeschlagen, eine Konferenz einzuberufen, um zusammen der Sache Herr zu werden.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_09"); // Denn eines dürfte dir ja wohl klar sein: Wenn die Untoten die Zahnstocherwand da oben angreifen, werdet ihr nicht lange überleben. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_09"); // Denn eines d<EFBFBD>rfte dir ja wohl klar sein: Wenn die Untoten die Zahnstocherwand da oben angreifen, werdet ihr nicht lange <EFBFBD>berleben.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_10"); // Du weißt doch gar nicht, was wir schon alles überlebt haben. Wir sind... AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_10"); // Du wei<EFBFBD>t doch gar nicht, was wir schon alles <20>berlebt haben. Wir sind...
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_11"); // Erspar mir das. Mein Schiff wurde auf hoher See von Orks versenkt und ich bin drei Tage auf einer Planke getrieben, bis ich hier angekommen bin. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_15_11"); // Erspar mir das. Mein Schiff wurde auf hoher See von Orks versenkt und ich bin drei Tage auf einer Planke getrieben, bis ich hier angekommen bin.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_12"); // Und das soll mich jetzt beeidruchen? Du hattest Glück, mehr nicht. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_12"); // Und das soll mich jetzt beeidruchen? Du hattest Gl<EFBFBD>ck, mehr nicht.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_13"); // Wenn du wüsstest, wie viele Männer wir schon verloren haben, weil wir angegriffen wurden, oder auf schlechtes Wetter trafen... AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_13"); // Wenn du w<EFBFBD>sstest, wie viele M<>nner wir schon verloren haben, weil wir angegriffen wurden, oder auf schlechtes Wetter trafen...
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_14"); // Das beeindruckt mich nicht. Oder anders gesagt: AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_14"); // Das beeindruckt mich nicht. Oder anders gesagt:
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_15"); // Mir egal! Wir kommen zurecht, eure lächerliche Konferenz kännt ihr euch sonst wo hinstecken. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL_Info_09_15"); // Mir egal! Wir kommen zurecht, eure l<EFBFBD>cherliche Konferenz k<>nnt ihr euch sonst wo hinstecken.
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Henry schien nicht sonderlich begeistert von der Konferenz-Idee. Ich muss einen Weg finden, ihn zu überzeugen..."); B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Henry schien nicht sonderlich begeistert von der Konferenz-Idee. Ich muss einen Weg finden, ihn zu <EFBFBD>berzeugen...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -907,7 +907,7 @@ instance PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2 (C_INFO)
information = PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info; information = PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Hier, überzeugt dich das?"; description = "Hier, <EFBFBD>berzeugt dich das?";
}; };
func int PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Condition() func int PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Condition()
@ -920,21 +920,21 @@ func int PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Condition()
func void PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info() func void PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_15_01"); // Hier, überzeugt dich das? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_15_01"); // Hier, <EFBFBD>berzeugt dich das?
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_UndeadHead, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItMi_UndeadHead, 1);
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_02"); // Was zur... AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_02"); // Was zur...
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_03"); // Bah, nimm das Ding weg! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_03"); // Bah, nimm das Ding weg!
CreateInvItems(self, ItMi_UndeadHead, 1); CreateInvItems(self, ItMi_UndeadHead, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_UndeadHead, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_UndeadHead, 1);
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_15_04"); // Ich soll dir von Gilbert ausrichten, das nächste Mal kännte das kein Zombiekopf sein, sondern seiner. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_15_04"); // Ich soll dir von Gilbert ausrichten, das n<EFBFBD>chste Mal k<>nnte das kein Zombiekopf sein, sondern seiner.
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_15_05"); // Oder noch schlimmer: Deiner! AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_15_05"); // Oder noch schlimmer: Deiner!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_06"); // Aber... AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_06"); // Aber...
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_07"); // Das ist doch... AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_07"); // Das ist doch...
AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD"); AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_08"); // Wenn das eine Falle ist! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_08"); // Wenn das eine Falle ist!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_09"); // Ich warne dich. Dann werden die Untoten euer kleinstes Problem sein. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_09"); // Ich warne dich. Dann werden die Untoten euer kleinstes Problem sein.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_10"); // Schän, wir werden da sein. Aber seid gewarnt! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_meetingCityMIL2_Info_09_10"); // Sch<EFBFBD>n, wir werden da sein. Aber seid gewarnt!
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Die Piraten haben dem Treffen zugestimmt. Henry, ihr Anführer, ist verständlicherweise misstrauisch, doch ich konnte ihn... überzeugen. Ich hoffe nur, er bekommt nichts in den falschen Hals, sonst mache ich wahrscheinlich Bekanntschaft mit seinem Säbel."); B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Die Piraten haben dem Treffen zugestimmt. Henry, ihr Anf<EFBFBD>hrer, ist verst<73>ndlicherweise misstrauisch, doch ich konnte ihn... <20>berzeugen. Ich hoffe nur, er bekommt nichts in den falschen Hals, sonst mache ich wahrscheinlich Bekanntschaft mit seinem S<EFBFBD>bel.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -958,26 +958,26 @@ func int PIR_1301_Henry_youreBack_Condition()
func void PIR_1301_Henry_youreBack_Info() func void PIR_1301_Henry_youreBack_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_01"); // Du bist zurück! AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_01"); // Du bist zur<EFBFBD>ck!
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_02"); // Hatte schon gedacht, du wärst über Bord gegangen... AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_02"); // Hatte schon gedacht, du w<EFBFBD>rst <20>ber Bord gegangen...
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_03"); // Was ist dir denn passiert? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_03"); // Was ist dir denn passiert?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_15_04"); // Willst du das wirklich wissen? AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_15_04"); // Willst du das wirklich wissen?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_15_05"); // Das ist eine lange Geschichte und um ehrlich zu sein auch eine ziemlich verrückte. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_15_05"); // Das ist eine lange Geschichte und um ehrlich zu sein auch eine ziemlich verr<EFBFBD>ckte.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_06"); // Hast recht, eigentlich will ich es gar nicht wissen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_06"); // Hast recht, eigentlich will ich es gar nicht wissen.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_07"); // Sag mir nur eins: Hast du zwei Wochen Urlaub gemacht, oder kümmerst du dich um das Problem? AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_07"); // Sag mir nur eins: Hast du zwei Wochen Urlaub gemacht, oder k<EFBFBD>mmerst du dich um das Problem?
AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_15_08"); // Ich bin am Problem dran. Haltet ihr uns nur den Rücken frei. AI_Output(other, self, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_15_08"); // Ich bin am Problem dran. Haltet ihr uns nur den R<EFBFBD>cken frei.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_09"); // Machen wir, keine Sorge. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_09"); // Machen wir, keine Sorge.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_10"); // Viel kännen wir nicht für dich tun. Wir haben einige Männer verloren und der Rest ist eigentlich dauerhaft auf Patrouille. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_10"); // Viel k<EFBFBD>nnen wir nicht f<>r dich tun. Wir haben einige M<>nner verloren und der Rest ist eigentlich dauerhaft auf Patrouille.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_11"); // Ich kann dir nur eine Rüstung anbieten. Das ist nicht viel, aber vielleicht hilft es dir dabei, nicht so schnell zu sterben. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_11"); // Ich kann dir nur eine R<EFBFBD>stung anbieten. Das ist nicht viel, aber vielleicht hilft es dir dabei, nicht so schnell zu sterben.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_12"); // Hier, nimm sie. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_12"); // Hier, nimm sie.
CreateInvItems(self, ITAR_PIR_M_Addon, 1); CreateInvItems(self, ITAR_PIR_M_Addon, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ITAR_PIR_M_Addon, 1); B_GiveInvItems(self, other, ITAR_PIR_M_Addon, 1);
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_13"); // Und in meiner Truhe habe ich noch einen ganz besonderen Säbel gefunden. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_13"); // Und in meiner Truhe habe ich noch einen ganz besonderen S<EFBFBD>bel gefunden.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_14"); // Eigentlich wollten wir ein kleines Turnier veranstalten, aber... AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_14"); // Eigentlich wollten wir ein kleines Turnier veranstalten, aber...
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_15"); // Naja. Du kennst das Problem. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_15"); // Naja. Du kennst das Problem.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_16"); // Nimm du ihn. Du kannst ihn gerade am ehesten brauchen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_16"); // Nimm du ihn. Du kannst ihn gerade am ehesten brauchen.
CreateInvItems(self, ItMw_Addon_PIR1hSword, 1); CreateInvItems(self, ItMw_Addon_PIR1hSword, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Addon_PIR1hSword, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Addon_PIR1hSword, 1);
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_17"); // Und solltest du dich zum Hof verirren, sprich mit Orf. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_17"); // Und solltest du dich zum Hof verirren, sprich mit Orf.
AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_18"); // Er hat in der letzten Zeit einiges für uns geschmiedet, vielleicht kann er dir den Säbel noch etwas besser machen. AI_Output(self, other, "PIR_1301_Henry_youreBack_Info_09_18"); // Er hat in der letzten Zeit einiges f<EFBFBD>r uns geschmiedet, vielleicht kann er dir den S<>bel noch etwas besser machen.
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
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@ -53,14 +53,14 @@ func void PIR_1303_Gilbert_heyYou_Info()
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_Info_14_04"); // Und was willst du hier? AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_Info_14_04"); // Und was willst du hier?
Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_heyYou); Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_heyYou);
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_heyYou, "Ich seh' mich nur mal um.", PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking); Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_heyYou, "Ich seh' mich nur mal um.", PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking);
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_heyYou, "Ich will mich euch anschließen!", PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin); Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_heyYou, "Ich will mich euch anschlie<EFBFBD>en!", PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin);
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_heyYou, "Ich wollte hier mal aufräumen.", PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill); Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_heyYou, "Ich wollte hier mal aufr<EFBFBD>umen.", PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill);
}; };
func void PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking() func void PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_15_01"); // Ich seh' mich nur mal um. AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_15_01"); // Ich seh' mich nur mal um.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_02"); // Umsehen ist nicht. Entweder du machst dich nützlich, oder du verschwindest gleich wieder! AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_02"); // Umsehen ist nicht. Entweder du machst dich n<EFBFBD>tzlich, oder du verschwindest gleich wieder!
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_03"); // Am Besten meldest du dich direkt bei Henry. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_03"); // Am Besten meldest du dich direkt bei Henry.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_04"); // Marsch, sonst mache ich dir Beine! AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking_14_04"); // Marsch, sonst mache ich dir Beine!
Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_heyYou); Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_heyYou);
@ -68,19 +68,19 @@ func void PIR_1303_Gilbert_heyYou_justLooking()
func void PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin() func void PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_15_01"); // Ich will mich euch anschließen! AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_15_01"); // Ich will mich euch anschlie<EFBFBD>en!
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_02"); // Du? Dich uns anschließen? (lacht) AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_02"); // Du? Dich uns anschlie<EFBFBD>en? (lacht)
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_03"); // Na, das kann ja was werden. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_03"); // Na, das kann ja was werden.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_04"); // Ich wette, du wirst die erste Woche nicht überleben. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_04"); // Ich wette, du wirst die erste Woche nicht <EFBFBD>berleben.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_05"); // Aber, wie du willst... Wir brauchen immer neue Männer. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_05"); // Aber, wie du willst... Wir brauchen immer neue M<EFBFBD>nner.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_06"); // Geh und sprich mit Henry. Er wird sich um dich kümmern. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaJoin_14_06"); // Geh und sprich mit Henry. Er wird sich um dich k<EFBFBD>mmern.
wannaJoinPirates = TRUE; wannaJoinPirates = TRUE;
Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_heyYou); Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_heyYou);
}; };
func void PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill() func void PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_15_01"); // Ich wollte hier mal aufräumen. AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_15_01"); // Ich wollte hier mal aufr<EFBFBD>umen.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_14_02"); // Volmar, dieser Stadtwachen-Spinner hat dich geschickt, nicht? AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_14_02"); // Volmar, dieser Stadtwachen-Spinner hat dich geschickt, nicht?
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_14_03"); // Dumme Idee, dich mit mir anzulegen! AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_heyYou_wannaKill_14_03"); // Dumme Idee, dich mit mir anzulegen!
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
@ -112,8 +112,8 @@ func void PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_15_01"); // Wo finde ich Henry? AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_15_01"); // Wo finde ich Henry?
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_02"); // Kletter einfach an der Klippe die Leiter hinab. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_02"); // Kletter einfach an der Klippe die Leiter hinab.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_03"); // Aber stürz nicht ab. Ich habe keine Lust dich von den Felsen abzukratzen! AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_03"); // Aber st<EFBFBD>rz nicht ab. Ich habe keine Lust dich von den Felsen abzukratzen!
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_15_04"); // Danke für die warmen Worte.. AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_15_04"); // Danke f<EFBFBD>r die warmen Worte..
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_05"); // Hey, das hier ist nicht das Stadtwachen-Kuschel-Lager. Hier wird angepackt und wers verbockt, der hat Pech gehabt. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_05"); // Hey, das hier ist nicht das Stadtwachen-Kuschel-Lager. Hier wird angepackt und wers verbockt, der hat Pech gehabt.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_06"); // Also sieh zu, dass du es nicht verbockst! AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_whereHenry_Info_14_06"); // Also sieh zu, dass du es nicht verbockst!
}; };
@ -150,7 +150,7 @@ instance PIR_1303_Gilbert_doSomething (C_INFO)
information = PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info; information = PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Kann ich was für dich tun?"; description = "Kann ich was f<EFBFBD>r dich tun?";
}; };
func int PIR_1303_Gilbert_doSomething_Condition() func int PIR_1303_Gilbert_doSomething_Condition()
@ -163,32 +163,32 @@ func int PIR_1303_Gilbert_doSomething_Condition()
func void PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info() func void PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_15_01"); // Kann ich was für dich tun? AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_15_01"); // Kann ich was f<EFBFBD>r dich tun?
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_14_02"); // Hm, fleißiges Kerlchen. Noch nicht lange dabei und schon bei allen einschleimen. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_14_02"); // Hm, flei<EFBFBD>iges Kerlchen. Noch nicht lange dabei und schon bei allen einschleimen.
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_15_03"); // So würde ich das nicht nennen... AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_15_03"); // So w<EFBFBD>rde ich das nicht nennen...
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_14_04"); // Ist ja auch egal. Es gibt da tatsächlich etwas, dass du für mich tun känntest. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_14_04"); // Ist ja auch egal. Es gibt da tats<EFBFBD>chlich etwas, dass du f<>r mich tun k<>nntest.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_14_05"); // Ist aber nicht ganz so einfach. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_Info_14_05"); // Ist aber nicht ganz so einfach.
Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_doSomething); Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_doSomething);
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_doSomething, "Klingt nicht nach einer Aufgabe für mich...", PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot); Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_doSomething, "Klingt nicht nach einer Aufgabe f<EFBFBD>r mich...", PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot);
Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_doSomething, "Schieß los!", PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah); Info_AddChoice(PIR_1303_Gilbert_doSomething, "Schie<EFBFBD> los!", PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah);
}; };
func void PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot() func void PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot_15_01"); // Klingt nicht nach einer Aufgabe für mich... AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot_15_01"); // Klingt nicht nach einer Aufgabe f<EFBFBD>r mich...
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot_14_02"); // Schade. Naja, vielleicht der Nächste. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_betterNot_14_02"); // Schade. Naja, vielleicht der N<EFBFBD>chste.
Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_doSomething); Info_ClearChoices(PIR_1303_Gilbert_doSomething);
}; };
func void PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah() func void PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_15_01"); // Schieß los! AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_15_01"); // Schie<EFBFBD> los!
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_02"); // Sehr schän. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_02"); // Sehr sch<EFBFBD>n.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_03"); // Vor ein paar Tagen hat doch tatsächlich die Stadtwache mich und ein paar andere in die Finger bekommen. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_03"); // Vor ein paar Tagen hat doch tats<EFBFBD>chlich die Stadtwache mich und ein paar andere in die Finger bekommen.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_04"); // Das ist nichts, das wir nicht schon mehrfach erlebt hätten. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_04"); // Das ist nichts, das wir nicht schon mehrfach erlebt h<EFBFBD>tten.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_05"); // Aber dieses Mal überraschten sie uns. Mir haben sie meinen Lederbeutel und meinen guten Bogen abgenommen. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_05"); // Aber dieses Mal <EFBFBD>berraschten sie uns. Mir haben sie meinen Lederbeutel und meinen guten Bogen abgenommen.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_06"); // Gerüchteweise haben sie die Sachen in ein Lagerhaus im Hafen gebracht. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_06"); // Ger<EFBFBD>chteweise haben sie die Sachen in ein Lagerhaus im Hafen gebracht.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_07"); // Wenn du mir beides bringen känntest... AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_doSomething_hellYeah_14_07"); // Wenn du mir beides bringen k<EFBFBD>nntest...
MIS_gilbertPocket = LOG_RUNNING; MIS_gilbertPocket = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_gilbertPocket, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_gilbertPocket, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_gilbertPocket, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_gilbertPocket, LOG_RUNNING);
@ -229,7 +229,7 @@ func void PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info()
if (usedGilbertPocket == TRUE) if (usedGilbertPocket == TRUE)
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_15_08"); // Naja... AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_15_08"); // Naja...
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_09"); // Hast du ihn aufgemacht? Schän, war ja nichts geheimnisvolles drin. Dann gib mir einfach das Zeug! AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_09"); // Hast du ihn aufgemacht? Sch<EFBFBD>n, war ja nichts geheimnisvolles drin. Dann gib mir einfach das Zeug!
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_15_10"); // Klar doch. AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_15_10"); // Klar doch.
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Gold, 500); B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Gold, 500);
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Silver_Nugget, 10); B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Silver_Nugget, 10);
@ -240,9 +240,9 @@ func void PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info()
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Pocket_Gilbert, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Pocket_Gilbert, 1);
}; };
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_12"); // Ich danke dir! AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_12"); // Ich danke dir!
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_13"); // Du kannst immerhin noch halbwegs unbeschadet einen Fuß in die Stadt setzen. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_13"); // Du kannst immerhin noch halbwegs unbeschadet einen Fu<EFBFBD> in die Stadt setzen.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_14"); // Mein Kopf würde sehr schnell auf einer Lanze vor der Stadt stecken. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_14"); // Mein Kopf w<EFBFBD>rde sehr schnell auf einer Lanze vor der Stadt stecken.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_15"); // Hier, für deine Mühen AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_gotYourStuff_Info_14_15"); // Hier, f<EFBFBD>r deine M<>hen
CreateInvItems(self, Itmi_Gold, 100); CreateInvItems(self, Itmi_Gold, 100);
B_GiveInvItems(self, other, Itmi_Gold, 100); B_GiveInvItems(self, other, Itmi_Gold, 100);
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
@ -260,7 +260,7 @@ instance PIR_1303_Gilbert_trainMe (C_INFO)
information = PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info; information = PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Du kannst mir das Bogenschießen beibringen?"; description = "Du kannst mir das Bogenschie<EFBFBD>en beibringen?";
}; };
func int PIR_1303_Gilbert_trainMe_Condition() func int PIR_1303_Gilbert_trainMe_Condition()
@ -273,10 +273,10 @@ func int PIR_1303_Gilbert_trainMe_Condition()
func void PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info() func void PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_15_01"); // Du kannst mir das Bogenschießen beibringen? AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_15_01"); // Du kannst mir das Bogenschie<EFBFBD>en beibringen?
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_14_02"); // Hat Henry dir das gesagt? AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_14_02"); // Hat Henry dir das gesagt?
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_14_03"); // Naja, ich schieße wohl ganz gut. Mal sehen... AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_14_03"); // Naja, ich schie<EFBFBD>e wohl ganz gut. Mal sehen...
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_14_04"); // Irgendwas werde ich dir schon beibringen kännen. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_trainMe_Info_14_04"); // Irgendwas werde ich dir schon beibringen k<EFBFBD>nnen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -304,21 +304,21 @@ func void PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info()
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_02"); // Bist du hier um uns den Rest zu geben? Reicht es nicht, dass ihr uns Untote auf den Hals hetzt? AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_02"); // Bist du hier um uns den Rest zu geben? Reicht es nicht, dass ihr uns Untote auf den Hals hetzt?
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_03"); // Wie bitte? Dass wir euch... AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_03"); // Wie bitte? Dass wir euch...
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_04"); // Moment, du glaubst, wir haben die Untoten beschworen? AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_04"); // Moment, du glaubst, wir haben die Untoten beschworen?
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_05"); // Das ist der gräßte Blädsinn, den ich in der letzten Zeit gehärt habe. AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_05"); // Das ist der gr<EFBFBD><EFBFBD>te Bl<42>dsinn, den ich in der letzten Zeit geh<65>rt habe.
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_06"); // Wir haben doch selber genug Probleme mit denen. Ganz zu schweigen von unseren bisherigen Verlusten. AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_06"); // Wir haben doch selber genug Probleme mit denen. Ganz zu schweigen von unseren bisherigen Verlusten.
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_07"); // Ich weiß ja nicht, wie es bei euch aussieht. Wir haben immerhin dicke Mauern, die uns schützen, aber euer Zaun... AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_07"); // Ich wei<EFBFBD> ja nicht, wie es bei euch aussieht. Wir haben immerhin dicke Mauern, die uns sch<63>tzen, aber euer Zaun...
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_08"); // Wie auch immer. Wie wäre es, wenn du mich durchlässt, damit ich mit deinem Boss sprechen kann? AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_08"); // Wie auch immer. Wie w<EFBFBD>re es, wenn du mich durchl<68>sst, damit ich mit deinem Boss sprechen kann?
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_09"); // Was willst du denn von Henry? AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_09"); // Was willst du denn von Henry?
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_10"); // Ach, Henry ist sein Name? Schän, wenn du es unbedingt wissen willst. AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_10"); // Ach, Henry ist sein Name? Sch<EFBFBD>n, wenn du es unbedingt wissen willst.
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_11"); // Die Eismagier und die Paladine wollen eine Konferenz mit allen Gruppierungen auf dieser Insel einberufen. AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_11"); // Die Eismagier und die Paladine wollen eine Konferenz mit allen Gruppierungen auf dieser Insel einberufen.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_12"); // Und wieso sollten wir daran teil... AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_12"); // Und wieso sollten wir daran teil...
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_13"); // Weil ihr genauso in dem Boot sitzt wie wir. AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_13"); // Weil ihr genauso in dem Boot sitzt wie wir.
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_14"); // Diese Insel ist klein und wenn die Untoten noch länger hier herumwandern, kännen wir uns auch direkt die Gräber schaufeln. AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_14"); // Diese Insel ist klein und wenn die Untoten noch l<EFBFBD>nger hier herumwandern, k<>nnen wir uns auch direkt die Gr<47>ber schaufeln.
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_15"); // Deswegen solltet ihr daran teilnehmen. AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_15_15"); // Deswegen solltet ihr daran teilnehmen.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_16"); // Na schän... Aber das klärst du selber mit ihm. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_16"); // Na sch<EFBFBD>n... Aber das kl<6B>rst du selber mit ihm.
if (Npc_KnowsInfo(hero, PIR_1303_Gilbert_whereHenry)) if (Npc_KnowsInfo(hero, PIR_1303_Gilbert_whereHenry))
{ {
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_17"); // Du weißt ja hoffentlich noch, wo du ihn findest. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity_Info_14_17"); // Du wei<EFBFBD>t ja hoffentlich noch, wo du ihn findest.
} }
else else
{ {
@ -349,13 +349,13 @@ func int PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Condition()
func void PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info() func void PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_01"); // Nanu? Das ging ja schnell... AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_01"); // Nanu? Das ging ja schnell...
AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_15_02"); // Kunststück. Wenn Henry mir nicht zuhärt... AI_Output(other, self, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_15_02"); // Kunstst<EFBFBD>ck. Wenn Henry mir nicht zuh<75>rt...
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_03"); // Ach, so ist das? Weißt du... AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_03"); // Ach, so ist das? Wei<EFBFBD>t du...
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_04"); // Unser Boss ist kein schlechter Kerl. Die Sache ist nur die: Seit Monaten macht die Stadtwache uns das Leben schwer. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_04"); // Unser Boss ist kein schlechter Kerl. Die Sache ist nur die: Seit Monaten macht die Stadtwache uns das Leben schwer.
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_05"); // Sicher, wir sind keine Unschuldslämmer. Aber diese Behandlung... AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_05"); // Sicher, wir sind keine Unschuldsl<EFBFBD>mmer. Aber diese Behandlung...
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_06"); // Henry vergisst nicht so schnell. Und vor allem ist er stur. Wenn die Situation nicht so gefährlich wäre... AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_06"); // Henry vergisst nicht so schnell. Und vor allem ist er stur. Wenn die Situation nicht so gef<EFBFBD>hrlich w<>re...
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_07"); // Hier, zeig ihm den. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_07"); // Hier, zeig ihm den.
CreateInvItems(self, ItMi_UndeadHead, 1); CreateInvItems(self, ItMi_UndeadHead, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_UndeadHead, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_UndeadHead, 1);
AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_08"); // Und sag ihm, das nächste Mal kännte es mein Kopf sein. AI_Output(self, other, "PIR_1303_Gilbert_meetingInCity2_Info_14_08"); // Und sag ihm, das n<EFBFBD>chste Mal k<>nnte es mein Kopf sein.
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -51,9 +51,9 @@ func void PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info()
AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_15_01"); // Was machst du gerade? AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_15_01"); // Was machst du gerade?
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_02"); // Siehst du das nicht? AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_02"); // Siehst du das nicht?
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_03"); // Verdammt nochmal, bist du blind? AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_03"); // Verdammt nochmal, bist du blind?
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_04"); // Ich säge Holz! Den ganzen langen Tag säge ich gottverdammtes Holz! AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_04"); // Ich s<EFBFBD>ge Holz! Den ganzen langen Tag s<>ge ich gottverdammtes Holz!
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_05"); // Jetzt muss nur noch irgendjemand das alles zu Brennholz verarbeiten. AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_05"); // Jetzt muss nur noch irgendjemand das alles zu Brennholz verarbeiten.
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_06"); // DEN Scheiß mache ich garantiert nicht auch noch! AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whatYouDoing_Info_01_06"); // DEN Schei<EFBFBD> mache ich garantiert nicht auch noch!
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -79,8 +79,8 @@ func int PIR_1305_Steve_letMeHack_Condition()
func void PIR_1305_Steve_letMeHack_Info() func void PIR_1305_Steve_letMeHack_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_15_01"); // Kann ich dir irgendwie helfen? AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_15_01"); // Kann ich dir irgendwie helfen?
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_02"); // Was denkst du denn? Schonmal versucht zu zweit an einem Stamm zu sägen? AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_02"); // Was denkst du denn? Schonmal versucht zu zweit an einem Stamm zu s<EFBFBD>gen?
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_03"); // Aber du känntest das Holz kleinhacken. AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_03"); // Aber du k<EFBFBD>nntest das Holz kleinhacken.
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_04"); // Ich hab schon einiges da hinten gestapelt. Hier, bring mir 15 Holzscheite und dann sehen wir weiter! AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_04"); // Ich hab schon einiges da hinten gestapelt. Hier, bring mir 15 Holzscheite und dann sehen wir weiter!
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_05"); // So, und jetzt fang an! AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_letMeHack_Info_01_05"); // So, und jetzt fang an!
MIS_woodChopping = LOG_RUNNING; MIS_woodChopping = LOG_RUNNING;
@ -116,7 +116,7 @@ func void PIR_1305_Steve_gotWood_Info()
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_gotWood_Info_01_02"); // Echt? Mann, gute Arbeit! Gib her! AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_gotWood_Info_01_02"); // Echt? Mann, gute Arbeit! Gib her!
AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_gotWood_Info_15_03"); // Hier! AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_gotWood_Info_15_03"); // Hier!
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Holzscheit, 15); B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Holzscheit, 15);
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_gotWood_Info_01_04"); // Sehr gut. Das wird die Feuer in der nächsten Zeit warmhalten. AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_gotWood_Info_01_04"); // Sehr gut. Das wird die Feuer in der n<EFBFBD>chsten Zeit warmhalten.
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_gotWood_Info_01_05"); // Hier, du hast dir ein bisschen Gold verdient. AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_gotWood_Info_01_05"); // Hier, du hast dir ein bisschen Gold verdient.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
@ -150,7 +150,7 @@ func void PIR_1305_Steve_whereToGetAxe_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_whereToGetAxe_Info_15_01"); // Woher bekomme ich eine Axt? AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_whereToGetAxe_Info_15_01"); // Woher bekomme ich eine Axt?
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whereToGetAxe_Info_01_02"); // Sieh dich um! Irgendwo liegt bestimmt noch eine rum. AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whereToGetAxe_Info_01_02"); // Sieh dich um! Irgendwo liegt bestimmt noch eine rum.
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whereToGetAxe_Info_01_03"); // Aber nimm nichts zu Großes. Etwas handliches und dann ab dafür! AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_whereToGetAxe_Info_01_03"); // Aber nimm nichts zu Gro<EFBFBD>es. Etwas handliches und dann ab daf<61>r!
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -162,7 +162,7 @@ instance PIR_1305_Steve_teachMeStrength (C_INFO)
information = PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info; information = PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Kannst du mich stärker machen?"; description = "Kannst du mich st<EFBFBD>rker machen?";
}; };
func int PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Condition() func int PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Condition()
@ -175,7 +175,7 @@ func int PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Condition()
func void PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info() func void PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info_15_01"); // Kannst du mich stärker machen? AI_Output(other, self, "PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info_15_01"); // Kannst du mich st<EFBFBD>rker machen?
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info_01_02"); // Här mal, glaubst du die ganze Sägerei hier wäre umsonst? AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info_01_02"); // H<EFBFBD>r mal, glaubst du die ganze S<>gerei hier w<>re umsonst?
AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info_01_03"); // Natürlich kann ich dir helfen! AI_Output(self, other, "PIR_1305_Steve_teachMeStrength_Info_01_03"); // Nat<EFBFBD>rlich kann ich dir helfen!
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
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@ -47,7 +47,7 @@ func void PIR_1306_Raba_whoAreYou_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1306_Raba_whoAreYou_Info_15_01"); // Und wer bist du? AI_Output(other, self, "PIR_1306_Raba_whoAreYou_Info_15_01"); // Und wer bist du?
AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whoAreYou_Info_07_02"); // Hm... AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whoAreYou_Info_07_02"); // Hm...
AI_Output(other, self, "PIR_1306_Raba_whoAreYou_Info_15_03"); // Bist wohl nicht sehr gesprächig, was? AI_Output(other, self, "PIR_1306_Raba_whoAreYou_Info_15_03"); // Bist wohl nicht sehr gespr<EFBFBD>chig, was?
AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whoAreYou_Info_07_04"); // Gut erkannt. AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whoAreYou_Info_07_04"); // Gut erkannt.
AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whoAreYou_Info_07_05"); // Aber... Bevor du mich noch mehr nervst. AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whoAreYou_Info_07_05"); // Aber... Bevor du mich noch mehr nervst.
AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whoAreYou_Info_07_06"); // Ich bin Raba. AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whoAreYou_Info_07_06"); // Ich bin Raba.
@ -76,9 +76,9 @@ func int PIR_1306_Raba_whereAreYouFrom_Condition()
func void PIR_1306_Raba_whereAreYouFrom_Info() func void PIR_1306_Raba_whereAreYouFrom_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1306_Raba_whereAreYouFrom_Info_15_01"); // Wo kommst du her? AI_Output(other, self, "PIR_1306_Raba_whereAreYouFrom_Info_15_01"); // Wo kommst du her?
AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whereAreYouFrom_Info_07_02"); // Ich komme von den südlichen Inseln. AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whereAreYouFrom_Info_07_02"); // Ich komme von den s<EFBFBD>dlichen Inseln.
AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whereAreYouFrom_Info_07_03"); // Sieht man das nicht? AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whereAreYouFrom_Info_07_03"); // Sieht man das nicht?
AI_Output(other, self, "PIR_1306_Raba_whereAreYouFrom_Info_15_04"); // Hast Recht, blöde Frage. AI_Output(other, self, "PIR_1306_Raba_whereAreYouFrom_Info_15_04"); // Hast Recht, bl<EFBFBD>de Frage.
AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whereAreYouFrom_Info_07_05"); // Na also! AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_whereAreYouFrom_Info_07_05"); // Na also!
}; };
@ -106,5 +106,5 @@ func void PIR_1306_Raba_trainMe_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "PIR_1306_Raba_trainMe_Info_15_01"); // Kannst du mich trainieren? AI_Output(other, self, "PIR_1306_Raba_trainMe_Info_15_01"); // Kannst du mich trainieren?
AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_trainMe_Info_07_02"); // Henry hat dich also aufgenommen. AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_trainMe_Info_07_02"); // Henry hat dich also aufgenommen.
AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_trainMe_Info_07_03"); // Gut, ich könnte dir beibringen, besser mit Einhand und Zweihandwaffen umzugehen. AI_Output(self, other, "PIR_1306_Raba_trainMe_Info_07_03"); // Gut, ich k<EFBFBD>nnte dir beibringen, besser mit Einhand und Zweihandwaffen umzugehen.
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
var int canBecomeSld; var int canBecomeSld;
var int jareckStressedOut; var int jareckStressedOut;
@ -51,8 +51,8 @@ func void SLD_700_Jareck_youMerc_Info()
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_15_01"); // Bist du Jareck? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_15_01"); // Bist du Jareck?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_02"); // Kommt darauf an... Wer will das wissen? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_02"); // Kommt darauf an... Wer will das wissen?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_15_03"); // Ich bin... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_15_03"); // Ich bin...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_04"); // Ach weißt du, ist mir eigentlich auch egal. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_04"); // Ach wei<EFBFBD>t du, ist mir eigentlich auch egal.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_05"); // Ja, ich bin Jareck, Anführer der Säldner auf diesem gätterverdammten Hof. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_05"); // Ja, ich bin Jareck, Anf<EFBFBD>hrer der S<>ldner auf diesem g<>tterverdammten Hof.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_06"); // Was willst du? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youMerc_Info_04_06"); // Was willst du?
}; };
@ -81,22 +81,22 @@ func void SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info()
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will bei euch mitmachen! AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will bei euch mitmachen!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_02"); // Mitmachen, soso (lacht) AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_02"); // Mitmachen, soso (lacht)
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_03"); // Bei uns wird nicht einfach "mitgemacht", Kleiner. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_03"); // Bei uns wird nicht einfach "mitgemacht", Kleiner.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_04"); // Das Leben als Säldner ist harte Arbeit, gefährlich und nicht selten kürzer als du denkst. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_04"); // Das Leben als S<EFBFBD>ldner ist harte Arbeit, gef<65>hrlich und nicht selten k<>rzer als du denkst.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_05"); // Weißt du überhaupt, worauf du dich einlässt? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_Info_04_05"); // Wei<EFBFBD>t du <20>berhaupt, worauf du dich einl<6E>sst?
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_wannaJoin); Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_wannaJoin);
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_wannaJoin, "Ich dachte, Säldner sitzen den ganzen Tag am Lagerfeuer und singen Liedchen.", SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire); Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_wannaJoin, "Ich dachte, S<EFBFBD>ldner sitzen den ganzen Tag am Lagerfeuer und singen Liedchen.", SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire);
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_wannaJoin, "Ich dachte, ihr schaukelt den ganzen Tag eure Eier.", SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs); Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_wannaJoin, "Ich dachte, ihr schaukelt den ganzen Tag eure Eier.", SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs);
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_wannaJoin, "Erst dachte ich an strahlende Rüstungen, aber jetzt sehe ich, dass ihr doch ziemlich cool seid.", SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes); Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_wannaJoin, "Erst dachte ich an strahlende R<EFBFBD>stungen, aber jetzt sehe ich, dass ihr doch ziemlich cool seid.", SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes);
}; };
func void SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire() func void SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_15_01"); // Ich dachte, Säldner sitzen den ganzen Tag am Lagerfeuer und singen Liedchen. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_15_01"); // Ich dachte, S<EFBFBD>ldner sitzen den ganzen Tag am Lagerfeuer und singen Liedchen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_04_02"); // Sag mal, willst du mich verarschen? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_04_02"); // Sag mal, willst du mich verarschen?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_04_03"); // So einen Kuschelkurs kannst du vielleicht bei der Stadtwache erwarten. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_04_03"); // So einen Kuschelkurs kannst du vielleicht bei der Stadtwache erwarten.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_04_04"); // Aber nicht hier bei uns! Vergiss es. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_04_04"); // Aber nicht hier bei uns! Vergiss es.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_04_05"); // So einer wie du wird niemals Säldner! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire_04_05"); // So einer wie du wird niemals S<EFBFBD>ldner!
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Die Aufnahme bei den Säldnern habe ich wohl verbockt. Na gut, dann werde ich wohl wo anders anheuern müssen."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Die Aufnahme bei den S<EFBFBD>ldnern habe ich wohl verbockt. Na gut, dann werde ich wohl wo anders anheuern m<>ssen.");
jareckStressedOut = TRUE; jareckStressedOut = TRUE;
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_wannaJoin); Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_wannaJoin);
}; };
@ -104,23 +104,23 @@ func void SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtCampfire()
func void SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs() func void SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_15_01"); // Ich dachte, ihr schaukelt den ganzen Tag eure Eier. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_15_01"); // Ich dachte, ihr schaukelt den ganzen Tag eure Eier.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_02"); // (lacht) Haha, das ist kästlich. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_02"); // (lacht) Haha, das ist k<EFBFBD>stlich.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_03"); // Normalerweise würde man so etwas beim Bürgermeister und seinen 'Mitarbeitern' erwarten. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_03"); // Normalerweise w<EFBFBD>rde man so etwas beim B<>rgermeister und seinen 'Mitarbeitern' erwarten.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_04"); // Aber... AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_04"); // Aber...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_05"); // Naja, ein wenig sieht es schon so aus, da hast du recht. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_05"); // Naja, ein wenig sieht es schon so aus, da hast du recht.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_06"); // Gut, wenn es dir ernst ist, führe einen Auftrag für mich aus und du bist dabei. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thougtDanglingEggs_04_06"); // Gut, wenn es dir ernst ist, f<EFBFBD>hre einen Auftrag f<>r mich aus und du bist dabei.
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Jareck, der Anführer der Säldner scheint mir nicht abgeneigt zu sein. Ich soll für ihn arbeiten, dann nimmt er mich vielleicht bei den Säldnern auf."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Jareck, der Anf<EFBFBD>hrer der S<>ldner scheint mir nicht abgeneigt zu sein. Ich soll f<>r ihn arbeiten, dann nimmt er mich vielleicht bei den S<>ldnern auf.");
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_wannaJoin); Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_wannaJoin);
}; };
func void SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes() func void SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_15_01"); // Erst dachte ich an strahlende Rüstungen, aber jetzt sehe ich, dass ihr doch ziemlich cool seid. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_15_01"); // Erst dachte ich an strahlende R<EFBFBD>stungen, aber jetzt sehe ich, dass ihr doch ziemlich cool seid.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_02"); // Hey, meine Rüstung ist doch... AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_02"); // Hey, meine R<EFBFBD>stung ist doch...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_03"); // Ach, schon gut. (grinst) AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_03"); // Ach, schon gut. (grinst)
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_04"); // Du hast Recht. Die Rüstung bleibt nicht lange sauber. Das heißt aber nichts, denn nur eine schmutzige Rüstung ist eine gebrauchte Rüstung. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_04"); // Du hast Recht. Die R<EFBFBD>stung bleibt nicht lange sauber. Das hei<65>t aber nichts, denn nur eine schmutzige R<>stung ist eine gebrauchte R<>stung.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_05"); // Dein Humor gefällt mir. Arbeite ein wenig für mich, dann sehen wir weiter. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaJoin_thoughtShinyClothes_04_05"); // Dein Humor gef<EFBFBD>llt mir. Arbeite ein wenig f<>r mich, dann sehen wir weiter.
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Jareck, der Anführer der Säldner scheint mir nicht abgeneigt zu sein. Ich soll für ihn arbeiten, dann nimmt er mich vielleicht bei den Säldnern auf."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Jareck, der Anf<EFBFBD>hrer der S<>ldner scheint mir nicht abgeneigt zu sein. Ich soll f<>r ihn arbeiten, dann nimmt er mich vielleicht bei den S<>ldnern auf.");
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_wannaJoin); Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_wannaJoin);
}; };
@ -133,7 +133,7 @@ instance SLD_700_Jareck_whatToDo (C_INFO)
information = SLD_700_Jareck_whatToDo_Info; information = SLD_700_Jareck_whatToDo_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Was soll ich für dich tun?"; description = "Was soll ich f<EFBFBD>r dich tun?";
}; };
func int SLD_700_Jareck_whatToDo_Condition() func int SLD_700_Jareck_whatToDo_Condition()
@ -146,20 +146,20 @@ func int SLD_700_Jareck_whatToDo_Condition()
func void SLD_700_Jareck_whatToDo_Info() func void SLD_700_Jareck_whatToDo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_15_01"); // Was soll ich für dich tun? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_15_01"); // Was soll ich f<EFBFBD>r dich tun?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_02"); // Die Sache ist etwas heikel. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_02"); // Die Sache ist etwas heikel.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_15_03"); // Heikel klingt spannender als einfach. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_15_03"); // Heikel klingt spannender als einfach.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_04"); // Das ist die richtige Einstellung! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_04"); // Das ist die richtige Einstellung!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_05"); // Gut, här mir zu! Auch wenn das jetzt vielleicht merkwürdig klingt, als Säldner brauchst du nicht nur Muskeln, sondern auch Käpfchen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_05"); // Gut, h<EFBFBD>r mir zu! Auch wenn das jetzt vielleicht merkw<6B>rdig klingt, als S<>ldner brauchst du nicht nur Muskeln, sondern auch K<>pfchen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_06"); // Schau dich aber besser nicht zu sehr bei den Jungs um. Es gab eine Zeit, da war ich nicht sehr wählerisch. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_06"); // Schau dich aber besser nicht zu sehr bei den Jungs um. Es gab eine Zeit, da war ich nicht sehr w<EFBFBD>hlerisch.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_07"); // Wie auch immer. Wir haben in der Stadt einen Informanten. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_07"); // Wie auch immer. Wir haben in der Stadt einen Informanten.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_08"); // Er gibt uns Hinweise, wenn die Stadtwache Überfälle, oder wie sie es nennen, "Befreiungsaktionen" plant. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_08"); // Er gibt uns Hinweise, wenn die Stadtwache <EFBFBD>berf<EFBFBD>lle, oder wie sie es nennen, "Befreiungsaktionen" plant.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_09"); // Er ist etwas überfällig mit seinem Bericht. Das hat aber nichts zu bedeuten, schließlich kann er nicht einfach zu uns marschieren. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_09"); // Er ist etwas <EFBFBD>berf<EFBFBD>llig mit seinem Bericht. Das hat aber nichts zu bedeuten, schlie<69>lich kann er nicht einfach zu uns marschieren.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_10"); // Und da kommst du ins Spiel. Geh in die Stadt und finde ihn. Bring mir den Bericht und dann werde ich mir überlegen, was ich mit dir anfange. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatToDo_Info_04_10"); // Und da kommst du ins Spiel. Geh in die Stadt und finde ihn. Bring mir den Bericht und dann werde ich mir <EFBFBD>berlegen, was ich mit dir anfange.
MIS_newInfos = LOG_RUNNING; MIS_newInfos = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_newInfos, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_newInfos, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newInfos, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_newInfos, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Jareck hat mir eine Aufgabe gegeben, mit der ich Käpfchen beweisen soll. Die Säldner haben einen Informanten bei der Stadtwache. Scheinbar konnte er noch nicht unbemerkt aus der Stadt verschwinden, da sein Bericht überfällig ist. Ich soll nun jenen Bericht für Jareck abholen."); B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Jareck hat mir eine Aufgabe gegeben, mit der ich K<EFBFBD>pfchen beweisen soll. Die S<>ldner haben einen Informanten bei der Stadtwache. Scheinbar konnte er noch nicht unbemerkt aus der Stadt verschwinden, da sein Bericht <EFBFBD>berf<EFBFBD>llig ist. Ich soll nun jenen Bericht f<>r Jareck abholen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -185,13 +185,13 @@ func int SLD_700_Jareck_whyKopf_Condition()
func void SLD_700_Jareck_whyKopf_Info() func void SLD_700_Jareck_whyKopf_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_15_01"); // Wer ist euer Informant? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_15_01"); // Wer ist euer Informant?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_02"); // Und genau da kommt die Sache mit dem Käpfchen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_02"); // Und genau da kommt die Sache mit dem K<EFBFBD>pfchen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_03"); // Ich kenne dich nicht. Zwar bist du mir sympathischer als der gräßte Teil der Menschen auf dieser Insel, aber trotzdem... AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_03"); // Ich kenne dich nicht. Zwar bist du mir sympathischer als der gr<EFBFBD><EFBFBD>te Teil der Menschen auf dieser Insel, aber trotzdem...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_04"); // Ich werde dir nicht sagen, wer der Informant ist. Aber ich und die anderen Säldner werden dir Hinweise geben. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_04"); // Ich werde dir nicht sagen, wer der Informant ist. Aber ich und die anderen S<EFBFBD>ldner werden dir Hinweise geben.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_05"); // Wenn es dir wichtig ist, bei uns aufgenommen zu werden, dann denk nach und kombiniere klug. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_05"); // Wenn es dir wichtig ist, bei uns aufgenommen zu werden, dann denk nach und kombiniere klug.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_06"); // Wenn du gut bist, wirst du herausfinden, wer der Spitzel ist. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whyKopf_Info_04_06"); // Wenn du gut bist, wirst du herausfinden, wer der Spitzel ist.
FF_Apply(countRoses); FF_Apply(countRoses);
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Jareck wird mir allerdings nicht sagen, wer der Informant ist. Verständlich, schließlich bin ich neu und er weiß nicht, ob er mir vertrauen kann. Er und die anderen Säldner werden mir Hinweise geben, herausfinden, wer der Spitzel ist, muss ich selber."); B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Jareck wird mir allerdings nicht sagen, wer der Informant ist. Verst<EFBFBD>ndlich, schlie<69>lich bin ich neu und er wei<65> nicht, ob er mir vertrauen kann. Er und die anderen S<>ldner werden mir Hinweise geben, herausfinden, wer der Spitzel ist, muss ich selber.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -217,7 +217,7 @@ func int SLD_700_Jareck_yourHint_Condition()
func void SLD_700_Jareck_yourHint_Info() func void SLD_700_Jareck_yourHint_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_15_01"); // Welchen Hinweis kannst du mir geben? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_15_01"); // Welchen Hinweis kannst du mir geben?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_02"); // Unser Informant ist bei der Stadtwache tätig, aber das war dir vermutlich klar. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_02"); // Unser Informant ist bei der Stadtwache t<EFBFBD>tig, aber das war dir vermutlich klar.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_03"); // Er bekleidet keine sehr hohe Position, bekommt aber doch vieles mit, was geplant ist. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_03"); // Er bekleidet keine sehr hohe Position, bekommt aber doch vieles mit, was geplant ist.
var int s; s = SB_New(); var int s; s = SB_New();
hintcounter += 1; hintcounter += 1;
@ -228,8 +228,8 @@ func void SLD_700_Jareck_yourHint_Info()
SB_Destroy(); SB_Destroy();
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Jareck hab mir den Hinweis, dass der Informant keine hohe Position bekleidet, aber trotzdem vieles mitbekommt."); B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Jareck hab mir den Hinweis, dass der Informant keine hohe Position bekleidet, aber trotzdem vieles mitbekommt.");
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_15_04"); // Das ist ja irgendwie... nichtssagend. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_15_04"); // Das ist ja irgendwie... nichtssagend.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_05"); // Erst in der Fälle erschließen sich die Informationen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_05"); // Erst in der F<EFBFBD>lle erschlie<69>en sich die Informationen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_06"); // Geh und sprich mit den anderen Säldnern. Sie werden dir weitere Hinweise geben. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_yourHint_Info_04_06"); // Geh und sprich mit den anderen S<EFBFBD>ldnern. Sie werden dir weitere Hinweise geben.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -255,7 +255,7 @@ func int SLD_700_Jareck_canIJoin_Condition()
func void SLD_700_Jareck_canIJoin_Info() func void SLD_700_Jareck_canIJoin_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_canIJoin_Info_15_01"); // Kann ich jetzt bei euch mitmachen? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_canIJoin_Info_15_01"); // Kann ich jetzt bei euch mitmachen?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_canIJoin_Info_04_02"); // Hab ich mich unklar ausgedrückt? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_canIJoin_Info_04_02"); // Hab ich mich unklar ausgedr<EFBFBD>ckt?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_canIJoin_Info_04_03"); // Vergiss es! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_canIJoin_Info_04_03"); // Vergiss es!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_canIJoin_Info_04_04"); // Geh und setz dich zu den anderen Bauern ans Lagerfeuer, da kannst du deine Liedchen singen! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_canIJoin_Info_04_04"); // Geh und setz dich zu den anderen Bauern ans Lagerfeuer, da kannst du deine Liedchen singen!
}; };
@ -286,16 +286,16 @@ func void SLD_700_Jareck_youFailed_Info()
FF_Remove(countRoses); FF_Remove(countRoses);
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_04_03"); // Genau, Du! DU hast es vermasselt! Unser Informant musste aus der Stadt fliehen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_04_03"); // Genau, Du! DU hast es vermasselt! Unser Informant musste aus der Stadt fliehen.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_15_04"); // Aber... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_15_04"); // Aber...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_04_05"); // Kein Aber! Du wirst garantiert kein Mitglied der Säldner! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_04_05"); // Kein Aber! Du wirst garantiert kein Mitglied der S<EFBFBD>ldner!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_04_06"); // Nur über meine Leiche! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_Info_04_06"); // Nur <EFBFBD>ber meine Leiche!
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_youFailed); Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_youFailed);
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_youFailed, "Das lässt sich einrichten...", SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt); Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_youFailed, "Das l<EFBFBD>sst sich einrichten...", SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt);
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_youFailed, "(Nichts sagen)", SLD_700_Jareck_youFailed_sayNothing); Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_youFailed, "(Nichts sagen)", SLD_700_Jareck_youFailed_sayNothing);
}; };
func void SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt() func void SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt_15_01"); // Das lässt sich einrichten... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt_15_01"); // Das l<EFBFBD>sst sich einrichten...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt_04_02"); // Ach, auch noch frech werden? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt_04_02"); // Ach, auch noch frech werden?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt_04_03"); // Na, warte Freundchen... AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youFailed_gotIt_04_03"); // Na, warte Freundchen...
B_Attack (self, other, AR_KILL, 0); B_Attack (self, other, AR_KILL, 0);
@ -333,15 +333,15 @@ func void SLD_700_Jareck_gotInfos_Info()
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_15_01"); // Ich bringe Infos von Marco! AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_15_01"); // Ich bringe Infos von Marco!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_02"); // Sehr gut. Du hast unseren Informanten also gefunden. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_02"); // Sehr gut. Du hast unseren Informanten also gefunden.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_03"); // Du scheinst was zu taugen... Was sagt er? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_03"); // Du scheinst was zu taugen... Was sagt er?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_15_04"); // Ihr sollt euch vorbereiten! Die Stadtwache rüstet auf und zwar gewaltig. Deswegen konnte er auch nicht aus der Stadt weg. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_15_04"); // Ihr sollt euch vorbereiten! Die Stadtwache r<EFBFBD>stet auf und zwar gewaltig. Deswegen konnte er auch nicht aus der Stadt weg.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_05"); // Und wofür rüsten sie auf? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_05"); // Und wof<EFBFBD>r r<>sten sie auf?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_15_06"); // Das konnte er mir nicht sagen. Scheinbar ist er nicht in alles eingeweiht. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_15_06"); // Das konnte er mir nicht sagen. Scheinbar ist er nicht in alles eingeweiht.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_07"); // Natürlich nicht... Wäre ja auch zu schän, einen der hochrangigen Speichellecker als Spitzel zu haben. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_07"); // Nat<EFBFBD>rlich nicht... W<>re ja auch zu sch<63>n, einen der hochrangigen Speichellecker als Spitzel zu haben.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_08"); // Aber gut. Was immer die Stadtwache plant. Wir werden vorbereitet sein. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_08"); // Aber gut. Was immer die Stadtwache plant. Wir werden vorbereitet sein.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_09"); // Ich danke dir! Jetzt kann ich wenigstens etwas ruhiger schlafen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gotInfos_Info_04_09"); // Ich danke dir! Jetzt kann ich wenigstens etwas ruhiger schlafen.
MIS_newInfos = LOG_SUCCESS; MIS_newInfos = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newInfos, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_newInfos, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Ich habe Jareck Marcos Informationen überbracht. Er sagt, was immer die Stadtwache plant, die Säldner sind vorbereitet. Na, da bin ich ja mal gespannt..."); B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Ich habe Jareck Marcos Informationen <EFBFBD>berbracht. Er sagt, was immer die Stadtwache plant, die S<>ldner sind vorbereitet. Na, da bin ich ja mal gespannt...");
B_GivePlayerXP(350); B_GivePlayerXP(350);
}; };
@ -368,21 +368,21 @@ func int SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Condition()
func void SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info() func void SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_15_01"); // Kann ich euch jetzt beitreten? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_15_01"); // Kann ich euch jetzt beitreten?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_02"); // Lass mich überlegen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_02"); // Lass mich <EFBFBD>berlegen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_03"); // Du hast für uns die Infos besorgt. Das bringt uns schonmal ein Stück weiter. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_03"); // Du hast f<EFBFBD>r uns die Infos besorgt. Das bringt uns schonmal ein St<53>ck weiter.
if (MIS_pestControl == LOG_SUCCESS) if (MIS_pestControl == LOG_SUCCESS)
{ {
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_04"); // Und bei Rodar warst du auch schon. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_04"); // Und bei Rodar warst du auch schon.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_05"); // Seine Aufgabe war vielleicht einfach, aber du hast dafür gesorgt, dass du in seinen Augen wichtig bist. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_05"); // Seine Aufgabe war vielleicht einfach, aber du hast daf<EFBFBD>r gesorgt, dass du in seinen Augen wichtig bist.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_06"); // Zumindest wichtiger als ein paar der Jungs. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_06"); // Zumindest wichtiger als ein paar der Jungs.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_07"); // Und immerhin hast du alle Viecher getätet. Das ist sehr gut. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_07"); // Und immerhin hast du alle Viecher get<EFBFBD>tet. Das ist sehr gut.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_08"); // Ja, wenn du willst, nehme ich dich bei uns auf! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_08"); // Ja, wenn du willst, nehme ich dich bei uns auf!
canBecomeSld = TRUE; canBecomeSld = TRUE;
} }
else if (MIS_pestControl == LOG_RUNNING) else if (MIS_pestControl == LOG_RUNNING)
{ {
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_09"); // Und bei Rodar warst du auch schon. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_09"); // Und bei Rodar warst du auch schon.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_10"); // Aber ich habe noch nichts von ihm gehärt. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_10"); // Aber ich habe noch nichts von ihm geh<EFBFBD>rt.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_11"); // Hast du seine Aufgabe schon erledigt? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_11"); // Hast du seine Aufgabe schon erledigt?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_15_12"); // Naja... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_15_12"); // Naja...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_13"); // Dachte ich mir. Tu, was immer er von dir verlangt, dann werde ich dich aufnehmen! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wannaBecomeSld_Info_04_13"); // Dachte ich mir. Tu, was immer er von dir verlangt, dann werde ich dich aufnehmen!
@ -419,8 +419,8 @@ func void SLD_700_Jareck_becomeSld_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_15_01"); // Ich will bei euch mitmachen! AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_15_01"); // Ich will bei euch mitmachen!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_04_02"); // Bist du dir sicher? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_04_02"); // Bist du dir sicher?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_04_03"); // Hast du einmal die Rüstung eines Säldners angelegt, wirst du sie nicht mehr so einfach los. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_04_03"); // Hast du einmal die R<EFBFBD>stung eines S<>ldners angelegt, wirst du sie nicht mehr so einfach los.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_04_04"); // Diese Entscheidung will gut überlegt sein! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_Info_04_04"); // Diese Entscheidung will gut <EFBFBD>berlegt sein!
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_becomeSld); Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_becomeSld);
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_becomeSld, "Nein, ich brauche noch Bedenkzeit!", SLD_700_Jareck_becomeSld_notReady); Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_becomeSld, "Nein, ich brauche noch Bedenkzeit!", SLD_700_Jareck_becomeSld_notReady);
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_becomeSld, "Ja, ich bin mir sicher!", SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure); Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_becomeSld, "Ja, ich bin mir sicher!", SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure);
@ -429,23 +429,23 @@ func void SLD_700_Jareck_becomeSld_Info()
func void SLD_700_Jareck_becomeSld_notReady() func void SLD_700_Jareck_becomeSld_notReady()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_becomeSld_notReady_15_01"); // Nein, ich brauche noch Bedenkzeit! AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_becomeSld_notReady_15_01"); // Nein, ich brauche noch Bedenkzeit!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_notReady_04_02"); // Gut. Wenn du es dir überlegt hast: Du weißt, wo du mich findest! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_notReady_04_02"); // Gut. Wenn du es dir <EFBFBD>berlegt hast: Du wei<65>t, wo du mich findest!
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_becomeSld); Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_becomeSld);
}; };
func void SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure() func void SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_15_01"); // Ja, ich bin mir sicher! AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_15_01"); // Ja, ich bin mir sicher!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_02"); // Dann trage diese Rüstung mit Stolz! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_02"); // Dann trage diese R<EFBFBD>stung mit Stolz!
CreateInvItems(self, ItAr_Sld_L, 1); CreateInvItems(self, ItAr_Sld_L, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Sld_L, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Sld_L, 1);
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_03"); // Lege sie an und vor allem: Mach uns keine Schande! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_03"); // Lege sie an und vor allem: Mach uns keine Schande!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_04"); // Aber sei vorsichtig: Auch wenn dich niemand offen angreifen würde, wenn du die Rüstung trägst, wird die Stadtwache dir immer misstrauen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_04"); // Aber sei vorsichtig: Auch wenn dich niemand offen angreifen w<EFBFBD>rde, wenn du die R<>stung tr<74>gst, wird die Stadtwache dir immer misstrauen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_05"); // Genauso die Magier aus dem Kloster. Sag hinterher nicht, ich hätte dich nicht gewarnt! (lacht) AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_05"); // Genauso die Magier aus dem Kloster. Sag hinterher nicht, ich h<EFBFBD>tte dich nicht gewarnt! (lacht)
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_06"); // Wie auch immer. Willkommen, Säldner! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_becomeSld_yesSure_04_06"); // Wie auch immer. Willkommen, S<EFBFBD>ldner!
MIS_newLife = LOG_SUCCESS; MIS_newLife = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newLife, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_newLife, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Ich bin jetzt Säldner. Was auch immer mir diese Zukunft bringen wird..."); B_LogEntry(TOPIC_newLife, "Ich bin jetzt S<EFBFBD>ldner. Was auch immer mir diese Zukunft bringen wird...");
B_GivePlayerXP(XP_becomeMiliz); B_GivePlayerXP(XP_becomeMiliz);
kapitel = 2; kapitel = 2;
B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN); B_Kapitelwechsel(2, MAHLENDUR_ZEN);
@ -464,7 +464,7 @@ instance SLD_700_Jareck_findFriends (C_INFO)
information = SLD_700_Jareck_findFriends_Info; information = SLD_700_Jareck_findFriends_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Du als Anführer der Säldner..."; description = "Du als Anf<EFBFBD>hrer der S<>ldner...";
}; };
func int SLD_700_Jareck_findFriends_Condition() func int SLD_700_Jareck_findFriends_Condition()
@ -477,8 +477,8 @@ func int SLD_700_Jareck_findFriends_Condition()
func void SLD_700_Jareck_findFriends_Info() func void SLD_700_Jareck_findFriends_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_15_01"); // Du als Anführer der Säldner... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_15_01"); // Du als Anf<EFBFBD>hrer der S<>ldner...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_04_02"); // (grummelt) Was willst du? Willst du doch lieber für mich arbeiten als für die Fischer bei euch? (lacht) AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_04_02"); // (grummelt) Was willst du? Willst du doch lieber f<EFBFBD>r mich arbeiten als f<>r die Fischer bei euch? (lacht)
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_15_03"); // Nein, eher ganz im Gegenteil. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_15_03"); // Nein, eher ganz im Gegenteil.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_04_04"); // (erstaunt) Im Gegenteil? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_04_04"); // (erstaunt) Im Gegenteil?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_04_05"); // Jetzt bin ich mal gespannt... AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends_Info_04_05"); // Jetzt bin ich mal gespannt...
@ -493,7 +493,7 @@ instance SLD_700_Jareck_findFriends2 (C_INFO)
information = SLD_700_Jareck_findFriends2_Info; information = SLD_700_Jareck_findFriends2_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wir brauchen Männer!"; description = "Wir brauchen M<EFBFBD>nner!";
}; };
func int SLD_700_Jareck_findFriends2_Condition() func int SLD_700_Jareck_findFriends2_Condition()
@ -506,13 +506,13 @@ func int SLD_700_Jareck_findFriends2_Condition()
func void SLD_700_Jareck_findFriends2_Info() func void SLD_700_Jareck_findFriends2_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_15_01"); // Wir brauchen Männer! AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_15_01"); // Wir brauchen M<EFBFBD>nner!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_02"); // Pah, die brauche ich auch! Die verdammten Stadtwachen rücken immer näher. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_02"); // Pah, die brauche ich auch! Die verdammten Stadtwachen r<EFBFBD>cken immer n<>her.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_03"); // Und wofür brauchst du Männer? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_03"); // Und wof<EFBFBD>r brauchst du M<>nner?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_15_04"); // Wir haben das gleiche Problem. Auch uns kommt die Stadtwache langsam zu nahe. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_15_04"); // Wir haben das gleiche Problem. Auch uns kommt die Stadtwache langsam zu nahe.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_15_05"); // Wir sind allerdings zu wenige, um uns wirksam zu verteidigen. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_15_05"); // Wir sind allerdings zu wenige, um uns wirksam zu verteidigen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_06"); // Scheint als stünden wir vor demselben Berg. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_06"); // Scheint als st<EFBFBD>nden wir vor demselben Berg.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_07"); // Ich kann wirklich niemanden einfach so erübrigen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_07"); // Ich kann wirklich niemanden einfach so er<EFBFBD>brigen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_08"); // Mach mir einen guten Vorschlag, wie das funktionieren soll und wir sehen weiter! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_findFriends2_Info_04_08"); // Mach mir einen guten Vorschlag, wie das funktionieren soll und wir sehen weiter!
}; };
@ -525,7 +525,7 @@ instance SLD_700_Jareck_newFriends (C_INFO)
information = SLD_700_Jareck_newFriends_Info; information = SLD_700_Jareck_newFriends_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wir kännten gemeinsame Sache machen."; description = "Wir k<EFBFBD>nnten gemeinsame Sache machen.";
}; };
func int SLD_700_Jareck_newFriends_Condition() func int SLD_700_Jareck_newFriends_Condition()
@ -538,23 +538,23 @@ func int SLD_700_Jareck_newFriends_Condition()
func void SLD_700_Jareck_newFriends_Info() func void SLD_700_Jareck_newFriends_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_01"); // Wir kännten gemeinsame Sache machen. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_01"); // Wir k<EFBFBD>nnten gemeinsame Sache machen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_02"); // Was meinst du? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_02"); // Was meinst du?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_03"); // Es reicht langsam. Wir müssen in die Offensive gehen! AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_03"); // Es reicht langsam. Wir m<EFBFBD>ssen in die Offensive gehen!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_04"); // (erschrocken) In die Offensive? Was meinst du? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_04"); // (erschrocken) In die Offensive? Was meinst du?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_05"); // Wir werden immer offener bedroht. Von uns Piraten kann keiner mehr einen Fuß in die Stadt setzen, ohne ein Schwert am Hals zu haben. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_05"); // Wir werden immer offener bedroht. Von uns Piraten kann keiner mehr einen Fu<EFBFBD> in die Stadt setzen, ohne ein Schwert am Hals zu haben.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_06"); // Ich schätze mal, bei euch sieht das nicht anders aus. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_06"); // Ich sch<EFBFBD>tze mal, bei euch sieht das nicht anders aus.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_07"); // Das stimmt wohl. Unsere Rüstung erkennen die auf hunderte Meter. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_07"); // Das stimmt wohl. Unsere R<EFBFBD>stung erkennen die auf hunderte Meter.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_08"); // Wäre nicht das erste Mal, dass ein Bolzen uns nur knapp verfehlt, obwohl wir noch weit von der Stadt weg sind. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_08"); // W<EFBFBD>re nicht das erste Mal, dass ein Bolzen uns nur knapp verfehlt, obwohl wir noch weit von der Stadt weg sind.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_09"); // Was schlägst du also vor? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_09"); // Was schl<EFBFBD>gst du also vor?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_10"); // Du verstärkst unsere Mannschaft mit einigen von deinen Jungs. Und dann machen wir Nägel mit Käpfen! AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_10"); // Du verst<EFBFBD>rkst unsere Mannschaft mit einigen von deinen Jungs. Und dann machen wir N<>gel mit K<>pfen!
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_11"); // Wir greifen die Stadtwache an. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_15_11"); // Wir greifen die Stadtwache an.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_12"); // Ha, du bist ein Saukerl! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_12"); // Ha, du bist ein Saukerl!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_13"); // Okay, ich werde meine besten Männer vorbereiten. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_13"); // Okay, ich werde meine besten M<EFBFBD>nner vorbereiten.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_14"); // Trotzdem mächte ich mir sicher sein. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_14"); // Trotzdem m<EFBFBD>chte ich mir sicher sein.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_15"); // Schick mir deinen Kommandanten vorbei. Irgendwie muss ich mir sicher sein, dass ihr mir nicht in den Rücken fallt. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_15"); // Schick mir deinen Kommandanten vorbei. Irgendwie muss ich mir sicher sein, dass ihr mir nicht in den R<EFBFBD>cken fallt.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_16"); // Außerdem wollte ich mit ihm schon immer mal ein Bier trinken. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newFriends_Info_04_16"); // Au<EFBFBD>erdem wollte ich mit ihm schon immer mal ein Bier trinken.
B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Ich habe zumindest einen kleinen Erfolg erzielt. Jareck, der Anführer der Säldner ist bereit uns zu unterstützen, dafür musste ich versprechen, dass wir die Stadtwache angreifen werden. Jareck mächte sich mit Henry treffen für ein persänliches Gespräch. Ich sollte ihn darauf vorbereiten..."); B_LogEntry(TOPIC_findFriends, "Ich habe zumindest einen kleinen Erfolg erzielt. Jareck, der Anf<EFBFBD>hrer der S<>ldner ist bereit uns zu unterst<73>tzen, daf<61>r musste ich versprechen, dass wir die Stadtwache angreifen werden. Jareck m<>chte sich mit Henry treffen f<>r ein pers<72>nliches Gespr<70>ch. Ich sollte ihn darauf vorbereiten...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -580,14 +580,14 @@ func int SLD_700_Jareck_whatNow_Condition()
func void SLD_700_Jareck_whatNow_Info() func void SLD_700_Jareck_whatNow_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_15_01"); // Was machen wir jetzt? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_15_01"); // Was machen wir jetzt?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_02"); // Wir? Ich bleibe hier. DU machst dich nützlich. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_02"); // Wir? Ich bleibe hier. DU machst dich n<EFBFBD>tzlich.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_03"); // Sieh dich mal auf den anderen Bauernhäfen um. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_03"); // Sieh dich mal auf den anderen Bauernh<EFBFBD>fen um.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_04"); // Vielleicht gibt es da ja was für dich zu tun. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_04"); // Vielleicht gibt es da ja was f<EFBFBD>r dich zu tun.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_05"); // Hier ist ja alles ruhig. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatNow_Info_04_05"); // Hier ist ja alles ruhig.
MIS_otherFarms = LOG_RUNNING; MIS_otherFarms = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_otherFarms, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_otherFarms, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_otherFarms, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_otherFarms, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Jareck hat mich losgeschickt, auf den anderen Häfen nach dem Rechten zu sehen. Mal schauen, was es zu tun gibt."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Jareck hat mich losgeschickt, auf den anderen H<EFBFBD>fen nach dem Rechten zu sehen. Mal schauen, was es zu tun gibt.");
Wld_InsertNpc(MIL_345_Miliz, "NW_FARM2_TO_TAVERN_RANGERBANDITS_01"); Wld_InsertNpc(MIL_345_Miliz, "NW_FARM2_TO_TAVERN_RANGERBANDITS_01");
Wld_InsertNpc(MIL_346_Miliz, "NW_FARM2_TO_TAVERN_RANGERBANDITS_01"); Wld_InsertNpc(MIL_346_Miliz, "NW_FARM2_TO_TAVERN_RANGERBANDITS_01");
Wld_InsertNpc(MIL_347_Miliz, "NW_FARM2_TO_TAVERN_RANGERBANDITS_01"); Wld_InsertNpc(MIL_347_Miliz, "NW_FARM2_TO_TAVERN_RANGERBANDITS_01");
@ -602,7 +602,7 @@ instance SLD_700_Jareck_whichFarms (C_INFO)
information = SLD_700_Jareck_whichFarms_Info; information = SLD_700_Jareck_whichFarms_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Welche Häfe gehären zum Großbauern?"; description = "Welche H<EFBFBD>fe geh<65>ren zum Gro<72>bauern?";
}; };
func int SLD_700_Jareck_whichFarms_Condition() func int SLD_700_Jareck_whichFarms_Condition()
@ -615,13 +615,13 @@ func int SLD_700_Jareck_whichFarms_Condition()
func void SLD_700_Jareck_whichFarms_Info() func void SLD_700_Jareck_whichFarms_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_15_01"); // Welche Häfe gehären zum Großbauern? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_15_01"); // Welche H<EFBFBD>fe geh<65>ren zum Gro<72>bauern?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_02"); // Larias Hof kennst du ja schon. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_02"); // Larias Hof kennst du ja schon.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_03"); // Der Hof in der Nähe des Passes zur alten Minenkolonie hat sich auch angeschlossen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_03"); // Der Hof in der N<EFBFBD>he des Passes zur alten Minenkolonie hat sich auch angeschlossen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_04"); // Er wird von Lucz betrieben. Entweder läufst du bis zur Taverne zurück und nimmst den Weg, oder du nimmst die Treppe in den Bergen hier vor dem Hof. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_04"); // Er wird von Lucz betrieben. Entweder l<EFBFBD>ufst du bis zur Taverne zur<75>ck und nimmst den Weg, oder du nimmst die Treppe in den Bergen hier vor dem Hof.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_05"); // Der dritte Hof liegt kurz vor der Stadt. Er gehärt Simon. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_05"); // Der dritte Hof liegt kurz vor der Stadt. Er geh<EFBFBD>rt Simon.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_06"); // Simon hat sich uns zwar noch nicht offiziell uns angeschlossen, aber vielleicht erleichtert es ihm die Entscheidung, wenn du ihm unter die Arme greifst. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_06"); // Simon hat sich uns zwar noch nicht offiziell uns angeschlossen, aber vielleicht erleichtert es ihm die Entscheidung, wenn du ihm unter die Arme greifst.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_07"); // Sprich mit ihnen. Sie haben bestimmt etwas für dich zu tun. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whichFarms_Info_04_07"); // Sprich mit ihnen. Sie haben bestimmt etwas f<EFBFBD>r dich zu tun.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -648,14 +648,14 @@ func void SLD_700_Jareck_passCrawler_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_15_01"); // Lucz hat ein Problem mit Crawlern. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_15_01"); // Lucz hat ein Problem mit Crawlern.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_02"); // Und? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_02"); // Und?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_15_03"); // Känntest du nicht ein paar Säldner vorbeischicken? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_15_03"); // K<EFBFBD>nntest du nicht ein paar S<>ldner vorbeischicken?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_04"); // Um Crawler zu täten? Weißt du... AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_04"); // Um Crawler zu t<EFBFBD>ten? Wei<65>t du...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_05"); // Eigentlich wäre das genau die richtige Aufgabe, um dich zu beweisen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_05"); // Eigentlich w<EFBFBD>re das genau die richtige Aufgabe, um dich zu beweisen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_06"); // Kümmer du dich doch darum. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_06"); // K<EFBFBD>mmer du dich doch darum.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_15_07"); // Aber... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_15_07"); // Aber...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_08"); // Kein Aber! Habe ich mich in dir etwa getäuscht? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_04_08"); // Kein Aber! Habe ich mich in dir etwa get<EFBFBD>uscht?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_15_09"); // ... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_passCrawler_Info_15_09"); // ...
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Jareck wird keine Säldner zum Pass schicken. Er sagt, das sei die richtige Aufgabe um mich zu beweisen."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Jareck wird keine S<EFBFBD>ldner zum Pass schicken. Er sagt, das sei die richtige Aufgabe um mich zu beweisen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -681,17 +681,17 @@ func int SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Condition()
func void SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info() func void SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_01"); // Ich komme von Laria. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_01"); // Ich komme von Laria.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_02"); // Lange nichts mehr von ihr gehärt. Was gibt es? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_02"); // Lange nichts mehr von ihr geh<EFBFBD>rt. Was gibt es?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_03"); // Kennst du ihre Kräuterhexe? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_03"); // Kennst du ihre Kr<EFBFBD>uterhexe?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_04"); // Camilla? Ja, sie hat uns schon häufiger mit wertvollen Tränken versorgt. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_04"); // Camilla? Ja, sie hat uns schon h<EFBFBD>ufiger mit wertvollen Tr<54>nken versorgt.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_05"); // Was ist mit ihr? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_05"); // Was ist mit ihr?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_06"); // Sie wurde in einen Zombie verwandelt. Ich habe bei ihr einen Trank gefunden und vermute, er ist dafür verantwortlich. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_06"); // Sie wurde in einen Zombie verwandelt. Ich habe bei ihr einen Trank gefunden und vermute, er ist daf<EFBFBD>r verantwortlich.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_07"); // Und was ist jetzt mit dem Camilla-Zombie? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_07"); // Und was ist jetzt mit dem Camilla-Zombie?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_08"); // Ich musste sie leider täten. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_08"); // Ich musste sie leider t<EFBFBD>ten.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_09"); // Das ist traurig. Aber du stehst noch hier. Wenigstens ein kleiner Trost. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_09"); // Das ist traurig. Aber du stehst noch hier. Wenigstens ein kleiner Trost.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_10"); // Laria bittet darum, dass du die anderen warnst. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_15_10"); // Laria bittet darum, dass du die anderen warnst.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_11"); // Natürlich. Ich werde es weitergeben. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_gottaWarnYou_Info_04_11"); // Nat<EFBFBD>rlich. Ich werde es weitergeben.
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Ich habe die Warnung an Jareck weitergegeben. Er wird die Säldner und Bauern informieren."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms, "Ich habe die Warnung an Jareck weitergegeben. Er wird die S<EFBFBD>ldner und Bauern informieren.");
B_GivePlayerXP(150); B_GivePlayerXP(150);
}; };
@ -704,7 +704,7 @@ instance SLD_700_Jareck_newPots (C_INFO)
information = SLD_700_Jareck_newPots_Info; information = SLD_700_Jareck_newPots_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Brauchen wir jetzt einen neuen Lieferanten für Tränke?"; description = "Brauchen wir jetzt einen neuen Lieferanten f<EFBFBD>r Tr<54>nke?";
}; };
func int SLD_700_Jareck_newPots_Condition() func int SLD_700_Jareck_newPots_Condition()
@ -717,15 +717,15 @@ func int SLD_700_Jareck_newPots_Condition()
func void SLD_700_Jareck_newPots_Info() func void SLD_700_Jareck_newPots_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_15_01"); // Brauchen wir jetzt einen neuen Lieferanten für Tränke? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_15_01"); // Brauchen wir jetzt einen neuen Lieferanten f<EFBFBD>r Tr<54>nke?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_04_02"); // Wieso? Kennst du einen? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_04_02"); // Wieso? Kennst du einen?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_15_03"); // Naja... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_15_03"); // Naja...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_04_04"); // Wenn du jemanden findest, der für uns arbeiten will, gerne! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_04_04"); // Wenn du jemanden findest, der f<EFBFBD>r uns arbeiten will, gerne!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_04_05"); // Tränke kännen nie schaden. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_newPots_Info_04_05"); // Tr<EFBFBD>nke k<>nnen nie schaden.
MIS_newPots = LOG_RUNNING; MIS_newPots = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_newPots, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_newPots, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newPots, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_newPots, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_newPots, "Jareck sagte, wenn ich jemanden finde, der Tränke für die Säldner herstellen will, soll ich ihn anheuern. Mal schauen, ob ich jemanden auftreiben kann."); B_LogEntry(TOPIC_newPots, "Jareck sagte, wenn ich jemanden finde, der Tr<EFBFBD>nke f<>r die S<>ldner herstellen will, soll ich ihn anheuern. Mal schauen, ob ich jemanden auftreiben kann.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -752,13 +752,13 @@ func void SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_15_01"); // Ich habe einen neuen Alchemisten. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_15_01"); // Ich habe einen neuen Alchemisten.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_04_02"); // Sehr gut! Wer ist er? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_04_02"); // Sehr gut! Wer ist er?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_15_03"); // Sie! Ihr Name ist Fyneia und ursprünglich kommt sie aus der Stadt. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_15_03"); // Sie! Ihr Name ist Fyneia und urspr<EFBFBD>nglich kommt sie aus der Stadt.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_15_04"); // Allerdings läuft ihr Laden wohl nicht so gut, also konnte ich sie überreden, auf den Hof zu kommen. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_15_04"); // Allerdings l<EFBFBD>uft ihr Laden wohl nicht so gut, also konnte ich sie <20>berreden, auf den Hof zu kommen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_04_05"); // Das sind gute Neuigkeiten. Dann wird es demnächst etwas einfacher. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_foundAlchemist_Info_04_05"); // Das sind gute Neuigkeiten. Dann wird es demn<EFBFBD>chst etwas einfacher.
MIS_newPots = LOG_SUCCESS; MIS_newPots = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_newPots, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_newPots, LOG_SUCCESS);
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
B_LogEntry(TOPIC_newPots, "Jareck weiß Bescheid und ist froh, dass wir wieder eine Alchemistin haben."); B_LogEntry(TOPIC_newPots, "Jareck wei<EFBFBD> Bescheid und ist froh, dass wir wieder eine Alchemistin haben.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -770,7 +770,7 @@ instance SLD_700_Jareck_otherFarmsDone (C_INFO)
information = SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info; information = SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich war auf den anderen Häfen."; description = "Ich war auf den anderen H<EFBFBD>fen.";
}; };
func int SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Condition() func int SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Condition()
@ -783,12 +783,12 @@ func int SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Condition()
func void SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info() func void SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_01"); // Ich war auf den anderen Häfen. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_01"); // Ich war auf den anderen H<EFBFBD>fen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_02"); // Richtig, wegen Laria warst du ja schon hier. Gute Arbeit! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_02"); // Richtig, wegen Laria warst du ja schon hier. Gute Arbeit!
if (Npc_KnowsInfo(hero, SLD_700_Jareck_passCrawler)) if (Npc_KnowsInfo(hero, SLD_700_Jareck_passCrawler))
{ {
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_03"); // Was ist mit den Minecrawlern auf Lucz Feld? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_03"); // Was ist mit den Minecrawlern auf Lucz Feld?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_04"); // Ich war am Pass und habe einige erledigt. Hoffentlich hält das die restlichen davon ab, nochmal Ärger zu machen. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_04"); // Ich war am Pass und habe einige erledigt. Hoffentlich h<EFBFBD>lt das die restlichen davon ab, nochmal <20>rger zu machen.
} }
else else
{ {
@ -796,17 +796,17 @@ func void SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info()
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_06"); // Er hatte Probleme mit Minecrawlern auf seinen Feldern. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_06"); // Er hatte Probleme mit Minecrawlern auf seinen Feldern.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_07"); // Hatte? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_07"); // Hatte?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_08"); // Ja, ich war am Pass und habe einige erledigt. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_08"); // Ja, ich war am Pass und habe einige erledigt.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_09"); // Hoffentlich hält das den Rest davon ab, nochmal Ärger zu machen. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_09"); // Hoffentlich h<EFBFBD>lt das den Rest davon ab, nochmal Ärger zu machen.
}; };
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_10"); // Sehr gut! Und wie sieht es bei Simon aus? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_10"); // Sehr gut! Und wie sieht es bei Simon aus?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_11"); // Ich konnte ihn überzeugen, sich uns anzuschließen. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_11"); // Ich konnte ihn <EFBFBD>berzeugen, sich uns anzuschlie<69>en.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_12"); // Wirklich? Das ist ja großartig! Moment... AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_12"); // Wirklich? Das ist ja gro<EFBFBD>artig! Moment...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_13"); // (misstrauisch) Was musstest du dafür tun? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_13"); // (misstrauisch) Was musstest du daf<EFBFBD>r tun?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_14"); // Ich sollte einige Milizsoldaten täten. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_15_14"); // Ich sollte einige Milizsoldaten t<EFBFBD>ten.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_15"); // Soso... Hoffentlich wird das kein Nachspiel haben. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_15"); // Soso... Hoffentlich wird das kein Nachspiel haben.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_16"); // Wie auch immer. Jetzt unterstehen uns wenigstens die meisten Häfe hier auf der Insel. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_16"); // Wie auch immer. Jetzt unterstehen uns wenigstens die meisten H<EFBFBD>fe hier auf der Insel.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_17"); // Ich werde gleich einige Säldner zu ihm schicken. Bevor die Stadtwache Rache übt. (lacht) AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_17"); // Ich werde gleich einige S<EFBFBD>ldner zu ihm schicken. Bevor die Stadtwache Rache <20>bt. (lacht)
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_18"); // Gute Arbeit! Du machst dich wirklich bezahlt. Wie würde man bei der Stadtwache sagen? Hier ist dein Sold! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_otherFarmsDone_Info_04_18"); // Gute Arbeit! Du machst dich wirklich bezahlt. Wie w<EFBFBD>rde man bei der Stadtwache sagen? Hier ist dein Sold!
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 250); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 250);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 250); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 250);
B_GivePlayerXP(400); B_GivePlayerXP(400);
@ -824,7 +824,7 @@ instance SLD_700_Jareck_milVeng (C_INFO)
information = SLD_700_Jareck_milVeng_Info; information = SLD_700_Jareck_milVeng_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wo du gerade die Rache der Stadtwache erwähntest..."; description = "Wo du gerade die Rache der Stadtwache erw<EFBFBD>hntest...";
}; };
func int SLD_700_Jareck_milVeng_Condition() func int SLD_700_Jareck_milVeng_Condition()
@ -837,18 +837,18 @@ func int SLD_700_Jareck_milVeng_Condition()
func void SLD_700_Jareck_milVeng_Info() func void SLD_700_Jareck_milVeng_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_01"); // Wo du gerade die Rache der Stadtwache erwähntest... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_01"); // Wo du gerade die Rache der Stadtwache erw<EFBFBD>hntest...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_04_02"); // Ja? Was ist mit denen? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_04_02"); // Ja? Was ist mit denen?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_03"); // Sollten wir nicht etwas dagegen unternehmen? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_03"); // Sollten wir nicht etwas dagegen unternehmen?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_04_04"); // Und was denkst du, sollten wir tun? Etwa selbst angreifen? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_04_04"); // Und was denkst du, sollten wir tun? Etwa selbst angreifen?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_05"); // Das wäre doch mal eine Idee... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_05"); // Das w<EFBFBD>re doch mal eine Idee...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_04_06"); // Und wie sollen wir das anstellen? Hast du etwa die Mauern vergessen? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_04_06"); // Und wie sollen wir das anstellen? Hast du etwa die Mauern vergessen?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_07"); // Ich... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_15_07"); // Ich...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_04_08"); // Machen wir es folgendermaßen: Du überlegst dir eine SINNVOLLE Mäglichkeit, die Stadt anzugreifen und wir sehen weiter. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_milVeng_Info_04_08"); // Machen wir es folgenderma<EFBFBD>en: Du <20>berlegst dir eine SINNVOLLE M<>glichkeit, die Stadt anzugreifen und wir sehen weiter.
MIS_prepBattleSLD = LOG_RUNNING; MIS_prepBattleSLD = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_prepBattleSLD, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_prepBattleSLD, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_prepBattleSLD, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_prepBattleSLD, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_prepBattleSLD, "Ich soll mir eine sinnvolle Mäglichkeit überlegen, die Stadt anzugreifen. Vielleicht werden wir das Problem dann schnell los."); B_LogEntry(TOPIC_prepBattleSLD, "Ich soll mir eine sinnvolle M<EFBFBD>glichkeit <20>berlegen, die Stadt anzugreifen. Vielleicht werden wir das Problem dann schnell los.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -876,25 +876,25 @@ func void SLD_700_Jareck_someIdeas_Info()
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_Info_15_01"); // Ich habe mir Gedanken gemacht... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_Info_15_01"); // Ich habe mir Gedanken gemacht...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_Info_04_02"); // Und? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_Info_04_02"); // Und?
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_someIdeas); Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_someIdeas);
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Wir sollten über das Nordtor angreifen.", SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth); Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Wir sollten <EFBFBD>ber das Nordtor angreifen.", SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth);
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Wie wäre es mit dem Osttor?", SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast); Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Wie w<EFBFBD>re es mit dem Osttor?", SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast);
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Was ist mit dem Seeweg?", SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea); Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Was ist mit dem Seeweg?", SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea);
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Was würde passieren, wenn wir über beide Tore gleichzeitig angreifen?", SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides); Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Was w<EFBFBD>rde passieren, wenn wir <20>ber beide Tore gleichzeitig angreifen?", SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides);
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Ich habe noch keine Idee...", SLD_700_Jareck_someIdeas_noIdea); Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_someIdeas, "Ich habe noch keine Idee...", SLD_700_Jareck_someIdeas_noIdea);
}; };
func void SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth() func void SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth_15_01"); // Wir sollten über das Nordtor angreifen. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth_15_01"); // Wir sollten <EFBFBD>ber das Nordtor angreifen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth_04_02"); // Tja, das wäre der direkte Weg zur Kaserne. Aber dann kämen die Paladine aus der Oberstadt uns direkt hinterher. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth_04_02"); // Tja, das w<EFBFBD>re der direkte Weg zur Kaserne. Aber dann k<>men die Paladine aus der Oberstadt uns direkt hinterher.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth_04_03"); // Klingt nicht unbedingt nach einem guten Plan, oder? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromNorth_04_03"); // Klingt nicht unbedingt nach einem guten Plan, oder?
}; };
func void SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast() func void SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_15_01"); // Wie wäre es mit dem Osttor? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_15_01"); // Wie w<EFBFBD>re es mit dem Osttor?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_04_02"); // Wir kännten so relativ schnell die Paladine ausschalten. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_04_02"); // Wir k<EFBFBD>nnten so relativ schnell die Paladine ausschalten.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_04_03"); // Aber bis dahin wäre die ganze Stadtwache auf den Beinen. Der Überraschungseffekt wäre dahin und ihr Anführer kännte sich absetzen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_04_03"); // Aber bis dahin w<EFBFBD>re die ganze Stadtwache auf den Beinen. Der Überraschungseffekt w<>re dahin und ihr Anf<6E>hrer k<>nnte sich absetzen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_04_04"); // Ich denke, so werden wir es eher nicht machen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromEast_04_04"); // Ich denke, so werden wir es eher nicht machen.
}; };
@ -902,24 +902,24 @@ func void SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_15_01"); // Was ist mit dem Seeweg? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_15_01"); // Was ist mit dem Seeweg?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_02"); // Du meinst, wir sollten mit Booten im Hafen einfallen? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_02"); // Du meinst, wir sollten mit Booten im Hafen einfallen?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_03"); // Die Idee wäre prinzipiell nicht schlecht. Aber hast du die Kanonen gesehen? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_03"); // Die Idee w<EFBFBD>re prinzipiell nicht schlecht. Aber hast du die Kanonen gesehen?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_04"); // Wenn unsere Boote auch nur in die Nähe des Hafens kommen, würden die uns abschießen wie übergroße Wale. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_04"); // Wenn unsere Boote auch nur in die N<EFBFBD>he des Hafens kommen, w<>rden die uns abschie<69>en wie <20>bergro<72>e Wale.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_05"); // Außerdem müssten wir so erst einmal durch das Hafenviertel. Warst du mal dort? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_05"); // Au<EFBFBD>erdem m<>ssten wir so erst einmal durch das Hafenviertel. Warst du mal dort?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_06"); // Ich kännte mir vorstellen, die Typen da unten machen uns mehr Probleme als die halbe Stadtwache. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_06"); // Ich k<EFBFBD>nnte mir vorstellen, die Typen da unten machen uns mehr Probleme als die halbe Stadtwache.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_07"); // Klingt für mich nicht sonderlich überzeugend. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_fromSea_04_07"); // Klingt f<EFBFBD>r mich nicht sonderlich <20>berzeugend.
}; };
func void SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides() func void SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_15_01"); // Was würde passieren, wenn wir über beide Tore gleichzeitig angreifen? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_15_01"); // Was w<EFBFBD>rde passieren, wenn wir <20>ber beide Tore gleichzeitig angreifen?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_02"); // Wir kännten sowohl die Paladine beschäftigen, als auch die Stadtwache. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_02"); // Wir k<EFBFBD>nnten sowohl die Paladine besch<63>ftigen, als auch die Stadtwache.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_03"); // Das klingt fast nach einem vernünftigen Plan. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_03"); // Das klingt fast nach einem vern<EFBFBD>nftigen Plan.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_04"); // In Ordnung. Und weißt du, was die Kränung des Planes ist? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_04"); // In Ordnung. Und wei<EFBFBD>t du, was die Kr<4B>nung des Planes ist?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_15_05"); // Jetzt kommts... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_15_05"); // Jetzt kommts...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_06"); // Du wirst den Angriff anführen! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_06"); // Du wirst den Angriff anf<EFBFBD>hren!
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_15_07"); // Ich? Aber... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_15_07"); // Ich? Aber...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_08"); // Kein aber! Du warst in der Stadt. Du kennst die Stadtwache. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_08"); // Kein aber! Du warst in der Stadt. Du kennst die Stadtwache.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_09"); // Außerdem glaube ich, dass du Führungspotential hast. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides_04_09"); // Au<EFBFBD>erdem glaube ich, dass du F<>hrungspotential hast.
convincedJareck = TRUE; convincedJareck = TRUE;
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_someIdeas); Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_someIdeas);
}; };
@ -927,7 +927,7 @@ func void SLD_700_Jareck_someIdeas_bothSides()
func void SLD_700_Jareck_someIdeas_noIdea() func void SLD_700_Jareck_someIdeas_noIdea()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_noIdea_15_01"); // Ich habe noch keine Idee... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_someIdeas_noIdea_15_01"); // Ich habe noch keine Idee...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_noIdea_04_02"); // Dann überleg weiter! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_someIdeas_noIdea_04_02"); // Dann <EFBFBD>berleg weiter!
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_someIdeas); Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_someIdeas);
}; };
@ -954,22 +954,22 @@ func int SLD_700_Jareck_prepBattle_Condition()
func void SLD_700_Jareck_prepBattle_Info() func void SLD_700_Jareck_prepBattle_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_15_01"); // Wie gehen wir vor? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_15_01"); // Wie gehen wir vor?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_02"); // Du suchst dir die nätigen Männer selbst zusammen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_02"); // Du suchst dir die n<EFBFBD>tigen M<>nner selbst zusammen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_03"); // Keine Sorge, der letzte große Kampf liegt schon Wochen zurück. Die Männer sind durstig nach Blut und werden dir bereitwillig folgen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_03"); // Keine Sorge, der letzte gro<EFBFBD>e Kampf liegt schon Wochen zur<75>ck. Die M<>nner sind durstig nach Blut und werden dir bereitwillig folgen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_04"); // Ich werde ihnen Bescheid geben, dass sie sich an den Stadttoren verteilen sollen. Ich gebe dir ein Horn mit. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_04"); // Ich werde ihnen Bescheid geben, dass sie sich an den Stadttoren verteilen sollen. Ich gebe dir ein Horn mit.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_05"); // Um den Angriff zu starten, blas einfach kräftig rein. Die Männer wissen dann, was zu tun ist. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_05"); // Um den Angriff zu starten, blas einfach kr<EFBFBD>ftig rein. Die M<>nner wissen dann, was zu tun ist.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_06"); // Warte aber nicht zu lange. Sonst kommt die Stadtwache noch auf eine ähnliche Idee. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_prepBattle_Info_04_06"); // Warte aber nicht zu lange. Sonst kommt die Stadtwache noch auf eine <EFBFBD>hnliche Idee.
CreateInvItems(self, ItMi_Alarmhorn, 1); CreateInvItems(self, ItMi_Alarmhorn, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Alarmhorn, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Alarmhorn, 1);
prepCityAttack(attSld); prepCityAttack(attSld);
B_LogEntry(TOPIC_prepBattleSLD, "Ich habe von Jareck das Kommando über die Säldner bekommen. Sobald ich mit dem Horn das Signal gebe, geht es los!"); B_LogEntry(TOPIC_prepBattleSLD, "Ich habe von Jareck das Kommando <EFBFBD>ber die S<>ldner bekommen. Sobald ich mit dem Horn das Signal gebe, geht es los!");
MIS_prepBattleSLD = LOG_SUCCESS; MIS_prepBattleSLD = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_prepBattleSLD, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_prepBattleSLD, LOG_SUCCESS);
B_GivePlayerXP(450); B_GivePlayerXP(450);
MIS_attackCitySld = LOG_RUNNING; MIS_attackCitySld = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_attackCitySld, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_attackCitySld, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_attackCitySld, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_attackCitySld, LOG_RUNNING);
Log_AddEntry(TOPIC_attackCitySld, "So. Noch einmal mit dem Horn das Signal geben und dann geht es los. Hoffen wir, dass wir diesen Kampf überleben..."); Log_AddEntry(TOPIC_attackCitySld, "So. Noch einmal mit dem Horn das Signal geben und dann geht es los. Hoffen wir, dass wir diesen Kampf <EFBFBD>berleben...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -993,12 +993,12 @@ func int SLD_700_Jareck_fightOver_Condition()
func void SLD_700_Jareck_fightOver_Info() func void SLD_700_Jareck_fightOver_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_01"); // Stop! Här auf! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_01"); // Stop! H<EFBFBD>r auf!
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_15_02"); // Was? Es fing gerade an, Spaß zu machen! AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_15_02"); // Was? Es fing gerade an, Spa<EFBFBD> zu machen!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_03"); // Schän für dich. Aber wir haben Verletzte und... AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_03"); // Sch<EFBFBD>n f<>r dich. Aber wir haben Verletzte und...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_04"); // Hast du das Erdbeben nicht gemerkt? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_04"); // Hast du das Erdbeben nicht gemerkt?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_05"); // Und was noch viel schlimmer ist: Unsere Späher vor der Stadt berichten von Untoten. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_05"); // Und was noch viel schlimmer ist: Unsere Sp<EFBFBD>her vor der Stadt berichten von Untoten.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_06"); // Komm zurück zum Hof. Da besprechen wir alles weitere. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_fightOver_Info_04_06"); // Komm zur<EFBFBD>ck zum Hof. Da besprechen wir alles weitere.
MIS_attackCitySld = LOG_SUCCESS; MIS_attackCitySld = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_attackCitySld, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_attackCitySld, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_attackCitySld, "Der Kampf ist vorbei. Nach einem Erdbeben haben alle die Waffen niedergelegt. Ich soll Jareck auf dem Hof treffen."); B_LogEntry(TOPIC_attackCitySld, "Der Kampf ist vorbei. Nach einem Erdbeben haben alle die Waffen niedergelegt. Ich soll Jareck auf dem Hof treffen.");
@ -1031,21 +1031,21 @@ func void SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_15_01"); // Okay, was war da los? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_15_01"); // Okay, was war da los?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_02"); // Hast du die Untoten auf dem Weg hierher nicht bemerkt? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_02"); // Hast du die Untoten auf dem Weg hierher nicht bemerkt?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_15_03"); // Waren ja nicht zu übersehen... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_15_03"); // Waren ja nicht zu <EFBFBD>bersehen...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_04"); // Das Problem ist gräßer als die Stadt. Der Hof ist nicht befestigt, falls eine Zombieherde angreift, kännen wir uns nicht lange halten. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_04"); // Das Problem ist gr<EFBFBD><EFBFBD>er als die Stadt. Der Hof ist nicht befestigt, falls eine Zombieherde angreift, k<>nnen wir uns nicht lange halten.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_05"); // Wir müssen die kleineren Häfe beschützen. Ich mächte, dass du bei Laria und Lucz nach dem Rechten siehst. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_05"); // Wir m<EFBFBD>ssen die kleineren H<>fe besch<63>tzen. Ich m<>chte, dass du bei Laria und Lucz nach dem Rechten siehst.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_15_06"); // Was ist mit Simons Hof? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_15_06"); // Was ist mit Simons Hof?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_07"); // Er ist dabei, sich uns anzuschließen. Offiziell ist da allerdings noch nichts gelaufen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_07"); // Er ist dabei, sich uns anzuschlie<EFBFBD>en. Offiziell ist da allerdings noch nichts gelaufen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_08"); // Wir sind nicht für ihn verantwortlich. Noch ist das ein Problem der Stadt. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_08"); // Wir sind nicht f<EFBFBD>r ihn verantwortlich. Noch ist das ein Problem der Stadt.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_09"); // Eins noch: Ich habe hier etwas für dich. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_09"); // Eins noch: Ich habe hier etwas f<EFBFBD>r dich.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_10"); // Das ist eine Teleportrune. Die bringt dich schnell zum Hof zurück. Ein Magier, der eine Zeit bei uns war, hat sie für uns hergestellt. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_10"); // Das ist eine Teleportrune. Die bringt dich schnell zum Hof zur<EFBFBD>ck. Ein Magier, der eine Zeit bei uns war, hat sie f<>r uns hergestellt.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_11"); // Ich denke, du kannst sie am Besten brauchen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatWasThat_Info_04_11"); // Ich denke, du kannst sie am Besten brauchen.
CreateInvItems(self, ItRu_TeleportFarm, 1); CreateInvItems(self, ItRu_TeleportFarm, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItRu_TeleportFarm, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItRu_TeleportFarm, 1);
MIS_otherFarms2 = LOG_RUNNING; MIS_otherFarms2 = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_otherFarms2, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_otherFarms2, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_otherFarms2, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_otherFarms2, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Jareck ist in Sorge um die anderen Häfe. Ich soll bei Laria und Lucz nach dem Rechten sehen. Hoffentlich ist da nichts passiert."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Jareck ist in Sorge um die anderen H<EFBFBD>fe. Ich soll bei Laria und Lucz nach dem Rechten sehen. Hoffentlich ist da nichts passiert.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -1071,16 +1071,16 @@ func void SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_01"); // Da bist du ja wieder. Ich hoffe, du bringst gute Neuigkeiten. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_01"); // Da bist du ja wieder. Ich hoffe, du bringst gute Neuigkeiten.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_15_02"); // Wie man's nimmt. Auf Larias Hof ist alles in Ordnung. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_15_02"); // Wie man's nimmt. Auf Larias Hof ist alles in Ordnung.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_03"); // Und bei Lucz? Ich weiß, er ist schwierig, aber... AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_03"); // Und bei Lucz? Ich wei<EFBFBD>, er ist schwierig, aber...
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_15_04"); // Diesmal war es berechtigt. Einige Zombies hatten es sich auf seinen Feldern gemütlich gemacht. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_15_04"); // Diesmal war es berechtigt. Einige Zombies hatten es sich auf seinen Feldern gem<EFBFBD>tlich gemacht.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_05"); // Ich hoffe, du hast dich darum gekümmert? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_05"); // Ich hoffe, du hast dich darum gek<EFBFBD>mmert?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_15_06"); // Natürlich. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_15_06"); // Nat<EFBFBD>rlich.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_07"); // Sehr gut. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_07"); // Sehr gut.
MIS_otherFarms2 = LOG_SUCCESS; MIS_otherFarms2 = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_otherFarms2, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_otherFarms2, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Auf allen Häfen ist die Welt wieder in Ordnung. Soweit man in der aktuellen Lage davon sprechen kann."); B_LogEntry(TOPIC_otherFarms2, "Auf allen H<EFBFBD>fen ist die Welt wieder in Ordnung. Soweit man in der aktuellen Lage davon sprechen kann.");
B_GivePlayerXP(400); B_GivePlayerXP(400);
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_08"); // Und ich habe direkt die nächste Aufgabe für dich. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_wereAtOtherFarms_Info_04_08"); // Und ich habe direkt die n<EFBFBD>chste Aufgabe f<>r dich.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -1106,13 +1106,13 @@ func int SLD_700_Jareck_whatsNext_Condition()
func void SLD_700_Jareck_whatsNext_Info() func void SLD_700_Jareck_whatsNext_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_15_01"); // Was liegt an? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_15_01"); // Was liegt an?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_02"); // Während du unterwegs warst, kam ein Bote aus der Stadt. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_02"); // W<EFBFBD>hrend du unterwegs warst, kam ein Bote aus der Stadt.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_03"); // Eigentlich wollte ich ihn verjagen, aber zum Glück habe ich mich dagegen entschieden. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_03"); // Eigentlich wollte ich ihn verjagen, aber zum Gl<EFBFBD>ck habe ich mich dagegen entschieden.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_15_04"); // Und was wollte er? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_15_04"); // Und was wollte er?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_05"); // Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen. Ich weiß nicht, was sie damit erreichen wollen, aber ich kann es mir ja einmal anhären. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_05"); // Die Paladine wollen einen Kriegsrat einberufen. Ich wei<EFBFBD> nicht, was sie damit erreichen wollen, aber ich kann es mir ja einmal anh<6E>ren.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_06"); // Ich selber werde gehen und mächte, dass du mich begleitest. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_06"); // Ich selber werde gehen und m<EFBFBD>chte, dass du mich begleitest.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_15_07"); // Wozu denn das? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_15_07"); // Wozu denn das?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_08"); // Du bist neu hier, unverbraucht. Außerdem bist du zu mehr in der Lage, als Patrouille über die Häfe zu laufen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_08"); // Du bist neu hier, unverbraucht. Au<EFBFBD>erdem bist du zu mehr in der Lage, als Patrouille <20>ber die H<>fe zu laufen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_09"); // Deswegen. Muss ich dir erst einen Befehl erteilen? (lacht) AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_09"); // Deswegen. Muss ich dir erst einen Befehl erteilen? (lacht)
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_15_10"); // Nein, keine Sorge. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_15_10"); // Nein, keine Sorge.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_11"); // Sehr gut. Ich mache mich schon einmal auf den Weg in die Stadt. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_whatsNext_Info_04_11"); // Sehr gut. Ich mache mich schon einmal auf den Weg in die Stadt.
@ -1123,7 +1123,7 @@ func void SLD_700_Jareck_whatsNext_Info()
MIS_Conference = LOG_RUNNING; MIS_Conference = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_Conference, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_Conference, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_Conference, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_Conference, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Die Paladine in der Stadt wollen einen Kriegsrat abhalten. Jareck mächte teilnehmen und ich soll ihn begleiten. Mal schauen, was dabei herauskommt."); B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Die Paladine in der Stadt wollen einen Kriegsrat abhalten. Jareck m<EFBFBD>chte teilnehmen und ich soll ihn begleiten. Mal schauen, was dabei herauskommt.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -1149,20 +1149,20 @@ func int SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Condition()
func void SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info() func void SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_01"); // Die Paladine wollen dich sprechen! AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_01"); // Die Paladine wollen dich sprechen!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_02"); // Wie bitte? Was machst du überhaupt hier drin? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_02"); // Wie bitte? Was machst du <EFBFBD>berhaupt hier drin?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_03"); // Ich glaube, ich sollte meine Wache verschärfen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_03"); // Ich glaube, ich sollte meine Wache versch<EFBFBD>rfen.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_04"); // Mit Silvan habe ich schon gesprochen. Darf ich dir erklären, worum es geht? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_04"); // Mit Silvan habe ich schon gesprochen. Darf ich dir erkl<EFBFBD>ren, worum es geht?
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_05"); // Versuchs mal... AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_05"); // Versuchs mal...
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_06"); // Folgendes: Ihr habt ebenfalls die Untoten bemerkt, die überall auf der Insel auftauchen. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_06"); // Folgendes: Ihr habt ebenfalls die Untoten bemerkt, die <EFBFBD>berall auf der Insel auftauchen.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_07"); // Genauso wie wir und wahrscheinlich alle anderen hier. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_07"); // Genauso wie wir und wahrscheinlich alle anderen hier.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_08"); // Deswegen wollen die Paladine auf Anraten der Eismagier einen Kriegsrat einberufen, damit wir gemeinsam der Bedrohung Herr werden kännen. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_08"); // Deswegen wollen die Paladine auf Anraten der Eismagier einen Kriegsrat einberufen, damit wir gemeinsam der Bedrohung Herr werden k<EFBFBD>nnen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_09"); // Und das soll ich dir glauben? Die Paladine haben noch NIE etwas getan, wobei sie nicht nur an sich gedacht haben. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_09"); // Und das soll ich dir glauben? Die Paladine haben noch NIE etwas getan, wobei sie nicht nur an sich gedacht haben.
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_10"); // Zeiten ändern sich. Außerdem kann es für euch nur positiv sein. Unsere Mauern sind dick. Und der Hof... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_10"); // Zeiten <EFBFBD>ndern sich. Au<41>erdem kann es f<>r euch nur positiv sein. Unsere Mauern sind dick. Und der Hof...
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_11"); // Naja... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_11"); // Naja...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_12"); // Schon gut, ich habs kapiert. Wir werden kommen. Aber ich warne dich! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_12"); // Schon gut, ich habs kapiert. Wir werden kommen. Aber ich warne dich!
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_13"); // Jaja, schon klar. Wenn das eine Falle ist, werdet ihr... AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_15_13"); // Jaja, schon klar. Wenn das eine Falle ist, werdet ihr...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_14"); // Ich sehe, wir verstehen uns. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_meetingCityMIL_Info_04_14"); // Ich sehe, wir verstehen uns.
B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Jareck als Anführer der Säldner hat zugestimmt, dem Treffen beizuwohnen. Er wies allerdings subtil darauf hin, dass er mich aufknüpfen will, sollte sich die Konferenz als Falle herausstellen."); B_LogEntry(TOPIC_Conference, "Jareck als Anf<EFBFBD>hrer der S<>ldner hat zugestimmt, dem Treffen beizuwohnen. Er wies allerdings subtil darauf hin, dass er mich aufkn<EFBFBD>pfen will, sollte sich die Konferenz als Falle herausstellen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -1187,21 +1187,21 @@ func int SLD_700_Jareck_youreBack_Condition()
func void SLD_700_Jareck_youreBack_Info() func void SLD_700_Jareck_youreBack_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_01"); // (lacht) Du bist mir ja einer... AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_01"); // (lacht) Du bist mir ja einer...
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_02"); // Wir hatten dich schon abgeschrieben. Dachten, die Zombies hätten dich umgehauen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_02"); // Wir hatten dich schon abgeschrieben. Dachten, die Zombies h<EFBFBD>tten dich umgehauen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_03"); // Erzähl mal, was ist in den letzten Wochen passiert? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_03"); // Erz<EFBFBD>hl mal, was ist in den letzten Wochen passiert?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_15_04"); // Willst du das wirklich wissen? AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_15_04"); // Willst du das wirklich wissen?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_15_05"); // Das ist eine lange Geschichte und um ehrlich zu sein auch eine ziemlich verrückte. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_15_05"); // Das ist eine lange Geschichte und um ehrlich zu sein auch eine ziemlich verr<EFBFBD>ckte.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_06"); // Hast recht, eigentlich will ich es gar nicht wissen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_06"); // Hast recht, eigentlich will ich es gar nicht wissen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_07"); // Sag mir nur eins: Hast du zwei Wochen Urlaub gemacht, oder kümmerst du dich um das Problem? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_07"); // Sag mir nur eins: Hast du zwei Wochen Urlaub gemacht, oder k<EFBFBD>mmerst du dich um das Problem?
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_15_08"); // Ich bin am Problem dran. Haltet ihr uns nur den Rücken frei. AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_15_08"); // Ich bin am Problem dran. Haltet ihr uns nur den R<EFBFBD>cken frei.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_09"); // Machen wir, keine Sorge. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_09"); // Machen wir, keine Sorge.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_10"); // Dabei fällt mir noch was ein: Orf, unser Schmied hat eine neue Rüstung entworfen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_10"); // Dabei f<EFBFBD>llt mir noch was ein: Orf, unser Schmied hat eine neue R<>stung entworfen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_11"); // Sie ist vergleichsweise leicht, aber dennoch stabil. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_11"); // Sie ist vergleichsweise leicht, aber dennoch stabil.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_12"); // Eigentlich wollte ich einen unserer Trupps damit ausstatten, aber ich denke, du kannst sie eher gebrauchen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_12"); // Eigentlich wollte ich einen unserer Trupps damit ausstatten, aber ich denke, du kannst sie eher gebrauchen.
CreateInvItems(self, ItAr_Djg_L, 1); CreateInvItems(self, ItAr_Djg_L, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Djg_L, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Djg_L, 1);
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_13"); // Nimm sie. Wenn sie dich auch nur eine Sekunde länger am Leben hält, ist das eine Menge Wert. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_13"); // Nimm sie. Wenn sie dich auch nur eine Sekunde l<EFBFBD>nger am Leben h<>lt, ist das eine Menge Wert.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_14"); // Außerdem rüsten wir unsere Truppen nach und nach mit neuen Waffen aus. Davon soll auch eine dir gehären. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_14"); // Au<EFBFBD>erdem r<>sten wir unsere Truppen nach und nach mit neuen Waffen aus. Davon soll auch eine dir geh<65>ren.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_15"); // Was ist dir lieber? Schwert oder Axt? AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Info_04_15"); // Was ist dir lieber? Schwert oder Axt?
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_youreBack); Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_youreBack);
Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_youreBack, "Axt!", SLD_700_Jareck_youreBack_Axe); Info_AddChoice(SLD_700_Jareck_youreBack, "Axt!", SLD_700_Jareck_youreBack_Axe);
@ -1211,11 +1211,11 @@ func void SLD_700_Jareck_youreBack_Info()
func void SLD_700_Jareck_youreBack_Axe() func void SLD_700_Jareck_youreBack_Axe()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_15_01"); // Axt! AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_15_01"); // Axt!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_02"); // Gut. Hier, für dich! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_02"); // Gut. Hier, f<EFBFBD>r dich!
CreateInvItems(self, ItMw_Barbarenstreitaxt, 1); CreateInvItems(self, ItMw_Barbarenstreitaxt, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Barbarenstreitaxt, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Barbarenstreitaxt, 1);
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_03"); // Auf dass sie dir gute Dienste leiste. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_03"); // Auf dass sie dir gute Dienste leiste.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_04"); // Da wäre allerdings noch etwas. Orf wollte noch mit dir sprechen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_04"); // Da w<EFBFBD>re allerdings noch etwas. Orf wollte noch mit dir sprechen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_05"); // Geh am besten direkt zu ihm! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Axe_04_05"); // Geh am besten direkt zu ihm!
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_youreBack); Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_youreBack);
}; };
@ -1223,11 +1223,11 @@ func void SLD_700_Jareck_youreBack_Axe()
func void SLD_700_Jareck_youreBack_Sword() func void SLD_700_Jareck_youreBack_Sword()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_15_01"); // Schwert! AI_Output(other, self, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_15_01"); // Schwert!
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_02"); // Gut. Hier, für dich! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_02"); // Gut. Hier, f<EFBFBD>r dich!
CreateInvItems(self, ItMw_Sturmbringer, 1); CreateInvItems(self, ItMw_Sturmbringer, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Sturmbringer, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Sturmbringer, 1);
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_03"); // Auf dass es dir gute Dienste leiste. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_03"); // Auf dass es dir gute Dienste leiste.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_04"); // Da wäre allerdings noch etwas. Orf wollte noch mit dir sprechen. AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_04"); // Da w<EFBFBD>re allerdings noch etwas. Orf wollte noch mit dir sprechen.
AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_05"); // Geh am besten direkt zu ihm! AI_Output(self, other, "SLD_700_Jareck_youreBack_Sword_04_05"); // Geh am besten direkt zu ihm!
Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_youreBack); Info_ClearChoices(SLD_700_Jareck_youreBack);
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -39,7 +39,10 @@ instance SLD_701_Silvan_heyYou (C_INFO)
func int SLD_701_Silvan_heyYou_Condition() func int SLD_701_Silvan_heyYou_Condition()
{ {
if (kapitel == 1)
{
return TRUE; return TRUE;
};
}; };
func void SLD_701_Silvan_heyYou_Info() func void SLD_701_Silvan_heyYou_Info()
@ -73,8 +76,8 @@ func int SLD_701_Silvan_whoAreYou_Condition()
func void SLD_701_Silvan_whoAreYou_Info() func void SLD_701_Silvan_whoAreYou_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_whoAreYou_Info_15_01"); // Wer bist du? AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_whoAreYou_Info_15_01"); // Wer bist du?
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whoAreYou_Info_02_02"); // Ich bin Silvan, rechte Hand von Jareck und Söldner auf Rodars Hof. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whoAreYou_Info_02_02"); // Ich bin Silvan, rechte Hand von Jareck und S<EFBFBD>ldner auf Rodars Hof.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whoAreYou_Info_02_03"); // Also, machst du hier Ärger, bekommst du es mit mir zu tun. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whoAreYou_Info_02_03"); // Also, machst du hier <EFBFBD>rger, bekommst du es mit mir zu tun.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -86,7 +89,7 @@ instance SLD_701_Silvan_wannaJoin (C_INFO)
information = SLD_701_Silvan_wannaJoin_Info; information = SLD_701_Silvan_wannaJoin_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich will mich euch anschließen!"; description = "Ich will mich euch anschlie<EFBFBD>en!";
}; };
func int SLD_701_Silvan_wannaJoin_Condition() func int SLD_701_Silvan_wannaJoin_Condition()
@ -99,7 +102,7 @@ func int SLD_701_Silvan_wannaJoin_Condition()
func void SLD_701_Silvan_wannaJoin_Info() func void SLD_701_Silvan_wannaJoin_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will mich euch anschließen! AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_wannaJoin_Info_15_01"); // Ich will mich euch anschlie<EFBFBD>en!
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_wannaJoin_Info_02_02"); // Du halbe Portion? (lacht) Haha, da bin bin ich ja mal gespannt. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_wannaJoin_Info_02_02"); // Du halbe Portion? (lacht) Haha, da bin bin ich ja mal gespannt.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_wannaJoin_Info_02_03"); // Wie du willst. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_wannaJoin_Info_02_03"); // Wie du willst.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_wannaJoin_Info_02_04"); // Geh ruhig rein und sprich mit Rodar und Jareck. Die beiden entscheiden, ob du dabei bist. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_wannaJoin_Info_02_04"); // Geh ruhig rein und sprich mit Rodar und Jareck. Die beiden entscheiden, ob du dabei bist.
@ -128,7 +131,7 @@ func int SLD_701_Silvan_whereRodar_Condition()
func void SLD_701_Silvan_whereRodar_Info() func void SLD_701_Silvan_whereRodar_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_whereRodar_Info_15_01"); // Wo finde ich Rodar? AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_whereRodar_Info_15_01"); // Wo finde ich Rodar?
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whereRodar_Info_02_02"); // Wenn du hier durch die Türe gehst, wende dich nach links. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whereRodar_Info_02_02"); // Wenn du hier durch die T<EFBFBD>re gehst, wende dich nach links.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whereRodar_Info_02_03"); // Der Bauer thront in seinem Wohnzimmer auf dem Sessel. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whereRodar_Info_02_03"); // Der Bauer thront in seinem Wohnzimmer auf dem Sessel.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whereRodar_Info_02_04"); // Du kannst ihn eigentlich nicht verfehlen. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whereRodar_Info_02_04"); // Du kannst ihn eigentlich nicht verfehlen.
}; };
@ -157,7 +160,7 @@ func void SLD_701_Silvan_whereJareck_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_whereJareck_Info_15_01"); // Wo ist Jareck? AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_whereJareck_Info_15_01"); // Wo ist Jareck?
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whereJareck_Info_02_02"); // Geh hoch und dann rechts. Dort findest du unser Hauptquartier. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whereJareck_Info_02_02"); // Geh hoch und dann rechts. Dort findest du unser Hauptquartier.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whereJareck_Info_02_03"); // Jareck hält sich die meiste Zeit des Tages dort auf. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whereJareck_Info_02_03"); // Jareck h<EFBFBD>lt sich die meiste Zeit des Tages dort auf.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whereJareck_Info_02_04"); // Wenn nicht, sieh dich auf dem Hof um. Er wird dann irgendwo bei den Jungs sein. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_whereJareck_Info_02_04"); // Wenn nicht, sieh dich auf dem Hof um. Er wird dann irgendwo bei den Jungs sein.
}; };
@ -187,13 +190,13 @@ func void SLD_701_Silvan_yourHint_Info()
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_02"); // Wie bitte? Wieso sollte ich das tun? AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_02"); // Wie bitte? Wieso sollte ich das tun?
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_15_03"); // Jareck hat mir den Auftrag gegeben, neue Informationen zu holen. Dazu muss ich aber wissen, wer euer Informant ist. AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_15_03"); // Jareck hat mir den Auftrag gegeben, neue Informationen zu holen. Dazu muss ich aber wissen, wer euer Informant ist.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_04"); // Und du glaubst, ich sage dir, wer es ist? Dann kann ich ihm auch selber das Schwert in die Brust stecken. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_04"); // Und du glaubst, ich sage dir, wer es ist? Dann kann ich ihm auch selber das Schwert in die Brust stecken.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_05"); // Der neue Kommandant der Stadtwache fackelt nicht lange, wenn es um Verräter geht. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_05"); // Der neue Kommandant der Stadtwache fackelt nicht lange, wenn es um Verr<EFBFBD>ter geht.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_06"); // Jareck hat sicher NICHT gesagt, dass ich dir den Namen einfach sagen soll! AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_06"); // Jareck hat sicher NICHT gesagt, dass ich dir den Namen einfach sagen soll!
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_15_07"); // Naja, er... AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_15_07"); // Naja, er...
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_08"); // Aha. Hör zu, ich gebe dir einen Tipp, dann findest du ihn bestimmt selber. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_08"); // Aha. H<EFBFBD>r zu, ich gebe dir einen Tipp, dann findest du ihn bestimmt selber.
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_15_09"); // Genau das wollte Jareck. AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_15_09"); // Genau das wollte Jareck.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_10"); // Und warum sagst du das nicht gleich? AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_10"); // Und warum sagst du das nicht gleich?
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_11"); // Gut, hör zu: Unser Informant hat sehr viel mit Waffen zu tun. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_11"); // Gut, h<EFBFBD>r zu: Unser Informant hat sehr viel mit Waffen zu tun.
var int s; s = SB_New(); var int s; s = SB_New();
hintcounter += 1; hintcounter += 1;
SB("Hinweise: "); SB("Hinweise: ");
@ -201,7 +204,7 @@ func void SLD_701_Silvan_yourHint_Info()
SB("/4"); SB("/4");
AI_PrintS(self, SB_ToString()); AI_PrintS(self, SB_ToString());
SB_Destroy(); SB_Destroy();
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Silvan, Jarecks rechte Hand gab mir den Hinweis, dass der Söldnerspitzel viel mit Waffen zu tun hat."); B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Silvan, Jarecks rechte Hand gab mir den Hinweis, dass der S<EFBFBD>ldnerspitzel viel mit Waffen zu tun hat.");
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_15_12"); // Also wie so ziemlich jedes Mitglied der Stadtwache? AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_15_12"); // Also wie so ziemlich jedes Mitglied der Stadtwache?
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_13"); // Mehr als andere, glaub es mir. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_13"); // Mehr als andere, glaub es mir.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_14"); // Und jetzt: Such! AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_yourHint_Info_02_14"); // Und jetzt: Such!
@ -216,7 +219,7 @@ instance SLD_701_Silvan_goCity (C_INFO)
information = SLD_701_Silvan_goCity_Info; information = SLD_701_Silvan_goCity_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Hast du vom Angriff auf die Stadt gehört?"; description = "Hast du vom Angriff auf die Stadt geh<EFBFBD>rt?";
}; };
func int SLD_701_Silvan_goCity_Condition() func int SLD_701_Silvan_goCity_Condition()
@ -229,7 +232,7 @@ func int SLD_701_Silvan_goCity_Condition()
func void SLD_701_Silvan_goCity_Info() func void SLD_701_Silvan_goCity_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_goCity_Info_15_01"); // Hast du vom Angriff auf die Stadt gehört? AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_goCity_Info_15_01"); // Hast du vom Angriff auf die Stadt geh<EFBFBD>rt?
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_goCity_Info_02_02"); // Jo, Jareck hat uns schon informiert. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_goCity_Info_02_02"); // Jo, Jareck hat uns schon informiert.
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_goCity_Info_15_03"); // Gut, du bist dabei! AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_goCity_Info_15_03"); // Gut, du bist dabei!
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_goCity_Info_02_04"); // Alles klar. Wo soll ich hin? AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_goCity_Info_02_04"); // Alles klar. Wo soll ich hin?
@ -260,14 +263,14 @@ func int SLD_701_Silvan_meetingCity_Condition()
func void SLD_701_Silvan_meetingCity_Info() func void SLD_701_Silvan_meetingCity_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_02_01"); // Hey, was willst du denn hier? AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_02_01"); // Hey, was willst du denn hier?
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_02_02"); // Männer! Wir haben hier eine Ratte aus der Stadt! AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_02_02"); // M<EFBFBD>nner! Wir haben hier eine Ratte aus der Stadt!
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_15_03"); // Entspann dich, ganz ruhig! Ich bin in offizieller Mission hier. AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_15_03"); // Entspann dich, ganz ruhig! Ich bin in offizieller Mission hier.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_02_04"); // (erstaunt) Wie? Was? Offizielle Mission? AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_02_04"); // (erstaunt) Wie? Was? Offizielle Mission?
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_15_05"); // Jetzt sag nicht, ihr habt die Untoten auf der Insel nicht bemerkt? AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_15_05"); // Jetzt sag nicht, ihr habt die Untoten auf der Insel nicht bemerkt?
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_02_06"); // Doch, natürlich. Wir mussten uns den Weg erstmal freiräumen. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_02_06"); // Doch, nat<EFBFBD>rlich. Wir mussten uns den Weg erstmal freir<69>umen.
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_15_07"); // Siehst du. Genau deswegen bin ich hier. AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_15_07"); // Siehst du. Genau deswegen bin ich hier.
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_15_08"); // Die Paladine wollen auf Anraten der Eismagier einen Kriegsrat einberufen. AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_15_08"); // Die Paladine wollen auf Anraten der Eismagier einen Kriegsrat einberufen.
AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_15_09"); // Wir sind gemeinsam auf dieser Insel und haben ein gemeinsames Problem. AI_Output(other, self, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_15_09"); // Wir sind gemeinsam auf dieser Insel und haben ein gemeinsames Problem.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_02_10"); // Schön, aber das kann ich nicht allein entscheiden. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_02_10"); // Sch<EFBFBD>n, aber das kann ich nicht allein entscheiden.
AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_02_11"); // Geh ins Haus zu Jareck. Er ist der Boss. AI_Output(self, other, "SLD_701_Silvan_meetingCity_Info_02_11"); // Geh ins Haus zu Jareck. Er ist der Boss.
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -46,7 +46,7 @@ func void SLD_702_Kilian_attention_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_attention_Info_09_01"); // Hey du, pass doch auf! AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_attention_Info_09_01"); // Hey du, pass doch auf!
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_attention_Info_09_02"); // Siehst du nicht, dass ich hier trainiere? AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_attention_Info_09_02"); // Siehst du nicht, dass ich hier trainiere?
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_attention_Info_09_03"); // Fast hätte ich dich verletzt. Was machst du überhautp hier? AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_attention_Info_09_03"); // Fast h<EFBFBD>tte ich dich verletzt. Was machst du <20>berhautp hier?
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -99,7 +99,7 @@ func int SLD_702_Kilian_canTeach_Condition()
func void SLD_702_Kilian_canTeach_Info() func void SLD_702_Kilian_canTeach_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_702_Kilian_canTeach_Info_15_01"); // Hilf mir, meinen Kampfstil zu verbessern! AI_Output(other, self, "SLD_702_Kilian_canTeach_Info_15_01"); // Hilf mir, meinen Kampfstil zu verbessern!
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_canTeach_Info_09_02"); // Sprich erst mit Rodar und Jareck. Wenn die beiden dich bei uns Söldnern aufnehmen, werde ich dir alles beibringen, was ich weiß. AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_canTeach_Info_09_02"); // Sprich erst mit Rodar und Jareck. Wenn die beiden dich bei uns S<EFBFBD>ldnern aufnehmen, werde ich dir alles beibringen, was ich wei<65>.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -111,7 +111,7 @@ instance SLD_702_Kilian_yourHint (C_INFO)
information = SLD_702_Kilian_yourHint_Info; information = SLD_702_Kilian_yourHint_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Hast du einen Hinweis für mich, wer euer Informant bei der Stadtwache ist?"; description = "Hast du einen Hinweis f<EFBFBD>r mich, wer euer Informant bei der Stadtwache ist?";
}; };
func int SLD_702_Kilian_yourHint_Condition() func int SLD_702_Kilian_yourHint_Condition()
@ -124,12 +124,12 @@ func int SLD_702_Kilian_yourHint_Condition()
func void SLD_702_Kilian_yourHint_Info() func void SLD_702_Kilian_yourHint_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_15_01"); // Hast du einen Hinweis für mich, wer euer Informant bei der Stadtwache ist? AI_Output(other, self, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_15_01"); // Hast du einen Hinweis f<EFBFBD>r mich, wer euer Informant bei der Stadtwache ist?
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_02"); // Warum sollte ich dir was sagen? AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_02"); // Warum sollte ich dir was sagen?
AI_Output(other, self, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_15_03"); // Jareck schickt mich, seinen Bericht zu holen. Aber er vertraut mir noch nicht genug, um mir den Namen zu nennen. AI_Output(other, self, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_15_03"); // Jareck schickt mich, seinen Bericht zu holen. Aber er vertraut mir noch nicht genug, um mir den Namen zu nennen.
AI_Output(other, self, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_15_04"); // Ich soll Hinweise holen und selber nachdenken, wer der Informant ist. AI_Output(other, self, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_15_04"); // Ich soll Hinweise holen und selber nachdenken, wer der Informant ist.
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_05"); // Kluge Entscheidung. Hör zu: Unser Informant wird sich zu erkennen geben, wenn du ihm folgendes sagst: AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_05"); // Kluge Entscheidung. H<EFBFBD>r zu: Unser Informant wird sich zu erkennen geben, wenn du ihm folgendes sagst:
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_06"); // "Eine Rose für Epona" AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_06"); // "Eine Rose f<EFBFBD>r Epona"
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_07"); // Dann wird er dir seine Informationen geben. AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_07"); // Dann wird er dir seine Informationen geben.
var int s; s = SB_New(); var int s; s = SB_New();
SB("Hinweise: "); SB("Hinweise: ");
@ -138,11 +138,11 @@ func void SLD_702_Kilian_yourHint_Info()
AI_PrintS(self, SB_ToString()); AI_PrintS(self, SB_ToString());
SB_Destroy(); SB_Destroy();
hintcounter += 1; hintcounter += 1;
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Das Codewort der Söldner für ihren Informanten lautet 'Eine Rose für Epona'."); B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Das Codewort der S<EFBFBD>ldner f<>r ihren Informanten lautet 'Eine Rose f<>r Epona'.");
AI_Output(other, self, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_15_08"); // Ist das nicht etwas klischeebehaftet? AI_Output(other, self, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_15_08"); // Ist das nicht etwas klischeebehaftet?
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_09"); // Mag sein, aber es funktioniert. AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_09"); // Mag sein, aber es funktioniert.
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_10"); // Bisher ist er nicht aufgeflogen. AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_10"); // Bisher ist er nicht aufgeflogen.
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_11"); // Also hüte dich, dem Falschen diesen Satz zu sagen. AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_yourHint_Info_09_11"); // Also h<EFBFBD>te dich, dem Falschen diesen Satz zu sagen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -199,7 +199,7 @@ func void SLD_702_Kilian_teachMe_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_702_Kilian_teachMe_Info_15_01"); // Du kannst mich trainieren? AI_Output(other, self, "SLD_702_Kilian_teachMe_Info_15_01"); // Du kannst mich trainieren?
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_teachMe_Info_09_02"); // Ha, Jareck hat dich also aufgenommen? AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_teachMe_Info_09_02"); // Ha, Jareck hat dich also aufgenommen?
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_teachMe_Info_09_03"); // Sehr schön. Wir können gute Männer immer gebrauchen. AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_teachMe_Info_09_03"); // Sehr sch<EFBFBD>n. Wir k<>nnen gute M<>nner immer gebrauchen.
AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_teachMe_Info_09_04"); // Ja, ich kann dich trainieren. Mit etwas Arbeit machen wir aus dir einen gescheiten Kämpfer! AI_Output(self, other, "SLD_702_Kilian_teachMe_Info_09_04"); // Ja, ich kann dich trainieren. Mit etwas Arbeit machen wir aus dir einen gescheiten K<EFBFBD>mpfer!
Kilian_Teach1H = TRUE; Kilian_Teach1H = TRUE;
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -48,7 +48,7 @@ func void SLD_703_Orf_youSmith_Info()
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_youSmith_Info_15_01"); // Bist du der Schmied? AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_youSmith_Info_15_01"); // Bist du der Schmied?
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youSmith_Info_05_02"); // Sieht so aus. Oder meinst du nicht? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youSmith_Info_05_02"); // Sieht so aus. Oder meinst du nicht?
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_youSmith_Info_15_03"); // Doch, irgendwie schon. AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_youSmith_Info_15_03"); // Doch, irgendwie schon.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youSmith_Info_05_04"); // Na also. Was soll dann die bläde Frage? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youSmith_Info_05_04"); // Na also. Was soll dann die bl<EFBFBD>de Frage?
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -75,8 +75,8 @@ func void SLD_703_Orf_youTrade_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_15_01"); // Verkaufst du auch Waffen? AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_15_01"); // Verkaufst du auch Waffen?
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_05_02"); // Die Frage ist schon intelligenter. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_05_02"); // Die Frage ist schon intelligenter.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_05_03"); // Ja, tue ich. Aber nur an Säldner. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_05_03"); // Ja, tue ich. Aber nur an S<EFBFBD>ldner.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_05_04"); // Also, werde Mitglied bei uns und dann kommen wir ins Geschäft! AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_youTrade_Info_05_04"); // Also, werde Mitglied bei uns und dann kommen wir ins Gesch<EFBFBD>ft!
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -104,8 +104,8 @@ func void SLD_703_Orf_yourHint_Info()
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_15_01"); // Hast du einen Hinweis auf euren Informanten? AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_15_01"); // Hast du einen Hinweis auf euren Informanten?
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_02"); // Jareck schickt dich, hm? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_02"); // Jareck schickt dich, hm?
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_15_03"); // Genau. Kannst du mir etwas sagen? AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_15_03"); // Genau. Kannst du mir etwas sagen?
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_04"); // Hmm, wie drücke ich das aus? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_04"); // Hmm, wie dr<EFBFBD>cke ich das aus?
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_05"); // Ahja, här zu: Der Informant hat viele Waffen in der Hand, benutzt seine aber nur sehr selten. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_05"); // Ahja, h<EFBFBD>r zu: Der Informant hat viele Waffen in der Hand, benutzt seine aber nur sehr selten.
var int s; s = SB_New(); var int s; s = SB_New();
hintcounter += 1; hintcounter += 1;
SB("Hinweise: "); SB("Hinweise: ");
@ -115,7 +115,7 @@ func void SLD_703_Orf_yourHint_Info()
SB_Destroy(); SB_Destroy();
B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Orf gab mir den Hinweis, dass der Informant viele Waffen in der Hand habe, seine eigene aber nur selten benutze."); B_LogEntry(TOPIC_newInfos, "Orf gab mir den Hinweis, dass der Informant viele Waffen in der Hand habe, seine eigene aber nur selten benutze.");
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_15_06"); // Was zum... AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_15_06"); // Was zum...
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_07"); // Tja, niemand hat gesagt, dass deine Prüfung einfach wird. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_07"); // Tja, niemand hat gesagt, dass deine Pr<EFBFBD>fung einfach wird.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_08"); // Jareck sagte schon, er wolle mal wieder jemanden mit Grips haben. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_08"); // Jareck sagte schon, er wolle mal wieder jemanden mit Grips haben.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_09"); // Mal schauen, ob du ins Profil passt. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_09"); // Mal schauen, ob du ins Profil passt.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_10"); // Also, mach dich auf den Weg und hol uns die Infos! AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_yourHint_Info_05_10"); // Also, mach dich auf den Weg und hol uns die Infos!
@ -143,7 +143,7 @@ func int SLD_703_Orf_goCity_Condition()
func void SLD_703_Orf_goCity_Info() func void SLD_703_Orf_goCity_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_goCity_Info_05_01"); // Hey, ich härte, du führst den Angriff auf die Stadt an. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_goCity_Info_05_01"); // Hey, ich h<EFBFBD>rte, du f<>hrst den Angriff auf die Stadt an.
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_goCity_Info_15_02"); // Richtig. Du bist auch dabei! AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_goCity_Info_15_02"); // Richtig. Du bist auch dabei!
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_goCity_Info_05_03"); // Sehr gut. Ich gehe zum...? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_goCity_Info_05_03"); // Sehr gut. Ich gehe zum...?
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_goCity_Info_15_04"); // Nordtor! Warte da auf das Signal. AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_goCity_Info_15_04"); // Nordtor! Warte da auf das Signal.
@ -173,24 +173,24 @@ func int SLD_703_Orf_wannaTalk_Condition()
func void SLD_703_Orf_wannaTalk_Info() func void SLD_703_Orf_wannaTalk_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_01"); // Du wolltest mit mir sprechen? AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_01"); // Du wolltest mit mir sprechen?
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_02"); // Hey, du bist ja wieder zurück! AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_02"); // Hey, du bist ja wieder zur<EFBFBD>ck!
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_03"); // Ich komm einfach direkt zur Sache: Gerüchteweise bist du an einem ganz großen und vor allem gefährlichen Ding dran. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_03"); // Ich komm einfach direkt zur Sache: Ger<EFBFBD>chteweise bist du an einem ganz gro<72>en und vor allem gef<65>hrlichen Ding dran.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_04"); // Ich schätze, dafür kannst du jede Hilfe gebrauchen, die du bekommen kannst, richtig? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_04"); // Ich sch<EFBFBD>tze, daf<61>r kannst du jede Hilfe gebrauchen, die du bekommen kannst, richtig?
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_05"); // Richtig. AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_05"); // Richtig.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_06"); // Sehr gut. Pass auf, einer unserer Trupps hat von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_06"); // Sehr gut. Pass auf, einer unserer Trupps hat von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet.
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_07"); // Noch einer von der Sorte? AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_07"); // Noch einer von der Sorte?
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_08"); // Du hattest schon das Vergnügen? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_08"); // Du hattest schon das Vergn<EFBFBD>gen?
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_09"); // Ob man das Vergnügen nennen kann... AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_09"); // Ob man das Vergn<EFBFBD>gen nennen kann...
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_10"); // (lacht) Ja, das denke ich mir. Ich würde dir trotzdem empfehlen: Leg das Ding um. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_10"); // (lacht) Ja, das denke ich mir. Ich w<EFBFBD>rde dir trotzdem empfehlen: Leg das Ding um.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_11"); // Erstens macht uns das die Arbeit etwas leichter. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_11"); // Erstens macht uns das die Arbeit etwas leichter.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_12"); // Zweitens scheint das Material hochrein zu sein. Wenn du mir ein Stück bringst, kännte ich damit bestimmt deine Waffe verstärken. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_12"); // Zweitens scheint das Material hochrein zu sein. Wenn du mir ein St<EFBFBD>ck bringst, k<>nnte ich damit bestimmt deine Waffe verst<73>rken.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_13"); // Was hälst du davon? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_13"); // Was h<EFBFBD>lst du davon?
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_14"); // Klingt nach einem Plan. AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_14"); // Klingt nach einem Plan.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_15"); // Sehr gut. Der Golem soll sich in der Nähe des Mondkreises aufhalten. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_15"); // Sehr gut. Der Golem soll sich in der N<EFBFBD>he des Mondkreises aufhalten.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_16"); // Weißt du, wo das ist? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_16"); // Wei<EFBFBD>t du, wo das ist?
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_17"); // Weiß ich. Da in der Nähe bin ich wieder wach geworden. AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_15_17"); // Wei<EFBFBD> ich. Da in der N<>he bin ich wieder wach geworden.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_18"); // Wie kommst du denn dahin? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_18"); // Wie kommst du denn dahin?
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_19"); // Ist ja auch egal. Wie gesagt, bring mir ein Stück des Golems und ich poliere deine Waffe auf! AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_Info_05_19"); // Ist ja auch egal. Wie gesagt, bring mir ein St<EFBFBD>ck des Golems und ich poliere deine Waffe auf!
Wld_InsertNpc(SteelBoss, "NW_TROLLAREA_RITUAL_02"); Wld_InsertNpc(SteelBoss, "NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
}; };
@ -216,23 +216,23 @@ func int SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Condition()
func void SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info() func void SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_01"); // Hey, da bist du ja wieder! AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_01"); // Hey, da bist du ja wieder!
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_02"); // Die anderen haben sich schon Sorgen gemacht. Und ich dachte noch, hätte ich doch nur... AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_02"); // Die anderen haben sich schon Sorgen gemacht. Und ich dachte noch, h<EFBFBD>tte ich doch nur...
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_03"); // Egal. Jetzt bist du wieder zurück. Dass hier nicht alles glatt gelaufen ist, hast du ja bestimmt schon mitbekommen. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_03"); // Egal. Jetzt bist du wieder zur<EFBFBD>ck. Dass hier nicht alles glatt gelaufen ist, hast du ja bestimmt schon mitbekommen.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_04"); // Dafür würde ich gerne deine Waffe verbessern. Und ich habe da auch schon eine Idee... AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_04"); // Daf<EFBFBD>r w<>rde ich gerne deine Waffe verbessern. Und ich habe da auch schon eine Idee...
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_05"); // Pass auf, einer unserer Trupps hat von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_05"); // Pass auf, einer unserer Trupps hat von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet.
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_06"); // Noch einer von der Sorte? AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_06"); // Noch einer von der Sorte?
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_07"); // Du hattest schon das Vergnügen? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_07"); // Du hattest schon das Vergn<EFBFBD>gen?
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_08"); // Ob man das Vergnügen nennen kann... AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_08"); // Ob man das Vergn<EFBFBD>gen nennen kann...
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_09"); // (lacht) Ja, das denke ich mir. Ich würde dir trotzdem empfehlen: Leg das Ding um. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_09"); // (lacht) Ja, das denke ich mir. Ich w<EFBFBD>rde dir trotzdem empfehlen: Leg das Ding um.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_10"); // Erstens macht uns das die Arbeit etwas leichter. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_10"); // Erstens macht uns das die Arbeit etwas leichter.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_11"); // Zweitens scheint das Material hochrein zu sein. Wenn du mir ein Stück bringst, kännte ich damit bestimmt deine Waffe verstärken. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_11"); // Zweitens scheint das Material hochrein zu sein. Wenn du mir ein St<EFBFBD>ck bringst, k<>nnte ich damit bestimmt deine Waffe verst<73>rken.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_12"); // Was hälst du davon? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_12"); // Was h<EFBFBD>lst du davon?
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_13"); // Klingt nach einem Plan. AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_13"); // Klingt nach einem Plan.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_14"); // Sehr gut. Der Golem soll sich in der Nähe des Mondkreises aufhalten. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_14"); // Sehr gut. Der Golem soll sich in der N<EFBFBD>he des Mondkreises aufhalten.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_15"); // Weißt du, wo das ist? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_15"); // Wei<EFBFBD>t du, wo das ist?
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_16"); // Weiß ich. Da in der Nähe bin ich wieder wach geworden. AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_15_16"); // Wei<EFBFBD> ich. Da in der N<>he bin ich wieder wach geworden.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_17"); // Wie kommst du denn dahin? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_17"); // Wie kommst du denn dahin?
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_18"); // Ist ja auch egal. Wie gesagt, bring mir ein Stück des Golems und ich poliere deine Waffe auf! AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_wannaTalk_PIR_Info_05_18"); // Ist ja auch egal. Wie gesagt, bring mir ein St<EFBFBD>ck des Golems und ich poliere deine Waffe auf!
Wld_InsertNpc(SteelBoss, "NW_TROLLAREA_RITUAL_02"); Wld_InsertNpc(SteelBoss, "NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
}; };
@ -271,10 +271,10 @@ func void SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info()
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_07"); // Dann wollen wir mal... AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_07"); // Dann wollen wir mal...
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_08"); // So. Das wäre erledigt. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_08"); // So. Das w<EFBFBD>re erledigt.
CreateInvItems(self, ItMw_Barbarenstreitaxt_Steel, 1); CreateInvItems(self, ItMw_Barbarenstreitaxt_Steel, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Barbarenstreitaxt_Steel, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Barbarenstreitaxt_Steel, 1);
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_09"); // Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_09"); // Das wird wahrscheinlich mein Meisterst<EFBFBD>ck.
}; };
if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Sturmbringer) >= 1) if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Sturmbringer) >= 1)
{ {
@ -282,10 +282,10 @@ func void SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info()
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_10"); // Dann wollen wir mal... AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_10"); // Dann wollen wir mal...
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_11"); // So. Das wäre erledigt. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_11"); // So. Das w<EFBFBD>re erledigt.
CreateInvItems(self, ItMw_Sturmbringer_Steel, 1); CreateInvItems(self, ItMw_Sturmbringer_Steel, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Sturmbringer_Steel, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Sturmbringer_Steel, 1);
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_12"); // Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_12"); // Das wird wahrscheinlich mein Meisterst<EFBFBD>ck.
}; };
if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Addon_PIR1hSword) >= 1) if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Addon_PIR1hSword) >= 1)
{ {
@ -293,17 +293,17 @@ func void SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info()
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_13"); // Dann wollen wir mal... AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_13"); // Dann wollen wir mal...
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_14"); // So. Das wäre erledigt. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_14"); // So. Das w<EFBFBD>re erledigt.
CreateInvItems(self, ItMw_Sturmbringer_Steel, 1); CreateInvItems(self, ItMw_Sturmbringer_Steel, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Sturmbringer_Steel, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMw_Sturmbringer_Steel, 1);
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_15"); // Das wird wahrscheinlich mein Meisterstück. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_15"); // Das wird wahrscheinlich mein Meisterst<EFBFBD>ck.
}; };
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_16"); // Solltest du auf noch mehr dieser einzigartigen Monster treffen, kannst du mir immer etwas von ihnen bringen. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_16"); // Solltest du auf noch mehr dieser einzigartigen Monster treffen, kannst du mir immer etwas von ihnen bringen.
Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16"); Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16");
Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM"); Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM");
Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02"); Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02");
Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01"); Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01");
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_17"); // Damit kann ich deine Waffe oder deine Rüstung bestimmt noch weiter aufpolieren. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotTheGolem_Info_05_17"); // Damit kann ich deine Waffe oder deine R<EFBFBD>stung bestimmt noch weiter aufpolieren.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -315,7 +315,7 @@ instance SLD_703_Orf_gotAnotherWaran (C_INFO)
information = SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info; information = SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe noch ein interessantes Stück!"; description = "Ich habe noch ein interessantes St<EFBFBD>ck!";
}; };
func int SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Condition() func int SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Condition()
@ -328,14 +328,14 @@ func int SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Condition()
func void SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info() func void SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes Stück! AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes St<EFBFBD>ck!
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_02"); // Was hast du denn da? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_02"); // Was hast du denn da?
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_15_03"); // Hier. AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_15_03"); // Hier.
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WaranBossItem, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WaranBossItem, 1);
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_04"); // Eine Waranzunge? Aber was für eine... AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_04"); // Eine Waranzunge? Aber was f<EFBFBD>r eine...
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_05"); // Was kännte man damit wohl... AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_05"); // Was k<EFBFBD>nnte man damit wohl...
AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD"); AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_06"); // Ah, ja... Das kännte gehen. Ich brauche nur noch dein Schwert. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_06"); // Ah, ja... Das k<EFBFBD>nnte gehen. Ich brauche nur noch dein Schwert.
if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Addon_PIR1hSword_Steel) >= 1) if (Npc_HasItems(hero, ItMw_Addon_PIR1hSword_Steel) >= 1)
{ {
B_GiveInvItems(other, self, ItMw_Addon_PIR1hSword_Steel, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItMw_Addon_PIR1hSword_Steel, 1);
@ -369,8 +369,8 @@ func void SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info()
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_08"); // So, das wäre erledigt. Ich habe es tatsächlich geschafft, die Zunge in das Material einzuarbeiten. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_08"); // So, das w<EFBFBD>re erledigt. Ich habe es tats<74>chlich geschafft, die Zunge in das Material einzuarbeiten.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_09"); // Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschaden sorgen. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_09"); // Das sollte f<EFBFBD>r etwas zus<75>tzlichen Feuerschaden sorgen.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_10"); // Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_05_10"); // Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht.
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_15_11"); // Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert! AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherWaran_Info_15_11"); // Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert!
}; };
@ -438,9 +438,9 @@ func void SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info()
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_08"); // Das wäre vollbracht. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_08"); // Das w<EFBFBD>re vollbracht.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_09"); // Durch das Drachenherz konnte ich meinen Schmelzofen stärker erhitzen als je zuvor. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_09"); // Durch das Drachenherz konnte ich meinen Schmelzofen st<EFBFBD>rker erhitzen als je zuvor.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_10"); // Dadurch wird das Material sehr viel widerstandsfähiger. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_10"); // Dadurch wird das Material sehr viel widerstandsf<EFBFBD>higer.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_11"); // Du wirst erstaunt sein, was die Waffe alles zerschneidet. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_05_11"); // Du wirst erstaunt sein, was die Waffe alles zerschneidet.
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_15_12"); // Danke! Das wird mir bestimmt weiterhelfen! AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherDragon_Info_15_12"); // Danke! Das wird mir bestimmt weiterhelfen!
}; };
@ -471,13 +471,13 @@ func void SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info()
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_02"); // Was ist es diesmal? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_02"); // Was ist es diesmal?
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_15_03"); // Da war so ein riesiger Scavenger. AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_15_03"); // Da war so ein riesiger Scavenger.
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_15_04"); // Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit. AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_15_04"); // Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für Rupert, oder? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was f<EFBFBD>r Rupert, oder?
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_06"); // Zeig mal her. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_06"); // Zeig mal her.
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_15_07"); // Klar. AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_15_07"); // Klar.
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_GreatScavSkin, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAt_GreatScavSkin, 1);
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_08"); // Du meine Güte, ist die riesig... AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_08"); // Du meine G<EFBFBD>te, ist die riesig...
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_09"); // Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten... AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_09"); // Doch, ich glaube, ich h<EFBFBD>tte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine R<>stung einarbeiten...
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung! AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine R<EFBFBD>stung!
if (Npc_HasItems(hero, ItAr_Pir_M_Addon) >= 1) if (Npc_HasItems(hero, ItAr_Pir_M_Addon) >= 1)
{ {
B_GiveInvItems(other, self, ItAr_Pir_M_Addon, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAr_Pir_M_Addon, 1);
@ -500,7 +500,7 @@ func void SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info()
}; };
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktr<EFBFBD>stung verbessert!");
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_11"); // Hui, das hat wirklich funktioniert. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_11"); // Hui, das hat wirklich funktioniert.
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_12"); // Hier, sieh selbst. Die macht dich zwar nicht unverwundbar, aber ein wenig beweglicher sollte sie schon sein. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherScavenger_Info_05_12"); // Hier, sieh selbst. Die macht dich zwar nicht unverwundbar, aber ein wenig beweglicher sollte sie schon sein.
}; };
@ -529,11 +529,11 @@ func void SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_15_01"); // Ich habe noch etwas gefunden! AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_15_01"); // Ich habe noch etwas gefunden!
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_02"); // Hmh... Und was haben wir diesmal? AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_02"); // Hmh... Und was haben wir diesmal?
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was hälst du von einer Dämonenschuppe? AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was h<EFBFBD>lst du von einer D<>monenschuppe?
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_04"); // Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du... AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_04"); // D<EFBFBD>... D<>monenschuppe? Wie bist du...
AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_15_05"); // Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen? AI_Output(other, self, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_15_05"); // Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen?
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_06"); // Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber... AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_06"); // Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber...
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_07"); // Gib mir mal deine Rüstung! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_07"); // Gib mir mal deine R<EFBFBD>stung! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
if (Npc_HasItems(hero, ItAr_Pir_M_Addon) >= 1) if (Npc_HasItems(hero, ItAr_Pir_M_Addon) >= 1)
{ {
B_GiveInvItems(other, self, ItAr_Pir_M_Addon, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAr_Pir_M_Addon, 1);
@ -556,8 +556,8 @@ func void SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info()
}; };
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktrüstung verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktr<EFBFBD>stung verbessert!");
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_08"); // Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging... AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_08"); // Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging...
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_09"); // Ich habe es geschafft, sie in regelmäßigen Abständen in das Material der Rüstung einzu... AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_09"); // Ich habe es geschafft, sie in regelm<EFBFBD><EFBFBD>igen Abst<73>nden in das Material der R<>stung einzu...
AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_10"); // Ach, das interessiert dich wahrscheinlich gar nicht. Wie auch immer. Es ist nicht viel, aber es sollte dich ein wenig besser vor Magie schützen. AI_Output(self, other, "SLD_703_Orf_gotAnotherDemon_Info_05_10"); // Ach, das interessiert dich wahrscheinlich gar nicht. Wie auch immer. Es ist nicht viel, aber es sollte dich ein wenig besser vor Magie sch<EFBFBD>tzen.
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
var int tradedPot; var int tradedPot;
@ -73,9 +73,9 @@ func void SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_15_01"); // Was machst du hier? AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_15_01"); // Was machst du hier?
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_02"); // Ich baue Sumpfkraut an, riechst du das nicht? AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_02"); // Ich baue Sumpfkraut an, riechst du das nicht?
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_15_03"); // Das Zeug wächst hier? AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_15_03"); // Das Zeug w<EFBFBD>chst hier?
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_04"); // Wie Teufel! Hätte ich nicht gedacht. Aber nur hier. Scheint die Nähe zur Kapelle zu machen AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_04"); // Wie Teufel! H<EFBFBD>tte ich nicht gedacht. Aber nur hier. Scheint die N<>he zur Kapelle zu machen
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_05"); // Scheinbar stehen die Gätter auf den Stoff (lacht) AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatAreYouDoing_Info_07_05"); // Scheinbar stehen die G<EFBFBD>tter auf den Stoff (lacht)
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -103,16 +103,16 @@ func void SLD_704_Steph_canBuySth_Info()
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_Info_15_01"); // Kann ich dir etwas Sumpfkraut abkaufen? AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_Info_15_01"); // Kann ich dir etwas Sumpfkraut abkaufen?
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_Info_07_02"); // Klar, Mann! Ich hab' den besten Stoff der ganzen Insel. Wieviel brauchst du? AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_Info_07_02"); // Klar, Mann! Ich hab' den besten Stoff der ganzen Insel. Wieviel brauchst du?
Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_canBuySth); Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_canBuySth);
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_canBuySth, "Gib mir zehn Stängel!", SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs); Info_AddChoice(SLD_704_Steph_canBuySth, "Gib mir zehn St<EFBFBD>ngel!", SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs);
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_canBuySth, "Fünf reichen erstmal.", SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs); Info_AddChoice(SLD_704_Steph_canBuySth, "F<EFBFBD>nf reichen erstmal.", SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs);
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_canBuySth, "Gib mir einen!", SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs); Info_AddChoice(SLD_704_Steph_canBuySth, "Gib mir einen!", SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs);
}; };
func void SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs() func void SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_15_01"); // Gib mir zehn Stängel! AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_15_01"); // Gib mir zehn St<EFBFBD>ngel!
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_02"); // Zehn Stängel? Mensch, du haust ja richtig rein. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_02"); // Zehn St<EFBFBD>ngel? Mensch, du haust ja richtig rein.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_03"); // Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 100 Goldstücke! AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_07_03"); // Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 100 Goldst<EFBFBD>cke!
if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Gold) >= 100) if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Gold) >= 100)
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_15_04"); // Hier! AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs_15_04"); // Hier!
@ -132,8 +132,8 @@ func void SLD_704_Steph_canBuySth_tenPcs()
func void SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs() func void SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_15_01"); // Fünf reichen erstmal. AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_15_01"); // F<EFBFBD>nf reichen erstmal.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_07_02"); // Gut. Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 50 Goldstücke! AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_07_02"); // Gut. Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 50 Goldst<EFBFBD>cke!
if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Gold) >= 50) if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Gold) >= 50)
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_15_03"); // Hier! AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs_15_03"); // Hier!
@ -154,8 +154,8 @@ func void SLD_704_Steph_canBuySth_fivePcs()
func void SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs() func void SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_15_01"); // Gib mir einen! AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_15_01"); // Gib mir einen!
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_02"); // Ah, ein Genießer! AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_02"); // Ah, ein Genie<EFBFBD>er!
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_03"); // Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 10 Goldstücke! AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_07_03"); // Ich mach dir einen Freundschaftspreis. Nur 10 Goldst<EFBFBD>cke!
if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Gold) >= 10) if (Npc_HasItems (hero, ItMi_Gold) >= 10)
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_15_04"); // Hier! AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuySth_onePcs_15_04"); // Hier!
@ -196,9 +196,9 @@ func int SLD_704_Steph_canBuyMore_Condition()
func void SLD_704_Steph_canBuyMore_Info() func void SLD_704_Steph_canBuyMore_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_15_01"); // Kannst du mir noch mehr verkaufen? AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_15_01"); // Kannst du mir noch mehr verkaufen?
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_02"); // Weißt du, meine Vorräte sind langsam aufgebraucht. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_02"); // Wei<EFBFBD>t du, meine Vorr<72>te sind langsam aufgebraucht.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_03"); // Aber ich biete dir etwas besseres: Ich bringe dir bei, wie du selber herrliche Stängel herstellst! AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_03"); // Aber ich biete dir etwas besseres: Ich bringe dir bei, wie du selber herrliche St<EFBFBD>ngel herstellst!
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_04"); // Du müsstest mir nur einen kleinen Gefallen tun. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_canBuyMore_Info_07_04"); // Du m<EFBFBD>sstest mir nur einen kleinen Gefallen tun.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -210,7 +210,7 @@ instance SLD_704_Steph_whatToDo (C_INFO)
information = SLD_704_Steph_whatToDo_Info; information = SLD_704_Steph_whatToDo_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Was soll ich für dich tun?"; description = "Was soll ich f<EFBFBD>r dich tun?";
}; };
func int SLD_704_Steph_whatToDo_Condition() func int SLD_704_Steph_whatToDo_Condition()
@ -223,11 +223,11 @@ func int SLD_704_Steph_whatToDo_Condition()
func void SLD_704_Steph_whatToDo_Info() func void SLD_704_Steph_whatToDo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_15_01"); // Was soll ich für dich tun? AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_15_01"); // Was soll ich f<EFBFBD>r dich tun?
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_02"); // Här zu: Ich komme hier in der letzten Zeit kaum noch weg. Außerdem lassen uns die Wachen nicht mehr in die Stadt. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_02"); // H<EFBFBD>r zu: Ich komme hier in der letzten Zeit kaum noch weg. Au<41>erdem lassen uns die Wachen nicht mehr in die Stadt.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_03"); // Ich habe hier ein großes Paket, 15 Stängel. Die müssen an den Mann gebracht werden. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_03"); // Ich habe hier ein gro<EFBFBD>es Paket, 15 St<53>ngel. Die m<>ssen an den Mann gebracht werden.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_04"); // Ich mache dir einen Vorschlag: Du bringst das Zeug in die Stadt und an den Mann. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_04"); // Ich mache dir einen Vorschlag: Du bringst das Zeug in die Stadt und an den Mann.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_05"); // Dann bringst du mir das Gold und ich bringe dir die hohe Kunst des Stängeldrehens bei. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_05"); // Dann bringst du mir das Gold und ich bringe dir die hohe Kunst des St<EFBFBD>ngeldrehens bei.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_06"); // Was sagst du? AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_Info_07_06"); // Was sagst du?
Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_whatToDo); Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_whatToDo);
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_whatToDo, "Danke, verzichte.", SLD_704_Steph_whatToDo_noThanks); Info_AddChoice(SLD_704_Steph_whatToDo, "Danke, verzichte.", SLD_704_Steph_whatToDo_noThanks);
@ -245,18 +245,18 @@ func void SLD_704_Steph_whatToDo_noThanks()
func void SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure() func void SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_15_01"); // Klar, gib her! AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_15_01"); // Klar, gib her!
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_02"); // Gut, hier sind die Stängel. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_02"); // Gut, hier sind die St<EFBFBD>ngel.
CreateInvItems(self, ItMi_Joint, 15); CreateInvItems(self, ItMi_Joint, 15);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Joint, 15); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Joint, 15);
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_03"); // Du kannst jeden für 30 Gold verkaufen. Wenn du mir also... AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_03"); // Du kannst jeden f<EFBFBD>r 30 Gold verkaufen. Wenn du mir also...
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_04"); // ... also... AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_04"); // ... also...
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_15_05"); // 450? AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_15_05"); // 450?
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_06"); // Genau, 450 Goldstücke bringst, dann sind wir im Geschäft! AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_06"); // Genau, 450 Goldst<EFBFBD>cke bringst, dann sind wir im Gesch<63>ft!
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_07"); // Ich verlass mich auf dich! AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_whatToDo_yeahSure_07_07"); // Ich verlass mich auf dich!
MIS_potTrade = LOG_RUNNING; MIS_potTrade = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_potTrade, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_potTrade, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_potTrade, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_potTrade, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_potTrade, "Ich habe mich bereit erklärt, die Sumpfkrautstängel von Steph in die Stadt zu bringen und zu verkaufen. Wenn ich ihm die 450 Goldstücke bringe, bringt er mir bei, wie ich meine eigenen Stängel drehe."); B_LogEntry(TOPIC_potTrade, "Ich habe mich bereit erkl<EFBFBD>rt, die Sumpfkrautst<73>ngel von Steph in die Stadt zu bringen und zu verkaufen. Wenn ich ihm die 450 Goldst<73>cke bringe, bringt er mir bei, wie ich meine eigenen St<53>ngel drehe.");
Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_whatToDo); Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_whatToDo);
}; };
@ -283,26 +283,26 @@ func int SLD_704_Steph_gotTheGold_Condition()
func void SLD_704_Steph_gotTheGold_Info() func void SLD_704_Steph_gotTheGold_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_gotTheGold_Info_15_01"); // Ich habe die 450 Gold! AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_gotTheGold_Info_15_01"); // Ich habe die 450 Gold!
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_Info_07_02"); // Hast du die Stängel auch wirklich verkauft? Oder selber geraucht? (lacht) AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_Info_07_02"); // Hast du die St<EFBFBD>ngel auch wirklich verkauft? Oder selber geraucht? (lacht)
Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_gotTheGold); Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_gotTheGold);
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_gotTheGold, "Öhm... Nun ja...", SLD_704_Steph_gotTheGold_well); Info_AddChoice(SLD_704_Steph_gotTheGold, "<EFBFBD>hm... Nun ja...", SLD_704_Steph_gotTheGold_well);
Info_AddChoice(SLD_704_Steph_gotTheGold, "Klar! Du wirst viele neue Kunden bekommen.", SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse); Info_AddChoice(SLD_704_Steph_gotTheGold, "Klar! Du wirst viele neue Kunden bekommen.", SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse);
}; };
func void SLD_704_Steph_gotTheGold_well() func void SLD_704_Steph_gotTheGold_well()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_15_01"); // Öhm... Nun ja... AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_15_01"); // <EFBFBD>hm... Nun ja...
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_02"); // Verstehe. (lacht) AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_02"); // Verstehe. (lacht)
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_03"); // Wie auch immer. Ich habe versprochen, dir das Kraut drehen beizubringen und ich halte mich daran. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_03"); // Wie auch immer. Ich habe versprochen, dir das Kraut drehen beizubringen und ich halte mich daran.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_04"); // Aber wehe, du machst mir das Geschäft kaputt! AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_04"); // Aber wehe, du machst mir das Gesch<EFBFBD>ft kaputt!
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_05"); // Also. Du brauchst für einen vernünftigen Krautstengel nur ordentliches Sumpfkraut. Ein ganzes Blatt sollte gut durchgetrocknet sein. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_05"); // Also. Du brauchst f<EFBFBD>r einen vern<72>nftigen Krautstengel nur ordentliches Sumpfkraut. Ein ganzes Blatt sollte gut durchgetrocknet sein.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_06"); // Das andere hackst du klein und befeuchtest es gut. Das Gehackte kannst du dann in das trockene Blatt eindrehen. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_06"); // Das andere hackst du klein und befeuchtest es gut. Das Gehackte kannst du dann in das trockene Blatt eindrehen.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_07"); // Am Besten machst du das alles an einem Alchemietisch, da hast du alles an einem Fleck. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_well_07_07"); // Am Besten machst du das alles an einem Alchemietisch, da hast du alles an einem Fleck.
AI_PrintS(self, "Gelernt: Sumpfkraut drehen"); AI_PrintS(self, "Gelernt: Sumpfkraut drehen");
learnedPot = TRUE; learnedPot = TRUE;
MIS_potTrade = LOG_SUCCESS; MIS_potTrade = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_potTrade, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_potTrade, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_potTrade, "Ich habe für Steph das Kraut unter die Leute gebracht. Er hat mir im Gegenzug beigebracht, wie ich meine eigenen Krautstängel drehe."); B_LogEntry(TOPIC_potTrade, "Ich habe f<EFBFBD>r Steph das Kraut unter die Leute gebracht. Er hat mir im Gegenzug beigebracht, wie ich meine eigenen Krautst<EFBFBD>ngel drehe.");
Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_gotTheGold); Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_gotTheGold);
}; };
@ -310,13 +310,13 @@ func void SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_15_01"); // Klar! Du wirst viele neue Kunden bekommen. AI_Output(other, self, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_15_01"); // Klar! Du wirst viele neue Kunden bekommen.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_07_02"); // Sehr gut. Dann will ich mich mal an meinen Teil der Abmachung halten und dir was beibringen. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_07_02"); // Sehr gut. Dann will ich mich mal an meinen Teil der Abmachung halten und dir was beibringen.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_07_03"); // Also. Du brauchst für einen vernünftigen Krautstengel nur ordentliches Sumpfkraut. Ein ganzes Blatt sollte gut durchgetrocknet sein. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_07_03"); // Also. Du brauchst f<EFBFBD>r einen vern<72>nftigen Krautstengel nur ordentliches Sumpfkraut. Ein ganzes Blatt sollte gut durchgetrocknet sein.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_07_04"); // Das andere hackst du klein und befeuchtest es gut. Das Gehackte kannst du dann in das trockene Blatt eindrehen. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_07_04"); // Das andere hackst du klein und befeuchtest es gut. Das Gehackte kannst du dann in das trockene Blatt eindrehen.
AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_07_05"); // Am Besten machst du das alles an einem Alchemietisch, da hast du alles an einem Fleck. AI_Output(self, other, "SLD_704_Steph_gotTheGold_ofCourse_07_05"); // Am Besten machst du das alles an einem Alchemietisch, da hast du alles an einem Fleck.
AI_PrintS(self, "Gelernt: Sumpfkraut drehen"); AI_PrintS(self, "Gelernt: Sumpfkraut drehen");
learnedPot = TRUE; learnedPot = TRUE;
MIS_potTrade = LOG_SUCCESS; MIS_potTrade = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_potTrade, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_potTrade, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_potTrade, "Ich habe für Steph das Kraut unter die Leute gebracht. Er hat mir im Gegenzug beigebracht, wie ich meine eigenen Krautstängel drehe."); B_LogEntry(TOPIC_potTrade, "Ich habe f<EFBFBD>r Steph das Kraut unter die Leute gebracht. Er hat mir im Gegenzug beigebracht, wie ich meine eigenen Krautst<EFBFBD>ngel drehe.");
Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_gotTheGold); Info_ClearChoices(SLD_704_Steph_gotTheGold);
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
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@ -51,7 +51,7 @@ func void SLD_806_Thorbrand_goCity_Info()
AI_Output(other, self, "SLD_806_Thorbrand_goCity_Info_15_01"); // Mach dich auf den Weg zur Stadt. AI_Output(other, self, "SLD_806_Thorbrand_goCity_Info_15_01"); // Mach dich auf den Weg zur Stadt.
AI_Output(self, other, "SLD_806_Thorbrand_goCity_Info_09_02"); // Und wieso sollte ich das tun? AI_Output(self, other, "SLD_806_Thorbrand_goCity_Info_09_02"); // Und wieso sollte ich das tun?
AI_Output(other, self, "SLD_806_Thorbrand_goCity_Info_15_03"); // Du bist beim Angriff dabei. Ich werde... AI_Output(other, self, "SLD_806_Thorbrand_goCity_Info_15_03"); // Du bist beim Angriff dabei. Ich werde...
AI_Output(self, other, "SLD_806_Thorbrand_goCity_Info_09_04"); // Was wirst du? Den Angriff anführen? Etwa du halbe Portion? (lacht) AI_Output(self, other, "SLD_806_Thorbrand_goCity_Info_09_04"); // Was wirst du? Den Angriff anf<EFBFBD>hren? Etwa du halbe Portion? (lacht)
Info_ClearChoices(SLD_806_Thorbrand_goCity); Info_ClearChoices(SLD_806_Thorbrand_goCity);
Info_AddChoice(SLD_806_Thorbrand_goCity, "Schon gut, vergiss es!", SLD_806_Thorbrand_goCity_screwIt); Info_AddChoice(SLD_806_Thorbrand_goCity, "Schon gut, vergiss es!", SLD_806_Thorbrand_goCity_screwIt);
Info_AddChoice(SLD_806_Thorbrand_goCity, "Soll ich dir Beine machen?", SLD_806_Thorbrand_goCity_comeAndFight); Info_AddChoice(SLD_806_Thorbrand_goCity, "Soll ich dir Beine machen?", SLD_806_Thorbrand_goCity_comeAndFight);

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@ -1,6 +1,6 @@
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@ -35,7 +35,7 @@ instance SLD_814_Atty_goCity (C_INFO)
information = SLD_814_Atty_goCity_Info; information = SLD_814_Atty_goCity_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Du wirst mitkämpfen!"; description = "Du wirst mitk<EFBFBD>mpfen!";
}; };
func int SLD_814_Atty_goCity_Condition() func int SLD_814_Atty_goCity_Condition()
@ -48,10 +48,10 @@ func int SLD_814_Atty_goCity_Condition()
func void SLD_814_Atty_goCity_Info() func void SLD_814_Atty_goCity_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "SLD_814_Atty_goCity_Info_15_01"); // Du wirst mitkämpfen! AI_Output(other, self, "SLD_814_Atty_goCity_Info_15_01"); // Du wirst mitk<EFBFBD>mpfen!
AI_Output(self, other, "SLD_814_Atty_goCity_Info_09_02"); // Beim Angriff auf die Stadt? Klasse, endlich wieder was zu tun. AI_Output(self, other, "SLD_814_Atty_goCity_Info_09_02"); // Beim Angriff auf die Stadt? Klasse, endlich wieder was zu tun.
AI_Output(self, other, "SLD_814_Atty_goCity_Info_09_03"); // Wie viele Männer brauchst du eigentlich? AI_Output(self, other, "SLD_814_Atty_goCity_Info_09_03"); // Wie viele M<EFBFBD>nner brauchst du eigentlich?
AI_Output(other, self, "SLD_814_Atty_goCity_Info_15_04"); // So viele wie möglich. AI_Output(other, self, "SLD_814_Atty_goCity_Info_15_04"); // So viele wie m<EFBFBD>glich.
AI_Output(self, other, "SLD_814_Atty_goCity_Info_09_05"); // Gut, ich sag noch eben meinen Jungs Bescheid. AI_Output(self, other, "SLD_814_Atty_goCity_Info_09_05"); // Gut, ich sag noch eben meinen Jungs Bescheid.
AI_Output(self, other, "SLD_814_Atty_goCity_Info_09_06"); // Wo sollen wir hin? AI_Output(self, other, "SLD_814_Atty_goCity_Info_09_06"); // Wo sollen wir hin?
AI_Output(other, self, "SLD_814_Atty_goCity_Info_15_07"); // Wartet am Nordtor. Ich werde dann das Signal geben. AI_Output(other, self, "SLD_814_Atty_goCity_Info_15_07"); // Wartet am Nordtor. Ich werde dann das Signal geben.

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@ -1,6 +1,6 @@
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var int knowsAboutHose; var int knowsAboutHose;
var int mikaAkt; var int mikaAkt;
@ -37,7 +37,7 @@ instance VLK_3005_Mika_youSchuerfer (C_INFO)
information = VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info; information = VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Du bist Schürfer?"; description = "Du bist Sch<EFBFBD>rfer?";
}; };
func int VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Condition() func int VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Condition()
@ -47,7 +47,7 @@ func int VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Condition()
func void VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info() func void VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info_15_01"); // Du bist Schürfer? AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info_15_01"); // Du bist Sch<EFBFBD>rfer?
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info_09_02"); // Ach was, wie kommst du denn darauf? AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info_09_02"); // Ach was, wie kommst du denn darauf?
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info_09_03"); // Was hat mich verraten? AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info_09_03"); // Was hat mich verraten?
Info_ClearChoices(VLK_3005_Mika_youSchuerfer); Info_ClearChoices(VLK_3005_Mika_youSchuerfer);
@ -58,8 +58,8 @@ func void VLK_3005_Mika_youSchuerfer_Info()
func void VLK_3005_Mika_youSchuerfer_spitzhacke() func void VLK_3005_Mika_youSchuerfer_spitzhacke()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_spitzhacke_15_01"); // Ich dachte da an deine Spitzhacke... AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_spitzhacke_15_01"); // Ich dachte da an deine Spitzhacke...
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_spitzhacke_09_02"); // Ts... Du bist mir ja ein Spaßvogel. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_spitzhacke_09_02"); // Ts... Du bist mir ja ein Spa<EFBFBD>vogel.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_spitzhacke_09_03"); // Was kann ich für dich tun? AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_spitzhacke_09_03"); // Was kann ich f<EFBFBD>r dich tun?
Info_ClearChoices(VLK_3005_Mika_youSchuerfer); Info_ClearChoices(VLK_3005_Mika_youSchuerfer);
}; };
@ -67,9 +67,9 @@ func void VLK_3005_Mika_youSchuerfer_thoughtOfIt()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_thoughtOfIt_15_01"); // Eigentlich nur die komische Hose. AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_thoughtOfIt_15_01"); // Eigentlich nur die komische Hose.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_thoughtOfIt_09_02"); // Ach was, das unbequeme Ding. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_thoughtOfIt_09_02"); // Ach was, das unbequeme Ding.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_thoughtOfIt_09_03"); // Ich wünschte, ich hätte meine alte Lederrüstung noch. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_thoughtOfIt_09_03"); // Ich w<EFBFBD>nschte, ich h<>tte meine alte Lederr<72>stung noch.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_thoughtOfIt_09_04"); // Da drunter war es zwar warm, aber immerhin bekam ich so nicht immer die Splitter ab. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_thoughtOfIt_09_04"); // Da drunter war es zwar warm, aber immerhin bekam ich so nicht immer die Splitter ab.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_thoughtOfIt_09_05"); // Gut, was kann ich für dich tun? AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youSchuerfer_thoughtOfIt_09_05"); // Gut, was kann ich f<EFBFBD>r dich tun?
knowsAboutHose = TRUE; knowsAboutHose = TRUE;
Info_ClearChoices(VLK_3005_Mika_youSchuerfer); Info_ClearChoices(VLK_3005_Mika_youSchuerfer);
}; };
@ -97,8 +97,8 @@ func int VLK_3005_Mika_justTalk_Condition()
func void VLK_3005_Mika_justTalk_Info() func void VLK_3005_Mika_justTalk_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_justTalk_Info_15_01"); // Ich wollte nur ein bisschen quatschen. AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_justTalk_Info_15_01"); // Ich wollte nur ein bisschen quatschen.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_justTalk_Info_09_02"); // Sorry, dafür hab ich keine Zeit! AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_justTalk_Info_09_02"); // Sorry, daf<EFBFBD>r hab ich keine Zeit!
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_justTalk_Info_09_03"); // Du siehst ja, wieviel Erz wir noch aus dem Stein holen müssen. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_justTalk_Info_09_03"); // Du siehst ja, wieviel Erz wir noch aus dem Stein holen m<EFBFBD>ssen.
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
}; };
@ -129,9 +129,9 @@ func void VLK_3005_Mika_fromHatof_Info()
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_fromHatof_Info_09_03"); // Na gut, ich will mal nicht so sein. Wenigstens muss ich das Ding nicht selber schleppen. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_fromHatof_Info_09_03"); // Na gut, ich will mal nicht so sein. Wenigstens muss ich das Ding nicht selber schleppen.
CreateInvItems(self, ItMi_Erzkiste, 1); CreateInvItems(self, ItMi_Erzkiste, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Erzkiste, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Erzkiste, 1);
B_LogEntry(TOPIC_workHatof, "Mika hat mir die Erzkiste gegeben. Große Götter ist das Ding schwer! Schnell zu Hatof damit!"); B_LogEntry(TOPIC_workHatof, "Mika hat mir die Erzkiste gegeben. Gro<EFBFBD>e G<>tter ist das Ding schwer! Schnell zu Hatof damit!");
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_fromHatof_Info_09_04"); // Richte ihm schöne Grüße aus und sag ihm, er soll langsamer schmieden! (lacht) AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_fromHatof_Info_09_04"); // Richte ihm sch<EFBFBD>ne Gr<47><72>e aus und sag ihm, er soll langsamer schmieden! (lacht)
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_fromHatof_Info_09_05"); // Wir kommen gar nicht hinterher mit dem Schürfen. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_fromHatof_Info_09_05"); // Wir kommen gar nicht hinterher mit dem Sch<EFBFBD>rfen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -143,7 +143,7 @@ instance VLK_3005_Mika_youLookForHose (C_INFO)
information = VLK_3005_Mika_youLookForHose_Info; information = VLK_3005_Mika_youLookForHose_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Du suchst deine alte Lederrüstung?"; description = "Du suchst deine alte Lederr<EFBFBD>stung?";
}; };
func int VLK_3005_Mika_youLookForHose_Condition() func int VLK_3005_Mika_youLookForHose_Condition()
@ -156,9 +156,9 @@ func int VLK_3005_Mika_youLookForHose_Condition()
func void VLK_3005_Mika_youLookForHose_Info() func void VLK_3005_Mika_youLookForHose_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_youLookForHose_Info_15_01"); // Du suchst deine alte Lederrüstung? AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_youLookForHose_Info_15_01"); // Du suchst deine alte Lederr<EFBFBD>stung?
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youLookForHose_Info_09_02"); // Ja, Mann! Das Ding ist kaputt. Komplett zerissen. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youLookForHose_Info_09_02"); // Ja, Mann! Das Ding ist kaputt. Komplett zerissen.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youLookForHose_Info_09_03"); // Seit meinem letzten Kampf mit ein paar Wölfen ist sie in Reparatur. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youLookForHose_Info_09_03"); // Seit meinem letzten Kampf mit ein paar W<EFBFBD>lfen ist sie in Reparatur.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youLookForHose_Info_09_04"); // Und ich komm hier verdammt nochmal nicht weg. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_youLookForHose_Info_09_04"); // Und ich komm hier verdammt nochmal nicht weg.
}; };
@ -171,7 +171,7 @@ instance VLK_3005_Mika_shallIGo (C_INFO)
information = VLK_3005_Mika_shallIGo_Info; information = VLK_3005_Mika_shallIGo_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Soll ich sie für dich holen?"; description = "Soll ich sie f<EFBFBD>r dich holen?";
}; };
func int VLK_3005_Mika_shallIGo_Condition() func int VLK_3005_Mika_shallIGo_Condition()
@ -184,20 +184,20 @@ func int VLK_3005_Mika_shallIGo_Condition()
func void VLK_3005_Mika_shallIGo_Info() func void VLK_3005_Mika_shallIGo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_15_01"); // Soll ich sie für dich holen? AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_15_01"); // Soll ich sie f<EFBFBD>r dich holen?
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_09_02"); // Das würdest du tun? AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_09_02"); // Das w<EFBFBD>rdest du tun?
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_09_03"); // Mensch, das wär klasse! AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_09_03"); // Mensch, das w<EFBFBD>r klasse!
AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_15_04"); // Wo hast du sie denn abgegeben? AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_15_04"); // Wo hast du sie denn abgegeben?
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_09_05"); // Bei Ruperts 'gespannter Sehne'. Rupert ist der Lederverarbeiter in Mahlendur. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_09_05"); // Bei Ruperts 'gespannter Sehne'. Rupert ist der Lederverarbeiter in Mahlendur.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_09_06"); // Hier hast du etwas Gold. Schließlich arbeitet auch er nicht umsonst. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_09_06"); // Hier hast du etwas Gold. Schlie<EFBFBD>lich arbeitet auch er nicht umsonst.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 150); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 150);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 150); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 150);
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_09_07"); // Aber versauf das Gold nicht! AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_09_07"); // Aber versauf das Gold nicht!
AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_15_08"); // Bin gleich wieder zurück! AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_shallIGo_Info_15_08"); // Bin gleich wieder zur<EFBFBD>ck!
MIS_mikaHose = LOG_RUNNING; MIS_mikaHose = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_mikaHose, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_mikaHose, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_mikaHose, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_mikaHose, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_mikaHose, "Mika, einer der Schürfer vor der Stadt hat vor einigen Tagen seine Lederrüstung bei Rupert dem Lederer zur Reparatur abgegeben. Ich habe mich angeboten, die Rüstung für ihn abzuholen."); B_LogEntry(TOPIC_mikaHose, "Mika, einer der Sch<EFBFBD>rfer vor der Stadt hat vor einigen Tagen seine Lederr<72>stung bei Rupert dem Lederer zur Reparatur abgegeben. Ich habe mich angeboten, die R<>stung f<>r ihn abzuholen.");
mikaTag = Wld_GetDay(); mikaTag = Wld_GetDay();
}; };
@ -210,7 +210,7 @@ instance VLK_3005_Mika_gotYourRuestung (C_INFO)
information = VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info; information = VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich hab deine Rüstung!"; description = "Ich hab deine R<EFBFBD>stung!";
}; };
func int VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Condition() func int VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Condition()
@ -223,61 +223,61 @@ func int VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Condition()
func void VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info() func void VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_15_01"); // Ich hab deine Rüstung! AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_15_01"); // Ich hab deine R<EFBFBD>stung!
B_GiveInvItems(other, self, ItAr_Mika, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAr_Mika, 1);
mikaAkt = Wld_GetDay() - mikaTag; mikaAkt = Wld_GetDay() - mikaTag;
if (mikaAkt >= 3) if (mikaAkt >= 3)
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_02"); // Das hat aber auch lange gedauert! Musstest du die Rüstung erst noch nähen? AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_02"); // Das hat aber auch lange gedauert! Musstest du die R<EFBFBD>stung erst noch n<>hen?
AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_15_03"); // Ich nicht, aber Rupert! AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_15_03"); // Ich nicht, aber Rupert!
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_04"); // Hah, das glaubst du doch wohl selber nicht. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_04"); // Hah, das glaubst du doch wohl selber nicht.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_05"); // Hast wahrscheinlich das Gold doch versoffen und musstest erst neues auftreiben. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_05"); // Hast wahrscheinlich das Gold doch versoffen und musstest erst neues auftreiben.
AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_15_06"); // Ich.. AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_15_06"); // Ich..
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_07"); // Ist ja auch egal, jetzt hab ich meine Rüstung ja wieder. Danke dafür. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_07"); // Ist ja auch egal, jetzt hab ich meine R<EFBFBD>stung ja wieder. Danke daf<61>r.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_08"); // Hier hast du ein wenig Gold. Diesmal kannst du es versaufen! AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_08"); // Hier hast du ein wenig Gold. Diesmal kannst du es versaufen!
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 20); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 20);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 20); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 20);
B_GivePlayerXP(XP_AmbientKap1); B_GivePlayerXP(XP_AmbientKap1);
B_LogEntry(TOPIC_mikaHose, "Mika hat seine Rüstung wieder. Scheinbar hat es ihm zu lange gedauert, aber immerhin habe ich etwas Gold bekommen."); B_LogEntry(TOPIC_mikaHose, "Mika hat seine R<EFBFBD>stung wieder. Scheinbar hat es ihm zu lange gedauert, aber immerhin habe ich etwas Gold bekommen.");
MIS_mikaHose = LOG_SUCCESS; MIS_mikaHose = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_mikaHose, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_mikaHose, LOG_SUCCESS);
}; };
if (mikaAkt == 2) if (mikaAkt == 2)
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_09"); // Ich dachte schon, du hättest dir nen Knopf an die Back genäht. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_09"); // Ich dachte schon, du h<EFBFBD>ttest dir nen Knopf an die Back gen<65>ht.
AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_15_10"); // So ähnlich... AI_Output(other, self, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_15_10"); // So <EFBFBD>hnlich...
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_11"); // (lacht) Gut, dass du dann noch sprechen kannst. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_11"); // (lacht) Gut, dass du dann noch sprechen kannst.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_12"); // Vielen Dank für die Rüstung. Ein Weg gespart. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_12"); // Vielen Dank f<EFBFBD>r die R<>stung. Ein Weg gespart.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_13"); // Warte, ich geb dir etwas Gold als Belohnung. Hast du dir verdient. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_13"); // Warte, ich geb dir etwas Gold als Belohnung. Hast du dir verdient.
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 30); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 30);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 30); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 30);
B_GivePlayerXP(XP_AmbientKap2); B_GivePlayerXP(XP_AmbientKap2);
Log_AddEntry(TOPIC_mikaHose, "Mika hat seine Rüstung wieder. Er schien zufrieden. Wenigstens ist mein Goldbeutel etwas voller."); Log_AddEntry(TOPIC_mikaHose, "Mika hat seine R<EFBFBD>stung wieder. Er schien zufrieden. Wenigstens ist mein Goldbeutel etwas voller.");
MIS_mikaHose = LOG_SUCCESS; MIS_mikaHose = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_mikaHose, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_mikaHose, LOG_SUCCESS);
}; };
if (mikaAkt == 1) if (mikaAkt == 1)
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_14"); // Mensch, das ging flott! AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_14"); // Mensch, das ging flott!
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_15"); // Danke fürs Laufen. Hier ist deine Belohnung. Versauf nicht alles auf einmal! AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_15"); // Danke f<EFBFBD>rs Laufen. Hier ist deine Belohnung. Versauf nicht alles auf einmal!
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
B_GivePlayerXP(XP_AmbientKap2); B_GivePlayerXP(XP_AmbientKap2);
Log_AddEntry(TOPIC_mikaHose, "Mika hat seine Rüstung wieder. Er war sehr glücklich und gab mir etwas Gold für meine Mühen."); Log_AddEntry(TOPIC_mikaHose, "Mika hat seine R<EFBFBD>stung wieder. Er war sehr gl<67>cklich und gab mir etwas Gold f<>r meine M<>hen.");
MIS_mikaHose = LOG_SUCCESS; MIS_mikaHose = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_mikaHose, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_mikaHose, LOG_SUCCESS);
}; };
if (mikaAkt == 0) if (mikaAkt == 0)
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_16"); // Bist du geflogen? AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_16"); // Bist du geflogen?
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_17"); // Wie auch immer. Ich danke dir für den Weg. AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_17"); // Wie auch immer. Ich danke dir f<EFBFBD>r den Weg.
AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_18"); // Hier, das sollte dir helfen. Viel Erfolg für die Zukunft! AI_Output(self, other, "VLK_3005_Mika_gotYourRuestung_Info_09_18"); // Hier, das sollte dir helfen. Viel Erfolg f<EFBFBD>r die Zukunft!
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 75); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 75);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 75); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 75);
CreateInvItems(self, ItPo_Health_01, 1); CreateInvItems(self, ItPo_Health_01, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItPo_Health_01, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItPo_Health_01, 1);
B_GivePlayerXP(XP_AmbientKap3); B_GivePlayerXP(XP_AmbientKap3);
Log_AddEntry(TOPIC_mikaHose, "Mika hat seine Rüstung wieder. Er schien sehr zufrieden mit mir, gab mir etwas Gold und sogar einen Heiltrank!"); Log_AddEntry(TOPIC_mikaHose, "Mika hat seine R<EFBFBD>stung wieder. Er schien sehr zufrieden mit mir, gab mir etwas Gold und sogar einen Heiltrank!");
MIS_mikaHose = LOG_SUCCESS; MIS_mikaHose = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_mikaHose, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_mikaHose, LOG_SUCCESS);
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -35,7 +35,7 @@ instance VLK_3006_Tom_youHunter (C_INFO)
information = VLK_3006_Tom_youHunter_Info; information = VLK_3006_Tom_youHunter_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ihr seid Jäger?"; description = "Ihr seid J<EFBFBD>ger?";
}; };
func int VLK_3006_Tom_youHunter_Condition() func int VLK_3006_Tom_youHunter_Condition()
@ -45,8 +45,8 @@ func int VLK_3006_Tom_youHunter_Condition()
func void VLK_3006_Tom_youHunter_Info() func void VLK_3006_Tom_youHunter_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_youHunter_Info_15_01"); // Ihr seid Jäger? AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_youHunter_Info_15_01"); // Ihr seid J<EFBFBD>ger?
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_youHunter_Info_04_02"); // (sarkastisch) Sehr gut erkannt! Ich glaube, wir sollten etwas an unserem Auftreten ändern... AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_youHunter_Info_04_02"); // (sarkastisch) Sehr gut erkannt! Ich glaube, wir sollten etwas an unserem Auftreten <EFBFBD>ndern...
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -72,18 +72,18 @@ func int VLK_3006_Tom_gotPackage_Condition()
func void VLK_3006_Tom_gotPackage_Info() func void VLK_3006_Tom_gotPackage_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_15_01"); // Rupert schickt mich! AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_15_01"); // Rupert schickt mich!
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_15_02"); // Ich habe hier ein Paket für euch. AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_15_02"); // Ich habe hier ein Paket f<EFBFBD>r euch.
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_03"); // Sehr gut. Das klingt nach Nachschub. AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_03"); // Sehr gut. Das klingt nach Nachschub.
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_BreadPaket, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItMi_BreadPaket, 1);
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_15_04"); // Rupert fragt, wie es aussieht? AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_15_04"); // Rupert fragt, wie es aussieht?
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_05"); // Sag ihm, wir hatten bisher wenig Glück. AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_05"); // Sag ihm, wir hatten bisher wenig Gl<EFBFBD>ck.
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_06"); // Uns sind erst ein paar Scavenger und ein Wolf vor den Bogen gelaufen. AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_06"); // Uns sind erst ein paar Scavenger und ein Wolf vor den Bogen gelaufen.
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_07"); // Die Piraten schießen uns fast jegliche Beute weg. AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_07"); // Die Piraten schie<EFBFBD>en uns fast jegliche Beute weg.
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_08"); // Wir werden morgen ein wenig tiefer in die Wälder gehen und im Zweifelsfall unser Lager verlegen. AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_08"); // Wir werden morgen ein wenig tiefer in die W<EFBFBD>lder gehen und im Zweifelsfall unser Lager verlegen.
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_09"); // Sollte es soweit kommen, werden wir ihm aber rechtzeitig Bescheid geben. AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_09"); // Sollte es soweit kommen, werden wir ihm aber rechtzeitig Bescheid geben.
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_15_10"); // In Ordnung. Sonst noch etwas? AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_15_10"); // In Ordnung. Sonst noch etwas?
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_11"); // Ja. Sag ihm, wenn er uns noch einmal in ein Gebiet mit Geistern schickt, dann kann er seinen Scheiß allein machen! AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_gotPackage_Info_04_11"); // Ja. Sag ihm, wenn er uns noch einmal in ein Gebiet mit Geistern schickt, dann kann er seinen Schei<EFBFBD> allein machen!
B_LogEntry(TOPIC_workRupert, "Tom der Jäger hat das Paket 'dankend' angenommen. Er lässt ausrichten, dass sie bisher, dank der Piraten keinen Jagderfolg hatten. Desweiteren soll ich Rupert sagen, dass sie keine Lust auf Untote und Geister haben."); B_LogEntry(TOPIC_workRupert, "Tom der J<EFBFBD>ger hat das Paket 'dankend' angenommen. Er l<>sst ausrichten, dass sie bisher, dank der Piraten keinen Jagderfolg hatten. Desweiteren soll ich Rupert sagen, dass sie keine Lust auf Untote und Geister haben.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -109,12 +109,12 @@ func int VLK_3006_Tom_canYouTeach_Condition()
func void VLK_3006_Tom_canYouTeach_Info() func void VLK_3006_Tom_canYouTeach_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_canYouTeach_Info_15_01"); // Kannst du mir etwas beibringen? AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_canYouTeach_Info_15_01"); // Kannst du mir etwas beibringen?
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_canYouTeach_Info_04_02"); // Du meinst, mit dem Bogen zu schießen, oder Felle zu nehmen? AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_canYouTeach_Info_04_02"); // Du meinst, mit dem Bogen zu schie<EFBFBD>en, oder Felle zu nehmen?
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_canYouTeach_Info_15_03"); // An so etwas hatte ich gedacht, ja. AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_canYouTeach_Info_15_03"); // An so etwas hatte ich gedacht, ja.
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_canYouTeach_Info_04_04"); // Ich nicht, dafür habe ich keine Zeit und vor allem kein Talent. AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_canYouTeach_Info_04_04"); // Ich nicht, daf<EFBFBD>r habe ich keine Zeit und vor allem kein Talent.
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_canYouTeach_Info_04_05"); // Aber frag mal Matt, der kann dir bestimmt ein paar Tipps für den Bogen geben. AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_canYouTeach_Info_04_05"); // Aber frag mal Matt, der kann dir bestimmt ein paar Tipps f<EFBFBD>r den Bogen geben.
Log_CreateTopic(TOPIC_OutTeacher, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_OutTeacher, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_OutTeacher, "Matt der Jäger kann mir helfen, besser mit dem Bogen umzugehen. Er befindet sich im Jägerlager außerhalb der Stadt."); B_LogEntry(TOPIC_OutTeacher, "Matt der J<EFBFBD>ger kann mir helfen, besser mit dem Bogen umzugehen. Er befindet sich im J<>gerlager au<61>erhalb der Stadt.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -126,7 +126,7 @@ instance VLK_3006_Tom_needMeat (C_INFO)
information = VLK_3006_Tom_needMeat_Info; information = VLK_3006_Tom_needMeat_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Könnt ihr auch Vorräte liefern?"; description = "K<EFBFBD>nnt ihr auch Vorr<72>te liefern?";
}; };
func int VLK_3006_Tom_needMeat_Condition() func int VLK_3006_Tom_needMeat_Condition()
@ -139,21 +139,21 @@ func int VLK_3006_Tom_needMeat_Condition()
func void VLK_3006_Tom_needMeat_Info() func void VLK_3006_Tom_needMeat_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_01"); // Könnt ihr auch Vorräte liefern? AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_01"); // K<EFBFBD>nnt ihr auch Vorr<72>te liefern?
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_02"); // Kommt ganz drauf an. Lass mich raten, du brauchst Fleisch? AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_02"); // Kommt ganz drauf an. Lass mich raten, du brauchst Fleisch?
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_03"); // Korrekt. Und zwar für zwanzig Personen. AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_03"); // Korrekt. Und zwar f<EFBFBD>r zwanzig Personen.
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_04"); // Zwanzig? Bist du wahnsinnig? AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_04"); // Zwanzig? Bist du wahnsinnig?
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_05"); // Noch nicht ganz. Aber wenn wir nicht bald Fleisch bekommen... AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_05"); // Noch nicht ganz. Aber wenn wir nicht bald Fleisch bekommen...
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_06"); // Schon klar. Dir ist bewusst, dass wir eigentlich schon für jemanden arbeiten? AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_06"); // Schon klar. Dir ist bewusst, dass wir eigentlich schon f<EFBFBD>r jemanden arbeiten?
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_07"); // Natürlich. Wir zahlen mehr. AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_07"); // Nat<EFBFBD>rlich. Wir zahlen mehr.
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_08"); // Hmm... Und wer sind 'wir'? AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_08"); // Hmm... Und wer sind 'wir'?
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_09"); // Wir sind... eine unabhängige Gruppe Abenteurer. AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_09"); // Wir sind... eine unabh<EFBFBD>ngige Gruppe Abenteurer.
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_10"); // Verstehe. Keine weiteren Infos. Okay, lass mich mal kurz rechnen. AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_10"); // Verstehe. Keine weiteren Infos. Okay, lass mich mal kurz rechnen.
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_11"); // Wenn ich einen gewissen Gefahrenzuschlag bedenke... AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_11"); // Wenn ich einen gewissen Gefahrenzuschlag bedenke...
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_12"); // Sagen wir, 'ihr' gebt uns 300 Goldstücke und wir liefern euch genug Fleisch. AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_12"); // Sagen wir, 'ihr' gebt uns 300 Goldst<EFBFBD>cke und wir liefern euch genug Fleisch.
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_13"); // Abgemacht! Bringt die Kisten einfach in die Höhle unter dem Leuchtturm. AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_13"); // Abgemacht! Bringt die Kisten einfach in die H<EFBFBD>hle unter dem Leuchtturm.
AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_14"); // Soso. Bloß keine Aufmerksamkeit erregen, oder? AI_Output(self, other, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_04_14"); // Soso. Blo<EFBFBD> keine Aufmerksamkeit erregen, oder?
AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_15"); // Ich sehe, wir verstehen uns. AI_Output(other, self, "VLK_3006_Tom_needMeat_Info_15_15"); // Ich sehe, wir verstehen uns.
knowsMeat = TRUE; knowsMeat = TRUE;
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Toms Jägergruppe wird uns mit Fleisch beliefern. 300 Goldstücke sind zwar ziemlich happig, aber Henry hat auf Fleisch bestanden..."); B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Toms J<EFBFBD>gergruppe wird uns mit Fleisch beliefern. 300 Goldst<73>cke sind zwar ziemlich happig, aber Henry hat auf Fleisch bestanden...");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -35,7 +35,7 @@ instance VLK_3007_Albrar_youTrader (C_INFO)
information = VLK_3007_Albrar_youTrader_Info; information = VLK_3007_Albrar_youTrader_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Du bist Händler?"; description = "Du bist H<EFBFBD>ndler?";
}; };
func int VLK_3007_Albrar_youTrader_Condition() func int VLK_3007_Albrar_youTrader_Condition()
@ -45,8 +45,8 @@ func int VLK_3007_Albrar_youTrader_Condition()
func void VLK_3007_Albrar_youTrader_Info() func void VLK_3007_Albrar_youTrader_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youTrader_Info_15_01"); // Du bist Händler? AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youTrader_Info_15_01"); // Du bist H<EFBFBD>ndler?
AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youTrader_Info_13_02"); // Sehr gut erkannt. Ich bin Albrar. Bei mir bekommst du die besten Waffen in der ganzen Stadt. (gähnt) AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youTrader_Info_13_02"); // Sehr gut erkannt. Ich bin Albrar. Bei mir bekommst du die besten Waffen in der ganzen Stadt. (g<EFBFBD>hnt)
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -73,7 +73,7 @@ func void VLK_3007_Albrar_canTrade_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_canTrade_Info_15_01"); // Verkaufst du auch Waffen? AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_canTrade_Info_15_01"); // Verkaufst du auch Waffen?
AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_canTrade_Info_13_02"); // Aber sicher doch! AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_canTrade_Info_13_02"); // Aber sicher doch!
AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_canTrade_Info_13_03"); // Ich habe... (gähnt) ... gerade erst eine neue Lieferung bekommen! AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_canTrade_Info_13_03"); // Ich habe... (g<EFBFBD>hnt) ... gerade erst eine neue Lieferung bekommen!
AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_canTrade_Info_13_04"); // Sieh dich in Ruhe um! AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_canTrade_Info_13_04"); // Sieh dich in Ruhe um!
}; };
@ -114,7 +114,7 @@ instance VLK_3007_Albrar_youTired (C_INFO)
information = VLK_3007_Albrar_youTired_Info; information = VLK_3007_Albrar_youTired_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Müde?"; description = "M<EFBFBD>de?";
}; };
func int VLK_3007_Albrar_youTired_Condition() func int VLK_3007_Albrar_youTired_Condition()
@ -127,11 +127,11 @@ func int VLK_3007_Albrar_youTired_Condition()
func void VLK_3007_Albrar_youTired_Info() func void VLK_3007_Albrar_youTired_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youTired_Info_15_01"); // Müde? AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youTired_Info_15_01"); // M<EFBFBD>de?
AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youTired_Info_13_02"); // Ach, weißt du... AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youTired_Info_13_02"); // Ach, wei<EFBFBD>t du...
AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youTired_Info_13_03"); // Mein Lieferant arbeitet außerhalb der Stadt und kann deshalb nur nachts liefern. AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youTired_Info_13_03"); // Mein Lieferant arbeitet au<EFBFBD>erhalb der Stadt und kann deshalb nur nachts liefern.
AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youTired_Info_13_04"); // Das ist anstrengend, jedes Mal bis weit nach Mitternacht warten zu müssen, nur um dann am Vormittag schon wieder hier zu stehen. AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youTired_Info_13_04"); // Das ist anstrengend, jedes Mal bis weit nach Mitternacht warten zu m<EFBFBD>ssen, nur um dann am Vormittag schon wieder hier zu stehen.
AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youTired_Info_13_05"); // Aber was solls... Was tut man nicht alles fürs Geschäft (lacht) AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youTired_Info_13_05"); // Aber was solls... Was tut man nicht alles f<EFBFBD>rs Gesch<63>ft (lacht)
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -170,14 +170,14 @@ func void VLK_3007_Albrar_youThief_Info()
func void VLK_3007_Albrar_youThief_letGo() func void VLK_3007_Albrar_youThief_letGo()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_letGo_15_01"); // ... lasse dich nochmal laufen. AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_letGo_15_01"); // ... lasse dich nochmal laufen.
AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_letGo_15_02"); // Aber ich schwöre dir: Wenn du dich noch einmal an den Waffen zu schaffen machst, dann war es das letzte, das du tust. AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_letGo_15_02"); // Aber ich schw<EFBFBD>re dir: Wenn du dich noch einmal an den Waffen zu schaffen machst, dann war es das letzte, das du tust.
AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youThief_letGo_13_03"); // Wirklich? Danke! Vielen Dank! Das werde ich dir nie vergessen! AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youThief_letGo_13_03"); // Wirklich? Danke! Vielen Dank! Das werde ich dir nie vergessen!
AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youThief_letGo_13_04"); // Natürlich werde ich keine Waffen mehr stehlen! AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youThief_letGo_13_04"); // Nat<EFBFBD>rlich werde ich keine Waffen mehr stehlen!
AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_letGo_15_05"); // Das will ich auch hoffen. AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_letGo_15_05"); // Das will ich auch hoffen.
AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_letGo_15_06"); // Am besten verschwindest du aus der Stadt! AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_letGo_15_06"); // Am besten verschwindest du aus der Stadt!
Npc_ExchangeRoutine(self, "TOT"); Npc_ExchangeRoutine(self, "TOT");
albrarChoice = 1; albrarChoice = 1;
B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe den Dieb gestellt. Es ist Albrar, der Waffenhändler vom Marktplatz. Ich habe mich entschlossen, ihn laufen zu lassen. Hoffentlich war das kein Fehler..."); B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe den Dieb gestellt. Es ist Albrar, der Waffenh<EFBFBD>ndler vom Marktplatz. Ich habe mich entschlossen, ihn laufen zu lassen. Hoffentlich war das kein Fehler...");
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
Info_ClearChoices(VLK_3007_Albrar_youThief); Info_ClearChoices(VLK_3007_Albrar_youThief);
}; };
@ -190,7 +190,7 @@ func void VLK_3007_Albrar_youThief_tellYonar()
AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youThief_tellYonar_13_04"); // Das... das... Ach verdammt! AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youThief_tellYonar_13_04"); // Das... das... Ach verdammt!
Npc_ExchangeRoutine(self, "Start"); Npc_ExchangeRoutine(self, "Start");
albrarChoice = 2; albrarChoice = 2;
B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe den Dieb gestellt. Es ist Albrar, der Waffenhändler vom Marktplatz. Ich sollte Yonar von ihm erzählen."); B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe den Dieb gestellt. Es ist Albrar, der Waffenh<EFBFBD>ndler vom Marktplatz. Ich sollte Yonar von ihm erz<72>hlen.");
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
Info_ClearChoices(VLK_3007_Albrar_youThief); Info_ClearChoices(VLK_3007_Albrar_youThief);
}; };
@ -198,14 +198,14 @@ func void VLK_3007_Albrar_youThief_tellYonar()
func void VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar() func void VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar_15_01"); // ... werde dem Kommandanten davon berichten! AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar_15_01"); // ... werde dem Kommandanten davon berichten!
AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar_13_02"); // Ach du scheiße! Der wird mich ins Gefängnis stecken! AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar_13_02"); // Ach du schei<EFBFBD>e! Der wird mich ins Gef<65>ngnis stecken!
AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar_15_03"); // Du stiehlst Waffen der Stadtwache. Ich glaube, das Gefängnis ist dein kleinstes Übel... AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar_15_03"); // Du stiehlst Waffen der Stadtwache. Ich glaube, das Gef<EFBFBD>ngnis ist dein kleinstes <20>bel...
AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar_13_04"); // Ich... Ich glaube, ich sollte gehen. AI_Output(self, other, "VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar_13_04"); // Ich... Ich glaube, ich sollte gehen.
AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar_15_05"); // Das ist besser, ja! AI_Output(other, self, "VLK_3007_Albrar_youThief_tellVolmar_15_05"); // Das ist besser, ja!
albrarChoice = 3; albrarChoice = 3;
albrarDay = Wld_GetDay(); albrarDay = Wld_GetDay();
Npc_ExchangeRoutine(self, "Start"); Npc_ExchangeRoutine(self, "Start");
B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe den Dieb gestellt. Es ist Albrar, der Waffenhändler vom Marktplatz. Ich habe mich entschlossen, Volmar von den Vorfällen zu berichten. Vielleicht erhält er dann seine gerechte Strafe."); B_LogEntry(TOPIC_weaponThief, "Ich habe den Dieb gestellt. Es ist Albrar, der Waffenh<EFBFBD>ndler vom Marktplatz. Ich habe mich entschlossen, Volmar von den Vorf<72>llen zu berichten. Vielleicht erh<72>lt er dann seine gerechte Strafe.");
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
Info_ClearChoices(VLK_3007_Albrar_youThief); Info_ClearChoices(VLK_3007_Albrar_youThief);
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
// ************************************************** // **************************************************
@ -46,8 +46,8 @@ func int VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Condition()
func void VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info() func void VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_15_01"); // Wer bist du? AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_15_01"); // Wer bist du?
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_06_02"); // Ich bin Brandon. Meines Zeichens Jäger. AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_06_02"); // Ich bin Brandon. Meines Zeichens J<EFBFBD>ger.
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_06_03"); // Kann ich irgendwas für dich tun? AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whoAreYou_Info_06_03"); // Kann ich irgendwas f<EFBFBD>r dich tun?
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -99,18 +99,18 @@ func int VLK_3008_Brandon_whatToDo_Condition()
func void VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info() func void VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_15_01"); // (seufzt) Was muss ich tun, dass du mich trainierst? AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_15_01"); // (seufzt) Was muss ich tun, dass du mich trainierst?
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_02"); // Okay, här zu. Die ganze Sache ist etwas heikel. AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_02"); // Okay, h<EFBFBD>r zu. Die ganze Sache ist etwas heikel.
AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_15_03"); // Spucks schon aus! AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_15_03"); // Spucks schon aus!
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_04"); // Gut. Wie du vielleicht weißt, sind wir schon lange hier draußen. AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_04"); // Gut. Wie du vielleicht wei<EFBFBD>t, sind wir schon lange hier drau<61>en.
AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_15_05"); // Und jetzt? Soll ich dir eine Frau besorgen? AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_15_05"); // Und jetzt? Soll ich dir eine Frau besorgen?
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_06"); // (lacht) Nein, das wäre mein kleinstes Problem. AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_06"); // (lacht) Nein, das w<EFBFBD>re mein kleinstes Problem.
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_07"); // Ich brauch Sumpfkraut! Ich hab' schon seit Tagen nichts mehr geraucht und bekomme langsam Kopfschmerzen davon. AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_07"); // Ich brauch Sumpfkraut! Ich hab' schon seit Tagen nichts mehr geraucht und bekomme langsam Kopfschmerzen davon.
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_08"); // Besorg mir was! Am besten mindestens fünf Stängel! AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_08"); // Besorg mir was! Am besten mindestens f<EFBFBD>nf St<53>ngel!
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_09"); // Dann kann ich dir bestimmt was beibringen! AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whatToDo_Info_06_09"); // Dann kann ich dir bestimmt was beibringen!
MIS_brandonSmoke = LOG_RUNNING; MIS_brandonSmoke = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_brandonSmoke, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_brandonSmoke, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_brandonSmoke, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_brandonSmoke, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_brandonSmoke, "Brandon, einer der Jäger vor der Stadt ist auf Entzug. Um mir etwas beizubringen verlangt er mindestens fünf Stängel Sumpfkraut. Mal sehen, wo ich die herbekomme."); B_LogEntry(TOPIC_brandonSmoke, "Brandon, einer der J<EFBFBD>ger vor der Stadt ist auf Entzug. Um mir etwas beizubringen verlangt er mindestens f<>nf St<53>ngel Sumpfkraut. Mal sehen, wo ich die herbekomme.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -136,11 +136,11 @@ func int VLK_3008_Brandon_whereToFind_Condition()
func void VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info() func void VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_15_01"); // Woher bekomme ich Sumpfkraut? AI_Output(other, self, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_15_01"); // Woher bekomme ich Sumpfkraut?
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_02"); // Keine Ahnung. Die Stadtwache hat in den letzten Wochen den Handel extrem stark eingeschränkt. AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_02"); // Keine Ahnung. Die Stadtwache hat in den letzten Wochen den Handel extrem stark eingeschr<EFBFBD>nkt.
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_03"); // Das einzige, wo du in der Stadt noch rauchen kannst, ist vor der Kaserne. AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_03"); // Das einzige, wo du in der Stadt noch rauchen kannst, ist vor der Kaserne.
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_04"); // Du känntest dich da mal umschauen, ansonsten vielleicht bei den Piraten oder den Säldnern? AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_04"); // Du k<EFBFBD>nntest dich da mal umschauen, ansonsten vielleicht bei den Piraten oder den S<>ldnern?
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_05"); // Versuchs nur besser nicht im Kloster (lacht) AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_whereToFind_Info_06_05"); // Versuchs nur besser nicht im Kloster (lacht)
B_LogEntry(TOPIC_brandonSmoke, "Er sagte, am ehesten kännte ich das Kraut in der Stadt vor der Kaserne bekommen. Ansonsten soll ich mal bei den Säldnern oder den Piraten vorbeischauen."); B_LogEntry(TOPIC_brandonSmoke, "Er sagte, am ehesten k<EFBFBD>nnte ich das Kraut in der Stadt vor der Kaserne bekommen. Ansonsten soll ich mal bei den S<>ldnern oder den Piraten vorbeischauen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -172,10 +172,10 @@ func void VLK_3008_Brandon_gotYourPot_Info()
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 80); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 80);
MIS_brandonSmoke = LOG_SUCCESS; MIS_brandonSmoke = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_brandonSmoke, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_brandonSmoke, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_brandonSmoke, "Brandon war begeistert, als ich ihm die Stängel gebracht habe. Er gab mir sogar Gold dafür."); B_LogEntry(TOPIC_brandonSmoke, "Brandon war begeistert, als ich ihm die St<EFBFBD>ngel gebracht habe. Er gab mir sogar Gold daf<61>r.");
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
AI_UseItem(self, ItMi_Joint); AI_UseItem(self, ItMi_Joint);
AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_gotYourPot_Info_06_04"); // So. Jetzt kann ich dir auch was beibringen. AI_Output(self, other, "VLK_3008_Brandon_gotYourPot_Info_06_04"); // So. Jetzt kann ich dir auch was beibringen.
Log_AddEntry(TOPIC_teacherOut, "Brandon kann mir beibringen, wie ich besser mit dem Bogen werde. Außerdem kann er mir beibringen, wie ich Tieren Zähne, Krallen und andere Trophäen abnehme."); Log_AddEntry(TOPIC_teacherOut, "Brandon kann mir beibringen, wie ich besser mit dem Bogen werde. Au<EFBFBD>erdem kann er mir beibringen, wie ich Tieren Z<>hne, Krallen und andere Troph<70>en abnehme.");
Npc_ExchangeRoutine(self, "SMOKE"); Npc_ExchangeRoutine(self, "SMOKE");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
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@ -48,7 +48,7 @@ func int VLK_4007_Fyneia_youNew_Condition()
func void VLK_4007_Fyneia_youNew_Info() func void VLK_4007_Fyneia_youNew_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youNew_Info_16_01"); // Ah, neue Kundschaft. Willkommen im 'Festen Korken'. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youNew_Info_16_01"); // Ah, neue Kundschaft. Willkommen im 'Festen Korken'.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youNew_Info_16_02"); // Wenn du Heiltränke, oder etwas für deinen Manavorrat brauchst, bist du hier genau richtig. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youNew_Info_16_02"); // Wenn du Heiltr<EFBFBD>nke, oder etwas f<>r deinen Manavorrat brauchst, bist du hier genau richtig.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -60,7 +60,7 @@ instance VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself (C_INFO)
information = VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info; information = VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Stellst du deine Tränke selber her?"; description = "Stellst du deine Tr<EFBFBD>nke selber her?";
}; };
func int VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Condition() func int VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Condition()
@ -73,8 +73,8 @@ func int VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Condition()
func void VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info() func void VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_15_01"); // Stellst du deine Tränke selber her? AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_15_01"); // Stellst du deine Tr<EFBFBD>nke selber her?
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_16_02"); // Natürlich. Wenn ich sie nur kaufen würde, kännte ich nicht guten Gewissens von Qualität sprechen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_16_02"); // Nat<EFBFBD>rlich. Wenn ich sie nur kaufen w<>rde, k<>nnte ich nicht guten Gewissens von Qualit<69>t sprechen.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_16_03"); // Also muss ich selber darauf achten, was hineinkommt und was nicht. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_16_03"); // Also muss ich selber darauf achten, was hineinkommt und was nicht.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_16_04"); // Wieso fragst du? AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_youWorkYourself_Info_16_04"); // Wieso fragst du?
}; };
@ -102,11 +102,11 @@ func int VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Condition()
func void VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info() func void VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_15_01"); // Kannst du mir etwas beibringen? AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_15_01"); // Kannst du mir etwas beibringen?
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_02"); // Ich fürchte nicht. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_02"); // Ich f<EFBFBD>rchte nicht.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_03"); // Klar, ich weiß, wie man Tränke und anderes alchemistisches Zeug herstellt, aber... AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_03"); // Klar, ich wei<EFBFBD>, wie man Tr<54>nke und anderes alchemistisches Zeug herstellt, aber...
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_04"); // Ich fühle mich einfach nicht als Lehrerin. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_04"); // Ich f<EFBFBD>hle mich einfach nicht als Lehrerin.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_05"); // Vielleicht irgendwann einmal. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_05"); // Vielleicht irgendwann einmal.
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_15_06"); // Ich komm drauf zurück. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_15_06"); // Ich komm drauf zur<EFBFBD>ck.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_07"); // Gerne! (zwinkert) AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_canTeachMe_Info_16_07"); // Gerne! (zwinkert)
}; };
@ -133,29 +133,29 @@ func int VLK_4007_Fyneia_newJob_Condition()
func void VLK_4007_Fyneia_newJob_Info() func void VLK_4007_Fyneia_newJob_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_01"); // Bist du mit deinem Leben hier zufrieden? AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_01"); // Bist du mit deinem Leben hier zufrieden?
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_02"); // Das ist aber eine merkwürdige Frage... AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_02"); // Das ist aber eine merkw<EFBFBD>rdige Frage...
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_03"); // Wie kommst du darauf, dass ich es nicht sein kännte? AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_03"); // Wie kommst du darauf, dass ich es nicht sein k<EFBFBD>nnte?
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_04"); // Das wollte ich damit überhaupt nicht sagen. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_04"); // Das wollte ich damit <EFBFBD>berhaupt nicht sagen.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_05"); // Schon klar. Aber es hat doch einen Grund, dass du fragst. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_05"); // Schon klar. Aber es hat doch einen Grund, dass du fragst.
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_06"); // Stimmt. Ich kännte dir ein Angebot machen. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_06"); // Stimmt. Ich k<EFBFBD>nnte dir ein Angebot machen.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_07"); // Eines, das ich nicht ausschlagen kann? AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_07"); // Eines, das ich nicht ausschlagen kann?
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_08"); // So ungefähr. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_08"); // So ungef<EFBFBD>hr.
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_09"); // Nein, Blädsinn. Es ist und bleibt natürlich deine Entscheidung. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_09"); // Nein, Bl<EFBFBD>dsinn. Es ist und bleibt nat<61>rlich deine Entscheidung.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_10"); // Worum geht es denn? AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_10"); // Worum geht es denn?
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_11"); // Die Säldner haben durch einen... Unfall ihre Kräuterhexe verloren und suchen jetzt nach einem neuen Alchemisten. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_11"); // Die S<EFBFBD>ldner haben durch einen... Unfall ihre Kr<4B>uterhexe verloren und suchen jetzt nach einem neuen Alchemisten.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_12"); // (erschrocken) Camilla ist tot? AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_12"); // (erschrocken) Camilla ist tot?
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_13"); // Du kanntest sie? AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_13"); // Du kanntest sie?
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_14"); // Ja... Also, irgendwie... AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_14"); // Ja... Also, irgendwie...
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_15"); // Wir haben uns ein paar Mal getroffen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_15"); // Wir haben uns ein paar Mal getroffen.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_16"); // Und die Säldner suchen also jemanden? AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_16"); // Und die S<EFBFBD>ldner suchen also jemanden?
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_17"); // Mhm. (nickt) AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_17"); // Mhm. (nickt)
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_18"); // Ich denke... Ja, ich denke, damit kännte ich leben. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_18"); // Ich denke... Ja, ich denke, damit k<EFBFBD>nnte ich leben.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_19"); // Ehrlich gesagt, läuft es hier sowieso nicht sonderlich gut. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_19"); // Ehrlich gesagt, l<EFBFBD>uft es hier sowieso nicht sonderlich gut.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_20"); // Du bist seit Tagen der erste Kunde. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_20"); // Du bist seit Tagen der erste Kunde.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_21"); // Ich mache mich sofort auf den Weg! AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_16_21"); // Ich mache mich sofort auf den Weg!
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_22"); // Ich werde Jareck Bescheid sagen. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_newJob_Info_15_22"); // Ich werde Jareck Bescheid sagen.
Npc_ExchangeRoutine(self, "STARTSLD"); Npc_ExchangeRoutine(self, "STARTSLD");
B_LogEntry(TOPIC_newPots, "Ich habe die Alchemistin Fyneia aus der Stadt überzeugen kännen, sich auf dem Hof um die Tränke zu kümmern. Ich sollte Jareck Bescheid geben."); B_LogEntry(TOPIC_newPots, "Ich habe die Alchemistin Fyneia aus der Stadt <EFBFBD>berzeugen k<>nnen, sich auf dem Hof um die Tr<54>nke zu k<>mmern. Ich sollte Jareck Bescheid geben.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -179,24 +179,24 @@ func int VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Condition()
func void VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info() func void VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_01"); // Hey! Entschuldige, dass ich dich so überfalle... AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_01"); // Hey! Entschuldige, dass ich dich so <EFBFBD>berfalle...
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_15_02"); // Kein Problem, das bin ich mittlerweile gewähnt. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_15_02"); // Kein Problem, das bin ich mittlerweile gew<EFBFBD>hnt.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_03"); // Wirklich? Wie auch immer... AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_03"); // Wirklich? Wie auch immer...
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_04"); // Ich habe einige... nennen wir es, gute Kontakte. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_04"); // Ich habe einige... nennen wir es, gute Kontakte.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_05"); // Dadurch habe ich wenigstens teilweise mitbekommen, was da im Rathaus gerade passiert. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_05"); // Dadurch habe ich wenigstens teilweise mitbekommen, was da im Rathaus gerade passiert.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_06"); // Untote auf der Insel... Das sind beunruhigende Entwicklungen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_06"); // Untote auf der Insel... Das sind beunruhigende Entwicklungen.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_07"); // Aber, das brauche ich dir ja nicht zu erzählen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_07"); // Aber, das brauche ich dir ja nicht zu erz<EFBFBD>hlen.
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_15_08"); // Nicht wirklich... AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_15_08"); // Nicht wirklich...
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_09"); // Genau deswegen wollte ich dich sprechen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_09"); // Genau deswegen wollte ich dich sprechen.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_10"); // Ich habe in einem alten Buch ein Rezept für eine Art Öl gefunden, das effektiv gegen Untote verschiedenster Art ist. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_10"); // Ich habe in einem alten Buch ein Rezept f<EFBFBD>r eine Art <20>l gefunden, das effektiv gegen Untote verschiedenster Art ist.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_11"); // Leider kann ich nicht viel davon herstellen, wenigstens nicht auf einmal. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_11"); // Leider kann ich nicht viel davon herstellen, wenigstens nicht auf einmal.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_12"); // Deswegen hätte ich ein schlechtes Gefühl dabei, es den Paladinen zur Verfügung zu stellen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_12"); // Deswegen h<EFBFBD>tte ich ein schlechtes Gef<65>hl dabei, es den Paladinen zur Verf<72>gung zu stellen.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_13"); // Lieber gebe ich es dir. Du musst es nur trinken, dann verstärkt es deine Kraft gegen die Kreaturen der Dunkelheit, sowohl physisch als auch magisch. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_13"); // Lieber gebe ich es dir. Du musst es nur trinken, dann verst<EFBFBD>rkt es deine Kraft gegen die Kreaturen der Dunkelheit, sowohl physisch als auch magisch.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_14"); // Es schmeckt leider nicht sonderlich gut, dafür kannst du sparsam damit umgehen. Eine Flasche reicht für eine gewisse Zeit. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_14"); // Es schmeckt leider nicht sonderlich gut, daf<EFBFBD>r kannst du sparsam damit umgehen. Eine Flasche reicht f<>r eine gewisse Zeit.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_15"); // Hier, die habe ich schon fertig. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_15"); // Hier, die habe ich schon fertig.
CreateInvItems(self, ItPo_UndeadKiller, 2); CreateInvItems(self, ItPo_UndeadKiller, 2);
B_GiveInvItems(self, other, ItPo_UndeadKiller, 2); B_GiveInvItems(self, other, ItPo_UndeadKiller, 2);
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_16"); // Wenn du mehr brauchst, komm später zu mir. Ich werde so schnell wie mäglich mehr herstellen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomething_Info_16_16"); // Wenn du mehr brauchst, komm sp<EFBFBD>ter zu mir. Ich werde so schnell wie m<>glich mehr herstellen.
Npc_ExchangeRoutine(self, "START"); Npc_ExchangeRoutine(self, "START");
}; };
@ -221,23 +221,23 @@ func int VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Condition()
func void VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info() func void VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_01"); // Hey! Entschuldige, dass ich dich so überfalle... AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_01"); // Hey! Entschuldige, dass ich dich so <EFBFBD>berfalle...
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_15_02"); // Kein Problem, das bin ich mittlerweile gewähnt. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_15_02"); // Kein Problem, das bin ich mittlerweile gew<EFBFBD>hnt.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_03"); // Wirklich? Wie auch immer... AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_03"); // Wirklich? Wie auch immer...
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_04"); // Die Konferenz hat sich mittlerweile ziemlich rumgesprochen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_04"); // Die Konferenz hat sich mittlerweile ziemlich rumgesprochen.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_05"); // Untote auf der Insel... Das sind beunruhigende Entwicklungen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_05"); // Untote auf der Insel... Das sind beunruhigende Entwicklungen.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_06"); // Aber, das brauche ich dir ja nicht zu erzählen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_06"); // Aber, das brauche ich dir ja nicht zu erz<EFBFBD>hlen.
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_15_07"); // Nicht wirklich... AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_15_07"); // Nicht wirklich...
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_08"); // Genau deswegen wollte ich dich sprechen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_08"); // Genau deswegen wollte ich dich sprechen.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_09"); // Ich habe in einem alten Buch ein Rezept für eine Art Öl gefunden, das effektiv gegen Untote verschiedenster Art ist. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_09"); // Ich habe in einem alten Buch ein Rezept f<EFBFBD>r eine Art <20>l gefunden, das effektiv gegen Untote verschiedenster Art ist.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_10"); // Leider kann ich nicht viel davon herstellen, deshalb kann ich es nicht jedem Säldner geben. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_10"); // Leider kann ich nicht viel davon herstellen, deshalb kann ich es nicht jedem S<EFBFBD>ldner geben.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_11"); // Ich bin mir ehrlich gesagt auch nicht sicher, dass sie sinnvoll damit umgehen würden. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_11"); // Ich bin mir ehrlich gesagt auch nicht sicher, dass sie sinnvoll damit umgehen w<EFBFBD>rden.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_12"); // Lieber gebe ich es dir. Du musst es nur trinken, dann verstärkt es deine Kraft gegen die Kreaturen der Dunkelheit, sowohl physisch als auch magisch. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_12"); // Lieber gebe ich es dir. Du musst es nur trinken, dann verst<EFBFBD>rkt es deine Kraft gegen die Kreaturen der Dunkelheit, sowohl physisch als auch magisch.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_13"); // Es schmeckt leider nicht sonderlich gut, dafür kannst du sehr sparsam damit umgehen. Ein kleiner Schluck reicht für mehrere Stunden. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_13"); // Es schmeckt leider nicht sonderlich gut, daf<EFBFBD>r kannst du sehr sparsam damit umgehen. Ein kleiner Schluck reicht f<>r mehrere Stunden.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_14"); // Hier, die habe ich schon fertig. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_14"); // Hier, die habe ich schon fertig.
CreateInvItems(self, ItPo_UndeadKiller, 2); CreateInvItems(self, ItPo_UndeadKiller, 2);
B_GiveInvItems(self, other, ItPo_UndeadKiller, 2); B_GiveInvItems(self, other, ItPo_UndeadKiller, 2);
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_15"); // Wenn du mehr brauchst, komm später zu mir. Ich werde so schnell wie mäglich mehr herstellen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_foundSomethingSLD_Info_16_15"); // Wenn du mehr brauchst, komm sp<EFBFBD>ter zu mir. Ich werde so schnell wie m<>glich mehr herstellen.
Npc_ExchangeRoutine(self, "STARTSLD"); Npc_ExchangeRoutine(self, "STARTSLD");
}; };
@ -266,20 +266,20 @@ func void VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info()
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_01"); // Erinnerst du dich an die Konferenz? AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_01"); // Erinnerst du dich an die Konferenz?
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_02"); // Klar. Wieso fragst du? AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_02"); // Klar. Wieso fragst du?
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_03"); // Nach der Konferenz haben mich drei der Teilnehmer angesprochen. Sie wollen eine neutrale Gruppe bilden und ich werde dabei sein. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_03"); // Nach der Konferenz haben mich drei der Teilnehmer angesprochen. Sie wollen eine neutrale Gruppe bilden und ich werde dabei sein.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_04"); // Und warum erzählst du mir das? AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_04"); // Und warum erz<EFBFBD>hlst du mir das?
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_05"); // Naja... Du hast dieses Ãl hergestellt. Du sagst, du känntest nicht genug für alle herstellen. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_05"); // Naja... Du hast dieses <EFBFBD>l hergestellt. Du sagst, du k<>nntest nicht genug f<>r alle herstellen.
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_06"); // Und wenn wir ehrlich sind... Unsere kleine Gruppe hat weitaus mehr Chancen, dieser Bedrohung wirksam entgegenzustehen als der Rest der Insel. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_06"); // Und wenn wir ehrlich sind... Unsere kleine Gruppe hat weitaus mehr Chancen, dieser Bedrohung wirksam entgegenzustehen als der Rest der Insel.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_07"); // Da sagst du was... Abschottung kann nicht die Läsung sein. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_07"); // Da sagst du was... Abschottung kann nicht die L<EFBFBD>sung sein.
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_08"); // Sehr richtig. Und mit deinen Fähigkeitn würdest du uns hervorragend ergänzen. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_08"); // Sehr richtig. Und mit deinen F<EFBFBD>higkeitn w<>rdest du uns hervorragend erg<72>nzen.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_09"); // Meinst du wirklich? Ich mische doch nur ein paar Kräuter zusammen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_09"); // Meinst du wirklich? Ich mische doch nur ein paar Kr<EFBFBD>uter zusammen.
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_10"); // Selbst wenn es nur das ist. Sollte es wirklich zu Kämpfen kommen, brauchen wir jede Menge Heiltränke. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_10"); // Selbst wenn es nur das ist. Sollte es wirklich zu K<EFBFBD>mpfen kommen, brauchen wir jede Menge Heiltr<74>nke.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_11"); // So ist das also... Schän, wo trefft ihr euch denn? AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_11"); // So ist das also... Sch<EFBFBD>n, wo trefft ihr euch denn?
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_12"); // Kennst du die alte Mine mit den zwei Türmen auf der Klippe beim Bauernhof? AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_12"); // Kennst du die alte Mine mit den zwei T<EFBFBD>rmen auf der Klippe beim Bauernhof?
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_13"); // Ja, die habe ich schon einmal gesehen. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_13"); // Ja, die habe ich schon einmal gesehen.
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_14"); // Findest du den Weg dahin? AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_14"); // Findest du den Weg dahin?
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_15"); // Sicher. Ein wenig Orientierungssinn habe ich noch. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_16_15"); // Sicher. Ein wenig Orientierungssinn habe ich noch.
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_16"); // Wunderbar. Wir treffen uns in zwei Tagen! AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_takeYouWithMe_Info_15_16"); // Wunderbar. Wir treffen uns in zwei Tagen!
B_LogEntry(TOPIC_firstNeutralMeeting, "Fyneia wird auch dabei sein. Damit ist unsere Gruppe auf fünf gewachsen. Ob das reicht?"); B_LogEntry(TOPIC_firstNeutralMeeting, "Fyneia wird auch dabei sein. Damit ist unsere Gruppe auf f<EFBFBD>nf gewachsen. Ob das reicht?");
groupConfDay = Wld_GetDay(); groupConfDay = Wld_GetDay();
Npc_ExchangeRoutine(self, "NEUTRALFIRST"); Npc_ExchangeRoutine(self, "NEUTRALFIRST");
}; };
@ -317,7 +317,7 @@ instance VLK_4007_Fyneia_gotFocus (C_INFO)
information = VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info; information = VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe hier einen Fokus für dich!"; description = "Ich habe hier einen Fokus f<EFBFBD>r dich!";
}; };
func int VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Condition() func int VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Condition()
@ -330,14 +330,15 @@ func int VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Condition()
func void VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info() func void VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_01"); // Ich habe hier einen Fokus für dich! AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_01"); // Ich habe hier einen Fokus f<>r dich!
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_02"); // Ach, der ist aber hübsch. Mal schauen, wo ich den hinstelle... B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Focus, 1);
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_03"); // (lacht) Nein, das ist kein Dekostück. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_02"); // Ach, der ist aber h<>bsch. Mal schauen, wo ich den hinstelle...
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_04"); // Der Fokus dient dazu, die magische Energie zu bündeln. Damit sollten wir alle in die Zwischenwelt gelangen kännen. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_03"); // (lacht) Nein, das ist kein Dekost<73>ck.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_05"); // Okay, das ist sinnvoller als eine hübsche Lampe. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_04"); // Der Fokus dient dazu, die magische Energie zu b<>ndeln. Damit sollten wir alle in die Zwischenwelt gelangen k<>nnen.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_05"); // Okay, das ist sinnvoller als eine h<>bsche Lampe.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_06"); // Treffen wir uns im Turm? AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_06"); // Treffen wir uns im Turm?
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_07"); // Richtig. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_15_07"); // Richtig.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_08"); // Gut, dann bis später! AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_gotFocus_Info_16_08"); // Gut, dann bis sp<EFBFBD>ter!
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL"); Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");
}; };
@ -350,7 +351,7 @@ instance VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack (C_INFO)
information = VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info; information = VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wir sollten zurückkehren!"; description = "Wir sollten zur<EFBFBD>ckkehren!";
}; };
func int VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Condition() func int VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Condition()
@ -363,7 +364,7 @@ func int VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Condition()
func void VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info() func void VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zurückkehren! AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info_15_01"); // Wir sollten zur<EFBFBD>ckkehren!
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info_16_02"); // Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken! AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info_16_02"); // Bist du sicher? Das wird kein Zuckerschlecken!
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info_16_03"); // Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info_16_03"); // Ich gehe schonmal vor. Wenn du wirklich bereit bist, sag den anderen Bescheid.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info_16_04"); // Wir treffen uns wieder auf dem Berg. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_shouldGoBack_Info_16_04"); // Wir treffen uns wieder auf dem Berg.
@ -396,10 +397,10 @@ func void VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_15_01"); // Es geht los! AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_15_01"); // Es geht los!
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_02"); // Wirklich? Ich bin mir nicht sicher, ob das eine gute Idee ist... AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_02"); // Wirklich? Ich bin mir nicht sicher, ob das eine gute Idee ist...
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_15_03"); // Die Alternative ist, dass unser Äthergefüge endgültig zerstärt wird. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_15_03"); // Die Alternative ist, dass unser <EFBFBD>thergef<EFBFBD>ge endg<64>ltig zerst<73>rt wird.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_04"); // ... AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_04"); // ...
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_05"); // Du hast ja Recht. Das kann es auch nicht sein. AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_05"); // Du hast ja Recht. Das kann es auch nicht sein.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_06"); // Also schän. Wie immer, im Turm? AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_06"); // Also sch<EFBFBD>n. Wie immer, im Turm?
AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_15_07"); // Richtig. AI_Output(other, self, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_15_07"); // Richtig.
AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_08"); // Alles klar. Wir sehen uns! AI_Output(self, other, "VLK_4007_Fyneia_weGoBack_Info_16_08"); // Alles klar. Wir sehen uns!
Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL"); Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
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// ************************************************** // **************************************************
@ -73,8 +73,8 @@ func int VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Condition()
func void VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info() func void VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info_15_01"); // Woher bekommst du dein Bier? AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info_15_01"); // Woher bekommst du dein Bier?
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info_04_02"); // Och, einige der Handwerker zahlen mir regelmäßig Gold. Sie wollen nach der Arbeit was trinken und der Wirt am Tempel soll sehr unfreundlich sein. AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info_04_02"); // Och, einige der Handwerker zahlen mir regelm<EFBFBD><EFBFBD>ig Gold. Sie wollen nach der Arbeit was trinken und der Wirt am Tempel soll sehr unfreundlich sein.
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info_04_03"); // Dann geben die Stadtwache und die Paladine immer wieder Gold. Für sich selbst, aber vor allem für die Reisenden. AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_fromWhere_Info_04_03"); // Dann geben die Stadtwache und die Paladine immer wieder Gold. F<EFBFBD>r sich selbst, aber vor allem f<>r die Reisenden.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -86,7 +86,7 @@ instance VLK_4008_Schankwirt_couldSend (C_INFO)
information = VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info; information = VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Känntest du auch Bier liefern?"; description = "K<EFBFBD>nntest du auch Bier liefern?";
}; };
func int VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Condition() func int VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Condition()
@ -99,21 +99,21 @@ func int VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Condition()
func void VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info() func void VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_01"); // Känntest du auch Bier liefern? AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_01"); // K<EFBFBD>nntest du auch Bier liefern?
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_02"); // Liefern? Wo soll's denn hingehen? AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_02"); // Liefern? Wo soll's denn hingehen?
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_03"); // Wir haben da eine Hähle, hier direkt neben der Stadt. AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_03"); // Wir haben da eine H<EFBFBD>hle, hier direkt neben der Stadt.
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_04"); // Wir? Wer ist denn wir? AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_04"); // Wir? Wer ist denn wir?
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_05"); // Wir sind... AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_05"); // Wir sind...
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_06"); // ... naja... AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_06"); // ... naja...
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_07"); // ... sagen wir... AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_07"); // ... sagen wir...
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_08"); // ... eine freie Gruppe Abenteurer. AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_08"); // ... eine freie Gruppe Abenteurer.
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_09"); // (lächelt) Soso. Weißt du, eigentlich ist mir das auch egal. AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_09"); // (l<EFBFBD>chelt) Soso. Wei<65>t du, eigentlich ist mir das auch egal.
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_10"); // Wenn ich da 50 Goldstücke finde, dann liefer ich die das Bier. AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_10"); // Wenn ich da 50 Goldst<EFBFBD>cke finde, dann liefer ich die das Bier.
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_11"); // Wieviel brauchst du denn? AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_11"); // Wieviel brauchst du denn?
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_12"); // Genug für zwanzig Leute. AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_12"); // Genug f<EFBFBD>r zwanzig Leute.
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_13"); // Zwanzig? Okay, das ist auch machbar, aber das wird teurer. AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_13"); // Zwanzig? Okay, das ist auch machbar, aber das wird teurer.
AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_14"); // Wieviel? AI_Output(other, self, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_15_14"); // Wieviel?
AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_15"); // 125 Goldstücke. Dann ist alles geritzt. AI_Output(self, other, "VLK_4008_Schankwirt_couldSend_Info_04_15"); // 125 Goldst<EFBFBD>cke. Dann ist alles geritzt.
knowsBeer = TRUE; knowsBeer = TRUE;
B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Wir bekommen Bier aus der Stadt geliefert. 125 Goldstücke im Tausch für ein paar Fässer, das klingt fair."); B_LogEntry(TOPIC_getGoodsPirates, "Wir bekommen Bier aus der Stadt geliefert. 125 Goldst<EFBFBD>cke im Tausch f<>r ein paar F<>sser, das klingt fair.");
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
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@ -100,12 +100,12 @@ func void VLK_4009_Malian_getMeat_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_15_01"); // Kann ich bei dir Fleisch bekommen? AI_Output(other, self, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_15_01"); // Kann ich bei dir Fleisch bekommen?
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_02"); // Nur das, was noch da ist. AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_02"); // Nur das, was noch da ist.
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_03"); // Eigentlich wollten mir die Jäger schon vor einigen Tagen etwas verkaufen. Doch sie hatten wohl kein Jagdglück. AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_03"); // Eigentlich wollten mir die J<EFBFBD>ger schon vor einigen Tagen etwas verkaufen. Doch sie hatten wohl kein Jagdgl<67>ck.
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_04"); // Würdest du... AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_04"); // W<EFBFBD>rdest du...
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_05"); // Eigentlich sollte ich dich das gar nicht fragen. Immerhin willst du mir etwas abkaufen, nicht umgekehrt. AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_05"); // Eigentlich sollte ich dich das gar nicht fragen. Immerhin willst du mir etwas abkaufen, nicht umgekehrt.
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_06"); // Ach, was solls. Ich will dir ein Angebot machen. Ich gebe dir meinen Bogen und du gehst jagen. AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_06"); // Ach, was solls. Ich will dir ein Angebot machen. Ich gebe dir meinen Bogen und du gehst jagen.
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_07"); // Fünfzehn Stück Fleisch sollten erst einmal reichen. Alles andere kannst du natürlich behalten. AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_07"); // F<EFBFBD>nfzehn St<53>ck Fleisch sollten erst einmal reichen. Alles andere kannst du nat<61>rlich behalten.
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_08"); // Was hälst du davon? AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_Info_05_08"); // Was h<EFBFBD>lst du davon?
Info_ClearChoices(VLK_4009_Malian_getMeat); Info_ClearChoices(VLK_4009_Malian_getMeat);
Info_AddChoice(VLK_4009_Malian_getMeat, "Klingt gut.", VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot); Info_AddChoice(VLK_4009_Malian_getMeat, "Klingt gut.", VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot);
Info_AddChoice(VLK_4009_Malian_getMeat, "Lass mal lieber.", VLK_4009_Malian_getMeat_betterNot); Info_AddChoice(VLK_4009_Malian_getMeat, "Lass mal lieber.", VLK_4009_Malian_getMeat_betterNot);
@ -114,17 +114,17 @@ func void VLK_4009_Malian_getMeat_Info()
func void VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot() func void VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_15_01"); // Klingt gut. AI_Output(other, self, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_15_01"); // Klingt gut.
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_05_02"); // Sehr schän. Dann hier der Bogen. AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_05_02"); // Sehr sch<EFBFBD>n. Dann hier der Bogen.
CreateInvItems(self, ItRw_Bow_L_01, 1); CreateInvItems(self, ItRw_Bow_L_01, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItRw_Bow_L_01, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItRw_Bow_L_01, 1);
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_05_03"); // Und ein paar Pfeile! AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_05_03"); // Und ein paar Pfeile!
CreateInvItems(self, ItRw_Arrow, 15); CreateInvItems(self, ItRw_Arrow, 15);
B_GiveInvItems(self, other, ItRw_Arrow, 15); B_GiveInvItems(self, other, ItRw_Arrow, 15);
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_05_04"); // Ich hoffe, dich in einem Stück wiederzusehen! AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_getMeat_whyNot_05_04"); // Ich hoffe, dich in einem St<EFBFBD>ck wiederzusehen!
MIS_cityMeat = LOG_RUNNING; MIS_cityMeat = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_cityMeat, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_cityMeat, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_cityMeat, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_cityMeat, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_cityMeat, "Malian, einer der Händler in der Stadt hat mich ebenfalls beauftragt, Fleisch zu holen. 15 Stück. Ist denn hier niemand in der Lage zu jagen?"); B_LogEntry(TOPIC_cityMeat, "Malian, einer der H<EFBFBD>ndler in der Stadt hat mich ebenfalls beauftragt, Fleisch zu holen. 15 St<53>ck. Ist denn hier niemand in der Lage zu jagen?");
Info_ClearChoices(VLK_4009_Malian_getMeat); Info_ClearChoices(VLK_4009_Malian_getMeat);
}; };
@ -163,8 +163,8 @@ func void VLK_4009_Malian_gotMeat_Info()
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 100);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 100);
AI_Output(other, self, "VLK_4009_Malian_gotMeat_Info_15_04"); // Und der Bogen? AI_Output(other, self, "VLK_4009_Malian_gotMeat_Info_15_04"); // Und der Bogen?
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_gotMeat_Info_05_05"); // Weißt du was? Behalt ihn! AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_gotMeat_Info_05_05"); // Wei<EFBFBD>t du was? Behalt ihn!
AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_gotMeat_Info_05_06"); // Ich komm sowieso kaum vor die Mauern und ich habe das Gefühl, du känntest ihn besser gebrauchen. AI_Output(self, other, "VLK_4009_Malian_gotMeat_Info_05_06"); // Ich komm sowieso kaum vor die Mauern und ich habe das Gef<EFBFBD>hl, du k<>nntest ihn besser gebrauchen.
MIS_cityMeat = LOG_SUCCESS; MIS_cityMeat = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_cityMeat, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_cityMeat, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_cityMeat, "Malian ist zufrieden. Immerhin darf ich den Bogen behalten."); B_LogEntry(TOPIC_cityMeat, "Malian ist zufrieden. Immerhin darf ich den Bogen behalten.");

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
var int talkedToPlayer; var int talkedToPlayer;
@ -49,7 +49,7 @@ func int VLK_412_Hatof_startDialog_Condition()
func void VLK_412_Hatof_startDialog_Info() func void VLK_412_Hatof_startDialog_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_startDialog_Info_12_01"); // Sieh an, ein neues Gesicht! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_startDialog_Info_12_01"); // Sieh an, ein neues Gesicht!
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_startDialog_Info_12_02"); // Mächtest du etwas kaufen, verkaufen, oder nur meine Schmiede besetzen? (lacht) AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_startDialog_Info_12_02"); // M<EFBFBD>chtest du etwas kaufen, verkaufen, oder nur meine Schmiede besetzen? (lacht)
talkedToPlayer = TRUE; talkedToPlayer = TRUE;
}; };
@ -76,10 +76,10 @@ func int VLK_412_Hatof_lookingForWork_Condition()
func void VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info() func void VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_15_01"); // Ich suche Arbeit! AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_15_01"); // Ich suche Arbeit!
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_12_02"); // Ja, das tun viele. Hmm, bist du dir denn sicher, dass das Schmiedehandwerk etwas für dich ist? AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_12_02"); // Ja, das tun viele. Hmm, bist du dir denn sicher, dass das Schmiedehandwerk etwas f<EFBFBD>r dich ist?
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_15_03"); // Ich glaube schon... AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_15_03"); // Ich glaube schon...
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_12_04"); // Das ist immerhin etwas. Der letzte, der hier war konnte nicht einmal den Hammer halten. Du siehst auf jeden Fall kräftiger aus. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_12_04"); // Das ist immerhin etwas. Der letzte, der hier war konnte nicht einmal den Hammer halten. Du siehst auf jeden Fall kr<EFBFBD>ftiger aus.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_12_05"); // Wenn es dir ernst ist, habe ich etwas zu tun für dich. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_lookingForWork_Info_12_05"); // Wenn es dir ernst ist, habe ich etwas zu tun f<EFBFBD>r dich.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -122,7 +122,7 @@ instance VLK_412_Hatof_wheresMine (C_INFO)
information = VLK_412_Hatof_wheresMine_Info; information = VLK_412_Hatof_wheresMine_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wo finde ich die Schürfer?"; description = "Wo finde ich die Sch<EFBFBD>rfer?";
}; };
func int VLK_412_Hatof_wheresMine_Condition() func int VLK_412_Hatof_wheresMine_Condition()
@ -135,9 +135,9 @@ func int VLK_412_Hatof_wheresMine_Condition()
func void VLK_412_Hatof_wheresMine_Info() func void VLK_412_Hatof_wheresMine_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_15_01"); // Wo finde ich die Schürfer? AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_15_01"); // Wo finde ich die Sch<EFBFBD>rfer?
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_12_02"); // Die Schürfer, die mir eine Kiste Erz schulden sind direkt vor der Stadt. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_12_02"); // Die Sch<EFBFBD>rfer, die mir eine Kiste Erz schulden sind direkt vor der Stadt.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_12_03"); // Wenn du durch das Nordtor gehst, dich rechts hälst und direkt den Hügel hinauf, kannst du die Mine nicht verfehlen. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_12_03"); // Wenn du durch das Nordtor gehst, dich rechts h<EFBFBD>lst und direkt den H<>gel hinauf, kannst du die Mine nicht verfehlen.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_12_04"); // Rede mit Mika, er wird dir die Kiste geben. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wheresMine_Info_12_04"); // Rede mit Mika, er wird dir die Kiste geben.
}; };
@ -165,13 +165,13 @@ func void VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_15_01"); // Ich hab das Erz! AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_15_01"); // Ich hab das Erz!
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Erzkiste, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Erzkiste, 1);
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_02"); // Sehr gut, dann kann ich wenigstens vernünftig weiterarbeiten. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_02"); // Sehr gut, dann kann ich wenigstens vern<EFBFBD>nftig weiterarbeiten.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_03"); // Hat er irgendetwas gesagt? AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_03"); // Hat er irgendetwas gesagt?
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_15_04"); // Ja, ich soll schäne Grüße ausrichten und sagen, dass du nicht so schnell arbeiten sollst. AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_15_04"); // Ja, ich soll sch<EFBFBD>ne Gr<47><72>e ausrichten und sagen, dass du nicht so schnell arbeiten sollst.
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_15_05"); // Die Jungs kommen mit dem Schürfen nicht hinterher. AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_15_05"); // Die Jungs kommen mit dem Sch<EFBFBD>rfen nicht hinterher.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_06"); // (lacht) Der hat gut Reden... Ich hab eine ganze Stadtwache mit Waffen zu versorgen. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_06"); // (lacht) Der hat gut Reden... Ich hab eine ganze Stadtwache mit Waffen zu versorgen.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_07"); // Aber, wie dem auch sei. Du hast deinen Job gemacht, das ist schonmal mehr als die meisten anderen. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_07"); // Aber, wie dem auch sei. Du hast deinen Job gemacht, das ist schonmal mehr als die meisten anderen.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_08"); // Wenn du immer noch mein Lehrling werden mächtest, komm wieder zu mir, dann besprechen wir alles weitere. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheOre_Info_12_08"); // Wenn du immer noch mein Lehrling werden m<EFBFBD>chtest, komm wieder zu mir, dann besprechen wir alles weitere.
B_LogEntry(TOPIC_workHatof, "Hatof hat seine Erzkiste erhalten. Jetzt kann ich von ihm das Schmiedehandwerk lernen!"); B_LogEntry(TOPIC_workHatof, "Hatof hat seine Erzkiste erhalten. Jetzt kann ich von ihm das Schmiedehandwerk lernen!");
MIS_workHatof = LOG_SUCCESS; MIS_workHatof = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_workHatof, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_workHatof, LOG_SUCCESS);
@ -202,7 +202,7 @@ func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info_15_01"); // Ich will den Bergbau lernen! AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info_15_01"); // Ich will den Bergbau lernen!
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info_12_02"); // Bist du dir sicher? AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info_12_02"); // Bist du dir sicher?
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info_12_03"); // Denk daran, du kannst nur zwei Berufe gleichzeitig ausüben! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info_12_03"); // Denk daran, du kannst nur zwei Berufe gleichzeitig aus<EFBFBD>ben!
Info_ClearChoices(VLK_412_Hatof_becomeApprentice); Info_ClearChoices(VLK_412_Hatof_becomeApprentice);
Info_AddChoice(VLK_412_Hatof_becomeApprentice, "Nein, ich brauche noch etwas Bedenkzeit.", VLK_412_Hatof_becomeApprentice_noBergbau); Info_AddChoice(VLK_412_Hatof_becomeApprentice, "Nein, ich brauche noch etwas Bedenkzeit.", VLK_412_Hatof_becomeApprentice_noBergbau);
Info_AddChoice(VLK_412_Hatof_becomeApprentice, "Ja, ich will bei dir lernen!", VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau); Info_AddChoice(VLK_412_Hatof_becomeApprentice, "Ja, ich will bei dir lernen!", VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau);
@ -211,7 +211,7 @@ func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice_Info()
func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice_noBergbau() func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice_noBergbau()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_noBergbau_15_01"); // Nein, ich brauche noch etwas Bedenkzeit. AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_noBergbau_15_01"); // Nein, ich brauche noch etwas Bedenkzeit.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_noBergbau_12_02"); // Gut, du weißt ja, wo du mich findest! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_noBergbau_12_02"); // Gut, du wei<EFBFBD>t ja, wo du mich findest!
Info_ClearChoices(VLK_412_Hatof_becomeApprentice); Info_ClearChoices(VLK_412_Hatof_becomeApprentice);
}; };
@ -220,17 +220,17 @@ func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau()
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_15_01"); // Ja, ich will bei dir lernen! AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_15_01"); // Ja, ich will bei dir lernen!
if (other.LP >= 5) if (other.LP >= 5)
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_02"); // Gut, dann här mir genau zu. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_02"); // Gut, dann h<EFBFBD>r mir genau zu.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_03"); // Natürlich brauchst du eine Spitzhacke. Das sollte klar sein. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_03"); // Nat<EFBFBD>rlich brauchst du eine Spitzhacke. Das sollte klar sein.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_04"); // Am Anfang solltest du dich an einfache Erze wie Eisen halten. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_04"); // Am Anfang solltest du dich an einfache Erze wie Eisen halten.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_05"); // Versuch besser nicht Gold, oder gar magisches Erz abzubauen. Das geht nur schief und du bekommst unbrauchbare Stücke! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_05"); // Versuch besser nicht Gold, oder gar magisches Erz abzubauen. Das geht nur schief und du bekommst unbrauchbare St<EFBFBD>cke!
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_06"); // Nimm dir also die Spitzhacke und such dir eine schäne Eisenader. Dann schaust du genau, wo das Erz an die Oberfläche tritt. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_06"); // Nimm dir also die Spitzhacke und such dir eine sch<EFBFBD>ne Eisenader. Dann schaust du genau, wo das Erz an die Oberfl<66>che tritt.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_07"); // Schlag präzise und fest, aber nicht auf das Mineral, sondern daneben! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_07"); // Schlag pr<EFBFBD>zise und fest, aber nicht auf das Mineral, sondern daneben!
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_08"); // So brichst du große Stücke Eisen aus dem Stein. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_08"); // So brichst du gro<EFBFBD>e St<53>cke Eisen aus dem Stein.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_09"); // Mit dem Erz kannst du dann an eine Schmiede gehen und es zu Stahl einschmelzen. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_09"); // Mit dem Erz kannst du dann an eine Schmiede gehen und es zu Stahl einschmelzen.
if ((Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_VLK)) if ((Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_VLK))
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_10"); // Und jetzt: Kannst du dich auch Bürger der Stadt nennen! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_10"); // Und jetzt: Kannst du dich auch B<EFBFBD>rger der Stadt nennen!
}; };
jobcounter += 1; jobcounter += 1;
learnedBergbau = TRUE; learnedBergbau = TRUE;
@ -238,19 +238,19 @@ func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau()
AI_PrintS(self, "Neuer Beruf: Bergbau!"); AI_PrintS(self, "Neuer Beruf: Bergbau!");
other.lp = other.lp - 5; other.lp = other.lp - 5;
Log_CreateTopic(TOPIC_Bergbau, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_Bergbau, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_Bergbau, "Ich habe den Bergbau gelernt. Jetzt kann ich Eisenerz aus entsprechenden Adern herausläsen und einschmelzen."); B_LogEntry(TOPIC_Bergbau, "Ich habe den Bergbau gelernt. Jetzt kann ich Eisenerz aus entsprechenden Adern herausl<EFBFBD>sen und einschmelzen.");
if (MIS_getCitizen == LOG_RUNNING) if (MIS_getCitizen == LOG_RUNNING)
{ {
MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS; MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS);
Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Hatof hat mich als Lehrling aufgenommen und mir den Bergbau beigebracht. Jetzt kann ich mich Bürger der Stadt Mahlendur nennen!"); Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Hatof hat mich als Lehrling aufgenommen und mir den Bergbau beigebracht. Jetzt kann ich mich B<EFBFBD>rger der Stadt Mahlendur nennen!");
Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK); Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK);
other.guild = GIL_VLK; other.guild = GIL_VLK;
}; };
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_11"); // Das ist läblich, aber es sieht aus, als hättest du noch nicht genug Erfahrung. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_11"); // Das ist l<EFBFBD>blich, aber es sieht aus, als h<>ttest du noch nicht genug Erfahrung.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_12"); // Komm wieder, wenn du bereit bist! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice_yesBergbau_12_12"); // Komm wieder, wenn du bereit bist!
}; };
Info_ClearChoices(VLK_412_Hatof_becomeApprentice); Info_ClearChoices(VLK_412_Hatof_becomeApprentice);
@ -299,19 +299,19 @@ func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith()
if (other.LP >= 5) if (other.LP >= 5)
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_02"); // In Ordnung. Schmieden ist eigentlich kein Hexenwerk. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_02"); // In Ordnung. Schmieden ist eigentlich kein Hexenwerk.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_03"); // Du darfst nur nicht vergessen, dass es hauptsächlich auf die Technik ankommt. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_03"); // Du darfst nur nicht vergessen, dass es haupts<EFBFBD>chlich auf die Technik ankommt.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_04"); // Lass dich also nicht verunsichern, wenn deine ersten Versuche etwas krumm werden. Stärke alleine reicht nicht. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_04"); // Lass dich also nicht verunsichern, wenn deine ersten Versuche etwas krumm werden. St<EFBFBD>rke alleine reicht nicht.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_05"); // Wenn du dir ein Stück Rohstahl nimmst, erhitze es zuerst am Schmiedefeuer. Achte darauf, dass es rotglühend ist. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_05"); // Wenn du dir ein St<EFBFBD>ck Rohstahl nimmst, erhitze es zuerst am Schmiedefeuer. Achte darauf, dass es rotgl<67>hend ist.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_06"); // Wird das Eisen zu heiß, verbrennt dir der Stahl und der Rohling ist unbrauchbar. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_06"); // Wird das Eisen zu hei<EFBFBD>, verbrennt dir der Stahl und der Rohling ist unbrauchbar.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_07"); // Wenn bis hierhin alles funktioniert hat, musst du nur noch die Waffe am Amboss zurechtschlagen. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_07"); // Wenn bis hierhin alles funktioniert hat, musst du nur noch die Waffe am Amboss zurechtschlagen.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_08"); // Hab das Ziel immer vor Augen. Wenn du einen Fehler nicht bemerkst, ist es zu spät. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_08"); // Hab das Ziel immer vor Augen. Wenn du einen Fehler nicht bemerkst, ist es zu sp<EFBFBD>t.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_09"); // Härte die Waffe zum Schluss noch im Wassereimer. Auch hier musst du ein wenig Vorsicht walten lassen. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_09"); // H<EFBFBD>rte die Waffe zum Schluss noch im Wassereimer. Auch hier musst du ein wenig Vorsicht walten lassen.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_10"); // Häre genau hin. Knistert die Waffe, ist der Stahl zu heiß und wird spräde. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_10"); // H<EFBFBD>re genau hin. Knistert die Waffe, ist der Stahl zu hei<65> und wird spr<70>de.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_11"); // Auch wenn das alles kompliziert klingt, es ist nur eine Frage der Übung. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_11"); // Auch wenn das alles kompliziert klingt, es ist nur eine Frage der Übung.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_12"); // Und jetzt: Ran an den Stahl! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_12"); // Und jetzt: Ran an den Stahl!
if ((Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_VLK)) if ((Npc_GetTrueGuild(hero) != GIL_VLK))
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_13"); // Übrigens kannst du dich nun Bürger der Stadt nennen. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_13"); // Übrigens kannst du dich nun B<>rger der Stadt nennen.
}; };
jobcounter += 1; jobcounter += 1;
learnedSmith = TRUE; learnedSmith = TRUE;
@ -324,14 +324,14 @@ func void VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith()
{ {
MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS; MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS);
Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Hatof hat mich als Lehrling aufgenommen und mir die Schmiedekunst beigebracht. Jetzt kann ich mich Bürger der Stadt Mahlendur nennen!"); Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Hatof hat mich als Lehrling aufgenommen und mir die Schmiedekunst beigebracht. Jetzt kann ich mich B<EFBFBD>rger der Stadt Mahlendur nennen!");
Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK); Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK);
other.guild = GIL_VLK; other.guild = GIL_VLK;
}; };
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_14"); // Das ist läblich, aber es sieht aus, als hättest du noch nicht genug Erfahrung. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_14"); // Das ist l<EFBFBD>blich, aber es sieht aus, als h<>ttest du noch nicht genug Erfahrung.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_15"); // Komm wieder, wenn du bereit bist! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_becomeApprentice2_yesSmith_12_15"); // Komm wieder, wenn du bereit bist!
}; };
Info_ClearChoices(VLK_412_Hatof_becomeApprentice2); Info_ClearChoices(VLK_412_Hatof_becomeApprentice2);
@ -361,7 +361,7 @@ func void VLK_412_Hatof_canTrade_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_canTrade_Info_15_01"); // Du verkaufst auch Waffen? AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_canTrade_Info_15_01"); // Du verkaufst auch Waffen?
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_canTrade_Info_12_02"); // Waffen eher weniger. Die Stadtwache kauft mir die meisten Schwerter direkt ab. Ein paar habe ich noch hier. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_canTrade_Info_12_02"); // Waffen eher weniger. Die Stadtwache kauft mir die meisten Schwerter direkt ab. Ein paar habe ich noch hier.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_canTrade_Info_12_03"); // Hauptsächlich kann ich dir Materialien fürs Schmieden verkaufen. Wenn du daran Interesse hast, sag Bescheid! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_canTrade_Info_12_03"); // Haupts<EFBFBD>chlich kann ich dir Materialien f<>rs Schmieden verkaufen. Wenn du daran Interesse hast, sag Bescheid!
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -415,11 +415,11 @@ func int VLK_412_Hatof_teachMeSth_Condition()
func void VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info() func void VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_15_01"); // Kannst du mir auch was beibringen? AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_15_01"); // Kannst du mir auch was beibringen?
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_12_02"); // Hmm, lass mich überlegen. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_12_02"); // Hmm, lass mich <EFBFBD>berlegen.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_12_03"); // Ja, ich glaube, ich kännte dich etwas stärker machen. Schließlich bin ich nicht umsonst Schmied geworden (lacht) AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_12_03"); // Ja, ich glaube, ich k<EFBFBD>nnte dich etwas st<73>rker machen. Schlie<69>lich bin ich nicht umsonst Schmied geworden (lacht)
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_12_04"); // Komm zu mir, dann gebe ich dir ein paar Tipps! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachMeSth_Info_12_04"); // Komm zu mir, dann gebe ich dir ein paar Tipps!
Log_CreateTopic(TOPIC_teacherCity, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_teacherCity, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_teacherCity, "Hatof, der Schmied, kann mir beibringen, stärker zu werden!"); B_LogEntry(TOPIC_teacherCity, "Hatof, der Schmied, kann mir beibringen, st<EFBFBD>rker zu werden!");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -445,11 +445,11 @@ func int VLK_412_Hatof_teachSwords_Condition()
func void VLK_412_Hatof_teachSwords_Info() func void VLK_412_Hatof_teachSwords_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_15_01"); // Kannst du mir beibringen, andere Waffen zu schmieden? AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_15_01"); // Kannst du mir beibringen, andere Waffen zu schmieden?
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_12_02"); // Einige Schwerte kann ich dich lehren. Für die meisten brauchst du allerdings einen Bauplan. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_12_02"); // Einige Schwerte kann ich dich lehren. F<EFBFBD>r die meisten brauchst du allerdings einen Bauplan.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_12_03"); // Einen kann ich dir noch verkaufen, ansonsten sieh dich bei den Händlern um. Manchmal haben sie einen Plan zu verkaufen. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_12_03"); // Einen kann ich dir noch verkaufen, ansonsten sieh dich bei den H<EFBFBD>ndlern um. Manchmal haben sie einen Plan zu verkaufen.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_12_04"); // Ansonsten: Sieh dich um! Du glaubst gar nicht, was man alles finden kann. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_teachSwords_Info_12_04"); // Ansonsten: Sieh dich um! Du glaubst gar nicht, was man alles finden kann.
Log_CreateTopic(TOPIC_TalentSmith, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_TalentSmith, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_TalentSmith, "Hatof kann mir beibringen, einige andere Schwerter zu schmieden. Für die meisten brauche ich aber einen Bauplan."); B_LogEntry(TOPIC_TalentSmith, "Hatof kann mir beibringen, einige andere Schwerter zu schmieden. F<EFBFBD>r die meisten brauche ich aber einen Bauplan.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -478,7 +478,7 @@ func void VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info()
if (learnedBergbau) if (learnedBergbau)
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_02"); // Mensch... Wahnsinn, was du aus dir gemacht hast. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_02"); // Mensch... Wahnsinn, was du aus dir gemacht hast.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_03"); // Ich erinnere mich noch, als wäre es gestern, wie du die Grundlagen des Bergbaus bei mir gelernt hast. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_03"); // Ich erinnere mich noch, als w<EFBFBD>re es gestern, wie du die Grundlagen des Bergbaus bei mir gelernt hast.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_04"); // Oder damals... AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_04"); // Oder damals...
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_05"); // Ich schweife ab. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_05"); // Ich schweife ab.
} }
@ -486,15 +486,15 @@ func void VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_06"); // Richtig. Gut, dass Marten dir Bescheid gesagt hat. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_06"); // Richtig. Gut, dass Marten dir Bescheid gesagt hat.
}; };
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_07"); // Folgendes: Einige Jäger haben mir von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_07"); // Folgendes: Einige J<EFBFBD>ger haben mir von einem riesigen Golem aus Stahl berichtet.
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_15_08"); // Ach, noch eines von der Sorte... AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_15_08"); // Ach, noch eines von der Sorte...
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_09"); // Du hattest schon das Vergnügen? AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_09"); // Du hattest schon das Vergn<EFBFBD>gen?
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_10"); // Dann scheinst du mehr Erfolg gehabt zu haben. Die Jäger haben die Flucht ergriffen, nachdem sie ihm nicht im Mindesten beikommen konnten. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_10"); // Dann scheinst du mehr Erfolg gehabt zu haben. Die J<EFBFBD>ger haben die Flucht ergriffen, nachdem sie ihm nicht im Mindesten beikommen konnten.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_11"); // Solltest du es schaffen ihn zu besiegen, bring mir ein Stück seines Stahls. Damit sollte ich deine Waffe verstärken kännen. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_11"); // Solltest du es schaffen ihn zu besiegen, bring mir ein St<EFBFBD>ck seines Stahls. Damit sollte ich deine Waffe verst<73>rken k<>nnen.
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_15_12"); // Ich schau mal, was sich machen lässt. Wo finde ich den Golem denn? AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_15_12"); // Ich schau mal, was sich machen l<EFBFBD>sst. Wo finde ich den Golem denn?
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_13"); // Kennst du den Mondkreis im Norden der Insel? Dort haben die Jäger ihn gesehen. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_13"); // Kennst du den Mondkreis im Norden der Insel? Dort haben die J<EFBFBD>ger ihn gesehen.
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_15_14"); // Gut, das sollte ich finden. AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_15_14"); // Gut, das sollte ich finden.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_15"); // Komm nur in einem Stück wieder! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_wannaTalkToMe_Info_12_15"); // Komm nur in einem St<EFBFBD>ck wieder!
Wld_InsertNpc(SteelBoss, "NW_TROLLAREA_RITUAL_02"); Wld_InsertNpc(SteelBoss, "NW_TROLLAREA_RITUAL_02");
}; };
@ -524,29 +524,29 @@ func void VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info()
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_SteelGolemHeart, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAt_SteelGolemHeart, 1);
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_02"); // Wirklich? Ich bin beeindruckt! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_02"); // Wirklich? Ich bin beeindruckt!
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_03"); // Das war bestimmt kein leichter Gegner. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_03"); // Das war bestimmt kein leichter Gegner.
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_15_04"); // Sagen wir es mal so: Ich hatte schon einfachere Kämpfe... AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_15_04"); // Sagen wir es mal so: Ich hatte schon einfachere K<EFBFBD>mpfe...
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_05"); // (lacht) Das glaube ich dir gerne. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_05"); // (lacht) Das glaube ich dir gerne.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_06"); // Wie auch immer. Ich habe da schon eine Idee, wie ich das Herz verarbeite. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_06"); // Wie auch immer. Ich habe da schon eine Idee, wie ich das Herz verarbeite.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_07"); // Dafür brauche ich nur deine Waffe. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_07"); // Daf<EFBFBD>r brauche ich nur deine Waffe.
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_15_08"); // Klar! AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_15_08"); // Klar!
B_GiveInvItems(other, self, ItMw_2h_Pal_Sword, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItMw_2h_Pal_Sword, 1);
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_09"); // Gut. Ein wenig Geduld bitte. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_09"); // Gut. Ein wenig Geduld bitte.
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!"); AI_PrintS(self, "Artefaktwaffe verbessert!");
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_10"); // Puh. Das war ein hartes Stück Arbeit. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_10"); // Puh. Das war ein hartes St<EFBFBD>ck Arbeit.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_11"); // Aber, es hat sich gelohnt. Hier ist das Gute Stück. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_11"); // Aber, es hat sich gelohnt. Hier ist das Gute St<EFBFBD>ck.
CreateInvItems(self, ItMw_2h_Pal_Sword_01, 1); CreateInvItems(self, ItMw_2h_Pal_Sword_01, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMw_2h_Pal_Sword_01, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMw_2h_Pal_Sword_01, 1);
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_12"); // Damit solltest du erheblich mehr Schaden verursachen. Der Stahl ist hochrein und quasi unzerstärbar. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_12"); // Damit solltest du erheblich mehr Schaden verursachen. Der Stahl ist hochrein und quasi unzerst<EFBFBD>rbar.
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_15_13"); // Vielen Dank! AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_15_13"); // Vielen Dank!
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_14"); // Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, dieser Golem war nicht das letzte übermächtige Wesen, das hier auftaucht. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_14"); // Irgendwie beschleicht mich das Gef<EFBFBD>hl, dieser Golem war nicht das letzte <20>berm<72>chtige Wesen, das hier auftaucht.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_15"); // Solltest du nochmal einem solchen Gegner entgegentreten, nimm alles mit, was du finden kannst und bring es zu mir. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_15"); // Solltest du nochmal einem solchen Gegner entgegentreten, nimm alles mit, was du finden kannst und bring es zu mir.
Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16"); Wld_InsertNpc(Scavenger_Boss, "NW_PASS_SECRET_16");
Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM"); Wld_InsertNpc(Dragon_Boss, "FP_MAGICGOLEM");
Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02"); Wld_InsertNpc(DemonLord_Boss, "FP_ROAM_INSEL_02");
Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01"); Wld_InsertNpc(Waran_Boss, "NW_LAKE_GREG_TREASURE_01");
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_16"); // Bestimmt kann ich daraus auch etwas für dich basteln. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotTheGolem_Info_12_16"); // Bestimmt kann ich daraus auch etwas f<EFBFBD>r dich basteln.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -558,7 +558,7 @@ instance VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran (C_INFO)
information = VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info; information = VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe noch ein interessantes Stück!"; description = "Ich habe noch ein interessantes St<EFBFBD>ck!";
}; };
func int VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Condition() func int VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Condition()
@ -571,14 +571,14 @@ func int VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Condition()
func void VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info() func void VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes Stück! AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_15_01"); // Ich habe noch ein interessantes St<EFBFBD>ck!
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_02"); // Was hast du denn da? AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_02"); // Was hast du denn da?
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_15_03"); // Hier. AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_15_03"); // Hier.
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WaranBossItem, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAt_WaranBossItem, 1);
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_04"); // Eine Waranzunge? Aber was für eine... AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_04"); // Eine Waranzunge? Aber was f<EFBFBD>r eine...
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_05"); // Was kännte man damit wohl... AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_05"); // Was k<EFBFBD>nnte man damit wohl...
AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD"); AI_PlayAni(self, "R_SCRATCHHEAD");
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_06"); // Ah, ja... Das kännte gehen. Ich brauche nur noch dein Schwert. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_06"); // Ah, ja... Das k<EFBFBD>nnte gehen. Ich brauche nur noch dein Schwert.
if (Npc_HasItems(hero, ItMw_2h_Pal_Sword_01) >= 1) if (Npc_HasItems(hero, ItMw_2h_Pal_Sword_01) >= 1)
{ {
B_GiveInvItems(other, self, ItMw_2h_Pal_Sword_01, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItMw_2h_Pal_Sword_01, 1);
@ -592,8 +592,8 @@ func void VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info()
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_07"); // Gib mir etwas Zeit. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_07"); // Gib mir etwas Zeit.
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_08"); // So, das wäre erledigt. Ich habe es tatsächlich geschafft, die Zunge in das Material einzuarbeiten. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_08"); // So, das w<EFBFBD>re erledigt. Ich habe es tats<74>chlich geschafft, die Zunge in das Material einzuarbeiten.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_09"); // Das sollte für etwas zusätzlichen Feuerschaden sorgen. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_09"); // Das sollte f<EFBFBD>r etwas zus<75>tzlichen Feuerschaden sorgen.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_10"); // Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_12_10"); // Hoffe ich wenigstens. So etwas habe ich noch nie gemacht.
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_15_11"); // Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert! AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherWaran_Info_15_11"); // Vielen Dank! Mal sehen, ob es funktioniert!
}; };
@ -640,10 +640,10 @@ func void VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info()
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_07"); // Gut, gib mir etwas Zeit. Mal sehen, was ich damit anfangen kann. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_07"); // Gut, gib mir etwas Zeit. Mal sehen, was ich damit anfangen kann.
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_08"); // Das wäre vollbracht. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_08"); // Das w<EFBFBD>re vollbracht.
tradeSpecWeap(1); tradeSpecWeap(1);
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_09"); // Durch das Drachenherz konnte ich meinen Schmelzofen stärker erhitzen als je zuvor. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_09"); // Durch das Drachenherz konnte ich meinen Schmelzofen st<EFBFBD>rker erhitzen als je zuvor.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_10"); // Dadurch wird das Material sehr viel widerstandsfähiger. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_10"); // Dadurch wird das Material sehr viel widerstandsf<EFBFBD>higer.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_11"); // Du wirst erstaunt sein, was die Waffe alles zerschneidet. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_12_11"); // Du wirst erstaunt sein, was die Waffe alles zerschneidet.
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_15_12"); // Danke! Das wird mir bestimmt weiterhelfen! AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDragon_Info_15_12"); // Danke! Das wird mir bestimmt weiterhelfen!
}; };
@ -674,13 +674,13 @@ func void VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info()
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_02"); // Was ist es diesmal? AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_02"); // Was ist es diesmal?
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_15_03"); // Da war so ein riesiger Scavenger. AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_15_03"); // Da war so ein riesiger Scavenger.
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_15_04"); // Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit. AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_15_04"); // Ich dachte mir, ich nehm seine Haut mal mit.
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was für Rupert, oder? AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_05"); // Scavengerhaut? Das ist aber mehr was f<EFBFBD>r Rupert, oder?
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_06"); // Zeig mal her. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_06"); // Zeig mal her.
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_15_07"); // Klar. AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_15_07"); // Klar.
B_GiveInvItems(other, self, ItAt_GreatScavSkin, 1); B_GiveInvItems(other, self, ItAt_GreatScavSkin, 1);
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_08"); // Du meine Güte, ist die riesig... AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_08"); // Du meine G<EFBFBD>te, ist die riesig...
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_09"); // Doch, ich glaube, ich hätte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine Rüstung einarbeiten... AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_09"); // Doch, ich glaube, ich h<EFBFBD>tte da eine Idee. Vielleicht kann ich die in deine R<>stung einarbeiten...
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine Rüstung! AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherScavenger_Info_12_10"); // Gib mir ein wenig Zeit, okay? Achja, und deine R<EFBFBD>stung!
if (Npc_HasItems(hero, ITAR_PAL_M) >= 1) if (Npc_HasItems(hero, ITAR_PAL_M) >= 1)
{ {
B_GiveInvItems(other, self, ITAR_PAL_M, 1); B_GiveInvItems(other, self, ITAR_PAL_M, 1);
@ -721,11 +721,11 @@ func void VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_15_01"); // Ich habe noch etwas gefunden! AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_15_01"); // Ich habe noch etwas gefunden!
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_02"); // Hmh... Und was haben wir diesmal? AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_02"); // Hmh... Und was haben wir diesmal?
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was hälst du von einer Dämonenschuppe? AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_15_03"); // Was h<EFBFBD>lst du von einer D<>monenschuppe?
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_04"); // Dä... Dämonenschuppe? Wie bist du... AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_04"); // D<EFBFBD>... D<>monenschuppe? Wie bist du...
AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_15_05"); // Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen? AI_Output(other, self, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_15_05"); // Lange Geschichte. Kannst du damit etwas anfangen?
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_06"); // Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber... AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_06"); // Puh, das wird ein schwieriges Unterfangen. Aber...
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_07"); // Gib mir mal deine Rüstung! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_07"); // Gib mir mal deine R<EFBFBD>stung! Irgendwie werde ich da schon etwas draus basteln.
if (Npc_HasItems(hero, ITAR_PAL_M) >= 1) if (Npc_HasItems(hero, ITAR_PAL_M) >= 1)
{ {
B_GiveInvItems(other, self, ITAR_PAL_M, 1); B_GiveInvItems(other, self, ITAR_PAL_M, 1);
@ -739,6 +739,6 @@ func void VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info()
AI_Function(self, PlayScreenBlend2); AI_Function(self, PlayScreenBlend2);
AI_Wait(self, 8); AI_Wait(self, 8);
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_08"); // Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging... AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_08"); // Das war Wahnsinn! Diese Macht, die von der Schuppe ausging...
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_09"); // Ich habe es geschafft, sie in regelmäßigen Abständen in das Material der Rüstung einzu... AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_09"); // Ich habe es geschafft, sie in regelm<EFBFBD><EFBFBD>igen Abst<73>nden in das Material der R<>stung einzu...
AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_10"); // Ach, das interessiert dich wahrscheinlich gar nicht. Wie auch immer. Es ist nicht viel, aber es sollte dich ein wenig besser vor Magie schützen. AI_Output(self, other, "VLK_412_Hatof_gotAnotherDemon_Info_12_10"); // Ach, das interessiert dich wahrscheinlich gar nicht. Wie auch immer. Es ist nicht viel, aber es sollte dich ein wenig besser vor Magie sch<EFBFBD>tzen.
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
var int gotRuestung; var int gotRuestung;
var int talkedOnceMika; var int talkedOnceMika;
@ -48,7 +48,7 @@ func int VLK_413_Rupert_startDialog_Condition()
func void VLK_413_Rupert_startDialog_Info() func void VLK_413_Rupert_startDialog_Info()
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_startDialog_Info_02_01"); // Willkommen in der 'gespannten Sehne'! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_startDialog_Info_02_01"); // Willkommen in der 'gespannten Sehne'!
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_startDialog_Info_02_02"); // Suchst du einen Bogen, Felle oder eine neue Rüstung? AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_startDialog_Info_02_02"); // Suchst du einen Bogen, Felle oder eine neue R<EFBFBD>stung?
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_startDialog_Info_02_03"); // Dann bist du hier genau richtig! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_startDialog_Info_02_03"); // Dann bist du hier genau richtig!
}; };
@ -61,7 +61,7 @@ instance VLK_413_Rupert_startDialog2 (C_INFO)
information = VLK_413_Rupert_startDialog2_Info; information = VLK_413_Rupert_startDialog2_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Stellst du deine Rüstungen selber her?"; description = "Stellst du deine R<EFBFBD>stungen selber her?";
}; };
func int VLK_413_Rupert_startDialog2_Condition() func int VLK_413_Rupert_startDialog2_Condition()
@ -74,9 +74,9 @@ func int VLK_413_Rupert_startDialog2_Condition()
func void VLK_413_Rupert_startDialog2_Info() func void VLK_413_Rupert_startDialog2_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_startDialog2_Info_15_01"); // Stellst du deine Rüstungen selber her? AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_startDialog2_Info_15_01"); // Stellst du deine R<EFBFBD>stungen selber her?
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_startDialog2_Info_02_02"); // Ganz recht! Nur so erhalten sie ihre erstklassige Qualität. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_startDialog2_Info_02_02"); // Ganz recht! Nur so erhalten sie ihre erstklassige Qualit<EFBFBD>t.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_startDialog2_Info_02_03"); // Übrigens, mein Name ist Rupert. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_startDialog2_Info_02_03"); // <EFBFBD>brigens, mein Name ist Rupert.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -88,7 +88,7 @@ instance VLK_413_Rupert_gotMikaHose (C_INFO)
information = VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info; information = VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = TRUE; permanent = TRUE;
description = "Ich soll für Mika eine Rüstung abholen."; description = "Ich soll f<EFBFBD>r Mika eine R<>stung abholen.";
}; };
func int VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Condition() func int VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Condition()
@ -101,38 +101,38 @@ func int VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Condition()
func void VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info() func void VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_15_01"); // Ich soll für Mika eine Rüstung abholen. AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_15_01"); // Ich soll f<EFBFBD>r Mika eine R<>stung abholen.
if (talkedOnceMika == FALSE) if (talkedOnceMika == FALSE)
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_02"); // Ja, der gute Mika. War schon immer ein Draufgänger. Gott weiß, was er schon wieder angestellt hat. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_02"); // Ja, der gute Mika. War schon immer ein Draufg<EFBFBD>nger. Gott wei<65>, was er schon wieder angestellt hat.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_03"); // So oft, wie ich seine Klamotten wieder zusammengeflickt habe, wundert es mich, dass er noch lebt. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_03"); // So oft, wie ich seine Klamotten wieder zusammengeflickt habe, wundert es mich, dass er noch lebt.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_04"); // Was war es denn diesmal? AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_04"); // Was war es denn diesmal?
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_15_05"); // Er sprach von einem Rudel Wölfe. AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_15_05"); // Er sprach von einem Rudel W<EFBFBD>lfe.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_06"); // Das sieht ihm ähnlich... (lacht) AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_06"); // Das sieht ihm <EFBFBD>hnlich... (lacht)
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_07"); // Und du sollst seine Rüstung abholen? AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_07"); // Und du sollst seine R<EFBFBD>stung abholen?
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_15_08"); // Ja, er selbst kommt nicht aus der Mine weg. Ich habe angeboten, das gute Stück abzuholen. AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_15_08"); // Ja, er selbst kommt nicht aus der Mine weg. Ich habe angeboten, das gute St<EFBFBD>ck abzuholen.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_09"); // Sehr löblich. Vorher bekomme ich allerdings noch 150 Goldstücke für die Reparatur. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_09"); // Sehr l<EFBFBD>blich. Vorher bekomme ich allerdings noch 150 Goldst<73>cke f<>r die Reparatur.
talkedOnceMika = TRUE; talkedOnceMika = TRUE;
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_10"); // Ich bekomme immernoch 150 Gold dafür! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_10"); // Ich bekomme immernoch 150 Gold daf<EFBFBD>r!
}; };
if (Npc_HasItems(other, ItMi_Gold) >= 150) if (Npc_HasItems(other, ItMi_Gold) >= 150)
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_15_11"); // Hier hast du das Gold! AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_15_11"); // Hier hast du das Gold!
B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Gold, 150); B_GiveInvItems(other, self, ItMi_Gold, 150);
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_12"); // In Ordnung. Hier ist die reparierte Rüstung. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_12"); // In Ordnung. Hier ist die reparierte R<EFBFBD>stung.
CreateInvItems(self, ItAr_Mika, 1); CreateInvItems(self, ItAr_Mika, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Mika, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItAr_Mika, 1);
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_13"); // Bring sie ihm schnell, bevor er sich mit schlimmerem als dem Erz anlegt! (lacht) AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_13"); // Bring sie ihm schnell, bevor er sich mit schlimmerem als dem Erz anlegt! (lacht)
gotRuestung = TRUE; gotRuestung = TRUE;
B_LogEntry(TOPIC_mikaHose, "Ich habe die Rüstung von Rupert bekommen. Ist ja schon ein schickes Teil. Ich sollte sie Mika bringen."); B_LogEntry(TOPIC_mikaHose, "Ich habe die R<EFBFBD>stung von Rupert bekommen. Ist ja schon ein schickes Teil. Ich sollte sie Mika bringen.");
} }
else else
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_15_14"); // Soviel habe ich nicht dabei! AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_15_14"); // Soviel habe ich nicht dabei!
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_15"); // Dann besorg das Gold. Danach bekommst du die Rüstung! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotMikaHose_Info_02_15"); // Dann besorg das Gold. Danach bekommst du die R<EFBFBD>stung!
}; };
}; };
@ -160,12 +160,12 @@ func void VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_15_01"); // Kann ich bei dir etwas lernen? AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_15_01"); // Kann ich bei dir etwas lernen?
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_02_02"); // Taugst du denn etwas? AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_02_02"); // Taugst du denn etwas?
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_15_03"); // Öhm... AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_15_03"); // <EFBFBD>hm...
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_02_04"); // (lacht) Keine Sorge, nur ein Scherz. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_02_04"); // (lacht) Keine Sorge, nur ein Scherz.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_02_05"); // Wenn du schon ausgebildet wärst, müsstest du nichts lernen. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_02_05"); // Wenn du schon ausgebildet w<EFBFBD>rst, m<>sstest du nichts lernen.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_02_06"); // Interessiert du dich denn für die Kürschnerei oder die Lederverarbeitung? AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_02_06"); // Interessiert du dich denn f<EFBFBD>r die K<>rschnerei oder die Lederverarbeitung?
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_15_07"); // Auf jeden Fall! AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_15_07"); // Auf jeden Fall!
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_02_08"); // Gut, dann arbeite für mich. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_02_08"); // Gut, dann arbeite f<EFBFBD>r mich.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_02_09"); // Wenn du das zu meiner Zufriedenheit schaffst, kannst du bei mir ein Handwerk erlernen! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearn_Info_02_09"); // Wenn du das zu meiner Zufriedenheit schaffst, kannst du bei mir ein Handwerk erlernen!
}; };
@ -178,7 +178,7 @@ instance VLK_413_Rupert_whatCanIDo (C_INFO)
information = VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Info; information = VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Was hast du für mich zu tun?"; description = "Was hast du f<EFBFBD>r mich zu tun?";
}; };
func int VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Condition() func int VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Condition()
@ -191,9 +191,9 @@ func int VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Condition()
func void VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Info() func void VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Info_15_01"); // Was hast du für mich zu tun? AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Info_15_01"); // Was hast du f<EFBFBD>r mich zu tun?
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Info_02_02"); // Ich erwarte eine Nachricht von meinen Jägern. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Info_02_02"); // Ich erwarte eine Nachricht von meinen J<EFBFBD>gern.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Info_02_03"); // Außerdem habe ich hier ein Paket mit Brot für sie. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Info_02_03"); // Au<EFBFBD>erdem habe ich hier ein Paket mit Brot f<>r sie.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Info_02_04"); // Bring es ihnen und mir die Neuigkeiten, dann sehen wir weiter! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Info_02_04"); // Bring es ihnen und mir die Neuigkeiten, dann sehen wir weiter!
CreateInvItems(self, ItMi_BreadPaket, 1); CreateInvItems(self, ItMi_BreadPaket, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_BreadPaket, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_BreadPaket, 1);
@ -201,7 +201,7 @@ func void VLK_413_Rupert_whatCanIDo_Info()
MIS_workRupert = LOG_RUNNING; MIS_workRupert = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_workRupert, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_workRupert, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_workRupert, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_workRupert, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_workRupert, "Um bei Rupert als Lehrling anfangen zu können, soll ich für ihn arbeiten. Er hat mir ein Paket mit Brot für seine Jäger gegeben, im Austausch sollen sie mir Informatioenn für ihn geben."); B_LogEntry(TOPIC_workRupert, "Um bei Rupert als Lehrling anfangen zu k<EFBFBD>nnen, soll ich f<>r ihn arbeiten. Er hat mir ein Paket mit Brot f<>r seine J<>ger gegeben, im Austausch sollen sie mir Informatioenn f<>r ihn geben.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -213,7 +213,7 @@ instance VLK_413_Rupert_trainMe (C_INFO)
information = VLK_413_Rupert_trainMe_Info; information = VLK_413_Rupert_trainMe_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Kannst du mir das Bogenschießen beibringen?"; description = "Kannst du mir das Bogenschie<EFBFBD>en beibringen?";
}; };
func int VLK_413_Rupert_trainMe_Condition() func int VLK_413_Rupert_trainMe_Condition()
@ -226,13 +226,13 @@ func int VLK_413_Rupert_trainMe_Condition()
func void VLK_413_Rupert_trainMe_Info() func void VLK_413_Rupert_trainMe_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_trainMe_Info_15_01"); // Kannst du mir das Bogenschießen beibringen? AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_trainMe_Info_15_01"); // Kannst du mir das Bogenschie<EFBFBD>en beibringen?
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_trainMe_Info_02_02"); // Bist wohl ein ganz Eiliger... AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_trainMe_Info_02_02"); // Bist wohl ein ganz Eiliger...
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_trainMe_Info_02_03"); // Gut, das kostet dich aber etwas. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_trainMe_Info_02_03"); // Gut, das kostet dich aber etwas.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_trainMe_Info_02_04"); // Ich will 100 Goldstücke sehen. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_trainMe_Info_02_04"); // Ich will 100 Goldst<EFBFBD>cke sehen.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_trainMe_Info_02_05"); // Arbeite für mich und ich mach das kostenlos! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_trainMe_Info_02_05"); // Arbeite f<EFBFBD>r mich und ich mach das kostenlos!
Log_CreateTopic(TOPIC_teacherCity, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_teacherCity, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_teacherCity, "Rupert kann mir das Bogenschießen beibringen."); B_LogEntry(TOPIC_teacherCity, "Rupert kann mir das Bogenschie<EFBFBD>en beibringen.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -261,7 +261,7 @@ func void VLK_413_Rupert_trainMeBow_Info()
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_trainMeBow_Info_02_02"); // Gut, wollen wir doch mal sehen. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_trainMeBow_Info_02_02"); // Gut, wollen wir doch mal sehen.
if (Npc_KnowsInfo(hero, VLK_413_Rupert_gotInfos)) if (Npc_KnowsInfo(hero, VLK_413_Rupert_gotInfos))
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_trainMeBow_Info_02_03"); // Du hast für mich gearbeitet. Wie ich es versprochen habe, werde ich dich trainieren! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_trainMeBow_Info_02_03"); // Du hast f<EFBFBD>r mich gearbeitet. Wie ich es versprochen habe, werde ich dich trainieren!
rupertTrainer = TRUE; rupertTrainer = TRUE;
} }
else else
@ -291,7 +291,7 @@ instance VLK_413_Rupert_whereHunter (C_INFO)
information = VLK_413_Rupert_whereHunter_Info; information = VLK_413_Rupert_whereHunter_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wo finde ich deine Jäger?"; description = "Wo finde ich deine J<EFBFBD>ger?";
}; };
func int VLK_413_Rupert_whereHunter_Condition() func int VLK_413_Rupert_whereHunter_Condition()
@ -304,12 +304,12 @@ func int VLK_413_Rupert_whereHunter_Condition()
func void VLK_413_Rupert_whereHunter_Info() func void VLK_413_Rupert_whereHunter_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_whereHunter_Info_15_01"); // Wo finde ich deine Jäger? AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_whereHunter_Info_15_01"); // Wo finde ich deine J<EFBFBD>ger?
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whereHunter_Info_02_02"); // Sie haben ihr Lager direkt außerhalb der Stadt aufgeschlagen. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whereHunter_Info_02_02"); // Sie haben ihr Lager direkt au<EFBFBD>erhalb der Stadt aufgeschlagen.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whereHunter_Info_02_03"); // Wenn du aus dem Tor auf der anderen Seite der Stadt hinausgehst, halte dich links. Nach einigen Metern gabelt sich der Weg. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whereHunter_Info_02_03"); // Wenn du aus dem Tor auf der anderen Seite der Stadt hinausgehst, halte dich links. Nach einigen Metern gabelt sich der Weg.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whereHunter_Info_02_04"); // Biege nun scharf rechts ab. Pass auf, dass du auch wirklich rechts herum gehst! Gehst du nach links, läufst du direkt den Piraten in die Arme! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whereHunter_Info_02_04"); // Biege nun scharf rechts ab. Pass auf, dass du auch wirklich rechts herum gehst! Gehst du nach links, l<EFBFBD>ufst du direkt den Piraten in die Arme!
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whereHunter_Info_02_05"); // Noch ein Stückchen den Weg hinauf und du kannst das Lager nicht mehr verfehlen! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_whereHunter_Info_02_05"); // Noch ein St<EFBFBD>ckchen den Weg hinauf und du kannst das Lager nicht mehr verfehlen!
B_LogEntry(TOPIC_workRupert, "Das Jägerlager liegt auf einem Berg vor der Stadt. Einfach in Richtung Leuchtturm und dann scharf rechts. Gehe ich nach links, komme ich zu den Piraten. Interessant..."); B_LogEntry(TOPIC_workRupert, "Das J<EFBFBD>gerlager liegt auf einem Berg vor der Stadt. Einfach in Richtung Leuchtturm und dann scharf rechts. Gehe ich nach links, komme ich zu den Piraten. Interessant...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -321,7 +321,7 @@ instance VLK_413_Rupert_gotInfos (C_INFO)
information = VLK_413_Rupert_gotInfos_Info; information = VLK_413_Rupert_gotInfos_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Ich habe dein Paket überbracht!"; description = "Ich habe dein Paket <EFBFBD>berbracht!";
}; };
func int VLK_413_Rupert_gotInfos_Condition() func int VLK_413_Rupert_gotInfos_Condition()
@ -334,20 +334,20 @@ func int VLK_413_Rupert_gotInfos_Condition()
func void VLK_413_Rupert_gotInfos_Info() func void VLK_413_Rupert_gotInfos_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_15_01"); // Ich habe dein Paket überbracht! AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_15_01"); // Ich habe dein Paket <EFBFBD>berbracht!
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_02"); // Und? AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_02"); // Und?
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_15_03"); // Tom lässt ausrichten, dass sie bisher keinen Erfolg hatten. Die Piraten nehmen ihnen jegliche Beute. AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_15_03"); // Tom l<EFBFBD>sst ausrichten, dass sie bisher keinen Erfolg hatten. Die Piraten nehmen ihnen jegliche Beute.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_04"); // Verdammte Hunde. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_04"); // Verdammte Hunde.
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_15_05"); // Außerdem sagte er, dass du, wenn du sie noch einmal in ein Geister-Gebiet schickst, den Scheiß selber machen kannst. AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_15_05"); // Au<EFBFBD>erdem sagte er, dass du, wenn du sie noch einmal in ein Geister-Gebiet schickst, den Schei<65> selber machen kannst.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_06"); // Hat er das so gesagt? AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_06"); // Hat er das so gesagt?
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_15_07"); // Wörtlich. AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_15_07"); // W<EFBFBD>rtlich.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_08"); // Dann will ich ihm glauben. Zwar weiß ich nicht, wo er auf Geistern treffen sollte, aber gut. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_08"); // Dann will ich ihm glauben. Zwar wei<EFBFBD> ich nicht, wo er auf Geistern treffen sollte, aber gut.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_09"); // Wenn du ihn das nächste Mal siehst, sag ihm, es tue mir leid. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_09"); // Wenn du ihn das n<EFBFBD>chste Mal siehst, sag ihm, es tue mir leid.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_10"); // Ich weiß nichts von Geistern auf der Insel. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_10"); // Ich wei<EFBFBD> nichts von Geistern auf der Insel.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_11"); // Danke für deine Mühen. Wenn du immer noch Interesse hast, kann ich dich ausbilden! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_gotInfos_Info_02_11"); // Danke f<EFBFBD>r deine M<>hen. Wenn du immer noch Interesse hast, kann ich dich ausbilden!
MIS_workRupert = LOG_SUCCESS; MIS_workRupert = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_workRupert, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_workRupert, LOG_SUCCESS);
B_LogEntry(TOPIC_workRupert, "Ich habe Rupert die Nachrichten der Jäger überbracht. Er war zufrieden mit mir und gibt mir die Möglichkeit, mich ausbilden zu lassen."); B_LogEntry(TOPIC_workRupert, "Ich habe Rupert die Nachrichten der J<EFBFBD>ger <20>berbracht. Er war zufrieden mit mir und gibt mir die M<>glichkeit, mich ausbilden zu lassen.");
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
}; };
@ -360,7 +360,7 @@ instance VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner (C_INFO)
information = VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_Info; information = VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Bilde mich zum Kürschner aus! (5 LP)"; description = "Bilde mich zum K<EFBFBD>rschner aus! (5 LP)";
}; };
func int VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_Condition() func int VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_Condition()
@ -373,7 +373,7 @@ func int VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_Condition()
func void VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_Info() func void VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_Info_15_01"); // Bilde mich zum Kürschner aus! (5 LP) AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_Info_15_01"); // Bilde mich zum K<EFBFBD>rschner aus! (5 LP)
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_Info_02_02"); // Bist du dir sicher? AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_Info_02_02"); // Bist du dir sicher?
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_Info_02_03"); // Du kannst immer nur zwei Berufe erlernen! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_Info_02_03"); // Du kannst immer nur zwei Berufe erlernen!
Info_ClearChoices(VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner); Info_ClearChoices(VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner);
@ -393,25 +393,25 @@ func void VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_yesKuerschner()
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_yesKuerschner_15_01"); // Ja, ich will lernen! AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_yesKuerschner_15_01"); // Ja, ich will lernen!
if (other.LP >= 5) if (other.LP >= 5)
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_yesKuerschner_02_02"); // In Ordnung. Als erstes benötigst du ein entsprechendes Messer. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_yesKuerschner_02_02"); // In Ordnung. Als erstes ben<EFBFBD>tigst du ein entsprechendes Messer.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_yesKuerschner_02_03"); // Achte darauf, dass es scharf ist, sonst zerstörst du die Felle! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_yesKuerschner_02_03"); // Achte darauf, dass es scharf ist, sonst zerst<EFBFBD>rst du die Felle!
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_yesKuerschner_02_04"); // Schneide am äußeren Rand entlang, vorsichtig und immer in der Form. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_yesKuerschner_02_04"); // Schneide am <EFBFBD>u<EFBFBD>eren Rand entlang, vorsichtig und immer in der Form.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_yesKuerschner_02_05"); // Mit genügend Übung bekommst du schöne Felle und Häute. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_yesKuerschner_02_05"); // Mit gen<EFBFBD>gend <20>bung bekommst du sch<63>ne Felle und H<>ute.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_yesKuerschner_02_06"); // Halte dich am Anfang an kleinere Tiere wie Wölfe und Scavenger, die sind am einfachsten. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnKuerschner_yesKuerschner_02_06"); // Halte dich am Anfang an kleinere Tiere wie W<EFBFBD>lfe und Scavenger, die sind am einfachsten.
learnedKuerschner = TRUE; learnedKuerschner = TRUE;
kuerschnerSkill = 1; kuerschnerSkill = 1;
jobCounter += 1; jobCounter += 1;
AI_PrintS(self, "Neuer Beruf: Kürschnerei!"); AI_PrintS(self, "Neuer Beruf: K<EFBFBD>rschnerei!");
other.lp = other.lp - 5; other.lp = other.lp - 5;
Log_CreateTopic(TOPIC_Kuerschnerei, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_Kuerschnerei, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_Kuerschnerei, "Ich habe die Kürschnerei erlernt. Jetzt kann ich Wölfen das Fell und Scavengern die Haut abziehen."); B_LogEntry(TOPIC_Kuerschnerei, "Ich habe die K<EFBFBD>rschnerei erlernt. Jetzt kann ich W<>lfen das Fell und Scavengern die Haut abziehen.");
Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK); Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK);
other.guild = GIL_VLK; other.guild = GIL_VLK;
if (MIS_getCitizen == LOG_RUNNING) if (MIS_getCitizen == LOG_RUNNING)
{ {
MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS; MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS);
Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Rupert hat mich als Lehrling aufgenommen und mir die Kürschnerei beigebracht. Jetzt kann ich mich Bürger der Stadt Mahlendur nennen!"); Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Rupert hat mich als Lehrling aufgenommen und mir die K<EFBFBD>rschnerei beigebracht. Jetzt kann ich mich B<>rger der Stadt Mahlendur nennen!");
}; };
} }
else else
@ -464,12 +464,12 @@ func void VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner()
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_15_01"); // Ja, ich bin mir sicher! AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_15_01"); // Ja, ich bin mir sicher!
if (other.LP >= 5) if (other.LP >= 5)
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_02"); // In Ordnung. Wenn du schon einmal Stoff genäht hast, hast du einen Vorteil. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_02"); // In Ordnung. Wenn du schon einmal Stoff gen<EFBFBD>ht hast, hast du einen Vorteil.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_03"); // Mit Leder und Fellen ist es ganz ähnlich. Nur ist das Material dicker. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_03"); // Mit Leder und Fellen ist es ganz <EFBFBD>hnlich. Nur ist das Material dicker.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_04"); // Häute hingegen sind meistens sehr viel dünner. Sei also vorsichtig. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_04"); // H<EFBFBD>ute hingegen sind meistens sehr viel d<>nner. Sei also vorsichtig.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_05"); // Wähle dein Werkzeug anhand deines Materials. Für Felle nimmst du eine dicke Nadel und starken Faden. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_05"); // W<EFBFBD>hle dein Werkzeug anhand deines Materials. F<>r Felle nimmst du eine dicke Nadel und starken Faden.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_06"); // Für Häute brauchst du dünne Nadeln, aber trotzdem stabile Fäden. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_06"); // F<EFBFBD>r H<>ute brauchst du d<>nne Nadeln, aber trotzdem stabile F<>den.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_07"); // Wenn du dann noch eine Vorlage hast, steht deiner ersten Rüstung nichts mehr im Wege! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_07"); // Wenn du dann noch eine Vorlage hast, steht deiner ersten R<EFBFBD>stung nichts mehr im Wege!
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_08"); // Versuch es einmal! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_08"); // Versuch es einmal!
learnedLeather = TRUE; learnedLeather = TRUE;
leatherSkill = 1; leatherSkill = 1;
@ -477,17 +477,17 @@ func void VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner()
AI_PrintS(self, "Neuer Beruf: Lederverarbeitung!"); AI_PrintS(self, "Neuer Beruf: Lederverarbeitung!");
other.lp = other.lp - 5; other.lp = other.lp - 5;
Log_CreateTopic(TOPIC_Kuerschnerei, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_Kuerschnerei, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_Kuerschnerei, "Ich habe die Kürschnerei erlernt. Jetzt kann ich die ersten Häute und Felle weiterverarbeiten.."); B_LogEntry(TOPIC_Kuerschnerei, "Ich habe die K<EFBFBD>rschnerei erlernt. Jetzt kann ich die ersten H<>ute und Felle weiterverarbeiten..");
if (MIS_getCitizen == LOG_RUNNING) if (MIS_getCitizen == LOG_RUNNING)
{ {
MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS; MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS);
Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Rupert hat mich als Lehrling aufgenommen und mir die Lederverarbeitung beigebracht. Jetzt kann ich mich Bürger der Stadt Mahlendur nennen!"); Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Rupert hat mich als Lehrling aufgenommen und mir die Lederverarbeitung beigebracht. Jetzt kann ich mich B<EFBFBD>rger der Stadt Mahlendur nennen!");
}; };
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_09"); // Ich fürchte, das wird so nichts. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_09"); // Ich f<EFBFBD>rchte, das wird so nichts.
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_10"); // Komm wieder, wenn du mehr Erfahrung hast! AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_wannaLearnLeather_yesKuerschner_02_10"); // Komm wieder, wenn du mehr Erfahrung hast!
}; };
}; };
@ -512,7 +512,7 @@ func int VLK_413_Rupert_letsTrade_Condition()
func void VLK_413_Rupert_letsTrade_Info() func void VLK_413_Rupert_letsTrade_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_letsTrade_Info_15_01"); // Handelst du mit mir? AI_Output(other, self, "VLK_413_Rupert_letsTrade_Info_15_01"); // Handelst du mit mir?
AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_letsTrade_Info_02_02"); // Natürlich. Ich werde dir deine Felle, Krallen und andere Jagdtrophäen abkaufen. AI_Output(self, other, "VLK_413_Rupert_letsTrade_Info_02_02"); // Nat<EFBFBD>rlich. Ich werde dir deine Felle, Krallen und andere Jagdtroph<70>en abkaufen.
}; };
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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
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@ -35,7 +35,7 @@ instance VLK_417_Clovis_niceDranks (C_INFO)
information = VLK_417_Clovis_niceDranks_Info; information = VLK_417_Clovis_niceDranks_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Nette Tränke hast du hier."; description = "Nette Tr<EFBFBD>nke hast du hier.";
}; };
func int VLK_417_Clovis_niceDranks_Condition() func int VLK_417_Clovis_niceDranks_Condition()
@ -45,7 +45,7 @@ func int VLK_417_Clovis_niceDranks_Condition()
func void VLK_417_Clovis_niceDranks_Info() func void VLK_417_Clovis_niceDranks_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_niceDranks_Info_15_01"); // Nette Tränke hast du hier. AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_niceDranks_Info_15_01"); // Nette Tr<EFBFBD>nke hast du hier.
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_niceDranks_Info_15_02"); // Verkaufst du die auch? AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_niceDranks_Info_15_02"); // Verkaufst du die auch?
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_niceDranks_Info_10_03"); // Kommt drauf an... Hast du Gold? AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_niceDranks_Info_10_03"); // Kommt drauf an... Hast du Gold?
}; };
@ -59,7 +59,7 @@ instance VLK_417_Clovis_workAlch (C_INFO)
information = VLK_417_Clovis_workAlch_Info; information = VLK_417_Clovis_workAlch_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Kann ich auch dafür arbeiten?"; description = "Kann ich auch daf<EFBFBD>r arbeiten?";
}; };
func int VLK_417_Clovis_workAlch_Condition() func int VLK_417_Clovis_workAlch_Condition()
@ -72,16 +72,16 @@ func int VLK_417_Clovis_workAlch_Condition()
func void VLK_417_Clovis_workAlch_Info() func void VLK_417_Clovis_workAlch_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_15_01"); // Kann ich auch dafür arbeiten? AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_15_01"); // Kann ich auch daf<EFBFBD>r arbeiten?
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_02"); // Ein Tagelöhner? Damit kann ich nichts anfangen. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_02"); // Ein Tagel<EFBFBD>hner? Damit kann ich nichts anfangen.
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_15_03"); // Ich dachte mehr an einen Lehrling. AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_15_03"); // Ich dachte mehr an einen Lehrling.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_04"); // Einen Lehrling? Das ist etwas anderes... Ich habe lange keinen Lehrling mehr gehabt. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_04"); // Einen Lehrling? Das ist etwas anderes... Ich habe lange keinen Lehrling mehr gehabt.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_05"); // Es wird anstrengend, dessen bist du dir bewusst? AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_05"); // Es wird anstrengend, dessen bist du dir bewusst?
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_15_06"); // Was soll denn am Tränke brauen so anstrengend sein? AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_15_06"); // Was soll denn am Tr<EFBFBD>nke brauen so anstrengend sein?
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_07"); // Ignorant! Natürlich nicht am Brauen. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_07"); // Ignorant! Nat<EFBFBD>rlich nicht am Brauen.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_08"); // Aber was glaubst du, wo die Pflanzen herkommen? AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_08"); // Aber was glaubst du, wo die Pflanzen herkommen?
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_09"); // Die fallen garantiert nicht vom Himmel. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_09"); // Die fallen garantiert nicht vom Himmel.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_10"); // Ich glaube, bevor ich dich als Lehrling aufnehme, wirst du erst einmal Respekt vor den Pflanzen lernen müssen. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_workAlch_Info_10_10"); // Ich glaube, bevor ich dich als Lehrling aufnehme, wirst du erst einmal Respekt vor den Pflanzen lernen m<EFBFBD>ssen.
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -93,7 +93,7 @@ instance VLK_417_Clovis_whatPlants (C_INFO)
information = VLK_417_Clovis_whatPlants_Info; information = VLK_417_Clovis_whatPlants_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Was soll ich für dich tun?"; description = "Was soll ich f<EFBFBD>r dich tun?";
}; };
func int VLK_417_Clovis_whatPlants_Condition() func int VLK_417_Clovis_whatPlants_Condition()
@ -106,13 +106,13 @@ func int VLK_417_Clovis_whatPlants_Condition()
func void VLK_417_Clovis_whatPlants_Info() func void VLK_417_Clovis_whatPlants_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whatPlants_Info_15_01"); // Was soll ich für dich tun? AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whatPlants_Info_15_01"); // Was soll ich f<EFBFBD>r dich tun?
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatPlants_Info_10_02"); // Ich benötige neue Pflanzen. Um genau zu sein, zehn Heilkräuter. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatPlants_Info_10_02"); // Ich ben<EFBFBD>tige neue Pflanzen. Um genau zu sein, zehn Heilkr<6B>uter.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatPlants_Info_10_03"); // Besorge sie mir und wir schauen weiter. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatPlants_Info_10_03"); // Besorge sie mir und wir schauen weiter.
MIS_workClovis = LOG_RUNNING; MIS_workClovis = LOG_RUNNING;
Log_CreateTopic(TOPIC_workClovis, LOG_MISSION); Log_CreateTopic(TOPIC_workClovis, LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus(TOPIC_workClovis, LOG_RUNNING); Log_SetTopicStatus(TOPIC_workClovis, LOG_RUNNING);
B_LogEntry(TOPIC_workClovis, "Clovis der Alchemist möchte, dass ich für ihn Blümchen pflücke. Zehn Heilkräuter soll ich ihm bringen, dann nimmt er mich vielleicht als Lehrling auf."); B_LogEntry(TOPIC_workClovis, "Clovis der Alchemist m<EFBFBD>chte, dass ich f<>r ihn Bl<42>mchen pfl<66>cke. Zehn Heilkr<6B>uter soll ich ihm bringen, dann nimmt er mich vielleicht als Lehrling auf.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -124,7 +124,7 @@ instance VLK_417_Clovis_whereToFind (C_INFO)
information = VLK_417_Clovis_whereToFind_Info; information = VLK_417_Clovis_whereToFind_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Und wo finde ich Heilkräuter?"; description = "Und wo finde ich Heilkr<EFBFBD>uter?";
}; };
func int VLK_417_Clovis_whereToFind_Condition() func int VLK_417_Clovis_whereToFind_Condition()
@ -137,11 +137,11 @@ func int VLK_417_Clovis_whereToFind_Condition()
func void VLK_417_Clovis_whereToFind_Info() func void VLK_417_Clovis_whereToFind_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whereToFind_Info_15_01"); // Und wo finde ich Heilkräuter? AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whereToFind_Info_15_01"); // Und wo finde ich Heilkr<EFBFBD>uter?
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whereToFind_Info_10_02"); // Die Dinger wachsen überall. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whereToFind_Info_10_02"); // Die Dinger wachsen <EFBFBD>berall.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whereToFind_Info_10_03"); // Aber achte darauf, dass du die richtigen pflückst. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whereToFind_Info_10_03"); // Aber achte darauf, dass du die richtigen pfl<EFBFBD>ckst.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whereToFind_Info_10_04"); // Halte einfach die Augen auf. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whereToFind_Info_10_04"); // Halte einfach die Augen auf.
B_LogEntry(TOPIC_workClovis, "Er sagt, die Pflanzen wachsen überall. Mal sehen, wo die Dinger sind."); B_LogEntry(TOPIC_workClovis, "Er sagt, die Pflanzen wachsen <EFBFBD>berall. Mal sehen, wo die Dinger sind.");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -153,7 +153,7 @@ instance VLK_417_Clovis_whatsThis (C_INFO)
information = VLK_417_Clovis_whatsThis_Info; information = VLK_417_Clovis_whatsThis_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Was sind das denn für Pflanzen?"; description = "Was sind das denn f<EFBFBD>r Pflanzen?";
}; };
func int VLK_417_Clovis_whatsThis_Condition() func int VLK_417_Clovis_whatsThis_Condition()
@ -166,18 +166,18 @@ func int VLK_417_Clovis_whatsThis_Condition()
func void VLK_417_Clovis_whatsThis_Info() func void VLK_417_Clovis_whatsThis_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_15_01"); // Was sind das denn für Pflanzen? AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_15_01"); // Was sind das denn f<EFBFBD>r Pflanzen?
B_GiveInvItems(other, self, ItPl_Unknown, 2); B_GiveInvItems(other, self, ItPl_Unknown, 2);
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_10_02"); // Was meinst du? AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_10_02"); // Was meinst du?
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_15_03"); // Hier, diese Pflanzen! Die Büschel sehen für mich alle gleich aus! AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_15_03"); // Hier, diese Pflanzen! Die B<EFBFBD>schel sehen f<>r mich alle gleich aus!
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_10_04"); // Achso, du hast Probleme die Pflanzen zu identifizieren? AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_10_04"); // Achso, du hast Probleme die Pflanzen zu identifizieren?
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_10_05"); // Tja, gut, dass du noch keine gegessen hast. Eine war nämlich giftig. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_10_05"); // Tja, gut, dass du noch keine gegessen hast. Eine war n<EFBFBD>mlich giftig.
CreateInvItems(self, ItPl_Unknown, 1); CreateInvItems(self, ItPl_Unknown, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Unknown, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Unknown, 1);
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_15_06"); // Wie bitte? Das sagst du mir jetzt? AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_15_06"); // Wie bitte? Das sagst du mir jetzt?
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_10_07"); // Ich hatte gehofft, dass du so intelligent bist. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_10_07"); // Ich hatte gehofft, dass du so intelligent bist.
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_15_08"); // Und was sollich mit den Büscheln machen? AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_15_08"); // Und was sollich mit den B<EFBFBD>scheln machen?
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_10_09"); // Na, identifizieren natürlich! AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_10_09"); // Na, identifizieren nat<EFBFBD>rlich!
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_15_10"); // Und wie? Ich sagte doch schon, die sehen alle gleich aus. AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_15_10"); // Und wie? Ich sagte doch schon, die sehen alle gleich aus.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_10_11"); // Du bist doch ein intelligenter Bursche. Du schaffst das schon. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_whatsThis_Info_10_11"); // Du bist doch ein intelligenter Bursche. Du schaffst das schon.
}; };
@ -205,7 +205,7 @@ func int VLK_417_Clovis_canYouIdentify_Condition()
func void VLK_417_Clovis_canYouIdentify_Info() func void VLK_417_Clovis_canYouIdentify_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_canYouIdentify_Info_15_01"); // Kannst du die Pflanzen nicht identifizieren? AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_canYouIdentify_Info_15_01"); // Kannst du die Pflanzen nicht identifizieren?
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_canYouIdentify_Info_10_02"); // Könnte ich, aber ich habe keine Zeit dazu. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_canYouIdentify_Info_10_02"); // K<EFBFBD>nnte ich, aber ich habe keine Zeit dazu.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_canYouIdentify_Info_10_03"); // Such dir jemand anderen. Du findest bestimmt jemanden! AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_canYouIdentify_Info_10_03"); // Such dir jemand anderen. Du findest bestimmt jemanden!
}; };
@ -218,7 +218,7 @@ instance VLK_417_Clovis_getYourself (C_INFO)
information = VLK_417_Clovis_getYourself_Info; information = VLK_417_Clovis_getYourself_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Wie wärs, wenn du deine Pflanzen selber holst?"; description = "Wie w<EFBFBD>rs, wenn du deine Pflanzen selber holst?";
}; };
func int VLK_417_Clovis_getYourself_Condition() func int VLK_417_Clovis_getYourself_Condition()
@ -231,8 +231,8 @@ func int VLK_417_Clovis_getYourself_Condition()
func void VLK_417_Clovis_getYourself_Info() func void VLK_417_Clovis_getYourself_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_getYourself_Info_15_01"); // Wie wärs, wenn du deine Pflanzen selber holst? AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_getYourself_Info_15_01"); // Wie w<EFBFBD>rs, wenn du deine Pflanzen selber holst?
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_getYourself_Info_15_02"); // Den Scheiß macht doch niemand freiwillig. AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_getYourself_Info_15_02"); // Den Schei<EFBFBD> macht doch niemand freiwillig.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_getYourself_Info_10_03"); // Hah! Wusste ich es doch, dass du nicht der Richtige bist. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_getYourself_Info_10_03"); // Hah! Wusste ich es doch, dass du nicht der Richtige bist.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_getYourself_Info_10_04"); // In Ordnung, ich hole meine Pflanzen selbst. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_getYourself_Info_10_04"); // In Ordnung, ich hole meine Pflanzen selbst.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_getYourself_Info_10_05"); // Aber glaube nicht, dass ich dir auch nur eine Sache beibringe, oder dir noch etwas verkaufe. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_getYourself_Info_10_05"); // Aber glaube nicht, dass ich dir auch nur eine Sache beibringe, oder dir noch etwas verkaufe.
@ -240,7 +240,7 @@ func void VLK_417_Clovis_getYourself_Info()
B_GivePlayerXP(50); B_GivePlayerXP(50);
MIS_workClovis = LOG_FAILED; MIS_workClovis = LOG_FAILED;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_workClovis, LOG_FAILED); Log_SetTopicStatus(TOPIC_workClovis, LOG_FAILED);
B_LogEntry(TOPIC_workClovis, "Jetzt habe ich's verbockt. Clovis ist sauer und wird mir weder etwas beibringen, noch etwas verkaufen. Manchmal sollte ich mir vorher überlegen, was ich sage..."); B_LogEntry(TOPIC_workClovis, "Jetzt habe ich's verbockt. Clovis ist sauer und wird mir weder etwas beibringen, noch etwas verkaufen. Manchmal sollte ich mir vorher <EFBFBD>berlegen, was ich sage...");
}; };
// ************************************************** // **************************************************
@ -266,12 +266,12 @@ func int VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Condition()
func void VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info() func void VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_15_01"); // Ich habe hier deine Pflanzen! AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_15_01"); // Ich habe hier deine Pflanzen!
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_10_02"); // Du hast sie tatsählich alle gefunden? AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_10_02"); // Du hast sie tats<EFBFBD>chlich alle gefunden?
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_10_03"); // Potzblitz! Damit habe ich nicht gerechnet. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_10_03"); // Potzblitz! Damit habe ich nicht gerechnet.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_10_04"); // Und? Merkst du jetzt, dass die Arbeit als Alchemist und Kräutersammler keine leichte ist? AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_10_04"); // Und? Merkst du jetzt, dass die Arbeit als Alchemist und Kr<EFBFBD>utersammler keine leichte ist?
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_15_05"); // Ja, das habe ich am eigenen Leib erfahren... AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_15_05"); // Ja, das habe ich am eigenen Leib erfahren...
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_10_06"); // Bist du trotzdem noch bereit bei mir anzufangen? AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_10_06"); // Bist du trotzdem noch bereit bei mir anzufangen?
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_10_07"); // Wenn du willst, bringe ich dir die Alchemie oder die Kräuterkunde bei. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_gotYourPlants_Info_10_07"); // Wenn du willst, bringe ich dir die Alchemie oder die Kr<EFBFBD>uterkunde bei.
B_GivePlayerXP(250); B_GivePlayerXP(250);
}; };
@ -284,7 +284,7 @@ instance VLK_417_Clovis_wannaHerb (C_INFO)
information = VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info; information = VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = TRUE; permanent = TRUE;
description = "Bring mir das Kräutersammeln bei! (5 LP)"; description = "Bring mir das Kr<EFBFBD>utersammeln bei! (5 LP)";
}; };
func int VLK_417_Clovis_wannaHerb_Condition() func int VLK_417_Clovis_wannaHerb_Condition()
@ -297,32 +297,32 @@ func int VLK_417_Clovis_wannaHerb_Condition()
func void VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info() func void VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_15_01"); // Bring mir das Kräutersammeln bei! AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_15_01"); // Bring mir das Kr<EFBFBD>utersammeln bei!
if (other.lp >= 5) if (other.lp >= 5)
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_10_02"); // In Ordnung. Wie du vielleicht selbst bemerkt hast, ist das Sammeln nicht das Schwierige. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_10_02"); // In Ordnung. Wie du vielleicht selbst bemerkt hast, ist das Sammeln nicht das Schwierige.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_10_03"); // Aber es ist schon eine gewisse Kunst, zu erkennen, welche Pflanze nützlich ist und welche Unkraut oder gar giftig. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_10_03"); // Aber es ist schon eine gewisse Kunst, zu erkennen, welche Pflanze n<EFBFBD>tzlich ist und welche Unkraut oder gar giftig.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_10_04"); // Du hast recht, die Pflanzen sehen sich sehr ähnlich. Allerdings kann man sie mit etwas Übung gut unterscheiden. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_10_04"); // Du hast recht, die Pflanzen sehen sich sehr <EFBFBD>hnlich. Allerdings kann man sie mit etwas <20>bung gut unterscheiden.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_10_05"); // Übe etwas. Du wirst sehen, mit der Zeit wird es dir leichter fallen, auch extrem ähnlich aussehende Pflanzen zu unterscheiden. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_10_05"); // <EFBFBD>be etwas. Du wirst sehen, mit der Zeit wird es dir leichter fallen, auch extrem <20>hnlich aussehende Pflanzen zu unterscheiden.
Log_CreateTopic(TOPIC_Herbalism, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_Herbalism, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_Herbalism, "Ich habe von Clovis die Kräuterkunde gelernt. Er zeigte mir, wie ich verschiedene Pflanzen unterscheiden kann."); B_LogEntry(TOPIC_Herbalism, "Ich habe von Clovis die Kr<EFBFBD>uterkunde gelernt. Er zeigte mir, wie ich verschiedene Pflanzen unterscheiden kann.");
B_GivePlayerXP(200); B_GivePlayerXP(200);
jobCounter += 1; jobCounter += 1;
learnedHerb = TRUE; learnedHerb = TRUE;
AI_PrintS(self, "Neuer Beruf: Kräuterkunde!"); AI_PrintS(self, "Neuer Beruf: Kr<EFBFBD>uterkunde!");
other.lp = other.lp-5; other.lp = other.lp-5;
herbSkill = 1; herbSkill = 1;
if (MIS_getCitizen == LOG_RUNNING) if (MIS_getCitizen == LOG_RUNNING)
{ {
MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS; MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS);
Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Clovis hat mich als Lehrling aufgenommen und mir beigebracht, wie ich verschiedene Pflanzen unterscheide. Ich darf mich jetzt Lehrling der Kräuterkunde und Bürger der Stadt nennen!"); Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Clovis hat mich als Lehrling aufgenommen und mir beigebracht, wie ich verschiedene Pflanzen unterscheide. Ich darf mich jetzt Lehrling der Kr<EFBFBD>uterkunde und B<>rger der Stadt nennen!");
Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK); Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK);
}; };
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_10_06"); // Das würde ich gerne, aber mir scheint, du bist noch nicht bereit dazu. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_10_06"); // Das w<EFBFBD>rde ich gerne, aber mir scheint, du bist noch nicht bereit dazu.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_10_07"); // Komm wieder, wenn du mehr Erfahrung hast! AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaHerb_Info_10_07"); // Komm wieder, wenn du mehr Erfahrung hast!
}; };
}; };
@ -352,15 +352,15 @@ func void VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info()
AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_15_01"); // Lehre mich die Alchemie! AI_Output(other, self, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_15_01"); // Lehre mich die Alchemie!
if (other.lp >= 5) if (other.lp >= 5)
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_02"); // Gut, pass auf und hör mir genau zu! AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_02"); // Gut, pass auf und h<EFBFBD>r mir genau zu!
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_03"); // Alchemie bedeutet nicht ein paar Pflanzen zusammen mit Wasser zu erhitzen. Die Alchemie ist ein nützliches, aber auch sehr gefährliches Handwerk. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_03"); // Alchemie bedeutet nicht ein paar Pflanzen zusammen mit Wasser zu erhitzen. Die Alchemie ist ein n<EFBFBD>tzliches, aber auch sehr gef<65>hrliches Handwerk.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_04"); // Einige Tränke bestehen aus Pflanzen, die normalerweise giftig wären. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_04"); // Einige Tr<EFBFBD>nke bestehen aus Pflanzen, die normalerweise giftig w<>ren.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_05"); // Erhitzt du einen solchen Trank zu lange, kann er tödlich werden, erhitzt du ihn zu kurz, wird er unwirksam. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_05"); // Erhitzt du einen solchen Trank zu lange, kann er t<EFBFBD>dlich werden, erhitzt du ihn zu kurz, wird er unwirksam.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_06"); // Deswegen: Halte dich zuerst an einfache Tränke, wie Heil oder Manatränke. Wenn diese gelingen, kannst du schwierigere Gebräue versuchen. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_06"); // Deswegen: Halte dich zuerst an einfache Tr<EFBFBD>nke, wie Heil oder Manatr<74>nke. Wenn diese gelingen, kannst du schwierigere Gebr<62>ue versuchen.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_07"); // Achte aber darauf, dass du niemanden umbringst! AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_07"); // Achte aber darauf, dass du niemanden umbringst!
B_GivePlayerXP(200); B_GivePlayerXP(200);
Log_CreateTopic(TOPIC_Alchemy, LOG_NOTE); Log_CreateTopic(TOPIC_Alchemy, LOG_NOTE);
B_LogEntry(TOPIC_Alchemy, "Clovis hat mir die Grundlagen der Alchemie beigebracht. Ich kann jetzt Heiltränke und Manatränke brauen!"); B_LogEntry(TOPIC_Alchemy, "Clovis hat mir die Grundlagen der Alchemie beigebracht. Ich kann jetzt Heiltr<EFBFBD>nke und Manatr<74>nke brauen!");
jobCounter += 1; jobCounter += 1;
learnedAlch = TRUE; learnedAlch = TRUE;
AI_PrintS(self, "Neuer Beruf: Alchemie!"); AI_PrintS(self, "Neuer Beruf: Alchemie!");
@ -370,13 +370,13 @@ func void VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info()
{ {
MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS; MIS_getCitizen = LOG_SUCCESS;
Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS); Log_SetTopicStatus(TOPIC_getCitizen, LOG_SUCCESS);
Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Clovis hat mich als Lehrling aufgenommen und mir beigebracht, wie ich verschiedene Tränke braue. Ich darf mich jetzt Lehrling der Alchemie und Bürger der Stadt nennen!"); Log_AddEntry(TOPIC_getCitizen, "Clovis hat mich als Lehrling aufgenommen und mir beigebracht, wie ich verschiedene Tr<EFBFBD>nke braue. Ich darf mich jetzt Lehrling der Alchemie und B<>rger der Stadt nennen!");
Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK); Npc_SetTrueGuild(hero, GIL_VLK);
}; };
} }
else else
{ {
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_08"); // Das würde ich gerne, aber mir scheint, du bist noch nicht bereit dazu. AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_08"); // Das w<EFBFBD>rde ich gerne, aber mir scheint, du bist noch nicht bereit dazu.
AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_09"); // Komm wieder, wenn du mehr Erfahrung hast! AI_Output(self, other, "VLK_417_Clovis_wannaAlchy_Info_10_09"); // Komm wieder, wenn du mehr Erfahrung hast!
}; };
}; };

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
var int pflanzenzahl; var int pflanzenzahl;
var int heilPflanzenzahl; var int heilPflanzenzahl;
@ -104,7 +104,7 @@ func int VLK_418_Timon_knowPlants_Condition()
func void VLK_418_Timon_knowPlants_Info() func void VLK_418_Timon_knowPlants_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_knowPlants_Info_15_01"); // Kennst du dich auch mit Pflanzen aus? AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_knowPlants_Info_15_01"); // Kennst du dich auch mit Pflanzen aus?
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_knowPlants_Info_06_02"); // Natürlich! Wie sollte ich sonst mit gutem Gewissen das Grünzeug verkaufen? AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_knowPlants_Info_06_02"); // Nat<EFBFBD>rlich! Wie sollte ich sonst mit gutem Gewissen das Gr<47>nzeug verkaufen?
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_knowPlants_Info_06_03"); // Wieso fragst du? AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_knowPlants_Info_06_03"); // Wieso fragst du?
}; };
@ -117,7 +117,7 @@ instance VLK_418_Timon_canIdentify (C_INFO)
information = VLK_418_Timon_canIdentify_Info; information = VLK_418_Timon_canIdentify_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = FALSE; permanent = FALSE;
description = "Kannst du diese Pflanzen für mich identifizieren?"; description = "Kannst du diese Pflanzen f<EFBFBD>r mich identifizieren?";
}; };
func int VLK_418_Timon_canIdentify_Condition() func int VLK_418_Timon_canIdentify_Condition()
@ -130,9 +130,9 @@ func int VLK_418_Timon_canIdentify_Condition()
func void VLK_418_Timon_canIdentify_Info() func void VLK_418_Timon_canIdentify_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentify_Info_15_01"); // Kannst du diese Pflanzen für mich identifizieren? AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentify_Info_15_01"); // Kannst du diese Pflanzen f<EFBFBD>r mich identifizieren?
B_GiveInvItems(other, self, ItPl_Unknown, 2); B_GiveInvItems(other, self, ItPl_Unknown, 2);
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_Info_06_02"); // Das kännte ich, ja. Wofür brauchst du sie denn? AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_Info_06_02"); // Das k<EFBFBD>nnte ich, ja. Wof<6F>r brauchst du sie denn?
Info_ClearChoices(VLK_418_Timon_canIdentify); Info_ClearChoices(VLK_418_Timon_canIdentify);
Info_AddChoice(VLK_418_Timon_canIdentify, "Ich will die Pflanzen verkaufen!", VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell); Info_AddChoice(VLK_418_Timon_canIdentify, "Ich will die Pflanzen verkaufen!", VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell);
Info_AddChoice(VLK_418_Timon_canIdentify, "Ich will bei Clovis als Lehrling anfangen", VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn); Info_AddChoice(VLK_418_Timon_canIdentify, "Ich will bei Clovis als Lehrling anfangen", VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn);
@ -142,7 +142,7 @@ func void VLK_418_Timon_canIdentify_Info()
func void VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell() func void VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_15_01"); // Ich will die Pflanzen verkaufen! AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_15_01"); // Ich will die Pflanzen verkaufen!
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_06_02"); // Und ich soll sie identifizieren? Damit ich mir mein eigenes Geschäft kaputt mache? AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_06_02"); // Und ich soll sie identifizieren? Damit ich mir mein eigenes Gesch<EFBFBD>ft kaputt mache?
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_06_03"); // Nein, Danke! Such dir einen anderen Dummen! AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaSell_06_03"); // Nein, Danke! Such dir einen anderen Dummen!
CreateInvItems(self, ItPl_Unknown, 2); CreateInvItems(self, ItPl_Unknown, 2);
B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Unknown, 2); B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Unknown, 2);
@ -156,13 +156,13 @@ func void VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn()
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_03"); // Du bist nicht der erste, der diesen Auftrag bekommen hat und auch nicht der erste, der entnervt aufgegeben hat. AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_03"); // Du bist nicht der erste, der diesen Auftrag bekommen hat und auch nicht der erste, der entnervt aufgegeben hat.
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_04"); // Aber, wenn es dir ernst ist, werde ich dir die Pflanzen identifizieren. AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_04"); // Aber, wenn es dir ernst ist, werde ich dir die Pflanzen identifizieren.
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_05"); // Lass mal sehen... AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_05"); // Lass mal sehen...
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_06"); // Hm, sieht aus, als hättest du Glück. Zumindest eine Heilpflanze ist dabei. Das andere ist leider nur Unkraut. AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_06"); // Hm, sieht aus, als h<EFBFBD>ttest du Gl<47>ck. Zumindest eine Heilpflanze ist dabei. Das andere ist leider nur Unkraut.
CreateInvItems(self, ItPl_Weed, 1); CreateInvItems(self, ItPl_Weed, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Weed, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Weed, 1);
CreateInvItems(self, ItPl_Health_Herb_01, 1); CreateInvItems(self, ItPl_Health_Herb_01, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Health_Herb_01, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Health_Herb_01, 1);
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_07"); // Wenn du noch mehr Pflanzen brauchst, komm wieder zu mir! Ich werde dir dabei helfen! Jeweils zehn Pflanzen identifiziere ich dir gleichzeitig! AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaLearn_06_07"); // Wenn du noch mehr Pflanzen brauchst, komm wieder zu mir! Ich werde dir dabei helfen! Jeweils zehn Pflanzen identifiziere ich dir gleichzeitig!
B_LogEntry(TOPIC_workClovis, "Timon, der Kräuter- und Tränkehändler am Marktplatz hat mir angeboten, die Pflanzen für mich zu identifizieren."); B_LogEntry(TOPIC_workClovis, "Timon, der Kr<EFBFBD>uter- und Tr<54>nkeh<65>ndler am Marktplatz hat mir angeboten, die Pflanzen f<>r mich zu identifizieren.");
clovisChoice = 1; clovisChoice = 1;
Info_ClearChoices(VLK_418_Timon_canIdentify); Info_ClearChoices(VLK_418_Timon_canIdentify);
}; };
@ -171,13 +171,13 @@ func void VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_15_01"); // Ich wollte die Pflanzen essen. AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_15_01"); // Ich wollte die Pflanzen essen.
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_02"); // Ach, wirklich? Lass mal sehen. AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_02"); // Ach, wirklich? Lass mal sehen.
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_03"); // Hmm, die eine känntest du essen. Blauflieder, sehr schmackhaft. AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_03"); // Hmm, die eine k<EFBFBD>nntest du essen. Blauflieder, sehr schmackhaft.
CreateInvItems(self, ItPl_Blueplant, 1); CreateInvItems(self, ItPl_Blueplant, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Blueplant, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Blueplant, 1);
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_04"); // Bei der anderen würde ich dir davon abraten. Sumpfkraut macht sehr schnell abhängig! AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_04"); // Bei der anderen w<EFBFBD>rde ich dir davon abraten. Sumpfkraut macht sehr schnell abh<62>ngig!
CreateInvItems(self, ItPl_SwampHerb, 1); CreateInvItems(self, ItPl_SwampHerb, 1);
B_GiveInvItems(self, other, ItPl_SwampHerb, 1); B_GiveInvItems(self, other, ItPl_SwampHerb, 1);
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_05"); // Kann ich sonst noch etwas für dich tun? AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentify_wannaEat_06_05"); // Kann ich sonst noch etwas f<EFBFBD>r dich tun?
clovisChoice = 2; clovisChoice = 2;
Info_ClearChoices(VLK_418_Timon_canIdentify); Info_ClearChoices(VLK_418_Timon_canIdentify);
}; };
@ -191,7 +191,7 @@ instance VLK_418_Timon_canIdentifyMore (C_INFO)
information = VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info; information = VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info;
important = FALSE; important = FALSE;
permanent = TRUE; permanent = TRUE;
description = "Kannst du noch ein paar Pflanzen für mich identifizieren?"; description = "Kannst du noch ein paar Pflanzen f<EFBFBD>r mich identifizieren?";
}; };
func int VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Condition() func int VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Condition()
@ -204,8 +204,8 @@ func int VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Condition()
func void VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info() func void VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_15_01"); // Kannst du noch ein paar Pflanzen für mich identifizieren? AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_15_01"); // Kannst du noch ein paar Pflanzen f<EFBFBD>r mich identifizieren?
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_02"); // Klar, gib her! Denk dran, mindestens zehn Stück! AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_02"); // Klar, gib her! Denk dran, mindestens zehn St<EFBFBD>ck!
if (Npc_HasItems(hero, ItPl_Unknown) >= 10) if (Npc_HasItems(hero, ItPl_Unknown) >= 10)
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_15_03"); // Hier! AI_Output(other, self, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_15_03"); // Hier!
@ -214,7 +214,7 @@ func void VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info()
CreateInvItems(self, ItPl_Health_Herb_01, 3); CreateInvItems(self, ItPl_Health_Herb_01, 3);
B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Health_Herb_01, 3); B_GiveInvItems(self, other, ItPl_Health_Herb_01, 3);
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_05"); // Der Rest ist glaube ich erst einmal uninteressant. AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_05"); // Der Rest ist glaube ich erst einmal uninteressant.
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_06"); // Ich geb dir etwas Gold dafür! AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_06"); // Ich geb dir etwas Gold daf<EFBFBD>r!
CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50); CreateInvItems(self, ItMi_Gold, 50);
B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50); B_GiveInvItems(self, other, ItMi_Gold, 50);
AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_07"); // Wenn du noch welche brauchst, komm wieder! AI_Output(self, other, "VLK_418_Timon_canIdentifyMore_Info_06_07"); // Wenn du noch welche brauchst, komm wieder!

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
var int givenBook; var int givenBook;
@ -97,11 +97,11 @@ func int VLK_420_Bramor_needBook_Condition()
func void VLK_420_Bramor_needBook_Info() func void VLK_420_Bramor_needBook_Info()
{ {
AI_Output(other, self, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_15_01"); // Tenho schickt mich. Ich soll ein Buch für ihn abholen. AI_Output(other, self, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_15_01"); // Tenho schickt mich. Ich soll ein Buch f<EFBFBD>r ihn abholen.
AI_Output(self, other, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_04_02"); // Wirklich? (misstrauisch) Und woher soll ich wissen, ob du nicht für irgendwen spionierst? AI_Output(self, other, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_04_02"); // Wirklich? (misstrauisch) Und woher soll ich wissen, ob du nicht f<EFBFBD>r irgendwen spionierst?
AI_Output(other, self, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_15_03"); // Die Frage ist doch: Kannst du dir es leisten? AI_Output(other, self, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_15_03"); // Die Frage ist doch: Kannst du dir es leisten?
AI_Output(other, self, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_15_04"); // Komme ich ohne das Buch zurück, wird Tenho sehr wütend sein! AI_Output(other, self, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_15_04"); // Komme ich ohne das Buch zur<EFBFBD>ck, wird Tenho sehr w<>tend sein!
AI_Output(self, other, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_04_05"); // Schon gut, schon gut. Das macht dann 120 Goldstücke! AI_Output(self, other, "VLK_420_Bramor_needBook_Info_04_05"); // Schon gut, schon gut. Das macht dann 120 Goldst<EFBFBD>cke!
Info_ClearChoices(VLK_420_Bramor_needBook); Info_ClearChoices(VLK_420_Bramor_needBook);
Info_AddChoice(VLK_420_Bramor_needBook, "Soviel? Tenho hat mir aber nur 100 gegeben!", VLK_420_Bramor_needBook_whySoMuch); Info_AddChoice(VLK_420_Bramor_needBook, "Soviel? Tenho hat mir aber nur 100 gegeben!", VLK_420_Bramor_needBook_whySoMuch);
Info_AddChoice(VLK_420_Bramor_needBook, "Hier hast du dein Gold.", VLK_420_Bramor_needBook_hereGold); Info_AddChoice(VLK_420_Bramor_needBook, "Hier hast du dein Gold.", VLK_420_Bramor_needBook_hereGold);

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@ -1,6 +1,6 @@
// Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt! // Diese Datei wurde automatisch durch den Miranda Dialog Creator erstellt!
// Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf // Sie sollte nicht manuell editiert werden, da Änderungen beim erneuten Aufruf
// des Creators überschrieben werden! // des Creators überschrieben werden!
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@ -327,6 +327,7 @@ func int TRIA_GROUP_03_cond()
&& (Npc_GetDistToWP(KDW_14009_Thirala, "NW_CASTLEMINE_HUT_03") <= 500) && (Npc_GetDistToWP(KDW_14009_Thirala, "NW_CASTLEMINE_HUT_03") <= 500)
&& (Npc_GetDistToWP(BAU_241_Zaphina, "NW_CASTLEMINE_HUT_03") <= 500) && (Npc_GetDistToWP(BAU_241_Zaphina, "NW_CASTLEMINE_HUT_03") <= 500)
&& (Npc_GetDistToWP(KDF_1409_Kelsava, "NW_CASTLEMINE_HUT_03") <= 500) && (Npc_GetDistToWP(KDF_1409_Kelsava, "NW_CASTLEMINE_HUT_03") <= 500)
&& (secondMeeting == TRUE)
&& (thirdMeeting == FALSE) && (thirdMeeting == FALSE)
&& (Wld_GetDay() >= groupConfDay + 2)) && (Wld_GetDay() >= groupConfDay + 2))
{ {
@ -546,7 +547,8 @@ func void TRIA_GROUP_05_info()
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
AI_StartState(self, ZS_RitualLevelchange2, 1, ""); AI_Function(hero, startRitualChange2);
groupWentWorld = TRUE; groupWentWorld = TRUE;
}; };
@ -707,7 +709,7 @@ instance TRIA_GROUP_07 (C_INFO)
func int TRIA_GROUP_07_cond() func int TRIA_GROUP_07_cond()
{ {
if ((Npc_GetDistToWP(self, "NW_CASTLEMINE_TOWER_08") <= 200) && (Npc_GetDistToWP(VLK_4007_Fyneia, "NW_CASTLEMINE_RITUAL_000") <= 200) && (Npc_GetDistToWP(BAU_241_Zaphina, "NW_CASTLEMINE_RITUAL_002") <= 200) && (Npc_GetDistToWP(KDW_14009_Thirala, "NW_CASTLEMINE_TOWER_06") <= 200)) if ((Npc_GetDistToWP(self, "NW_CASTLEMINE_TOWER_08") <= 200) && (Npc_GetDistToWP(VLK_4007_Fyneia, "NW_CASTLEMINE_RITUAL_000") <= 200) && (Npc_GetDistToWP(BAU_241_Zaphina, "NW_CASTLEMINE_RITUAL_002") <= 200) && (Npc_GetDistToWP(KDW_14009_Thirala, "NW_CASTLEMINE_TOWER_06") <= 200) && (groupWentWorld == TRUE))
{ {
return TRUE; return TRUE;
}; };
@ -740,5 +742,5 @@ func void TRIA_GROUP_07_info()
TRIA_Finish(); TRIA_Finish();
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);
AI_StartState(self, ZS_RitualLevelchange2, 1, ""); AI_Function(hero, startRitualChange2);
}; };

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@ -68,6 +68,7 @@ func void TRIA_GROUP_ZW_01_info()
AI_Output(self, other, "TRIA_GROUP_ZW_01_BEKHER_04"); //Ihr miesen, kleinen... AI_Output(self, other, "TRIA_GROUP_ZW_01_BEKHER_04"); //Ihr miesen, kleinen...
AI_Output(self, other, "TRIA_GROUP_ZW_01_BEKHER_05"); //Ihr werdet mir nie wieder in die Quere kommen! AI_Output(self, other, "TRIA_GROUP_ZW_01_BEKHER_05"); //Ihr werdet mir nie wieder in die Quere kommen!
AI_PlayAni(self, "T_PRACTICEMAGIC2"); AI_PlayAni(self, "T_PRACTICEMAGIC2");
TRIA_Finish();
AI_StopProcessInfos(self); AI_StopProcessInfos(self);

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@ -1067,13 +1067,13 @@ func void STARTUP_MAHLENDUR ()
//Zombies bei Castlemine //Zombies bei Castlemine
/*Wld_InsertNPC(CastleZom01, "NW_CASTLEMINE_TOWER_CAMPFIRE_01"); Wld_InsertNPC(CastleZom01, "NW_CASTLEMINE_TOWER_CAMPFIRE_01");
Wld_InsertNPC(CastleZom02, "NW_CASTLEMINE_HUT_08"); Wld_InsertNPC(CastleZom02, "NW_CASTLEMINE_HUT_08");
Wld_InsertNPC(CastleZom03, "NW_CASTLEMINE_01"); Wld_InsertNPC(CastleZom03, "NW_CASTLEMINE_01");
Wld_InsertNPC(CastleZom04, "NW_CASTLEMINE_TOWER_C"); Wld_InsertNPC(CastleZom04, "NW_CASTLEMINE_TOWER_C");
Wld_InsertNPC(CastleZom05, "NW_CASTLEMINE_TOWER_06"); Wld_InsertNPC(CastleZom05, "NW_CASTLEMINE_TOWER_06");
Wld_InsertNPC(CastleZom06, "NW_CASTLEMINE_PATH_HUT_IN_BED"); Wld_InsertNPC(CastleZom06, "NW_CASTLEMINE_PATH_HUT_IN_BED");
Wld_InsertNPC(CastleZom07, "NW_CASTLEMINE_HUT_01_MONSTER");*/ Wld_InsertNPC(CastleZom07, "NW_CASTLEMINE_HUT_01_MONSTER");
//Stahlgolems in Ruinen //Stahlgolems in Ruinen
@ -1152,7 +1152,8 @@ func void INIT_MAHLENDUR ()
UnFixSkyTime(); UnFixSkyTime();
if (changedWorldAftVid) { if (changedWorldAftVid) {
MEM_InfoBox("Init-Part aufgerufen!"); //MEM_InfoBox("Init-Part aufgerufen!");
AI_StopProcessInfos(hero);
FF_ApplyOnceExt(MonologWeltenwechsel, 250, 1); FF_ApplyOnceExt(MonologWeltenwechsel, 250, 1);
}; };

Binary file not shown.

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@ -128,6 +128,7 @@ flags: important, permanent
info: gotFocus info: gotFocus
conditem: ItMi_Focus, 1 conditem: ItMi_Focus, 1
>Ich habe hier einen Fokus für dich! >Ich habe hier einen Fokus für dich!
>>ItMi_Focus, 1
<Ach, der ist aber hübsch. Mal schauen, wo ich den hinstelle... <Ach, der ist aber hübsch. Mal schauen, wo ich den hinstelle...
>(lacht) Nein, das ist kein Dekostück. >(lacht) Nein, das ist kein Dekostück.
>Der Fokus dient dazu, die magische Energie zu bündeln. Damit sollten wir alle in die Zwischenwelt gelangen kännen. >Der Fokus dient dazu, die magische Energie zu bündeln. Damit sollten wir alle in die Zwischenwelt gelangen kännen.

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@ -289,7 +289,7 @@ conddia: doTheRitual1
!AI_TurnToNPC(hero, self); !AI_TurnToNPC(hero, self);
!AI_TurnToNPC(self, hero); !AI_TurnToNPC(self, hero);
$END $END
!AI_StartState(self, ZS_RitualLevelchange, 1, ""); !startRitualChange();
info: youreBack info: youreBack
conddia: NONE_10000_Hueter, hesGone conddia: NONE_10000_Hueter, hesGone

View file

@ -3,6 +3,7 @@ person: SLD_701_Silvan, 2
info: Exit info: Exit
info: heyYou info: heyYou
condcode: kapitel == 1
flags: important flags: important
<Hey, wo willst du denn hin? <Hey, wo willst du denn hin?
>Da rein! Oder was dachtest du? >Da rein! Oder was dachtest du?

View file

@ -72,7 +72,8 @@ $END
info: gotFocus info: gotFocus
conditem: ItMi_Focus, 1 conditem: ItMi_Focus, 1
>Ich habe einen Fokus für dich! >Ich habe einen Fokus für dich!
<Das ist sehr schän. >>ItMi_Focus, 1
<Das ist sehr schön.
!AI_Wait(self, 0.5); !AI_Wait(self, 0.5);
<Und was soll ich damit? <Und was soll ich damit?
>Wir werden alle in die Zwischenwelt überwechseln. Dafür müssen wir die Magier stärker bündeln. >Wir werden alle in die Zwischenwelt überwechseln. Dafür müssen wir die Magier stärker bündeln.

View file

@ -101,6 +101,7 @@ flags: important, permanent
info: gotFocus info: gotFocus
conditem: ItMi_Focus, 1 conditem: ItMi_Focus, 1
>Ich habe einen Fokus für dich! >Ich habe einen Fokus für dich!
>>ItMi_Focus, 1
<Der ist aber etwas groß für ein Schmuckstück. <Der ist aber etwas groß für ein Schmuckstück.
>(lacht) Ist ja auch kein Schmuck. Dieser Fokus bündelt die magische Energie. >(lacht) Ist ja auch kein Schmuck. Dieser Fokus bündelt die magische Energie.
>Damit sollte es mäglich sein, dass wir alle in die Zwischenwelt wechseln. >Damit sollte es mäglich sein, dass wir alle in die Zwischenwelt wechseln.
@ -128,6 +129,6 @@ condcode: startedLastChange == TRUE && LastChangeZaphina == FALSE
<Sicher? Ich glaube, ich habe noch einen wichtigen Termin vergessen... <Sicher? Ich glaube, ich habe noch einen wichtigen Termin vergessen...
>Nichts da! Wir haben das gemeinsam angefangen, wir stehen das auch gemeinsam bis zum Ende durch! >Nichts da! Wir haben das gemeinsam angefangen, wir stehen das auch gemeinsam bis zum Ende durch!
>Was sollten wir denn ohne unsere Kampffurie tun? >Was sollten wir denn ohne unsere Kampffurie tun?
<Na schän... Wir treffen uns im Turm? <Na schön... Wir treffen uns im Turm?
>Machen wir! >Machen wir!
!Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL"); !Npc_ExchangeRoutine(self, "RITUAL");